お気の毒な冒険の書
- *「こんな 夜ふけに わが教会に なんの ご用じゃな?」
- → いきかえらせる
- *「どなたを この世へ 呼びもどすのじゃな?」
- → 冒険の書1
- *「ごじょうだんを。 冒険の書1は 消えていらっしゃる!」
- 現在プレイ中のゲーム
- マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!、ファミコン世界大会、DQ10 オンライン
- エンドレスにやってるゲーム
- ぷよスポ、スイカゲーム、カタンユニバース
12/15:極み肉玉ツリーすた丼
12/22:カラオケ?
12/23:大学同期忘年会?
12/25:SASUKE
12/28:リアル謎検、大事故生配信からの脱出
12/29:ルイーダ?
2/22:舞台うみねこ EP5
4/5:麻布同窓会
冒険の書76 2024年10月〜
2024/12/14
ファミコン世界大会、クロウ君の Discord会でおれがクロウ君に負けてる競技を、クロウ君がおれに負けてる競技を、小一時間挑んでいたら、おれがクロウ君を抜かしたのとほぼ同タイミングでクロウ君がおれを抜かしてきた。なんで 1回 10数秒のトライを小一時間(数10〜100回くらい)やってタイミングが(試行錯誤してコツを掴んで成功率が上がっていくペースが)被るんだよw。
2024/12/13
DQ10 オンライン、テンの日を神戸出張で逃していたことに今更気付いた。それも持っていかないといけなかったか。
2024/12/12
マリルイ、1つ目の海域クリアまで。
今のところ、グラフィックや演出、デザインの評価がかなり高め。シナリオやシステムはまだ序盤なので、評価はこれから。
2024/12/11
神戸から帰還。また三宮をブラブラして飯食ってから帰ろうかと思っていたが、夕方から雨降り出したのでまっすぐ帰ってきた。
2024/12/10
神戸出張。昨日は定時までテレワークした後に夜移動で前泊。(ファミコン世界大会の結果を見たのは神戸に向かう新幹線内w。)
出張先でもファミコン世界大会をできるようにコントローラも持っていったのだが、Switch の充電ケーブルを持っていき忘れるという大ポカ。会社のノートPC の充電ケーブルが同じ Type-C だったので事なきを得た。
2024/12/09
ファミコン世界大会、第21回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
マリオUSA | きのこ早取り競走(2度目) | 3.41 | 44/6881 (0.6%) | 1/366 (0.3%) | 3.30 |
マリオ1 | 大階段かけあがり競走(2度目) | 4.86 | 27/7068 (0.4%) | 1/370 (0.3%) | 4.83 |
リンクの冒険 | スタルフォン撃退競走 | 3.75 | 49/5950 (0.8%) | 2/307 (0.7%) | 3.15 |
メトロイド | 最終エリア侵入競走 | 29.93 | 41/5118 (0.8%) | 1/273 (0.4%) | 29.15 |
マリオ3 | WORLD1最速クリア競走 | 4:07.18 | 39/4018 (1.0%) | 1/240 (0.4%) | 3:56.50 |
再登場競技が 2つ。これで 13個目。
同年生まれオール1桁順位を 15週連続継続中!1位 4つ!!
- マリオUSA きのこ早取り
-
第7回のときと同タイム。やったことも同じ。世界1位との差も同じ。
- マリオ1 大階段かけあがり
-
第15回のときと同タイム。やったことも同じ。世界1位との差も同じ。
- リンクの冒険 スタルフォン撃退
-
グーマとかマズラとかと同じく振り向き多段ヒットなんだろうなと思ったら案の定。3重斬りは成功せず、2重斬り成功まで。しかし、そのリプレイをコマ送りすると 3重斬りっぽい入力はできている不思議。
- メトロイド 最終エリア侵入
-
敵を凍らせて進むのは上位と同じ。2つの像を撃つところは 1回のジャンプで両方当てており、いい感じ。……にも関わらず最初全然 30秒が切れなくて、最小限ジャンプの甘さに理由を求めていたが、扉にミサイルを 5発当てるところの撃ち始めが遅い(ジャンプの下降から撃ち始めており、ジャンプの登りから撃ち始め、扉が画面に入ると同時に当て始められていない)ことに気付いたら 30秒切れた。あとは最小限ジャンプの甘さなんだろうか。
加えて世界1位は、橋がかかりきる前にボムジャンプでフライングしてる。それがあったか。
- マリオ3 WORLD1
-
マリオ3はラフな RTA しかしたことがなく(タイム計測したことはあるけど、10回やって 10回成功するような「ノーミスだからまぁ速め」的な安定プレイしか練習したことがなく)、ガチで詰めるのは初めて。初めてにしてはまぁ悪くないタイムではなかろうか。(クロウ君にも勝ったしw。)
最速はファイアチャートらしいが、一朝一夕には真似できない技のオンパレードなのでチビチャート。
1-1 は第6回に 1-1単体の競技で練習したので、それと同じ。
1-2 は Pスイッチの辺りで P が溜まるチャート。T字土管上で P が溜まるやり方も、記録を出した後に結構成功するようになったのであと 1秒くらいは縮められたが、ファイアチャートができない以上そんなに順位変わらなそうだったのでトライせず。
1-砦はチビなら特筆事項なし。(ファイアチャートだと P を維持してファイアをロスなく取るのが激むずそう。)
1-5 は P維持諦め。洞窟を登ったところで P を維持するのがむず過ぎる。
1-6 はリフト前で P を溜めてリフトに乗らずに行くのが激むずだったが、これはさすがに成功させないとタイム差がでかすぎるので、試行回数勝負。ここで一番やり直した。まず、同じようにやっても P が溜まるときと溜まらないときがある。段差をできるだけ小ジャンプで登るのは前提として、1マスの隙間を渡るときに P が減ってしまわないかが五分だった。Pジャンプできても、パタパタを踏む前も後も適度にジャンプを加減しないといけないので、気が抜けない。
世界1位は、納得のまいば氏(ファミコン世界大会関係なく元からマリオ3ガチ走者)。でいすい氏は大会競技になる前にやってたのは見たけど、今回挑んだのだろうか?
2024/12/08
ファミコン世界大会やってると、連射コン使いたい場面って「たくさん押したいとき」や「自動操作したいとき」だけじゃないんだなぁと今更ながら。
- 「入力を受け付けるようになる最速のタイミングで押したいとき」
(目押ししないと最速とは限らなくなるけど、ロスを 1、2フレに押さえられる) - 「1フレームだけボタン押したいとき」
(指は 2フレ押してしまっても入力は 1フレで済む)
2024/12/07
そうか、前期、中期、後期とあるのか。(前回よく読んでなくて前期で全てだと思って行ってた。)今度は中期でもう 1回行って、後期が来たらさらにもう 1回行かねば。
2024/12/06
スイカゲーム
16回目のダブスイ達成(1連)。なお、ダブスイした拍子にブドウが場外ホームランして死んだので、マイスコア 16位(ダブスイの中で最低)w。
そうなることあるのは人の配信で知ってたけど、自分では初めてなった。予見してはたき落としてるのもよく見るけど、どこで判別したらよいのか今回つかむことはできなかった。消すの前の瞬間を巻き戻して確認させて欲しい。(即動画保存すればよかったんだけど、反応が遅れた。)
謎検
初心に帰って初回受験前の日記を見ると、時間配分をしっかりシミュレーションしていたらしい。最近は全く考えてなかった。
「瞬殺のベタ問と閃きの必要な難問が8:2くらいと予想」「30秒×40問+4分×10問とかが仮の時間配分」とか考えてたらしい当時のおれであるが、ここ数回は頭40問を時間配分何も考えず解いて(大抵どこかで時間忘れて考えこんでしまって)、後ろ10問に 10分残らない(難問ほどむしろ 1問当たりの時間がタイトになる)という全く逆の時間配分になってしまっている。
そして、配点が高くなってくる後ろ10問であるが、それだけ難しいかと言うと、50 は別格としても 41〜49 は 〜40 とそこまで大きな難易度差はない(問題によってはさっと解けることもある)し、逆に序盤中盤に地雷問題があることもざらにある。なので、配点的にボリュームゾーンであり、かつ、難易度 対 配点の比率的にもおいしいボーナスゾーンである後ろ10問をいつも壊滅させているのは、非常に馬鹿な時間配分と言える。なんか、TOEIC とかも同じ感じでいつも駄目だった気がするw。
ただ、じゃあ 40番台から先に解けばよいかと言うと、後ろの問題ほど手前の問題を使わせる可能性が高いので(そして単体で解ける問題か、手前の問題を使わせる問題かの判別も楽ではないので)、順番は飛ばさない方がいいと思う。
初回受験時想定の頭40問を 20分はさすがに無理(初回のときもその通りにはいかなかったはず)なので、1分×40問(40分)+2分×10問(20分)とかだろうか。やはりこの時間配分を厳守で、それ以上使ったら無条件に飛ばすことを徹底しないと駄目なのか……。昨日書いたようにそれを測ってしまうと(解きながら、まだ 1分経ってないよな?とチラチラ時計を見てしまうと)気が散ってしまう。新しい問題に移るごとにタイマーを作動させて、1分ごとにアラーム等で知らせる(自分でチラチラ時計を見る必要はない)ようなのを試してみるか……。(次回の自分用備忘録)
2024/12/05
誕生日(42歳)だけど、嬉しくない結果を書かねばならんw。
謎検 2024春 の結果が出た。
回 | 受検日 | 級 | 得点 | 順位 | 順位割合 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 2017/05/21 | 2級 | 88点 | 121位/4479人 | 2.7% |
2 | 2017/11/19 | 2級 | 80点 | 426位/3695人 | 11.5% |
3 | 2018/05/26 | 2級 | 82点 | 1276位/4395人 | 29.0% |
4 | 2018/11/24 | 2級 | 84点 | 377位/4030人 | 9.4% |
5 | 2019/05/25 | 準1級 | 92点 | 332位/4300人 | 7.7% |
五教科 1 | 2019/11/23 | 合格(3級) | 94点 | 145位/2801人 | 5.2% |
6 | 2020/05/23 | 準2級 | 70点 | 420位/4987人 | 8.4% |
五教科 2 | 2020/12/12 | 合格(2級) | 84点 | 212位/1359人 | 15.6% |
7 | 2021/05/30 | 2級 | 80点 | 385位/5166人 | 7.5% |
8 | 2021/11/26 | 準1級 | (不具合調整あり)93点 | 267位/3262人 | 8.2% |
2022春 | 2022/05/29 | 準2級 | 73点 | 783位/5496人 | 14.2% |
2022秋 | 2022/11/26 | 準2級 | (1回エラー切断あり)79点 | 456位/3714人 | 12.3% |
2023春 | 2023/05/27 | 3級 | 66点 | 733位/3395人 | 21.6% |
2023秋 | 2023/11/25 | 準2級 | 73点 | 727位/3824人 | 19.0% |
2024春 | 2024/05/26 | 準2級 | 72点 | 617位/3711人 | 16.6% |
2024秋 | 2024/11/30 New | 3級 | 63点 | 1210位/3704人 | 32.7% |
得点、順位割合ともに自己ワースト更新。終了直後の自己採は 67点だったが、答の入力ミスが 2問も(だとしてどのみち悪い)。
全ては問題35 のせい。終了後さらに 2時間唸っても分からず、翌日やっと解けたこの問題に、試験時間 10数分持ってかれた(試験時間 60分で 50問、1問平均 1.2分ペース必要だというのに)。解けない問題だと分かってればさっさと飛ばすけど、解ける問題か解けない問題かなんて時間使ってみるまで分からないし、一度考えこむと時間を忘れるのがおれである。(例えば 2分とかボーダーを決めて、「2分以上使ったら無条件に飛ばす」とかが遂行できればいいんだろうけど、その 2分を測ってしまうとそっちに気が散ってしまって解けるものも解けなくなるし、測らないと今何分使っているかなんて完全に意識のどっかにいってしまうのがおれである。)
昔からそういうタイプの人間ではあったけど、なんか歳をとるほどよりフォローが効かなくなってるようなw。あと、一度思い込んだら帰ってこられなくなって、別の線を一生考えられなくなるとかも、昔からそうなのが歳をとってさらに強くなってる気がする。どうしたものか……。
問題番号 | 配点 | 具合 | 全国正答率 |
---|---|---|---|
7 | 2 | 完全に解けてたのに、押したつもりと違う選択肢押したことになってた。なんでやねん。 | 90.0% |
19 | 2 | 完全に解けてたのに、入力ミスってた。なんでやねん。 | 83.6% |
20 | 2 | 終了後すぐ分かった。 時間中は、前回こんなビジュアルの問題が前の問題を使うやつだったので、「絶対前の問題使うやつ」と思い込んで解けなかった。単体で解けるんかーい! | 74.1% |
35 | 3 | 諸悪の根源。中盤にありながら、この全国正答率(全問でワースト5)という大地雷。 11 を使うことは当然すぐ分かる。そして、中盤の問題であるからには、「前の問題を使うこと」に難しさのウェイトがあり、それに気付いたらならそう難しくないはずである(だからこそ固執してしまった)。 そして実際、1つ目の例で法則もすぐ分かったかに見える(だからこそ、だからこそ!固執してしまった ← ただし解説にもあるダミーの法則の方)。そこから 2つ目の例で「は」「せ」「ん」がこの法則のどっから湧いてくるのよ!?ってなって悩みこみ、残り時間を全部ふっ飛ばした。 終了後 2時間考え続けたが、同じ発想から抜け出せず。 翌日、リセットされた頭で考えたら、問題35 で問題11 を引用している範囲はオレンジ枠部分だけであり、馬車、カエル、鳥居のイラストは引用していない、つまり全く違う文字が埋まるのではという発想にようやく至る。 ここで初めて、1つ目の例が違う法則によってリトルにできないかと考えてやっと分かった。(それまでは 1つ目はダミーだった方の法則で絶対合ってるはずで、それに整合する 2つ目の解釈を一生考えていた。) | 14.7% |
39 | 2 | 終了後すぐ分かった。 時間中は、問題35 による時間不足のせいで、ぱっと見分からず飛ばしたまま戻ってこられず。 | 37.7% |
42 | 3 | 終了後すぐ分かった。 時間中は、飛ばした問題39 を使う問題であるので、手を出さず。 | 28.1% |
44 | 2 | 終了後すぐ分かった。 時間中は、問題35 による時間不足のせいで、ぱっと見分からず飛ばしたまま戻ってこられず。 (日本海沿いの 4文字県で最初に浮かんだ新潟がハマらなかった時点で飛ばした。次には石川が浮かぶだろうが、その前に飛ばした。) | 42.9% |
45 | 3 | 終了後すぐ分かった。 時間中は、問題35 による時間不足のせいで、ぱっと見分からず飛ばしたまま戻ってこられず。 終了後、マス目に見えるのが「明日」であるというのは、前回 100万謎でそんな「月」を見てたので分かった。 | 24.5% |
46 | 3 | 終了後すぐ分かった。 時間中は、問題35 による時間不足のせいで、ぱっと見分からず飛ばしたまま戻ってこられず。 ただしこれは、ぱっと見で分かるべきだった。反省。 (38.26666… だなぁで「あくのーーーー」って何!?で飛ばしてしまったが、そしたら次に ○○ あまり ○ を試すのは絶対やるべきだった。) | 17.7% |
47 | 3 | まんまと引っかかって「といし」と回答してしまった。 それだと 2つ目の例が成り立たないことは時間中に気付いていたが、それ以上考える時間を取れず、駄目元で「といし」と回答してしまった。 終了後に落ち着いて見返して、ああやっぱり引っかかってるわってなったw。 | 7.3% |
48 | 4 | 終了後もしばらく分からなかった。 分かってみればベタ問に近いネタではあるが、線上に文字を埋めるという発想にはなかなかならない(マス内に埋めたくなる)。 結局、問題50 で出てくる文章的に答の前2文字が「から」だろう、から逆算で気付いた。 | 12.0% |
49 | 3 | 終了後すぐ分かった。 時間中は、問題35 による時間不足のせいで、ぱっと見分からず飛ばしたまま戻ってこられず。 最初は平仮名で「あした」をマスに埋めてしまったが、終了後はそれよりまず 7列周期の形であることを落ち着いて確認したら一瞬だった。 | 10.6% |
50 | 5 | 時間内にできるわけもなく。 終了後、最初の指示に従った文章はすぐ作れたものの、「リスト入れ」が分からない。 リストが 12、23、38、44 にあることは分かるし(なんならそれは試験時間中にメモってたし)、「生き物が答のマス」というからにはこの 7×7 の盤面に入れるんだろうまでは分かったが、その入れ方がなんとでも入れようがあって組み合わせが途方もない。 翌日、濃いマスには入れないことにすればクロスワードになることにようやく気付き、そこからはすぐだった。 | 2.6% |
2024/12/04
マリルイ、一昨日からプレイ開始してる。発売日からこれだけ遅れて始めてがっつく意味はないので、のんびりやる予定。
島1つクリアして少し進めたあたりまで。
2024/12/03
スイカゲーム、15回目のダブスイ達成(1連)。ベストスコア更新かつ初めて 2連ダブスイいけそうだった!
- ▲1回目ダブスイ後、2周目も角スイからのダブスイリーチまで
最後、ツモにカキを引けていたが、その前にブドウがはみ出た。いずれにせよ中央がカキになってしまって、パインやメロンが接続できたかは怪しかったけど。中央がカキでなければナシがもっと沈んでて絶対いけてた。
2024/12/02
ファミコン世界大会、第20回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
ドンキー | ハシゴ早登り競走 | 4.75 | 48/7970 (0.6%) | 1/402 (0.2%) | 4.68 |
パルテナ | 魔物4匹早撃ち競走(2度目) | 6.81 | 38/6908 (0.6%) | 1/356 (0.3%) | 6.51 |
アイスクライマー | ボーナスステージ到達競走 | 6.36 | 39/6275 (0.6%) | 1/330 (0.3%) | 6.06 |
ゼルダ1 | ゴーマー討伐競走 | 1.50 | 1/5734 (0.0%) | 1/307 (0.3%) | 1.50 |
エキサイトバイク | TRACK#3タイムトライアル | 29.93 | 61/5330 (1.1%) | 3/284 (1.1%) | 26.58 |
再登場競技が 1つ。これで 11個目。
同年生まれオール1桁順位を 14週連続継続中!1位 4つ!!
- ドンキー ハシゴ早登り
-
世界1位と 4フレーム差。普通にやったときの理論値 4.78(6フレーム差)は超簡単(最後のハシゴの半マスワープだけ)。途中の途切れたハシゴにも一瞬捕まり半マスワープすることでさらに短縮できるが、すぐ降りて右移動を再開しないとかえってロスになる。理想的には途切れハシゴ半マス前で ↑、↓、→ と 1フレームも間を空けずに入力する必要がある。
十字キーでこの入力は無理過ぎるので、B を ↑、A を ↓ に割り当て変更し、B、A を弾いてピアノ押しすることで、↑、↓ の連続入力を実現。この前後フレームは間を空けないように → を押している必要があるが、この接続だけは試行回数で頑張って、不完全成功ながら 2フレームは短縮できた。
- パルテナ 4匹早撃ち
-
第4回で登場したときは 7.05 だったが、6.81 まで 14フレーム短縮。第18回のハープ早取りのときに書いたように、やっぱりもう 1回やったら縮んだ。
世界1位は前回 6.55 で今回 6.51(2フレーム短縮)。前回は理論値じゃなかったんだな。(今回は?)
- アイスクライマー ボーナスステージ到達
-
ルートとジャンプ回数は世界1位と同じ。7F → 8F を 3回のジャンプで登るのが結構手が忙しくて大変だった(7F に登って一瞬右移動からの右ジャンプ、垂直ジャンプ、左ジャンプ)。ボーナスステージ 1段下からのラストジャンプをひよって余裕を持って助走をつけてしまったのが差かな。
- ゼルダ1 ゴーマー討伐
-
理論値達成。世界1位。開幕の 1発を当てるのが難しい(というか理屈がよく分からない)が、試行回数で当てれば 2発目、3発目は簡単。
- エキサイトバイク TRACK#3
-
2連大ジャンプ後の回復床を踏む調整に手こずって伸び悩んでいたが、クロウ君が最後の回復床は無視しているのを見て真似したら、一気に縮んで抜かせた。
2024/12/01
真珠さんとルイーダ+謎解き。
ルイーダ
DQ3 HD-2D 発売記念メニュー。ハンバーガー + ドリンクで記念メニューだけを全部いっぺんに食いにいく方式でも、久々に比較的まともな食事だった。正確には、ドリンクは 2種で、それとは別に席料分のワンドリンクもあるので、ハンバーガー + ドリンク 3 と、これでも少しアンバランスw。パフェ 3つとか一気に食ったときに比べればw。
謎だらけの東京駅からの脱出
東京駅での SCRAP の周遊謎。公式サイトに所要時間 4〜5時間とか書いてあって、電車で移動するわけでも東京ドームシティとかみたいにでかい施設でもない 1つの駅で 4〜5時間!?と思ってたけど、実際そんなかからず 3時間ちょいで終わった。順不同の 3コースが用意されている分、バッファを多くとった所要時間なのかな。
大丸双子館からの脱出
最初にやったコース。駅ビルを縦に移動するタイプ。最初に選んだけど、これが全体の中で一番解きごたえあって面白かった。
トーキョーゲームステーションからの脱出
次にやったコース。駅 1F の八重洲口ら辺をうろつくだけのやつ。ボリューム、難易度もともに低く一瞬で終わったが、紙工作でテレビゲームを再現するギミックは面白かった。
ヤエチカの森からの脱出
最後にやったコース。八重洲地下街を広く移動するやつ。2つ目のやつほどじゃないにしろこれも難易度はそこまでじゃなかったが、盛大なド忘れで最後ちょっと悩んでしまった。
最後の謎
3コース全部クリアした人用のストーリー最終編。キットを思い切り使うという意味では仕掛けは大掛かりだったが、ステップステップは小謎気味で指示どおり作業すれば普通に解けてしまった。(なので最初のコースが一番解きごたえあった。)
2024/11/30
謎検 2024秋
受検。詳細は結果が出てから。
シレン6
Ver2.1、有料DLC 後半 5つ目 超・真髄クリア。これで追加分も実績コンプ。終了。
超真髄、滅茶苦茶きつかった。攻略のポイントは諦めないこと(コマンド的な意味で)。
最後まで盾印が米のみ。印付きの盾が 99F まで 1つも出なかった。白紙も 1枚も出なかった。ほんとふざけてる。フロアに 3つくらいしかアイテムが落ちていなくて半分くらいはギタンとかいう有り様。アイテムの数よりもアーク/アビスの数の方が多い。普通に。
53F で強化の壺はツモれたのだが、壺に入れる武器、盾がない。合成の壺も全然出ないのでマゼルン系の階を過ぎたら合成できる保証もない。今装備しているものを入れて無装備で潜るのは自殺行為過ぎる。であればと、金縛り、一時しのぎ、身代わりを強化。これで 70F 以降を根性で乗り切った。
白紙が 1枚も出ずアーク/アビスをジェノれないので、ラスト 30階ずーっとこいつらと正面から向き合わないといけない。竜印もないのに。杖はアイテム欄 1枠で複数回使えるので優先して持ちたくなるが、とはいえ困ったときとかバクスイとか、たとえ 1枠 1回だろうとこれらでしか打開できない状況はあるので、迂闊に使い切るわけにはいかない。困ったとき、バクスイ等を使いたくなる状況でも身代わりや場所替えで打開できないかとか、とにかくアイテムの補充がままならないので、「このアイテムが今後一生出ないかもしれないうえで、今使って詰まないか」を常に数十回と自問自答しながらの戦い。
難しいだけであまり面白いダンジョンではなかった。二度とやりたくない。なんというか、昔のフェイの最終問題にしても今回の真髄にしても、勝ちの状況をつくるまではそれなりに苦労するけど、最後にはウイニングランの気持ちよさが味わえたのに、超真髄は最後の最後の最後まで苦しさしかない。
2024/11/29
仕事で 10社ぐらい 20人の集まりの飲み会幹事。なんやかやで事前集金できず、飲みまくって酔っ払った最後に集金。
支払ってもらった人をチェックするリスト的なものを用意し忘れたのだが、まぁ一通り受け取って合計金額合えばいいだろと思っていたら、領収書くださいが複数社。(20人分会計する際に、A社 2人分だけの領収書、B社 3人分だけの領収書……といった具合に頼まないといけない。)
酔っ払いに覚えられるかぁぁぁぁ!!!(こういう幹事は以前もやったことあって、そういえばそのときもそうだったし、リスト印刷しておいての事前集金でそつなくこなしたのだが、幹事なんて久しぶりだからすっかり忘れてたw。)なんとか乗り切った。
2024/11/28
シレン6、超真髄の 60F で中断中。
武器、盾とも 40 くらいあるが、腕輪がない、盾印が米のみ(魔よない、爆ない、竜ない、投ない)←素材がまーったく出ない、白紙もない = 脳筋勢を除くここからの厄介勢全てに対処がなく、ジェノサイドもできない。
いけるか微妙だなぁ……。
2024/11/27
ぷよスポ、一昨日、人生で多分 3回目に実践で 15連鎖を出した(1年ぶり)。
2024/11/26
DQ3 HD-2D、こっちはもう終えてしまった後だが、ダメージ計算式がいつもの 攻撃力÷2−守備力÷4ではないということで、クロウ君の Discord鯖が調査で盛り上がっている。(久々にちゃんとゲーム研究会してるw。)
そんな中、海外勢によるダメージ計算式の情報が(ゲー研勢の調査による観測サンプルと一致する模様)。英語かつ式が小難しいが、
- ダメージ = ベースダメージ + ノーマルダメージ
-
ベースダメージ
- 序盤はおよそ攻撃力÷2
- 攻撃力に対して上に凸な二次関数で増加(攻撃が増えても伸びは鈍化していく)
- 守備力に対して線形に減少
- 乱数によるブレ幅が、レベルに対する運の良さに応じた高中低の排他的分布
運が低い:80%〜90%
運が普通:90%〜110%
運が高い:110%〜120%
-
ノーマルダメージ
- 序盤はおよそ(攻撃力−守備力)÷2
- 攻撃力 > 守備力の場合
攻撃力に対して上に凸な二次関数で増加(攻撃が増えても伸びは鈍化していく)
守備力に対して線形に減少 - 攻撃力 < 守備力の場合(マイナス値となる場合)
守備力に対して下に凸な二次関数で減少(守備が増えてもマイナスは鈍化していく)
攻撃力に対して線形に増加 - 乱数によるブレはない
噛み砕くとこんな感じだろうか。これ、合算値しか観測できない状態で 2つのファクター(ベース、ノーマル)に分解することに気付くの厳しすぎるだろ。どうやって解析されたんだろう。
従来と変えてきた意図しては、
- 攻撃力や守備力がバカ高いときの具合をマイルドにしたかった
- 運の良さを空気ステータスじゃなくしたかった(従来効果の状態異常回避率にも、より顕著に影響するようになっている)
ということなんだろうか。
なお、合算値にすると序盤はおよそ 攻撃力−守備力÷2 と従来と似た式になるが、従来と係数が 2倍になっている。
2024/11/25
ファミコン世界大会、第19回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
マリオ1 | スーパーキノコ早取り競走(3度目) | 3.66 | 118/7994 (1.5%) | 4/436 (0.9%) | 3.43 |
バルーンファイト | 風船1個早割り競走(2度目) | 第5回に理論値で 1位獲得済みなので割愛。 | |||
マリオ3 | 太陽逃げ切り競争 | 17.80 | 96/7066 (1.4%) | 3/398 (0.8%) | 17.36 |
メトロイド | ミサイル早取り競走(2度目) | 13.11 | 94/6091 (1.5%) | 5/322 (1.6%) | 13.03 |
ゼルダ1 | グリオーク討伐競走 | 6.68 | 133/5647 (2.4%) | 4/312 (1.3%) | 5.88 |
再登場競技がまさかの 3つ(しかもマリオ1に至っては 3度目)。これで 10個目。割愛しているが、バルーンファイトは一応もう 1回理論値を出している。
同年生まれオール1桁順位を 13週連続継続中!今回は DQ3 を優先したため 1日しか使わなかったが維持できた。(いつもは一週間全部使って 5競技へのリソース分配を計画し、デイリーで見直しながら詰めていってる。)確かに大まかな最適化にはそんなかからなくて、そこからの一週間はフレーム単位の戦いだから、費用対効果で言えば今回スタイルが一番効率良い。もちろん、効率のためにこのゲームに挑んでいるわけではないので、挑めるときには今後もちゃんと挑んでいく。
- マリオ1 キノコ早取り
-
3度目だが、初回:3.70、前回:3.63、今回:3.66 と後退。DQ3 を優先してさっと出せる範囲に留めた。
- マリオ3 太陽逃げ切り
-
登り坂は避けて下り坂は乗る、P をできるだけ早く溜める(2連ファイアパックン前)、あとはつっかえずに竜巻にハマらずにダッシュ。これで 17.80 はさっと出た。
なんかうまいことやるともう 1つ前の足場で P が溜まる(右入れっぱではなく左入力も挟むなど特殊な入力が必要)らしいが、DQ3 優先で調べず、試さず。竜巻も抜け方でタイムに差が生じるのか知らない。
- メトロイド ミサイル早取り
-
2度目だが、前回と同タイムがさっと出せた。DQ3 を優先してそれ以上追求せず。
- ゼルダ1 グリオーク討伐
-
無被弾で空振りもなく倒せるまではやっておらず、ちょっとロスってるが大きくグダってはいないタイム。DQ3 を優先して(ry。
2024/11/24
DQ3 HD-2D、全員最終着地職で Lv99、図鑑、小さなメダル、はぐれモンスターコンプ。これにて終了、90H。
戦闘バランス、計算式の大きな変化、魔物使い一択バランス(今のところ)はまぁともかく(言うて SFC版もバイキ殴りかメラゾか以外そんな択が豊富だったわけじゃないしw)、表現の圧倒的な強化は素晴らしかった。エンディングラストの衝撃も良かった。DQ1、2 リメイクも楽しみ。
小さなメダルとはぐれモンスターの取りこぼし(要は秘密の場所の見逃し)については、もう 1回フィールド全土を一通り歩き回った。上世界についてもラーミアではなく徒歩(ラーミアだと細かい地形を見落とす)。1回目のローラーではキラキラ回収も一緒にやっており、目立つキラキラの方に注意を持っていかれがちなので、秘密の場所だけが残った状態で改めて意識を集中して探せばちゃんと見つかる。
レベル上げについては、スライム島 < ルビスの塔最上階 < 裏ダンのジパング洞窟エリア だろうか。
-
スライム島
- たまにはぐれ8 が出るが、そこまで高い率じゃない
- はぐれ以外のエンカにほぼ価値がない
- パーティが弱いうちでも安心
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ルビスの塔最上階
- たまにはぐれ6 が出るが、そこまで高い率じゃない
- はぐれ以外のエンカもそれなりの経験値
- メイジキメラから不思議な帽子のドロップを狙える(ドロップ限定品なので図鑑コンプに必要)
- 力の種、素早さの種、賢さの種も稼げる(サラマンダー、ダースリカント、ラゴンヌ)
- これらのエンカを楽に狩れるくらい育ってからという前提付き(2つ目の破壊の鉄球を取った頃に)
-
裏ダンのジパング洞窟エリア
- たまにはぐれ8 が出るが、そこまで高い率じゃない
- キングヒドラが頻出しはぐれより経験値が高いので、ほぼ毎戦闘莫大な経験値
- キングヒドラを楽に狩れるくらい育っているという、よりハードな前提付き
- 特にキングヒドラ×3 は育ってても結構めんどくさいw
2024/11/23
じーな君達とカラオケ。「男女」を全部ABに変えて歌ったりとか(「先生!ルックスAがガイドさんの言うことを聞きません!」「ABABで交互に並べ」みたいな)。
DQ3 HD-2D、神竜 3ターン撃破、グランドラゴーン 5ターン撃破を達成。前書いたように最終着地職は強さではなく好きな職(賢、僧、武)にするので、(それだと低ターン撃破は狙えないので、)特技コンプのための転職途中で一旦レベル99 まで上げて達成しておいた。その後転職してコンプは終わり、全員最終着地職になった。(あとはこれを Lv99 にしたらレベル上げは終わり。)
2024/11/22
DQ3 HD-2D、勇者が Lv99 に到達。
というわけで勇者は一旦ルイーダへ預け、お助けキャラと入れ替え。(4人で戦闘できつつ経験値はお助けを除く 3人分配となって、効率アップ。)お助けキャラは、冒険の書をコピーした先で 1人をお助けキャラに出し、元の冒険の書でそのキャラを追加(同キャラが 2人に)。
あと、はぐれモンスターを 1体見つけて残り 4 に。装備でドロップ限定品 2つを入手し残り 2 に。
2024/11/21
DQ3 HD-2D、モンスター図鑑は全部埋まった(クリア後の諸々を一通り倒した)。神竜の願いも全部叶え済み(10ターン撃破まで縮めた)。65H。
残っていることは、
- 全員に全職の呪文、特技を覚えさせた後、最終着地職(強さではなく好きな職で選ぶ予定)で Lv99 にする
- ちいさなメダルコンプ(残り 2)
- はぐれモンスターコンプ(残り 5)
- アイテム、装備図鑑コンプ(装備が残り 4)
1つ目(レベル上げ)はただやるだけ。
2つ目(小さなメダル)は、全マップで盗賊の鼻を使ってローラー済みなので、おそらくは見逃している秘密の場所。3つ目の方の探索に付随してくることを期待。
3つ目(はぐれモンスター)も、全マップで野生の勘を使ってローラー済みなので、おそらくは見逃している秘密の場所。秘密の場所付近のフィールドからでも野生の勘が反応するので、もう 1回各地をローラーするしかないか……。モンスターじいさんのところで同種モンスターの残り数が確認できるので、残り 5匹が何のモンスターかは把握済み。(ただ、アレフガルド以降のモンスターとかだったら探索範囲を絞り込めるけど、そうでないのであまりヒントにならず。)
4つ目(装備)は、2つはドロップ限定品(モンスター図鑑で把握できている)。1つは小さなメダル 110枚の景品。あと 1つが不明。種類順や 50音順での図鑑の空欄位置からヒントは得られるが、何なのか分からないし、どこで取れるのかも分からない。
2024/11/20
DQ10 オンライン、この前の土曜だか日曜だか(DQ3 初回プレイまでのどっかの日)に、モンスターシール第4弾のヤドカシが収集完了、7種目。
DQ3 をやっていようとシールの出現時刻はチェックしなければならないから忙しいし、ファミコン世界大会もあるから日記が大渋滞w。
トラキー | 99+2 | タコヤキメット | 99+2 | ももじゃ | 99+2 | テラシナーラ | 99+2 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
つっぱりウルフ | 99+2 | ちゃがまゴン | 99+2 | ヤドカシ | 99+2 | ホラーマシン | 79 |
2024/11/19
DQ3 HD-2D、昨日、神竜撃破(全員無転職、Lv45〜46 ← ここまで道中戦闘のみ、Lv上げなし)、ただし 48ターン。
今日同じ状態のまま(Lv上げせずに)ローテ調査からの戦術改善で 26ターン撃破(願い事 1つ目、一番下のやつ)。
全員最初の職の呪文/特技を覚えきり、これでキリもよくなったので、ようやく全員転職して Lv上げ(はぐれ狩り)。あっという間に転職前よりはるかに強くなった。(コンプにこだわらずに Lv20 で 1人 2人転職させてたら、初回クリアまであんな苦労せずに済んでたわけかw。)
修得コンプのための転職と Lv上げを進めつつ、一番下の願い事のやつも進行中。
2024/11/18
ファミコン世界大会、第18回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
マリオ3 | タヌキスーツ早着替え競走(2度目) | 第11回に理論値で 1位獲得済みなので割愛。 | |||
マリオ1 | 地下コイン全取り競争2 | 3.16 | 81/8653 (0.9%) | 3/478 (0.6%) | 3.13 |
メトロイド | 爆弾床壊し競争 | 10.88 | 136/7140 (1.9%) | 7/391 (1.8%) | 10.60 |
パルテナ | ハープ早取り競走 | 22.05 | 62/6631 (0.9%) | 1/369 (0.3%) | 21.56 |
リンクの冒険 | 迷路島こども救出競走 | 18.38 | 1/6640 (0.0%) | 1/371 (0.3%) | 18.38 |
再登場競技が 1つ。これで 7つ目。割愛しているが、一応もう 1回理論値を出している。
同年生まれオール1桁順位を 12週連続継続中!今週は DQ3 のため週の前半しかやっていないので全体的に詰められていないが、なんとか維持。次回からどうしよう……。DQ3 の方がやりたいけど順位は維持したいジレンマ。
- マリオ1 地下コイン全取り2
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世界1位と 2フレーム差だけど、TAS加速なしの理論値 3.15 にも 1フレーム届いていないので敗北。
右に走って切り返して左に走るだけと思いきや、滅茶苦茶ポイントが多かった。開幕、右入れっぱだとブロックに引っかかるので、落下中にちょっとだけ左に振ってから右に入れる加減とタイミング。切り返しジャンプが高過ぎるとロスになる(左に走り出すのが遅れる)ので、最小限の高さのジャンプで上段に乗らないといけない加減。低いジャンプ軌道で上段に乗るためにはジャンプ即切り返しでないといけない(ジャンプ即壁際でないといけないのでジャンプを土管ギリギリまで待たないといけない)が、その際に土管に吸い込まれないタイミング。
部分部分ではどこも理想ムーブをちょいちょい出せるのだが、どうしても全部揃わなかった。
世界1位はこれに加えて TAS加速も使ってる。なるほど、地上スタートでなくても着地時にまだあんまスピードが出ていない場合は TAS加速が有効なのか。
- メトロイド 爆弾床壊し
-
ルートは上位と同じ。ギリギリ最速の位置へのボム設置。開通後最速での右移動(早すぎると穴を越えてしまう)。ギリギリでの丸まり解除(早すぎると立ち落下の方が遅くて遅れると思われる)。ギリギリ解除からの最速連射でつっかえずに扉開け。これらの精度の差。
- パルテナ ハープ早取り
-
第2回の 1-1最速クリアにほぼ包含されているし、第4回の魔物4匹早撃ちを移動部分に関してはほぼ包含している。その頃慣れなかったしゃがみジャンプ(離陸後しゃがむ必要あり)もようやく高確率でできるようになってきた。第2回や第4回よりも良い動きで登れたと思うので、今それらをやったら記録更新できそう。上位とはコーナリングや着地即ジャンプの精度の差。
- リンクの冒険 迷路島
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理論値達成。世界1位。超簡単。尺は長めだが操作がシビアなところは 1つもない。初日すぐに出た。
2024/11/17
DQ3 HD-2D、初回クリア。34H。昨日詰まったとこから開始 1時間で午前中にあっさり。気付き 1つだったが、昨日の疲れた脳みそでは無理だった。
なるほど、これは確かに現時点ではエンディング配信禁止なわけだわ。みんな早くクリアしよう。
今日まだ午後にクリア後をやるけど、日記を溜め込んでいるので一旦ここまでを書く。(午前に書き始めたのに書き終わったら夕方になったw。)
2日目(一昨日)の感想、プレイ内容(クリックで展開)
- 灯台で貰えてた今後の指針情報を性格診断の精霊からもらえてしまったと思ったら、灯台は少し情報が増えてた。
- スー北東のキラキラでゾンビキラー拾えた。ここに限らないけど、結構タダで装備が手に入る。
- なお、おれのいつもの通常プレイはいっさいモノを売却しない、消費アイテムでもできるだけ使わない溜め込みプレイなので、キラキラから装備が過剰に手に入っても金策面の恩恵にはならないw。
- スーでいきなり(商人の町で情報もらってなくても)雷の杖が拾えるのは変わらず。ただし、位置が井戸隣接ではなく少しだけ離れた。
- 渇きの壺にエドの手紙が追加。
- 最後の鍵を入手してここまでのルーラポイント(ダンジョン、ほこら含む)全箇所の宝を盗賊の鼻+レミラーマで全回収。秘密の場所は後回し。
- オルテガの兜入手してると実家で追加イベントが発生。
- メタルに毒蛾必中でなくなってる。ガルナ狩り潰されたw。
- 全員に全呪文、特技を修得させたい通常プレイなので、転職はせずそのまま。(SFC版では Lv20 までしか特技のなかった盗賊とかも、まだ修得特技に ??? が残ってる。)
- 魔法使い → 賢者はありだったが、リメイクで賢者の修得呪文が単純な 魔法使い+僧侶 ではなくなってる可能性(賢者はドルマとか別系統を覚えて、高レベル魔法使いだけでしか覚えられない呪文ができてるとか)を懸念し、魔法使いもそのまま。
- この変なパーティ(僧侶の呪文なし、戦闘で補助しかできなくなっていく盗賊がそのまま)のせいで、後にえっらい苦労することにw。
- 泉の精霊の場所(SFC版で武器を泉に落とすイベントがあったとこ)は、予想した通り秘密の場所化されていたが、あのイベントはなし。でも鉄の斧が落ちてたので名残はあるw。
- ルザミ周辺でもエンカした。(SFC版ではエンカ歩数が増えないゾーンがあった。)
- 海賊の家、地下室を塞ぐ石が像に。レッドオーブの赤い光が漏れ出しててヒントになってる。
-
テドンでグリーンオーブ入手前にボス追加。黄泉の番人、ファントム、ファントム、黄泉の番人、ファントム、黄泉の番人。なんだこの男女男男女男女みたいな混ざり方w。
- かなり苦戦。眠りやマヒを喰らいまくり、目覚ましリングや満月リングを付けていてもしょっちゅう貫通してくる。(それがなぜかが分かったのはもっと後のキングヒドラ戦w。)
- そして、黄泉の番人、ファントムとも高確率で仲間呼びをしてくるのでキリがなく、一生多勢に無勢が解消されない。
- 全員にマホカンタを張って呪文を防ぎつつ反射ダメージも結構なダメージ源にし、豪傑勇者のバイキルトツインスワロー(ブーメラン系の全体攻撃武器)で仲間呼びを上回る速度で数を減らして撃破。Lv25。
- マホカンタしてても魔物使いの安らぎの歌や毛繕いで回復可能だし、僧侶いないパーティなので仲間全員薬草をいっぱい持たせておくのは RTA で学んだこと。
-
ブルーオーブにもボス追加。リリアック+ウォーロック。
- 盗賊の鼻使いたいので盗賊で潜っていたが、ボスは聞いてねぇ!ということで勝てなかったので勇者で出直し。
- ウォーロックは毎ターン 20 くらい HP が自然回復しており、これを破る火力が必要。というか、自然回復が明示されるようになってる。
- リリアックがいる間はツインスワロー、ウォーロックだけならゾンビキラー+稲妻斬り(有効)で撃破。+v26。
- RTA と同じくボストロールから行ったら勝てなかったので先にオロチ。こっちは楽勝だった。オロチ1を Lv27〜28、2を Lv28〜29 で撃破。
- オロチ1が逃げるときに卑弥呼のシルエットが見える。勝手に追いかけるので、昔のように飛び込まず戻るとオロチ1からやり直しとかはなしに。
- 性格診断の精霊がここでも出てきた。
-
草薙の剣を手にボストロールリベンジ。
- SFC版では魔封じ(マホトーン)でルカナンを封じてスクルトで固めたら、後はパーティアタックでバイキルトを敵にかけることで痛恨封じして余裕……だったはずなのに、
- パーティアタックがなくなってるので痛恨封じはできない。でもそんなには来ない。HP が黄色や赤になると来る気がする。
- 魔封じ効きづらくなってるし効いても永続しないどころかそのターンに即解除はざら。
- こっちのスクルトも永続しない。(全体的にバフ、デバフがすぐ切れて一度かけたらもう安心じゃなくなってることで、ここだけじゃなく以降全般的に SFC版の楽勝感覚でいたらボコられていくことにw。)
- HP もクソ高くなってる気がする。
- 永続しないバフ、デバフを都度都度かけ直していると手一杯になって何もできなくなってしまうので補助は最小限に、バイキ草薙の剣+ヒャダイン(有効)でさっさと攻めて勝利。Lv29。
- おかげで素早いデバフ杖が役目と思っていた盗賊が今後微妙にw。
- 性格診断の精霊再び。先の展開全部言っちゃうかい。(言い過ぎでは。)
- 船乗りの骨、入手すると自動的にマップに幽霊船の位置が表示されるようになる。使う必要はないし、使っても相対座標を示さなくなった。マス目マップじゃなくなって、座標で示すのが難しくなったからかな。
- オリビア岬は、ほこらにルーラできるようになって船もそこに来るので、滅茶苦茶アクセスが良くなった。(敢えてアクセス悪い場所がある方が、秘境感、冒険感はあったと思うので、難しいところだが。)
- 愛の思い出、戻されてる最中にコマンド開けて……とかではなく、自動でイベント進行。なので戻される演出を見られなかった。愛の思い出入手前に一度通ろうとしておけばよかった。
- 祠の牢獄にサイモンの回想追加。DQ3 の小説では、サイモンがボストロールにハメされてここに投獄され、使命を果たせず死んだことが書かれている。今回ボストロールにハメられたところまでは説明なかったが、オルテガとの約束を果たせなかったことが補完された。
- ホビットの祠に回想追加。ブルーメタル!アイテム物語やロト紋などゲーム外の関連媒体では素材として登場していたが、ついに公式に登場。(公式初登場はビルダーズ?)
-
火山にボス追加。レヴナント。聞いてない!
- 焼け付く息がずるい。物理も呪文もブレスもある。強い!
- マホカンタで呪文を防ぎ、マヌーサを反射して効かせることで物理対策にもなる。ブレスだけを回復し、焼け付く息でマヒらないことを祈って何度かリトライ。
- 稲妻斬りが有効なのでこれで押し切って撃破。Lv30〜31。
- やっぱりホロゴーストはシルエトになってる。うちではホロゴーストって呼ぶけどなw。
- ネクロゴンドの洞窟の途中に回復ポイントが追加されてる。(楽になってるとは言ってない。)
- 商人の町、出入りや船の乗り降りでは成長しなさそう。フィールドに表示されるミニチュアも町の成長に合わせて変わるようなので、画面切り替えによる再読み込みが要るからだろうか。別のとこにルーラするなどして成長が起こったときは「様子を見に行ってみよう」と明示されるようにった。
- 商人の館内、クーデターで思いっきり破壊されてるw。
- レイアムランドの壁画いいなぁ。
- 各色のオーブの設置場所は固定に。オーブ増殖対策?w
- 「わたしたち」「わたしたち」が、『わたしたち』になってる!すごい良い!『大空はおまえのもの!舞いあがれ空高く!』で鳥肌。
3日目(昨日)の感想、プレイ内容(クリックで展開)
- ラーミアで全フィールドローラーしてキラキラと秘密の場所巡り。(海上の船で行ける場所は未着手。)
-
秘密の場所は見逃しありそうなので、見つけた場所をメモ(場所の表現は適当)。この時点より後に見つけたアレフガルド分も一緒にここに記載。
- アリアハン西
- レーベ西
- ロマリア北
- ロマリア北東
- カザーブ西
- カザーブ北東
- カザーブ南東
- カザーブ東
- シャンパーニ南
- ノアニール西
- アッサラーム西
- アッサラーム南
- イシス東
- イシス北西
- イシス西
- ピラミッド東
- バハラタ西
- バハラタ南東
- バハラタ北西
- ポルトガ北西
- ポルトガ南
- ムオル南西
- ムオル北西
- ムオル西
- スー東
- スー北
- アープ北西
- 精霊の泉
- エジンベア南西
- ジパング北海道
- サマンオサ南
- サマンオサ西
- サマンオサ東
- グリンラッド西
- グリンラッド東
- 世界樹南西
- ネクロゴンド南東
- ネクロゴンド南東(海岸)
- レイアムランド西
- 竜の女王の城西
- バラモス城西
- ロトの洞窟北
- マイラ南
- 沼地の洞窟南(島)
- リムルダール北西
- ゾーマ城の島
- サマンオサ西の岩山内のキラキラで山彦の帽子入手!これが本当にでかかった。時間かけてでもじっくり探索してよかった。
- グリンラッド東の秘密の場所の宝箱に吹雪の剣とかも。
- 竜の女王の城は雲に覆われていてまだ行けない模様。
- この時点で小さなメダル 73(バラモス城の 2つ、竜の女王の城の 1つと合わせると、上の世界範囲では 76 を回収)。
- バラモス前まで行くとバラモス城入口からのワープが開通するようになってる。
-
バラモス戦
- 出だしのイオナズン、打撃、炎、辺りのローテは変わってなさそうだったが、マヌーサ、不気味な光など新しい行動も追加されており、メモらずやってたので、新しい行動パターンやローテは調査せず。
- 自然回復 100 は健在。
- バシルーラも健在。昔と違いルイーダに飛ぶのではなく、その戦闘中だけの離脱で戦闘が終わると戻ってくる効果に変わったが、バラモス戦での脅威は変わらず。
- RTA と同じく豪傑勇者のバイキルト打撃で自然回復を破るつもりでいたが、準備のいらない山彦ヒャダイン(有効)で十分過ぎて、主力交代w。他 3人はひたすら眠らせ要員。
- 昔より眠りが持続しないとはいえ、1ターン休ませるだけでリターンはでかい。そういう意味では今作は魔封じまでかける必要性はほぼなくなったと思う。
- 1人バシルーラを喰らって経験値を得られなかったが撃破。Lv33〜34。ここまででプレイ時間 26H。
- 自動的にアリアハンの町の中に移動。呪文はかき消されて、町の出口は止められるので、昔みたいにいざないの洞窟までうろついたりはできない。
- 「金属だからか!?」の茶番を脳内で唱えていたら、氷が振ってきてクソワロタ。兵士が狙われたのは金属のせいじゃなかったのかw。
- ここでゾーマのシルエットが。
- 実家夜のシーン追加。竜の女王の城解禁。PV にあった母親に抱かれるシーンまだないなと思ったらここだったか。
- 男勇者でも海賊おかしらとの飲みイベント発生(性格は変えないように答えた)。
- ギアガの大穴で光の玉の使用追加。穴に勝手に飛び込むように。飛び込むところからアレフガルド着地までが丁寧に描かれた。(前は淡々とし過ぎてたw。)
- ラダトーム王からオルテガの話追加。
- 太陽の石がもはや隠れてない。こことか、イシスの星降る腕輪とか、ガライの銀の竪琴とか、FC版の屋根ギミックによる隠しは面白かったので、SFC版以降に味を残せていないのは残念。
- メルキドのゴーレムの人のところに折れた剣追加。これ王者の剣?
- マイラ、王者の剣つくってもらおうとしたらハンマーがないと言われる。ジパングかなと思ったら当たりですぐ見つかった。折れた剣もやっぱり必要。オリハルコンだけじゃだめになった代わり、売り買いなく手に入るように。
- 沼地の洞窟、カンダタ子分から、ブルーメタルの話と地球のへそへの言及と爆弾への言及。魔法の玉かなと思ってレーベ行ったら当たりで再入手。地球のへそも当たりでブルーメタル入手。子分のところに戻ったら、ホビットが加工できるという情報。だからホビットの祠でブルーメタルの話出たのか!光の兜入手。
- これまで、勇者装備に兜だけない違和感があったので良い追加だと思う。ちゃんとロトの兜の見た目!
-
ルビスの塔にボス追加。バラモスブロス+デーモンアミゴ×2。聞いてない!!!
- 山彦マヒャドをメイン火力に、他3人で寝かせるというバラモスと同じやり方。
- 眠らせ運で結構やり直したがなんとか突破。Lv35〜36
- リムルダールの命の指輪(宿屋の預かり物宝箱)にオルテガの手紙追加。
- オルテガ前に大量の雑魚の強制戦闘追加。
- オルテガの戦闘かっこよくなってる(MP切れみたいなマヌケな負け方じゃなくなってる)。その後のオルテガ死亡の描写が丁寧に。
- ゾーマ城もバラモス城と同じく祭壇前へのワープ開通あり。
-
まさかのキングヒドラに勝てねぇぇぇぇ!!!おまえ前座だろ!?
- 賢者の石で炎を相殺していれば、打撃 2列が後列に集中しない限りは雑魚……だったはずだよな、おまえ!?
- 毎ターン 100 の自然回復追加。
- 甘い息とおたけびを連発してきて刺さる刺さる。賢者の石を潰されれば戦線が崩壊し、攻撃役を潰されれば自然回復で振り出しに戻される。目覚ましリングや魔除けの鈴を付けても貫通してくる。
- HP黄色辺りで黒い霧を使用。メイン火力の山彦マヒャドを封じられる。
- ここまででプレイ時間 33H。飯を食わずに 12H ぶっ通しプレイしており、前座でこれだとまだブロスもゾンビもゾーマも思いやられるため、クリアを目前にして泣く泣く中断。
4日目(今日午前)クリアまでの感想、プレイ内容(クリックで展開)
-
キングヒドラリベンジ
- 昨日気付いてたが、パーティのメンバー間で甘い息、おたけびの被弾率が明らかに異なる。特に魔法使いが全然被弾しておらず、3人死亡して対象が魔法使いだけになった際に、耐性あって効かなかった旨のメッセージが表示された。
- しかし、魔法使いも他のメンバーも目覚ましリングや魔除けの鈴などの耐性装備は全く同じ。防具もチェックしたが特に耐性が上がる効果は確認できない。
- 昨日はそこまでにとどまったが、今日はこれを落ち着いて再考察。結論として魔法使いは他メンバーより運の良さ(ステータス)が高く、これにより完全耐性と不完全耐性のボーダーがどこかにあると思われた。
- であればと、目覚ましリング、魔除けの鈴ではなく、幸せの靴や金のクチバシなど、運の良さが上がるアクセで他のメンバーも補強。
- これが当たりで、被弾率が目に見えて下がった。耐性装備より運の良さ装備が有効って罠過ぎないか!?
- 魔法使いはセクシーギャルだったので運の良さが育っており、他は豪傑やタフガイだったので運の良さが低かった。なんという 旧RTAチャート潰しw。たまたま運の良さが育ってたパーティでここまで来た人とそうでない人で、キングヒドラの強さに対する感想が 180度変わりそう。
- 最終的に、盗賊は先攻眠りの杖、自然回復破りの火力は魔物使いのビーストモード魔物呼び+魔法使いの山彦マヒャド、消去法で勇者が賢者の石で突破。Lv36〜37。
- 豪傑勇者がメイン火力のつもりでいたのに、全然知ってる通りにならないw。
- ここからは賢者の石役は一番仕事の少ない盗賊に。(後攻賢者の石スタイルの方が好きだが、成り行き上先攻賢者の石スタイルに。)運の良さアクセはもう不要なので、適当に付け替え。
- バラモスブロスはルビスの塔で見てるので苦労せず。Lv37〜38。
-
バラモスゾンビ
- 毎ターン 300 も自然回復する!?馬鹿高い物理火力は健在。HP、防御は低そう。
- 防御は勇者大防御(タゲになることを祈る)、山彦スクルト、賢者の石。
- 攻撃はビーストモード魔物呼び、山彦メラゾーマ。
- 被弾が都合よく分散するまで何度か挑んで撃破。Lv37〜38。
-
ゾーマ
- 最初、前座より楽勝モードであっさり勝つかと思ったら、黄色くなってからが本番で発狂モードに何度も全滅。
- 最近のドラクエのボスみたいに、Aパート、Bパート、Cパートみたいな行動パターンがあって、黄色くらいから遷移が起こる感触。
- マヌーサやマホカンタを使ってくるパート、魔力集中からのバギクロス、マヒャドや痛恨連打の発狂パートがありそう。
- 前半は魔物呼び(波動が多いのでビーストモードは使わず)と山彦メラゾーマでゴリゴリ削っていき、先攻賢者の石+後攻AI回復(ベホマ持ちの勇者を命大事にする)で安定。
- そろそろ黄色くなる辺りでメラゾーマを止めないとマホカンタされる。魔法使いは賢者の杖で後攻AI回復に回す。勇者は回復の手が空いたら稲妻斬りが有効。
- ここまではいいのに発狂モードになすすべもなく全滅を何度も繰り返す。
- 何度か繰り返してやっと思いついた。アストロンで発狂モードをやり過ごしたら楽勝だった。思いついて 1発で撃破。Lv38〜39。
- ゾーマ城の崩壊から逃げるシーンリアルになってる。
- 勇者が去るシーンが描かれてる。(でもなんで去ったの?は描かれてない。)
- ラストにまさかのハーゴン登場。だからここ来月まで配信禁止なのかw。竜の女王の卵から生まれた竜王がなぜ悪者になってしまうのかが、今後補完されるのだろうか。
初回クリアまでのゲーム全体の感想、評価(クリックで展開)
-
シナリオ
- まず、元作品の魅力を挙げるなら「『勇者』と『魔王』がドストレートに主題」「世界を巡る冒険の旅」「地域色のある印象的なイベント(ピラミッド、幽霊船、オロチ 等々)」「不死鳥ラーミアで空を飛ぶ体験」「魔王の後ろに大魔王がいた驚き」「アレフガルド到達時の驚き、DQ1 につながる感動」辺りであろう。
- この内、ラーミアについては DQシリーズで初めて「空飛ぶ乗り物」が登場した作品であり、「今まで苦労して歩いたフィールドを自由に移動できる」ただそれだけでも滅茶苦茶インパクトがあった当時の時代背景、思い出補正が乗っている。とはいえ、その後の作品の空飛ぶ乗り物と比較しても、やはりラーミアは際立って印象的、感動的である。
- 真のラスボスの存在については、これはさすがに時代背景補正のみの評価になってしまうか。「攻略本に載ってる範囲が全てではなかった」という驚きも DQ3 が初であり、そういうのが定番パターンとして認識される前だから度肝を抜かれたが、今の感覚でここを評価ポイントにすることは難しい。ゾーマがラスボスであること、アレフガルドにつながることも含めてもう知れ渡っちゃってるしねw。
- それを踏まえて今作であるが、印象的だったシーンをより印象的に表現していることについては文句なく素晴らしい。ラーミアは鳥肌たった。
- 加えて、母親との会話や、オルテガの足跡を感じるイベントが追加され、原作ではどこか無感情気味で淡々としていたシーンに人間味が追加されている。オルテガ死亡シーンとか勇者側の感情も強く描かれる。まぁ、FC版時代、おれらはそれを無感情だと捉えていたわけではなく、ゲーム表現上のデフォルメ、お約束として理解したうえで、小説版などの媒体も合わせ脳内補完していた。なので、追加されたら手放しに素晴らしいものでもなく、蛇足にならないようにするのが難しいところだと思う。(とはいえ、昔のようなデフォルメ表現だとしょぼく見えてしまう今の時代。)蛇足と思うかはともかく、当時からのイメージと逸脱するものではなく、一解釈として楽しむ感じだった。
- ゾーマの存在をもうみんな知ってることについては、、ゾーマの威厳、貫禄、恐ろしさが見事に演出されていて、「まさかゾーマなんてやつが出てくるなんて」ではなく「やっぱり大魔王といったらゾーマなんだよなぁ」という方向性で見応えあった。DQ1 とつながることについても、堀井雄二が言及していたように DQ1、2 も合わせてリメイクするからこその仕掛け、竜の女王の卵とハーゴンの新しいつながりが提示されて、盛り上がった。
- 残念だったのは、親切設計になりすぎて冒険の旅感が薄れたこと。このゲームに限らず、昔のゲームの初見プレイ生配信している人とかで時々みかける、行けと言われたところしか自分で行かずガバガバ探索で進めていくあまり途中で詰まってしまう奴らを非常に苦々しく思っている。昔のドラクエは、明確な目的地は示されないしどこから行ってもいいけど、自発的に隅々探索しているうちに自ずと大目的が見えてくるものが多い。目的はなくとも辺鄙なところにあえて踏み入って、そこで何かを発見していくのが冒険というものではないか。これを楽しめない奴は、ゲームではなく自分を直せと言いたい。船入手後にオーブ集めの具体的な指示が出たり、ボストロール撃破後に、船乗りの骨、幽霊船、火山までの道筋が出てしまったり、オリビア岬に船を持ってこれてしまったときは、結構残念な気持ちになった。
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グラフィック
- HD-2D という時点で確定していたことだが、文句なく素晴らしかった。
- アープの塔の 4つ階段マスが集まっていたところとか、なるほどそう 3D化したかと思った。
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音楽
- 全部オケ版に。オケ版自体は昔からあるので新しい感動はなし。
- オケ版だとイントロが終わらないうつに画面が変わってしまったりして、正直ゲームにそのまま使う用の編曲ではないと思うので、ゲーム版でもよいのではと思うこともある。曲によっては FC版もチープさがゆえの雰囲気が出ることもある。
- 冒険の旅、勇者の挑戦、そして伝説へが滅茶苦茶好き。
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戦闘
- プラス評価でもマイナス評価でもないけど、全く変わった。実家のような安心感でプレイするつもりでいて、それでも全然構わなかったけど、全く新しくその場で練り直して大苦戦しての戦いになった。
- 味方に新職が増えたり、既存職も特技が増えているのは知っていたけど、勝手に敵は以前と全く同じものを想像していたら、分布こそ同じだけど編成が全然違う、能力も全然違う、やってくることも全然違う。
- そして、ルールも全然違う。バフ、デバフが永続でなくなり、「これさえかけたらはい楽勝」が潰された。
- 今回初めて運の良さを意識した。SFC版では RTA で不幸の兜つけても大して支障ないし、割と空気ステータスだと思うのだが、今回状態異常の喰らいやすさが目に見えて違った。
- 苦労したけど、諦めてレベル上げてから出直しになった箇所は結局 1箇所もなく、初見ではかなりきつく感じてボロ負けするけど、その場の試行錯誤を何回か繰り返して突破できるようになっており、良い調整だった。
- ゾーマ戦のアストロンとか、おれは RTA のバラモス戦の経験からひねり出せたけど、普通の人はどうするのだろうか。(普通の人はもっとバランスの良いパーティで行くかw。)
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システム
- メインの転職システムは今も昔もよく出来ている。このゲームが名作たる所以の半分はシナリオで、半分は転職システムだと思う。
- バランスの良い鉄板編成にするもよし、2周目以降新しいゲーム性を味わうために変えてみるもよし、敢えてふざけた編成でセルフハードモードにするもよし、どんな編成でもなんだかんだやりようのある神バランス。安心して高い自由度を楽しめる。このゲームの RTA が楽しいのも転職システムの考えがいのおかげ。
- 今作、新職が追加されて戦闘バランスが別物になったが、それでも良いバランスは保たれていたと思う。素晴らしい。
- 性格システムはなくなっても不思議ではなかったが、SFC版から継続。キャラの成長タイプを選択することで同じ職同士でも違いを出し、さらに編成の自由度を高くするという点ではよいと思うが、戦闘面だけ見ると露骨に有利な性格と不利な性格があって、特定のネタを再現してキャラメイクしたいときに弱い性格を付けづらい難点はあると思う。今作、新しい性格はなし(名称変更のみ)。
- モンスター闘技場がモンスターバトルロードに変更。モンスター集めは新ギミックで、特定の時間帯でないと出現しなかったり、アイテム使わないといけなかったり、数パターンあって面白い。闘技場は(FC版の高レベルだとボスが出るネタを除けばw)空気だったので、こっちの方が楽しめる。
- すごろく場はなし。SFC版DQ3 が初登場というだけで DQ3 を代表する要素では別にないし、ゲーム性としてもほぼ運ゲーでハマるものでもなかったので、別に気にならず。でも、今作ではへこたれないになるにはどうすればよいのだろう。
- AI が追加。元になかったからといって搭載して困るものでもないので、あってよいと思う。ただ、勝手に薬草使われたので、ゾーマ戦で後攻回復させた以外はずっと命令させろでやってた。
- UI が進化。遊びやすくなるのはよいことだが、前述の通り移動が便利過ぎるのは一長一短ある。
2024/11/16
DQ3 HD-2D、ゾーマ祭壇まで(勝てずorz)。33H。(RTA だとここまで 3H くらいなはずなのにw。)クリアしてしまいたかったが、飯を食わずに 12H ぶっ通しプレイしてフラフラしてきたので断念。
プレイ詳細は明日以降にまとめて。
2024/11/15
DQ3 HD-2D、ラーミア入手まで。22H。(RTA だとここまで 2H くらいなはずなのにw。)SFC版の攻略が通じなくて苦戦する場面が増えてきた。
明け方近いので、プレイ詳細は明日以降にまとめて。
2024/11/14
DQ3 HD-2D 購入、グッズ全部付きのセット(勇者と旅の仲間コンプリートセット+ブック型収納ボックス)。今日は 10H プレイして船入手まで。(RTA だとここまでで 1H かからないはずなのにw。)
いやぁしかし、やっぱドラクエは 3 なんだよなぁ。幼少期の DQ3 体験がおれの人生に与えた影響は計り知れない。
1日目の感想、プレイ内容(クリックで展開)
- タイトル画面前に、FC版の黒画面に白字だけのシンプルな画面再現が入ってる!
- 性格名、お嬢様 → ブルジョワ、おてんば → わんぱく、男勝り → つよき、タフガイ → タフネス、熱血漢 → 熱血、ラッキーマン → ラッキーパーソン に変わってる。セクシーギャルやむっつりスケベはそのままなんだな。
- 教会セーブになってる。王様はメインの進行に関わる旅の情報をくれる役に。
- 小さなメダルは健在。SFC と同じ景品は全体的に安くなってる。とげのムチが 2枚、復活の杖が 30枚とか。当たり前だけどゴールドパスはない。
- アリアハン出発前にメダル 2枚取れるので、いきなりとげのムチでスタート。強い!RTA でも採用されるだろうか?
- 仲間登録の種振りは、そこだけでやり直せる(名前入力からやり直さなくてよい)ように。RTA でタフガイ吟味がしやすくなった。
- そして、登録所で即加入が可能に。いっそルイーダと統合しろよw。なんでこの 2つ分かれてるんだろう。
- メンバーは、魔物使い(新職を試したかった)、盗賊(全回収の通常プレイでは盗賊の鼻とレミラーマが最初に欲しい)、魔法使い(前2職とのバランスの観点から)にした。
- レベルアップ時に全快するように。レベルも上がりやすくなってる気がするし、序盤は宿いらんなこれ。岬の洞窟〜ナジミの塔を宝箱全回収しながら普通に抜けただけで Lv6、7 になった。
- 魔法使いが Lv2 でスカラ覚えたぞ!?
- ナジミの塔の宝箱にブーメラン!こんな最初からブーメランとムチで無双し始めたw。
- 呪いを教会で解いてもはずれるだけでロストしなくなってる。(にげにげリングを間違って装備したw。)
- 1戦闘ごとにオートセーブが入り、全滅しても直前オートセーブからやり直せるので、無茶がしやすくなった。(RTA でもないのにピラミッドから行ったw。)RTA でも助かりそう。
- AI が薬草を勝手に使う。
- アッサラームに眠りの杖売られてるなぁ。
- ルーラにダンジョン、ほこらも登録される。
- 忍び足が MP消費ありに(4)。
- ピラミッドにボス追加(ナイルのあくま + マミーズアイ×2)。Lv13〜15 のメンバーで突破。
- ピラミッド 4F の宝箱、ミイラ男以外も襲ってくるように。
- ロマリア〜ポルトガのほこらが、魔法の鍵を入手してもカンダタを倒していないと通過できなくなってる。
- カンダタはもはや雑魚だったw。Lv16〜18。倒すとロマリア兵が魔法の鍵の情報をくれるように。もう持ってるんだよなぁw。
- 冠をロマリアに持っていかなくても、ここでもうポルトガ開通を確認。
- カンダタ2の前にダーマとムオルへw。ダーマは袋の名前変えられなくなってたけど、予想通り見た目や声の変更が追加されてた。
- お、殺人鬼の名前そのままじゃん。(てっきりごろつきにされちゃってるかと。)
- ガルーダがバシルーラ使ってきた!?ガルナ狩りの事故要因が増えたぞ。(今作もガルナ狩りするのか知らないけど。)
- ムオルにポカパマズの回想シーン追加。これは SFC版だとタイトル画面放置後のデモであったシーンだな。それらが各地のイベントになっている模様。
- カンダタ2ももはや雑魚だったw。Lv19〜21。
- バハラタで胡椒がもらえずダーマへ陸路で誘導されるように。もう行ってるんだよなぁw。
- 船がすぐもらえず、宴からの性格診断の人による指針説明(船を取ったら次はオーブ集めを目標にしよう)が追加。イシス北西のほこら(ポルトガ対岸の灯台)の人が既にその役を果たしていると思うのだが。
- 明日への自分用メモ:ロマリアに冠まだ返してない、ノアニールと隠れ里はブクマ済みだけど夢見るルビー未回収、ガルナもまだ行ってない、最後の鍵とったらここまでの全箇所盗賊の鼻+レミラーマで取りこぼしチェック
2024/11/13
ルイーダ DQ3発売記念メニュー。来ると思ってた。ハンバーガーと飲み物 2つ(11/14〜12/6)。
2024/11/12
シレン6、昨日、超真髄の 72F にて、中断と間違えて諦めるを選んで死亡 orz。
強化を引けないままジリ貧気味で進んでいて、どのみちミラクルチキンや冥王地帯を抜けられたか怪しかったけど、せめて挑んで死にたかった。中断したつもりでボタン連打してたからしばらく意味が分かってなくて、敵の出現分布が埋まってくリザルト画面の途中でようやく青ざめて、「ちょ!!!違っ!!!!待って待って待ってぇぇぇぇぇぇぇ!!!!」と悲痛な金切り声を上げたのに待ってくれなかった。
DQ3 までにもう 1回くらい挑めないこともないけど、DQ3 までに今週のファミコン世界大会をある程度詰めちゃっておかないといけないので、シレン6と両方は無理。積むしかないか……。
2024/11/11
ものすごい悲報があるけど、月曜は書くこといっぱいなので明日書くw。
ファミコン世界大会、第17回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
ゼルダ1 | キース全倒し競走 | 2.96 | 36/8722 (0.4%) | 1/461 (0.2%) | 2.85 |
マリオ3 | ハンマーブロス退治競走(2度目) | 第5回に理論値で 1位獲得済みなので割愛。 | |||
エキサイトバイク | TRACK#1タイムトライアル(2度目) | 28.91 | 105/7145 (1.5%) | 3/400 (0.8%) | 25.03 |
マリオUSA | ロケット引き抜き競走 | 18.33 | 36/7706 (0.5%) | 2/438 (0.5%) | 18.31 |
リンクの冒険 | パラパの神殿クリア競走 | 2:47.08 | 48/3940 (1.2%) | 2/228 (0.9%) | 2:36.01 |
今週は日記ネタが渋滞してたので書いてなかったが、再登場競技が 2つも。これで 6つ目。もう最短回数 32回では全競技を登場させられなくなった。やはりクロウ君予想なのだろうか。なお、マリオ3は割愛しているがそんなに難しくないので今回も一応もう 1回理論値を出している。
同年生まれオール1桁順位を 11週連続継続中!全部 3位以上!
- ゼルダ1 キース全倒し
-
中段→下段→上段チャートと、上段→中段→下段チャート両方で 3.00 を何度も出し、逆にそれ以上が全然出ない中、前者でやっと 2.96 が出た。より速いのは後者らしいが、後者は最初の 1マス上移動から上段撃破がなかなか当たらず難しい。(後者チャートでタイムが出せてないのでもうちょい悪い順位を覚悟してたら十分好順位。後者はそんなむずかったのか。)
どちらとも剣がキースにヒットして次が撃てるようになったら即次を撃つ必要があるが、これは所定のルートで所定の位置までリンクを動かしたら剣を振る、というのを作ってしまえば、音を聴いたり着弾の様子を見たりせずとも画面右側のリンクを凝視しているだけで最速で撃てる。
- エキサイトバイク TRACK#1
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2度目だが更新を目指してもう 1度頑張り、第9回の 29.16 から 28.91 まで更新。前回は結構トライしてやっと出した 29.16 だったが、第12回の TRACK#2 で理解が深まったこともあり、今回はシレン6優先で少ない挑戦回数の中あっさり更新できた。
3連ジャンプ台全部に速度を維持したまま乗れれば上位のタイムになることは理解できたが、今回のは 1つ目、3つ目でジャンプしたタイム。
- マリオUSA ロケット引き抜き
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世界1位と 1フレーム差……だけど、この世界1位は十分狙える理論値なので、敗北かな。(なのでこれももうちょい悪い順位を覚悟してたら好順位。案外シビアな理論値なのか。)
まず、開幕 Bダッシュだと氷で滑って加速が遅れるので、ジャンプでスタートする(空中で加速できる)。これさえ知っていれば途中は全く難しくなく、最後の小ジャンプからの折り返し、着地即抜きだけが勝負どころ。
結構挑んで 18.35(2フレ遅れ)が限界で、小ジャンプができていないのかなと ZR を A に割り当ててパチンと弾いたら(マリオ1の TAS加速で用いてた割当を試したら)、すぐに 18.33(1フレ遅れ)は出た。このとき即抜きができていなかったっぽいので、そこを改善すれば理論値も出せそうだったが、割当変更に至るのが遅く、シレン6を優先していたので詰めきれず。
- リンクの冒険 パラパ神殿
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おれの記録はアイアンナック以降の敵を全て倒し(レベルアップ回避はせず、強化はキャンセル)、倒すチャートの中ではマズラまではほぼ完璧、マズラでちょっとグダったタイム(数秒縮む余地あり)。
神殿丸ごと 1つの LEGEND競技。リンクの冒険は RTA こそしたことないが、1回も死なずに通しクリアを何度も達成したことある程度にはたくさん経験のある作品なので、その練度でそれなりの結果に。このゲームはアイアンナック 1匹 1匹が格ゲーかなにか並の戦闘になり、雑魚敵というには存在感があるので、未経験者は大変そうw。(ジャンプ攻撃が必中なので上段下段ガードのじゃんけんを回避できるという知識があったとして、ジャンプ攻撃を淀みなく連続ヒットさせるにも練度が必要。ただ、クリアまでにアイアンナックは親の顔より見るので、やってた人なら身についているはず。)
無限湧きしてくるウォースは剣を空中で振ってノーロスで倒すのは当たり前として(とはいえ 2つ目の鍵前後は少し難しいのだが、経験者として修得済み)、あとはそれ以外の敵を無視できるかと、ボス(マズラ)を素早く倒せるか。
まず、最初のアイアンナックまでのスタルフォン回避は全て容易。通常プレイでは経験値を持った敵は貴重なので(ガンガン倒していくので)、回避する動きはやったことなかったが普通に飛び越えるだけだった(1体だけは 1発斬ってノックバックさせてから飛び越える)。2個所のアイアンナックは全力で前に詰めながらジャンプ攻撃連打でロスなく倒せる(通常プレイと同じ)。一方、アイアンナックの間の登り階段でのスタルフォン 2体とその後のグーマ 1体の回避は難しい。練習していない動きなので、こいつらはおれは倒してしまった。
この競技の開始は経験値 150 で次のレベルアップを迎える状態になっており、アイアンナック 1体目(50)とマズラ(50)で 100 はとってしまうため、レベルアップエフェクトを回避する場合、アイアンナック 2体目(50)やグーマ(50)の経験値を取ってはならない。アイアンナック 2体目は倒してから経験値獲得までに次フロアへ移動すればカットできるが、グーマは倒さずくぐる必要がある。スタルフォン(20)× 2 は影響しない。これができるかで、回避することによる加速に加えてレベルアップエフェクトもなくなってより差がつく(おれはできていない)。
なお、ファミコン世界大会のリンクの冒険は海外版と思われ、日本版と異なりレベルアップに必要な経験値がステータスごと別になっている。なので、レベルアップを迎えてしまうからには攻撃力を上げてマズラ瞬殺で巻き返しを……ということができない。(ライフしか上げられない開始状態の競技となっている。ライフを上げてもタイム恩恵はないどころか、強化演出で数秒遅れてしまうので、強化キャンセルする一択となる。)日本版ではマズラの経験値は 100 だったと思うのだが、海外版では 50 なおかげでレベルアップ回避が可能になっていることもあり、諸々海外版のせいで上位の差がつくバランスになっている。
最後にマズラだが、これは第5回でマズラ単体の競技を既にやっている。とはいえあの時はあれ専用のボタン割当で多段ヒット技を使ったので、今回は無理。(試行回数が前提のバクチだし、割当も道中と両立できない。)そういう意味では第5回を正攻法で詰めてた方が今回にも活かせる経験となるはずだったw(マリオUSA LEGEND でのキャサリン戦のように)。世界1位は道中完璧なうえにマズラで多段ヒットも使ってるなぁ。どうやってやってるんだろう。
2024/11/10
会社のオタの会。来週からは DQ3 で忙しくなるから今日にしたのかと思ったら、別に関係なかったらしいw。
シレン6、超真髄の 62F(イッテツゾーン)まで来た。何としてもこの回をモノにして DQ3 に間に合わせたい。ただ、態勢はかなり不足気味。滅茶苦茶辛い。
2024/11/09
山手線謎めぐり2024(続編)、真珠さんと参加。。
続編キットと本編キットは別売りだが、去年と同じく続編は本編キットのアイテムも全て使う。このため、単体では解けなそうな謎の考える範囲が広がり、ローラー探索も大変。公式サイトでは続編の方が目安時間が 1時間長い。
が、序盤そう感じたが、終盤ほどむしろどれを組み合わせるのかすぐ思い当たり、ラス謎は本編より悩まなかった。また、3駅ほど現地に行く前から完全に、1駅も 9割方、先読みできた。本編やった日に続編のキットも買ってあったので、昨日家で時間使って可能な限り先読みしてしまったw。
トータルで続編の方が楽に感じたけど、ラス謎の感動は続編の方が圧倒的に上で、思わず「え!凄っ!」と叫んでしまった。
2024/11/08
シレン6 Ver2.1、有料DLC 後半 4つ目 フローラルガーデンクリア。
ランダムなお香効果が 100ターンおきに切り替わり続けるダンジョン。しかし、25F までしかないし敵もそこまで強くならないので、ダンジョン特性があろうとなかろうと簡単。1発。
さて、残るは最難関。DQ3 までに終えられるかが勝負。
2024/11/07
マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!購入……したけど、積みw。シレン終わったら DQ3 の間合いなので、やるのは DQ3 の後。
シレン6 Ver2.1、有料DLC 後半 3つ目 いにしえの洞窟クリア。
新ギミックが全く登場しない 99F ダンジョン。そう聞くと地変学者と被っているように感じるが、モンスター分布はオリジナルで新しい敵も登場する。神器が出ないため空き印不足がきつかった。最大印数が 5 とか 6 の装備がせいぜいで、合成素材はあっても全ての効果を付けられない。
序盤の店に並んだ鑑定士の腕輪の泥棒に成功。草や巻物の 1つ目を識別のために無駄使いしないで済む、壺や腕輪など識別にコストと時間がかかりがちなものを即有効活用できる、杖の残数が全部分かる、装備の呪いやプラス値が分かる、等々言わずもがな反則級に強い。
が、装備が弱い、武器も盾も 10 いってない。合成素材はそこそこ充実しているけど、ベースとなる基礎値がない。(1回マンジカブラ拾ったけど、印数 3 は厳しいので売った。印数多い装備は基礎値が低いけど、印数の多さを選んだ。)武器は金の剣(印数 10 だが基礎値 3)、サビ、三、会、水、獣、爆、ス、眠、縛。盾はトド盾(印数 5 → 白紙を 1つ印増大にして 6、基礎値 4)、トド、サビ、反、見、爆、米。ゲイズの盾持ってるけど、印を付けられない状況。白紙も印増大も全然出ない!強化も出ない!
そんなこんなでスカイドラゴンが出始める 30F 辺りから敵とガチるのが辛くなり(眠、縛、米がどれか発動してくれればいいけど如何せんプラス値が足りなすぎる)、イアイ、うたポリ、死神といった厄介勢が出始める 37F からもう完全に無理で、アイテムを駆使して逃げ回っての高速潜行に切り替え。
45F で戦車系が出始めたが、剣にも盾にも爆が入っているのでねだやしはグッと我慢。(ねだやしは 1枚だけ入手した。白紙は全然出ないし、印増大に使いたい。)この先の厄介勢を考えるとトド盾なのでトドは大丈夫。鑑定士のおかげで腕輪識別がはかどっており、錆、毒、眠りは腕輪があるのでオドロ、サソリ、大根は大丈夫。ゲイズ盾はあるので、どこかで印増大して合成できれば(期限 67F)ゲイズも大丈夫。魔法避けはツモれてないのでガイコツはやばい。弾き避けはツモれてないのでケンゴウ系もやばい。というか、プラス値が低いので厄介勢でなくても大体全部やばいw。まぁともかくねだやしは 77F まで我慢して、魔法避けか弾き避け、ツモれていない方をカバーする方針。
マル父にぶちまけられた錆避け腕輪をガンコ戦車にふっ飛ばされて泣きそうになる。オドロまで大丈夫じゃなくなってしまった……。が、そのちょっと後で強化の壺をようやくツモ。逃げ回って逃げ回ってほんとうに気が休まらず大変だったが、ハイパーゲイズ出現階の直前で印増大もツモり、強化の壺で温めたゲイズ盾を合成してどうにかゲイズと脳筋勢は大丈夫に。
が、結局魔法避けも弾き避けも出ずにとうとう終盤。悩んだが、喰らったら 1発で詰むケンゴウ系をねだやし。ガイコツまてんから必死に逃げて逃げてクリア。
2024/11/06
シレン6 Ver2.1、有料DLC 後半 2つ目 首領の連戦場、昨日クリア。月曜日の日記がファミコン世界大会で押さえられてるせいで書ける日が 1日ずつずれていくw。
21〜24F にかけてこれまでのシナリオボスラッシュなダンジョン。初回は知らずに突っ込んで負けたが、そうと分かれば 20F までで対処アイテムをキープしておくのみ。
21F ジャカクーは仲間 3人連れてこられたので真っ向から迎え撃てた。22F マダラは白紙(全滅)で初手忍者を消し、直接攻撃と飛び道具交互でバリアチェンジを誘ってハメ殺し。23F 魃の化身は耐炎耐爆で完封。24F 水龍の化身はパワーアップ草と無敵草でゴリ押し。
2024/11/05
山手線謎めぐり2024(本編)に昨日真珠さんと参加。いつもの山手線周遊。去年に続き今年も本編と続編の構成。
各駅の現地謎を解いた締めにストーリーに絡む推理のような謎が挿入されており、これが結構面白かった。
ちょっと残念だったのは誤植っぽいのがあったのと、ラス謎で「それのことをそうとは言わないだろ」というのがあったのと。誤植(?)は、行けと言われたのは A駅なのに、解けと言われた謎のマークがキットの地図に記されているのは B駅というもの。実際には B駅に行く必要はなく A駅でないと解けない内容で、おかげで A駅 → B駅 → A駅と無駄に移動してしまった。(しかし、ググっても公式からの誤植アナウンスも、参加者からの指摘も見つからない不思議。)
2024/11/04
真珠さんと周遊謎行ってきたけど、月曜は書くこといっぱいなので明日書くw。
ファミコン世界大会、第16回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
パルテナ | 温泉早上がり競走 | 5.36 | 1/9673 (0.0%) | 1/503 (0.2%) | 5.36 |
マリオ1 | 地下コイン全取り競走(2度目) | 1.68 | 27/10027 (0.3%) | 1/521 (0.2%) | 1.51 |
アイスクライマー | 5フロア到達競争 | 5.91 | 111/8327 (1.3%) | 3/441 (0.7%) | 5.58 |
カービィ | 連続ハイジャンプ競走 | 21.65 | 76/7586 (1.0%) | 3/399 (0.8%) | 19.25 |
カービィ | メタナイト一騎打ち競走 | 22.75 | 49/7203 (0.7%) | 3/390 (0.8%) | 20.38 |
同年生まれオール1桁順位を 10週連続継続中!全部 3位以上!
- パルテナ 温泉早上がり
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理論値達成。世界1位。ドンピシャのタイミングと位置でジャンプするのみ。操作は簡単だが、5.38(1フレ遅れ)ばかり出て少し苦労した。
タイミングと位置、2要素のブレを小さくするために、温泉の一番奥の壁際で待機することにした。ここで回復音を 4つ聞いた一瞬後(4.1 くらい)で右を入れ始め、ジャンプ位置は音ではなく目でギリギリを判断する。これでほぼ動きが固定化される。
最後のジャンプを高く跳びすぎるとロスるとかあるのかもしれないと考えてギリギリの高さで跳ぶようにしていたが、人の動画観たら普通に高く跳んでたので、それを知ったらすぐに理論値になった。(それまで無駄に低空ジャンプのせいで床にひっかかる失敗が混ざってた。)
- マリオ1 地下コイン全取り
-
2度目だが理論値ではなかったので更新を目指してもう 1度頑張ったものの、前回と全く同じチャートで同タイム。前回も結構詰めたタイムだったのでなかなか同じタイムすら出せずに苦労したが、どうにかもう 1度出せて一応好順位。
前回書いた通り、上段中央のコインを 1回目のジャンプで取るか 2回目のジャンプで取るかが上位と違うのだが、上位チャートも試したもののどうしてもうまく完走できなかった。
- アイスクライマー 5フロア到達
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4フロア目までチャートは上位と同じ(フレーム単位での操作遅れはあるかもしれないが)。そこから 5フロア目へ垂直に上がるのが上位で、右側を回るのがおれ。右回りの中ではそれなりに詰めたと思う。(4.9x 後半は安定して出るルートだが、そこからなかなか縮まない。)
垂直ルートは 4フロア目に登ったときの位置が完璧でないといけないので、3フロア目から位置が完璧でないとならず滅茶苦茶シビア。さらに 4フロア目で天井を壊した後の左ジャンプも穴のすぐそばなので、跳べずに落っこちることが多い。試したけど、通すことができないか、通すことを意識するとかえってタイムが出ないかでだめだった。
- カービィ 連続ハイジャンプ
-
まず、情報を見ないで自分なりにやってみるとタイムが全然出なかった。ジャンプで横を入れると遅くなりそうな気がしてなるべく垂直ジャンプ、敵にぶつかると倒せるけど、衝突で減速して遅くなりそうな気がして敵は全回避だった。
情報を見るとまさかの真逆。やはりカービィは専門外過ぎて辛いw。ジャンプで横を入れても別に遅くはならない(らしい)。そして敵を倒した方が処理落ちが減って速い(らしい)。あと、ゴール到着後ゴール判定までにもう 1回跳べるけど(それは気付いていたけど)、それをやった方が画面を引き上げてゴール判定が早くなる(らしい)。当然自分でも気付いていたこととしては、ひたすらの着地即ジャンプと(これが一番大変で一番響いてくる)、跳びすぎてしまうところはもう 1度 B を押して跳び過ぎをキャンセルすること。
情報を見たうえでやったら結構ゴリゴリタイム縮んだけど、精度要求値が高過ぎて途中で頭打ち。
- カービィ メタナイト一騎打ち
-
悪くはないタイムになったけど、運ゲーで面白くはなかった。
まず、開幕で着地を斬ろうとするとなぜか攻撃がきかないことがたびたびある。流し斬りが完全にはいったのに!?「メタナイト 攻撃 きかない/ガードされる 原因/なぜ/条件」等々検索しまくったのに全然情報もない。これは最終的に、最初の 1発を右上で当てた後の自分の着地が頭から落ちるモーションになっている(剣を振りすぎていない)と攻撃が通って、普通に着地しているとガードされるというのを、今回の競技の解説動画で見かけたのでようやく解決したが、理屈がさっぱり分からん(乱数調整の類なのか、他の仕様によるものなのか)。これが分かるまで週の前半はずっと開幕リセゲーだった。
そしてその後も、こっちはひたすら剣をブンブン振り続けて、敵がぼっ立ちしているかこっちに寄ってきてくれることを最後まで祈り続けるゲーム。大抵なんかどっか行ってしまったり、跳び上がってしまったりして、滅茶苦茶イライラした。最終的には一応、開幕攻撃も入って、その後もほぼほぼ密着から離れず滅多切りする運を引けた。
世界1位を見ると、敵は結構離れちゃってるけど、ちゃんとぴったり追っかけて斬ってるなぁ。剣を連打してると自分は動けなくなるので、振った位置に敵の方が来いや(来なかったらキレる)というゲームになってしまうんだけど、連打しないのもそれはそれで最速で斬れなくなりそうで怖い。確かに無闇に連打すると無敵時間の空振りと後隙の影響でかえって遅くなる懸念もあるので、無敵時間の切れる瞬間を狙ってテンポよく剣を振っていく方が良く、そうすれば合間の時間で敵を追従できることは分かるんだけど、専門外のゲームでそこまで熟練した動きはできなかった。
2024/11/03
シレン6 Ver2.1、有料DLC 後半 2つ目 首領の連戦場、コンセプト説明なくとりあえず潜ったら最後に理解したときには既に遅しで敗北。
2024/11/02
シレン6 Ver2.1、ダンジョン 2つクリア。
無料追加 3つ目 ワクワクもののけ道、敵の数が多いダンジョン。多い分こっちのレベルも上がるし、50F まで(not 99F まで)ならガチりたくない厄介勢も最後の方ちょっとだけなので、そこまで難しくなかった。(ちびタンク大量発生が大変だった程度。オドロ、チドロはもうゴール前なので、多少装備に損害が出ても致命傷にはならない。)1発クリア。
有料DLC 後半 1つ目 一撃の修験道、敵もシレンも全て HP が 1 のダンジョン。先手取ればよいが、1/8 でミスることを考えると直接攻撃は多用できない。水鉄砲の 5ダメージとか、普段空気なダメージ源が滅茶苦茶ありがたくなるのが面白い。巻物の投擲 2ダメージなども。復活草が結構出るので多少の甘えは許されるし、そこまで難しくなかった。1発クリア。
2024/11/01
シレン6 Ver2.1、無料アプデの第4弾(ダンジョン 3つ追加、機能追加、改善)と、有料DLC の後編(ダンジョン 5つ追加、アスカがプレイアブル)。昨日と今日とダンジョン 1つずつクリア。
無料追加 1つ目 やりすごしの修験道、敵を倒しても Lv1 から一切成長せず、そもそも到底太刀打ちできない強さの敵と大量の回避用アイテムが出るダンジョン。ひたすら逃げるのみだが、逃げ方に大量の選択肢が与えられているのが面白い。残量バランスやリスクと相談してチョイスしていく感じ。1発クリア。
無料追加 2つ目 凝縮の断崖、階層に対する敵の強くなり方が急激なダンジョンとのことで GoGoダンジョンと何が違うんだと思ったが、GoGo は 5F までで 30F ぐらいレベルまで敵が強くなり、3F 辺りから基本は逃げ。今回のは 25F までで 40F ぐらいレベルまで敵が強くなり、装備やアイテムが豊富に出るので敵の強化ペースにシレンも追いつかせることができる感じだった。穴ぐらマムルを洞窟マムルに上げての序盤稼ぎなど早期強化を図り、装備をしっかり(25F までだけど 99F 目指すときのような気分で)合成していった。
2024/10/31
ロマサガ2リメイク、巨人のポーズが前にネタにしたやつじゃなくなってて悲しいw。
みんなもやってみよう!原作のポーズ
- 思い切り前傾姿勢で首を前方下に突き出す
- その状態で肩をいからせ両腕を上げ、曲げた肘を後方上に付き出そうとする(この時点で既に痛いw)
- その状態でちょっと首を動かして自分の腕の上がり具合をチェックしてみよう!
- 巨人のグラフィックと比べて、腕を伸ばす方向が全然横向きなことに気付くと思う
- というわけで腕をもっと真後ろに……
- 滅茶苦茶攣って悶絶
守護者でも可w。
2024/10/30
シリーズ45周年記念!映画ドラえもんまつり、ここ 1ヶ月間ずっと投票してた。過去作から投票上位 6作品が上映される。
ちなみにこれ、投票から 24時間後に再び投票できるようになると説明があるが、25時間だと思う。まず、1日 1票ではない(0時とか、特定の時刻をまたげば復活するとかではなく、投票時刻から丸一日くらい時間が経たないと復活しない)。こういうのって 1日目には昼に投票、2日目は 夕方に投票、3日目には夜に投票、4日目には寝る前に投票、5日目は投票できず 6日目朝に投票、みたいに投票時刻が後ろにずれていき、投票できる回数を損しがちである。なので、初日の投票時刻にタイマーセットして、ずれていくにしても 1分ずつとかになるように対策していたにも関わらず、24時間経っても復活しない。そのままリロード連打していたところ、25時間で復活。翌日以降も同じだった。これ、ミスってね?おかげで投票できない日が生じてしまったけど、みんな同じ条件ならよしとする。
で、どれに投票していたかだが、「バトルが盛り上がる」という観点でチョイスすることにした。初期にしか該当作がなく、近頃はめっきりなくなってしまったので。
- 海底鬼岩城
- 魔界大冒険
- 宇宙小戦争
- 鉄人兵団
- パラレル西遊記
- 夢幻三剣士
この辺りだろうか。リメイクされてるものは優先度を下げるとすると、海底鬼岩城、パラレル西遊記、夢幻三剣士。夢の人好きさで夢幻三剣士に全投入した。上位に入っているか果たして。
2024/10/29
ファミコン世界大会、第2回のマリオ1地下コイン全取りが今回の第16回で再登場。再登場競技 4つ目。予想は完全にはずれた。全競技を最短で登場させるならもうこれ以上再登場を出してはいけないことになる(まだやっと折り返しなのに早々に)。
クロウ君が言っていたのだが、毎回の 5競技は難易度 NORMAL や HARD が多めで、MASTER や LEGEND は少しずつという配分になっている都合、MASTER や LEGEND がボトルネックになって単純に全競技数 ÷ 5 よりも多く大会回数が必要になる(4つよりもっと再登場競技が発生する)説もある。各難易度の総競技数を数えてみていないので実際のところは不明。
2024/10/28
ファミコン世界大会、第15回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
マリオ2 | パタパタ早踏み競走 | 1.43 | 1/11182 (0.0%) | 1/568 (0.2%) | 1.43 |
マリオ1 | 大階段かけあがり競走 | 4.86 | 32/11062 (0.3%) | 1/561 (0.2%) | 4.83 |
マリオ3 | モートン退治競争 | 8.93 | 8/10142 (0.1%) | 1/542 (0.2%) | 8.70 |
リンクの冒険 | 神殿のカギ早取り競走 | 19.60 | 1/9208 (0.0%) | 1/469 (0.2%) | 19.60 |
バルーンファイト | 風船15個早割り競走 | 14.56 | 70/7331 (1.0%) | 1/373 (0.3%) | 14.18 |
同年生まれオール1桁順位を 9週連続継続中!オール1位!
- マリオ2 パタパタ早踏み
-
理論値達成。世界1位。簡単。大会前(Sランク埋めの時点)からこの記録だったし、もう 1回出すのも余裕だった。
いわゆる首もぎジャンプで上昇中にかすめ踏む。この競技だとマリオだけど、ルイージでやれば直後のCの字ブロックを上から越えるという魅せプレイができるので、RTA でもやっていた動き。
- マリオ1 大階段かけあがり
-
世界1位と 2フレーム差。初めて TAS加速に成功!
TAS加速なし理論値は 4.91 で、つかえずに階段を駆け上がるのみ(ほぼほぼ確実に出せる)。実質 TAS加速だけが勝負の競技ではさすがに挑戦しなきゃということで、いつもより時間をかけて試してみた。
まず平地スタートでの話。面倒なのでいつも「TAS加速」と称しているが、正確には「Fast acceleration」と「TAS acceleration」という 2つの技の連続。どちらも停止状態からの加速始めに限っては、Bダッシュよりバックジャンプの方が加速が強いことを利用した技。バックジャンプするために後ろを入れ過ぎたり、高く跳びすぎ(それによって Bダッシュへの復帰が遅れ)たりするとかえって遅くなるので、フレーム単位の入力が必要。このうち、おれが挑戦していたのは「Fast acceleration」の方。両方決めると 3フレーム縮むが、「Fast acceleration」だけでも 2フレーム縮むし、「Fast acceleration」の不完全成功でも 1フレーム縮む。
で、今回の競技は下り階段スタートなので条件が異なる。このため、縮むフレーム数が違う(この競技の方が縮む)ようだった。何度もトライしていたら、4.90、4.88(1、2フレーム短縮)は何度も出せ、4.86(3フレーム短縮)が 1回出た(多分「Fast acceleration」の完全成功)。世界1位は当然「TAS acceleration」もやってる。
なお、やっと「Fast acceleration」の手の動きが掴めたので、大会と関係なくマリオ1 1-1競争とかでも試してみたら、不完全成功は出せて 1フレーム縮んだ。ジャンプボタンを 1フレームだけ押すというのがどうしても二度とできず、完全成功はまだ出せてない。指の腹で押すと 2フレーム以上押してしまうので爪ではじくようにという説明をよく見るが、それをやっても 2フレーム以上押してしまう。今回の競技で 1回だけ完全成功したのはラッキーだった。
- マリオ3 モートン退治
-
常識的な方法だと 8.93 が理論値で、当初はそれでみんな世界1位タイと思われた。8位ということは世界で 7人だけが壁ジャン成功させたか……w。
なお、当初理論値もそんなに簡単ではなく、モートンを最速で踏んでしまうと最後画面上に飛び上がる距離が長くなってしまうので、2回目の踏みを一瞬遅らせて位置を左寄りに微調整するのと、ラスト降ってくる杖をドンピシャのタイミング(ジャップ頂点)で最速キャッチするのがポイント。最速キャッチは、飛び上がる前に甲羅に引っ込んでクルクル回る甲羅の裏面を 3回見たらこう入力してこう、みたいに目印とセットアップをつくると、感覚に任せて跳ぶより安定する。
が、週末になって speedrun.com 1位が壁ジャンを使った短縮によりまさかの当初理論値破り。3回踏むまでは同じで、その後壁ジャンを使って右上画面外に乗り、そこから左に跳ぶことでより高所で杖をキャッチしている(と思われる、画面外の動きは音しか情報がないので推測)。コクッパ戦の両サイドの柱(壁)は、Pパタで試すと分かるが左上は乗れず、右上だけは乗れる。これは前から知ってたけど、壁ジャンで届いたとは!しかし思いついたとしてもこれは滅茶苦茶むずい。壁面上で一瞬(多分 1フレーム)の着地判定が生じる瞬間にジャンプを押さないといけない点が分かりやすい難しさだが、これまでの競技で散々 1フレーム技が飛び交っているように、単に 1フレーム目押しというだけであれば 5割くらい成功する。問題は壁に跳びつくジャンプの軌道。壁に漸近するような軌道になってしまうと壁に当たっても引っかかり(一瞬の着地判定)が生じないので、山なりに先に高度を上げてから真横に突き刺すように壁に当たらないといけない(しかもその位置が正確にマス目単位の継ぎ目でないといけない)。継ぎ目位置は背景の青い線が目印になるが、その位置は 5マスのジャンプでないと届かない(助走なしジャンプでは届かず、助走必須の高さ)。遠くから思いっきり走ってきて横にも目一杯跳んで……ならまだ簡単だったが、壁に割と近い位置でコクッパ踏み 3回目をしたところから、助走ジャンプしないといけないのに山なりジャンプ(ジャンプ始めは横速度を殺したジャンプ)をするという相反する要件をギリギリの操作でクリアする必要がある。少し挑戦したけどおれには無理だった。
- リンクの冒険
-
理論値達成。世界1位。開幕勝負。開幕の操作はかなり大変だが、難しいのはそこだけ。
開幕エレベーターで降りる間、斜め下入力してもエレベーターを下げながら横に歩くことはできない。下げながら剣を振ることはできるので、剣で壁を弾いた反動でリンクを左に寄せることになる。1回目は簡単でただ剣を振るのみ。それでもう右の壁には剣が届かなくなるので、これが左寄せの限界かに見えるが、そこから今度は左の壁に向かって剣を振り、そのままだと当然に右に弾かれてしまうところ、一瞬でリンクの向きを反転させることで弾かれる方向を左にする。これで左の壁を弾いて左に寄ることができ、リンクを限界まで左に寄せられる(これは知らなかったので、動画で知った)。
ここまでの動作を最初は考えながらやっていると、寄せが完了した頃にはエレベーターが下に着いてしまっている。これでは遅くて、リンクの頭が天井に引っかからないギリギリ最速の、エレベーターが少し浮いた状態で降りる必要がある。最速のドット位置はタイムアタック無視して微調整しながら何度も乗り降りすれば把握できるが、分かったところで目押しは困難。手前の 2回寄せから息つく間もなく最速降りが来て操作が忙し過ぎるので、ここまでの一連の操作を神殿BGM イントロと合わせて音ゲー化すると安定しやすい。
その先、通常プレイ的には「運が悪いとボト(青スライム)が飛び出してきて最速歩きを邪魔されることもある箇所」だが、この競技の最速フレームがこの乱数を踏んでしまっており、100%邪魔される。これは先にジャンプして剣を投げておけばよいだけなので、知識の問題。最後、ウォースを倒してから鍵を取るが、地上で剣を振ると足が止まってしまうので、剣は必ずジャンプ中に振る。天井まで 2段しかなくほとんど跳べない場所でも有効。これは通常プレイでも普通によくやるムーブなので、慣れてれば簡単。
- バルーンファイト 風船15個
-
Sランク埋めのときは死ぬほど苦労してやっとSランクだったので二度とやりたくないと思っていたが、適切なルートを知って操作をパターン化したら、Sランクレベルは安定して出るようになった。(風船の回収順が見えた順とかだと死ぬほど苦労する。)
肝は、9〜12個目をスクロール際に張り付いた上昇のみで全部割ること。12個目を割るために右を押すことになったら負け。(押してもSは全然出る。記録追求する場合の話。)が、そこの操作自体は祈って B を押しっぱにするだけなので、難しいのはそこまでを最速で来ること。(9個目時点でスクロールが流れすぎてると、12個目がスクロール際から右に離れてしまう。 )
まず、風船 3個のときとは異なり開幕の風船を上から取るのがポイント。このとき画面上で反射して上昇から素早く下降に転じつつ、1個を割る前から 2個目に備えてしっかり減速しておく。1個目を割るくらいで垂直落下まで横の勢いを殺しきり、雷の傘をくぐったら B ちょん押しで最低限だけ右に動かして 2個目を割って 3個目の左下へ。3個目からの下降の勢いを殺して上昇に転じるまでの縦速度が死んでいる間に B は押しっぱにしたまま 4個目に向かって一気に左に低空飛行し、1回の軌道で雷を全部くぐる(やや難しいができると気持ちいい箇所)。くぐったら右にブレーキをかけて垂直上昇で 5、6個目を割り、それ以上高度を上げすぎないようにしながら再び左に急加速。以降はスクロール際に張り付いたまま 7、8個目を同時に(7個目をできるだけギリで)割ったら 9個目に向かって下降。9個目が見える前から B を押し始め、9個目もできるだけギリで割って上昇。
ここまで完璧に決まるのが何10回かに 1回だが、それは何回か出せた。その後、12個目を割る直前に B を離したまま慣性移動の放物線で、雷ギリギリをかすめ 13〜15個目を割るのが理想。大抵はもう少し膨らんで左に流れてしまうので、14、15個目を割るために右にブレーキをかける必要がある。この横速度を消すための Aボタンで浮力が生じてしまって下降が遅くなるので、軌道がギリなほどブレーキも最小限で済んで速くなる。
雷ギリの軌道も 1回出せたが、その後ひよって垂直落下の軌道までブレーキをかけてしまったのがおれの記録。これよりブレーキを減らして、左に流れて 14、15個目を取り逃がしそうになるギリで回収するのが世界1位。
2024/10/27
リゼロの 2期(26〜50話)を一気見してた(ニコ動の一挙放送とかではなく自主的に)。1日で 25話も観てしまったw。
アニメ 3期が始まって観てるけど、ベア子っていつデレたんだっけ?とか、この大罪司教って前から登場してたよな?とか、2期範囲を全然覚えていなかったので。(そういうために 3期が始まる直前にニコ動で一挙放送があったわけだけど、見逃してた。)
1期は 1周でスッと理解できたのでそのまま記憶に残ってたけど、2期は 1周だと話がよく分からなかったのをそのままにしていたので記憶に残らなかった模様。改めてよくよく反芻しながら観ていったら概ね理解できた。
1期はセーブポイント(死に戻りポイント)が次々変わって、その分、エルザ、魔獣、白鯨、ペテルギウスと複数フェーズあるのに対して、同じ話数で 2期はセーブポイントはずっと変わらず聖域という 1フェーズだけなのに、2期の方が初見で話が分からなかった不思議。1期は短い話数ごとに一旦話が落着してフェーズが区切れるから、長い伏線とか謎があまりない。(ベア子の言動とかが 2期で背景を知ってから見返すと……みたいなのはさておいて、1期の話を理解する範囲においては。)2期は 1フェーズ内でガーフ、ロズワール、エルザ、多ウサギと多数の難題が複合しており、過去回想パートで裏事情が判明するキャラが複数(エキドナ、ロズワール、リューズ、ベア子、パック、エミリア)と、この辺りが原因だろうか。
2024/10/26
ロマサガ2リメイク、自分でやる予定はないけど人の配信を観まくってる。7台の au を壊す RPG。
2024/10/25
DQ10 でホロゴーストの名前が変更されたらしい。(おそらく DQ3 HD-2D もなんだろうなぁ。)ホロコーストと似てるからなんじゃないかとか。
ホロコーストって何だっけ?いや、歴史で出てきた単語ということは聞き覚えあるけど、ド理系の(特に歴史なんて中学受験を最後に真面目に触れてない)おれが覚えているわけがない。でもこの字面に対する感覚なんてみんなそんなもんで、ホロゴーストというモンスター名からそこまで想像力豊かに連想して嫌悪を抱く人なんてごく一部ではなかろうか。少なくともおれにとってはそんなレベルのどうでもよい理由で、ホロゴーストという滅茶苦茶馴染みあるモンスター名が変わる方がはるかに違和感がある。
世の中、「世界」を広く設定し過ぎている人が多いと感じる。「『みんな』○○だと思う」という物言いに対して「主語がでかい」という指摘をよく見かけるが、おれにとって「みんな」とは、普段直接会って一緒に飲み食いして遊ぶ仲間の範囲である。それより外はモブ。存在はしているが、一切の考慮外、どんなことを考えていようと無関係の知ったこっちゃない存在。なぜに地球の裏の人のことまで配慮して行動せにゃならんのか。それどころか、満員電車の人混みですら対戦ゲームの邪魔キャラみたいな認識だろう。全体のことも配慮するか自己中に振る舞うかの境界は仲間内の範囲まで。
企業がつくるゲームで「仲間内のことしか考えてません」はさすがに狭すぎるにしても、DQ3 HD-2D で性別の表現が変わることといい、やはり過剰に広い範囲設定に思えてならない。各々が居心地のよいエコーチェンバーにこもり互いに干渉しないのが幸せな世界だと思っている。
2024/10/24
桜井さんの Youtubeチャンネルが終了した。そして最終回で明かされる衝撃の事実。これまでの全動画が 2年半前の撮り溜めで、全構成は企画時に決めてあった。てっきり、毎週毎週、「次のネタは何にしようかなぁ」って新しく撮ってるものかと。
立ち上げ当初からチャンネル登録して、全部の動画を上がったら即観ていた。なかでも、初期の方だがリスクとリターンを解説した動画でインベーダーゲームを例にしていたのが感動した。リスクとリターンの例と言われておれだったらインベーダーゲームを思いつけなかったと思う。(「リターン」ってもっとレアアイテムとか明確な報酬を考えてしまうのだが、「敵を倒せること」も「リターン」なのだなぁ。)このゲームをそんな着眼で見たことがなかった。こんな単純なゲームにも、なるほど、言われてみれば確かなリスクとリターンが存在している。
また、グラフィック、モーション、エフェクト辺りのカテゴリの動画が、専門外の分野のこだわりを知れて面白かった。学生のとき個人でゲームを自作していた身としては、できる表現は自分の画力の範囲に制限されるし、何より個人の工数ではまずゲームが動作するための本質の部分から優先せざるを得ず、飾り部分は二の次になるので、これがプロのゲーム開発かという思いで観ていた。美的感覚、センスや好みなんて人によるもので正解なさそうだけど、そんな中にも理論や法則性に基づく指針があるのが、特に面白かった。
一方で、桜井さんとは意見の違うものもいくつかあった。例えば、前述した「リスクとリターン」を桜井さんはゲームの本質だと言っていたが、(おれもそれは一要素だと思うが、)おれ的にはゲームの本質は「ハードルと報酬」もしくは「上達と報酬」である。上手くなればなるほど「リターン」(目に見えるアイテムとかだけでなく自己肯定感とか含めて)が大きくなる、上手くなることがゲームを続けるモチベという考え。なので、この桜井さんの動画の中で初心者に迎合していると思えるものは同意しかねた。初心者に迎合してハードルを下げるのは駄目なゲームで、モチベに従って取り組んでいれば過渡期に過ぎない初心者なんて自然と脱しているのがあるべきゲーム。以前桜井さんの動画の「ランキングの功罪」について触れたことがあったが、この時も共感できる部分と意見が違う部分があった。
なお、桜井さん個人はかなりのヘビーゲーマーで滅茶苦茶上手いにも関わらず、初心者向けのゲームをつくることについて、自分が遊びたいゲームではなく、会社として求められるゲームをつくっている(それは必ずしも一致するものではない)と言及している。趣味を仕事にしちゃうとそうなるからおれはゲーム会社に行くのはやめたんだよなぁw。
2024/10/23
健康診断。(168.0→)168.2cm、(55.4→)57.9kg。視力、左(1.5→)1.2、右(0.2→)0.3。
毎日測って 57kg台を維持してたので認識通り。ダイエットして減らしてたときより増えたが、筋トレしてる(筋肉で増えた)分もあるので問題なし。
なお、10日前のボドゲの後の晩飯で、ハイボールをジョッキで数杯飲んだ後さらにピッチャー丸1杯占有して飲むとかいう暴挙に出た挙げ句、餃子と唐揚げを食いまくったら、翌日 61kg だったw。そこから健康診断に向けて慌てて減量し、先週末の謎解きの後もパーっといきたいところをグッとこらえてどうにかいつものラインまで戻すのが間に合った。
これでまたドカ食いを再開できる。
2024/10/22
アクションゲームのスキルは以下のような複数フェーズからなる。
- Step 0:キャラの性能やゲームの仕様、ルールを理解する
-
これが曖昧だと発想できない選択肢があったり、絶対不可能な選択肢を選んでしまう
- Step 1:場面場面で正しい選択をする
-
跳ぶのがよいか走るのがよいか、それはどれくらい軌道、速度かなど
- Step 2:選択を実現するための操作を把握する
-
どのボタンとどのボタンをどの順番でどれくらいの長さ、タイミングで押すかなど
- Step 3:そのとおりに指を動かす
-
器用さ、反射神経、操作速度、精度など
アクションゲームは反射神経と操作速度がないとできないイメージを持たれがちだが、それは一要素(上の分解では Step 3)でしかない。ゲームを普段全然やらない(コントローラを握りなれていない)人にアクションをやらせると、余裕で避けられる攻撃をモロ喰らいしたりするが、「攻撃が来た!」≠「避けなきゃ!」≠「ジャンプをしなきゃ!」≠「Aボタンを押さなきゃ」であるがための思考ラグやパニックで反応時間をロスしているせいであり、反射神経だけに原因を求めても解決しない。慣れている人は「攻撃が来た!」=「Aボタンを押さなきゃ」と間を飛ばせるくらい定着しているので、普通に反射神経内で対応できる。
人がマリオをやってるのを見て、加減速やジャンプ高度が 0 か 100 かだと、下手だなぁと感じる。ノロノロしてて「もっとボーン行けや!」と思ってみてると、今度は 1マスくらい寄せればよいところで数マスオーバーランしたりする。Step 1、Step 2 がノータイムで結びつくくらい練習を積んでないんだろうなぁというのが見てて分かる。マリオだったら、0.5マス精度くらいまでは画面を見て思い描いた軌道をダイレクトに操作しているかのイメージで、手が勝手に追従して欲しい。
で、カービィであるw。ルール分からん、どの動きがベストなのか分からん、どう入力するのか分からん、操作をしょっちゅう間違える。ああ、マリオで思ってるのと同じことを逆の立場で思われてそうだw。
先週、タイムアタックでまずルール確認のレベルから入ったのはそういうこと。
2024/10/21
ファミコン世界大会、第14回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
マリオ2 | キノコの毒見競走 | 4.20 | 122/11937 (1.0%) | 4/612 (0.7%) | 4.13 |
マリオ3 | スーパーこのは早取り競走 | 4.63 | 1/11552 (0.0%) | 1/608 (0.2%) | 4.63 |
ゼルダ1 | ハートの器授かり競争 | 25.55 | 21/9925 (0.2%) | 1/517 (0.2%) | 25.50 |
カービィ | レベル1-1最速クリア競走 | 31.38 | 53/7891 (0.7%) | 1/442 (0.2%) | 27.53 |
マリオUSA | WORLD1-1最速クリア競走USA | 57.93 | 96/7037 (1.4%) | 4/404 (1.0%) | 49.86 |
同年生まれオール1桁順位を 8週連続継続中!1位 3つのうち 2つは理論値困難競技かつ片方は苦手のカービィ!
- マリオ2 毒キノコ
-
世界1位と 4フレーム差だが、これは敗北。クロウ君にも 2フレーム敗北。
まず、TAS加速を修得していない(少しトライしたけど成功しない)ので、その時点で理論値は出ない。そして、4.20 は TAS加速なしの理論値でもない。(クロウ君が出した 4.16 がおそらく TAS加速なし理論値。)
マリオ1のキノコ早取りみたいに複数チャートあるわけでもなく、ダッシュして叩いて右回りで回収するのみ……のはずなのに、減速タイミング、ジャンプタイミング、ジャンプ高度、あれこれ試しながらそこそこの回数トライしたが、どうしても縮まなかった。
しかし、世界1位の 4.13 はこれ理論値なんだろうか?これまでの競技だと TAS加速有無の差は 3フレーム(0.05秒)なので、TAS加速なしで 4.16 なら 4.11 が理論値なんじゃないかと思ってしまうのだが。謎。
- マリオ3 このは早取り
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理論値達成。世界1位。登り坂で減速しないことさえ気を付ければ、難しいのは着地即ジャン 1回のみ。簡単な部類。
- ゼルダ1 ハートの器授かり
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世界1位と 3フレーム差。最初は運ゲーかと思ってやる気がしなかったが、乱数調整が簡単だった。(もっと早くこの理解があれば他のゼルダ競技ももっといけたなぁ。最速移動の再現が困難なドンキーには応用できなそう。)
道中、敵に最短経路を塞がれず、できるだけ被弾ふっ飛びによる加速をもらえるような敵の動き(ランダム)が必要となるが、最初何度やっても何度やっても 2マップ目で敵に進路を塞がれる。1マップ目は右押しっぱで進むのみなので、毎回全く同じ動きをして全く同じフレームに 2マップ目に進入することになる。これで悪い乱数が再現してしまっているのではないかと考え 1マップ目でわざとちょっと右を緩めてみると、案の定敵の動きが変わる。全く同じ動きをすれば必ず同じ結果になるので、緩め方も毎回同じにすれば敵の動きの変わり方も毎回同じになるということ。
これだけだとまだ、緩め方を毎回同じにするのが困難。(例えば、「右に移動し始めて 10フレーム後に 1フレームだけニュートラルを挟むと敵の動きが都合良くなる」と分かったところで、そんな正確な入力を毎回できるのは TASさんだけ。(そもそも、ある動きをしたら敵の動きが理想になったとしても、そのときどのような操作をしていたのかフレーム単位で振り返って把握することができない。)
が、まず緩めるタイミングはどうでもいいっぽかった。(つまり、次のマップに何フレーム目で進入したかだけが重要で、例えば同じ 3フレーム遅れであればニュートラルを合計 3フレーム挟むそのタイミングはいつだろうと分散させようと同じ結果になる。)そうは言っても「nフレームだけ右を一瞬離す」の再現が普通にやると困難だが、ここに Switch ならではの解答が(自力発見ではなく動画コメントで知った)。十字キーとスティックでは十字キーが優先されるのはこれまでも散々利用してきた仕様だが、十字キーを入れっぱにしながらスティックを逆方向に倒すと、倒したその瞬間 1フレームだけニュートラル扱いになる(これを知らなかった)。スティックは一瞬だけ逆に入れるとか必要なく、がっつり数フレーム倒そうともニュートラルになるのはスティックを倒した瞬間の 1フレームのみ。つまり、十字キー右入れっぱでスティックを n回左に倒せば、ほぼ 100%の再現度で nフレーム遅れとなる。(なお、カービィの最速ダッシュ入力にも使える。前回知っていたかったw。)
そうと分かればあとはできるだけ少ない遅らせで理想のフレームを探すのみ。1マップ目はまっすぐ右に行くのみだが 2フレーム遅らせる(これで 2マップ目で敵に邪魔されない)。2マップ目は最速で抜ける(これで 3マップ目のテクタイトから被弾ふっ飛びをもらえる)。途中木を避けるために半歩下にずらす必要があるが、ここで木にひっかかると再現が崩れるので注意が必要。3マップ目は最初のテクタイトまでに 4フーレム遅らせる(これは乱数調整ではなくテクタイトからふっ飛びをもらうためのタイミング調整)。右に吹っ飛んだらあとは最速で次マップに向かえば、続くテクタイトからも連続してふっ飛びをもらえる。4マップ目は途中どこかで半歩上にずらしつつそれ以外は最速で抜ける(これで 5マップ目でリーバーからふっ飛びをもらえる)。別乱数では 4マップ目でもテクタイトからふっ飛びをもらえることがあるが、前後の理想パターンと両立する乱数は見つからなかった。(世界1位が密かに見つけてたりしないかと思ったけど、それもなかった。)乱数調整はここまで。5マップ目は最初右に進んでリーバー出現位置で上を押せば上にふっ飛ばしてもらえる。
ここまでが身についたらあとは爆風がギリ届く最速位置への爆弾設置と、洞窟入ってからハートの器をとるまでのカクカク移動のみ。多分世界 1位とはカクカク移動の差。(1回が長いのと、ここまで理解して再現操作にも慣れたのが週末だったので詰めきれず。)
- カービィ 1-1
-
苦手競技で同年生まれ 1位は頑張った!
週末まで 33秒台で焦ってたのだが、基本的なキャラ性能からゲームの仕様に至るまで知識、経験がなく、土曜夜にクロウ君に教えてもらって(例えば被弾後しばらくは無敵時間があり体当たりでのけぞらず敵を倒せるとか、一定高度落下すると頭突き体勢になって攻撃判定が出るとか、そういう基本ルールから知識の穴を埋めてもらって)、日曜にどうにかマシなタイムを出せた。
基本ルールすら知らないゲームをいきなりタイムアタックスタイルで走るのは、短い競技ならごまかせても長い競技はさすがに無茶である。Sランク取るのすら最初苦労したのだから(扉に浮遊状態で入れるのを知らず、いちいち着地してから上押してたw)。
- マリオUSA 1-1
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TASさんがバグ技で無茶苦茶してて、speedrun.com 1位もそれなのは知っていたが、これは気にしないことにするw。これを除いた RTAムーブは一応知識があったのでトレースしようとしてみるも、二段ジャンプが全然できない(ツタを登る洞窟をショートカットして上から入るために必要)。
敵をかすめるようにジャンプすると飛び越えた後も敵をかすめる瞬間の接地判定が残っていて空中でもう 1回ジャンプできる二段ジャンプ。自分で試したことはこれまでなかったが、RTA で普通に使われているのはたくさん見てたし、理屈もシンプルなので簡単なんだろうと勝手に思っていた。……できん!猶予何フレームなんだこれ?なんかセットアップが必要だったりする?失敗した後もタイムアタックを捨てて何度も敵のかすめ跳びを試してるとごく稀に成功するレベル。
ごく稀の成功が 1発で成功するまでやり直そう(そうしないと数秒差が生まれてしまう)と最初頑張ってたが、前々回のキャサリン競争で卵 3発目当てと水晶持ち上げを 1回のジャンプで倒せるまでかなりやり直したこと、それをミスるとそっちで数秒持ってかれることを考えて、両方とも成功までのトライは今の腕では途方もないと諦めた。代わりにリートン(ときとき小ジャンプする鳥の敵)の上から、リートンの小ジャンプと合わせて溜めジャンプする方法でショートカット。(乗っかってから溜め終わって最初の小ジャンプを待つまでで数秒遅れる。)
ここを妥協したからにはとキャサリン戦は前々回と同じくらいのクオリティになるまでやり直した。なお、キャサリンが卵を吐くタイミングはキャサリンが登場してからではなくコース開始時からの時間に対する周期となっており、最初の 1発目を吐くまでの待ちでどうせ律速されるので、道中の細かいロスは吸収される点は気楽である。(二段ジャンプを決めれば 1本前の電車に間に合うので、上位の記録との間に大きなギャップが生まれるのだが。)
2024/10/20
スイカゲーム、14回目のダブスイ達成(1連)。今月 5回目。マイスコアのベスト 4。
もういちいち数えなくてよいくらい頻繁に出るようになってきたが、2連ダブスイ達成がどれくらいで来るかデータを残したいので、それまではメモることにする。
2024/10/19
真珠さんとルイーダ+謎解き。
ルイーダ
ハロウィン限定メニュー目当てでいったのに、なんか全部売り切れになっていた。仕方ないので何度食ったか分からないレギュラーメニューのみ。
制覇していないメニューが生じることは今更そこまで気にしないが、限定メニューの期間 11/10 までなのになんでもう売り切れてるのかとか、なんで Twitter でもブログでも何も言及していないのかとか、色々釈然としない。(限定メニューだけのために来店しているのに提供されないとか、詐欺ではないのか?)
これで制覇していないメニューは 2つ目かな(1つ目は期間中に 3.11 があって行けなかったやつ)。
Re:ゼロから始めるサンシャインシティ生活
SCRAP のリゼロコラボ周遊謎@池袋サンシャインシティ。ちょうどアニメ 3期が始まったタイミング。
謎が解けないと際限なくループする仕掛けが面白かった。(ループできるのは死に戻り能力のあるスバルだけであって、おれらがなんでループできるのかは説明なかったがw。)アニメ知識があるせいでおそらく想定と異なる順番で攻略してしまったのも面白かった。
ちなみにエミリア派である(きいてない)。EMT!
帰宅後
スイカゲーム、13回目のダブスイをクロウ君の Discord会で達成(1連)。Discord会の配信上で達成するのは 4回目。マイスコアのベスト 7 には入らず(というか 12位で、ダブスイの中ではワースト2w)。
今月 4回目!やっぱりこのゲーム、ちょっとずつでも続けることが上達への道だわ。
2024/10/18
おコダ君が知恵かりの 2周目をハードモード+若干の縛りでやってて楽しそう。
ファミコン世界大会中でなければやりたかったんだけどなぁ。こっちはこっちで俺達のオリンピックなので、手を抜きたくない。
2024/10/17
スイカゲーム、上達を感じる点としてもう 1つ、狙ってないけどなんかうまくいく頻度も増えてきたw。
狙ってた道筋通りにいけばいいんだけど、埋まってはいけないものが埋まってしまった、落としてはいけないものを落としてしまったとかで道筋をはずれて、リカバリ策を言語化することもできない、大局的な方針もないままとりあえず目先のフルーツをくっつけて局所最適化しているだけ……そんなもうリトライ押したいけど一応続けてるみたいなときに、ふとした拍子にリカバリできていることが増えてきた。
予見してリカバリするには至ってないけど、リカバリしそうな手を感覚的に選べるようになってきたということか。これを言語化して狙ってできるようになれば、もっと成功率上がるんだろうか。
2024/10/16
スイカゲーム、12回目のダブスイ達成(1連)。自己べ更新はならずだが、マイスコアに残るベスト 7 は更新。
今月 3回目。惜しいところまで行く場合も含めて、はっきり自覚できるくらい頻度が上がってきた。
狙ってる型とか道筋は以前から変わっていないので、良い手を指せるようになったというよりは、学習済みの悪手が増えて間違いが減ってきた。(まだまだ、予期できていない盤面崩壊はたびたび起こるけどw。)
2024/10/15
ファミコン世界大会、今週の大会きっついなぁ。1回が長いのが 3競技。しかも運ゲーと苦手ゲーと TAS技ゲー。(TAS技ゲーなのは 1つ目もだしなぁ。)
2024/10/14
ファミコン世界大会、第13回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
カービィ | 最速コピー競走 | 1.70 | 1/12004 (0.0%) | 1/614 (0.2%) | 1.70 |
マリオ1 | スーパーキノコ早取り競走(2度目) | 3.63 | 112/12701 (0.9%) | 2/657 (0.3%) | 3.43 |
メトロイド | メガネハナーン全倒し競争 | 3.76 | 73/8933 (0.8%) | 2/468 (0.4%) | 2.65 |
マリオ3 | ブンブン退治競走 | 8.91 | 1/11594 (0.0%) | 1/624 (0.2%) | 8.91 |
バルーンファイト | ステージ2最速クリア競走 | 5.28 | 75/8522 (0.9%) | 2/448 (0.4%) | 4.93 |
同年生まれオール1桁順位を 7週連続継続中!全部 2位以上!
- カービィ 最速コピー
-
理論値達成。世界1位。
開幕ダッシュして 1本目の柱辺りで大ジャンプ、2本目の柱辺りで吸い込み始めて、敵の近くの 1段高い位置着地でフィニッシュ。できるだけ早く吸い込み始めたいものだからついつい手前で吸ってしまうが、手前過ぎると敵を口の中に吸い寄せるまでの時間がかかる、スタートと同じ高さの地面に着地することになり着地に時間がかかる(着地までコピーを完了できない)といった点で遅くなる模様。吸い寄せる敵に対して自分もそれに向かって飛びついていき、1段高い位置で着地を早くする。
まず上記がうまくいっていないと 1.75 だとか 1.80 だとか数フレーム遅れのタイムとなるのだが、うまくいっても 1.71(1フレーム遅れ)ばかり出て 1.70 がなかなか出ない。これは開幕ダッシュ(左からの左を一瞬だけ離してすぐまた左)が完璧でない(一瞬離しを最小限にできていない)からかなと思い、Switch のボタン割り当て設定で右を左に、上を無効に変更した。先週のドンキーでも書いたが、十字キーをどんなに素早く右左と入力しても右と左の間にニュートラル(または上下)1フレームが挟まることを逆手にとる発想。この競技で右移動は一切不要なので右も左も両方左に割り当てれば、右、ニュートラル、左という入力は左、ニュートラル、左という最速ダッシュ入力になる。上の無効化は、間のニュートラルが上入力になっても問題ないようにと、開幕誤って扉に入ってしまわないように。これを試したらすぐに 1.70(理論値)が出た。
- マリオ1 キノコ早取り
-
2度目だが前回は 3.70 だったのでリベンジ。これも、先週のメトロイドで書いた通り、前回はまだ第1回だったので最速動向ノーチェックだったし、数フレーム差を詰める意識がなかった。
さて、前回は開幕小ジャンプでわざと遅らせると、なぜかクリボー手前からのハテナダイレクト叩きが間に合うことを発見して、右回り回収で 3.70 を出した。(理屈ちゃんと調べてないけど、21フレームルールでクリボーが読み込まれるから、わざと電車 1本遅らせることで次の電車までの時間猶予ができている感じだろうか?)まずこのチャートをフレームを意識してリトライしたところ、3.66 まで縮んだ(開幕小ジャンプの最小限化と、右回り時のブロックすれすれ化)。
続いて、前回世界 1位(3.50)が採用していたバックジャンプでクリボー踏みからの左回りチャート。ちなみに現在の最速に変化はあったのかなと speedrun.com を見てみると、3.53 が 1位(前回世界1位より遅い)。speedrun.com あてにならんなw。さておき、その 3.53 もチャートは同じだったので、このチャートが一番速いことは間違いなさそう。
こちらのチャートの方が右ジャンプからの間髪いれず左ジャンプ、右ジャンプと加速、減速が忙しく、さらに着地即の 1F ジャンプまで求められるので、難易度が桁違い。最初、3.80〜4.00 くらいしかなかなか出ず、たまに 3.7x と、こちらのチャートの方がむしろ遅くなるレベルだった。そこから 1週間かけてひたすら繰り返すことで分解能を上げていき、なんとか 3.63 と右回りチャートを超えることができた。(そういう意味では右回りチャートの方が、フレーム単位操作の要求が少ない割にまぁまぁいいタイムは出るのでお手軽。)
この競技、短時間でさくっとできるけど理論値はままならず、複数チャートあるという奥深さも兼ね備えたファミコン世界大会を代表する良競技だと思う。それが全ゲーム、全競技合わせたリストの 1発目に並んでる辺り、任天堂も分かっている。
それはそうと世界1位は 3.43 で TAS加速まで使ってるw。やっぱり speedrun.com をチェックするだけじゃ不十分なのか。クリボーを踏まない違いもあるけど、バックジャンプからの左回りは同じ。
- メトロイド メガネハナーン全倒し
-
運ゲー。たくさんの敵の軌道が毎回変わり、全部自分のところに突っ込んできてくれるまでやり直してひたすら連射するのみ。
開幕即動くと必ず高い位置を左右往復する敵が発生してしまうなど、ある程度こちらの動きに応じて敵の軌道は決まるようだったが、望みの軌道をコントロールして引き出せるようなものではない。最速動画を参考に、開幕ちょっと待って左撃ち、上撃ち、ちょっと左に歩いてから右に連射という動きを(本当にそれがベストなのかも分からぬまま)真似して再現を祈るだけのクソゲーだったw。
世界1位は最初の動きは同じだけど、待ち構えて撃つだけじゃなくて途中から倒しにいってるのか。
- マリオ3 ブンブン退治
-
理論値達成。世界1位。普通に急いで倒すだけ(最速踏み+ハテナボール出現タイミングぴったりでジャンプ)。すぐに出せた。
- バルーンファイト ステージ2
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中段の 3体を開幕に 1撃で倒すのは、左上の足場に下から頭をぶつけることで B を押しっぱにして加速を維持しても浮かび上がり過ぎることを防げるので、ステージ1よりもむしろ簡単。
そこから上昇しての右上の 4体目だが、勢いよく 1撃目を加えてしまうと大きく後ろに弾き返されてしまうので、減速しきったタイミングで 1撃目を加えてそこから急加速で即 2撃目というストップ&ゴーが難しい。減速が早すぎると 1撃目が届く前に失速してしまう。逆に、難しさはほぼここだけに集約されていると思う。
5体目は 4体目をうまい流れて倒せていれば画面上部で相手をすることになり、1撃目の反動を画面上で吸収できるため、操作としては 4体目への 2撃目から右上急上昇維持でよいので簡単。
この一連の動きが掴めたら 5.4x、5.5x はざらに出るようになり、5.28 も何十回と出た。出るタイムが正規分布上になってて 1回だけやっと出せた好タイムとかだったら分かるんだけど、自己ベタイの 5.28 があまりに何度も出るものだから、じゃあものの弾みでもうちょい縮むんじゃないのかと思ったけど、5.28 から縮まなかった。なんか、タイムが離散的になる、頭打ちになる要因でもあるのだろうか?
2024/10/13
3年くらい前宇宙カタンを遊んだアキバのゲームスペースで海賊カタン with PONさん、かけるさん、O-Shi君。通称がよく分からなかったので「海賊カタン」でよいのかは知らないが、カタンユニバースでも遊べる「航海者版」(いわゆる「海カタン」)とは別の「探検者と海賊版」という拡張。(こちらも海が舞台なので「海カタン」なのだが、区別のため「海賊カタン」と書くことにする。)
木と羊で船なところは海カタンと似ているが、海路が街道の海上版に過ぎない海カタンと異なり、1回つくった船を移動させていく(連結させていくのではなく分離して動かしていく)ので海上はルートが早いもの勝ちではない(先に誰かが通ったルートも自由に動ける)、船に開拓者や部隊を乗せたり降ろしたりするといった点が異なる。カードがなく、道賞や騎士賞もないが代わりにシナリオによって異なるミッションがある。
1戦目はチュートリアルのシナリオ1 をプレイし、勝利。ミッションや海賊がなくて勝利条件の点も小さく、船の扱いを覚えるためのシンプルなルール。最初なので一生懸命船で沖の方まで開拓しようとしてしまうが、途中で「あれ?この目標点だとそんなに開拓しないうちに終わるぞ?」と気付いたのが勝因。
2戦目はチュートリアルに海賊も加えた基本ルールに、さらにならず者退治のミッションを追加したシナリオ2 をプレイし、敗北。順番決めで 4番手になったので、初期配置の港は一番悪い位置、家は一番良い位置に置ける手番となったが、その港の方の位置と数字の悪さが思いっきり響いてしまった(外れの位置により片方の島にしかアクセスできなかった、数字は 3 といってもゲーム中 2〜3回くらいは出ることを期待してよい確率なのに 1回も出ずに終わるという不運が重なった)のが敗因。
他に、ミッションを変えたシナリオが 2つと、全部のミッションを登場させた(全部のルールを理解した人用の)シナリオがあるらしい。
通常のカタンよりも救済がありだいぶマイルドに感じた。例えば、サイコロを振って資源が算出されない目が出た場合、代わりに金を獲得できる。金は 2:1交換で任意資源になるので、資源そのものを算出するよりは倍効率悪いのだが、自分の目だけがあまりに出ないといった出目の偏り、逆風のときにも、通常カタンと比べれば大差、クソゲーになりにくいと思う。(今回の 2戦目は PONさんが 12点で勝利に対し、他3人とも 9点タイという結果だったが、通常カタンだったらおれはもっと大差で負けていてもおかしくない出目だった。)一方で、そういったクソゲーを巧みな交渉で覆すのが腕の見せどころ、運ゲーとは呼ばせないのがカタン。海賊カタンは交渉しなくても一見なんとかなってしまうが、大差にはならないだけで逆風のときは結局負けてしまうので、今回初めてで交渉をほとんどできなかったけどそこが腕の見せどころなのは一緒なのかなぁとか思った(どこまでそうなのかは今回だけじゃ分からなかったけど)。
2024/10/12
スイカゲーム、11回目のダブスイをクロウ君の Discord会で達成(1連)。Discord会の配信上で達成するのは 3回目。自己べ更新はならずだが、マイスコア 3位(6929)。
2024/10/11
来週以降はしばらく週1出社となった。目覚まし設定を間違えて遅刻しそうで怖いw。(テレワークだと始業 15分前とかに起きてる。)
2024/10/10
今週天気が悪かったのはジャンプにハンターハンターが載ったせいらしい。
2024/10/09
基本オールテレワークだったのだが、今週 1週間は事情により毎日出社中(来週以降も毎日ではなくなりそうだが可能性あり)。
日中出現したモンスターシールを回収できないのと、ファミコン世界大会に挑む時間が減ってしまうのが困る。
なお、出社があまりに久しぶりすぎて、月曜は仕事用PC を家に忘れて出たw。(家に鎮座しているのが当たり前になってしまっていた。午前は人の端末を借りて、昼休み中に一旦取りに帰ったw。)
2024/10/08
ファミコン世界大会、今週の第13回大会も再登場競技が!?(第1回のマリオ1キノコ早取りが再び。先週の第12回から連続。)
いきなり予想外れたんだが。再登場ペース早すぎね?後半は再登場を少なくしようとしているのか、32回よりもっと多く開催しようとしているのか、果たして。
2024/10/07
ファミコン世界大会、第12回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
ゼルダ1 | バクダン穴あけ競走 | 2.41 | 1/13147 (0.0%) | 1/687 (0.1%) | 2.41 |
メトロイド | 丸まり早取り競走(2度目) | 3.63 | 1/12696 (0.0%) | 1/676 (0.1%) | 3.63 |
エキサイトバイク | TRACK#2タイムトライアル | 26.06 | 17/10009 (0.2%) | 1/525 (0.2%) | 24.16 |
マリオUSA | キャサリン退治競走 | 15.86 | 50/11179 (0.4%) | 3/617 (0.5%) | 15.65 |
ドンキー | 3面最速クリア競走 | 27.11 | 26/10251 (0.3%) | 1/544 (0.2%) | 25.71 |
同年生まれオール1桁順位を 6週連続継続中!かつ、1位 4つ!!(うち 2つは理論値困難競技)
- ゼルダ1 バクダン穴あけ
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理論値達成。世界1位。毎日もうギブとなるまで挑んで数日かかってやっと出た。2.43(1フレ遅れ)を死ぬほど見た。
わざと被弾右ふっ飛びで加速することと、爆弾を爆風が届く最速の位置に置くことだけかと思われたが、一生 2.43 しか出ない。被弾の瞬間は右が入っていてはいけないという噂を耳にして、真偽のほどは不明だが被弾フレームは下入力になることを意識して繰り返したら、なんか出た。
- メトロイド 丸まり早取り
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理論値達成。世界1位。2度目だが、前回は 3.68(3フレ遅れ)だったのでリベンジ。
前回はそれ以上詰めきれなかったわけではなく、まだ第2回だったので、「絶対に出せない理論値に対してどこまで迫れるかの戦い」なのかと思ってたし、「数フレ差は誤差レベル」という感覚だった。数週間のうちに「短い競技は理論値が結構現実的に狙える」、そういう競技は「数フレ差が大差」にすっかり意識が変わってしまったw。
それもあるし、その頃はまだ最速動向をあまり検索していなかった。というか、明かしてしまえば全員がそれを目標にしてしまうのだから、全員が秘密主義でやるものだと思っていた。速い人達がばんばん動画を公開しているのは未だに不思議。おれは身内には途中経過を積極的に見せてるけど、ここ(不特定多数向け)に明かす気は一切ない(損しかないと思ってる)。
- エキサイトバイク TRACK#2
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理論値困難競技かつ未経験ゲームで世界17位、同年生まれ 1位は頑張った!
たいぶこのゲームの挙動は理解できてきた。前のめりに右を入れて走るが着地の瞬間だけ一瞬左を入れること、温度回復(ターボ緩め)はなるべく空中にいる間にこなすこと、といった基本を押さえれば最低限のタイムは出る。なお、TRACK#2 の場合だと開幕 2つの山は例外的にジャンプ時左を入れないとひっかかってしまう。
あとはジャンプ台でかっ飛んだ後の加速がどれだけ残せるかが、毎回同じようにやってるつもりでもちょっとの差によってかバラつきがあり、これがよく分からない。加速を残せるほど時間がかからない分オーバーヒート前に(ターボを緩める前に)到達できるということになり、二重の意味で速くなる(ので、上位のタイム差が広め)。できれば 25秒台まで頑張りたかったが、スタートからゴールをまで操作をパターン化できるくらいまで繰り返したので、好順位を取れた。
- マリオUSA キャサリン退治
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最初の 2発は早く当てたからといって次弾が巻きになることはなく、差はつかないように見えた。勝負は 3発をできるだけ早く当てること、およびそれによって出現する水晶をできるだけ早く持ち上げること。水晶を持ち上げた後ゴールが開くまではどうせ待つので、撃破位置はどこでもよい。
3発目を当てた後 1回着地してから改めてジャンプして水晶を取ると遅く、3発目を当てたまま連続して水晶を持ち上げられると速い。特に、水晶は左上に跳ね上がってくるので、その軌道を迎え撃つように水晶を取れたのが今回の記録。
世界1位は持ち上げ判定が不自然に広いのを利用して、卵を地面から抜くかのように下の方に位置で 3発目を当て、水晶が跳ね上がる前にキャッチしている。そうなのは事前に動画をチェックして知ってはいたが、真似できなかった。
- ドンキー 3面
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理論値困難競技で世界26位、同年生まれ 1位!(めちゃくちゃいいやんけ!なんで上にクロウ君おるねん!!!)
ポイントは 1フレ Uターンをどれだけ決められるか。十字キーをちょんちょん押して 1歩ずつ寄せていって試すと分かるが、位置も重要だが素早く切り返すことも重要。(ボルトを抜いた瞬間引き返していなければならず、ちょんちょんで試すと絶対成功しない。)十字キーはどんなに素早く左右とか右左と入れたつもりでも左と右の間にニュートラルが挟まりがちなので、スティック移動からの十字キーで切り返し(エキバの 1つ目で使われた Switch ならではの工夫)を駆使すると成功率が上がる。
また、移動時のキュッキュキュッキュ鳴ってる音をカウントして何拍目とかで音ゲーすることでも精度が上がる。これははしごの離脱でつっかえないためにも有効。
前に書いた通り、敵の動きだけはどうしようもなくこれはクソゲー要素。
そのうえで LEGEND の攻略記事にあるルートに対して、右下の 2つ、上から 2段目の左右の計4個所が 1フレ Uターンによる短縮ポイント。
最初左上だけ決めたら 27.66。続いて 右上以外の 3個所を決めたら 27.4x。と思ったらクロウ君が右上だけを決めて 27.2x を出してくる。Uターンを決めるリターン的に右下 2つよりは上 2つの方がジャンプをなくせる分でかく、その中でも右上の方が移動距離の恩恵的にさらにでかい。さらにクロウ君が上 2個所で決めて 27.06 を出してきたが、こっちも同じ箇所を決めて 27.11 だった。
世界1位は当然だけど 4個所とも決めてる。
2024/10/06
真珠さんとトーキョーディスカバリーシティ2024。東京ドームシティの QuizKnock イベント 2つ。
2つの世界と不思議な扉
おなじみ、アトラクションをいくつか巡りながらの周遊謎。去年に続き SCRAP ではなく QuizKnock製。
イベント内容はおなじみだが、東京ドームシティ自体はなんか工事してておなじみでなくなっていた。ラクーアに向かう地下通路が工事中で上からしか行けない、チケットカウンターの場所が変化、ソラブネがなんか名前変わってた(なぜ?)、スカイフラワーがなくなってた(なぜ?)、など。
さておき謎解きは、双子の兄または弟の役となり、2つの世界に分かれて自分は実世界の東京ドームシティで、兄弟(架空)はライン越しによく似たもう 1つの東京ドームシティ(架空)で、相互に協力が必要な謎を並行して進めていくやつ。QuizKnock で双子という時点で察しがつくが、問か言の役になって選ばなかった方が相方になるということ。
難易度は難しすぎず簡単過ぎず(ハマりもしないが瞬殺でもなく)いい塩梅だった。大謎の 2世界のつながり方がなかなか面白かった。
不思議な扉と 100 の謎
同じく東京ドームシティで QuizKnock のイベント(2本立てのもう 1つ)。こちらはストーリーとか目的地とかなくて、100箇所に単発の小謎が散らばっているので、できるだけコンプしてねというだけのやつ。(解いた問題数でグッズがもらえるけど、特に欲しくはないのでスルーw。)
散らばっている問題というのが直接掲示されているわけではなく、なんかスマホをかざしてコードを読み取るとスマホに問題が表示されるんだとか(QRコードをカメラで、ではなくかざすだけでよいらしい)。え?おれのタブレットそんなことできたんだ?と思ってやってみるとできない。仕方ないので、真珠さんが読み取った問題を見せてもらって全部解いた。おれはこっちのキット買う必要なかった。失敗したw。(参加する人は自分の端末が大丈夫か先に確かめた方がよい。)キット買うと、散らばった問題の場所が示されたマップと、回答を送信したりコンプ状況を確認するための URL + 個別シリアルコードが貰える。(その画面で問題を解放するためにはスマホで読み取る必要があるので、おれは問題を見せてもらって知っても送信できない。グッズはいらないのでよいのだけど。)
さておき、周遊謎の方をクリアするまではこっちの 100謎の場所は特にチェックせず道中見かけたやつを回収していき、周遊謎後にマップを見ながら取りこぼしをローラー。(なんかゲームをとりあえず初回クリアした後にコンプのために再探索するような気分w。)これが結構大変で範囲が広いし場所が分かりにくいものもあり、周遊謎よりもこっちで時間がかかって日が暮れてしまった。マップに書かれた印の位置が豪快にずれてるものが 2個くらいあったのは改善して欲しいところ。(本来の位置に書こうとすると建物の絵と重なってしまうから、便宜的に一番近い重ならない位置にずらしたんだろうなぁというのは発見した後なら分かるが、見つけるまではマップに忠実な位置をひたすら 30往復くらいするハメになった。)
無料で回収可能な 80問のうち現地で回収可能な 75問(残りは 5問はアプリや Twitter をチェックするとあるらしい)および、キットとは別の料金(アトラクション料金や入場料金など)が必要な 20問のうち周遊謎の方で買った回数券の余りで回収した 1問(観覧車内)の計76問を解いて終了。
全部小謎なので特別な感想はないが、ぱっと見分からないのは結構あるので謎検のトレーニングにはなりそう。
2024/10/05
スイカゲーム、10回目のダブスイ達成(1連)。自己べ更新はならずだが、マイスコアに残るベスト 7 は更新。
こんな役満上がったみたいなレアな大事ではなくて、もっと日常的に出せるようになりたいものだ。(続けてはいるけど、毎日数プレイずつしかやってない。)
2024/10/04
ニコ動に秋アニメが上がり始めたけど、夏アニメはもう上がらないのだろうか。(途中でぶった切られた春アニメは残りも後から全部上がったけど、出だしからニコ動が死んでた夏アニメは復活後の分も含めて一切が上がっていない。)
2024/10/03
ファミコン世界大会でドンキーコングの競技だけはクソゲーに感じる。
このゲーム、本来は敵の動きが完全ランダムで予測できないからこそ、魅力がある。とっさの判断で毎回違うルートを選択せねばならず、ときに遠回りが必要となるのも面白味の 1つである。
が、これをタイムアタックしようと思うと理想ルートを押し通るだけで判断もクソもない。敵の動きなんかガン無視だから、都合のいい敵ムーブを引くまで繰り返す運ゲー(クソゲー)となる。
つまり、元のゲームはクソじゃないのにクソな遊ばせ方をさせられている。ファミコン世界大会版でだけは敵の動きを固定化するとか調整できなかったものか。
もっとも、それとは別に斜め入力を受け付けない(斜め入力すると上、横どっちも受け付けない)という操作性不備は、元のゲームでも駄目な部分であるw。(当時マリオ1が爆発的に売れたのって操作性が革新的に良かったのもあると思っていて、マリオ1以前のゲームがどれも大体操作性がイマイチなのは黎明期ゆえの仕方なさではある。)
2024/10/02
ファミコン世界大会、今週の第12回大会も再登場競技が(第2回の丸まり早取りが再び)。
前に書いた通り、毎回5競技ずつ全競技やるならば 4つは再登場があるはずで、その 4つは全32回の中である程度均等にバラされているとすると、1〜8回で 1つ、9〜16回で 1つ、17〜24回で 1つ、25〜32回で 1つと予想される。今のところ予想通り(前回再登場があったのは第7回)。
2024/10/01
知恵かり、昨日諸々コンプ。(昨日はファミコン世界大会の結果で長くなったので今日書いている。)45時間。
ハードモード、入手や強化の最小限クリア、RTA 等々色々周回してみたい作品ではあるが、ファミコン世界大会との両立が困難過ぎるので一旦完了とする。(そういう意味では DQ3 出た後マジでどうしよう。悔いの残る順位は取りたくないが、やりたいのは絶対 DQ3 の方。)
4日目(クリア翌日 9/29)のプレイ内容(クリックで展開)
- クリア時点 ハートのかけら 28/40、力のかけら 117/150、スタンプ 24/25、カリモノ 123/127、カラクリ 0/6 のところ、ハートのかけら 38(+10)/40、力のかけら 131(+14)/150、スタンプ 25(+1)/25、カリモノ 126(+3)/127、カラクリ 6(+6)/6 まで。
- 街の再訪で出現していたミニチャレンジをやったりとか、ミニゲーム系を全制覇したりとか。
- どんぐり拾いは初回クリアまでに全制覇済みだった(全て上のボーダー)。
- マンゴー狩りは初回クリアまでは 2つ目のタネまでしかやっていなかったので、最高のタネも制覇(全て満点)。
- フラッグレースは全くやってなかったので、全コース制覇(全て上のボーダー)。
- ねむり道場は初回クリアまでは 3つしかやっていなかったので、残りを全制覇(全て上のボーダー)。
- 初回クリアまでではカラクリを全くとっていなかった(ダンペイのミニチャレが「ケツから火を出して突進する魔物」がガモースと分からず止まってた)ので、これを全入手。
- 未入手のカリモノ 4つについて、デクの樹様ヒントは森に 1、ハイラル平原に 2、フィローネに 1。
- ハイラル平原の 1つはトゲ丸太。未発見だったカカリコ村東の洞窟内。ネコ服がもらえるカカリコ村のミニチャレをやってると自然に発見できた。
- ハイラル平原のもう 1つはニンジン。頭悪いことに初回クリアまででは抜き方が分かっていなかったw。てっきりパワーグラブ系のアイテムが先で手に入るのかと思ってしまった辺り、その時点ではまだリンク的発想からゼルダ的に発想に適応できていなかった。(ミニチャレ「インパのおくりもの」は初回クリア前に着手していたが、ここで止まっていた。なのでフラッグレースも未着手だった。同様にフィローネの埋まっているデクナッツの話しかけ方も分からずにいた。)
- 森の 1つはライネルだった。最初、森をひたすら探索しても見つからず諦め。別の探索の際、教会でもらえる情報がいつの間にか増えていた中に森で足跡を追いかけろ(実際は追いかけるなだがw)というものがあり、それで発見。初回クリアまではタートナックLv3 が地上制圧力では最強のカリモノだと信じていたが、もっと明らか最強の奴がおったw。
- ゲームに慣れておらず移動手段も乏しかった序盤に探索していた範囲を再探索していたら、最後のスタンプ発見(ゲルドの街の西)。
5日目(クリア翌々日 9/30)のプレイ内容(クリックで展開)
- カリモノの残り 1つ(フィローネ)を探し回る。再訪で増えたデクナッツの街のミニチャレは全部終えているし、洞窟等の見落としがない限り行っていないところはもうなさそう。牢屋の中とかが怪しかったが、再探索しても見つからない。
- 図鑑の空欄の位置は、図鑑の一番最後でメガドンの次。メガドン Lv2 あるいはなんか似た系統の敵(半分オブジェクト半分敵のような敵)あるいは一番最後にふさわしい特別な敵(例えばガノン)などを候補として推測。
- 場所がフィローネと地味なところなので、ガノンみたいなそういう可能性は低そうと思い、メガドン系の敵とあたりをつけてフィールドと洞窟とダンジョンを再ローラー。
- 結論としてはビムだった。攻撃しても石になるだけで倒せないなぁとそういえば最初見たとき思ったやつだわw。よく見たら石にいかにも爆弾で壊してくれと言わんばかりのヒビが入ってた。
- あと 2つのハートのかけらのうち、1つはミニチャレ「新種のゾル発見?」のクリア報酬だった(カラクリ未入手の頃、「派手でかわいいゾル」が分からず止まってた)。
- あと 1つのハートのかけらとまだあとたくさんの力のかけらを探してひたすらひたすらひたすらフィールドを彷徨う。
- 力のかけら 138個目までを自力で集めた時点で、大妖精の泉を再訪したら宝箱が出現していることに気付く。(大妖精のアクセ装着数最大化は初回クリアまでに完了していた。)この宝箱の 139個目までが完全に自力で集めた力のかけら。大妖精のミニチャレで力のベルが手に入り(ゲーム内ヒントなので一応これも「自力」でよいとは思うが)、残り 11個はベルの力でコンプ。
- 大妖精のミニチャレの過程で気になっていたイベントアイテム欄の空欄は全部埋まった。
- ここまでで状況は以下
- コレクト画面:欄は全部埋まっている、トリィ Lv11 が最大なのかは明示がないため不明
- アイテム画面:欄は全部埋まっている(イベントアイテム欄が大妖精のミニチャレで一気に埋まった)
- 飲み物画面:スムージーレシピは 16素材の全掛け合わせをコンプ済み(複数の作り方も含めて、素材の選択で完成品不明の組み合わせが残っていない状態)
- 着せ替え画面:アクセサリーおよび服をコンプできているか、クリア後も分母表示されないため不明
- 図鑑画面:カリモノ、カラクリコンプ済み
- マップ画面:ハートのかけら 39/40、力のかけらとスタンプはコンプ済み
- チャレンジ画面:ミニチャレを全部クリアできているか、クリア後も分母表示されないため不明
- というわけで、不明な要素を除けば残りはハートのかけらあと 1 のみ。
- 力のベルを使って残りの力のかけらを探す過程でフィールドをほぼ全部再ローラーしており、未発見の洞窟も 1つ見つけたが手に入ったのはルピーのみ。
- もうさすがに手がかりがなさすぎたし悔いはないくらい自力で探したと思ったので、ここで諦めてネット情報解禁。
- 雪男の家再訪のミニチャレ報酬だったー orz。再訪で増えたミニチャレのローラーはしたつもりだったのに、街ばかり考えてしまって雪男の家が考慮から漏れていた。隠れてるわけではなく訪れさえすれば絶対気付けただけにこれは悔しい(悔いあったw)。
- その他、上記でコンプできているか不明と書いた要素は全部コンプできていたことが判明。
- ミニチャレ 1 とハートのかけら 1 だけが自力コンプならずという結果で、諸々コンプとなった。
- 余談:初回クリアまでのプレイ内容で、ゾーラ行く前にどうしてもラネール山頂に行けなかったと書いたが、行けそう。(クリア後の探索で雪に塞がれた入口以外に飛び込んで入れる入口を見つけたのと、カリモノで外から登ってしまうこともできそうなのと。)