お気の毒な冒険の書
- *「こんな 夜ふけに わが教会に なんの ご用じゃな?」
- → いきかえらせる
- *「どなたを この世へ 呼びもどすのじゃな?」
- → 冒険の書1
- *「ごじょうだんを。 冒険の書1は 消えていらっしゃる!」
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8/2:THE IDOLM@STER 765PRO ALLSTARS LIVE 〜NEVER END IDOL!!!!!!!!!!!!!〜
8/10:黄金の魔女作りし密室からの脱出
8/23:残像の交信からの脱出、時が交差する夏祭りからの脱出
9/30:FFTリマスター
10/30:DQ 1&2 HD-2D
冬:ゼルダ無双 封印戦記
1/24:千早ライブ
冒険の書78 2025年7月〜
2025/07/18
マリカーワールド、先週 PTOMO君とクロウ君に抜かれたクッパキャッスルのタイムを抜き返した。
先週のはショートカットを形を問わず成功+コーナリングを意識しだしたタイム。今日のはショートカット(1つ目)を高く飛びすぎず着地で壁をこすらずをコントロール+コーナリングをもっと意識したタイム。
なおもちろんバナンザも進めてる。(忙しい!)
2025/07/17
ドンキーコングバナンザ購入。地下300階 まで。
ドンキー版マリオオデッセイという感じだな。
- 類似点
-
- 階層の移動がオデッセイで言う星の移動
- バナモンドがオデッセイで言うムーン(シナリオでも取れるしサブでも取れる)
- 化石がオデッセイで言うローカルコイン
- 階層ごとにショップでコスチュームやバナモンドが買える
- 独立のアスレチックエリアがある(普通に取れるバナモンドと隠しバナモンドがある点も同じ)
- 相違点
-
- アクションは全然違う(帽子アクションのオデッセイ ⇔ 地形をぶっ壊せるバナンザ)
- オデッセイはムーン数のみが次の星に進める条件なので必ずしもシナリオで集める必要はないが(サブで集めればシナリオスキップ可能だが)、バナンザはバナモンド数ではなくシナリオで次の階層に進めるようになる
2025/07/16
マリカーワールド、サバイバルのレート戦もちょっとやってみたら、いきなり 2連続 1位だった。あれ?こっちの方が向いてる?(まぁ明日からバナンザだけど。)
チェックポイントを通過するごとに人数が減ってアイテムによるカオスも落ち着いていくので、後半ほど得意。前半のドタバタは下位 4人を回避するだけなら、ドタバタの中上位を取らなければならない通常レースよりマシ。
2025/07/15
マリカーワールド、駆け引き抜きでレート8500 まで。
わざとゆっくり走って下位アイテムを確保するというのがやっぱりどうしても性に合わないので、結局常に全力で前に出続ける走りでやってる。このスタイルだとここから上は茨の道なんだろうなぁ。
常に全力で前に出続けるのが最善であるバランスになっていて欲しい。そのバランスが保たれるならアイテムがあっても許せる。わざと遅く走る方がよいことがあるので、アイテムはいらないと思ってる。(下位の救済やランダム性を否定しているのではなくて、その悪用が横行するバランスを否定している。)
2025/07/14
ファミコン世界大会、第52回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
ゼルダ1 | キース全倒し競走(3度目) | 2.96 | 23/3676 (0.6%) | 1/196 (0.5%) | 2.83 |
マリオUSA | きのこ早取り競走(5度目) | 3.43 | 47/3679 (1.3%) | 4/195 (2.1%) | 3.30 |
マリオ1 | 20ブロック早壊し競走(2度目) | 8.83 | 40/3431 (1.2%) | 2/183 (1.1%) | 6.75 |
カービィ | U.F.O.フライングチャレンジ | 23.63 | 50/2632 (1.9%) | 3/139 (2.2%) | 22.33 |
ドンキー | ドンキーコング全面クリア競走 | 1:16.68 | 48/2492 (1.9%) | 2/123 (1.6%) |
再登場競技が 3つ。これで 111個目(全競技登場は最短で第54回)。
同年生まれオール1桁順位を 46週連続継続中!
- ゼルダ1 キース全倒し
-
第17回、33回と全く同じ。
- マリオUSA きのこ早取り
-
世界1位と 8フレーム差。第7、21、38、42回と全く同じなのだが、過去4回 3.41 に対して今回は 3.43。
この競技、おれは連射コン依存なのは過去回のどこかで書いたと思うけど、Switch2 で連射コンの挙動が変わった気がする。Switch で使ってた連射コンをそのまま Switch2 でも使ってるけど、連射速度を最速に設定していても抜いたビンを最速で投げないことが発生するといった、過去4回では 1度も起きなかった現象が見られた。なんか連射周期とゲーム処理の周期が噛み合わなくなった感。
- マリオ1 20ブロック
-
8.73(第40回)→ 8.83(今回)。チャートは前と同じ。
9秒切ってれば十分好順位だろうからと、他競技やマリカーを優先してしまったけど、前回クロウ君に負けてたのだった。(大会終了後この日記を書くために前回日記見て思い出した。その負けてたタイムより今回さらに 6フレ遅い。)であればもうちょっとやっておくべきだったなぁ。
- カービィ UFO
-
カービィ自身よりはるかに操作が単純な UFO での移動がほぼ全てなので、カービィにしては珍しく、まずオリチャでやったプレイとその後上位の動画で観たプレイでほとんど差がなかった。
ポイントは、攻撃の溜めをキープして動くと処理落ちするので、ピッタリギリギリ前から溜め始めることと、倒さなくて躱せるところはそもそも撃たないことと、ラストのコーナリング。
1つ分からなかったのは、普通に躱して進める鳥を上位は倒していること。鳥を残す方が処理落ちになるからなのか、倒すことでラストフロアの乱数調整をしているのか、謎。ラストフロアは 2個所の敵がトルネードしないことを祈る必要がある。鳥を倒していてもダメなことはあるが、倒していた方が通りやすい気がした(ちゃんとは数えてない)。
ラストの敵を倒さず扉に最速で入るところがむずい。上方向から扉に向かって降りていくが、扉に入る操作は上入力なので、まだ扉に入れる位置まで降りられていないときに焦って扉に入ろうとすると再浮上してしまう。かつ、真上まで行ってから下に降りるのではなく、手前から斜め下降りで最速で入ろうとすると、扉に入れる高さまで降りたとき扉を通過してしまうギリまで右に動いてしまっている。というか斜め下に入れ始めるのが遅いと、扉に入れる高さまで降りる前に、右に通過してしまっている(入れる位置をかすめる軌道にそもそもなっていない)。ここは、途中まで右下入力の後、下入力してから上と少し妥協してしまった。
……と思ったら、世界1位はラストフロアの敵倒しまくってる!?それでいいなら扉入るのは超簡単なんだけど、うーんやはり、敵を残すことによる処理落ちと、敵を倒す際の溜めによる処理落ち、どう損得計算したものなのか全く分からなくなった。
- ドンキー 全面
-
1〜3 各面単体の競技があるので理論上はそれをつなげるだけだが、各面かなり成功率が低いことをやっているので、1面だけ頑張って 2、3面は安定チャート。
1面は、4つ目のハシゴをタルを待たずに登れるか(慣れれば簡単)と、5つ目のハシゴをタルを待たずに登れるか(結構シビア)。ここは成功を必須としてやり直した。
2面は、2つ目のエレベーターから上段に跳び乗れるか。下段着地で妥協。
3面は、1フレ Uターンをキメるか。そもそも挑まなかったが、進路を邪魔されない敵の挙動を引くまでやり直しはした。(安定とってもこっちの運ゲー要素が最後にあるのが辛い。)
各面のベストは 1面:19.41、2面:11.90、3面:27.11 なので、合計すると 58.42。(全面競技は面と面の間のクリア演出とかも含むので理想値はこの単純な合計よりもうちょいかかる。)
世界1位は 1面バグハシゴ 2回、2面上段着地、3面 1フレ Uターン 2回。
2025/07/13
マリカーシリーズのタイムアタックは、SFC のレインボーロード以外そんなにやっていない。
SFC版のタイムアタックは、マリオサーキット1をやってる人が圧倒的多数派だったと思うが、レインボーロードのようにそもそもノーミスで走り切ることが自体が困難なテクニカルコースが好み。加えて大学生の頃なぜか SFC レインボーロードガチ勢が周りに複数人(1人は雪月花)いる環境で盛り上がったので、めっちゃ走り込んだ。ノーミスで走っても最初は 1:32 とか 33 とかで、1:30切り(ラップ平均 18秒切り)が最初の壁となる。陸でいくらインを攻めてもこの壁を超えられず、インのさらにイン(コースのない落ちる部分)をジャンプで飛び移ることに慣れて初めて、その先の世界が見える。自己ベは確か 1:26.95 だが、雪月花にちょっと負けてた記憶。
64版は、マリオサーキットで任天堂公式タイムを超えるとゴールドコントローラーが貰えるキャンペーンがあったことや、なぜかマリオサーキットのタイムだけタイトル画面で R を押すと表示される仕様があったことから、素直にマリオサーキットをちょっとやった。後に任天堂公式タイムは超えたが、キャンペーン中は応募券を雪月花に譲ったのでゴールドコントローラーは持ってない(雪月花が持ってるのはおれのおかげであるw)。そんなには詰めていないので、普通の走りでは 1:20 くらい(速い人 1:17 とかだっけ?)。その後見つかった壁越えを 1周目だけ半端に成功させて 1:13 とか。成功させたにしては遅いが、仲間内で壁越えできるやつがいなかったので最速だった。
GBA版はレインボーロード(GBA に SFC版レインボーロードもあるけど、GBA の新しい方)をちょっとやった記憶はあるが、タイムはもはや覚えてない。ダッシュジャンプしまくりで空中にいる時間の方が長い感じだった記憶。
以降はほとんどやっていなくて、昨日のが結構久しぶりのタイムアタック。
マリカー(というかアクションゲーム全般)は、数100回トライして 1回しか出せないタイムよりも普段いつでも見せられるタイムの水準を上げたい派なので、VSマッチの方が好み。マリカーのアイテム大嫌いで、アイテムなくせ、ON/OFF機能付けろといつも言ってるので、タイムアタックが好きかと勘違いされがちだけど、アイテムなしで一発勝負の対戦が、おれが一番求めている内容なんである。
2025/07/12
マリカーワールド、タイムアタックに参戦してみた。
ゲー研勢(クロウ君、PTOMO君、じーな君、怠け者君辺り)でタイムアタックが盛り上がってて、記録共有のスプレッドシートもつくられていたのだが、フリーランのコンプを優先していてやっていなかった。
来週にはもうバナンザが出るけど 1コースだけ戦ってみるかということで、レート戦で好んで選んでいるクッパキャッスルに挑戦。2つ難しいショートカットがあり、コーナリングを詰めるとかよりもまず 2個所 × 3周のショートカットを成功させないと通せない(そのうえで最終的にはコーナリングも意識できないとタイムが出ない)。
昼にクロウ君の記録を抜かしてゲー研内トップに立ったと思ったら、夜にクロウ君が抜き返してきて、PTOMO君も参戦してきて、今日 1日で クロウ君 → おれ → クロウ君 → おれ → クロウ君 → PTOMO君 → クロウ君 と 6回の記録塗り替えが。
ファミコン世界大会で見た光景。
2025/07/11
昨日の補足。マリカーワールドは完走直後のリプレイに限って早送り、巻き戻し、一時停止、コマ送りがある。保存した昔のリプレイ、DL してきたリプレイにはない。
これらの機能が動作するために必要な何らかの情報を、完走直後だけは保持しているけど、永久保存はしていない(もっとコンパクトに保存している)ということだろうか。
一番研究したいのは上位のリプレイだし、ファミコン世界大会ではできてることなんだから、頑張って欲しいところ。
2025/07/10
ファミコン世界大会とマリカーワールドのいいとこ取りをして欲しい。
- マリカーワールド
- リプレイの早送り、巻き戻し、一時停止、コマ送り、入力表示をつけて欲しい、クイックリトライが欲しい
- ファミコン世界大会
- リワインドをつけて欲しい
ファミコン世界大会はタイムアタックの UI として最高峰だと思っていたけど、唯一リワインドだけはマリカーが優れてる。
2025/07/09
マリカーワールド、ステッカーコンプ。全1056枚かな(32枚 × 33ページ)。
まぁ、フリーランコンプとほぼ同義ではあるんだけど、ジャンプアクション 30000回とコイン 30000枚がどちらも数1000回ずつ残るので、あとは遊び続けていれば自然に。
2025/07/08
本日の DQ10TV で「グランゼドーラ劇場」オープンが発表された。DQ10 の世界内にある有料劇場(DQ10 のプレイ料金とは別に券の購入が必要)で、こけらおとしはすぎやまこういち指揮の DQ5コンサート!(2013年の映像)
DQ10 の中で席に座ってスクリーンに映る映像を眺める。席に座ってる他のプレイヤーや白チャと一緒に観るモードと、スクリーンの映像だけを全画面にして観るモードとあるとのこと(いつでも自由に切り替え可)。
後者だと普通に映像配信観てるのと変わらないので DQ10 を通す意味がなくなるが、演奏に聴き入りたいときに白チャがやかましかったり、席に座らずキャラを動かしまくるプレイヤーがいないとも限らないので、曲の合間だけ前者に切り替えて感想で盛り上がるとかできるそう。前者(リアルタイムでコメント共有しながら視聴)にしてもニコ生や Youtube の生配信とそこまで変わらないが(というか現に DQ10TV はニコ生でも DQ10 の世界内でも観られるようになっているが)、キャラに仕草(拍手とか)をさせたりコメントだけでなく動きでも感情表現ができるのが DQ10 ならではといったところか。サイリウムを振る仕草とかもあるし、コンサートだけでなく色々できそう。
そして、DQ10内の劇場という新形態はさておいても、すぎやん存命時のコンサート映像が公演されることも大きなニュースである。これ観たさに DQ10 始める人とかいるんだろうかw。
2025/07/07
ファミコン世界大会、第51回世界ランキング大会の結果が出た。
タイトル | 競技 | おれの記録 | 順位 | 1982生 順位 | 世界1位の記録 |
---|---|---|---|---|---|
マリオ3 | 地下コイン全取り競走3(3度目) | 1.88 | 31/4246 (0.7%) | 1/209 (0.5%) | 1.85 |
パルテナ | 温泉早上がり競走(2度目) | 第16回に理論値で 1位獲得済みなので割愛。 | |||
カービィ | 連続ハイジャンプ競走(3度目) | 21.45 | 37/3138 (1.2%) | 1/158 (0.6%) | 19.06 |
ゼルダ1 | ナイショのルピー早取り競走(2度目) | 7.11 | 18/3308 (0.5%) | 1/167 (0.6%) | 6.85 |
リンクの冒険 | レボナック討伐競走 | 11.56 | 33/2437 (1.4%) | 1/128 (0.8%) | 10.30 |
再登場競技が 4つ。これで 108個目(全競技登場は最短で第53回)。割愛しているが、パルテナは一応もう 1回理論値を出している。
同年生まれオール1桁順位を 45週連続継続中!オール1位(7回目)!
- マリオ3 地下コイン
-
世界1位と 2フレーム差。1.90(第9回)→ 1.88(第23回)→ 1.88(今回)。
前回よりも苦労せず 1.88 を出せるようになり、1.90 はざらに、1.88 も繰り返しトライしていれば何度か出せたが、そこから縮む気配ゼロ。これだけシンプルな競技でクロウ君、ピロテースさん、おれの 3人ともがこれだけやって 1.88 どまりというのは何かあるんだろうか?
1.88 のリプレイを見る限り、最初の小ジャンプ、着地後即ジャンはばっちりで、その高度がちょっと高すぎるのかも?という感じ。ただ、最上段に届かないこともよくあるので加減し過ぎてもだめだし、そんな理想の高度調整可能なのだろうか。
- カービィ 連続ハイジャンプ
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21.65(第16回)→ 21.46(第23回)→ 21.45(今回)。やったことは同じだが、1フレだけ縮んだ。
着地即ジャンの精度で出せるのはおれはこれくらいが限界。さらに縮めるには雲の角を使うらしいことは知ったが、理屈と操作を掴めず。
- ゼルダ1 ナイショのルピー早取り
-
第27回と同じ、ブロッククリップなし理論値。
世界1位は前回から 1フレ短縮。階段に入るところでもブロッククリップを使って、階段と重なって待っているように見える。
- リンクの冒険 レボナック
-
情報見ずにオリチャで 16秒台まで詰めた後、人の動画を参考に 11秒台まで。運ゲーかと思ったら、最終的に数回に 1回の再現性で頻繁に 11秒台を出せるようになった。
- 馬形態は、着地せず連続下突きを入れられると速い
- 馬が離脱する瞬間、騎士に攻撃判定がめり込んでいると連続ヒットでゴリっと削れることがある(超重要)
- 騎士だけになった後、普通に攻撃してもたまに 2発分ダメージが入ることがある(意味不)
オリチャで掴んだポイントはこんな感じで結果的に合っていたが、前2つを狙って再現することがとてもできず、最後に至っては狙いようもないので、記録が出たとて再現性がなく、運ゲーだった。特に、馬離脱の瞬間の連続ヒットが成功しないと騎士に何回も攻撃しないといけなくなり、ジャンプ斬りが対空されてなかなかノーロスで連続攻撃できないので、これでタイムが遅くなりやすい。
- 馬形態への連続下突きは、突進をわざと被弾したところから下突きを始めると、敵の突進とこちらの吹っ飛び速度が合い、簡単
次に動画を観て把握したポイントがこれ。わざと轢かれた後、A+下を入れっぱにするだけなので、再現性も高い。(実はAは不要で、むしろ押してはいけないと分かるのは次のステップ。)ただやはり、一番重要な連続ヒットにつながるかが運ゲーで全く再現性がない。
- 連続下突き中、Aを押しているとリンクは上にはずんでいき、馬離脱時にめり込み位置でなくなってしまう(連続ヒットが絶対成功しない)
- 開幕、一度もジャンプせずに下だけを入れっぱで被弾すると、下突きが出ない(Aを押さざるを得ない)
問題はこれ。下突きが出るまではAを押しておいて、途中から離すことでなんとかしようとしたが、そのタイミングと因果関係に法則がなく運ゲー状態だった。
ここで、先に 12秒台を出していたクロウ君とピロテースさんから、Aは最初から押しておらず下入れっぱのみだが、下突きは出ると聞く。どうも、事前にジャンプをしておくと結果が変わるとのこと。
- 最初にジャンプを何回かしておくと、なんでかは謎過ぎるが、下押しっぱ被弾の挙動が変わり、下突きが出る(Aを押さずに済むことで連続ヒットが狙える軌道になる)
- 最初にジャンプを何回したかと被弾位置を揃えれば、その後の挙動は全く同じになる(位置を確実にぴったり揃えるのは難しいが、数回に 1回レベルで同じ挙動を再現できる)
色々試してみるとこう。なんか乱数再現みたいな謎攻略になってきた。最終的に 1回ジャンプからの連続ヒットが発生する被弾位置を見つけたので、再現性高く連続ヒットできるようになり、あとは連続ヒット後のラスト一撃だけの勝負。11.58 や 11.56 が何度もバンバン出た。
ラスト一撃は、連続ヒットで浮いた後の下りで入れているが、連続ヒットの終わり際に上りで入れればもっと縮むと思われる。(少し挑戦したができなかった。)
と思ったら、世界1位はリンクの冒険の他の競技でもたびたび出てくる振り向きまくりによる多段ヒット。結局全部それなんかい!(この競技はそれじゃなさそうだから健全で良かったと思ってたのに……。)
2025/07/06
マリカーワールドのオープンワールドは、10km四方強らしい。ステッカーの獲得条件に「ドライブ n km 突破!」があるので、これで測量可能になる模様。
ブレワイとかも距離がメートルで出るシーンがあったおかげで測量できて、やはり同じくらいの広さだった気がする。山手線範囲ぐらいで想像したらイメージしやすかったけど、ブレワイは確か京都市がベースなんだっけか。マリカーも同様なのかも(京都市とマップは全然違うけど、任天堂スタッフが京都市の距離感をイメージしてマップを作ったという意味)。
なお、上記の動画でカートの速度も求めているが、リアル時間を使ってしまっており、これは怪しい。ゲーム内で昼夜があるのでこの時間を測り、ゲーム内24H がリアル何H なのか求める必要がある。(リアルよりも圧倒的に時間経過が速いので、この世界はリアルよりだいぶ低速移動しているはず。ブレワイだと 1日動かし続けても数km とかだった記憶。)速度に km/リアル時 を使おうが、km/ゲーム内時 を使おうが、距離を求めるのに支障はないからいいんだけど。
2025/07/05
DQ10 オンライン、今月頭でパニガルムの昏冥庫の方も終了。これでパニガルムに行かなくてよくなった。
2025/07/04
マリカーワールド、フリーランの情報解禁した流れでその他も情報解禁。
ゲーム中表示では確認できないキャラ性能とマシン性能のページを見つけた。なるほど、ゲーム中ではスピードや曲がりやすさは 1つのパラメータだけど、実はどちらも舗装路、悪路、水上の 3パラメータに分かれており、ゲーム中ではその代表値(およそ平均値だったり最頻値だったり)が表示されている。なんだこのロマサガみたいな騙し方は。
前に疑問だったコゲッソーは、舗装路でのスピードと曲がりやすさが表示よりもでかいと。見た目同じ性能のスチームバイクとは全然違う。
路面の頻度は舗装路が一番多そうなので(計測はしていないのであくまで感覚)、他路面の性能を舗装路にまわしている配分のキャラやカートが良さげなのは分かる。だとしてやはりコゲッソー一択には見えない気がするなぁ(他にもそういうタイプはある)。理解してコゲッソーを選ぶ分にはいいと思うけど、理解しないで攻略サイトに従っているやつはだめだと思う。(もっと言えば、上記のサイトすら合ってる保証はないので、ゴーストと走り比べるとか動画撮って並べるとかして本当は自分で検証しないといけない。)
さておき、ゲーム中の表示を信じた自分の考えでベビロゼ+イグニッションを使っていたが、ベビロゼは水上が得意タイプ、イグニッションは路面で性能差がない見た目通りの性能。舗装路に寄せてキノピコ+ファイアチャージャーにしてみた。
2025/07/03
マリカーワールド、全キャラ解禁。
★★★埋めをする過程でカメック解禁はある程度埋まっており、コスチューム違いを全部埋めた時点で残り3キャラだった。(その時点では情報解禁してなかったので、分かってなかったけど。)
残っていたのはテレン、ツッコンドル、バサバサ。この内、テレン、ツッコンドルがその後ネット対戦の過程で自然に埋まり、というかツッコンドルが埋まったのが今日で、じゃあラス1 埋めようとこれは 1人でコントローラ 2つ操作して VSマッチでアイテムをツモりまくって埋めた。
2025/07/02
マリカーワールド フリーラン、Pスイッチ 394、ハテナパネル 150、ピーチメダル 200。コンプ!完走のフリーラン。
マリカーに探索要素がいるのかはさておき、Pスイッチのミッションは容赦ない高難度テクを要求されるものから、SFC版コースの再現とか、その他ネタが面白いもの、実践的な練習になるものなど色々あって、やって損はないと思った。まぁコンプ要素になっている以上、やらない選択肢はおれにはないんだけど。
終盤は攻略サイト見てしまった。自分で回収済みのやつは全部詳細に位置と内容をメモっておいてたので、攻略サイトでどれが未回収のやつかはスムーズに判別できた。(これをやってないと自力回収分も含めて結局全部まわり直すハメになる。回収位置をゲーム内で振り返れなくて数が多いコンプ要素の基本。)
なお、Pスイッチとピーチメダルの位置を載せてる攻略サイトでぱっと出てくるのは予想通り game8 と GameWith である。このうち game8 の方が Pスイッチとピーチメダルの位置を同時に表示できて便利そうだが、game8 は Pスイッチもピーチメダルも 1つずつ足りてないので注意が必要。
Pスイッチの足りてないやつは、サンサン砂漠西の「とびつけ!ゴールポール」。ピーチメダルの足りてないやつは、どんぐりツリーハウス。ピンの位置を信じたか、ピンの説明を信じたかで、足りなくなるやつが変わる。ピンがついていないのは、ツリーハウス南。しかし、この取り方の説明がツリーハウス南東の方のピンについてる。(つまり南東のピンの分を位置で見て探すと南が未回収になり、説明を見て探すと南東が未回収になる。)
ちなみに GameWith の方には少なくとも上記の game8 から漏れてる分は載ってる。game8 と違ってピンの総数が出てないので、こっちはこっち別の漏れがないかは不明。(おれはラス1まで game8 を使って、最後に GameWith と照合して不足を補完した。)
なお、それ以外にもピンの位置や説明が微妙にずれてるやつが散見されたが、自力でもある程度探索した後なのでなんとか対応付け可能な範囲だった。(完全にサイト頼りだと混乱するかも。)
2025/07/01
マリカーワールド フリーラン、Pスイッチ 343、ハテナパネル 150、ピーチメダル 173。迷走のフリーラン。