お気の毒な冒険の書
- *「こんな 夜ふけに わが教会に なんの ご用じゃな?」
- → いきかえらせる
- *「どなたを この世へ 呼びもどすのじゃな?」
- → 冒険の書1
- *「ごじょうだんを。 冒険の書1は 消えていらっしゃる!」
- 現在プレイ中のゲーム
- ファミコン世界大会、DQ10 オンライン
- エンドレスにやってるゲーム
- ぷよスポ、スイカゲーム、カタンユニバース
9/8:舞台うみねこ EP4
9/10:高校生クイズ
9/26:ゼルダの伝説 知恵のかりもの
11/7:マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!
11/14:DQ3 HD-2D
冒険の書75 2024年7月〜
2024/09/07
シレン6 Ver2、無料追加 2つ目の風来街道の 41F で死亡。無料のやつも、3つ中 2つは 99F ダンジョンで結構重かった。
仲間や NPC がたくさん出現するのが特徴のダンジョン。十分なソロ戦力を確保できれば真髄と大して変わらなくなるけど、マゼルン出現階層が絞られてるので、仲間頼みになりがち。
しかし、チビタンクや戦車系、ウニ系など、仲間を失いやすい要素に初見ではひっかかり、40F で 1人になって詰んでしまった。
2024/09/06
ニコ動、バーテンダーもチャンネル復活して、未配信だった 10〜12話がアップされたなぁ。が、なぜかこれは有料。
だったらじゃあいいや。酒飲みだから(あと 1話がハイボールだったから)なんとなく視聴してたけど、ストーリーが気になる類ではないので、全話逃さずに観る優先度が低い。
2024/09/05
シレン6が Ver2.0 になり、無料アプデの第3弾(ダンジョン 3つ追加、機能追加、改善)と、有料DLC の前編(ダンジョン 5つ追加、コッパがプレイアブル)が来た。
機能追加にはシレン2以来(?)の装備品かけも。アイテムコンプ要素は今作では道具手帳があるので役割被ってない?と思ったが、設置したら戻って来ない(入手済みであることを記録に残すためだけに最初の 1つは捧げないといけない)2のやつと違って、自由に手元に戻せる模様。(追加された実績も、1回設置するだけで獲得できて、全設置の実績はない。)であれば、コンプ要素というよりも預かり屋や倉庫の特殊形態という感じか。
とりあえず無料で 3つ追加のうちの 1つ、GoGoダンジョンをクリア。5F までしかないけど、1F 進むごとに通常の 5〜6F分くらい敵が強くなるモンスターテーブルのダンジョン。1、2F はある程度ガチり、3、4F で階段運が良かったので、5F は余裕をもってアイテムで対処。
2024/09/04
鳥人間コンテスト、今年はチェックしてなかったので去年のように収録日の生配信で先に結果を知っているとかはなし。
滑空機部門
レジェンド大木が最高記録更新の 645m!!!一昔前は 500超えが可能か不可能か、1つの壁、到達点のように扱われ、2012年に大木がついに 501m を出してから 10年破られなかった記録が一昨年やっと 533m で若手に更新されるという感じだったのに、それを 100m 以上も一気に更新!
SASUKE で言えば山田のようなポジションであるミスター鳥人間が、年齢には抗えない SASUKE と違って未だに王者として君臨しているのがアツ過ぎる。
子供の頃この番組を観ていた頃は数字のでかさばっかり見ていたので、人力プロペラ機部門が一番面白くて滑空機部門は空気だと思っていたが、風を読んでの舵取り、地面効果を最大限活かす操縦技術、離陸技術、ベテランが技術と経験で輝いているこの競技も、今はめちゃくちゃ面白い。
人力プロペラ機部門
今年は辛うじて第1旋回が 1チーム(Windnauts 21.8km)のみ。それでも十分すごいんだけど、ここ最近は 1往復(第2旋回)が続いてたし、去年はカンスト目前の 69.7km、Windnauts も学生記録更新の 42.8km とかで感覚がマヒしているので、今年は物足りなく感じた。
去年カンスト目前の BIRDMAN HOUSE伊賀はその時引退表明してしまったので、70km カンストの夢を継げるチームが早く台頭してきて欲しいところ(もしくは伊賀復活)。BIRDMAN HOUSE伊賀は、パイロットが F-tec OB かつ自転車ガチ勢かつ工作機械メーカーでチーム結成というガチチームだったので、学生チームばかりでなくガチの技術力を持った社会人チームももっと出て欲しい(Windnauts OB とかでいないのだろうか?)。一方で滑空機部門と違ってパイロットには体力が求められるので、若い学生チームもチャンスはあると思う。
2024/09/03
DQ10 オンライン、モンスターシール第4弾のテラシナーラが収集完了、4種目。
出やすい 4種が終わり、そろそろ常時インしている必要はなくなってきた。トラキーが終わったらかな。(常時インは放置 1時間で締め出されないようにするのが煩わしく、都度アウトは再度インのたびにワンタイムパスワードを出してくるのが煩わしい。)
トラキー | 88 | タコヤキメット | 99+2 | ももじゃ | 99+2 | テラシナーラ | 99+2 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
つっぱりウルフ | 99+2 | ちゃがまゴン | 71 | ヤドカシ | 42 | ホラーマシン | 36 |
2024/09/02
ファミコン世界大会、第7回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
マリオUSA | きのこ早取り競走 | 3.41 | 96/27142 (0.4%) | 1/1407 (0.1%) | 3.30 |
エキサイトバイク | はじめてのターボ競走(2度目) | 第3回に理論値で 1位獲得済みなので真面目に参加せず。 | |||
マリオ3 | ラリー退治競走 | 8.80 | 1/25731 (0.0%) | 1/1369 (0.1%) | 8.80 |
マリオ1 | WORLD4ワープ競走 | 22.35 | 87/23789 (0.4%) | 2/1283 (0.2%) | 21.90 |
ゼルダ1 | LEVEL-1地下迷宮クリア競走 | 1:20.38 | 106/14606 (0.7%) | 2/771 (0.3%) | 1:12.81 |
同年生まれが 1位と 2位のみ!
- マリオUSA きのこ早取り
-
世界1位とは 7フレ差だが、同年生まれ 1位。理論値でなく 1位は初。
まず、扉をどの位置に出すのが最速なのかが非自明。扉を近くに出しすぎると、減速や扉出現待ちが入ってしまう。遠くに出しすぎると、扉入ってからがきのこに近過ぎ、どんなに小ジャンプしても跳び過ぎる分が全てロスになってしまう(きのこから遠ければ、きのこより高く跳んできのこの高さまで降りてくる時間は横移動の時間と兼ねられる)。
また、自明ではあるが難しい要素として、扉に最速で入り、きのこも乗った瞬間持ち上げなければならない。扉の判定が非常に厳しく、わずかでも位置がずれていると上を押しても入れない。あと、ダッシュボタンと引き抜き/投げボタンが同じ Bボタンなので、減速せずに薬を素早く投げて、他の草は触らないことが難しい(走ろうとして余計な野菜を抜いてしまったりとか)。
色々試して最終的に、3つ目の草(薬の草の 2つ次の草)の位置に扉を出したときに一番タイムが出た。クロウ君が 3.40 を出してきて 1フレ負けていたが、扉の判定の厳しさが競技性というより操作ストレスでしかなかったので、それ以上は追求せず。
世界1位も扉の位置は同じだった。
- マリオ3 ラリー退治
-
理論値達成。世界1位。しかもこれは操作が単純じゃない理論値!!
最速で踏む(2、3回目は敵の復帰直後を空中で踏む)、最後の杖を最高点でキャッチするのは自明として、ダメージ中の敵を左右どちらに誘導するかをあれこれ試す。最初の踏みを飛び越してすれ違い様にかすめ踏みできることに気付いたらパターンは自然に固まり、その後ググってでてきた最速(8.80)ムーブと全く同じだった(自力で同じところに収束した)。
8.80 が最速らしいと知り、ほぼ同じことをやっているのだからと頑張ってみるも、8.83 はしょっちゅう出るのにそれ以上が全く出ない。それはクロウ君も一緒だったのでまぁいいかと思ってたら、クロウ君が 8.80 を出してくる……と思ったら、ほんとにその直後つられるようにこっちも 8.80 が出た。
- マリオ1 WORLD4ワープ
-
この競技、デカスタートなのが非常に良い調整。天井上ルートのロスを天井壊して登る分だけとし(キノコとってデカになるロスはないようにし)天井下ルートとの差を緩和しつつ、天井下ルートはしゃがみ滑りが入って最速ムーブが非自明化され、被弾ゴリ押しの妥協択も提供されている。
まず天井上ルートを試すと 24秒くらい。差が緩和されているとはいえ、天井下ルートは多少妥協や失敗しても 23秒台にはなるので、天井下ルートは必須そうだった。
次に天井下ルートの被弾ありを試す。パイプジャンプが必要なパックン土管部分に被弾を使ってしまいたくなるが、おれは通し RTA には成功率上取り入れてないだけで、一応パイプジャンプは練習したことがあり、10〜20回に 1回くらいは成功する。この面だけの競技ならそれくらいはやり直せるので、被弾はスター手前のノコノコで。どうせ被弾するならしゃがみ滑りのロスをなくせるこれが最速だと思う(パックン土管はチビでパイプジャンプを決める)。それで 22.93 とか。
最後に天井下ルートの被弾なしを試す(言わずもがな一番難しく、22.93 でクロウ君に勝てるならやりたくなかったが、だめそうだったのでw)。しゃがみ滑り部分が、減速を最小限にすること、クリボーに当たらないこと、どちらもかなり難しい。そして今度はパックン土管でパイプジャンプをデカで決めることになるが、これはデカでもチビでも変わらない。パイプジャンプの 2回目を跳び損ねて、被弾はしていないけど 3本目の土管につっかえた場合でも 22.8x とかは出るので、難しさと引き換えに被弾なしのタイム恩恵はでかい。そのうえで、→ 22.63 → 22.43 と縮んだので一旦満足する。
何しろパイプジャンプを完璧に決めることが前提にあるタイムなのだから、練習したことがないクロウ君に対しては安全圏だろうと油断していたら、奴が 22.35 を出してくる。またこういう展開かよ!!パイプジャンプは今回初めて見様見真似でトライし、まだ 1回しか成功していない(それ以外は 22.8x)とのことだったが、その 1回がこっちの最速を超えていやがる。そしてこっちはというと、過去の練習経験のかいあってちょいちょいパイプジャンプは成功させてるのに、全部 22.4x。結局、パイプジャンプは突破率には関われど決まったときのタイムは誰でも一緒なので、クロウ君に一度でも決められてしまった以上勝負はしゃがみ滑り部分のうまさ(減速の少なさ)で決まるという想定外な結論だった。(パイプジャンプの修得有無で決まると思っていたので、しゃがみ滑り部分は被弾せず抜ければよいという程度にしか意識できていなかった。)
が、こっちの方がパイプジャンプはできるのだから再挑戦にハードルはない。クロウ君がしゃがみ滑り中ジャンプでうまく速度維持していたのを見せてもらって、そこだけ直して再度完璧に通したらクロウ君と同じ 22.35 が出た。マリオ3とこっちといい、抜かれて焦ってなんとか引き分けの流れw。
世界1位は、しゃがみ滑り直後まだ頭が壁の中にあるうちから立ちダッシュを再開して加速を入れつつ、直後のノコノコを避ける一瞬にはしっかりしゃがみジャンプしてる(上手すぎる)。やはり、勝負はパイプジャンプと見せかけてしゃがみ滑り部分だった。
それはそうと、マリオ1全クリ競走のときも同年生まれ 2位だったけど、1位同じ奴じゃなかろうなw。(おれの代に 1人、おれよりマリオ1ガチがいる!?)
- ゼルダ1 LEVEL-1クリア
-
運ゲー。通過する部屋は敵が進路を空けてくれるか、全滅させる部屋は敵が自分の方に集まってきてくれるか。乱数調整の方法でもない限りは(知らない)、ほぼほぼ全ての部屋に大なり小なり運要素があるので、何度も挑む以上にできることがない。
一応、スタート左の部屋で鍵をとってみたら、とか試したけどかえって遅くなるので、提示されているルート(LEGEND競技にだけゲーム内で用意されている攻略記事)が最速っぽかった。あと、爆弾があれば大きくショートカットできるけど、ダンジョン外に出られないルールかつ初期状態で爆弾を持っていない条件下で爆弾の入手手段はゴーリアのドロップのみ。ゴーリアの部屋こそがショートカット先の部屋なので、そこで爆弾をとっても何の意味もない。
と思って世界1位を観たら、爆弾でボスを瞬殺してる!爆弾の入手までは考えたのになぜこっちが浮かばなかったのか。爆弾ドロップも結局運ではあるし、他も幸運を祈ることに変わりはないけど、このチャートに至れなかった段階で完敗だった。(なお、ゼルダ1の敵のドロップは、落とすか自体は運だが、落としたときに何を落とすかは敵の種類と何匹目かで法則があるので、ある程度は制御できる。)
2024/09/01
昼飯晩飯合わせて 2kg くらい唐揚げの山とジャックダニエルのボトル 1本で 1日中ひたすらアニメ三昧。ニコ動が落ちていた間の春アニメを一気に視聴。
- (ダンジョン飯 23、24話)← これは金曜に観ておいたので今日ではない、23話は 6/6 アップだが観る前落ちて今有料なので仕方なく支払い
- 無職転生II 20、21、22、23、24話 ← 20話は 6/6 アップだが観る前落ちて今有料なので仕方なく支払い
- ゆるキャン 10、11、12話
- 変人のサラダボウル 10、11、12話
- このすば 9、10、11話
- シャニアニ 10、11、12話
今日一気に観た話数は 17話。特に無職転生とこのすばは、終盤の盛り上がりどころをコメント付きで観られてほんとよかった(盛り上がりの感じ方が 100倍くらい変わると思う)。
バーテンダー神のグラスのチャンネルだけは相変わらず消滅したままになっている。(落ちていた間の未配信の分を上げるどころか、それ以前のもう有料分も含めてごっそり消えたまま。)これはどうするつもりなのだろう。復活しないにしてもせめてそうはっきり情報出すべきでは。
そして夏アニメの配信はどうなるのかもこれからチェックせねば。
2024/08/31
真珠さんとルイーダ+謎解き。
ルイーダ
夏限定メニューを食ってきた。しかし、かき氷、アイス、かき氷ドリンクって、バランス悪すぎる(冷たすぎる)。限定メニュー目当てで来てるから、これ全部頼むのはマストとして、それじゃ食事にならないから飯も頼むと、結構な金額になるし、デザート過多(アイス過多)で体が冷える。もっと一食としてバランスのとれた限定メニュー構成を考えて欲しい。
なお、前にかき氷で 1,320円って高くない?(かき氷と言えば縁日のイメージなので)と書いたが、フルーツや生クリームやあんこがトッピングされた立派なやつだった。(昭和の醤油ラーメンしか知らずに近頃のラーメンを高くない?と言ってしまうような感じなんだろうかw。)が、先週京都で同じ価格帯のもっと立派な抹茶かき氷を食っており、さすがにそっちの方が上だった。タイミング悪しw(ルイーダの方だけ食ってたら、別にこれでもいいと思ったと思う)。
郵政博物館と時を超えた手紙の謎
スカイツリーのソラマチにある郵政博物館(そんなとこにそんなのあったんだ)で行われている SCRAP の周遊謎。そんなに大きな博物館ではないのでフェーズは少なめだが、元々の展示のつくりが手がかりを隠しやすいつくりになっていて、うまく謎解きに使われていた。
2024/08/30
ニコ動に春アニメの未配信分がどどっと上がった!無料期間は全部 1週間(来週の金まで)。全部合わせて話数にして 20話くらい観ないといけないw。
明日は予定あるから、明後日は大量の酒と飯を用意してアニメ三昧だな。
DQ10 オンライン
モンスターシール第4弾のももじゃが収集完了、3種目。
トラキー | 81 | タコヤキメット | 99+2 | ももじゃ | 99+2 | テラシナーラ | 94 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
つっぱりウルフ | 99+2 | ちゃがまゴン | 65 | ヤドカシ | 41 | ホラーマシン | 36 |
2024/08/29
100万謎の正解者が先着順に発表されていた。5173人中 82位か(1.6%)。
タイムレース要素あると言われてたら、翌日には持ち越さずになんとしても当日中に解いたのだが。
あると言われてないしこれまでなかったうえで、1ヶ月以上期間あるのに開始翌日回答したのは、普通に楽しみに待っててがっついて解いたから。(あと、最後合っていることは確信できたので回答保留する理由もなかったから。)
2024/08/28
DQ3 HD-2D の新情報。バトマスではなく魔物使いだったか。火炎の息などの特技を覚えるなど DQ6 寄りの特徴が紹介されたが、モンスターを仲間にできるかの言及はなし。「モンスターが活躍できる新しい場所がある」という情報も出たので、こっちとつながるのかな。
そして、仲間は見た目、髪色、声もカスタマイズできるという情報も。確かに DQ9 や DQ10 の流れでこれは自然なアイデア。
- 大
- 「リザをプレイヤーの手で作れるってこと?」
天才現る。
2024/08/27
ファミコン世界大会、ランキング第7回にして初めて競技の再登場が。(第3回にもあったエキサイトバイクのはじめてのターボが、今回再び登場。)
まだまだ未登場の競技がたくさんあるのにもう被らせてくるのかと思ったが、全156競技から毎回 5競技ずつ被らせずにいくと、第32回が未登場 1、再登場 4 とキリの悪い回にせざるをえなくなる。であれば、この再登場 4 を 1つずつ均等にバラして、全体の 1/4 くらいきたこのタイミングで 1つ目の再登場を出してきたのかもしれない。
さておき、再登場したのは理論値を出して 1位をとっている競技なので、今回改めて追求する要素がもうない。理論値をもう 1回出すよりも、他の 4競技優先かな。
2024/08/26
ファミコン世界大会、第6回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
メトロイド | 敵2匹早撃ち競走 | 2.36 | 97/30978 (0.3%) | 4/1591 (0.3%) | 2.33 |
アイスクライマー | 2フロア到達競走 | 1.26 | 1/30314 (0.0%) | 1/1527 (0.1%) | 1.26 |
マリオ3 | WORLD1-1最速クリア競走3 | 13.75 | 262/28521 (0.9%) | 7/1512 (0.5%) | 13.68 |
カービィ | ポピーブラザーズSr.撃退競走 | 3.70 | 510/24964 (2.0%) | 16/1291 (1.2%) | 3.51 |
ゼルダ1 | 地下迷宮到達マラソン | 23.18 | 519/25137 (2.1%) | 24/1285 (1.9%) | 22.33 |
- メトロイド 敵2匹早撃ち
-
世界1位と 2フレ差。やってることはほぼ一緒でもっとたくさんやればブレの範囲で出せそうだったが、マリオ3ばっかやってしまったのと日曜ライブで京都遠征だったのとで、詰めきれず。
- アイスクライマー 2フロア到達
-
理論値達成。世界1位。これもだいぶ簡単。右ちょっと押してA からの着地即左A。それだけ。
- マリオ3 1-1
-
世界1位と 4フレ差。RTAムーブ(本来しっぽで飛んだとき用の上空雲足場にパタパタのかすめ踏みで跳び乗って進むやつ)を散々見たことはあるが、自分でトレースしたことはなかったので、まずはそれを見様見真似。やってみると、一見派手に見える後半はマリオの心得があれば大して難しくなく、難しさは最初のパックン越えに集約されていることが分かった。
P が溜まって即ジャンプ+最小限の左入力。ジャンプが速すぎれば P が溜まっていない。遅すぎればパックンに刺さるか、避けるための左入力が増えてしまう。ジャンプが最速なら最小限の左入力で避けることが可能となるが、その最小限左入力をするのが難しい(十字キーを一瞬、左、右とやったつもりでも、コマ送り確認すると、左 6フレ +前後にニュートラル 1フレずつとかになっている ← 理論値ムーブが左何フレなのか知らないけど)。かつ、パックンの奥のハテナに引っかからないよう、A をやや早めに離す高度調整も必要。
13.78 はざらに出て、粘ってやってると .76、.75 もときたま、それでも複数回は出るという感じに初日から至っていたので、他を放置してほぼこれだけやり続けてしまったw。が、それでも 13.75 から縮まなかったので、コントローラか運指を見直さないとおれの入力法ではこれが限界の模様。
最初 13.71 が理論値と思っていたら、.70 がいるらしいと知り、蓋を開けてみたら .68 が最速だった。パタパタを踏むと 1フレラグるので、地上を駆け抜けるのが最速らしい(?)。RTAムーブが最速じゃないんかい!TAS は 2003年頃のしか知らない。
- カービィ ポピーブラザーズSr.
-
やってることは世界1位とほぼ一緒だが、練度の違い。
- ゼルダ1 地下迷宮到達
-
直線移動を長くして進むよりも、カクカクと細かい階段状に進む方が若干速いらしい。(向きかえ時に加速している?)あとは、被弾で進行方向にふっ飛ばしてもらえるかだが、これは運ゲー?(敵湧きの乱数調整法があるのか知らない。)5マップ目のリーパーがほぼマストで(必ずふっ飛ばしてもらえるわけではないけど可能性が高い)、4マップ目や 6マップ目でも飛ばしてもらえる可能性がある模様。
カクカク入力が、おれのプロコンは十字キーの斜め入力が暴発しやすくてあらぬ方向に動くリスク大 + ふっ飛びが運ゲー + 1回が長いので、できる範囲でカクカク + 1回ふっ飛び でよしとした。世界1位は全力カクカク + 2ふっ飛び。
2024/08/25
961ライブで京都に遠征。前回のゆきまこライブに続き、今回は 961勢(美希、響、貴音)による外の人ライブ。やっぱりこのシリーズ他のキャラでも続いた。今後も楽しみ。
このメンバーはとにかくかっこいい楽曲が多い。絶対来るに決まっていたオーバーマスターに加え、個人的にめっちゃ好きで来ないかなーと思ってた DREAM が来て大満足。
あと、京都弁の I love you が破壊力やばかった。
2024/08/24
ファミコン世界大会、このゲームのタイマーの 0.01 の桁は、+1、+2、+2、+1、+2、+2、… と動く(リプレイをコマ送りすれば分かりやすい)。つまり、0、1、3、5、6、8 しか登場せず、2、4、7、9 は登場しない(実際、各種目の記録の数字をいくつか見てみるとそうなっているはずである)。6フレームで 0.1 進むので、60フレームで 1秒、60FPS ということである。
なので、記録を比較するときに 0.01秒差も 0.02秒差も実は等価となる(どっちも 1フレ差)。0.03秒差と 0.04秒差も等価で、どっちも 2フレ差。3フレ差のときは必ず 0.05秒差。
2024/08/23
ニコニコアニメの配信再開(中略)のお知らせ
2024年8月30日(金)より、サービス停止期間中に配信が見送りとなった2024年4月期作品の未配信エピソードを無料配信いたします。
望んでいた対応をしてくれた。ようやく許せる気になってきた。
無料期間中に 6/8 を迎えて本来より短期間で観られなくなったまま有料になった分(2本ある)はそのままなのだろうか。まぁそれぐらいは仕方ないから払うか。あとは夏アニメだなぁ。
DQ10 オンライン
モンスターシール第4弾のつっぱりウルフが収集完了、2種目。
トラキー | 71 | タコヤキメット | 99+2 | ももじゃ | 94 | テラシナーラ | 86 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
つっぱりウルフ | 99+2 | ちゃがまゴン | 58 | ヤドカシ | 38 | ホラーマシン | 34 |
2024/08/22
ニコニコチャンネルが復活。
視聴してた春アニメ 7本のうち、6本のチャンネルは復活を確認。1本はまだ「非公開または退会済みユーザー」表示。復活が確認できた 6本も、記載されていた復活時刻の 13時にリロード連打した時点では同じ表示だったので、あと 1本も待てば復活するのかな。
が、復活した中身はニコニコが落ちた 6/8時点のまま。8話とか 9話とかで止まってて、以降観られなくなった分がまだ上がっていない。早く上げてくれ!!!
あと、最新話 1週間無料の期間中に 6/8 を迎えた分が全部期限過ぎの有料になっている。それはひどいので期間延長もはよ。こっちは手前が神戸出張だったから、ためこんで週末に観ようと思っていたのが潰されているのだ。
夏アニメのチャンネルは未確認。(ニコ動に上がったものでその期のアニメを知るので、こっちはそもそもラインナップを知らない。)
2024/08/21
SASUKEワールドカップ、祝日本優勝!!!優勝候補と目されていた日本Red、アメリカ、ドイツの内、ドイツが早々に脱落する番狂わせ。日本Red は良幸が期待通り 1st、2nd 無双。一転して 3rd で大ピンチを迎えるも、森本が絶対王者っぷりを発揮し、3rd 大逆転からの安心感しかない Final。ゼッケン100 のプレッシャーを毎度背負い、海外でもチームとしてはもう負け確でお通夜な中、1人だけなら上位の成績を出してきた男はメンタルが違う。今回ばかりは森本をめっちゃ応援したw(普段はあまり華があるキャラじゃないので、最強とは思うけど推してはいないw)。
過去の海外の国別対抗チーム戦では日本は全部惨敗だったので、やっと日本がいいところを世界に見せられた。やはりホームというのはでかいのだろうか。今回は逆に、ドイツみたいに実力を発揮しきれなかった海外チームもいて、こっちが昔の海外戦の日本チームをもどかしく観てたときのような気持ちで、海外の人たちは今回の大会を観ているかもしれない。(ホームでなおまた日本がふるわなかったら、本当に日本が弱いことになるんじゃないかというハラハラも観る前はちょっとあったが、良かった良かった。)
1st
- トップバッターは山本。山本のテーマが先に流れてきたから、映る前から山本と分かったw。
- レネがツインダイアで落ちる大波乱。明らかに無茶なタイミング。41回でも無駄にタイムアタックしすぎてクリフで落ちているので兆候はあった。まぁ、後攻は前の人のクリア状況やタイムに応じて安定チャートを選択したりできるのに対して、先攻は後にプレッシャーをかけるためにできるだけかましておかなければいけないという気持ちは分かる。
- 一方でオーストラリアのアシュリンもツインダイアを縦横逆タイミングで渡ったが突破。レネよりはまだマシなタイミングだった。
- 良幸は、第1ヒートにして第5ヒートまでの 35人で最速タイム。レネが仕損じた、1番手としての最高の仕事。
- ケインはとうとう唯一の 1st無敗が崩れてしまった。2nd のスパイダーをできてるので、ウィングスライダーもわけなさそうに見えたが……。
- 第3ヒートの女性枠は、クリア率 2/7。日本の女性枠の層の薄さを心配していたが、日本が弱いというよりはジェシーとオリヴィアが例外という感じかw。別大会でもやっている映像を事前に観ていたが、オリヴィアの反り立つ壁バックフリップは面白かった。
- 水野はウィングスライダー越えただけでも驚いた。かなりの善戦。大嶋はクリアこそならなかったがそれでも 3位で済んだのはでかい。一方渡邉は体操出身だし、いつもの武藤とのパフォーマンスを観ていてももっと動けそうに見えていたが、今回だけ観る限りは 大嶋 > 渡邉 になってしまうなぁ。
- 山田は、時間制限ないならワンチャンと思ってたが、制限時間も反り立つ壁のトライ回数制限もあったw。そしてそれ以前に、制限時間と関係なくゆっくり攻略することが許されないフィッシュボーンが鬼門だった。今回はタイミングは良かったんだけどなぁ。
- 長野は、ツインダイアを 1回も手をつかずにクリアしてるのが実に長野らしかった。最年長クリア惜しかった(本来の制限時間だとしたらだいぶ間に合っていないのだけど)。
- 全員が 3位以上だった日本Red、唯一 5人全員がクリアしたオーストラリアが圧勝。ベテラン勢が確実な仕事をした日本Blue も 3位。脱落は日本Legend(まぁ仕方ない)とまさかのドイツ。
2nd
- いつもの 2nd と全く違う!まぁ、今回特別なチームユニフォームだからバックストリームとかできなそうだし。
- ここでも良幸が最速タイムで日本Red はトップ通過。脱落はフランス。
3rd
- 自力で 3rd に来たことないのに連れてきてもらった組(岩本、大嶋、渡邉)の中では、岩本が最大限の仕事。おかげで日本Blue が Final のチャンスもかなりあった。(このメンツに又地じゃなくて岩本な違和感は変わらないけどw。)
- 桂太郎がまさかのスイングエッジで脱落。足が足場に当たってということは昔あったけど(今は足場中央がなくなってそれはない)、足がサイドワインダーに当たるのは初パターンか。
- そして事前に心配していた ジェシー > 大嶋 の差もやはりのしかかって、日本Red がまさかの暫定最下位に。ジェシーはやっぱりやばいw。
- それでも良幸と森本がバーチ以降まで進めばまだ全然(特に 1st、2nd ともトップの良幸だし)と思っていたら、41回と同じくクリフ飛び移り 2回目で脱落。前回と違ってタイミングはかっているように見えたが、はかった末になんかちょっと遅れたように見えた。
- なお、3rd は 5人中 4人(女性は必須)が挑むルールなので、3rd の実績的には抜けるのは多田じゃなくて良幸なんじゃないかと思っていた。おれは良幸の方が推してるので良幸で良かったけど、チーム的にはどういう意図で多田を抜いたのかは気になるところ。Final の実績とか、身体能力的には多田より良幸の方が上かなぁとも思うし、クリフ突破率は多田の方が上かなぁとも思うし、あと 3rd クリア経験ないのは桂太郎というファクターもあるし、誰を抜くのかは結構難しそうだった。
- さておき、ずっとトップ通過してきた日本Red が第3ヒート終わって最下位で大ピンチ。観てるこっちもハラハラドキドキ。いつも SASUKE より緊張したかもw(いつもなら推しは 1人ではないので、誰かだめならじゃあ他に期待しようとなるけど、今回は「良幸が」「森本が」いってくれないと困る!という気持ちで観ていたので)。
- そこからの森本クリフ無敗伝説継続。森本と良幸がトップ2だと思うし、推しは良幸なんだけど、冒頭にも書いた通り、こういうときの経験値、盤石さ、安心感は森本が絶対王者だなぁ。
- でもバーチバーストは突破ならず。初回の前回と違い、自作セットではできるようになっているはずだが、42回は果たして。
- 最後アメリカ、確実に 30点稼げば Final進出確定なのに攻めるなぁw。
- そしてアメリカトップ通過。日本Red は初めてトップ通過を逃すが大逆転の Final進出(個人トップは全部日本で、良幸、良幸、森本)。
- オーストラリアのアシュリンがフライングバーの 1個飛ばしをやっていたけど、フィッシュボーンが 1個飛ばし失格なのにこれは OK と線引が曖昧でちょっとモヤモヤした。(38回の竹田はクリアだろと未だに思ってる。)
Final
- ここはもう最初から勝ったなと思って観ていたw。安心感しかない。
2024/08/20
明日はいよいよ SASUKEワールドカップの放送日である。日本では初の開催となる、選ばれたガチ勢のみによる国別対抗チーム戦。いつもの一般人 100人のやつではなく、1チーム 5人のチーム戦で、日本からは 3チーム、アメリカ、ドイツ、フランス、オーストラリアから 1チームずつの全7チーム 35人(日本からは 15人)が出場する(全チームとも男4、女1 の縛りあり)。なお、いつものやつもちゃんと年末に予定されているので、今年は久々に年2回 SASUKE が観られる年となる。
- 昔のように年2回開催して欲しい
- どうせすぐ落ちるにぎやかしの芸人とかマジ不快だから、ちゃんと本気で挑んでる人だけで出場者を固めて欲しい
といった日頃散々叫ばれているファンの要望が、ちょっと形は違うけどある意味叶った。
なお、海外版SASUKE の Ninja Warrior ではもう 10年くらい前からこの形式は各国で開催されており、日本からもそのときどきで選抜された 5人が遠征している。ただ、アウェーということもあってか実力を発揮しきれず大敗ばかりで(個人でなら森本は結構爪痕を残していたが)もどかしい思いをしていたので、初のホーム開催となる今回は期待したい。
ただ、ホーム開催とはいえど海外チームの方がクライマー、体操選手、パルクーラーなど正真正銘ガチ職種(そして Ninja Warrior での実績者)で固められているので、そこは不安。
まず、ド本命の日本 Redチーム。ここは男4人(森本、良幸、多田、桂太郎)に関しては文句なく現最強メンバー(第40回の成績上位 4人、41回でも全員上位)。不安は女性枠(大嶋)のせいでガチメンバーにしきれていないこと。日本人女性の中で現状一番実績あるのは間違いないが、それでも 1st突破が一度きり(日本人女性の層がそもそも薄すぎる)。例えばアメリカチームのジェシーとかと比べると明らかに見劣りする。
そして、日本 Legendチーム(長野、水野、ケイン、山本、山田)。ここはもう、ガチで優勝争いをする枠ではない(でももちろん出場して欲しいとみんなが思ってる枠である)ことは誰もが理解しているので、そういう不安はなく楽しみしかない。とはいえ、山本、ケインは 40回で 1stクリア最年長記録を出しているし、長野も 41回の大ゴケはともかく 40回は惜しかった。スピード勝負はもう無理なメンバーではあるけど、クリアタイムで勝敗を決める代わり時間制限がないらしい(?)ので、他チームが攻めすぎて落ちたりしたところ確実にクリアすればワンチャン。このルールなら山田の 20年ぶりの 1stクリアが見られたりしないだろうか(本人は事前インタビューで最速狙うとか真逆のこと言ってたけど、ほんとクリアが見たいので頼むからやめて欲しいw)。びっくりしたけど確かにそうかと思ったのは、女性枠の水野裕子。KUNOICHI ではファイナルに 2度進出、女性版スポーツマンNo1決定戦(クイーンズチャレンジバトル)では 3度優勝だが、初期のレベルでの話であり、SASUKE では 1st で落ちて全然記憶にも残っていない(SASUKE だけ見たら全然レジェンドとは言い難い)。が、そもそも女性枠の層が薄すぎるのは前述の通りなので、あの頃に一番活躍してた人と言われると確かに水野だなぁという感じ。
最後に、日本 Blueチーム(漆原、日置、岩本、渡邊、川口)。ここはガチチームに求める要素も Legendチームに求める要素も混じっており、ちょっと半端な感じw。漆、日置、川口はいまだに強いけど、もう 40台。そして日置はクリフクリア経験なし。とはいえここまでは SASUKE常連組、SASUKE の顔であり十分一軍メンバー。問題は、2ndクリア経験のない岩本照のチョイスがもの凄い違和感。なぜ又地にしなかったし。(このメンバーにしっくりハマるのはどう考えても又地だろう。)女性枠の渡邊麻衣(最近ずっと 3rd まで行ってるトランポリン武藤がいつもスタート台でパフォーマンスしてる相方、共に池谷の弟子)は結構期待。大嶋より行けそうにも見える。
2024/08/19
ファミコン世界大会、第5回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
バルーンファイト | 風船1個早割り競走 | 1.43 | 1/38955 (0.0%) | 1/1857 (0.1%) | 1.43 |
マリオ3 | ハンマーブロス退治競走 | 2.90 | 1/39848 (0.0%) | 1/1936 (0.1%) | 2.90 |
カービィ | バーニング突進競走 | 18.81 | 482/29452 (1.6%) | 18/1463 (1.2%) | 15.36 |
マリオUSA | ジャンピング山登り競走 | 4.61 | 236/34004 (0.7%) | 7/1707 (0.4%) | 3.71 |
リンクの冒険 | マズラ討伐競走 | 10.28 | 231/27502 (0.8%) | 12/1411 (0.9%) | 6.23 |
- バルーンファイト 風船1個
-
理論値達成。世界1位。といっても、前回のマリオUSA フリーフォールよりさらに簡単な理論値。開幕のはばたきタイミング(それによって変わる初速)が全て。あとは左にまっすぐ飛ぶだけ。
- マリオ3 ハンマーブロス
-
理論値達成。世界1位。何度もトライする必要はあるけど、比較的早期に出せた理論値だった。
下まで行って叩いて倒すより、上段にファイアを投げ込む方が速くブロスを倒せる。それよりさらに、上段に登って踏んで倒す方が、その後の宝箱回収も含めるとトータルで一番速いようだった。
上段に登るためにはしっかり A を長押しして跳ばないと届かないけど、乗る位置が深すぎるとハンマーに当たってしまうので、ジャンプの最後でわずかに A を離して上段手前に着地するのがポイント1。その後即小ジャンプでブロスを踏むのがポイント2。右に行きすぎないように踏む直前から左を入れておくのがポイント3。1、2を失敗して被弾してしまったり、3を失敗して 2.98 とかだったり、なかなか全部揃わなかったけど、何度かやったらできた。
- カービィ バーニング
-
カービィは素人なので程々に。バーニングは(単純に走ってジャンプするよりは)なるべく多く出した方がいいらしいので、多分最大回数バーニングしたらこれくらいだった。
世界1位はそもそもバーニング取ってねぇw。「バーニング突進競走」とは……。
- マリオUSA ジャンピング山登り
-
クロウ君に 0.01秒差で負けw。
やることはひたすら高さぴったりジャンプと着地即ジャンプ。USA は他のマリオと比べてかなり動きが「軽い」ので、完璧にやると 2回のジャンプが 1回の超大ジャンプに見えてしまうくらい、ジャンプとジャンプの間を消せる。それを連続でやると、いわゆる「上に落ちる変態」になるw。が、その「軽さ」ゆえ(そして他のマリオとの違いへの慣れなさゆえ)、操作はめちゃくちゃ繊細で大変。
とりあえずで出しておいた 5.15 をちょっと詰めたら、5.06 → 5.05 → 4.98 → 4.90 と縮んだ。で、土曜夜のクロウ君の Discord会で記録を聞いたら、向こうは 4.78。さらに直後 4.71 まで縮めてくる。これはあかんと集中したら、4.85 → 4.80 → 4.70 と縮んで逆転。……と思ったら、あっという間にクロウ君が 4.68 に。が、こっちも負けじと割とすぐに 4.68。お互いしんどいから同点で手を打とうぜと平和的提案をしたのにw、またすぐにクロウ君が 4.66 に。……と思ったら、さらにまたすぐにこっちが 4.61。ここからしばらくクロウ君が伸び悩んだのでほっとしていたら、とっくに日付も変わって日曜になった頃に 4.60 を出される。こっちは日曜ずっと出かけて(しかもしこたま酔っ払ってw)、月曜に逆転できないかちょっと頑張ったが、だめだった。
世界1位は、想像できてはいたけど完璧な「上に落ちる変態」。
- リンクの冒険 マズラ討伐
-
普通に殴っていくと、敵が画面右に出てダメージを与えられなくなってしまう。数発殴ったら少し後退して前に出てきてもらい再び殴る、あるいは最初にわざと 1発被弾して裏にまわり左方向に殴る、どちらでも 10秒台前半は出るようだった。
が、前回のグーマで振り向きまくって多段ヒットさせるのが最速だったので、今回もきっとそうだろうと思いそっちを試すことに。素早く振り向きは右スティックを倒しっぱにした状態で十字キー左を連射ON にすれば簡単にできる。あと B も連射ON にする。やってみると、1回倒す間に 1回成功するかどうかの成功率。通常 8発殴るところを 1回 2段ヒットさせて 7発にしたところで、空振りも多くて結局損している感じ。そこから練習したら、少し当て勘が分かってきて、3回 2段ヒットを決めて倒せた。空振りもあって結局最初に書いた正攻法とそんなに変わらないタイムになったけど、まぁよしとした。
世界1位はやはり多段ヒット。ジャンプ 3回か。2回でもいけるはずで少なくとも 5秒台くらいまでは出得るはず。
2024/08/18
PONさん、じーな君、PTOMO君とカラオケ、その後真珠さんも合流してダーツ。
カラオケは来週の 961ライブに備えて歌えるように覚えておいたオーバーマスターを披露したり。
ダーツは、ダーツを自分でやる気はあまりなかったけど、観戦したかったのでついていった。パセラのダーツバーで飲み放題、投げ放題だったので、ダーツを一切やらず飲みに集中。飲みは全てセルフで酒もリキュールも割材もサーバから自由な分量で注いで混ぜ放題だったので、最初は 5:5(ウイスキー:炭酸水)の濃いいハイボールをつくっていたが、後半は 5:5(ウイスキー:ハイボール)のハイボールを飲みまくったw(自分で割ってつくらなくてもそもそもハイボールのサーバが存在するし、それとは別にウイスキーのサーバも、炭酸水のサーバもある)。
家飲みより濃くてさすがに酔った。今日は大丈夫だが、休み明けで仕事の明日後悔しそうな予感w。
2024/08/17
ファミコン世界大会、クロウ君とのデッドヒートが毎度カロリー高すぎるw。
抜かしたことを黙っていれば抜かし返されないのかもしれないが、抜かされるとこっちもなぜか記録が伸びるので、世界ランキング的には黙っていない方がいい(でもそのせいでクロウ君との不毛な戦いを終わることができなくなるw)。コロンブスの卵というか、それまではもうここが限界と思っていたのに、「あ、そこまで出るんだ」と思ってやると思いの外あっさり出る、の繰り返し。
なお、なのでこの日記では確定後まで記録は書かないようにしている。(読んだ誰かに知らぬ間に抜かされてもこっちは伸びるわけでなく損なので。)
2024/08/16
DQ10 オンライン、モンスターシール第4弾のタコヤキメットが収集完了(家具、庭具交換で 2つ消費したうえで 99カンスト)、1種目。
トラキー | 60 | タコヤキメット | 99+2 | ももじゃ | 79 | テラシナーラ | 72 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
つっぱりウルフ | 84 | ちゃがまゴン | 51 | ヤドカシ | 30 | ホラーマシン | 31 |
今弾はBランクのつっぱりウルフが他のCランクを差し置いて 2番目に集まっていたり、SランクのホラーマシンよりAランクのヤドカシが少なかったり、逆転現象が多いな。
ボトルネックがヤドカシになるにせよホラーマシンになるにせよ、1ヶ月ちょいで 3割だからあと 2、3ヶ月かかりそう(カンストしたやつは回収しなくてよくなるので、だんだん楽になってはいく)。
2024/08/15
RTA in Japan 2024夏が終了。基本的に家にいる間は BGM 代わりに配信流してた。知らないタイトルは注視していないけど、それでも時々面白いやつがあったりする。観てないやつも知ってるタイトルは後で観る予定。
今時点で観た範囲で特に面白かったのは以下。
- DQビルダーズ2
-
ミッションや建築を先回りで全部仕込んでおいて、受注と同時に即達成で伏線回収するのが面白い。最後の大樹建築丸暗記は圧巻。
- Stardew Valley
-
知らないけど、なんか PC の農業ゲーム?ゲームが面白かったわけではなく、コードインジェクションでぶっ壊されてて笑ってしまった。(名前にコードを仕込み、会話で自キャラの名前が表示されるとアイテムが爆増するw。)おそらく、会話後アイテムを貰ったりするようなイベント処理をセリフデータだけで作り込めるように、セリフ中の特殊書式は簡易スクリプトとして解釈されるような作りになっていて、その内部動作を解析して名前に埋め込んだと思われる(だとして、名前参照も特殊書式の 1つとしてセリフデータに埋め込まれているだろうから、名前参照の展開もスクリプトの解釈も同じ特殊書式の処理としてまとめて 1パスで行っていれば起きないはずで、名前参照を展開した後、それをさらにスクリプト解釈するような作りになっているのだろうか?)。名前に使える文字種や文字数は制限されててしかるべきところ、PCゲーなので(テキストエディタなど外部で打っておいた長い文字列を)コピペで入力でき、すると文字数制限突き抜けて何でもペーストされてしまうというひどい入力処理w。
- 空気読み3
-
そういうゲームがあるのは知ってたけど、何をやっても「クリアは」できる(?)ゲームだとは知らなかった。(空気読めない行動をしても、点が悪くなるだけで「クリアは」できる、ということだと思う。)つまり、Any% RTA をするとタイム優先で全く空気を読まないシュール行動の連発となる。会場が常に爆笑していたw。
- マリオ64
-
もはやおなじみとなった Bubzia氏による目隠し RTA。今回はスター 1枚カテゴリ(目隠しでのケツワープ連発w)。1箇所高難度の技がどうしても成功せずグダってしまい、RIJ のタイムスケジュールに配慮した結果、イベントでの目隠し披露でおそらく初となる、そこだけ部分的に目隠しを取ってのプレイとなってしまった。が逆に、過去のイベントであまりに鮮やかに完走していたがゆえに簡単そうに錯覚しそうなプレイが、どれだけやばいものだったかよく伝わったし、今回もそこ以外は相変わらずの超絶プレイだった。というかその部分、猶予 1フレを 2回決める必要があるとの解説。常人は目隠しないでもなかなか成功しないだろそれw。目隠ししたらちょっとグダるけど、見えてればすぐ成功するというレベルで体に刻み込んでいるということ。
2024/08/14
スーファミ世界大会を妄想してみた。
- マリオワールド
- ヨッシーアイランド
- スーパードンキー1
- スーパードンキー2
- スーパードンキー3
- カービィボウル
- カービィSDX
- カービィ3
- スーパーメトロイド
- F-ZERO
- マリカー
- 神トラ
- スターフォックス
ファミコン世界大会と同じく 13作品選ぶならこんな感じだろうか。マウスとかスーパースコープとかをありにすれば、もうちょいバリエーションに富ませられるが……。
2024/08/13
ファミコン世界大会、ここまでの大会競技を集計してみた。
同作品から複数競技選ばれたのは第1回のマリオ1のみ。そのマリオ1はずっと登場していたが、今回の第5回でついに欠場。大会初登場作品は、第1回で +4、第2回で +2、第3回で +3、第4回で +1、第5回で +1。未登場はアイスクライマーとマリオ2。
回 | マリオ1 | ゼルダ | メトロイド | ドンキー | パルテナ | USA | バイク | アイクラ | バルーン | マリオ3 | リン冒 | マリオ2 | カービィ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ○○ | ○ | ○ | ○ | |||||||||
2 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||||
3 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||||
4 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||||
5 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||||
計 | 5 | 3 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 0 | 1 | 2 | 2 | 0 | 1 |
2024/08/12
ファミコン世界大会、第4回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
マリオUSA | フリーフォールチャレンジ | 5.91 | 1/43074 (0.0%) | 1/2095 (0.0%) | 5.91 |
パルテナ | 魔物4匹早撃ち競走 | 7.05 | 392/37784 (1.0%) | 14/1856 (0.8%) | 6.55 |
リンクの冒険 | グーマ撃退競走 | 5.65 | 338/35734 (0.9%) | 15/1775 (0.8%) | 4.85 |
メトロイド | ミサイル早取り競走 | 13.11 | 502/34718 (1.4%) | 16/1716 (0.9%) | 13.03 |
マリオ1 | WORLD2-2最速クリア競泳 | 34.13 | 173/36190 (0.5%) | 9/1795 (0.5%) | 34.06 |
- マリオUSA フリーフォール
-
理論値達成。世界1位。といっても、Sランク出せばほぼ理論値みたいな感じで、もっとも出すのが簡単な理論値だろう。同率1位が何人いることやらw。
- パルテナ 4匹早撃ち
-
4匹倒すよりも、そこに行くまでつかえず登るウェイトの方がでかい競技。下や上が入っているとジャンプができない仕様(そして横に入れてるつもりでも上や下も入って斜め入力になりがちなコントローラ)、おかげでしゃがみジャンプはしゃがんでからジャンプではなくジャンプしてからしゃがみな仕様が、マリオに慣れきった身としてはストレス過ぎて詰めきれなかった。(他にもアイスクライマーとか、このゲームに収録されているゲームと比較すると、当時マリオ1が群を抜いて売れたのは操作にストレスがないことが画期的だったからなのではとすら思う。)
- リンクの冒険 グーマ撃退
-
とにかく連打速度命で、上段に後退される前に倒しきれるかをひたすら繰り返したら、これくらいが限界だった。1回剣を振る間に素早く振り向きまくると多段ヒットして速いという情報は見たが、試しても再現できなかった。振り向きの猶予何フレぐらいなんだろう。
- メトロイド ミサイル早取り
-
世界1位と 0.08秒差。動きはほぼ一緒だが、多分の世界1位の方がジャンプの高さに無駄がないのと、最後無限湧きの敵が飛んできていない。ジャンプの無駄はともかく、敵が飛んでくるかどうかはほぼ同じ動きなのに何の違いで変わるのだろう(少なくとも数10回やった範囲ではならなかった)。
- マリオ1 2−2
-
世界1位と 0.07秒差。
得意のマリオ1であるが、ワープあり RTA 以外の面に関して、最短ルートの知見はない。最後の水流超えまでロスなしで行く前提として、最後の上中下段をどう進むか。上段は土管へ無駄のないラインで入りやすいがサンゴに足をつかず越えるのが困難、中段は床に足をついてしまいやすく土管へ無駄なく入るのも難しそう、下段も床に足をついてしまいやすいが土管へ無駄なく入るのは中段よりは簡単、上段よりはやや難しそう、という感じだった。しゃがみ泳ぎを駆使すれば判定が小さくなって足をつかず泳ぎやすくなるが、しゃがみ泳ぎに入るために足をつく必要があるので結局ロスると考え、採用しなかった(試してもいないし、真相も知らない)。トータルで上段が一番楽と思い、それでもサンゴ越えときれいな土管への降下がなかなか両立しなかったが、1回両立できて 13.13 だった。
世界1位を見ると大筋はほぼ同じ。どこで 0.07秒差もついたのだろう?(降下ラインがおれの方がちょっと高すぎている気はするが。)
2024/08/11
RTA in Japan を観つつ DQ10 のモンスターシールを監視しつつ自分はファミコン世界大会をやるのが難しい。
2024/08/10
ぷよスポ、格上をブロックして当たらなくするなど若干ずるしてグランドマスター到達。(ずるなしではプラチナレジェンドが最高到達)
このゲーム、リーグを気にすると非常にイライラすることが多い。2〜30戦単位で無駄になることがざらの賽の河原で、8割くらいの勝率を要求されるのにレート五分の相手と常にマッチングさせられる(レート制とリーグ制が共存できていない)。強さの指標はレートだけでよくてリーグはいらないと思うというのは多分昔書いたが、とはいえじゃあ気にしなければいいやとはいかず、ある以上は気になってしまっていたので、これでようやくリーグを気にせず遊べそう。(いつか真っ当に到達したいものではあるが。)
ちなみに、Switch本体機能による格上ブロックは、ブロックリストが 100 しかないので絶対格下としかマッチングしないような状態をつくりだすことはできない(100 じゃ全然足りない)。また、切断による負け星回避は、勝ち星が一定以上のときにやると勝ち星がリセットされてしまうので、結局ある程度はガチで勝ちきらないと一生上がれない。(とはいえ、毎度毎度あとちょいが足りず頭打ちになっている場合には十分なずるである。)
2024/08/09
ファミコン世界大会、競技個別のランキングだけでなく、5競技全部の総合ランキングも見たい(一通りの競技が大会に登場し終えた後は全大会合わせた 156競技のランキングも)。
前回のように最後は他を詰める時間を全部マリオ1に投入したりしていても、週の前半でまずは全競技を上位1%〜数%のレベルにまではもっていったうえで、後半さらに詰められるものは詰めるのようにしているので、穴をつくっていないことへの評価が欲しい。
数秒差で競う競技と数フレ差で競う競技が混在しているので、そのまま合算すると数秒差で競う競技の結果が支配的になってしまう(数フレ差がかき消されてしまう)が、手っ取り早いのは偏差値を用いるなどして正規化してからそれを合算するなりその平均をとるなりすればよいだけの話。
2024/08/08
明日から夏休み 10連休。
2024/08/07
ファミコン世界大会、毎週のランキングは全体ランキングと同年生まれランキングがあるけど、せっかく生年を集計しているなら、ランキング参加者の年齢分布とか、年齢別の記録平均とか見せてほしい。
このゲームはおっさん達のオリンピックなので、ファミコン現役世代の方が人数多くて、歴も長いから記録平均高そうな気もする。一方で、おっさんになってゲームをやめてしまうやつらのせいで若い世代の方が人数多くて、現役でもないのにファミコンに参戦する自信があるということは記録平均高そうな気もする。どっちだろう。
2024/08/06
昨日からニコ動が復活。よく観ていた投稿者も早速動画を上げており、日常が帰ってきた。
が、ニコニコチャンネルの復活はまだ(8/22 とのこと)。つまりまだアニメが観られない!
普通の投稿動画は後から観たってそこまで困らないわけで、アニメを!早くアニメを観られるようにしてくれ!!もちろん春アニメの 6月分から全部!!!
2024/08/05
ファミコン世界大会、第3回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
マリオ3 | スーパーキノコ早取り競争3 | 2.45 | 186/51847 (0.4%) | 4/2519 (0.2%) | 2.41 |
エキサイトバイク | はじめてのターボ競争 | 10.03 | 1/45608 (0.0%) | 1/2224 (0.0%) | 10.03 |
ゼルダ1 | アクオメンタス討伐競争 | 3.88 | 395/42689 (0.9%) | 15/2101 (0.7%) | 3.81 |
カービィ | 最初のとびら到達競争 | 9.93 | 218/40611 (0.5%) | 3/2003 (0.1%) | 8.75 |
マリオ1 | スーパーマリオブラザーズ最速クリア競争 | 5:19.18 | 77/26643 (0.3%) | 2/1308 (0.2%) | 5:02.38 |
- マリオ3 キノコ早取り
-
惜しい!世界1位と 0.04秒差!ただ、そのあと 2フレ(?)が遠かった……。
手前のハテナブロック 2つの上から行くか下から行くかなど複数ルート考えられるが、比較して下からクリボーを踏んだ大ジャンプでハテナを叩くのが速そうだった。あとは着地即ジャンプと減速タイミング。減速が遅いと右に膨らんでしまうし、早いとハテナをこするようなジャンプになって遅れる。2.45 はすぐに出たし何度も出たのだが、当初理論値と噂されていた 2.43 がいくらやっても全然出ない。あとたった 1フレなのだから(あとクロウ君が 2.43 を出してたから)頑張ろうと思っていたら、2.41 が出たらしいと聞いて、逆にじゃあいいやってなったw。
世界1位のプレイを観ても動きはほぼ同じ。ひたっすらやってればブレの範囲でいつか出そうな気はするが……。
- エキサイトバイク はじめてのターボ
-
理論値達成!世界1位獲得!フレーム単位の操作が必要ながら、操作としては単純なので比較的容易に出せる理論値だったと思われる。
やったことなかったので、まず何が速いのかを理解するところからスタート。
まずは最初の直線。オーバーヒート寸前までターボを使うのは自明として、通常アクセルをどう使うのがよいか。例えば、適当な数字だけど、100フレ中 90フレはターボ、10フレは通常アクセルが限界だったとして、その 10フレの通常アクセルは 10フレ連続して入れるのがよいか、1フレずつばらして入れるのがよいか。ターボを使っている間は最高速として、通常アクセルの間速度が落ちていくのだとしたら、ばらして入れる方が速度を落とさずにすむと考え、B を押しながら A チョン押しを繰り返すことにした(理屈が合っているのかは知らない)。チョン押しの回数は 7回だとオーバーヒートすることもしないこともあったので、これが理論値を踏み得る回数と判断した。
次にジャンプした後。ジャンプは車体の傾きによって軌道が変わり、右に倒しているときが一番遠くに跳ぶ(=一番右移動が速くなる)ようだった。しかし、右入れっぱだと着地でこけてしまうので、着地ギリまで右に MAX 倒し、着地の瞬間だけ左に 1段階傾き戻す、そしてバウンドによって 2回目の小ジャンプが起こるのですぐまた右に MAX 倒す、となる。結局操作としては、右入れっぱ、着地フレームドンピシャにしかもできるだけ短く左入力、再び右入れっぱとなる。ここまで把握できれば後は試行回数でどうにか。
世界1位のプレイを観ると、通常アクセルは連続して入れてるようだったので、ばらしてもどちらでもよかった模様。(ということは、ターボ時の速度と通常時の速度の間の速度変化は段階的になっておらず、2値しかとらないということ?)
- ゼルダ1 アクオメンタス討伐
-
世界1位と 0.07秒差!これも理論値狙って詰めたかったが、マリオ1に残り時間を全部持ってかれてしまったw。
敵の無敵時間があるので、連打で倒そうとすると空振ってしまい遅くなる。(1週前のライネル討伐では目押しより連打の方がおれは噛み合ったが、今回は噛み合わず。というか前回もちゃんとやれば目押しがベストだったはず。)無敵時間が切れる瞬間をテンポよく目押しすれば、1度も被弾せずに倒すことができ、3.95 までは出た。
最初これが理論値と思いぬか喜びしていたら(歩き接敵の場合は 3.95 が理論値と思うんだがどうだろう)、わざと被弾上吹っ飛びによる接敵でもっと縮むという話を聞いて愕然とする。やってみると、吹っ飛び方向は大抵左になってしまい、上吹っ飛びがまず難しい。そして上吹っ飛び成功に即座に反応して最速で斬りつけ、そこから間合いをちょっと詰めつつも最速テンポで斬るのも、1フレもロスなくというのはやはり難しい。とはいえ、エキサイトバイクほどでないにしろ、マリオ3のキノコよりは操作が簡単なので頑張ってみようと思っていたが、時間残らず。
世界1位のプレイを観ると、おれは最初上移動、一瞬待ち、右移動からの被弾で上吹っ飛びしていたところ、上移動、即右移動、待ちで上吹っ飛びしている。そっちの方が速いのだろうか?(おれの 3.88 は吹っ飛んだ後でも斬り続ける途中で間合い調整する際に 1フレ斬り遅れていることは、自分のリプレイコマ送りで確認済み。)
- カービィ 最初のとびら到達
-
クロウ君にもじーな君にも大差で負けてるので全然だめだと思っていたら意外と順位いい(こんなんで同年生まれ 3位とっちゃってよいのだろうかw)。一般人にとってはカービィはタイムを攻めるゲームじゃないんだろうなぁ。
やったことないし、エキサイトバイクのように単純でもない(むしろ複雑な)ゲームなので、本気で何が速いのか分からない。ダッシュとスライディングどっちが横移動速いのかとか、高所からの着地で小バウンドするのはロスなのか(着地直前ホバーしてでも消すべきなのか)とか、そういう基本的な知識が絶望的に足りない。というかカービィにスライディングというアクションがあることを初めて知ったレベルなので、選択肢を考える際に普通に漏れる。
もうこれは仕方ないので、目先の勝負をとって上手い人の上げてる動画でカンニング。(他はなるべく自分で十分な期間試行錯誤した後に観るようにしている。結論ムーブだけ観るというのは成長上ほんとよくなくて、取捨選択された他のムーブも大事だったりするし、鵜呑みにしたら実は間違ってたということもある。)ともかく、スライディングの速度を着地即ジャンプの繰り返しで維持し続けるのが速いらしいと分かった。が、完璧には遂行できず。あとラストのスライディングも、絶対下と一緒に入れたはずなのに A だけが認識されてジャンプしちゃうことが 9割で嫌になったw。
世界1位のプレイを観ると、基本的には同じだがなんか体当たりで自分はのけぞらずに敵を倒しまくってる。ぶつかって数秒単位の喰らいモーションが発生するときとの違いはなんなのか、やはりこのゲームの素人過ぎて分からない。
- マリオ1 全クリ
-
全力を尽くし、クロウ君との死闘を制した。フレーム単位の操作が必要な技(パイプジャンプ、二段ジャンプ、旗らけ)を修得していない範囲でのほぼ限界まで記録を詰め、ランキングもかなりの高順位(ファミコン世界大会の競技の中では重い競技なので、上級者しか母数に参戦せず順位割合は悪く出るのを心配していた)。しかし、同年生まれでおれより速いやつ 1人おったか……w。
昔から取り組んでいた RTA カテゴリそのものなのでカービィとは真逆に、フレーム単位での最速知識があり、どの箇所も安定ムーブ、攻めムーブ、TAS技 等、数パターンずつ調べて練習した長年の経験がある(前述の未修得の技も安定しないだけでやって成功させたことはあり、5分切りの世界記録まで含めて手を動かして理解している)。ただし、もう 20年も前の話。
- 昔の自己ベは 5:45(高校?大学?の頃)。ファイアを維持して 8-3 や 8-4 のブロスを倒して進むド安定チャートだったが、当時はそれぐらいでも周りに圧勝していたのでそれで満足していた。
- 今作、死んでもちょっと巻き戻るだけで面の最初に戻るわけではないので、ファイアカットやリスク管理の変更で → 5:41 → 5:34 と縮む。
- あまり何度もリトライしたくないので、各所数パターン手札がある中から比較的成功率の高いものをチョイスしつつも、大会で競うことを意識したチャートを組んで → 5:31 → 5:30 → 5:27 → 5:26 → 5:25 と縮む。
- フレーム技を修得しているトップランカーに勝てないのは分かりきっているので、クロウ君に勝てれば(ゲー研内マリオ最強の座を守れれば)いいやでクロウ君を眺める。
- クロウ君は 5:30 を切るのにも苦労している。ただ、チャート的にはおれよりもやや攻めのチョイス。
- おれのチャートとて成功率高いといってもそれは長い歴に基づく成功率なので、クロウ君は完走できないだろうと高をくくっていたら、突然完璧に通して 5:22 を出される(もっと刻めよとw)。RTA の取り組み歴はこちらの方が長いが、向こうも駒場祭等でさんざんマリオ1をやっており、そのポテンシャルが予想を超えてきた。
- チャートは変えずにさらに追求してみるも、5:23 が限界で一度諦めかける。(5:23 のとき 1ロスあったので全て完璧に決まれば抜けそうだったが、どうしてもどこかでロスは出る。)
- が、やはりこの競技だけは譲れないものがあったので日曜の空き時間全部突っ込んでトライ。チャート変更すればもっといける手札は持っているには持っている(通る率が下がってしんどくなるので、追い込まれるまではやりたくなかった)。
- キノコカットを選択(終始チビ)。1-2 が天井裏を進めなくなるので、難易度が跳ね上がる。パックン土管 3本のところで 2回のパイプジャンプを要求されるし、スターがあるとこ直後 1マスの隙間をくぐった先のノコノコ、クリボー避けも、ノンストップだと地味にシビア。……なんだけど、そこはスター手前のノコノコを蹴って進み、パックン土管は一瞬待つ妥協案で、それでもキノコをとって天井を壊すのと比べたら 4秒くらい優位が取れる(20年前に研究済み)。さらに、4-1 最初や 8-2 最初など、デカをかばうせいで減速が入る箇所のロスが全て消えることでも加速する。一方で、8-3、8-4 のランダムなブロスの動き(これは 21フレーム単位で枠を把握していない限りはどうしても振り回される要素)の運ゲー率が上がり(1被弾分の保険がなくなり)、突破率が下がる。
- 加えて、8-2 のパタパタのパターンもランダム要素で終盤振り回されるのだが、ここも減速して安全に抜けるのをやめて、パターンが来い!の動き(特定パターン決め打ち)でノンストップで全部突っ込んだ。トータルで突破率は激減するが四の五の言ってられないw。
- これを日曜頭が痛くなるまでやり続け、夜にクロウ君のタイムを余裕を持って上回る 5:19 を達成。(なんとかメンツを保った安堵で泣きそうになったw。)
- と、思ったらクロウ君も月曜にキノコカットで 5:20 を出してきた。あぶねぇぇぇ!!!でも耐えた!!おれより短期間でこちらを脅かしてくるクロウ君は非常に恐ろしいが、手札の多さには一日の長があったおかげでなんとかなった。やはりプレイ時間は裏切らない!
- ちなみに 1秒くらいのロスを 2回しているので、5:17 くらいまではいけると思うけど、しばらくはやりたくないw。
世界1位のプレイ(5:02)はなので、凄いとは思うけど既知の動き。パイプジャンプ、8-4 の二段ジャンプ全部決めて、1-1、4-1 でめり込み旗らけ、8-2 で敵踏み旗らけ。この人とは別の人だけと、やっぱりトップランカーが生配信で 5:04 を出すのを観てたら、「1-2 のパイプジャンプは通学路」とか言ってた。猶予数フレームの通学路があってたまるか!!!
2024/08/04
ファミコン世界大会、ここ 1週間で一生分のマリオ1をやった気がするw。(記録はランク確定後に書く)
このゲームの競技は、2種類ある。1つはキノコ早取り競争など、これまでそこにフォーカスして競ったことなどなかったもの。そのゲームの歴の長さはもちろん記録に役立つが、基礎技術の練度や知識の多さの恩恵であって、その競技用のチャート構築は大会期間 1週間での試行錯誤となる。
もう 1つは、既存の RTA カテゴリに存在している内容の全体または一部。これは 1週間の付け焼き刃勝負ではなく、ファミコン世界大会が出るはるかはるか前からどれだけチャート研究と特化した技術修得を積んできたかがものを言う。
今回大会のマリオ1全クリ競争は、今の上位勢(パイプジャンプができるライン以上の人)には絶対勝てないけど、昔取った杵柄分の結果は出してやるという意地がある。20年放置した杵柄は思いの外錆びてたけど、この 1週間での記録短縮幅はやはり、杵柄の賜物である。
2024/08/03
野郎ラーメンとアイマス(ミリオン)のコラボに yuno と行ってきた。当然挑むは、「四条最強!豚野郎」(リンク先の画像参照)。
10分で汁完!だいぶ余裕あった。美味い美味いとがっつき続けて食い切れる範囲内(もう 1.5倍くらいあると、ペースが落ちてきて戦いになる)。山盛りになっていて迫力はあるが、器の半径は想像より小さい。多分 1kg ないんじゃなかろうか。
しかし、二郎じゃなくて野郎ラーメンでやるんだな。二郎がアイマス勢であふれたらジロリアンがキレそうだからだろうか。
2024/08/02
ルイーダの夏限定メニュー。行かねば。
しかし、かき氷で 1,320円って高ぇなw。(パッピンスって何?)
2024/08/01
ファミコン世界大会、通常モードのときは自己べのリプレイを横に並べてくれるので、プレイしながら今自己べペースかどうかとか、どのプレイで差が開いたまたは縮んだのかを把握できる。大会モードだと自分の画面しか出ないのでそれができない。大会モードでも自己ベ並べてくれないかしら。
……と思ったけど、そうか大会自己ベはリプレイ保存されないのか(大会終了後に世界1位のリプレイが見られるということは裏では保存されてるはずだが、大会モードにリプレイ再生機能はない)。トータル自己ベでいいから横に並べて欲しい。というか、最低限Sランクにして以降の記録追求は大会競技に選ばれたときにやるようにしてるので、おれの場合は大会自己ベ=トータル自己ベである。
2024/07/31
ファミコン世界大会、先週の第2回ランキングでドンキー1世界1位が謎のバグ技を使っていた件、新発見のバグ技説が出ていたが、コメントを見ると、知っている人はいたが上位互換の技があるせいで出番なく忘れられていた技だった模様。(その上位互換の方は今作では禁止プレイになっている。)
ファミコン世界大会ではタイムアタックに影響のある(正規ルートを破壊する)バグ技の類はほとんどが禁止プレイとなっている。バグが修正されているわけではなく、壁すり抜け等原作同様の挙動が起こった後に禁止プレイの旨が表示されて巻き戻しやリスタートになるというのが、こだわりを感じる。(バグ技知識勝負でない公正な競技を保ちつつも、バグも小ネタや思い出として昔のまま拝めるようにしてある。)
ドンキー1は最初の梯子を逆向きに(梯子のない方向に向かって地面に潜るように)降り、画面ループしていきなり最上段という技が有名らしい。(おれはこれすらも知らなかった。)で、これはちゃんと禁止プレイになっている。
一方で今回の世界1位は、画面ループはせずちゃんと上に登っていくが、梯子のないところを上に登っている。最初にリンクした記事では、禁止プレイになっていない(=任天堂も把握していない?)こと、禁止になっている方の技を知っている人でもこの技を知らなかった人が実際多いことから、この大会中に新発見された技の可能性もあるとしている。
が、その記事についたコメントを見ると
知ってた人によると
「知ってる人は当時から知ってた。でも梯子降りる方が早いし簡単だから忘れられていった」
だから任天堂が意図的に残したか単に知らなかっただけかは判断つかない。
とのこと。本当にこれだけの年月誰にも見つかっていない技だったとしら、いくら今回の大会を機にとはいえ、ほんの 1週間の間に新発見されるなんてことはさすがになかった。そういう面白い話をちょっと期待したのだけど。
2024/07/30
ファミコン世界大会、第3回ランキングの競技は NORMAL 2、HARD 2、LEGEND 1。LEGEND も来るのか……。
今回の LEGEND枠はマリオ1(全クリ競争)で、大会と関係なく自己べ更新が続いてたところだったのでちょうどよいが、今後他の LEGEND も来るとなると歴のないタイトルのは大変だなぁ……(エキサイトバイクとか超苦労した)。
そしてマリオ1はマリオ1で、RTA の詳細と変遷をなまじ知っているだけに、それなりな記録は出せるけどトップランカーには絶対勝てないことも知っているので、なんとも……w。
- 1-1:旗らけはできない → 微差だが遅れる
- 1-2:パックンが出ている土管の縁をノンストップダッシュジャンプの足場にするルートをおれは採用できない(安定しない)。 → 天井裏を進むためのキノコ回収分も加わって遅れる
- 1-2:ワープ土管に壁にめりこんで向かうテクもできないが、今作では禁止プレイ → 影響なし
- 4-1:旗らけはできない → 微差だが遅れる
- 4-2:マリオを右に寄せてツタではなくその先の土管でワープゾーンに行くテクを素早くできないが、今作では禁止プレイ → 影響なし
- 8-1:パックンが出ている土管の縁をノンストップダッシュジャンプの足場にするルートをおれは採用できない(安定しない)。 → 減速や待ちが入って遅れる
- 8-1:旗らけはできない → 微差だが遅れる
- 8-2:大穴超えて以降のパタパタ 3体+キラーやゴール階段+パタパタのノンストップルートをおれは採用できない(安定しない)。 → 減速や待ちが入って遅れる
- 8-2:旗らけはできない → 微差だが遅れる
- 8-3:旗らけはできない → 微差だが遅れる
- 8-4:隠しブロック土管の二段ジャンプ、水中ゾーンを歩かず抜けるなどの高難易度ルートをおれは採用できない(安定しない)。 → 隠しブロックを出して登ったりで遅れる
2024/07/29
ファミコン世界大会、第2回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
メトロイド | 丸まり早取り競争 | 3.68 | 2413/58686 (4.1%) | 66/ 2728(2.4%) | 3.63 |
マリオ1 | 地下コイン全取り競争 | 1.68 | 115/60028 (0.2%) | 3/2776 (0.1%) | 1.55 |
ゼルダ1 | ライネル討伐競争 | 5.83 | 1277/51852 (2.5%) | 47/2473 (1.9%) | 5.33 |
ドンキー | 1面最速クリア競争 | 19.41 | 623/54025 (1.2%) | 14/2533 (0.6%) | 15.68 |
パルテナ | 冥府界1-1最速クリア競争 | 1:08.35 | 283/41304 (0.7%) | 11/2039 (0.5%) | 1:03.91 |
- メトロイド 丸まり早取り
-
世界1位と 0.05 差なのに、順位割合は悪め。やることは非常にシンプルな競技なので、僅差が大差。
着地即ジャンプを 2回やるだけ……と思ったら世界1位は 3回ジャンプしてる。そっちの方が速いのか。
- マリオ1 地下コイン全取り
-
めちゃ上位!同年生まれでは 3位!
普通にやったら 3回のジャンプになってしまうところ 2回のジャンプで全回収するために、そしてスピードも殺さないために、急加速からのちょい減速からの急加速そして適切な小ジャンプとかなり繊細な操作が求められる。長いマリオ歴で培った下地が活かされた。
1回目のジャンプで左 4列を取り切るチャートでやっていたが、世界 1位は 1回目では 4列目上(上段中央)を残し、2回目のジャンプで取っている。そっちの方が速いのか。こういうのって TAS で理論値ムーブを探せる人が有利そう。
- ゼルダ1 ライネル討伐
-
対岸までまわって直接斬るチャートだと 6.86 が限界だった。この場合、直接斬ってノックバックさせ、飛ばした剣もさらにヒットさせる 2度当てを如何に出すかの勝負となる。
速いのは対岸にまわらず、剣を飛ばすだけで倒すチャート。ライネルが下まで移動してきてくれないと始まらないのだが、自分が上に行ってしまうとライネルも上の方で止まってしまいがちだったので、下段すれすれを左に移動して距離を詰めるのが良さそうだった。そのうえで、如何にゾーラの弾を防ぎつつ最速の間隔で剣を飛ばし続けられるか。
ゾーラの弾は剣を振っている最中だと被弾し、振っていなければ盾ガードできる。しかし、盾ガードするために剣を振るのが遅れてはタイムが出ないので、ゾーラはいないものとして行動して、たまたま剣を振りまくってる間に勝手に盾ガードできるまでやり直した。最速飛ばしは目押しか鬼連打かだが、極めれば目押しが確実そうと思いつつ、おれは両方試して鬼連打の方が記録が伸びた。
世界1位はなんかゾーラが弾を外してくれて盾ガードの必要すらないパターン引いてる。
- ドンキー 1面
-
梯子を登りきったようで登ってない位置で横を押しても梯子から離脱できず動けない仕様、斜め入力すると上、横、どっちも受け付けない仕様により、梯子離脱でのつっかえが多発する。この仕様は競技性というよりは単純に操作性不備としか思えないので、非常にストレスのたまる競技だった。
普通にやると 4つ目の梯子でタルが先に来てしまうが、スムーズに移動できていればここを待たずに先に登れる。これすらそんなに安定しないのだが、その後の 5つ目(一番右上)の梯子が超シビアで、ここをタルより先に登ることができれば 20秒切れるといった感じ。
世界1位は梯子のないとこを謎のバグ技で登って別次元のタイムを出している。いや、これは禁止プレイで巻き戻しの対象にすべきやつだろ。そのうち修正されてもおかしくないが、今大会のランキングはもうこれになっちゃうのか。
- パルテナ 冥府界1-1
-
歴がなくて上位 1%切りは上出来!
ルート覚えて無駄なく動くこと、ノックバックは自キャラの向き関係なく常に左っぽかったので、左移動時はわざと被弾で加速をもらいにいき、右移動時はなるべく被弾回避すること、過不足のない高さのジャンプをすること、を意識した。アクションゲーマーとしての下地で勝ち取った感じ。
世界1位は、おれいくらチョン押ししてもそんな小ジャンプ出なかったぞ!?という謎テクでより無駄なく登ってる。やってないと分からない操作があるのだろうか。
2024/07/28
昨日はアキバでスイカゲームの公式大会が開催されていた。18時からの決勝は飲み会のため観られなかったが(自分が幹事なのに被せてしまったw)、昼間の予選は生配信で観戦。(決勝もタイムシフトで今日観ようと思ってたら、まさかのタイムシフトなしだった。)
対戦モードも追加されているが、大会競技は従来からの 1人プレイモード。リトライ自由で10分の間に出したハイスコアで競う。(予選は。本戦は観てないので知らない。)10分ってかなり短く、じっくりプレイすれば 1プレイでもゆうにオーバーする。角スイならずで望みなしなら普通リトライするところでも、リトライしたら結局どんなに良くてもプレイ中に時間切れを迎えてしまうことを思ったら、そのまま目先のスコアだけ最大化するなどの駆け引きがありそう。というか競技時間はもっと長い方が面白いと思う。今回の形式だと 1、2発勝負過ぎて、実力者でも 3000 届かなず終わってしまうことがあった。
そんな中、複数人がダブスイをしっかり決めてくるのはさすが過ぎて、凄かった。出場者はいつも配信や解説動画を参考にさせてもらっている有名プレイヤー達で、初顔出しの興味という意味でも面白かった。
一方で実況、進行がド素人過ぎて、いいからおまえらはもう黙っててくれとイライラした。有名プレイヤーに「配信とかされてるんですか?」とか質問するのは失礼過ぎるだろう(プレイヤーなら観てなきゃおかしいし、素人が仕事でインタビューするにしたって事前にそれぐらい調べておけよと)。プレイ中も、リアクションに夢中でダブスイの瞬間を見落とす、前述のような駆け引きとか一切解説せず、メロンやスイカ(単体)ができた程度の序の口段階で意味の分からない歓声を上げるなど。
ぷよぷよなどでも昔々は実況が素人過ぎて近年はちゃんとプロが解説につくようになったが、そういう参考にできる大会ノウハウがたくさんあるだろうに、なぜ同じ過ちを繰り返すのか。
さておき、優勝はねむゅ氏だった模様。やっぱりねむゅなのかw。ランキング 1位ではもうなくなっているけど、有志の非公式大会でも、今回の公式大会でも、優勝するのはやっぱりねむゅで、原点にして頂点という貫禄を感じる。
2024/07/27
会社のオタの会
おれが幹事だったので、うちの近くで開催した。
よく使ってるオススメの店をチョイスしようかとも思ったが、聞いたことあるけどおれも行ったことのない店の開拓にした。ああいう感じだったのか。
ファミコン世界大会
マリオ1全クリ競争で 5:34.93 が出た。死に戻りなしなので、完全な自己べ更新。まだ縮められそうな気がする。
昔 5:45 出したときって結構頑張った覚えがあるんだけど、結構甘かったんだなぁ。もう 20年以上前のことなので、その頃としてはそれでも十分速かったのだとは思う。ファイアになって被弾しないように進むチャートだったので、どうせ死んでも死に戻りのロスだけだ〜で攻めて、結果的に死に戻りせずに通せてしまったら更新できるのは当たり前と言えば当たり前。
2024/07/26
止まった時点からの春アニメの 6月分と夏アニメの 7月分を遡って全部上げ直してくれるのか、それが問題だ。最新話 1週間無料のアニメ達は、有料であれば過去のも全部観られるのがこれまでなのだから、最悪有料でもいいから全部上げて欲しい。無料期間もちゃんと再設定してくれないと納得しがたいところではあるが。
当たり前だけど、詳細な原因は公表されていない。結局のところ、ロシアに狙われたらもうどうしようもなかったのか、ニコ動のセキュリティが弱かったのか、どっちなんだ。たとえ攻撃するやつが悪いとは言っても、例えば預かった金を路上に放置して「盗まれました。盗んだやつが悪いです。」って言ってたらぶん殴られても仕方ないわけで、情報預かる以上の管理責任はあるわけだから、その辺がはっきりしないとニコ動に同情すべきなのかがよく分からない。
それはそれとしてもちろん、犯人は死んで欲しい。金の稼ぎ方なんて他にいくらでもあるのに、なんでおれの娯楽を潰すような方法をとるのか、許せない。復旧の話ばかりで、犯人をとっ捕まえる話が全然出てないのもモヤモヤする。
2024/07/25
ファミコン世界大会、起動が爆速なのが評価高い。なんとスイカゲームより速いw。(というかスイカゲームはあんな単純なゲームなのに、なんであんな起動遅いのだろうか。)
最初、B+A を Y+B にボタン設定できないことだけが不満だったが(親指の先と根本で押したい場合、プロコンでの B+A は右肩上がりの並びになって右手の角度が辛い)、X が B と同じ役割になっている隠し機能に気付いて不満が解消した(X+A で Y+B と同じ望みの角度になる)。
あと、なんだかんだ B+A での操作にも適応してしまった。親指の根本を使わず腹だけで B のみまたは B+A 同時押しをする方法で、角度に無理なく操作できる。
2024/07/24
ファミコン世界大会、今週のランキングとは関係ないが、マリオ1全クリ競争で 5:41:38 が出た。
昔出した自己べが 5:45 なのでそれより速いが、死に戻りを含んでいるので同列の記録ではない。(8-3 で飛び越そうとしたブロスが跳んで空中衝突 → 死に戻り位置が悪く続けざまにもう 1回死亡。その他は細かいロスのみ。)
死んでも微ロスで済むので、リスク管理がだいぶ変わってくる。昔は 8-3 および 8-4 ラストのためにファイアになっていたが、今回のルールではそんなに恐れる必要がない。1-2 で天井裏を進むためだけにキノコ 1つ取るが、それ以外のパワーアップは無視かつ強気のプレイができたおかげで自己べを上回った。
2024/07/23
ファミコン世界大会、第2回ランキングの競技も第1回と同じく NORMAL 2、HARD 2、MASTER 1。ずっとこの構成なのだろうか(= LEGEND は選ばれない)。
最初、今回の MASTER枠のパルテナのやつを LEGEND と勘違いして、LEGEND が選ばれることもあるのかと絶望してたw。(全部Sランクは取ったけど、上位を目指すとなると重い。)
マリオ2の LEGEND(8-2)だけはおれにとっては超簡単かつタイムもかなり自信がある(RTA で練習しまくったパタパタの二度踏みで差をつけられる)ので、来るならこれで頼む。
2024/07/22
ファミコン世界大会、第1回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
マリオ1 | スーパーキノコ早取り競争 | 3.70 | 819/56280 (1.5%) | 27/2694 (1.0%) | 3.50 |
ゼルダ1 | オクタロック全倒し競争 | 1.98 | 534/49274 (1.1%) | 21/2390 (0.9%) | 1.95 |
マリオ1 | WORLD1-1最速クリア競争 | 21.16 | 363/50637 (0.7%) | 8/2458 (0.3%) | 21.11 |
メトロイド | 足場早登り競争 | 25.50 | 1255/43233 (2.9%) | 50/2152 (2.3%) | 18.70 |
マリオUSA | カギのドア早開け競争 | 14.08 | 1076/40148 (2.7%) | 36/2049 (1.8%) | 13.66 |
- マリオ1 キノコ早取り
-
RTA経験から、クリボー手前からハテナをダイレクトには叩けないこと、左から回って取る方が速いことを知っていた。その上でクリボーを踏まないチャートで頑張ったところ、3.86 が限界だった。
しかし、クロウ君との Discord会で開幕小ジャンプすると理屈は不明だがダイレクト叩きができることが判明。38年マリオやってて初めて知ったんだがw。これを使う場合右回りの方が速く、3.70 を出し、これで臨んだ。
が、さらにしかし、世界1位はクリボーを踏む左回りチャート。クロウ君が当初使ってたチャートだが、クロウ君が 3.90 でクリボー踏まない左回りの 3.86 より遅かったので棄却してた。突き詰めるとこっちだったのか……。知識が何回も覆る奥の深い競技だった。
- ゼルダ1 オクタロック全倒し
-
惜しい!世界 1位と同チャートで 0.03秒差!
最初、左 1体を倒す(遠いので最初にまず剣を飛ばしておく)→ 上 2体を 2枚抜き → 右 1体を倒す(出現が一番遅いので最後)としていた。これだと、2.16 が限界だった。
ゼルダ1は、剣を振ってから剣が飛ぶまでの一瞬で向きを変えると、剣を振った方向とは別方向に剣を飛ばせるので(これ自体はやったことある人は当たり前に知ってる技)、クロウ君が、右と左の 2枚抜き(右を下から倒しつつ左に剣を飛ばす)→ 上 2体を 2枚抜き に挑戦していた。しかし、右の出現が一番遅いため、最初に出現待機が入ってしまい速くならなそうだった。
が、これを眺めていて、右と左の 2枚抜きの際に右を横から倒すようにすれば、上移動で出現待ちを吸収しつつその後の上 2体に近づいておけるので速いのではと思った。最初、試してみて左右の高さが合ってないから無理と棄却してしまったのだが、どうやらできるらしいとクロウ君から教えてもらって再度挑戦したら、あっさりできた(できると知っててやるとできる不思議w)。半マスずらせばよいだけだった。
結局これが正解だったようで、世界 1位も同チャート。0.03秒は操作の余白を極限までゼロにした差だろう。
- マリオ1 1−1
-
世界 1位と 0.05秒差だが、知っていたし、惜しくはない。これはもう大抵の人は同じ理論値で並んだであろう競技。1回もつっかえずにダッシュ全開でゴールすればみんな同じ理論値になる。
旗タッチまでなので、旗らけで差が生じることはない。唯一理論値を破る方法は TAS加速のみ(知らない人は調べましょうw)。
知識はあったけど人間には無理と思って挑みもしなかったが、世界に 362人、同年生まれで 7人も、人力で TAS加速決めたやつがいるのかw。
- メトロイド 早登り
-
プレイしたことはあるけどやりこんだことはないタイトルなので、付け焼き刃で上位 2.9%なら上出来でしょう。世界 1位とのタイム差が一番でかいのは当然。
敵がどくのを待たずにノンストップで登るために、1マスの針穴通しジャンプを連続で決めること、過不足ない高さ加減のジャンプを繰り返すことを意識してプレイした。歴がないので完璧には遂行できていない。
- マリオUSA カギ開け
-
世界 1位とタイム差はそこまで大きくないが、順位割合は経験ある競技の中では悪め。
RTA知識として、トンダリヤを空中で足場にすれば絨毯に乗らず向こう岸に渡れる。やってる人ならここまでは常識。問題は壺の中からスムーズに外に出る動き。RTA ではカギドアを丸々ショートカットで飛ばすので、流用できる動きがない。
無駄なくまっすぐ上方向に移動して登りたいところだが、助走がついていないと届かない段差が曲者で、横方向にも動かさないといけない。最初、横移動を同じ方向のみかつ最小限にやっていたら速度が乗らず、クロウ君にあっさり抜かれた。クロウ君は横移動を右に左にと蛇行の動きでうまく速度維持していたので(直ドリみたいだw)、真似して蛇行を取り入れつつ蛇行幅を小さくしたら、クロウ君を抜けたのでこれで満足していた。
世界 1位を見ると、そんなに大きく横に振ってよかったのか……。あと、壺から出たあと跳んでたのも無駄で、走り抜けられたのね。
2024/07/21
ファミコン世界大会、第1回ランキング対象の記録を一通り更新。どれもだいぶ限界(メトロイドの早登りだけは、専門外なのでしょぼいと思うけど)。
昨日時点でもまぁまぁ自信ある記録を並べていたつもりだったが、クロウ君に一度抜かれたことで更新余地が分かり、全部抜き返しておいた。どこかの知らん人の記録が凄くても燃えなくて、仲間内で負けてるとなんとしても勝ちたい性格なので、クロウ君とのマウント取り合いの結果として世界ランキングもついてくるのが理想の展開。
シアトリズムではクロウ君にだいぶマウント取られたので、今回は取り返していくぜw。まぁ結局のところ、マウントの取り合い自体がめちゃくちゃ楽しいw。
2024/07/20
100万ドルの絡繰館からの脱出、ピロテースさん、雪月花、嫁月花、じーな君、yuno と挑戦し、脱出成功!25チーム中 9チーム脱出成功していた中の 1チーム。
毎年恒例 SCRAP のコナンコラボ。コナンというと毎回凶悪な難易度だが、今回はコナンにしてはぬる目だった。いや、これぐらいでちょうどいいと思う。
コンセプトの統一された謎解きで、内容も面白かった。
2024/07/19
ファミコン世界大会、全種目Sランク。
今日は昨日の残りの、エキサイトバイク、アイスクライマー、バルーンファイト、マリオ3、リンクの冒険、マリオ2、カービィ 7作品 86種目。全然やったことなかったエキサイトバイク、アイスクライマー、カービィに苦労した。何が速い行動なのか知識がないのは辛い。一方で、一般的には大変なんだろうなぁと思われるリンクの冒険、マリオ2はあっという間に終わったw。
全部終えたらスタッフロールが。これは多分全Sランクではなくて、ランク問わず全種目一通りクリアすれば出るのかな(おれはそうなったタイミングで全Sランクにもなったので分からないが)。あと、全競技合計タイムというのも表示されるようになった(これも多分ランク問わずスタッフロールと同時解禁)。59:14.58 だった。
2024/07/18
ファミコン世界大会購入。昔 DS であったテレビゲーム検定(ナムコ)の任天堂版という感じ(タイムアタックに特化してて、オンライン大会があるところは違うけど)。
FC の任天堂ゲーム 13作品から、156 のタイムアタック種目が用意されている(13 の倍数だが、各作品均等に 12種目ずつというわけではなく、種目数は作品によって多かったり少なかったりする)。種目は作品の途中から始まることもあり、設定された状態からスタートして設定された条件を満たすまでのタイムで競う。マリオ1だったら、キノコを取るまでの競争、1-1 〜 8-4(ワープあり)のガチタイムアタックみたいに、一瞬で終わるものから大変なものまで様々。
結果に応じてC〜Sのランクが出る。とりあえず、リストの上から順に、マリオ1、ゼルダ1、メトロイド、ドンキーコング、パルテナ、マリオUSA の 6作品 70種目を全部Sランクにした。一瞬で終わるものだろうと、Sを狙うとどれも結構大変。長いやつは多少のガバの余地が設定されているので、むしろ短いやつの方がシビアでやり直し回数はかさむ。
なお、マリオ1のワープあり 8-4 アタックは久々にやったけど、5:58 で 6分切れた(一発でSだったので、Sのボーダーがどれくらいかは不明)。昔出した自己べが 5:45 とかだっけ。
あと、世界ランキング大会。第1回が開催中で 7/22 17:59 まで。156種目の内 5種目(回ごとに変わると思われる)が対象となり、その大会の期間中に出した記録で全世界の参加者のランキングが行われるらしい。
大会の種目になっているやつを、大会じゃない通常モードの方で記録出しても、大会には反映されないことを確認。逆に、大会で自己べを更新した場合は、通常モードの方にも反映される。なので当面は、最低限Sランクで埋めていく程度に通常モードで慣らしておいて、それ以上の記録追求はその種目が大会種目になったときに大会モードの方でやるのがよさそう。
今回の第1回 5種目すべて、大会モードの方からSランクかつ自己べ記録で埋めておいたけど、果たして何位になるか(暫定順位やランキングは一切出ないようなので、結果発表まで自分の記録がどれくらいいいのか分からない)。
2024/07/17
DQ10、モンスターシールが出たらすぐ向かえるように常時インしているが、出ていないときは他のことをしていて音が邪魔なので、ルファ神殿最上階を待機場所にしている。
以前は無音の場所としてゴブル砂漠(商人テントからちょっと出たとこ)を使っていたが、今回は魔界なので一旦アビスジュエルで戻ってからルーラせなばならず、同じ魔界の場所の方がよい。アビスジュエルで飛べて一番静かな場所を探したらルファ神殿最上階だった。
しかし、通話状態でテレワーク中の場合は、PC の音量ミキサーを開いてきてミュート設定必須である。無音の場所だろうと何か通知が来たときに、チリンチリンの音が鳴ってしまう(昔 1敗)。その場合はどうせミュートするので、無音の待機場所に移動する必要はなくなり、シール回収した場所にそのまま放置しておけばよい。
2024/07/16
触れ忘れてたので結構前のことだけど、積みゲーからシアトリズムを消した。
久々に 3DS を取り出してみたら、バッテリーが死んでたw。電源入らないし、充電もできない(充電ランプが一瞬点いた後すぐ消える)。もちろん、非公式な修理方法は調べればたくさん出てくるけど、まぁもうよかろう。
というわけで、フルクリを諦めるとかいう以前に、いつの間にかプレイ自体が不可能になっていた。
2024/07/15
会社の福利厚生ポイントを余らしてたので、ハウスクリーニングに使ってみた。
対象の費目は限られるけど、毎年もらえるポイントの範囲内でプライベートの支出を立て替えてもらえる福利厚生の仕組みが、何年か前にうちの会社に導入された。家の椅子を新調したくなったらテレワーク用という名目でそれ使うかなぁくらいしかあえて出費しようと思うものがなくて、ポイントを持て余していたのだが、ふと改めて対象を眺めたらハウスクリーニング代も対象だった。
「掃除しない」というとよく誤解されるので先に補足すると、うちは散らかってはいない。整理整頓はこだわりをもってやっている。これは、一度やれば散らかさない限りは維持されるのでやる気が出る。一方で、ほこりとかカビとか汚れは、一回きれいにしてもどうせまた汚れて賽の河原になるのがやる気出ないので、一切掃除しないでいる(人を呼ぶときだけ、リビングを掃除機かけて取り繕う程度)。そんなこんなで入居 7年目。
- 日に日に腐海が拡大していくトイレ
- 水しか流していないのになぜかカラフルな洗面台(黒、紫、青、オレンジ、ピンク、黄、など)
- 料理していないのになぜか真っ黒でベタベタな台所
- パイプユニッシュしこたまぶっこんでるのにすぐ詰まる風呂
……使い道これだ。これしかねぇ。
というわけで、昨日おれがエクストラ謎とおまけ謎を解いてる間に、実はハウスクリーニング業者の人が 6年分の汚れと格闘してくれており(ドン引きしてたw)、めちゃくちゃきれいになった。
汚れてても実害はそんななかったので、自腹では絶対利用しなかったと思うが、立て替えてもらえるならこれはありだな。そういうためのポイントだったのか。
2024/07/14
昨日のやつのエクストラ謎とおまけ謎を解いたら、がっつりした内容で面白かった。
エクストラ謎はあっさりだったけど、その後出てきたおまけ謎が、複数ステップあり、これまでの全アイテムを再利用させる大掛かりなもの。昨日、ボリューム控えめという感想を書いたけど、おまけ謎込みでいいボリュームになっていた。
うーん、ならばこれも本編でいい気がするなぁ。後は各自持ち帰りでってすると、一番面白い山場のリアクションを人と共有できないし、人によってはそのままやらなかったりする。それは非常にもったいないので、マストにして強制的に解かせるぐらいでちょうどいいと思う。
2024/07/13
真珠さんとルイーダ+周遊謎。
ルイーダ
DQ の日記念限定メニューのドットアートココア。モンスターのドット絵が乗ってる以外は普通のココアだけど、人によってモンスターが違うので、見せ合うのが楽しい。スライムとドラキーだった。
店内のモニターで流れる DQ映像に、チャンピオンズの CM がまだあったw。もうはずしとけよw。
メトロタイムゲート
東京メトロの周遊謎だが、SCRAP の地下謎ではなく、3ヶ月前にやった小田急線の周遊謎と同じ街ハック!の制作。SCRAP が地下謎やってるから、他の制作団体は別の路線でつくってるのかと思ってたけど、他の団体も東京メトロつかってよかったんだなぁw。
ボリュームと難易度は控えめ。最後もう何ステップかあるのかなと思ったら、あっさり終わったが、バリエーションはそれなりに富んでいた。
2024/07/12
DQ10、第1〜3弾のモンスターシールはそれぞれ Ver1〜3 の地域に出たのに、今回の第4弾は Ver5 の地域に出る。
さすがにシャレマネが時を渡ったり、マツタケが時空を超えて情報収集してるのは無理があったか。魔界の情報を入手できてるのも十分おかしい気はするがw。
2024/07/11
DQ10、起きてる間のモンスターシール全回収してると結構生活が支配されるなぁ。こんなにだったっけw。
2024/07/10
DQ10 Ver7.1。アプデと関係ないけど、このタイミングで防具鍛冶 Lv80 になった(職人Lv の上限追いつきは毎度キープしている)。
7.0 のシナリオ完全未着手なので、当然 7.1 のシナリオもまだスルー。とりあえず Lv上限を解放。
バシッルーラ強化もやろうとしたら、クエストが受注できない。受注条件に 7.0 のシナリオ進行が入っているらしい。アプデ待ちで断続して話忘れるのが嫌なので溜めて一気にやろうと思っていたのだが、こういうところで困るのか。同じ理由でアスタルジアもできてない(こっちは別にいいけど)。バレンタインとかで知らないキャラが出てくるのは嫌かもなぁ。もう話を深く追うことは諦めてどっかで進めてしまうか……。
で、あとはひたすらひたすら第4弾のモンスターシール回収。昔あったモンスターシール探索隊などの、ツイート監視して出現を通知してくれるサイトがなくなっていた(ので、そこからおれに必要な情報だけをフィルタして引っ張ってくるおれツールも動かなくなっていたw)。仕方ないので暫定的にリアルタイム検索の更新ボタンを自動連打するツールを突貫で用意して対応。そのうちまた似たようなサイトが登場することを期待。
2024/07/09
カタンユニバース、レート1400 を超え、現在 1411 で 153位。(1年くらい前にランキングを話題にしたときのレート 1317、225位からさらに向上)
なお実は、結構前に一度 1400 は超えたのだが、100位以内に入ってから報告しようと思ってたら、そこから負けこんで 1250 くらいまで転落(グランドマスターからすら転落)し、さらにそこから数ヶ月、地道にちょっとずつ勝ち越し続けてやっと戻ってこられた。(ので、今回はここで一旦報告しておくw。)
現在の 100位はレート 1426 なので、最短ではあと 2、3連続 1位を取れば 100位以内に入れる。が、長い目でじわじわ勝ち越していく心構えでやらないと駄目だと前回学んだので、焦ってはいけない。
出目の偏りによる逆風、リテラシーのないプレイヤーによる道連れは、コントロール不能な負け筋なのでこれはもうどうしようもない。(後者はブロックボタンを 10連打くらいした後、通報ボタンを 100連打くらいすることで、ある程度排除しているがw。)一番大事なのはこれで怒り狂ってしまわないこと、あるいは怒り狂っていると自覚したらその日はすっぱりやめること。怒っているとプレミや見落としが出やすくなる(初期配置で置いちゃった後にもっといい配置に気付いたりとか)。ささいなミスでも本来コントロール可能な範囲での取りこぼしは最小限にしないと、グランドマスター帯では致命傷となる。逆に、理不尽負け以外はベストを尽くせていれば、長い目でまだ上にいける手応え。
2024/07/08
100万謎、昼前におそらく完全に解き終えた。
1箇所やり方合ってたのか不安なところと、1箇所なんか見落としてるとしたらこれ(多分なさそうな気はするけど)というところがあるけど、出した答は全部確信が持てて、やることもやった。
かかった時間は多分 10h くらい。扉8の序盤で大きく詰まったのと、その後小さい詰まりが 2回。
ラストは分かった瞬間「すげぇぇぇ!!!」ってなった。こうなるようにトップダウンで全部の問題作ってるだろうから当たり前なんだけど、ボトムアップでそこに辿り着いた側としては、やはり感動する。あと、今までにない新手のギミックが組み込まれていて、これもなかなか面白かった。
2024/07/07
100万謎 2024 が始まった。とりあえず、扉1〜7と、最後の扉8の最終ステップまで。
2024/07/06
千年の夢からの脱出、ピロテースさん、まーさん、ピンクさん、じーな君、yuno と挑戦し、脱出成功!16チーム中 4チーム脱出成功した中の 1チーム。
SCRAP のフリーレンコラボ。フリーレンはサンデーでずっと読んでて好きな作品(アニメはニコ動でやってくれなかったので観ていないが)。なので脱出できて良かった。
難しいという前評判に最後まで疑心暗鬼になっていたら、なんか脱出成功していたw。失敗するとしたら時間切れかなぁと思ったが、途中ちょっとラッキーがあり時間短縮したおかげで余裕あった。
2024/07/05
シレン6、アプデ第2弾配信。追加の実績は 1つだけだったので、その日のうちにコンプ。
大きな追加要素は竜海シレンと深層追加。
深層追加は多数のダンジョンを 99F まで拡張して挑めるようになっていて、初代でフェイの最終問題クリアよりも実は食神 99F や掛け軸裏 99F の方がやりこみになっていたのを意識したような内容。これも原点回帰の一環か。しかし、ダンジョン複数に対して増えた未獲得実績は 1つだけだったので、深層追加は実績には関係なさそうだった。
であれば、竜海シレンでのクリアが追加実績だろうということで、狐渇シレンのときと同じくあえて神器の海廊をチョイスしてクリア。狐渇シレンと同じく満腹度を消費して特技を使うが、アイテム変換が 10 ではなく 20 になっているので、おにぎりに全然変換できないと普通に赤字になり、結構怖い。あと、水を歩けるのが特徴だが、水に入るとおにぎりが腐るのは罠すぎると思う。
2024/07/04
シレン6、アプデ第1弾で追加分の実績もコンプ。
タイムアタックは、ターンアタックと同じく記録を問わなければ難易度影響なし。制限アタックも、神器の海廊で杖なしを選ぶなど、どうせ出ないものを選べば無影響。
最後、もののけアタックは、カカ・ルーの神意でバイオロイド(カラクロイド最上位)を選んだら、ずる過ぎたw。
2024/07/03
シレン6、ターンアタックと狐渇シレンでのクリアをまとめて達成。
装備ができない狐渇シレンで、あえて神器の海廊をチョイスしてみた。印とか確認せずとっととアイテム変換をかけていく立ち回りw。
ターンアタックに関しては、記録を問わず実績が取れるので、実績を取りたいだけなら難易度への影響は皆無。
2024/07/02
シレン6、アプデ第1弾で追加分の実績見てみたら大したものはなさそうだったので、第2弾までにやってしまうことにした。
一番大変なのが道場破りコンプで、それだけは先にやってた状態。他は特殊条件を付けるモード(御神木)でのダンジョンクリアだが、記録も、どのダンジョンかも問わないので、楽そう。
とりあえず今日は早指し。1手 5秒以内に指さないと持ち時間が減る。ピンチのときでも即決しないといけないのが難しいのかなぁと思って始めたが、未識別アイテムの命名とか、壺が絡んだ操作とか、思考ではなく操作がもたついても 5秒はあっという間なので、常に慌ただしかった(もたついたと思ったら、一旦キャンセルして一歩動いてから改めて操作し直したりとか)。拾った神器の印をじっくり見なきゃいけない神器の海廊とか、大変そう。
2024/07/01
ロマサガ2の巨人のポーズを真似しようとしたら、めちゃくちゃ攣って悶絶したので、人にもやらせてみた。
- 大
- 「肩がもげるかと思った」
- おれ
- 「だよねwww」
人間の腕はあんな真後ろに伸びない。