お気の毒な冒険の書

冒険の書35 2014年7月〜9月

2014/09/30

ゼルダ無双、レジェンドモードのハートのかけら、器はコンプ。スタルチュラがあと最後のみ。ゴロンのレベルが20台だとかなり辛そうな感触だったので、あとまわしにしてアドベンチャーモードを開始。

2014/09/29

スマブラ、雪月花とネット対戦。カスタムありで初実践投入のカスタムゼルダを何タイプか試してみた。とりあえずオート回復のアタックバッジは相性よさそう。危なくなったらフロルで逃げまわって回復を待つというずるい戦い方ができるw。

あとカスタムとは関係なく、今回のゼルダはフロルに崖掴まり判定が追加されたらしくXで頭を悩ませていた復帰事故がほぼなくなったので、場外まで強気に復帰阻止しにいくのを試してみた。空Nで飛び込むのがいい感じ。Xでは死に技だった空下も結構出番ありそうで嬉しい。

2014/09/28

DQ10、達人の呼吸を呼吸の達人と間違えそうになるのは絶対太鼓のせいだと思う。

王家の迷宮で金箱3つ持ってドアの一歩前で時間切れorz。1つは敵のドロップ。2つはフィールド。冷静に考えると1Fから金箱2つも開封したらそりゃ死ぬわw。しかし、フィールドの金箱2つ目はドアのすぐ横。門番を先に倒して残り69秒。いけるんじゃねと金箱とって残り3秒。ボタン連打しながらドアに走ったら、ドアの前の階段の柵にひっかかって撃沈www。

2014/09/27

スマブラ、ガチ部屋1on1の勝率5割くらいなのだが、とにかくずっと相手のターンで完封される相手か、殴り殴られお互いワンチャンある相手か、相手によって勝率が全く異なる。前者のような相手でも自分からは逃げないようにしているので、それで勝率ダダ下がりして5割なら、後者にはある程度勝ち越せていると思われ。

前者のような何もさせてもらえない相手にどうしたらいいか未だに分からない。例えば、

  • 一度上空に飛ばされる →

    • 相手に下攻撃を出しながら降りる → 相手の上攻撃に潰される or ガード投げ、ガード上スマ等でカウンター → 再び上空
    • 空中回避して相手のいないところに降りる → 着地直後に緊急回避や弱攻撃等入力しているにも関わらずなぜか相手の攻撃より出が遅い → 再び上空

終点ゼルダ対リトルマックとかの話をしてるのでキャラ差と言ってしまえばそれまでなんだけど、あまりキャラ差という言葉に逃げたくないしなんとかしようがないものかねぇ。

それはそれとして強キャラと噂のロゼッタを練習するかもしれないw。強キャラ弱キャラかは関係なく愛着のあるキャラを選ぶポリシーだけど、マリオギャラクシー好きだしマリカーでもずっと使ってたしで発売前から着目していたので、堂々使える強キャラであるw。

2014/09/26

クラニンの会員ランクサービスが終了に。毎年、ゴールド、プラチナ通り越してもう一段階上があってもキープできるくらいポイント登録してる身としては非常にしょんぼりである。ゴールドやプラチナをキープするために会員年度末にかけこみでとりあえずなんか買うという人による売上効果もあるだろうし、ランクなくすんじゃなくてハードルを上げるんじゃ駄目だったんだろうか。

2014/09/25

スマブラ、ようやく全キャラ解禁。

ゼルダ、リンクしか使い慣れていないので、シンプルを全キャラ順番にプレイして慣れないキャラでプレイしてる時にキャラの解禁戦になると、普通に返り討ちにあって苦労したw。

2014/09/24

ゼルダ無双、制限時間(1時間)があるのを今日初めて知った。

レジェンドモードのハートのかけら、ハートの器、スタルチュラコンプを毎日少しずつ進めていたのだが、魔女との最終決戦のステージのスタルチュラ出現条件が厳しく、念入りに念入りに途中セーブとリセットを繰り返し、敵を隅から隅まで一匹残らず駆逐して万全を期して進めていたら、突如表示される残り5分のカウント。残り4分でスタルチュラを倒すも、そこから魔女撃破がどうしても間に合わず、実プレイ時間2〜3時間積み上げた途中セーブを泣く泣く放棄orz。

2014/09/23

スマブラ、怠け者君、おコダ君とネット対戦。他の相手とはガチ1on1ルールで対戦してるが、このメンバーの時だけアイテム有り、終点以外有り、4人でやるので毛色が違う感じ。といいつつも、おれは毎回終点化ランダムに投票してるというw。

で、案の定終点以外が選ばれると駄目駄目で、終点になるといい結果になるw。外乱に弱いんだおれはー。

2014/09/22

スマブラ、SBSとネット対戦。やや負け越し。まだ自分で一回も使ってないキャラの未知の技に対応できなかった感じ。一人プレイはクリアゲッターを埋めていってるので、早いところ全キャラ理解しておかねば。

ディンの炎を撃っちゃまずい場面を覚えないと駄目そう。つい撃ちたくなってしまう間合いが、相手から見て隙だらけの間合いになってしまっていることが多い。逆にうまくすれば相手を釣れないだろうか。

2014/09/21

スマブラ、ガチ勢の勘左衛門とネット対戦。フルボッコにされるかと思いきや意外といい勝負できた。まだ発売直後なので、お互い熱心にプレイしてる時期であり、まだまだ熟練度が不十分な時期であり、これからである。

今の課題は、行動パターンに偏りがあること。ドラクエのボスのAローテ、Bローテみたいな感じになってしまっている。色々引出しを増やしてはみたものの、全部を同時に頭において戦うことは難しくついついその一部だけで戦ってしまい、思い出したように別のパターンを使い始めると今度はそればっかになる。突然投げを狙い続けたりとか。場面場面でベストな行動を反射でチョイスできるようにならないといかん。

まだそれ以前にベストな行動が何なのか答を知らない局面が多いのも問題なんだけど。相手のこの攻撃に打ち勝てる技はどれとか。技のじゃんけん関係の知識、勝てるじゃんけんの瞬間を見逃さない反応速度もしくは先読み力、それを実行するための操作技術と精神力、どんな格ゲーもこれに尽きるよね。

2014/09/20

カラオケの会。ドタキャンが相次ぎメンバーが雪月花、納豆神と3人だけになってしまったため、歌うのを休憩してスマブラ対戦もはさみながらのカラオケに。

ゼルダ、リンクを交互に使って最多勝利。オートハンデ有りだったのだが、勝てた最高は80%スタート、到達最高は100%スタート。

フロルの最初と最後両方を当てるコンボで、地上で最初を当てて相手を上に飛ばし、自分も同じ方向にワープして最後も当てるというのが決まるとすごいかっこよくて気に入っている。相手のダメージ次第ではこれでフィニッシュできるし、気分はドラゴンボール。

2014/09/19

スマブラ、雪月花とネット対戦。少し他のキャラも使ったが、結局はお互いXでの持ちキャラで連戦。一応勝ち越したと思うが、最後の方は押されてた感じ。ディンの炎って間合いに気を付けないと、見てからでも一気に間合い詰めて潰されるんだよなぁ。

それを踏まえての明日の対戦である。

2014/09/18

スマブラ、ネット対戦のガチ部屋を様子見。31勝23敗。乱戦よりタイマンの方が得意な模様。

対戦できる時Skypeで声かけて>勘左衛門

なお、まだ全キャラ解禁し終えてなかったりする。ゲムヲ解禁戦でいきなりB横9を出されて解禁し損ねること2回w。

2014/09/17

スマブラ、フロルの風のふっ飛ばしが強くなってるっぽい?やっとゼルダ使いに朗報が。少し離れた間合いで、相手が飛び道具や牽制技などガードできない隙をつくる瞬間を読んで飛び込んでいけばタイマンでもそこそこ当たる。

2014/09/16

スマブラ、リンクのダッシュ攻撃が小J+空前みたいなのに変わってた。

ゼルダで、ジャンプ中前方向に勢いがついている状態で、フロルの風スティック真下入力しても勢いが消せずに前方斜め下に出現する。前作は真下だったような、どうだっけ?スティック後方斜め下入力なら真下になるかと思いきや、後方斜め下に出現する。謎。まぁでも飛びかかると見せかけて元の位置に戻るのでフェイントにはなるかもしれない。

テレポの使い方がうまいダルシム使いがかっこいいように、ゼルダ使いとしてはフロルの風の制御を把握して、復帰だけでなくフィールド上でも撹乱に使っていきたいところ。

2014/09/15

会社のオタの会。アキバは飽きたとかで6年ぶり2回目となる銀座だった。1回目銀座になった時はパセラ全店舗コンプしようぜというノリだったと思うのだが、パセラって東京だけかと思ったら大阪店もあるんだなw。とりあえず次回はそのノリでまだ行ってない横浜となった。なお、六本木店はもちろんおれが幹事の時で既出である(ルイーダ)。

2014/09/14

スマブラ、おコダ君、怠け者君とネット対戦。お互い始めたてなので勝ったり負けたり。

Cスティックでスマッシュを出すのに慣れてしまっていたせいか、3DSだとスマッシュが出しにくい。よく強に化ける。(むしろ過去作では強がスマッシュに化けて悩んでたというのにw。)Wii U版とGCコンコネクタはよ!

前作はひたすらゼルダ使ってたけど、今作はどうしようかな。ゼル伝キャラに一番愛着が強いのは変わらないので、ゼルダ、リンクは相変わらず使うだろうけど、新キャラの中ではロゼッタやロックマンも気になるところ。ロックマンは初めてでも扱いやすかったし、技の元ネタが全部分かって楽しい。ロゼッタはチコの扱いが難しそう。

ゼルダはディンの射程短くなった?上スマの巻き込み具合と連続ヒット具合がおとなしくなった?元々弱キャラだったのに、今のところ嬉しい変化が見つからない件。新技のB下に期待?

2014/09/13

スマブラ3DS購入。とりあえず全キャラ全モードひと通りやってみようかというところから。このゲームもスタート地点までがえっらい遠いんだよなぁ。前作は557時間かかったっけ。

2014/09/12

高校生クイズ

今年は1チーム2人なんか。

1回戦
灘が消えたうえに一回も触れられなかった件
ハワイ戦
日本の長い川ベスト3とか日能研時代の知識が以外と残ってるもんだw
ハリウッド戦
これ、勝ち抜けが出た列がローテ早くなってどんどん有利になってく気がするんだが
敗者復活戦
ハウトールアーユーで済むのだから、身長も先に聞けば確実なのにと思った
テキサス戦
女子チームが消えて残念(とはいえカシオペア座を答えられないようじゃ……)
ニューヨーク戦
近い問題ほど難問やハズレが多かったりするのだろうか?全くランダム?
決勝戦
ワンマンチームの洛北よりは、2人とも回答してた横須賀に勝って欲しかった(公布と施行間違え後で超悔やんでそう)

DQ10

V2.3シナリオクリア。

2014/09/11

DQ10 V2.3。

おれ
ものすごい深刻な悩みの相談に乗ってもらいたいんだが
なんだなんだ
おれ
飛竜の名前、『ひりゅさく』と『バーバラ』どっちにしよう
『ババさく』じゃね

それだ!……ねーよwww。

なお、「バーバラ」や「ばーばら」にしようとすると別の名前にするように言われてできない模様。あの音色で呼ぶ竜と言えばDQ6のムドー城に乗り込むシーン。あれの正体が裏設定でバーバラというのは割と知られている話なので、「バーバラ」と名付ける人はいても全然おかしくない……というのを開発者側も読んでいたのだろうか。というわけで「ひりゅさく」にした。

『バ〜バラ』でいけた!
おれ
ちょwww

2014/09/10

DQ10のアプデが明日で、スマブラ3DSが3日後。そろそろ積みゲー状況を一度棚卸ししないとどうなってたのか分からなくなってきたな……。

2014/09/09

ゼルダ無双、辛口モードの勝手が分かってきた。リザルフォス一匹とっても命がけで超きついと思っていたが、雑魚でゲージためて必殺連打するゲームだこれ。雑魚をゲージための燃料と考えると、雑魚がしぶといのがむしろありがたくなってくる。真面目に睨み合って相手の攻撃の隙をついてウィークゲージ削ってとかやってると、まわりの雑魚は邪魔だわリスクリターンが見合わないわでライフがいくらあっても足りない。

2014/09/08

ゼルダ無双、例によってクリア後に選択できるようになった最高難易度が別ゲー過ぎて吹いた。うじゃうじゃ湧いてるそこらの雑魚も耐久高くてしぶとくなってるし、ボスクラスとの戦いになって放置してると周りから地味にライフを削られる。ボスクラスに至ってはうっかり攻撃を食らうと一撃でごっそりライフを持っていかれるわ、ウィークゲージを何度も何度も削り直さないと倒せないわ。緊張感が半端ない。爽快感どこいったw。

2014/09/07

ゼルダ無双、レジェンドモードクリア。後半は、ハートはどこだぁぁぁぁ!と戦線を一旦離脱して必死に走り回ってからまた戦いに戻るなど、結構苦戦した。普段適当にボタン連打してるだけで数百数千単位の雑魚敵がバッサバッサ吹っ飛んでくゲームなので、ガードや反撃をしてくるボスクラスの相手にもつい雑にしかけてしまって痛い目にあうというw。別の無双シリーズを人の家で遊んだ時は爽快な部分しか触れたことがなかったけど、こういうガチバトルもあるのね。

爆弾、フックショット、ブーメラン、弓といったお馴染みのアイテムがうまく無双システムに溶け込んでいた。ボスを倒すためにこれらを工夫して使わないといけなかったりして、他の無双シリーズに詳しくないけど、こういう部分はゼルダらしく無双をアレンジした部分なんじゃなかろうか。

それにしても登場キャラのあの顔ぶれの中でアゲハだけすごい浮いてた気がw。おまえどう考えても戦闘要員じゃねーだろとw。いや、確かにミドナ以外のトワプリキャラで戦えそうなのって、ダルボスは時オカからダルニアが出てるから被るし、酒場のレジスタンス達はちょっと地味だし、あと魅力的なキャラは大体村人だしで難しいけど。いっそおばちゃんとかw。

全難易度クリア、スタルチュラコンプ、ハートのかけら、器コンプ、バッジコンプ、レベルカンスト等々、レジェンドモードだけでもまだやることは盛りだくさん。

2014/09/06

ゼルダ無双、レジェンドモードクリア……と思ったら、まだ続くのかなこれは。

時オカ、トワプリ、スカイウォードの世界とキャラが出てきてファンはたまらんなこれ、というのがここまでの感想。

2014/09/05

DQ10、封印ルカニ麻痺がついた輝石のベルトを入手したのでコロシアムで使い勝手を確認中。二刀流で殴ってるとどれかしらの効果はちょいちょい発動するので、相手の魔に封印がささったりすると、おれ仕事した!という気分になれる。

ハイドラベルトをはずすことでHPが下がってしまう分、チョーカー→銀ロザ、セト→アヌビスにしてみたが、これだと会心や状態異常が発動しない時にあまりに火力不足。HPは結局、無双やシャイニングに一発耐えるか耐えないかなので、いっそ割り切って全部攻撃側に倒した方が勝率よさそうな感じ。リーネさんが竜玉や神秘のカードで本気を出してくれれば、このトレードオフの悩みももっとマシになるのになぁ。

2014/09/04

シアトリズム、4万2000の言葉で済んだ。やっぱりクライシスコアに比べたら並の難易度だったと思う。譜面に依らないEMS自体の慣れの問題で、先にやった方に苦戦するということなのかなぁ。EMSは残り3曲。

2014/09/03

yunoと仕事上がりにルイーダへ。スライムハロハロアイス3回目。これで3種類の味を全制覇。さらにコースターはホイミスライムで6→7/9種に。コンプまで期待値あと13.5回。1回3000円とすると4万円ほど。うん、大したことないな。

2014/09/02

シアトリズム、EMS究極のフルクリ埋めを11分の7から再開。残り4つのうち、大師様が100回かかったらしい1000の言葉から挑んでみることに。100回って……10万の言葉になってしまうではないか。なお、こちらが一番難しいと思ってたクライシスコアのやつは中断前にフルクリ達成済みでこっちはこれに100回かかっている。大師様は50回だったらしい。ってことは、おれがやったら20万の言葉になりかねんということか!?

現在30回やって5グレが自己ベ。

2014/09/01

ドラクエ無双……だと……!?

2014/08/31

カラオケの会。新しいセラムンのOPが3回入ったり、ソルジャードリームが4回入ったりしてた。ソルジャードリーム勝負は92点で勝利した。

2014/08/30

極限カタンの会。6戦2勝。今回は全体的に善戦できた。

NEWヨッシー

全面満点。手前からびっしりで進めてたので、エンディングもほぼ同タイミング。死亡回数は41回だった。

スマブラまでの間は携帯ゲームはシアトリズムに戻る。

2014/08/29

ゼルダ無双、性格が災いして目の前の敵を一匹残らず駆逐しないで他の場所に行くなんて気持ち悪い!と思っている間に、別の拠点が陥落してたりするw。そうは言ってもまだ刈ってない草と壊してない岩がこっちにだな……。草>拠点 ← おかしい。

2014/08/28

NEWヨッシー、6−5まで満点。そしてけい坊君に「あんなんわかるわけねーよ」と言わしめた6−6である。

ゲームはローラー探索が普段から基本スタイル。几帳面さには自信がある。というか世の中の大半の人はマメさが足りないと思ってる。そんなおれに見つけられない赤コインなどなーい!

赤コイン18枚でゴールに到着……

( ゚д゚ )

が、しかし、1周やってあーそういうことねと思い、2周目にとある観点のもと探していったら途中でヒット。というわけで自力で見つけた(ドヤ顔)←ただのゲーム脳。6−6まで満点なう。

2014/08/27

先日のリカバリーTA大会の後日談を眺めて思ったこと。

状況把握と戦略構築と実行を明確に区別して時間配分できるかが大事そう。兼ねた行動をとったり、手と脳内で同時並行したりと、実時間で3フェーズしっかり区分されるとは限らないが、今どこに時間を割くべきか、どこに時間を割いているのか、を意識できるかどうか。

状況把握
問題データの仕込み、罠、パーティ強化手段(フラグ状況、ステータス、メダル、カジノ、移民 etc.)を把握する。リーフレットにない情報は手を動かす必要あり。できるだけ調査時間に行うべき。事前にチェック項目リストを作っておくとよさそう。
戦略構築
集めた材料からの取捨選択。机上でも可能。ただし状況把握できた範囲に引っ張られる。調査時間に終わるのが望ましいが、大抵は実行して初めてバグに気付く。バグの早期発見がReTAでは最重要。
実行
状況把握が不十分な場合、ここからは他人のカンニングが可能。戦略構築が不十分な場合、どうあってもするであろうことと並行で脳内で計画を続ける必要あり。細かな操作や移動を急ぐよりも、取り返しのつかない遂行ミスをしないこと、計画にバグがないか脳内検証し続けること(特に残り時間に対するかかる時間の見積もり)、バグが発覚した場合に速やかにフォローできるか、が重要。

あるあるその1。問題を見てクリアできるビジョンがぱっと浮かばない→戦略構築に時間を割くべきか、状況把握に時間を使うべきか。焦って目先のチャート構築を始めてしまい、もしくはその2フェーズの意識がごちゃごちゃになってしまい、仕込みや罠を見落とす。

あるあるその2。残り時間的にもう行かないと間に合わないけど、計画していた準備、稼ぎが未完了→それだとダメそうなのを承知で突っ込むべきか、間に合わなそうなのを承知で計画を優先するか。多分、割り算をすれば分かることであれば、その状況になる前に気付いて修正すべき。

余裕があれば、他人との点数差で攻めと安定の取捨選択とかも考慮するだろうけど、そこまでの人は某魔王とそのライバルの2人しかまだ見たことがないw。

2014/08/26

NEWヨッシー、5Wまで全部満点。6-6の赤コインがけい坊君によると難しいらしいので、絶対自力で見つけてやるぜと意気込んでいたりw。

2014/08/25

NEWヨッシー、5−Sのデザインが凄すぎる件w。とりあえず通勤時間の10分ではクリアできなかった。このゲーム、スペシャル面はほんと面白い。

2014/08/24

ゼルダ無双プレイ開始。無双シリーズは、戦国無双やらガンダム無双やらを人の家でやらせてもらったことがあるので、プレイの感触としては予想通り。しかしやはり馴染みのキャラが出てくるだけで楽しさが断然違う。無双のゲームシステム自体はひとつの発明だと思うけど、○○無双の○○の部分に興味がなくて手を出していなかった身としては、こういうコラボは大歓迎。

2014/08/23

くねおさん主催のリカバリーTA大会観戦。去年はテスターだったが今年はただの観戦者w。

4、5、7、8はRTA分からないので去年のような詳細なレポは書けないけど、4問×3チームの結果の中でクリアが1回のみ(全チームリタイア3問、1チームのみクリア1問)という未だかつてないお通夜状態にw。個々の内容を見れば、最終形態までいったのにとか、あと数分あればいけてたのにとか、決してお通夜だったわけではないのだが、結果だけ見るとプレイヤー大敗北。チーム間の勝負という点では少し盛り下がる結果になってしまったのは残念だが、個々の内容は盛り上がっていたので、観戦自体は楽しめた。

4作品混在、チーム戦、ラスボスまたは裏ボス限定(プレイヤーにはそのどちらかも事前告知)と、新しい試みも多かったが、DQ7やDQ8を単品で扱ってしまうと出題範囲が広すぎるので、プレイヤーが程よく準備できるように出題をピンポイントにして、限定しまくった分むしろ複数作品扱ったという形。出題がハイレベル過ぎたという感じも、プレイヤーが出題者のレベルについていけなかったという感じもしなかったけど、リカバリーではありがちなトライ&エラーの余地がないパターンだったかなと。とりあえず走ってみて問題点に気付いた時には時間的に詰んでいるパターン。ラスボスだけピンポイントに絞っても、ボスに挑むまでのラスダンの長さとか、ボス戦自体の長さとか、やはり作品のボリュームがネックになってくる。DQ3のバラモスくらいさっくりトライできるボスばかりだったらいいのにねぇw。

すれ違いガーデン

観戦の合間に真珠さんのご協力により、すれ違いガーデンの残っていたおしごとをコンプできた。これですれ違い広場の全ゲームが完了。やっと、すれ違いをさばく時にゲームをやらなくてよくなった。って言うと、ならなんでやったんだよwとよくツッコまれるけど、あれば埋めたくなるのがゲーマーだからでしょw。

2014/08/22

NEWヨッシー、4Wまで全部満点にした。バカ犬ステージここに持ってきたかーw。思わず叫びたくなるほどの制御のきかなさは今回も健在。さらに満点を取るためには途中のハテナ雲を犬の上から一発で当てないといけない。

それにしてもSFC版のあのステージ名は実に秀逸だったと思うのだけど、今回はおとなしいネーミングで残念。

2014/08/21

DQ10、グランプリSランク。プレオープンではS止まりだったが、今回は格上ボーナスがあるのでもうちょい行けないかなぁというところ。

前はBセットをハンマー盾にしていたが、向かってくる相手をスタンショットで止めようとしても、いっつも発動速度で負けてハンマーがイマイチ使えない。それならばとBセットを素手盾にしてみた。素手120の達人の呼吸が結構役に立っている。使い方は2通り。敵と殴りあって瀕死で生還した場合に自陣で使って回復、もしくは先に使っておいてから殴り合いに向かう。使った後はAセットに戻しても効果が続くのがありがたい。どちらの使い方も味方に回復職がいない時に死亡回数を1回ほど減らすことができる。

2014/08/20

仕事上がりピロテースさんとルイーダへ。スライムハロハロアイス2回目。味が3種類選べるのでもう1回行かないとw。コースターはスライムで被り。6/9種から増えず。

マリカー8

マリカー8 レート9999達成!

きたああああああ!!!

2014/08/19

マリカー8、レート9600。神部屋にマッチングしたwww。

昨日の数字は、自分が部屋の中で一番レートが高いうえに、レート下の相手だろうと大差なく一進一退を繰り返した場合の数字。

今日は真逆。9人くらいレートカンスト間近、レート9000の自分が下から2番目。微妙な順位でも昨日の部屋で必死こいて1位とった時ぐらいレートが上がるわ、もっとひどい順位でも大してレート下がらないわ、1位でも取ろうものなら一発で30くらい増えるわという好条件すぎる部屋。

もう1回こういう部屋を引けば終わりか。思ったより楽そう?今までこんな部屋を引いたことがないことを考えると、滅多にあるものではない?

2014/08/18

夏休みが終わってしまった。おっかなびっくりメールをチェックしたが、休みの前の件、特にバグ報告もなくほっと一安心。

マリカー8、レート9000。時給約50〜60というペース。このままならあと18時間といったところ。早く終わらせないとゼルダ無双が積まれてしまうw。

2014/08/17

勘左衛門がブログで取り上げていたときど本、夏休み頭に本屋で見かけて衝動買いし、ちょうど夏休みで読み終わった。夏休みの宿題その4。

スパ2X動画勢としては、スパ2Xに本腰入れてないときどは別にファンでもないけれど、母校が一緒というのと、確か一時期ゲー研にもいた人という興味で購入。(むしろスパ2Xだけ見てると、闘劇でコモブラにキャラ差ひっくり返された試合とかの印象が強いw。)

動画は結構観てるものの自分自身は格ゲーマーじゃないわけだが、対戦ゲームにハマる理由や、ゲームを極めたいと思う情熱、没頭する気持ちは同じで非常に共感できた。一方で、アクション、RPG、パズルと色々やり込んでいる身としては、ドラクエとかは用意されたイベントクリアしたらそれで終わりなのでハマらなかったみたいなことが書かれていて、そこは色々反論したい気持ちになったりもw。まぁそこは本題じゃないけどw。

プロゲーマーというものがどういうものなのかとかは全然知らなかったので、どんな活動をしているのか、どんなビジネスになっているのか、どんな経緯でプロゲーマーになるという一大決心をするに至ったのかといった話は普通に興味深く面白かった。ウメハラ本も買って読んでみようかなとか思ったり。

ゲームのチョイスが制約される(現行の対戦ゲームを練習せざるを得ない)といった趣味を仕事にするデメリットには触れられていなかったけど、デメリットとして感じていないのかねぇ。

2014/08/16

シアトリズム

昨日の書き忘れ。ルイーダ後、ファミレスでの雑談にて「けい坊筆を選ばず」という格言が誕生したw。

こちらはシアトリズムをやる際に、本体付属のペンではなく、別売りのボールペン型タッチペンにキッチンペーパーを巻くなど、握りやすさやペンだこ防止の一工夫を加えたものを使用しているのだが、けい坊君は短い細い握りにくい付属ペンでおれより上手い頭おかしいという話w。「けい坊も筆の誤り」じゃないと勝てない。さすがけい坊大師。

DQ10

レベル上げも終わったことだし全やり直しを使用。マスタースキルが5増えた分や、もはや不要になったベストスマイルを切るなどのやりくりの結果、マヒャデドス、イオグランデ、フォースブレイクといったこれまで取れていなかった130スキルを取得。

さらに各職の余剰スキルポイント合計をみると、もう1武器とれそうに見える。なんとかそれらの余剰を1つの武器に集約できないか考えてみると、斧ならいけることが判明。というわけで、デュークアックスを購入し斧デビュー。アポロンと迷ったが、特定の目的のために斧を取ったわけではないので汎用性の高い方にした。

マリカー8

レート8800。

NEWヨッシー

隠し面も含め手前から全部満点にしながら進めて4Wまできた。これを終えるのが夏休みの宿題3だったけど、外出が少なくてDSをあまり起動しなかった。

2014/08/15

PONさん、真珠さん、怠け者君と、ルイーダへ。期間限定の「スライムハロハロアイス」を食べてきた。夏季限定メニューは、「サンディのチョコレートサンデー」→「真夏の宝箱スイーツ」→「スライムハロハロアイス」と来ている。来年は何が来るかなー。

コースターはキラーマシンで被り。6/9から増えず。期待値あと16.5回。

行き掛けにゼルダ無双買った。マリカーを早く終わらせねば。

帰宅後にPONさん、怠け者君と一緒にコロシアム。グランプリA+まで。トータル勝率53.2%。

2014/08/14

DQ10、全職Lv80。初めてキャップに追いついた。3200時間。

しかし、周りでこっちより後から始めたはずの人の方が先に全職キャップを達成しているという。仕事のようなレベル上げはせず、ライフワークのようにダラダラとやってるからなぁw。

んで、無事目標を達成したので、ゼルダ無双を買いに出かけようとしたら、天気が悪かったので買うのは明日に延期w。

2014/08/13

DQ10、レベルカンストまであと合計4レベル。旅芸人を終えて残りは武78、盗78。長いこと日課の討伐とかで勝手に上がるに任せてきたので、元気玉使ってガッツリレベリングするのが久しぶりだったりする。サポスカラベで職を選ばず玉給15〜16万出たので、もう全部それでいいやという感じ。(バザックスじゃないのは見飽きたからw。)

2014/08/12

DQ10、カードを少し消化できたので王家の迷宮をプレイ。アナザー解禁まで。いいベルトを取ればコロシアムでも使えそうなので期待。

夏休みの宿題その2のレベルカンストまであと合計7レベル。残りは武78、盗78、旅77。これは問題なく達成できそう。それにしても、残りの職が減るにつれてサポ登録する職も限られていくのが。今更ソーサリータイガーとか登録して売れるのだろうかw。ちょっと前なんて「全裸ハンマーwww」というコメントで道具使い登録してたからそれよりはマシだが。当然全く雇われなかったw。

2014/08/11

マリカー8、レート8500。これのカンストが、夏休みの宿題に設定したひとつだけど、上がらない時はほんと上がらなくてちょっと厳しそう。

毎回「不運」のせいで順位が悪くなるんだけど、毎回ってことは「不運」じゃないんだろうなぁ……。にしても、アイテム攻撃をくらうタイミングがいつも最悪なんだがw。

2014/08/10

3DCGのドラえもん映画、STAND BY ME ドラえもんを観てきた。大長編ではなく、原作の通常エピソード7話をチョイスして1本につなぎあわせた構成(過去に映画化されている雪山&結婚前夜の2話と、さようなら&帰ってきたの2話をまとめて数えると5エピソード)。

7話のチョイスとつなぎあわせ方が非常にうまかった。後半の鉄板エピソードはもちろんのこと、前半の日常エピソードも全体として一本に話がつながるようなうまいものを持ってきたなという感じ。「3DCG化で新しいことをやってる分、話は無難に鉄板エピソードにしておくんでしょ」というのが観る前の認識だったが、前のエピソードが後のエピソードの伏線になっていたり、もっとよく考えられたものだった。

3DCGに関しては、タケコプターで派手に飛び回るシーンとかが、いかにも3D用につくった感じw。そして秘密道具のフォルムがリアルでかっこいい。タイムマシンとか。キャラクターや背景もすごいリアルに描写されているんだけど、動きや演出は漫画的だったりする(空中で一旦静止してジタバタしてから穴に落ちるなど)。

3DCGによる表現だからこそ作品が格段によくなったというものではない気がしたけど(アニメでこの話をやっても同じくらい面白いと思う)、きれいにまとまっていて安心して観られる名作だった。3DCGで観たいという意味では、非日常的なシーンの多い大長編でこそやって欲しい。

2014/08/09

夏休みの宿題を何個か設定したが、果たして何個達成できるか。

DQ10、グランプリAランク。景品のガイアカード貰ったけど、これでガイアカード5枚目。他にヒドラ、グラコス、アト強、ベリ強でカード計9枚。消化が追いつかない。助けてwww。そのせいでカード増えるの怖くて王家の迷宮を積極的にプレイできない状態。

2014/08/08

夏休み初日にしていきなり冷蔵庫の中身を切らした。買い込むの忘れてたー。

2014/08/07

明日から夏休み!

夏休み入る前に終わらせないとまずい仕事があって、昨日と今日は仕事RTAモードでどうにかこうにか完了させてきた。出来たてホヤホヤで最低限のテストしかしてないブツを託してきたけど、休み中変なバグが出てないことを祈るのみである。

2014/08/06

DQ10、マスタースキルも15になったことだし、全やり直しの配分を検討中。どこをどういじってもどこかが足りなくなるなぁと思って、取りたいスキルの合計を計算してみたら、全職の持ちポイント合計より多かった。最初にそれ確認しとけとw。

2014/08/05

そんなこんなでグランプリのB+まで到達。景品が特に欲しいのがここまでだったので(カジノチケット金×5)、とりあえずこれで以後開催期間を気にせず遊べる。

2014/08/04

昨日と別観点の話。味方1人に点が集中すると、その味方1人が倒されただけで大逆転されてしまうリスクがある。

味方4人で115点ずつ点を持っていると、どの1人が殺されても逆転されない(合計460点、殺されても-57.5 ←切り捨てか切り上げか忘れたw)。さらに、134点ずつならどの2人が殺されても大丈夫(合計536点、2人殺されても-67×2=-134)。

もちろん、全員が点を持って終わることなんてそうそうないので1人は点を捨てて立ち回るとすると、残り3人が161点ずつ持っていればどの1人が殺されても安全(合計483点、殺されても-80.5)。

1人殺されても安全
4人で115点ずつ or 3人で161点ずつ or 2人で267点ずつ
2人殺されても安全
4人で134点ずつ or 3人で201点ずつ
3人殺されても安全
4人で161点ずつ

終盤にこういう形に持っていくことができればかなり盤石の状況となるので、目安の数字として覚えておいた方がいいかもしれない。もちろん、もっと基本的な話として、あいつを倒さないことには絶対逆転できないとか、こいつが倒されたら逆転を許してしまうとかは常に把握しておくのが前提。倒された人の持ってた点数分だけ差がつまると覚えておけば把握しやすい。

なお、盤石だったはずが、「1人殺されても安全だから、おれは最後に特攻して囮になろう」と気を利かせた味方が2人いちゃったりすると、「おぃぃぃぃ!!!なんでおまえまで殺されてるんだぁぁぁぁ!!!」とお互いが思って逆転されたりもするw。

4人同時に殺せばどんな状況からでも絶対逆転できるというのも一応大事で、実際に100-700からSHTギガスラを敵陣で全員にきめて大逆転したことがある。もはや3人殺しても逆転できない状況になってしまった場合、それをしっかり把握して勝ちの目がない各個撃破よりもSHT範囲技や覚醒魔法でのワンチャン一網打尽狙いに切り替えていくべきである。

2014/08/03

コロシアムグランプリ開始。頑張ろう。

前に書いたとどめささない戦術をもう少し一般的に考えてみた。死にやすいキャラと死ににくいキャラがいるとして、

  • 死ににくい相手が点を持っているよりは死にやすい相手が点を持っている方がいい
  • 死にやすい味方が点を持っているよりは死ににくい味方が点を持っている方がいい
  • 死ににくい相手を倒すのと引き換えに、死にやすい相手に倒される(点が死にやすい相手に移動する)
  • 死にやすい味方が倒されるのと引き換えに、死ににくい味方が倒す(点が死ににくい味方に移動する)

言うのは簡単だけど、死にやすいかどうかって職業だけじゃなくて装備とかプレイヤースキルとかにも依るから明確に白黒つけられないし、蘇生やかばう、仁王立ちのせいでややこしくなるし、自分だけがそういう思考で立ちまわっていても組んだ味方が全然違うこと考えてるかもしれないし、まぁそううまくいかないのであるw。

うまくいく時は多少の構成不利やステータス不利をひっくり返せたりもするので、そういう立ち回りができると満足度が高い。

2014/08/02

アイマス9thライブ。東京公演のチケット争奪戦に敗れたため、大阪公演まで初遠征。移動は新幹線、宿泊は後輩宅。

  • くぎゅが出演断念レベルの体調不良で、開場が1時間遅れ、開演が40遅れのトラブル。出番を減らしての出演となったけど、結構苦しそうだった。
  • ライブに備えて新しい曲をひと通り聴いておいた際、雪歩のハミングロードがすごい気に入って聴きまくっていたら、ライブでも歌われて大歓喜。
  • ぬーぬーカッコ良かった。
  • 出演してない人の歌をカバーシリーズ、すごいハマっているのもあれば、意外なのもあって面白かった。
  • カバーがあるので、出演しない人の色のサイリウムを用意しなかったのは失敗(紫とか)。赤は響のリベリオン用に用意しておいたのが役立った。

ライブ後は、高槻駅のやよい軒(聖地)で晩飯w。

2014/08/01

明日でDQ10二周年。プレイ時間3200時間。1日あたり4.4時間ほど。

1年前の日記みたらペースが変わってなくて吹いた。

2014/07/31

コロシアムで苦々しいのが、味方からたまに「両手剣ないの?」と言われることである。まぁそう言われるときというのはここぞで会心が全然出ずに負けた時なので返す言葉もないのだが、すごい時は会心バトマスだってすごいんだぞというのをもっと認知させたいものである。認知されると天地の構えと会心完全ガードを使う人が増えて困るのだがw。

使いどころに困ってた超はやぶさ斬りは、天地の構え破りには便利。ただ、会心率アップという修正が入ってしまったため、完全ガードには無力。会心率もからんで結局通常攻撃とどっちがダメージ期待値いいのか分からないし、通常攻撃と性質を被らせないで欲しかった。完全ガードを倒さないと勝てない展開になった時のために、やっぱり両手剣も用意しておくか悩み中。

2014/07/30

ルイーダの酒場、スライムハロハロアイスが8/3〜9/23期間限定。行かねば。

それ以前に最近しばらく行ってないせいで新しいコースターが全然集まってない。行かねば。

2014/07/29

DQ10、2.2後期のシナリオクリア。ボスは最初あれこれ楽勝?とか思ってたら後半に一転して大ピンチになり、なんとか立て直して一発で勝利。

2014/07/28

昨日手前で中断したマリカー8のレート8000と、DQ10のコロシアムBランクを達成。コロシアムはBランクから負けでマイナスがつくのでここからが本番である。

あとDQ10は、スタンプカード中ほどの強めのボス撃破までシナリオも進めた。レベルカンストしてない職に経験値を入れたかったので、全裸の道具使いで進めてたら最初見事にボロ負けしたw。2回目は本職のバトマスを出して快勝。このボス、内容的にスタンショットが大活躍。コロシアムでの攻めのAセットと守りのBセットを、ボスのあれに合わせてこちらもチェンジしていけば、いい具合に戦えた。

2014/07/27

NEWヨッシーアイランド

今回はスター、赤コイン、フラワー同時に満点にしなくても、スターだけ満点でクリア→赤コインとフラワーだけ満点でクリアとやれば同じコンプ状況になるっぽい?ぬるいなw。

マリカー8

レート8000手前。8000で区切ろうと思ったら手前で負けが続き出したので中断。マッチング運にレート上げ効率がだいぶ左右されるなぁ。

DQ10

コロシアム、ランクB手前。ランクBで区切ろうと思ったら、チームでピラミッド行く時間になったので中断。

バトマスはとどめをささない方がいい場合があるという戦術を最近知って、試してみたら確かにかなりうまくまわって、またコロシアムが楽しくなってきた。味方に戦士とかパラとか自分よりもっと点を守りやすい職がいる場合に、バトマスとしては相手を瀕死にしてまわって点はその味方にとらせるというもの。

この前の日記のように、バトマスでも点を守り切る用意はあるけど、敵陣を荒らしまくるべきバトマスが下がって亀になってしまうと全体の戦線がどんどん押し込まれて結局逆転を許してしまいかねないし、そもそもめったにうまくいかないことだから日記のネタにしたわけなので、自分は点を持たず最後まで好き放題暴れてられる方がプレイ内容としても楽しい。

2014/07/26

来週のライブに備えてyunoとサイリウム準備+アイマス縛りカラオケ3時間。今日から1週間、しっかり素振りをして鍛えておかねば。

東京公演に落選したため、今回は初遠征の大阪公演。遠征ってのがどれだけ疲れるものなのかちょっと一回経験しておこうと思ってw。

2014/07/25

NEWヨッシーアイランド、昨日発売日に買ってたけど、今日開始。移動中、十分集中できる環境の時はシアトリズム、そうでない時はヨッシーという配分になりそう。

とりあえずオープニングで吹いた。前作の感動のエンディングをそんなオチで塗り替えるなよとw。

2014/07/24

DQ10 V2.2後期、待ちに待ったコロシアムグランドオープン。カバン拡張と強戦士の書のクエストをさっとこなした後、あとはひたすらコロシアム。今日はCランクの手前まで。

無双に耐えて7票獲得
▲大量得点を一人で守り切って勝利の図

めったにないけど、やりたいことを全部やれた形がこれ。会心連打で敵を皆殺しにして、盾に持ち替え。クリムゾンセットの守備力とファランクス、防御で、無双すらここまで軽減して逃げ切り。

毎回こうなってくれないものか……w。

2014/07/23

DQ10、グランドオープンでリセットされる前に、バトマスでの得票数が1000に到達。ランキングに載るにはこの3倍くらい必要だった模様w。会心の出具合次第で、いい所が全くない時と、大暴れして7票ぐらい貰う時の差が激しいw。

あれこれ試せる最後の日なので、テンションバーンをもうちょい活かせないか試してみたりした(いまいち使いにくいのは以前書いた通り)。二刀流バトマスの場合、通常3回攻撃にテンションが乗っても最初の1撃にしか効果がなくて、テンション貯まってるならギガスラなのが、テンションバーンを活かしづらいポイントである。SHTギガスラ自体は一撃必殺級の威力で、以前テンションブーストからのギガスラで相手4人を巻き込んで100-700をひっくり返したことがある。ただ、テンションブーストと違ってテンションバーンは、テンション貯まってる頃には自分は瀕死なので、そこからギガスラを繰りだそうとしても間に合わない。

ということで、テンションが貯まった後にギガスラを選択するのではなく、テンションが貯まる読みで、相手と対峙した状態から少し遅らせのギガスラをカウンター気味に先行入力してはどうか。複数の相手を巻き込まないと旨味が薄いので、開幕睨み合いとかで相手4人が固まっているところに単身乗り込んでいく。ここで無テンション状態からいきなりギガスラを選択。発動まで少しかかる間に4人の集中攻撃を浴びて、撃つころにはちょうどSHT。ドカンと一発ぶっぱなして後は後ろの味方に任せる……というのを試してみた。

1回目:それでも発動が間に合わず集中攻撃で先に死亡。

2回目:1回目で魂胆がバレたのか殴ってもらえず。素のカスダメージギガスラはベホマラーで相殺され、その間に殺される。

3回目:おたけびで台無し。

決まらないんだけどぉぉぉぉ!?(この試合は完全にいいところなくボロ負けしたw。)こういうことをしてくる相手に遭遇したことがないので、意表をついた手になるかと思ったのだが、あっさり対策されて面白くないw。テンションブーストからのギガスラも成功することは稀だし、ドサクサに紛れて出さないと、睨み合ってる時にさぁ出しますよとばかりに向かっていっても読め読めになってしまうということか。結局のところ、大負けしてる時のワンチャン狙いにとっておくのがよさそうである。

2014/07/22

DQ10、グランドオープンのコロシアムは僧侶2がなくなる模様。僧侶2よりむしろ魔使2がないようにして欲しかったなぁ。相手のマホカンタ有無で火力がオールオアナッシングなうえに、防御が紙で所持ポイントが安定しない職なので、ギャンブル性の高すぎる職だと思う。味方に魔使2、相手にカンタとマッチングすると試合前からコントローラー投げたくなる。

こういう時ってアタッカーとしてはどうするのが正解なんかね。自分のポイントは捨てて、ひたすら相手のカンタ持ちに粘着してカンタ更新を妨害し、隙をついて魔使2にポイント取ってもらう?前に出て必死にそれやってるのに全然後ろから魔法飛んでこないからなんでー?と思って振り返ると、相手のアタッカーに魔使2が虐殺されてたりして、よく分からん。さらにカンタ持ちがボディガードとかパラディンとかに守られてるともうやっぱりコントローラー投げるのが正解なんじゃないかと。爪か賢者ならカンタはがせるんだけどねぇ。

2014/07/21

マーニーの主題歌は次のカラオケの会のネタになるかなと期待してたら、全部英語で覚えるのむずい件w。とりあえず覚えようとせずにひたすらループ再生して聴きまくるところから。

2014/07/20

ジブリ最新作「思い出のマーニー」、昨日の日記に反応した雪月花と観てきた。

以下、隠さない部分はあまりネタバレにならない感想を書きます。(そもそも、いやちげーだろwって多くの人に言われるであろう偏った見方をしていますw。)ネタバレ部分は後ろに隠すので、観た後の人のみドラッグ反転でどうぞ。

ほどよく難解な、伏線回収謎解きゲーだった。どこまでが幻想か分からない描写に惑わされず真実を当てるゲーム。最後のオチを途中から当てていたのでおれの勝ちだと思う。(そういう話じゃない?親子の絆がうんぬんかんぬんの感動話?なんのことやらw。)ちなみにおれはマーニー派である。(何の話だ。)

2014/07/19

ジブリ最新作、宮ア駿じゃないけど、どうしようかな……。誰か観に行く人いる?

マリカー8

レート7550。レート9000台の人を見かけるようになってきた。レート9000台の人が、毎回ぶっちぎるでなくレースによっては混戦に巻き込まれて順位を落としているのを見ると、安心するw。

シアトリズム

負ーけーたー。

2014/07/18

シアトリズム、クライシスコアのEMS究極が案の定難しい。最初は20グレくらいで絶望してたけど、50回プレイして自己ベは2グレというところまできた。しかし、どこもかしこも不確実でまだ遠い気がする。

2014/07/17

すれ違い広場、ミニゲームではまだガーデンだけが終わってないのだが、全花全色は少し前にコンプしていて、残るは最後のおしごとの金のみ。要するに背の高いウマレホマレが咲かない。ウマレホマレはたまに咲くんだけど、ことごとく背が低い。助けて真珠さんw。

2014/07/16

ランバト友の会。今回は女性曲縛り。女性曲のレパートリーは普通にいっぱいあるので(てかアニソンって大体女性曲だよねw)別に困らなかった……が、勝負は最下位orz。

実は一昨日にヒトカラで予行演習を行い、今日の勝負に投入する曲を全て歌っておいたのだが、なぜか本番では練習より全部3〜5点低いという納得のいかない結果。というか今回に限らず、いざ勝負曲を投入するといつも通りの点が出なくて負けることが多い。おれってプレッシャーに弱いんだろうか?

2014/07/15

DQ10 TVでV2.2後期の情報。なんといっても楽しみなのはコロシアムの本オープン。そして、緑箱にスキルブック追加。ヒスイの鍵は分かっている分は釣りやカジノ。

早速、久々に釣りざおを買って必要なお魚コインを確保。魚袋いっぱい分釣ってくれば1万枚くらい稼げる程度には釣りレベルを上げてあったのですぐ対応できた。

コロシアム、釣り、カジノ、全部やってる身としては、コロシアムにもヒスイの鍵があっていいのではと思ったり。全部やってる人をなかなか見ないけど、こういうのをやるやらないは好き嫌いで決めるもんじゃないと思う。与えられた課題から逃げるのはゲーマーとしてあるまじきことだと思うから全部やるんである。

2014/07/14

マリカー8

レート7200。だんだんとペースが鈍ってきた。アイテムで攻撃されて乱れるのはある程度仕方ないけど、単純な体当たりのせいで走りが乱れることが多い気がする。ロゼッタも準重量級なので接触に無頓着だったけど、余計な接触は極力避けるべきっぽい。もしくはラフな走りに慣れて、逆にガンガンぶつけて荒らしにいくという手もあるけど、パターンからはずれることに弱いタイプの人間がそれをやると自滅しそうw。

シアトリズム

EMS究極のフルクリは6/11。電車内でやってるので、ここまでの外出日に対して1日1フルクリといいペース。しかしけい坊君がリーチをかけてしまったので、またラスト1曲を先回り予定。

シアトリズムは、非常にありがたいことにけい坊君が自分より強いおかげで、昨日書いたみたいな悩みがない。

2014/07/13

ぷよm@s最新話。小鳥さんのセリフに涙が出るほど共感した。というかこれは、うp主自体も同じような経験があるのではなかろうか。

「やがて私は、仲間の中で一番強くなった。」

中略

「当時の私には、それはとてもうれしいことだった……うれしさのあまり、私はますますぷよぷよにのめりこんだの。」

中略

「仲間内で一番になってからも、私はさらに強くなっていった。それは、他のみんなの上達スピードよりずっと早かった。」

「そして、だれもついてきてくれなくなった。」

「きっと私は、まわりのみんなも私と同じくらいぷよぷよが好きだと思いこんでいたの。」

「だってぷよぷよはこんなにも面白くて、夢中にならずにはいられないゲームなんだから。」

「でも仲間たちにとってぷよぷよは、たくさんあるゲームのうちのひとつ、たくさんある楽しみのうちのひとつで……。」

「私との実力差に比例するように、みんなはぷよぷよへの興味を失っていった……。」

この後ろに自分の経験を付け足すならば、この後ネット対戦にのめりこむ。同じような元仲間内最強のぷよ馬鹿が集まる場で、自分がまだまだ井の中の蛙であること知って大喜びする。けど、ネットの中のどこかの誰かはこんなにも強いのに、リアルで会う人達の中にそんな人はちっともいやしない。自分だって全然頂点には及ばないのに、いくら布教しても自分のリアル友人達とは満足の行くレベルの対戦ができるようにいつまでたってもなってくれない。

ぷよはもはや現役ではないけど、自分が夢中なものに、自分と同じくらい夢中になってくれない苛立ちは凄いよく分かる。多分、頂点に行ける人は、幸運にも身近なライバルに恵まれた人か、「ネットの中のどこかの誰か」であることを厭わずに、リアルつながりを持ちにいった人だろう。そうじゃなくて、今の自分のコミュニティの中でそういう相手をつくりたいと思って布教しても全然うまくいかない。

なお、DS版など、Wi-Fiを使ってネット対戦が公式でできるようになる以前のネット対戦は、FLASHでつくられた2ch発祥のもの(ぷよぷよ2ちゃんねる、通称2ぷよ)だったため、名指しで悪口を書かれたり晒されたりといったことには耐性がある。大半は聞き流した方がいいけど、腕前に関して叩かれるのはおかげで強くなれる面もあると思う。それくらい、強くなることにモチベーションを持つべきだと思う。

2014/07/12

yuno邸オフ。マリカー8、マリオパーティ、アナログゲーム色々。

マリカー8は、みんなで対戦中にやっとコインが1万枚貯まって、最後の1パーツを獲得

アナログゲームは、Katasouさんの持ってきたやついくつかとは別に、ニコニコ超大富豪をこちらの提案で遊んでみた。ニコ動でプレイ動画を見かけて、面白そうだったのでやってみたいと思っていたものである。が、普通の大富豪とひと味異なるのは買収パートの存在であるが、出だし1ゲーム目のカード運が毎回いまいち(最強がKとか)だったせいで一度も買収側にまわれず、おれ個人としては超大富豪ならではの部分に触れることができなかったw。

2014/07/11

シアトリズム、タクティクスと零式のEMSでもフルクリを獲得し、EMSは4/11になった。個人的な感触ではクライシスコアが一番難しそうなので、これを最後にする予定。

2014/07/10

DQ10、グラコス登場で貯めこんだ福引券の放出どき。……は、いいけどフレンドが一斉にそれをやるとSP福引き枠10が溢れて受け取り損ねが発生するw。

郵便は常に空にしてあるが、今朝出勤前にインしてみると5人のフレンドから既に合わせて10通の郵便。朝からなんで5人も福引き回してんだおまえらはw。しかも話を聞いてみると、少なくとも8枚は受け取り損ねている……というか、大と大のサブだけで12枚だったらしい。アホかぁぁぁぁ!!!溢れんの確定じゃねーか馬鹿者!

気を取り直して仕事から帰った後に、自分の福引き200回ぐらいを一気に消化。が、全然当たらず、かろうじて3等、4等が1回ずつ出た程度。そのまま券が尽きるかというところで……!!!

福引券1、補助券4

9等

補助券5(正真正銘のラス1)

……

グラコスきたぁぁぁぁ!!!ドラマチック過ぎるw。28万5000で売れた。

2014/07/09

シアトリズム、究極譜面のバーとフルチェイン埋め中であるが、けい坊君が終わってしまう前に少し競り合っておこうと、向こうが現在攻略中のEMSを優先。EMSは全て前記の作業が完了し、BMSとFMSは後回しにしてEMSのフルクリ狙いを始めてみた。

現在フルクリは2/11。ノーツ数最少のduodecimの曲はとりあえず取っておくとして、本日ノーツ数最多のカーテンコールスペシャルアレンジメドレーでフルクリを獲得。けい坊君がまだとっていない曲の先回りを達成したw。EMSは手の忙しさではなく、判定の厳しさのせいで難しいので、ノーツ数最多がいけたんなら他もいけるんじゃねという楽観的な考え。

2014/07/08

マリカー、レート6900。

もっと低いレートの時は、「ここにショートカットがあるのを知っている」とか「ここの難所を安定して抜けるライン取りを調べておいた」みたいな自分だけのアドバンテージの多い人が勝つ戦いだったけど、高レートの試合になってくるとそれはみんな当たり前で、ミスった数、事故った数の少ない人が勝つ戦いになってくる。

最近はあえてゆるく走るようにし始めた。インを攻めた方が速い場所、狭いところを抜けた方が速い場所を走る練習はもちろんしてるし自信もあるんだけど、相手カートと接触してラインがずれたり、甲羅が飛んできたりといったアクシデントがいつ起こる分からないので、大きなロスの回避を優先する走り。

ただこういうのは、これが正解というものではなくマイブームのようなもので、しばらくすると一周まわってまた攻めの走りに戻っていたりする。こういうのが、対人戦が無限に楽しめる所以だと思う。

2014/07/07

DQ10、道具使いのレベルが上がってハンマースキルを負担できるようになったので、振り直して闘魂、片手剣、ハンマー全て130のバトマスが完成した。しかし、テンションバーンも超はやぶさ斬りもイマイチ使い方が分からんw。

テンションバーンは、敵の攻撃に耐えきれば反撃が強力になるけど、よほど回復役と連携しないと結局次の被弾で死ぬから、テンション攻撃1回のためにターン消費は割に合わない気がする。開幕や試合途中再度にらみ合いが発生した時に一応使っておくのがよさそう。ただそれも、そんなに持続しないので、にらみ合いがいつ崩れるかを見越して使うのが難しい。

超はやぶさ斬りに至っては、素直に通常攻撃した方が会心に振ってる分よほどダメージ期待値高いんじゃないかという。会心完全ガード使ってる死にかけの相手を確実にしとめたい時とか、限定的な局面のみの使用になりそう。隼剣での天下無双とどっちがダメージ大きいかは一応調べておこう。

2014/07/06

DS用のイヤホンのキャップが移動中に紛失してしまい、それが最後のキャップだったので、新しいイヤホンを購入した。これまで使ってたやつはゲーム売り場でついでに買えるような安っぽいやつだったのだが、シアトリズムを電車内などでプレイするにあたって遮音性にかなり不満があったので、1桁くらい高い値段のイヤホンに手を出してみた。価格ドットコムで遮音性の満足度ランキング上位から無駄に高すぎないやつをチョイス(音質はこだわらないので)。早速装着してみると、これつけたまま移動するのは危ないんじゃないかというぐらいの遮音性。(こんな価格帯のイヤホン初めてなので、大げさかもしれないけど。)外でのシアトリズムがより一層捗りそうである。(アナウンス聞こえなくて乗り過ごさないか心配w。

2014/07/05

DQ10、コロシアムでBセット装備の出番を増やす戦術を試してみた。

前提:Aセットは隼の剣と魔神の金槌(全部で会心4割)、Bセットは魔神の金槌と皮の盾。

いつもの戦術:会心連発で暴れまわる。出具合によってポイントを取れる時と取れない時にムラがある。ポイントを持ってない場合は、ノーリスクで死ねるので、最後まで荒らし役や囮役に徹する(このケースの場合、代わって点を取ってくれる味方がいないと負ける)。ポイントを持った場合はBセットに切り替え(盾スキルによって守備力+30)。ファランクス、ビッグシールド、防御、スタンショット、ランドインパクト等で徹底的に凌ぐ。

新しく試した戦術:もっと頻繁にAセット、Bセットを何度も切り替える。

メリット:スタンショットをたくさん使える。多彩な攻め手を見せることで、天地の構えや会心完全ガードのようなこちらのAセット殺しをされにくい。

デメリット:スタンショットはチャージ2分なので開始1分以内に撃たない限り3発撃てない。大抵は最初のにらみ合いがあるので撃てて2発。しかも発動が遅いうえに盾ガードされることもある。相手を止めても自分では相手を殺せる攻撃がないので、味方との連携が必要で使いどころが難しい。装備の切り替えで手が遅れる。

結論:微妙w。

ハンマーもうちょっと強くならないもんかねぇ。一応、仁王立ちしてるパラディンとかを崩したい時には有効かな。

2014/07/04

ヨドバシドットコムで買ったものが届く時間を今日の18:00〜20:00に指定しておいたのだが、仕事あがって社食で晩飯食って18:10に帰ってくると郵便受けに不在票。18:07に来たらしいorz。

ってことはまだ家の近くなんじゃね?と思って即電話すると、今日中に再配達するけど時間は不定という返答。いやいや、すぐ引き返してうちに寄ってから他の配達に行った方がそっちの配達的にもまだロスが少ないタイミングと思うんだが、なーぜーだぁぁぁぁ。

まぁゲームやって待てばいいのではと思いきや、マリカー(ネット対戦)にしてもシアトリズム(フルチェイン埋め)にしてもDQ10(コロシアムや迷宮や元気玉)にしても、プレイ中にインターホンなった場合中断すると大損害なのであるw。

今度から18:00に指定した時は晩飯を家で食うようにしよう。

2014/07/03

SASUKE 第30回記念大会、今回は出場選手、スタッフの生実況@ニコ生とあわせて観戦。裏話が聞けて面白かった。

  • 山田軍団、前回はギャグ扱いだったが、今回は活躍。しかし、山田のセリフ字幕がいちいちあのフォントで出ると笑ってしまうw。
  • ファンである竹田は、1stカット、2nd早々リタイアで残念。それ以上に、消防士辞めてて離婚してて一体何があった!?という感じ。
  • 相変わらず猛威を振るう水泳ゾーン。前回は水面か水底かの二択だったが、流れの弱い壁際という新たな攻略ルートが開拓された模様。
  • クレイジークリフ練習されすぎワロタ。ニコ生の方の又地の話を聞いてると、そのエリアに限らず、本当によく研究してるのが分かる。
  • ニコ生最後の山本の、まだまだ旧オールスター勢で一瞬だけでも新世代をおっと思わせたいという本音が聞けて、長く見てるファンとしては嬉しかった。

2014/07/02

DQ10、メタキンコイン、はぐメタコインを持ち寄ってがっつりレベル上げ。玉給110万Expほどの稼ぎ。

会心馬鹿なので、みんなが爆裂拳や一閃突きを使う中あえて通常攻撃で行くのが楽しい。片手剣、ハンマー、爪の職ならどの職でもただ殴ってるだけで十分な会心率が期待できるように振ってある。

2014/07/01

DQ10

全職↑Lv75到達。平均Lvは77ちょい。あとトータル40レベルほどでカンストする。

コロシアムを主眼に装備の新調(クリムゾンセット)が完了し、勝率がかなり上向いてきた。あとはバトマス、片手剣、ハンマー全部に130振り直せれば完璧なのだが、それはマスタースキル追加待ち。

先日のDQ10 TVや提案広場を見てて思うのだが、「アストルティアにもっとを強敵を」という意見と「コロシアムに力いれすぎ」という意見がどちらも支持を得ているのは矛盾を感じる。強敵コロシアムにいるじゃんと。強さが固定の敵はいつかは「強敵」ではなくなるわけで、ぷよしかり、マリカーしかり、無限に強くなるから無限に楽しめるのが対人戦。「俺より強いやつに会いに行く」ってどっかのリュウも言ってたよ。

マリカー8

レート6000。