お気の毒な冒険の書

  • *「こんな 夜ふけに わが教会に なんの ご用じゃな?
  • → いきかえらせる
  • *「どなたを この世へ 呼びもどすのじゃな?
  • → 冒険の書1
  • *「ごじょうだんを。 冒険の書1は 消えていらっしゃる!

[DQ10 レベルとスキル]
[シアトリズム スコア]
[リアル脱出ゲーム 戦績]

7/27:紺青の美術館からの脱出(原宿)
8/18:ルイーダ夏季限定メニュー 第一弾(7/6〜8/18) + ユア・ストーリー 募集@2
9/1:ルイーダ夏季限定メニュー 第二弾(7/26〜9/1)海賊王の秘宝眠る遊園地からの脱出 募集@2 → 保留かも?後ろの周遊謎単体で行く人募集だけど、別日程でも可。

冒険の書55 2019年7月〜

2019/07/16

あれ、ルイーダの夏季限定メニューって、第一弾と第二弾の2回行かなきゃと勘違いしてたけど、期間被ってるから1回でいいのか。本命は8/18かな?9/1は保留かも。(どのみち、1ヶ月前からしか予約できないので、未予約。)

第二弾のビアンカとフローラのカクテルで、注文数の多かった方が花嫁となるって、とりあえず全制覇のために両方頼みつつもフローラ派になるためには、ビアンカ1杯、フローラ2杯飲まないといけないんだろうか。それよりもみんなと行く前に平日仕事上がりに通いまくって、フローラを飲みまくっておくとか。

2019/07/15

電脳九龍城怨念遊戯殺人事件、タカラッシュと金田一コラボの周遊型@ウェアハウス川崎。雪月花と4時間くらいでクリア。

昔から知ってたゲーセンがまさかの謎解き舞台に。確かに初見だと絶対、え、これゲーセン!?入っていいの!?ってなる異彩を放つゲーセン、かつでかいので、周遊向き。基本的には配布されるキットとこの謎用に付け足された掲示物(別にこの場所でなくても成立するもの)中心だが、ちゃんと内装やゲーセン要素(この場所を使う意味があるもの)も謎やストーリーに組み込まれていた。(遊園地が舞台ならアトラクションに乗らされることを思うと、ゲーセンだからって次のヒントはUFOキャッチャーで取らなきゃ!!みたいなことはさすがにないw。)

謎は一部ちょっと迷ったけど、慣れてれば程よく解き進められるレベル。推理の方は、最初これ後で情報しっかり整理して考えないと、大変そう、と思っていたら、結構親切な作りになっていて考えやすかった。でも作業量はかなり多めで、そこに時間かかる。

最後の大謎、結構面白い仕掛けなのに、それに気付かないままクリアできてしまう可能性があるのが、ちょっともったいないと思った。

2019/07/14

マリオメーカー2、演奏コースを初めて作ってみた。「【演奏だけど】DQ3メドレー【遊べる】」(PN8-S8P-7JG)

自分の作るコースには最低限の難易度は持たせたいので、ただ演奏するだけのコースにはしたくない。演奏コースがコンベアに乗るだけとかのコースになってしまうのは、音符ブロックを一定速度で登場させてもらわねばならないから。であれば強制スクロールにしてしまえば、プレイヤーが好き勝手動こうとも確実に演奏が行われるので、演奏部分以外のスペースはちゃんと中身のあるコースにできる。

そして、それによってもう1つやってみたかったのが、今の場面に合わせてBGMを変えること。まずは、冒険の旅(DQ3のフィールド)を演奏しつつ、険しい山を超えていく地形(敵は出さない)。そして、クリボーとかを配置したところで演奏を戦闘のテーマに切り替える。これも、強制スクロールなら確実に同期がとれる。

この手のコース作りのノウハウがない初挑戦だったので、いざ実現しようとしてみたら四苦八苦だったが、拙いながらも一応やりたかったことはできた(本当はもっと壮大なのを妄想してたが、色々困難だった)。

以下、苦労したところ。けい坊君ノウハウ持ってそうだから、今度教えてもらいたいなぁ。

  • 16分音符の長さを1マスとすると、スクロール速度はMAXでないといいテンポにならない。(遊ぶ部分が、慌ただしい仕掛けばかりの作りにならざるをえない。)
  • 3連符とかに困る。(1マス単位に収まらないうえ、16マスに24個置きたいんだけど!?とか。結局その部分はカットした。楽譜中全音符の最大公約数を1マスとするために、例えば3倍の分解能にしたくても、スクロール速度を3倍にできないので超スローテンポになってしまう。
  • すぐにコース幅いっぱいになってしまう。1曲まるまるとか全然無理。(その辺は曲を変えるコンセプトのおかげでごまかせたが。)
  • 縦幅も2オクターブちょっとしかないので、収まらないことがある。
  • 設置できるオブジェクト数の限界に達することがある。
  • DQの楽譜はググったら見つかったけど、楽譜が読めないw。(シの♯ってドと何が違うの!?しかもドだと明らかにずれてシが正解に聴こえる、誤植!?と思ったら♯じゃなくて別の記号だったw。)

2019/07/13

マリオメーカー2 どこまでチャレンジ、簡単が現在128(中断中)で30000位くらい(しかも放っておくと日に日に下がっていくw)に対して、難しいが9(全滅済み)で12000位くらい(簡単の128 < 難しいの9w)。

簡単、普通は、死ぬペース < 1UPペースなので、エンドレスに続きそう。多分みんな簡単ばかりやってるんだろうなぁ。

難しいは、普通にテクニカルなコースなら問題なく突破できるが、初見殺しが多いタイプだと否応なしに残機を持ってかれる。その辺を見極めて適切にスキップできるかどうか。9で終わったときは固執しすぎてしまった。

とても難しいは、クロウ君のコースが出てこないことを祈るゲーム。

2019/07/12

マリオメーカーと言えば、前作は演算装置を組み出す面白い人達(いわゆるマリオメーカー学会)がいたが、マリオメーカーはチューリング完全であることが証明されていたらしい。ちょっと意味が分からないw。いや、もちろんプログラマだから、チューリング完全という専門用語に対しての理解はあるけど、方向性の面で意味が分からないw。

ざっくり言えば一般的なプログラミング言語と同レベルの計算能力を有しているということ。もちろん、計算速度やメモリサイズを問わなければの話であって、大昔のコンピュータよりも計算は遅いし、実際はコースサイズの上限による制約を受ける。とはいえ、そもそもそういう用途のものでないので、十分頭のおかしい話であるw。

今作で新しい動きがあるのか楽しみである。きっとあるんだろうなぁw。

2019/07/11

DQ10、恒例の早朝福引き祭。今回は1等2回とちょっとはずれ。

10連で全部8等w
▲代わりに役満(緑一色)あがったw

2019/07/10

SMM2買った
おれ
スライムもりもり2?
そっちじゃない

2019/07/09

DQライバルズもDQ10もぷよeもやっててのマリオメーカー2だから大変であるw。

DQライバルズ、けい坊式の微アレンジで上旬のうちにダイア到達。フィニッシャーが多段階で用意できて尽きない(気軽に切れる)のがすごい戦いやすい。流行りのデッキをはずして勝つって憧れるけどすごい難しいので(みんなの試行錯誤の集大成だからこそ流行るわけで)、こういうの編み出せるのはすごい。

なお微アレンジは、けい坊式−(マリン、クリフト、プチソーン)+(塔の兵隊、ベビパン、ベビパン)。クリフトは単純に持ってないだけw。マリン(スキブ火力 兼 エイトLv2でのテンション要員)かベビパン(最初から使えるテンション要員)かは悩んだけど、フィニッシャーは足りてるし、このデッキは序盤の方が辛いのでベビパンに。で、クリフトを抜いたことによって防御力が落ちており、テリーやアリーナのアグロをさばき切れずに負けることが多い。クリフトが抜けた後の防御要員はシゴレ、シゴレ、プチソーンだが、プチソーンが仕事しないことが多かった(本当に速い攻撃には、憑依して倒し返す間に手遅れになる)ので、初手から出せる仁王立ち要員かつ流行ってる方のアリーナに擬態要員かつシゴレを飛び蹴りさせないための床要員として、兵隊と交代。(シゴレは飛び蹴りさせた方がリスコンボのリソースを邪魔できてよいのかしら?とちょっと迷い中。)

2019/07/08

100万謎、解けたけど、ひっかけがないか疑って最後は未提出。

2019/07/07

マリオメーカー2で忙しい間に、いつの間にか100万謎が始まってた。気付いたのが夜だったので、多分あとちょいというところまで進んで中断。

マリオメーカー2、クロウ君の「Believe in myself Lv9」をクリアしたので、ラクショーのスタンプつけといた。(500回目にして)ラクショー。腕に覚えのある人は挑むべし。最初クリアできないコースというのは、動きの精度が足りないというより、どういう動きをするのが最適なのが分かっていないことが多い。もちろん分かってもそれなりの精度は必要だけど、とにもかくにも正解の動きをしらないことには始まらない。逆に1箇所1箇所着実に攻略を積み重ねていけば、いずれクリアできる。

最初の連続ギリジャンは、先日の通り狭い場所での助走のつけかたとスピンタイミングを把握すれば、ほぼ確実に突破できる。土管入って登っていくまで難しいところはない。チクワで落ちて画面下から飛ぶところがかなりの難所。チビなら楽なので、手前でわざと被弾してまずはとにかくその先を見るというのもありだが、最終的にはできるだけファイアで抜けないと後がつらい。ここは、この部分だけの同じ地形を手元でつくって、加減とタイミングを覚えた。なお、タイミングに関してはそこに至るまでの予備動作から固定化することで安定させられる。続いて、コンベアとパラノコ地帯は、パラノコが落ちるのを待ってから安全に突破。で、Pスイッチジャンプと、切れ際ジャンプ。(またこのネタかよ!ちょっと1パターンなのではw。)これも動きを固定化するだけ。天井のトゲを渡ったあとの土管に入るところが、同じ地形をつくって練習した2つ目。ここをノーダメで抜ける方法も理解したが、結局クリア時はここで被弾してデカでのブンブン戦となった。ブンブンは、つららが1マス置きなので、例えば両端は安地とか、つららとキラーとぶんぶんのどれかだけを見ていれば済むポジショニングを心がける。無理に踏まなくても勝手につららで死ぬので、粘ればよい。

なお、クリアした感想としては、これはそれぞれ別のコースでよくね?と思ったw。コンセプトが統一されてるわけでもない難しい仕掛けをただたくさん連続でやらせて難しくするのは、美しくないと思う。

2019/07/06

ルイーダの夏季限定メニュー来た。第一弾が7/6〜8/18。第二弾が7/26〜9/1。(URLが、先の方が02、後の方が01になってるのはなぜ?w)

第二弾、ビアンカとフローラのカクテルで、注文数の多かった方が花嫁となるって……また戦争の火種をw。

2019/07/05

マリオメーカー2、少しずつ作る方も始めた。遊ぶ方中心なのであまり練ってないけど。

今作はカートが登場して、あと虹の足場もどっかで見かけた気がしたので、レインボーロードを作ろうとしてみたら(絶対みんな思いつく安易な発想なのは気にしないw)、カートは3Dワールドスキンのみで、虹の足場はワールドスキン(の空スキン)のみ。

どっちかでどっちかを代替しようと思ったら、カートの代替は無理なので、3Dワールドスキンで虹の足場代わりを検討。各色の様々なブロックを並べて虹にできないかあれこれ試したら、土管だけ使うのが一番綺麗だった。土管は4色チェンジすることができて、同じものだけで統一する方が綺麗だし、色合いもSFC版レインボーロード感ある。SFC版っぽくなったのでそれに合わせて、落下しやすくてドッスンがいる感じに。

2019/07/04

マリオメーカー2、クロウ君に騙されたwww。

Lv5なのになんでこんなシビアなんだ(ギリジャンがギリ届かない)と思っていたものは、そうじゃなかった。というわけで分かればクリア。無駄に苦労した分、ビルダーマリオの性質については理解が深まった。慣れないとせっかく生成したブロックを暴発ハンマーですぐ壊してイライラするよねw。

  • 上を押して、マリオが力むようなモーションに入ったらブロック生成できる。
  • 力みモーションを待たないと立て続けには生成できない。
  • 生成できないときボタンを押すとハンマーが暴発する。
  • ハンマーを連続で振っているといつまでも力まない。(ブロック生成を連打してるつもりなのに一生生成できないw。)
  • ダッシュしようとしたり、物を持とうとしたりでも、まず1回ハンマーが振られるので注意。(生成したブロックを持つときは生成時のボタンを離さないでおく。離してしまった場合は、ハンマー振っても壊さない位置で押し直す。)

そして、無駄にギリジャンで行こうとし続けた分、3Dワールドの飛距離の稼ぎ方についても理解が深まった。おかげで「Believe in myself Lv9」の最初の突破が安定。土管入るところまではほぼ行けるようになった。土管の先を少しずつ攻略中。

  • ダッシュを続けてブーストがかかるようなエフェクト2回出すと最高速。(飛距離もアップ。)
  • 助走場所がなく往復でこれを行う場合、切り返しでズザーみたいなエフェクトを出してしまうと、ダッシュがリセットされてしまう模様。
  • 一瞬しゃがみをいれつつ切り返すと、ダッシュが継続する。
  • マリオUと異なり、ジャンプ中くるんてして距離稼ぐのは1回しかできない。
  • くるんで一瞬距離を稼げるが、その後マリオがきりもみ落下する挙動になりかなり減速する。
  • 従って、ジャンプの最後のあとちょっとをくるんで伸ばすのが最適と思われる。

2019/07/03

マリオメーカー2、バトルをBランクまで。

ランダムに選ばれるどっかの誰かが投稿したコースを、オートマッチングした4人で同時にプレイし、最初にクリアした人の勝ちという対戦モード。……とだけ書くとすごい面白そうなのだが、プレイヤー同士干渉できるので、踏まれたり進路妨害されたりで、まず混戦を抜けないとなんでもないところで事故死が多発する(死ぬとスタートor中間に戻される)。それよりも、選ばれるコースのクソコース率が高くて、特にON、OFFを適切に切り替えて進むコースは、全員で共有されるせいで違う場所を進むプレイヤー同士干渉してギミックが破綻する(そういうコースには「ダメ」をつけるw)。普通のコースでも、初見なので慎重に進むか、と思ったらクッソ簡単で闇雲に突っ込んだやつが勝ったりとか、博打要素あり(土管はパックンがいるかもしれないので着地場所に選ばないなど、初見TAにも技術は要るが)。大体は短期決戦だが、ときどき来る正統派ガチ難易度コースで、みんな死ぬまくって泥仕合になる中、しっかり見切って単独クリアするとすごい気持ちいい。

2019/07/02

マリオメーカー2、ストーリーモードの全依頼クリア。

クロウ君がさらに投稿してきた難しいコース「ベクタクレーン Lv8」をクリアしたので、ラクショーのスタンプつけといた。(100回目にして)ラクショー。まず開幕が全然渡れねーよから始まったけど、一度クレーンを揺らした後、下に離脱してから再度飛びつく勢いで振りかぶりを大きくできること、飛び出しは45°がベストであることが分かったら、確実に抜けられるようになった。Pスイッチの切れ際ジャンプはクレーンの揺らし方と回数をパターン化するだけ。ラストが想定解だったのか気になるところで、クレーンのジャンプ台をキャッチしつつ代わりに自分が掴まれることで、ジャンプ台上投げで簡単にスイッチを操作できる状態にした。他に、クレーンで揺れるジャンプ台にボヨンボヨン乗り続ける解(激むず)、ジャンプ台に代わって掴まれるけど、ジャンプ台落としてしまって、自分がクレーンからジャンプしてスイッチを叩く解(むずい)があり得たと思う。

昨日挑みかけてた「Believe in myself Lv9」はまだそんなにやってない。今回クロウ君はコース名に難易度目安のLv表記(10段階)をしていて、発売日に15分かけてクリアしたやつが「ザイテングラード Lv7」。今日のLv8が1時間くらい。Lv9は数時間、Lv10は数日とかになるのだろうかw。しかし、このLv9をまだそんなにやっていないのは、別のLv5がまだクリアできていないから。両方ともギリジャンがすごいシビアに感じているのだけど、両方とも今作で追加された3Dワールドスキンなので、Lv5表記で苦労しているということは3Dワールドスキンの挙動(的確な飛距離の稼ぎ方)を理解できていない可能性がある。要調査。

2019/07/01

マリオメーカー2、ネットつながってなくてもできるストーリーモードの残りはなるべく通勤時間にやって、家ではネットが必要な部分を優先する方がいいのかな。

クロウ君がかなり難しいコースを投稿してきたので挑戦中。ギリジャン好きだなぁw。

怠け者君のコースで、本来3周しないといけないところを1周でクリアするショートカット見つけたw。

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