お気の毒な冒険の書

  • *「こんな 夜ふけに わが教会に なんの ご用じゃな?
  • → いきかえらせる
  • *「どなたを この世へ 呼びもどすのじゃな?
  • → 冒険の書1
  • *「ごじょうだんを。 冒険の書1は 消えていらっしゃる!

[DQ10 レベルとスキル] [DQ10 モンスター討伐状況]
[シアトリズム スコア]
[リアル脱出ゲーム 戦績]

>知り合い各位
神戸に2年間出向になりました。(2016/4〜)

1/29:アイマスライブ
3/18:大迷宮バハムートからの脱出(お台場)
4/15:カジノロワイヤルからの脱出(渋谷)

冒険の書45 2017年1月〜

2017/01/19

昨日の、初心者相手にいきなりは無理だけどな例として、階段はどこまで崩しても成立するか理解したうえで、想定外の事態に派生させた例。(ぷよシミュレータで生成した図にリンク)

こういう引き出しの多さで同じ型でも強さがだいぶ変わる。型を覚えるときはこういうのもセットで覚えた方がよいし、日頃から脳内や机上で考えてネタをストックしておくとよい。要はレッスンモードの説明は全く実戦的でないのである。

2017/01/18

ぷよクロ、今作もいつも通りレッスンモードがあって階段や挟み込みといった連鎖の組み方解説があるわけだが、毎作思うんだけどあり得ない手順を説明するのやめて欲しい。(将棋の陣形だけは合ってるものを説明されて、そこへ至る駒の動かし方が定石とかけ離れてる感じ。)

連鎖の型を修得するときって、

  • 配ぷよに最も無理がかかる箇所はどこか
  • どこが絶対崩しちゃいけない部分で、逆にどこは自由度があるのか(例えば階段の仕掛けぷよは1、2段上でもよいなど)
  • 邪魔ぷよが降ったら一番困る場所はどこか
  • 想定外の事態に別の型への組み変えがきくのはどこか
  • ぷよ効率はいいけど数手先まで撃てない大連鎖か、ひとまず即発火可能な小連鎖を確保してから伸ばすか

等々適切な優先度づけを理解して初めてモノになるわけで、完成形だけ覚えればよいというものではない。それに対してレッスンモードの例は、そんな順で組まねーよ!というもの。公式なのにエアプかと。これを見た初心者の感想って「いや、こう都合良く来たら組めるのは分かったけど、ここで例えば青赤が来ちゃったらどうすんの???」じゃなかろうか。そういう事態になりにくい組み順がまずあるし、なったときにどう派生させるかもある。初心者相手にいきなり派生系の説明はなしにしても、どういう見ても配ぷよに無理がかかる組み方を教えるのはいかがなものかと。

2017/01/17

ぷよクロ開始したが……おお、これが「アクションパズルRPG」……。

  • レベルやHPや装備や特技などがある
  • フィールドを歩いてシンボルエンカウントで戦闘に
  • 戦闘は自分はぷよぷよだが敵はぷよぷよじゃない
  • こっちがぷよを消すと敵にダメージがあたる
  • 敵はドラクエみたいに表示されてるだけで、ターンが回ると邪魔ぷよを発生させてくる
  • こっちのぷよぷよが上まで詰まるとHPが減るらしい(未経験)
  • つまり「ぷよぷよの死」何回かが「ぷよクロの死」?

まだネット対戦等を試してないけど、RPGモードはあくまで1人プレイ用の1モードであって、ちゃんと従来のぷよぷよ対戦もできるんだよな多分。

ぷよぷよって行き着く先は1人モード(CPU戦)は空気で対人戦がメインのゲームだったから、対人戦はそのままに1人モードも存在感を持たせたと考えれば理解できなくもないが、ここまでの感想は奇妙なごちゃ混ぜゲームw。開始30分で早くも色々ツッコミたいけど、ちゃんと全部やってからにしようw。

2017/01/16

ぷよぷよクロニクル購入!プレイ開始は明日から。

2017/01/15

プラチナスターズ、真美がSランク(6人目)。

注視しなくてもよい動画(例えば生で観てなかったDQ10TVのタイムシフト)とかを消化するのと並行してプレイする術を身につけた。年末に至っては紅白観ながらやってた。歌番組観ながら音ゲーってやればできるもんであるw。MASTERフルコンとれた。まぁ無音でも取れるし(音ゲーとは一体)。

2017/01/14

スライムレース、全消化。ベストは2回目の187万。個人的には鉄板のSBAB以外でとった5回目の182万の方が好き。

8回目、潤沢なMPでガン攻め。予選を56万で突破して期待がかかったが、本戦で惨敗。スタミナBなのでトールを決めることは必須。4手目のトールorバナナは追う展開だと即効性に欠けて遊んでしまうことが多かった。即効性のある攻撃はマホカンタ対象。よくできてる……。

9回目は8回目と同じ型で、今度は無敵アクセル、無敵アクセル、ダッシュなどのガン加速をやりたかったのだが、そういう風に育たず、全体攻撃も覚えず、地味な結果に。

10回目、鉄板のSBABをつむりで。そして成長運に裏切られ失敗。それでも悪くはない結果になるあたり、やっぱSBABゲーなんだよなぁ。守りの貝殻をとれたのもでかかった。あと、ラリホーがいい具合にささった。ピオラやダッシュした人の方が防御した人より前に出るので、ラリホーが通る方を自動的に対象にできたことが何度か。

種族スピードジャンプスタミナMP戦術結果
1ナイト(ピオラ or 防御)×4、イオラ(ブラフ)150万
2ナイト(ピオラ or 防御 or カンタ)×4 or イオラ×3187万
3コンセプト崩れのため割愛予選落ち
4コンセプト崩れのため割愛120万
5ナイトダッシュ×2、(防御、カンタ、イオラ)182万
6コンセプト崩れのため割愛予選落ち
7ナイトバナナ×2、急速回復145万
8バブルバナナ、トール、バナナ、トール or バナナ120万
9コンセプト崩れのため割愛120万
10つむり(防御 or ダッシュ or ラリホー)×3〜4、守りの貝殻150万

2017/01/13

立体ピクロス2、全問最高難度ノーヒントで最高評価クリア。これにて終了。

  • 今回は2色になった分、前回より歯ごたえアップ。「ナンバリングタイトルは1でいきなりはできなかったことを、前作プレイを前提に何かしらやってくれないとナンバリングの意味がない」と常々思っているので、これは嬉しい。(最近そうでないナンバリング多くない?マリオ2を見習おう。)
  • そのかわり今回は難易度(ヒントの数字の量)を選べたり、次に確定する場所を教えてくれる救済が用意されている。もちろん開幕オフにしたが。
  • 前作の感想で、ドット絵職人の立体版のような、立方体のカクカクでちゃんと分かる形が表現できている面白さがあったが、今回追加の2色目は曲線も使われた1ブロック未満の細かい形に確定後変化するので、ちょっとずるい感じ。まぁレゴか何かだと思えばいいのか。
  • これも前作の感想で、削る操作と塗る操作が類似していて誤爆しやすい、もっと大きく違う操作にして欲しいというのがあったが、これは全く改善されていなかった。どころか、削る操作、色1で塗る操作、色1の候補をマークする操作、色2で塗る操作、色2の候補をマークする操作と2.5倍になった操作が全部類似で、相当回数のやり直しをくらった(ミスっても強制終了ではないが、評価を気にする場合は自主的リタイアとなる)。(いやよく考えたら、例えばAが決定Bがキャンセルとかも類似した操作だけど間違えないな……。類似してるのが悪いというよりは、上が削り右が塗り……という操作が他に類を見なさすぎるということか。ゲーム自体類を見ないゲームだから仕方のない気もする。)なお、キーコンフィグや右利き左利きの変更機能はある。
  • で、対戦機能まだ?よーいどんで同じ問題をどっちが速く解けるか競争したい。

2017/01/12

スライムレース、MP D型は成長運をやや要する(MPに2つまでしか入ってはいけないので平均-1の運がいる)うえに、予選がとにかく辛いので疲れるw。

6回目は育成に失敗して7回目。今度はジャンプゲー。ときおりスーパージャンプ4連発とか出て気持ちいいが、逆にそれがないとスタミナが持たないので、息継ぎなしで走りきれるかが半々弱。ならばと、自分が息継ぎで止まる分相手も一回止めれば、こっちは急速回復な分有利がとれるのではという発想。ジャンプで攻撃をかわしたり、息継ぎなしを引いたりすればさらに有利に。

悪くはなかったが、「相手も一回止めれば」という前提を満たせず負けるレースがちょいちょい混じって終了。途中までイオラとバナナ両方あって、カンタで防げないバナナを残したのだが、バナナはバナナで回避されやすい(技発動時のホップでもかわされる)。MP D型は5回目のパターンの方が優秀かなぁ。

種族スピードジャンプスタミナMP戦術結果
1ナイト(ピオラ or 防御)×4、イオラ(ブラフ)150万
2ナイト(ピオラ or 防御 or カンタ)×4 or イオラ×3187万
3コンセプト崩れのため割愛予選落ち
4コンセプト崩れのため割愛120万
5ナイトダッシュ×2、(防御、カンタ、イオラ)182万
6コンセプト崩れのため割愛予選落ち
7ナイトバナナ×2、急速回復145万

2017/01/11

今朝おてうさんブログ(旧)からアンテナ辿ろうとして「あるぇ!?」ってなった人は仲間であるw。更新止まってからも新ブログができてからも、アンテナのためだけに毎朝旧ブログを開いていた人多いのでは(うちのページへのアクセス元第2位がおてうさんアンテナ)。なんかアンテナへのリンクがどっかいってしまったが、アンテナ自体は残っているので直接ブクマすればいいのかな?

2017/01/10

DQ10、テンの日なので皇帝カード貰って試練行こう → 荷物空けねば → しまった便利ツールの福の神カード貰うの後にすればよかった → 使って空けよう → プーちゃんからカード貰うから減らないじゃん → SP福引き貰ってむしろ増えた → 回して空けよう → 景品でむしろ(ry。

2017/01/09

プラチナスターズ、美希の親愛度MAX(7人目)。

スライムレース、3、4回目は特技ツモや成長運に阻まれたので割愛。特に3回目はスライムつむりを「むりさく」と名付けたら、予選突破が無理さくだった。5回目、ものすごく正直に加速ゲーを仕掛けたら180万越え。なんだかんだやっぱり加速有利なのか。ただしバナナ3をやられると悲惨な目にあう。イオラはカンタで対処可能だが、それが抑止力になると信じてダッシュを選択していきたいところ。防御やカンタをひよって選んでしまうレースもあったがあまりいい結果にならず、後半割り切りのダッシュで巻き返してこのスコアなので、やりようによってはもっとスコア伸びたかもしれない。

種族スピードジャンプスタミナMP戦術結果
1ナイト(ピオラ or 防御)×4、イオラ(ブラフ)150万
2ナイト(ピオラ or 防御 or カンタ)×4 or イオラ×3187万
3コンセプト崩れのため割愛予選落ち
4コンセプト崩れのため割愛120万
5ナイトダッシュ×2、(防御、カンタ、イオラ)182万

2017/01/08

SCRAP団員しか買えないパズバコ3を買ってみた。謎解きって一度解いたら終わりの使い捨てなので、「箱」という形でかさばってしまうのを気にして1も2も買ってなくて3もスルーしてたのだが、周りの団員3人(しかも1人は神戸の同僚)が絶賛しててなぞまっぷでも大絶賛だったので気になって。

大体4時間で解き終わった。思ってたのと違う系統だったけど、なるほどこれはすごい。箱というからもっと箱自体がからくり箱のようになってるのかと思ってたら、中に入ってる数枚の紙の問題を解くだけ。なのに!なのに!このたった数枚の紙の中によくもまぁあれだけの濃密な驚きと感動を凝縮したものだ。これは確かに人に薦めたくなる。

思ってたのと違ったっていう僅かな肩透かし感以外は満足。いやこれ別にファイルや封筒に入っててもいいよね。箱という形態をとるなら、からくり箱だったり箱や蓋のさりげない形状やデザインが謎に関係してたりして欲しいかなぁ。

2017/01/07

スライムレース、昨日の日記で布石を打ってからのイオラも多用して187万=予選48万+本戦1位×9(90万)+2位×3(27万)+3位×1(8万)+4位×2(14万)。(ここの読者が相手だったかは知らないがw。)

攻撃が下方修正だから加速有利かと言えばそんなに単純じゃない。みんなそう思って防御が疎かになればやっぱり攻撃は通るのである。結局は裏のかきあい化かしあいだから、ここに手の内全部書いてそのままな訳はない。

ハイスコアはこんなもんだろうから、後はまた変わり種を試して消化しよう。

種族スピードジャンプスタミナMP戦術結果
1ナイト(ピオラ or 防御)×4、イオラ(ブラフ)150万
2ナイト(ピオラ or 防御 or カンタ)×4 or イオラ×3187万

2017/01/06

DQ10、スライムレース第2回。攻撃、防御、加速のじゃんけんに対して攻撃に下方修正が加えられたので、じゃあ加速が有利というのが事前予想。

というわけでまずは前回ハイスコアの型で攻撃を完全ブラフにしたのを試してみた。……が、成長運に恵まれずスピードをSにできず。スピードスタミナAAだと防御×4でスタミナが持たないことがあるので、攻撃寄りの相手とあたっても読み勝ってピオラを通すことが必須になってしまうのが辛い。SABAならもうちょい勝てたと思うので、リトライ予定。

種族スピードジャンプスタミナMP戦術結果
1ナイト(ピオラ or 防御)×4、イオラ(ブラフ)150万

2017/01/05

けい坊君のリカバリーTA感想(後編)を読んで思ったこと。

また、外部ルールの付け方にも依りますが、競技としてどうしても小ぢんまりとした印象を与えてしまうように思います。観客の立場からすれば、変な制約抜きにしてDQ3というゲームの世界に用意されたあらゆる道具・仲間キャラクターなどを使い切ったスケールの大きいプレイングを見たいと思うわけです。
  • そもそもRTAがゲームのほんの一要素(最適なもの)しか使わなくなってしまったから流行ったのがリカバリーTAである。外部ルールを課すことも、本来あらゆる(普通のRTAでは日の目を見ない)要素を使い切らせることが目的であるはず。
  • 古今東西やりこみに目を向けてみると外部ルールによるものの方が圧倒的に多い。低レベルクリア、システム封印、ロースコアetc.全部そうだし、イロモノでは「目隠しプレイ」とか「足でプレイ」とかだってある(それでもやりようによってはちゃんと人気ジャンルである)。
  • 遊び方は自由である。どんなおれルールをつくろうが、それを面白がる人がいれば成立する。もちろん、おれルールが尖るほどに面白がる人を選ぶ。
外部ルールではなく、DQ3の秩序の範囲内で制限するべきというのが私の考えです。
  • 「レベル上げ禁止」と縛らなくても「上げてもいいけど遅い」ようにすればリカバリーTAのネタとしてルール不要で扱えるものと、どうしてもルールを足さざるをえないネタがある。
  • 足してでも、それによって新しい面白いプレイングが見られるなら、個人的にはあり。
禁止事項は最小限に留める
操作ミスによるペナルティは極力排除する
  • ほぼ同意。
  • 今回の問題は、本来扱おうとしたテーマは面白かったが、それとは関係ないところのウェイトが大きくなってしまったこと。
  • じゃあどんなルールなら良かったかの案はPONさんが書いている(2016/11/27)。
2010年のサッカーW杯ウルグアイ対ガーナ戦では、ウルグアイのスアレス選手が相手の決定的なシュートをハンドで阻止するというプレーを行い、波紋を呼びました。意図的にハンドというルール違反を犯すことで得をするというのが、スポーツマンシップに反するとして批判されたわけです。
  • そのニュースは知らなかったけど、小学校の時の体育の時間におれも全く同じことをやったのを思い出したwww。「ハンドをしてはいけない」ではなく「ハンドをしたらペナルティがある」がおれの認識だったので、より大きい損の前でハンドを選択することは当時のおれの中では「頭脳プレー」だった。
  • 今回も、おれの観戦記に書いたが、10分より大きいロスの前で呪文以外の行動をとるのは戦略だと考えて観戦していた。
「10分のペナルティを払ってでも祈りの指輪を使うべきか」みたいな駆け引きが成立していたようにも思いますが、そんな駆け引きはDQ3の腕前とは全く関係がないもので、不必要な要素だと私は考えています。
  • これはなるほどなぁと思って考えを改めた。
  • 小学校のハンド事件のときはクラス中からブーイングを浴びたものだがw、みんな議論の前提となる認識が「ハンドをしてはいけない」でおれと根本が違うので聞き耳もたなかったものだけど、なるほど、当時こういう風に返すやつがいたら納得していたかもしれない。

2017/01/04

SCRAPの正月謎の正解発表。一度きりの応募後に分かってはいたけど訂正できず、見事に二段落ちにひっかかっていた。(難しくなかったという日記、訂正したかったけどそれもネタバレになるのでプギャー状態で放置するはめにw。)

普通は回答入力して正解が出て初めて応募フォームが出るのに、あれだけ回答と応募が同時だった違和感をもっと気にするべきだった。去年は最後にニコリダービーのようなふるい落としがあったのに今年はなく、100万円がかかってる割には大人数の抽選になりそうなことをもっと気にするべきだった。おれ解けた報告を早くしたいという競争心があったけど、報告だけしつつも応募フォームへの入力はギリギリまで待っておくべきだった。来年は肝に命じよう。

さておき、解説放送の中で発表された新情報の謎解き能力検定がすっごい楽しみ。頑張っちゃいそう。

2017/01/03

プラチナスターズ、真美の親愛度MAX(6人目)。貰えるタッチ音は、あさぽんがまたやらかしてるのかと思ったら、思ったより普通だったw。

2017/01/02

プラチナスターズ、やよいおりがSランク。これで5人。

クリスマスのネタで買ったワインの残りを、年末年始連日飲んでるw。

2017/01/01

Happy New Year

あけましておめでとうございます!一応マリオパーティとかに鶏でるけど、無理にひねり出すよりもやりたかった方のネタを。とり年にゼル伝の鶏をネタにしたくなるのはゼル伝やってる人なら分かると思うが、多分ゼル伝で干支一周はやらないと思うので。

神戸で年越しして結構久しぶりに徹夜でない元旦。(初日の出は仲間と観に行くから楽しいんであって、光景だけなら死ぬほどの寒さと眠さの割に合わないw。)

SCRAPからの挑戦状2017、と思ったらこっちで徹夜しそうになったw。0時から考え始めて1〜5を解き終えたところで寝て、起きてDQ10やった後に無事最終問題も解けた。去年のように丸一日悩むほどの難易度ではなかったけど、終盤のワクワク感と感動がすごい。

夜はスポ男と平成教育委員会。平成教育委員会の方に池谷が出ててワロタ。

過去ログ

特別日記