お気の毒な冒険の書

冒険の書72 2023年10月〜12月

2023/12/31

2023年まとめ

1月DQトレジャーズ 宝箱、バルーン、クエストコンプ
2月DQトレジャーズ お宝コンプ
3月シアトリズムFBL 実績コンプ、基本譜面 シンプル フルクリコンプ
4月シアトリズムFBL やりこみ度MAX(虹★5)、基本譜面 スタンダード フルクリコンプ
5月カタンユニバース グランドマスター、DQ10オフライン 全職Lv MAX、モンスター、アイテムコンプ、鍛冶 全大成功(Ver1 範囲)
6月ティアキン チャレンジ、祠、根、洞窟、井戸、コログ、防具、賢者の遺志、設計図、古びた地図、討伐、看板 コンプ
7月ティアキン 図鑑、料理、パラセール生地、コンプ、マップ 100%、全防具最大強化、DQ10オフライン Ver2 開始
8月DQ10オフライン Ver2 クエストコンプ、アイテムコンプ、鍛冶 全大成功、カタンユニバース 世界225位
9月ぷよスポ(Steam版)レート3300 世界83位、DQ10 オフライン Ver2 釣りキングサイズ、モンスターコンプ
10月ダイ大IS 記憶の神殿クリア、スイカゲーム 3プレイ目で 3000点超え、マリオワンダー 2日でコンプ
11月SO2R スキル、Lv 全員MAX、全ミッションクリア、データベース 全100%、マリオRPGリメイク 極限レベルクリア達成
12月DQM3、スイカゲーム ダブスイ達成

上期はティアキン、下期は怒涛の新作ラッシュで、嬉しい悲鳴をあげつつもがっつりプレイ時間を注ぎ込み、ゲームが充実した 1年となった。(ゲーム漬けの生活は今年に限ったことではないが、リメイクばかりが続いた去年までと比較して、ようやくコロナ影響を抜けた感。)

特にマリオRPG は、おれのやりこみ人としての第一歩となった作品で、リメイクでも再びやりこみ活動ができたので満足度が高い。

何をとち狂ったかそれを差し置いて Switch 振り返りの今年一番にスイカを選んでしまったが、スイカは実際面白い。みんなやってるからとか配信で稼げるからという理由だけで飛びついた人がぼちぼち淘汰されてきた印象だが、ゲームは人がやってるからではなく自分が面白いと思うからやるものである。ブームは過ぎても無配信でもおれは今後もスイカを続けると思う。(ガチ勢の配信は変わらず続いているし、新境地の開拓もまだ止まっていない。)

2023/12/30

改造人間工場からの生還、雪月花、ピロテースさん、じーな君と挑戦し、脱出失敗。6チーム全滅。

タンブルウィードのホール型。最後ほぼほぼ正解に近いアクションを起こしてはいたが、ちゃんと分かっていなかったし、時間を残せなかったのは途中詰まったせいなので、惜しいようで形式テンパイ。

最初の方のステップを全チーム中最速で抜けていたはずなのに、途中悩んでいるうち「まだ○○ができてないチームはヒントを見ることを推奨します」アナウンスにまさかの該当。(そのアナウンスが来るまで、最初の貯金をちょっと使っちゃったかなーくらいで、まさかフォローかかるレベルまで遅れてるとは思わなかった。)そこからヒントパワーで巻き返した後は、要素としては全部気付けたが、あと 1歩およばず。個人としては、要素の 1つを気付けたのと、これはおれの役だろうというのがあったのでそこは仕事した。

全滅だっただけあってかなりの難易度だったけど、ヒントをさっと見てしまうのであればいけそうだった。ノーヒントだと厳しい。

2023/12/29

PONさん、真珠さん、怠け者君、idika君、じーな君とカラオケ。

年末なので 2023年を振り返る選曲を意識したけど、ぼざろはギリ 2022年だったことに途中で気付いたw(秋アニメ)。2023年は 65535、アイドル、人間っていいぞ辺りかな。

2023/12/28

仕事納め、明日から 7連休+ 3連休(間の 1/5 だけ出社)。

こういう、ここ有休にすれば連休つながるみたいな日って迷うけど、出社したところでぬるーいゆるーい業務だけの日となる(休んでる人が多い前提の期限設定となるし、作業のキリを考慮しても雑務だけにしとこうとかなるので)。となると、どうせぬるい日を回避するのに有休使うのはもったいなくて、フル業務の日を回避するのにこそ有休は使うべきなのではという考えもある。

2023/12/27

SASUKE 2023

1st

  • 新エリア、ツインダイヤ。正方形ではなくひし形なので、縦向きと横向きを区別して跳ぶ必要がある。こういう攻略ってアクションゲーマー目線だと自然に分かるものだけど、初クリア者が出るまでの失敗者は全員、2つ目が縦向きのタイミングで跳んでた(運動神経以前にそのタイミングで行った時点で無理筋)。正しいタイミングでも、向こう岸を見すぎて足元を見ないと躓いてしまうとか、回転にもたついてタイミングが遅れてしまうとか、運動神経も必要という良いエリア。(なので、観てて分かるだけでもしも自分がやったら落ちるだろうなぁw。)
  • 「SASUKEサークル」という勢力が台頭してきたな。京大が 3rd まで大躍進したのと、他はふるわなかったものの東大も取り上げられて、あと麻布も出てたはず。(我らが母校の麻布はオンエアでは完全カットされてたなw。結果どうだったのだろう。公式 Youtube チャンネルの事前特集では、なかなか痛々しい集団だったw。)ふるわなかったサークルも、こういう場が存在するだけでいずれ有力者が入ってくる可能性があるので(黒虎だってそうだったように)、存続して欲しいところ。
  • 塊王、中島の連続クリアが今大会一番の感動。山田が言ってたように「新しい 1ページ」「SASUKE が大きく変わる瞬間」。2人揃って前回 1stリタイアから 2nd へと躍進。特に塊王は、前回の大フィーチャーからのほろ苦デビューで重圧やばかったろう。(緊張のせいかもしれないが)クールな印象だった塊王が、クリア時に感情をあらわにしていて泣けた。2人揃ってこれまでの最年少記録更新なのに、1ゼッケン差で塊王が先に最年少記録を 14歳まで更新して、中島(15)は最年少記録にならないのがちょっとかわいそうw。
  • 有力者のクワッドステップス事故が多かった(高須賀、山本、長野 など)。大体みんな 1回はやらかすので、冗談抜きに魔物がいるエリア。長野はもう息子の事言えなくなったw。
  • パルクール佐藤が舐めプを始めたw。レネ・キャスリーも動きやばかった。ただ、佐藤は 1st すごいの散々見てるけど、3rd クリフで落ちるのも散々見てるので、そろそろマンネリ感。
  • 山田は、ツインダイヤで躓いたのはまぁ仕方ないとして、フィッシュボーンの入りが遅くてどのみち間に合わなそうに見えた。前回のように待たずにタイミング間違えるか、今回のように間違えないけど大ロスするか。なぜここまでタイミング把握苦手なのかw。

2nd

  • 塊王、中島はここまで。中島の 3rd が観たかったが、まだまだ若くて確実に進化してるので、未来に期待しかない。SASUKEオールスターズ → 新世代 → 森本世代 に次ぐ第4世代になるのは間違いないだろう。山田と長野はついぞ揃って 3rd に行けなかったので、2人の意志を継ぐ中島と塊王で、いつかそれを果たして欲しい。
  • 佐藤、ここでもパルクールパフォーマンス(スパイダードロップ飛ばし)。これは飛ばしても失格にならないのねw。(フィッシュボーンの足場飛ばしは失格だったりして、基準がよう分からん。)
  • 肉離れの故障者が多かった印象。過酷なトレーニングをすればするだけよいわけでもないのは大変そうだ。(スポーツ経験がないので、そういうのが全く分からない。)
  • 又地は何が狂ったか、かけ違え連発からの脱落。目回ってるとああなる?
  • 今回も森本世代は揃って通過。

3rd

  • 新エリア、バーチバースト。今回は突破者ゼロ。回転部分は、取りに行った右手はさておいて、残してる左手はどこまで残すのが正解なのだろう。回転終わるまで残して(回転前後両方掴んで回転耐えて)から左手も移すのがよいのか、回転に勢いがつく前に素早く左手も移して両手で回転に耐えるのがよいのか、その中間タイミングで移すのがよいのか。多分、勢いよく回してしまわないタイミングで移すのが正解なんだろうけど、それがどこか観てても分からなかった。(桂太郎は回転終わるまで残して落ちて、森本は素早く移して落ちた。)良幸は今回このエリアの経験値を得られなかったのが痛い。
  • スイングエッジが、振ってるときに足が足場に当たらないように改善された。(足場の真ん中は足場がなくなった。)その代わり、サイドワインダーからの着地がちょっと怖くなった。
  • クリフの飛び移り 2回目が遅れて、離れ始めてから飛んでしまう失敗者がいつになく多かった。攻めすぎたレネはともかく、慣れている良幸がやらかしたのは意外。
  • 初出場でいきなり 3rd まで来た出場者が 2人(京大SASUKEサークルと銀行員)。応募し続けてるのに出られないでいる実力者がまだまだいるんだなぁ。

2023/12/26

いよいよ明日は SASUKE 2023。推しは黒虎。特に山本、中島。

ちなみに山田は今でこそいじられ役になっているが(本人自らがそう立ち回っているからそれは別によいのだが)、クイックマッスルで TV 初登場時は、「ウホッ、いい男」というスラングはこの男のためにあるんじゃないかと思ってしまうぐらい、彫刻のような筋骨隆々ボディをしているので、みんな思い出して欲しい。昨今の挑戦者みたいにウォールリフティングを無理くり潜り込んで抜けたりせず、古舘が「重量級の万歳三唱」と例えるようなパフォーマンスだった。

腕力はすごいけど身軽さがなさそうな思い込みがあるが、第5回で初登場のジャンプハング+反り立つ壁を初見でクリアした 100人中たったの 3人の中の 1人である。最初の丸太登りも軽々大ジャンプしているのを思い出して欲しい。その後登場した五段飛びも、誰よりも上手かったと思う。

第10回では「おれには SASUKE しかないんですよ」のシーンばかりこすられているが、そこまでの 3rd エリアの競技シーンが一番かっこいいので、そっちの映像をもっと思い出して欲しい。その前に挑戦した 3人(中田、朝岡、池谷)よりも明らかに軽快でリズミカルにランブリングダイスを突破し、古舘に「規則正しい音っ!!二の腕が打楽器だ!!!」と言わしめたあれである。ランプグラスパーもクリフハンガーも観ていて安心感しかなかった。

黒虎から完全制覇が出たら、山田もおれも泣くと思う。山田は他の有力選手と比べてあまりに選手生命が短かったけど、その後の低迷ややらかし程度ではかき消えないぐらい、全盛期のイメージが鮮明に残っている。

2023/12/25

内藤さんのデバッグ動画、先週からランシールバグの調査が始まってて、今日 2つ目が上がった(結論はまだ)。すごい気になってた内容なので、続きが楽しみ。

通常、パーティが死人だけになれば全滅となるが、ランシール状態では酒場からメンバーを加えても戦闘が終わると 1人になっていることを利用して、棺桶のみパーティ(通称 1人棺桶)がつくれる。(先頭は死亡、2人目以降は生きている状態で戦闘を終えれば、全滅でなく戦闘を終えた後、先頭の棺桶だけが残る。)この状態で歩くと、毒ダメージのエフェクトとともにバグったメッセージが出たりする。毒ダメージでは本来 HP が 2 引かれるが、1人棺桶中の毒ダメージは、メモリのどっか全然違う場所が 2減算される(メモリ破壊が起こる)ため、アイテムやステータスが変化したりする。どこのメモリが破壊されるかは、歩いた場所依存でなんとなくの法則性は多くの人によって研究されているが、完全な再現性はない。

……と、ここまでは全世界の誰もが常識的に知っているランシールバグの基本である。

分からないのは、

  • なぜランシール状態で先頭を終えると 1人になるのか?(ランシールで地球のへそに挑む選択した際に仲間を切り離す処理が 1回行われるのは分かるが、戦闘終了のたびにその処理が何度も入ってる(?)のが不思議。)
  • 1人棺桶で歩くとなぜメモリ破壊が発生するのか?(なぜ毒エフェクトが起こるのか?なぜ HP とは別のアドレスを減算してしまうのか?)

今日までで上がった動画では、後者の調査が行われている。毒エフェクトは、状態異常の毒起因の処理ではなく、毒の沼地の歩行起因の処理であることが判明した。例えば 4人で歩いている場合、4人それぞれの足元のマスが毒沼ではないか(そうであれば踏んだキャラの HP を減らす)という判定が毎歩行われているが、一人棺桶中はこの処理で足元が毒沼であると誤判定されている。現時点では動画はここまで。

これまでなんでそんなことが起こるのか見当もつかなかったが、なるほど、確かに現象が起こりそうな感じがする。死人をスキップしながらパーティメンバーの数だけ判定処理を繰り返すわけだが、一人棺桶は判定対象者が 0人というイレギュラーな状態。判定を 1回もしなくていいことになるが、そんな可能性想定されていないので不定値 人目相当のアドレスとかで無理やり判定をしてしまって、不定値 人目の HP 相当アドレスが減算されるとかいう感じだろうか。(予想)

2023/12/24

雪歩、誕生日おめでとぉぉぉぉ!!!(気まぐれ開催のため写真は省略)

ケンタッキーのクリスマスパックS(チキン×4、チキンテンダー×3、ナゲット×10)、ケーキ、ワインで祝ってみた。(今週はこれをやろうと思ってたので、クリスマスすた丼は先週にしたw。)クリスマスすた丼より楽に完食できた。

ケンタッキーのバレルを 1人で全部食うというのを一度やってみたいんだけど、なんかバレルだけのメニューが見当たらなかった。上記のクリスマスパックも、ナゲットとかいいからチキンだけ 8ピースの方がよかったのだが。

2023/12/23

DQM3、中級を一通りクリア。あと全部上級があるのだとすれば、これで全体の 2/3 くらい来たのだろうか。年内に終わるかなぁ。

2023/12/22

スイカゲーム、3回目のダブスイで自己べ更新。6943点。

1回目がなかなか出なかったけど、1回出せたのを皮切りに次々出るようになった。

ちょっと分かってきたのは、このゲーム、成功パターンを覚えるよりも失敗パターンを覚えるゲームだ。とにかく失敗しないようにプレイしてれば、チャンスは巡ってくる。

2023/12/21

スイカゲーム、クリスマススキンが来たw。

それよりも、物理運動がおれの意思をガン無視する不具合を修正してくれないかしら。

2023/12/20

DQM3、山奥の村を滅ぼしたのは実は……。DQ4 の裏側が分かって面白いな。しかし、シンシアって初 3D モデルだと思うけど、もっと近くで見せて欲しかった。

2023/12/19

DQM3、初級マップが終わって中級マップを進行中。DQ4 の 2章ラストでピサロが出てこなかったのはそういうことだったのか。

2023/12/18

スイカゲーム、頻度落としてたけど 2回目のダブスイが出た。しかしその後吹っ飛びにより頓死してハイスコア更新はならず。

途中までオーソドックスな角スイ+上メロン型だったけど、パインがメロンの上に行ってしまって変なことになったが、スイカの上にモモ、ナシ、ナシとつくったら繋がってくれた。ぷよぷよやシレンと一緒で、1つの型しか知らずそれに固執するうちはツモ運に振り回されて、ここはこっちでも行けるという経験値の積み重ねで受けが広くなって安定していくのだろう。

2023/12/17

豪快!オールスターツリーすた丼を食ってきた。1.2kg を 20分弱で完食。

すた丼で毎年やってるクリスマス限定ドカ盛りメニュー。とにかく最初から最後までにんにくで、にんにくは入ってれば入ってるだけ幸せになれることが分かる一品。中央のキムチがいい仕事をしていてくどさもなく、むしろカロリーをゼロに打ち消してくれてそう。

満腹を感じだす前にスタートダッシュしたいところだが、序盤はジェンガのように慎重に食わないとスイカゲームでやらかしたときのように崩落するので、それでちょっとタイムをロスしてしまった。

2023/12/16

真珠さんとルイーダの DQM3 発売記念メニュー。

席代 1200G 取られるようになってから初めて行ったけど、席代にサービスドリンクが含まれるので、どのみちドリンクは絶対注文すると思えば最初に思ったほど割高ではない。……のだが、今回のように目当ての限定メニューもドリンクの場合、そっちだけでいいのに余計なドリンクを強制的に注文させられる形になって割高になる。

ルイーダ後は真珠さんに教えてもらったモンスターカーニバルへ。「コレド日本橋」(日本橋の商業施設?)と DQM3 のコラボイベントで、スタンプラリー、グッズショップ、フォトスポット(モンスターの巨大オブジェや歴代モンスターズシリーズのキャラがずらっと並んだパネル)等。

2023/12/15

Nintendo Switch 2023 〜今年の振り返り〜

最初にあそんだソフト

DQトレジャーズ

あそんだ時間

13本、1,606時間

1日平均は 4.5h くらいか。

Switch 以外だとぷよスポ(9月から Switch版に戻ったが、それ以前は Steam版)、DQ10 オンライン、DQけしケシもやってるから、1日のゲーム時間はもっと多いはず(実感もそれぐらい)。

もっともあそんだソフト
順位タイトルプレイ時間
1ゼル伝 ティアキン353
2シアトリズムFBL290
3DQ10 オフライン257

周りがみんなコンプを投げ出す中(良くない!)、ちゃんと全部コンプしたティアキンが 1位。スイカがランクインするんじゃないかと思ったが、10月開始だとさすがにか。

3位までしか出ないけど、参考までに 4位以降:

順位タイトルプレイ時間
4DQトレジャーズ140
5スイカゲーム139
6SO2R129
7ぷよスポ111
8ダイ大IS86
9マリオRPG77
10マリオワンダー18
11マリオメーカー21
12ファミコン Switch Online1未満
13スーファミ Switch Online1未満
ソフトの好み
タイプ割合
アクション25%
戦うたびに強くなる19%
ロールプレイング19%
世界を自由にかけ回る17%
なぞ解き10%
サバイバル10%
月ごとの記録
プレイ時間プレイ本数プレイ日数もっともあそんだソフトもっともあそんだソフトのプレイ時間
1100129DQトレジャーズ100
284228シアトリズムFBL45
395131シアトリズムFBL95
4106230シアトリズムFBL74
5204331ゼル伝 ティアキン127
6174230ゼル伝 ティアキン174
7131631DQ10 オフライン66
860231DQ10 オフライン46
9143430ぷよスポ65
10229531スイカゲーム97
11275730SO2R129

上期ピークはティアキンの 5月、下期ピークは怒涛の発売ラッシュを迎えた 10月、11月。特に、SO2R とマリオRPG は睡眠時間を削って超高密度にプレイした。そしてそこにスイカも飛び込んできて大変なことにw。どおりで謎検(5月、11月)がダメだったわけだよ!

あと、1月だけ毎日プレイできてないな(2月以降はプレイ日数=月の日数)。なんでか(どの日のことか)覚えてないけどこれは要反省。来年は皆勤賞を目指そう。

お気に入りを選ぶ

スイカゲーム

マリオRPG とめっちゃくちゃ悩んだw。マリオRPG は、久々にうちのサイトにやりこみレポートを追加でき、やりこみ人としての活動ができた。初めて庭に載った作品という意味でも思い入れ深い。

マリオRPG 以外もどれも素晴らしい作品だったけど、シリーズ作品である以上、想像して心の準備をしていた素晴らしさだったので、その中にノーマークで飛び込んできたスイカを推したい。(でも 2023発売ではないんだよなぁw。)

2023/12/14

2ヶ月くらい前の話題。(直後に見てはいたけど、やってるゲームの進捗書くのを優先して日記で取り上げてなかったやつ。)

FC版 DQ3 の開発者(内藤さん)によるデバッグシリーズ。2つとも現象自体は前から知ってたけどなんでなんだろうと思ってたやつ。

所持金が 99871G 以上となるような所持金変動が起きた場合、結果が 99999G となる
  • 裏全にも載っている。(小ネタ 2つ目)
  • 内藤さんのデバッグ動画

    所持金上限は 99999G であるので、所持金変動の結果 99999G を越えそうならあふれた分を切り捨てて、結果を 99999G とする処理を行っている。99999 という値はコード中では 16進数で記述されているのだが、99999 の 16進表記である 01869F にタイプミスがあり、「01869F 以上となるなら 01869F とする」のはずが「01861F 以上となるなら 01869F とする」になってしまっている。

    01869F というマジックナンバーが 2回立て続けに登場するコードなのに、手前だけミスって後ろはミスってないのが面白い(並んで目に入っただろうに)。もし後ろもミスっていたら、所持数上限が 99871G になるところであった。

勇者の初期装備を王様に会う前に捨てておくと、王様から貰う装備品が装備できなくなる(装備で選択できるが反映されない)
  • 裏全にも載っている。(システム関連情報 イベント関係の 1つ目)
  • 内藤さんのデバッグ動画

    道具は 8個まで持てるので 8個分の記憶域があるが、8個未満の場合は無を示す値で後ろは埋められている。開始時だと「銅の剣(E)、旅人の服(E)、無、無、無、無、無、無」となっている。これを前提として、王様からの餞別は記憶域の 3、4、5、6番目に固定的に格納する処理になっている(捨てられることを想定していない)。つまり、初期装備を捨てていると「無、無、旅人の服、棍棒、棍棒、檜の棒、無、無」となってしまう。これにより、末尾を埋めるのにしか使わないはずの無が所持品の手前に来たことによって、処理が狂ったようである(ここの詳細は説明なし)。

    道具ウィンドウでは、「空欄、空欄、旅人の服、棍棒、棍棒、檜の棒」になったりとか、道具を 1つも持っていない(先頭から最初の無が来るまでを所持品として扱う)ことになったりとかはせずに、「旅人の服、棍棒、棍棒、檜の棒」と、あたかも記憶域の 3番目が先頭であるかのように表示される(表示的には正しく受け取ったかのように見える)。装備ウィンドウでは部位別の一覧になるから、武器の場合「棍棒、棍棒、檜の棒、何も持たない」とこれまた見た目は正しく表示される。が、選択した装備を反映する処理だけは、いきなり無にぶち当たると中断してしまうような処理になっているのだろうか。分からないけど。(単にインデックスが 2つずれて無を装備しようとしてるとかだったら、檜の棒を選ぶと棍棒が装備されたりしそうだけど、檜の棒を選んでも同じく何も反映されないので、そうではなさそう。)

    宝箱や敵のドロップなどで道具入手する処理では、固定位置に格納されるとは限らないので、先頭から見ていって格納可能な位置を探すということを行っているはずである。王様からの餞別もこの共通ルーチンを通すようにつくるのが素直な実装だと思うが、なぜここだけ個別に処理にしたのかも説明がなかった。(予想だけど、持ちきれない場合の処理などの都合で、使い回せなかった?)

しかし、内藤さんはリスナーからのリクエストでバグを知るみたいだけど、裏全とか見てないのだろうか。裏全に載ってない技は基本ないレベルだと思うので、誰か裏全教えようぜと思う。

2023/12/13

DQM3 は旅の扉 6個目くらい。1日 1イベントずつくらいのんびり進行。

2023/12/12

スイカゲーム、ダブスイ達成したので頻度を落とすけどその前に。

角スイの安定のさせ方が言語化できない(上手い人の言語化も足りていない)と書いたが、逆に何が難しいと思っているかはおれは言語化できるのではないかと思った。

(本題の前に)スイカ(角スイとする)をつくってからスイカ+メロンまでは楽な理由
  • 上メロン型の場合、メロンの下(スイカの反対側の角)にはどのみち結構なデッドスペースが生じる。なので、その分はゴミを出してもよい
  • メロンをつくる過程で起き得る失敗は、

    • スイカの角側に小物を落として角スイを崩してしまう
    • スイカの逆側に小物を落としてメロンをつくれなくしてしまう(パインとパインの間に小物が挟まるなど)
  • 前者は、スイカ上にカキやリンゴなどのストッパーを置いたうえで小物の退避場をつくるのがセオリーだが、スイカの逆側がまだ十分な大きさでちゃんと埋まっていないと、スイカが中央に押されてストッパーごと角側になだれ込んでしまう。しかし、最終的なデッドスペース分ゴミは出してよいので、逆側がまだ十分な大きさでないうちは小物を逆側の底に落とせばよい
  • 後者は、床に小物が落ちていかないぐらいスイカの逆側が育ってから起こる問題なので、その頃には(育て中の逆側がメロンより前の段階で上に浮かないようにさえ気を付ければ)スイカが中央に動く心配はなく、スイカ上のストッパーと退避場が機能する。
(本題)メロンをつくってから角スイまでが難しい理由
  • 底にゴミが多いほどスイカができたときに角に詰まる可能性が上がるので、極力底にゴミを落としてはいけない。(ゴミを中央に寄せておいたところで、スイカも左右のメロンの中間に生成されるので、ゴミの間に割って入りやすい。)
  • もう 1つのメロンをつくる過程で起き得る失敗は、

    • メロンの角側に小物を落として、最終的に角スイを妨害するゴミになってしまう
    • メロンの逆側に小物を落としてもう 1つのメロンをつくれなくしてしまう(パインとパインの間に小物が挟まるなど)
  • 前者は、メロン上にカキやリンゴなどのストッパーを置いたうえで小物の退避場をつくるのがセオリーだが、メロンの逆側がまだ十分な大きさでちゃんと埋まっていないと、メロンが中央に押されてストッパーごと角側になだれ込んでしまう。そして、逆側にもゴミを残してはいけないので、逆側に全部置いてそれを全回収しなければならない
  • 後者は、床に小物が落ちていかないぐらいメロンの逆側が育ってから起こる問題なので、その頃には(育て中の逆側がメロンより前の段階で上に浮かないようにさえ気を付ければ)メロンが中央に動く心配はなく、メロン上のストッパーと退避場が機能する。
  • 逆側全回収の回避策として、最初のメロンをつくる前に逆側をある程度育てておき、その上に小物を乗せておく手がある。(リンゴ+パイン+モモ、ナシ+パイン+ナシなどで底に小物が落ちる隙間を塞いだうえで、一方の上に小物を乗せたまま、逆側を育ててメロンにする)。上手い人が言語化してくれているのはこれだが、これはこれで、

    • 底に小物が落ちる隙間を塞ぎきる前に来た小物が底に残る。チェリーが奇数個来ればどうしたって全回収は不可能。
    • 小物を合体させてまとめるまで小物が上に乗っている土台は成長させない(そうしないとそのときに小物が底に落ちる)と分かっていても、まとめるために必要なツモが一生来ない間に、土台の方を崩す以外置き場所がもうなくなることがある。
    • 成長保留を多数つくることになるので盤面がごちゃつき、思っていない方とくっついて合体したり、エイムミスしたり、大崩落したりしやすくなる。
    • 最序盤、大きさ順に底に並べてるフェーズで、転がった小と大がぴったりくっついてしまったところに中をツモってくることがある。大きさ順にするために中を間に割り込ませて落としたいのだが、チェリーとカキがぴったりくっついた間にブドウを落とせるかといったら無理。で、そういうのが積もり積もって土台形成時点で既に底に小物が落ちてることになる。

2023/12/11

ダブスイきたああああああああああああ!!!

ダブスイ直前
▲ダブスイ直前の図。あとはデコポンを落とすのみ!

できないことを日記でこぼしてみたら直後できるというw。まぁ結局、角スイまでが下手くそなのは変わらずで、たまーにの角スイの先でやっと幸運を引けた。

ダブスイ 6621
▲ダブスイで仕切り直し後の最終形

最後は 6621点でハイスコアを更新して終了。ダブスイ後の仕切り直しは、案の定角スイに失敗。下にゴミが多いけど、一応スイカ+メロンはできようかというところで、モモが上にはみ出て死亡。

ここまで 2ヶ月で 160h くらいか。現在のランク 1位はダブスイを 3連続成功させてるので、やっとの 1回ではまだまだなのだけど、なかなかに時間泥棒なのでとりあえずは満足しておく。最初は「なんか流行ってるな〜」くらいに思ってただけだったのに、おれがプレイを観た配信者よりは「絶対おれの方が上手くできそう」と思って始めたにしては、がっつりやってしまったw。

2023/12/10

ダブスイができそうで全然できない。

ダブスイ目前

こういう感じに惜しいところ(盤面上にはダブスイ材料が全て並ぶところ)まではもう何度も何度もいけてるのに、どうしてもラストのナシ(あるいはその材料のカキやリンゴ)が上にはみ出して死亡する。この例だと、パイン左上に来ちゃってる小物が右上側になるようにしておかなかったのが悪いということになるのだろうか。(角スイならずの角ブドウスイカでもワンチャンあることが分かったのは収穫だが。)

ただ、問題は最後の大詰め以前に、角スイが全然安定しない。角スイさえ作れればそこから先は要領を得ている(かなりの確率でいいところまでいく)ものの、角スイが 10〜20回に 1回くらいしか作れない。あとそこさえ改善できれば、挑戦権が格段に増えていずれいけそうだと思うのだが。

ねむゅ氏とかゆきとど氏とか、トップ層のプレイは観ているのだが、相変わらずおれの中で再現可能な形で言語化できない。(彼らが解説動画とかで言語化してくれている範囲は、とっくに分かっていることに留まっている。)

というか観れば観るほど、ツモも物理も彼らの味方ばかりしておれの味方をしてくれないと感じる。

  • そこくっつかないんかい!
  • そこ吹っ飛ぶんかい!
  • そこ崩れるんかい!
  • また天変地異で盤面崩壊だよ!!!(ずっと形を保ってた部分が、なんか突然大移動を開始)

十分予測しているつもりなのに、おれそんなことしてねーよという結果になる。だからつまり、上手い人のプレイを観てもおれが再現できてないのは、物理予測なのかもしれない。

2023/12/09

dqmaniacさんの低レベル攻略レポートの冒頭テンプレ(「この低レベル攻略の何がすごいのか」の辺り)は、全人類一度は見ておくべきと思うくらい、このジャンルのさきがけでありながら(むしろさきがけだからこそ?)、いまだに誰よりも完成度が高いと思ってる。

RPG のやりこみと言ったら Lv99 にすることでしょ?と低レベル攻略という発想すらなかった黎明期、低レベル攻略の何たるかをこれほど魅力的に説明した文章を他に知らない。(これを見てゲー研に入ろうと思った。)

今回マリオRPG で SFC版のやつよりはだいぶ丁寧なレポートを書いたけど、「低レベル攻略」というジャンルがあることはみんなさすがに知っているものとして、そこはラフに書いている(SFC版のやつはさらに雑に、やりゃあ分かるという部分もはしょって書いたw)。

あとは、読み物にもなるように苦労の過程や達成時の感動をどれくらい語るかだけど、そこはまぁ好みだろうか。(おれがそういう肉付けをあまり入れないのは、単純に文才がないからw。)

2023/12/08

不動前ら辺で仕事の飲み会があり、帰り大井町まで歩く(乗り換えなく京浜東北に乗りたいので)と言ったら、びっくりされた。

不動前って五反田や大崎のエリアでしょ?という感覚だったので、2km ぐらいだから楽勝ですよと言って実際に歩いてから、帰宅後距離を調べたら 3.5km あった。大崎〜大井町くらい不動前〜大崎も離れてたのか(思う倍くらいあったw)。楽勝には違いないが。

ガバガバ地理で飲み会のカロリーをゼロにしていく。

2023/12/07

桜井さんの YouTubeチャンネルは欠かさず見ているのだが、ランキングの功罪が分かり過ぎてやばかったw。「ランキングの悪いところは永遠に屈辱感を得ること」ほんとそれ。ぷよぷよとか謎検とか。

しかし、スマブラの世界戦闘力はおれは良いとは思わない。自分が上位何%かが伏せられてしまっては、その数字の価値が全く分からない(時が経つと価値が変わってしまう)。

そして、屈辱感というのは裏を返せばモチベになる。一生満たされないからこそ一生遊べるコンテンツがランキングではなかろうか。

なお、いつも言ってるけど、おれが直して欲しいと思っているのはできるだけ同格の相手とあたるのが良いマッチングであるという思い込み。完全ランダムマッチングで良い。初心者は 9割方格上にボッコボコにされるかもしれないが、上達した分だけその勝率が 15%、20%と上がっていくはずだから、それをモチベにすればよい。初心者にも五分五分の対戦を提供するのと引き換えに、上位 1%まで上手くなろうが一生五分り続けるシステムが良いとはとても思えない。

2023/12/06

DQM3、ロザリーがいるからロザリーヒルって街の名前にもなったのかと思ってたら、逆で、ロザリーヒルにちなんでロザリーって名前がついたのか。

2023/12/05

17歳と 288ヶ月になった。もしくは 34進数で 17歳になった。

2023/12/04

DQM3 開始。といってもまだ最初をちょっとだけ。(SO2R とマリオRPG が立て続けにハイペース過ぎたw。)

開幕、ピサロの名前を入力させられたけど、ピサロはピサロだろという違和感が。(「ピサさく」にしながら)

2023/12/03

マリオRPGリメイク レッドヨッシーエキス封印 極限低レベルクリア、レポート完成!(今日は夜遅くなってしまったので、後でもうちょっと推敲するかも。)

2023/12/02

会社のオタの会。ジンギスカン食べ放題だったので、限界いっぱいギリギリまで食ってきた。最初から最後まで肉を焼き続けて、サイドメニューもクッパ、牛すじ丼、などなど頼みまくり。

最後にもう入らん!となって店を出て、少し経って帰りの電車内でなぜか唐突にリバースしそうになってやばかったw。脳裏にダムの映像が浮かぶのを必死にこらえながら耐えた。

ともかく、肉はうまかった。社会人の飲み会って飲み放題は普通だけど、食べ放題はなぜかほとんどないので、もっと食べ放題にするべきだと思う。

2023/12/01

DQM3 購入。マリオRPG 低レベル攻略のレポートを先に書いてしまいたいので、未開封。(モンスターズシリーズは、初代以外シナリオのクリアのみでコンプまでやっていないので、優先度低。)

2023/11/30

昨日、今日と 2連続で会社の忘年会(それぞれ別メンバー)。12月だと被りやすいからと早めにした同士で被った模様w。

2023/11/29

謎検 2023春 の結果が出た。

受検日得点順位順位割合
12017/05/212級88点121位/4479人2.7%
22017/11/192級80点426位/3695人11.5%
32018/05/262級82点1276位/4395人29.0%
42018/11/242級84点377位/4030人9.4%
52019/05/25準1級92点332位/4300人7.7%
五教科 12019/11/23合格(3級)94点145位/2801人5.2%
62020/05/23準2級70点420位/4987人8.4%
五教科 22020/12/12合格(2級)84点212位/1359人15.6%
72021/05/302級80点385位/5166人7.5%
82021/11/26準1級(不具合調整あり)93点267位/3262人8.2%
2022春2022/05/29準2級73点783位/5496人14.2%
2022秋2022/11/26準2級(1回エラー切断あり)79点456位/3714人12.3%
2023春2023/05/273級66点733位/3395人21.6%
2023秋2023/11/25 New準2級73点727位/3824人19.0%

ティアキンまっただ中で迎えた前回に続き、今回もゲーム発売ラッシュのまっただ中、対策時間をとらず臨んだので、妥当な結果ということにしておこう。しかし、自己採は 80点だったのでちょっとしょんぼり。(2点タイプミス、5点計算ミス)

今回も、試験時間終了後も手元のスクショで継続して考え続けてみたところ、3問を除き終了後まもなく解けたが、その 3問は 2時間考え続けても分からなくて諦めた。解ける 47問を時間内に収められるように、もうちょっとでいいからスピードアップしなければならないが、解けない 3問に捕まったら詰みで、解いてる最中にはその区別はつかないんだよなぁ……。

問題番号配点具合全国正答率
172終わったすぐ後、直接は解けなかったが、50 からの逆算によって解けた。直接だと、消防車以外の赤い乗り物があるかを一生考えて続けていたかもしれない。文言そのままを埋めるひっかけって定期的に見かけるけど、そのたびに真面目に考えたのにそんなオチかいとむかついてる気がするw。48.5%
292終わった後 2時間悩んでも解けず。答を聞いても、手書きである意味ないんかい!と納得いかなかった(普通のフォントであっても成立する)。同じフォントがどこか別の問題にあるはずだと一生探し続けてしまった。12.1%
342終わったすぐ後、直接は解けなかったが、41 からの逆算によって解けた。時間中は右の曜日が一切目に入っていなかった。SUN は思いついたが、曜日が目に入っていなかったので KINOU が出てくるはずもなく、TAIYOU とかつくれないかと考えてしまった。25.7%
352終わった後すぐ解けた。これはできなきゃ駄目だったやつ。時間中は、M と N で4下線が共通していることから、エムとエヌの「エ」に対応するんだろうまでは考えたが、1数字が 1文字に対応するという思い込みがあり、2行目が 1数字しかないことでそれを棄却してしまった。19.8%
402終わった後すぐ解けた。時間中は、漢字の中に数字が入っていることはすぐ分かったが、「ぐ」とか「じ」とか漢字の読みにその数字をどう作用させるのかを一生考えてしまった。数字が段に対応していること気付いたらすぐだったが、それが終了後だった。20.0%
413終わった後すぐ解けた。時間中は同じくらいの大きさの長方形の枠を一生探してしまった。そしてそもそも、この問題に使うここまでの問題で、問題部分しか目に入っておらず、外枠に全く気付いていなかった。25.5%
422終わった後 2時間悩んでも解けず。12個または 12個以上あるものはなんだろうと一生考えてしまった。先頭の数字部分にも文字が乗る発想がなかった。21.6%
432終わった後すぐ解けた。時間中はこれにほとんど時間を割かなかった。(結果論、解けなかった問題よりもこれを先に考えるべきだったが、解いてる最中はそんなの分からん。)9.6%
442解けてたが答のタイプミス。19.9%
493まんまとひっかかり(n文字目だと思い)ヘリウムと回答。終わった後すぐひっかけられたことに気付いた。時間中は、答は食べ物と書かれているのが全く目に入っていなかった。n文字目だとすると「すいーつ」と「すいーと」で合わないことには気付いていたのだが、問題の不備で後で訂正が入ったり全員正解措置が取られたりするんだろうかと、自分の間違いを全く疑えなかった。7.8%
505終わった後、2時間悩んでも解けず。時間中はノータッチ。奇数問目の末尾を検算(あるいは解けてない答を推測)できるので、そこだけやるべきだったかもしれない。終了後 10 の倍数の中心まではいったが、10 の中心を丸?ではなく 10 の答を埋めた状態である煙突のイラストと捉えてしまい、煙突開き見よ……煙突開き見よ……煙突開き見よ……?と一生考えてしまった。そもそも終了後手元のスクショだけで解くことは絶対不可能な仕掛けだった(また新たなやり口を……)。1.5%

2023/11/28

マリオRPG 極限低レベルクリア、悲報:リメイク追加ボスで無理なものが存在

アイテムを禁止された状態でマリオ 1人のタイマンを強要される戦闘があるのだが、マリオ Lv3 ではカスダメージしか通らない。スターのたまごなどが使えず、回復もできない。クッパやピーチを解禁する、レッドヨッシーエキスを解禁するなどの緩和の余地もない。

これを倒さないとあの裏ボス(一応まだ一ヶ月経ってないので伏せ)に会うためのアイテムが貰えないので、そっちも挑戦不可。

他の追加ボスは勝てたけど、半端になるので達成項目として掲げるのはカジオーまででいいかなぁ。ちょっと残念だが、SFC版と同等以上の攻略はできているので、努力目標はならずだったという感じ。

何はともあれ走り終えたので、レポートを書こう。

2023/11/27

マリオRPG 極限低レベルクリア

マリオRPG 極限低レベルクリア、SFC版の範囲は完走。結構 SFC版とは違う内容になった。というか SFC版は知識不足のロケハンで走り切ってしまったような感じで、クリスタラーを除く道中は詰めの甘い部分が多かった。

さて、ここからリメイク追加要素。

2023/11/26

ジョジョの奇妙な悪夢からの脱出、ピロテースさん、じーな君、yuno と挑戦し、脱出成功!37チーム中 16チーム脱出成功していた中の 1チーム。

SCRAP のジョジョコラボ、今回は第6部。高校生の頃ジャンプで読んでたあたりか(それっきりなのであまり覚えてはいない)。

いつものことながら、役になりきってのジョジョ立ちが進行に組み込まれているのが楽しい。能力をうまく使っての化かし合いも、謎解き向きで相性が良い。

途中 1箇所大きくつっかえてしまったが、1つ飛ばした先のことをやろうとしてしまっていたせいだったので、その分そこを抜けた後は全部予想どおりであっさりだった。

2023/11/25

謎検 2023秋

前回と同じく今回も全問スクショを保存しながらやった。詳細は結果が出てから。

マリオRPG

低レベル攻略 武器世界到着まで。ブーマー、カリバーが連戦なので、経験値 0倍を 2回成功させなければならず(1/4 × 1/4 = 1/16)戦闘自体は 100%勝てるのにめっちゃくちゃやり直した。これでも SFC版よりはマシなんだけど。

2023/11/24

マリオRPG、低レベル攻略 今回もクリスタラー倒せた!(その前にまずマルガリータを突破できた!)詳細は後日全部レポートにする(レポート書けるほど成立するかやってみないと分からなかったが、ここまで来たら少なくとも追加要素を除く範囲はいけそう)。

SFC でやったときはクリスタラーを最後に持ってきたので経験値を獲得して勝ってもよかったが、今回はクリア後の追加要素も(どこまで低レベルでいけるか分からないが)やってみる予定なので、経験値回避もしながらクリスタラーに勝つ必要がある。であればカジオーより後にする必要は全くなく、むしろクリスタルのおまもりを早期に入手したいので、マルガリータ倒してひまんパタ入手後に即挑んでみた。

SFC ではマリオ(Lv3)、マロ(Lv4)、ジーノ(Lv6)で勝利しているが、復活ドリンク 6個上限がつき、セーフティリングとひまんパタの全属性無効がナーフされたことで、このメンバーだと今回はさすがに無理そうだったので、逆にクッパ(Lv8)とピーチ(Lv9)だけで復活ドリンクをほとんど消費しないようにして突破。ダークスターをガードできるようになったのがでかい。

ちなみに、シナリオの方はその後クッパ城到着まで進めた。ひまんパタとクリスタルのお守りが揃ったので、最後の難所と思われるメビウス戦までは楽勝の見込み。

2023/11/23

山手線謎めぐり 2023(続編)、真珠さん、けい坊君と参加。

先月やった本編の続き。本編クリアが前提で、本編と続編のキット全てを使い、本編エピローグで新たに生じた謎を追いかける。

続編だけあって本編より難しめだったが、今回も結構先読みできた。ただ、ラス謎の工作は、ネタは面白いんだけど付属のシールの粘着力が弱すぎるせいで別種の難しさが生じており、外でやるのに向いていないと思った。あれこれ折って貼ってした後に中途半端に分解してしまって分からなくなり、結局帰宅後シールを一度全部剥がしてから自分のセロテープでしっかりとめ直してやっと解けた。

それと、謎とは関係ないけど気になったのが、サイトの URL が 2022 になっていること。実はこれ、去年と同じ URL で、2022 のサイトが URL そのまま 2023 の内容で上書きされて 2022 のサイトは残っていない状態。2020、2021 のサイトは別URL でちゃんと残っている。今年だけ間違えてない?w

2023/11/22

マリオRPG、低レベル攻略 マルガリータ戦の前まで。難所その2にして、1、2 を争う最難関。ほんと、このタイミングでひまんパタ取らせて欲しい(このすぐ後で取れる)。

ここまで全部、初期レベルの高いクッパ(Lv8)、ピーチ(Lv9)はあえて使わず、より低レベルなマリオ(Lv3)、マロ(Lv4)、ジーノ(Lv6)だけ(戦闘中の交代もなし)で越えてきたけど、マルガリータ戦はさすがに無理そう(最大HP 以上喰らうガー不の全体攻撃が複数あり、勝率が現実的でない)。

SFC版のときもカジオー、クリスタラー戦以外はクッパ、ピーチの使用を縛ってなかったので、難所では手を借りるとしよう。

2023/11/21

マリオRPG、低レベル攻略 沈没船クリアまで。とりあえず最初の難所のストロベリー、ラズベリーは越えた。

ヨッシーのたまご当てによる経験値 0倍調整は、当たりの位置は目で追った結果と一致するようになったものの、ドローとハズレの見分けがつかないので、1/4(コイン/経験値、ドロー/ハズレ)だった。1/6 よりはちょっとだけマシになった程度。

復活ドリンクを 6個までしか持てなくなったが、SFC版でほぼ全部ゾンビ戦法で抜けたのは、それでいいものは全部脳死気味にそうしてしまっただけで、他にも工夫の余地はあるため今のところなんとかなっている。

2023/11/20

マリオRPG、全員 Lv30、プレイ記録のミニゲーム、カジノ全てメダルマーク。22h。

初回 Lv19 で 71ターンかかったあいつに、Lv30 で再挑戦したら 15ターンだった。何ターンがボーダーか知らないけど、セリフが変わってほめられた。

これで 1周目は終わり。低レベル攻略の 2周目開始。ローズタウン到着まで。果たして完走できるか。

2023/11/19

マリオRPG、モンスターリストを完成させた(全登録+何考えてるの解禁)。救済があるのでハマりはない。

そもそも、登録に関してはブッキーのお守りを取ったらブッキと戦えないとか、アースリンクとメルクリンクはどちらかしか戦えないとか、ベストを尽くしても択一になる要素があるし、何考えてるのに関してはマロ不在の戦闘があるので、救済は絶対必要。

まず、全クリするとそこまでの倒してないモンスターが全部載る(何考えてるのは未解禁で)。そして、イガ谷に追加された隠しキャラにカエルコイン 3枚払うと、ランダムに何考えてるの未解禁のどれか 1体を解禁してくれる。(マロ不在戦闘分に関してはタダ。逃した分やサボりたい分が有料。)

ボス全部カエルコインの力で解禁してもらったので、カエルコインが大量に必要になったが、パタパ隊の崖登りが簡単かつ面白くかつ最高効率で稼げるので、楽だった。

2023/11/18

マリオRPG

全クリ!そこからさらにリメイクの追加ボス達も全撃破!

ネタバレになるので詳細は伏せるが、リメイクにあたってネタが古いクリスタラーはどうなるのかと思っていたら、そう来てそう来たかw。

追加部分をクロウ君の Discord会で初見リアクション込みで配信。最後、ひどい罠にハマって 71ターンもの長期戦をするはめになったが、なんとか勝利できた。

ルイーダ

DQM3発売記念の限定メニューが来た。いつも当日告知とかなのに、珍しく十分前もっての告知。

2023/11/17

マリオRPG 購入。モンスタウンまで。

SFC版で低レベル攻略を行っている本作であるが、復活ドリンクの所持数上限がついたので、そのままトレースはできなそう。……と思ったが、戦闘中のメンバーチェンジが可能になり 5人で戦えるようになったので、いけそうな気もする。経験値 0倍にするためのラッキーチャンスが目で追った結果と一致するようになったので、勝率も 1/6 にならずに済む(経験値かコインかで 1/2 になることは避けられないかな)。それ以前に、ラッキーチャンスを自由に発生させるための「ハンマー」(リップルタウンで売られるものだけ同名だがその効果がある)は今作もそうなんだろうかと思ったら、「ラッキーハンマー」と明確に別名になって健在だった。

さておき、初回は通常プレイで進行。モンスター図鑑が追加されていて、何考えてるのを使ったかどうかがコンプ要素になっているんだが、これ限定モンスターに使いそびれたら詰むんだろうか?それならそれでもう 1周やったとしてそんなにかかるゲームではないので、コンプに関しても無頓着に正真正銘の通常プレイ。

まずはさっと 1周まわして、低レベルとコンプ、両方のロケハンをしよう。

2023/11/16

SO2R、7、8周目クリア。コンプ完了!112h。マリオRPG に間に合ったー。

15日で 112h(1日 7.5h ペース)とかなりのハイペースだったが、文句のないリメイクだったので夢中になってやっていたら自然とそうなった感じだった。

最終となる 8周目は、1周目で達成したものの引き継がれていない宝箱 100%を改めて達成。あとレイドエネミー討伐状況も引き継がれていなかったので、これも改めて全討伐。

ボーナススフィア 50000 のミッションは、エンディング埋めの高速周回では結局ほとんど貯まらなかったので、最後に裏ダンでメタルチンケをシールドブレイクしまくって稼いだ(1戦 1000単位で入る)。

あと、SP が不足したまま Lv255 まで上がりきってしまったメンバーは、使うと SP が 2 もらえて店売り(ハーリー)のお刺身を爆食いさせてなんとかした(フードファイターになれるレベルw)。持てるいっぱい(20)買うのと、使うのと、画面切り替えが面倒で、買うと同時にダイレクトに食わせて欲しかった。レジに持ってく前の刺身を食った人の気持ちが分かったw。

強化
  • 全13人 IC/特技スキル、バトルスキル、必殺技/紋章術 Lv MAX
IC/特技
  • 作成リストの「???」を全13人、全組み合わせ開放
ステータス
  • 全13人 Lv255、全タレント開花、好物表示開放(好物判明は引き継がれないので 1周目と最終周で)
ミッション
  • 全ギルドミッションクリア
  • 全チャレンジミッションクリア
データベース
  • 宝箱入手 100%(引き継がれないので 1周目と最終周で)
  • アイテム図鑑 100%
  • エネミー図鑑 100%
  • ユニークスポット 100%
  • 魚図鑑 100%、全最大レコード
  • 実績 100%
  • エンディングコレクション 100%(99/99)

2023/11/15

SO2R、4、5、6周目クリア。1周 3時間かからずまわせるようになったw。(が、夢中になってこれをぶっ通していたら、DQけしケシの今日の起動を忘れて今回のイベントのスタンプカードが埋まらないことが確定したw。)

エンディングコレクションが 98/99 であと 1つ(アシュトン&レオン)。これを回収する 7周目、好きなキャラで揃えて最後に全部やり尽くし状態にした 8周目で終了予定。明後日からマリオRPG だが、果たして明日 1日でできるだろうか。

ちなみにエンディングコンプは、多分だけど 2周目からを適切に計画していれば 5周でいけたっぽい。2周目で目先のボイスコレクションを埋めにいったのが悪手だった。まぁ 2周増えてもせいぜい +6h。

原作ではそこまでやっておらずたくさんのエンディングを見るのは今回が初めてなので、知らなかったことをメモ。

  • リンガで解読依頼した古文書の結果が分からずじまい(クリア後の VRエクスペルでも解読が終わっていない)と思っていたら、ボーマンのソロエンディングで結果が聞けた。ネーデという名のかつて存在した神々の楽園について書かれていたとのこと。エクスペル誕生より前に外界との接触を絶ったネーデの名がなぜエクスペルにあるのか、考察の余地が残る内容だった。
  • オペラにはオパールという妹がいる。(ボーマン&エルネストのエンディングより、名前だけでなくちゃんと登場する。)

2023/11/14

SO2R、3周目クリア。もうほぼエンディング回収のみのための高速周回体制に。

チャレンジミッションの 6体同時にシールドブレイクは、リンガ聖地で敵たくさん編成のリーダーを最初に倒したら達成できた。なおその後、知恵の場で同様にして 6体どころか 7体同時も発生した。

ちなみに、New Game + 引き継がれない要素としては、好物判明状況(?に戻る)、出版社への本の持ち込み状況、ファストトラベル画面の踏破状況(街の各施設とかダンジョンの最深部とか)、などがある模様。ダンジョン移動中の右下のマップ表示は、踏破状況が引き継がれているっぽい。

強化
  • 全13人 バトルスキル、必殺技/紋章術 Lv MAXIC/特技スキル Lv MAX が 4人まだ
IC/特技
  • 作成リストの「???」を全13人、全組み合わせ開放
ステータス
  • 全13人 Lv255、全タレント開花(好物判明は引き継がれないので 1周目のみ実行、最終周でも実行予定)
ミッション
  • 全ギルドミッションクリア
  • チャレンジミッション 残り 2

    • ボーナススフィアを累計 50000個獲得(周回過程で自然に貯まるので後回し)
    • 全ての隊列を修得(現在12/13、ボーナススフィア 50000 の報酬がラス1なので、上とセット)
データベース
  • 宝箱入手 100%(引き継がれないので 1周目のみ実行、最終周でも実行予定)
  • アイテム図鑑 99%(残1、前述の隊列の書)
  • エネミー図鑑 100%
  • ユニークスポット 100%
  • 魚図鑑 100%、全最大レコード
  • 実績 100%
  • エンディングコレクション 85%(85/99)

2023/11/13

SO2R、2周目クリア。1周目で仲間にしなかったオペラ、エルネスト、ボーマン、レオン、チサトを仲間にし、全員 Lv255 まで。

1日でシナリオ全部と Lv255 ってできるもんなんだなぁw。しかし、戦闘回数が少ないので SP が全然足りておらず、全スキル Lv10 になっていない。まだ稼がねば。

2023/11/12

SO2R、1周目終了(66h)。2周目へ。

1周目の達成内容(メニュー項目ベース)。

強化
  • 全員(1周目で仲間にした 8人)IC/特技スキル、バトルスキル、必殺技/紋章術 Lv MAX
IC/特技
  • 作成リストの「???」を全員(1周目で仲間にした 8人)、全組み合わせ開放
ステータス
  • 全員(1周目で仲間にした 8人)Lv255、全タレント開花、好物表示開放
ミッション
  • 全ギルドミッションクリア
  • チャレンジミッション 残り 3

    • 6体同時にシールドブレイク(狙える場所が不明なので、周回しながら探す)
    • ボーナススフィアを累計 50000個獲得(現在 20000 ちょい、周回過程で自然に貯まるので無理に 1周で貯めきる必要なし)
    • 全ての隊列を修得(現在12/13、ボーナススフィア 50000 の報酬がラス1なので、上とセット)
データベース
  • 宝箱入手 100%(ただし、New Game + で引き継がれない?)
  • アイテム図鑑 94%(隊列の書以外はこの周で埋められる限界)

    • 1周目で仲間にしていないキャラのカスタマイズ武器、肖像画、本、オペラ限定マシーナリー、失敗品
    • クロード編でしか取れないアイテム(リーフペンダント、通信機、レナの髪飾り、ロケットペンダント)
    • ラス1の隊列の書(前述)
  • エネミー図鑑 98%(この周で埋められる限界)

    • レッサーアサシン(クロード編のみの PA)
    • フレアリザード(オペライベント)
  • ユニークスポット 100%
  • 魚図鑑 100%、全最大レコード
  • 実績 80%(この周で埋められる限界)

    • 実績コンプ
    • クロード編でスタート
    • クロード編で武具大会出場
    • クロード編クリア
    • 1周目で仲間にしていないキャラの加入
    • ボイスコレクションコンプ(1周目で仲間にしていないキャラ分)
  • エンディングコレクション 40%(40/99、この周で埋められる限界)

ファンシティの闘技場、クッキングマスターの制覇は、チャレンジミッションや実績に包含される。

エンディングは、8人のソロ(8通り)およびペア(8 × 7 ÷ 2 = 28通り)およびクロード&レナ、クロード&プリシス、レナ&ディアスは複数ある分(+ 3種類)および全員集合(1種類)。クロード&レナはもう 1種類あるが、これはクロード編限定なのでこの周では無理。アシュトンソロとセリーヌソロは、正確にはアシュトン&エラノール、セリーヌ&クリスの方を埋めた(真のソロとどちらかしか、この周では無理)。

エンディングは種類が多いうえに、原作では可視化されない愛情度、友情度の有向グラフで滅茶苦茶複雑だったので(その代わりエンディングに関するコンプ要素はなし)、今回エンディングがコンプ要素になっていてビビったが、親密度 1種類のみの無向グラフに簡略化されたうえに可視化もされていて、だいぶ楽だった。ステータス画面のハート 1つが親密度 8 で、ハート 3(24)以上がカップル条件(複数成立する場合は優先度の高い方からくっつく)。一部のペアはハート 3(24)以上とハート 4(32)以上で 2種類エンディングあり。本を使えば任意のペアの親密度を 16 または 28 にできて、あとラスボス戦参加メンバー同士は 2 上がるので、道中の PA による細かな増減は全部塗りつぶして、全エンディング調整可能。

チャレンジミッションで大変だったのは釣りの全最大レコード。マスターシェフで作成可能な茶碗蒸しで最大レコード率を上げることができ(なぜ?w)、釣り餌で特定の魚に狙いをつけることもできるので、DQ10 のキングサイズコンプとかよりは全然楽だった(半日で全部いけた)。

2023/11/11

SO2R、1周目でできることをあらかたやり終えた(レベル上げ、図鑑埋め、エンディング埋め 等々)。あとは真ガブ。

結構ボリューミーな印象あったけど、思ったより早く(マリオRPG に間に合うように)終えられるかもしれない。多分 4、5周くらいやることになると思うが、2周目以降はもっとさくさくまわせる。

2023/11/10

SO2R、ぼろぼろロッドとへろへろソードが入手できなくて焦った!(図鑑が埋まらない)

それぞれセリーヌ/ウェルチ、アシュトンのカスタマイズ失敗品。人によってはうんざりするほど持っているしれない。カスタマイズ Lv10 にしてしまうと成功率が 100%になってしまって失敗できなくなるので、それまで一度も該当キャラでカスタマイズを行っていないと、入手困難になる。(8人全員 Lv255、スキル全 MAX にしてしまった。)

がたがたナックル(レナ/ボーマン/ノエル)のように複数キャラがつくれる場合、New Game + で 1周目仲間にしなかったキャラ(おれの場合ボーマン)に作らせればよいが、限られた作成可能キャラを 1周目で全員を育ってきってしまったのが上記。(そして、がたがたナックル等はどこで取ったか持っていて、よりによって上記だけ持っていなかったw。)

まず、玉手箱から出る候補なので、最悪それでなんとかなる。そして、ぼろぼろロッドはアーリアの老人からピックポケットで入手可能。へろへろソードもピックポケットで入手可能だが、ラクール武術大会前限定なので、もう無理(2周目で盗めばよいが、玉手箱から入手した)。

2周目でエルネストとチサトは気をつけねば……。

なお、他の失敗品も同様だが、マスターシェフ、ブラックスミスは Lv10 でも失敗確率があるし、最悪玉手箱があるので、取り返しがつかない要素ではないはず(攻略サイト等でそういう注意喚起を見たことがない)。

2023/11/09

SO2R、そういえば、ノースシティの図書館でプロテクトがかかっていて閲覧できない情報をギヴァウェイからハッキングする隠しイベント(ヒントが少なくフラグが点在しているが、リメイクでは移動画面でサブイベアイコンが出るのでだいぶ楽に)があるが、存在だけ覚えていてそこで判明する大事な真相をすっかり忘れていたので、自分用にメモ。(25年前のゲームだからネタバレとか配慮不要だよね。)

ナール市長から語られる表向きの歴史(ナールも偽りとは知らずに語っている?)
  • 何十億年も前、惑星ネーデはすごい文明で栄えていた。
  • その文明でもって全宇宙を支配しようと考える輩(十賢者)がネーデの中から出てきてしまい、まずはネーデを掌握しようとした。
  • ネーデ内で激しい戦いの末、なんとか十賢者を封印した。
  • その気になれば全宇宙を破滅させられるほど発達しまった科学力に対して我に返り、また同じような輩が出ることを恐れた。
  • 惑星ネーデを放棄して、外界との接触を絶ったエナジーネーデに移住し、何十億年過ごしてきた。
プロテクトがかかっていた真の歴史
  • 何十億年も前、惑星ネーデはすごい文明で栄えていた。
  • 辺境惑星がネーデに反乱してきたため、鎮圧のための兵器として十賢者を開発した。
  • 開発者であるランティス博士の娘フィリアが反乱軍のテロの犠牲になった。
  • ブチ切れたランティス博士が、十賢者の目的を全宇宙の破壊に書き換えた。
  • さらに、最後の十賢者ガブリエルに自身とフィリアの思考ルーチンを組み込んだ。
  • ネーデ内で激しい戦いの末、なんとか十賢者を封印した。
  • このネーデ軍内部での混乱のせいで、反乱軍を抑えられなくなった。
  • 惑星ネーデを放棄して、外界との接触を絶ったエナジーネーデに逃げ込み、何十億年過ごすはめになった。
  • 軍の不祥事であるため事実が隠蔽された。

ガブリエルがランティスとフィリアなのは真ガブ出すための PA とかで覚えていたけど、他の隠蔽されたところを忘れていた。いやぁ、レブレサック並のねじまげだことw。

2023/11/08

SO2R、レイドエネミー全撃破、未解禁のチャレンジバトル 1つを除き闘技場制覇。未解禁はおそらく真ガブなので、これはエンディング埋めの後にまとめて。

レイドエネミーは、序盤の頃どんなもんかと見かけた 1体に挑んでみたらカンストダメージ喰らって全滅したのでずっと避けていたが、どれも今挑んだらイセリアとかよりも全然普通に勝てる相手だった(死人が出る程度には強いが)。

闘技場は、デュエルバトルとサバイバルバトルは原作と同じだが、他のモードがなくなって代わりにチャレンジバトルが追加されていた。10賢者全部と連戦とか、ガブリエ+イセリアとか、なかなかぶっ飛んだ内容。

2023/11/07

SO2R、裏ダンクリア(ガブリエ・セレスタ撃破)して、イセリア・クイーンも撃破。35h。

真ガブはエンディング集めが面倒になってしまうので最後に残しておくとして、あとバトル系のコンテンツだとファンシティの闘技場と、リメイクで追加されたレイドエネミーか。

2023/11/06

SO2R 全クリ。プレイ時間 30h(仲間全員全タレント開花、全 PA およびサブイベント消化、全ギルドミッションクリア 等々の寄り道含む)。

初見プレイだと苦しむラスダンも、ブラックスミスで火、風、石化耐性完備で臨めば楽勝(初見時はミカエル、ハニエルに何度全滅したことかw)。IC/特技を積極的に使いこなさないとどんどん苦しくなっていくバランスだが、今回のリメイクはギルドミッションがチュートリアルの役割を果たしていて、改善されていると思った。

また、一度行った街や特定の地点に一瞬で移動できるようになっていて、その行き先リストに PA やサブイベントが出るのもよかった。中身は下手にいじらず昔のままに、遊びやすさが徹底的に改善されている。

クリアしたら、New Game +、ボイスコレクション、エンディングコレクションが解禁された。

New Game +(いわゆる強くてニューゲーム)は、主人公違いでも引き継げるのかな?(まずは 1周目の裏ダンをやるので、試すのはしばらく後)

ボイスコレクションは、キャラ単位の解放で、ラストまで連れてたキャラは全ボイス解禁される(2周で簡単にコンプ可能)。原作声優のボイスも聴けるのが嬉しいが、せっかく入れてるのだったらゲーム中でも切り替えられるようにして欲しかった。

エンディングコレクション(全99)はコンプが大変そうだが、ラスボス前のセーブから本などで親密度調整してラスボスを倒し直せば、1周でいくつかずつ埋めていけると思われる。ステータス画面でキャラ感の親密度が可視化されるようになっていて、ここも遊びやすくなった。

サガフロ、クロノクロス、ライブアライブのリメイクでもそうだったが、この手のリメイクをやるモチベは、原作当時それなりに時間をつぎ込んだものの成し遂げられなかった心残り(当時の情報と知識不足による)を快適に達成できることにある。SO2R はばっちりその期待に応えてくれている内容で素晴らしい。(そういう意味では、ボイコレは昔のようにボイス単位の解放で今度こそ全解放に挑んでみたくもあったが。)

2023/11/05

SO2R、1回目フィーナル突入(負けイベント)まで。

パーティは、レナ、クロード、アシュトン、プリシス、セリーヌ、ウェルチ、ディアス、ノエルとなった(ただし、戦闘は前 4人のみ、後ろ 4人は IC/特技 役)。

ということは、気が早いけど次の周回は、クロード、レナ、オペラ、エルネスト、ボーマン、レオン、チサトまでは確定で、あと 1人はセリーヌ、ウェルチ、ノエルの誰かとなる。

2023/11/04

SO2R、エナジーネーデ到着まで。

テンプレ通りマーズで盗んだ玉手箱に加え、今回追加されたチャレンジミッションやギルドミッションの報酬でもう 2個玉手箱が手に入り、レナだけでなくアシュトン、プリシスも終盤武器を早々に入手。そしてクロードはエターナルスフィア。適当にボタン連打して殴っているだけで戦闘があっという間に終わるw。

2023/11/03

SO2R、プリシス加入、武具大会終了、エターナルスフィア作成まで。レナ、クロード、アシュトン、プリシスで行く予定。

この辺のメンバー、DQ5 の子供の名前とか、DQ2 のサマル、ムーンの名前によく使ってるw。

2023/11/02

SO2R 購入。序盤のテンプレ(速攻ピックポケット修得)まで。

レナで開始。最後の周回を好きなキャラで固めたいと思うとクロードから始めようかと思ったが、実績一覧を見るに何周も何周も周回することになりそうだったので、ならば初回も好きなキャラで。同様に、アシュトン or オペラ+エルネストの択はアシュトン、プリシス or ボーマンの択はプリシスの予定。あとは、SO2SE(PSP版)やってなくてウェルチは SO3 のウェルチしか見ていないので、加えてみる予定(SO3 初登場キャラだが、SO2 でも PSP リメイク以降仲間キャラとして登場するようになった)。

最初からアース/ギャラクシー/ユニバースの難易度選択ができる(原作ではボイコレ何%かで解禁)。あれ?今回ボイコレはない?(でも実績にあったような?)そしてデフォがギャラクシー。あれ?原作の難易度選択解禁前ってアースだよね?ということでアースで開始。

うーん、レナの声は久川綾じゃないと違和感w。

器用な指先吟味で開幕リセマラ。ニューゲーム 3回目でようやく開始。セリーヌ仮加入後、遊び心で資金調達してハーリーで盗賊の手袋購入。レインボーダイヤ、ミスチーフ、玉手箱をピックポケット。ここまでテンプレw。

玉手箱はレナのソーサレスナックル(攻撃力1000、MP消費 2/3、MP自動回復)にした。クロードのマーヴェルソードがテンプレにされがちだが、どうせちょっと後にエターナルスフィア取れるのだからクロード以外の強武器の方がよいと思っている。すぐに恩恵を得たいのでレナの武器で。カイザーナックルの方が強いが、攻撃力 100 の違いか MP 恩恵かの好み。なお、ソーサレス → カイザー → エンプレシア(最強武器)とカスタマイズできて、頑張ればこれも今できる(今そこまでする必要ないからやらないけど)。

2023/11/01

明日から SO2R なのでダイ大 IS は再び積み。残すメモとしては、前のメモと同じ(完凸した絆は増えているが)。

今度はマリオみたいにすぐに戻って来られなさそうなのと、SO2R も途中で積んでマリオRPG になりそうなのと。

2023/10/31

スイカゲーム全一のねむゅ氏による攻略記事が公開された。この人はほぼ毎日 Youtube ライブでスイカゲームの配信をしており、考えていることを口に出しながらプレイしてくれるので非常に参考になる(めっちゃ観て勉強してる)。そして凄まじくうまい。

おれもマイスコアは 7位まで全て 3500点以上となり、それなりに理解できている方ではあると思うのだが、ダブスイはまだ果てしなく遠いし、安定度でもねむゅ氏に遠く及ばない。

なので、そのギャップを埋める特効薬を期待して上記の記事を見たのだが、残念ながら全て知っている(本人の配信を頻繁に見ていれば分かる)内容だった。

生で観ているならそっちからギャップを埋めればよいのでは?という話だが、確かに見てておれならこの場面こうするかなぁという判断と実際にねむゅ氏が下した判断が異なることはあるものの(そしてなんやかや好形に行き着く率がおれより圧倒的に高いものの)、それをおれの中で再現可能な形で、パターン化、アルゴリズム化、文章化することがどうしてもできない。記事にその部分がないということは、ねむゅ氏にとっても言語化できない範囲なのだろうか。

まぁ 1つ明確なのは、時差置きの成功率が全然違うこと。おれはまだ失敗してかえって盤面を悪くしてしまうことが多いし、なので時差置きがそもそも選択肢として思いつかない場面も多い(積極的に使おうと思ってない)。ポイントは 2つで、1つ目のフルーツをゆっくり転がる位置に投下することと、2つ目のフルーツを最速で投下することだと思ってる。1つ目についてフルーツの中心線のギリ転がしたい側を狙う際にフルーツの口元を見ればよいというのは、記事で参考になった。2つ目については記事にないが、2つ目を投下可能になるのは 1つ目が地面に付いて以降だということに最近気付いた(接地の瞬間を合図に 2つ目投下の操作を行えばよい)。

2023/10/30

健康診断。(168.0→)168.0cm、(54.2→)55.4kg。視力、左(1.5→)1.5、右(0.1→)0.2。

体重は家で毎日測っているので認識通り。

10kg ダイエットに成功した前回健康診断から 1年、前回最後に、今後の方針として 3択を挙げたが、結局最後の択を選んだ(現状維持となる無節制と節制の配分を探る)。

去年から 1.2kg の増だが、これは右肩上がりに増えてきたわけではなく、無節制割合を増やしてすぐに増えたけどそこから 55〜56kg を行ったり来たり維持しつ続けているので、目論見の範囲内。

配分は、「楽しむための食事」(人との食事や、週末の食事、ゲームクリアなど何か達成時の食事)では無節制、「普段の済ます食事」では節制とした。なので、知り合い見えには、「こいつ健康診断乗り切ったからって調子に乗って食いまくってねーか?」と見えたかもしれないw(人から見えないところで節制している)。あと、筋トレ(懸垂)はずっと継続している。筋肉あれば食っても太らないは本当だと思う。

時々日記にも書いたが、プチ大食いチャレンジ(超ニンニクツリーすた丼 1.0kg超、カレー特盛 1.2kg、つけ麺メガ盛り 1.3kg、タワーかた焼きそば 1.2kg、マウンテンの甘口スパ 2皿 等々)とか羽目を外していてもリバウンドしなかったので、成功と言ってよかろう(1.0kg ぐらいなら普段の家飲みとかで普通にそれぐらい食うようになってしまったw)。大食いに関しては、2.0kg ぐらい食えるようにトレーニングしてみたいなぁと思っていたりする(という話を人にすると、「40歳過ぎのおっさんが何始めてんだ」と言われるんだけどw)。

2023/10/29

ダイ大 IS、絆の記憶の完凸を目指して記憶の神殿の周回からやってたけど、未着手だったチャレンジモードもちょっとやってみた。4章までクリア。

結構情け容赦ない難易度で、基本、被弾は致命傷。しかし、逃げ回りながらちょっとずつ削るやり方だとめっちゃ時間がかかって、長引いた挙げ句どこかでミスってゲームオーバーになるとショックがでかいので、HP吸収や必殺技で HP回復を盛った状態で多少の被弾は相殺できるくらいにするのがよいのだろうか。

となるとやっぱり絆の記憶完凸からやった方がよさそうである。スタオー2までには終わらなそうなので、また積みかなぁ。なんでかと言えば、スイカのプレイ時間(85h)がダイ大のプレイ時間(75h)を突破しているからなのだがw。

2023/10/28

山手線謎めぐり 2023(本編)、真珠さん、けい坊君と参加。

いつもの山手線周遊。今年は本編と続編があり、それぞれ目安 5時間、4時間とのこと。1日で両方はきつそうなので、今日は本編。

現地謎を全問先読みに成功したw(一応全部の現地を周ったけど、0歩クリアも可能だった)。後ろの方はこれはさすがに現地行かないと分からないな……と思いきや、その問題内の条件、解けた後にできあがるであろう指示文等が通るかの条件など、よくよく考えると現地情報なしで答に確信を持てるというギリギリのバランスで面白かった。

2023/10/27

先日の飲み会で、サラダに入ってた扇形の赤カブを遠目にスイカと見間違えて、サラダにスイカ入ってるわけねーだろwとか、スイカにしちゃ扇形の半径がおかしいだろとか散々つっこまれたけど違うんだ!最近夢にまでスイカが出てくるせいなんだ!

2023/10/26

DQ10 オンライン、ランクアップ報酬だけは全部取っておこうということで、バトエンGP さくっと SSランクまで。いつもはここがスタート地点だけど、今回はここがゴール。

2023/10/25

DQ10 オンライン、今日からバトエンGP。そして今日は会社の飲み会。というわけでこれが決定打。迷っていたが、今回は見送りで(計2日分フル参加できず、スタオー2の発売もまたいでいる)。

13位 → 12位 → 9位と、これまで全部かなりいい結果を残してきたので、途切れさせてしまうのは悩ましいが、やればやったで(スタオー2は我慢で全時間をフル投入したとして 2日分のハンデ付きでは)前回の 9位は超えられず、成績単調増加を途切れさせてしまう(似たような結果を出せるとは思う)。

今後もバトエンGP の開催が続いて、開催期間の全日程フル投入できるタイミングであれば、そのときは他のことを我慢してでも全力参加する所存。

2023/10/24

スイカゲームにアプデ来たw。言語変更可能になったのとハロウィンスキン追加。ハロウィンスキンはスイカがパンプキンになってるけど、見た目は楕円なのに判定は元と同じ円のままだから、少し浮いた位置に果物が乗ったりしてやりづらい。これまでのスキンでいいかな。

毎日 3000点超えを出すまでやるのを日課にしてダブスイ目指してる。3000点はもうほとんど苦労しなくなって、マイスコアのランキングは 7位まで 3400超えで全部埋まってるけど、ダブスイはまだ遠い。形式テンパイの 3600超えが 3回あったけど、いずれもあともう 1つ作らなければならないナシの余白がモモに分断されていて(つまりモモを端につくるのに失敗していて)詰んでる。

なお、ぷよぷよやってるからスイカも 3000 まではすぐいけたのかと聞かれることがあるが、最初は置き方、消え方等のルールも違えば、スピード命のぷよと熟考命のスイカで真逆だしで、全く関係ない(おれがぷよに限らずパズル全般好きなだけ)と思ったけど、強いて言えばいくつか共通する思考はあるかもしれない。

  • 1箇所の構築に固執しない。それだと受けがそこに合うツモのみになって、それ以外に困りゴミだらけになってしまう。連鎖の始め部分、途中部分、終わり部分を並行して構築したり、もう 1つ別の連鎖も構築したり、同時多発的な盤面の使い方をする。
  • 目先でくっつけられるところに脳死で置くのをやめる。ぷよではそれをやってると一生連鎖が組めない。スイカでは成長させる場所と順番を考えないといずれ分断されて詰む。場合によってはあえてバラして置くことで、同時多発的な発想にもつながり、受けが広がる。

2023/10/23

ルイーダのハロウィンメニュー来てるけど、新メニューじゃなし。新メニューなら行くんだけどなぁ。

2023/10/22

ダイ大 IS、再開。積み扱いにしてメモまで残したのに、すぐだったw。

なお、マリオワンダー(に限らず大抵のマリオシリーズ作品)があっという間に終わってしまうのは、良いことだと思っている。

まず、17h といっても密度の濃い至高の 17h であること。そして、あくまで用意されてるハードルとしてはそこまでであるが、そこからいくらでも楽しめる内容であること。例えば、RTA でも良いし、全コース透明バッジクリアでも良いし、ハードルはいくらでも自分で見いだせる。用意されてるから「やらされる」のではなく、自分で「やりたい」と思ってさらに遊べる作品である。(今回おれはゲームがたまっているので、残念ながら離脱してしまうわけだが。)

最近のゲームは用意されてるハードルだけで数百時間かかるのが当たり前になってしまって、昔のようにそこからさらに面白そうなやりこみプレイを考えるという時間の余裕がなくなってしまった。(用意された以上はできる限りコンプするのがゲーム愛であり、それを後回して先に RTA とかするのはおれの宗教に反する。)そんな中、コンパクトな面白さを貫くマリオシリーズは、無理やりやらせなくてもプレイヤーに自主的にやりこませられるという自信あってこその作品。今そういうゲームってマリオくらいしかおれの中ではない。

2023/10/21

マリオワンダー、完全コンプ(勲章 6個)!!!2日で終わったw。プレイ時間 17h。

恒例の超難関ラストコースに挑むところ(初見で死にまくりつつ順にパターン構築して攻略するまで)を、ちょうどクロウ君の Discord会で配信できたのが良かった。最初は、あれ?今回いつもより易しめじゃね?とか言ってたら、途中からそんなこと全然なくなって、40機くらいから始めた残機が 20機弱になったあたりでクリア。

全体の感想を。

  • ワンダーフラワーのダイナミックなギミックが本作の一番の目玉。ドンキーコングリターンズやトロフリの面白いところをマリオに輸入してきた感じ。(シルエットギミックとかは完全にドンキー)
  • ワールドが同じような構成の繰り返しじゃないのが良い。単純にどのワールドも最後に城があってコクッパ倒してとかじゃなく、ワールドによって最後に城がないこともあるし、グランドシードの入手経緯もそれぞれ。
  • コースも、スタンダードなアクションだけでなく、謎解き、レース、敵撃破タイムトライアルなど、いつものマリオより豊富。
  • 音ハメが気持ちいいコースが多く、センスがいい。ラストバトルも音ゲーだし。
  • 新システムのバッジが、初心者救済になるだけでなく、個性的なアクションを増やしてそれをテーマにしたチャレンジコースも楽しめる作りになっているのが見事。(おれは、楽にならないようにと、使わされるコース以外ではバッジは使わないようにしたが。)

2023/10/20

マリオワンダー購入。

いつもの

いつもの(3時間を見込んでたら 5時間かかった)。若い頃(特に極限DB に参画しているとき)だったらフラゲしてこれを発売 2日前とかやっていたので、当日クリアはもはや遅すぎるわけだがw(極限手伝ってた当時は、平日仕事あるのに徹夜体制で、発売日前日には完全コンプリートして全情報をおてうさんに送り、発売日当日に RTA 動画を上げてたw)。

いやぁしかし、マリオはいいなぁ。おれが何歳になっても、マリオが何作目になっても安心して遊べる。おれと言えばマリオ。マリオと言えばおれ。

2023/10/19

ダイ大 IS、チャレンジモード 4章まで。明日からマリオワンダーなので、一旦積み。

自分用メモ

    • ストーリークリア
    • 記憶の神殿クリア
    • 全 絆の記憶 Lv10(完凸)
    • 全 呪文/特技 Lv10
    • 全員 Lv99
    • チャレンジモードクリア

2023/10/18

DQけしケシ、何回目かのけしコンイベントだが、通常ステージでチケットを稼げるように改善された。バトケシの無償Gで回復対応といい、少し緩和方向に動いて来たな。

  • 初期:チケットは有限だが、その枚数で十分全報酬取り切れる(ガチャでピックアップ当てなくても足りるし、当てればより少ない回数で終わる)
  • 最近まで:チケットは有限で、その枚数じゃピックアップ当ててないと報酬取り切れない
  • 今回:固定でもらえるチケットだと、その枚数じゃピックアップ当ててないと報酬取り切れないが、通常ステージを回してチケットを稼げる

最近までのバランスだと下手に低効率でチケット使ってしまうと詰むので、もうこれ以上選択肢が増える見込みはないというイベント終了ギリまでガチャの具合を見ながらチケット消化を保留して、最後一気にチケット全消化しないといけないので、大変だった。

2023/10/17

ダイ大 IS、記憶の神殿クリア!マリオワンダー前にこれはいけた。

最奥はまさかの老バーン戦。メドローアといい、本編が奇岩城までだから登場させられないけどこれは入れたいというものをこっちに突っ込んだ感じなのねw。しかし、ここまでやらず知らないまま終わる人もいそうでちょっともったいない感。

毎回レベル 1 からスタートし、全滅すると報酬が全てパーになる不思議のダンジョンのようなサブコンテンツ。といっても内容は不思議のダンジョンとは全然違って、敵を全滅させると次に進める部屋が 5部屋で 1階、全21階の構成。報酬として、キャラに装備させて色々なバフを追加する絆の記憶や、呪文特技を強化するための素材が手に入る。1階進むごとに、さらに奥へ進むか撤退するかの選択肢があり、全滅するくらいなら撤退した方がそこまでの報酬を得られる。

結構厳し目で何度かゲームオーバーになって 1〜2時間をパーにしたし、死人(蘇生手段なし)を出して撤退を余儀なくされることも何度もあった。毎回レベル 1 からといっても、持ち帰った報酬で付与したバフや呪文特技強化は持ち込めるので、最初は 7〜9階くらいでやり直していたのが段々深い階層を目指せるようになり、何度もやっていれば自然に最後までいけた。バーンは初見で倒せるか焦ったけど、メドローア Lv3 を含む全員の必殺技を叩き込んだら、それでほぼぴったり速攻撃破できた。

難易度はこれくらいの辛さでも不満なかったけど、中断セーブがないのに延々と続く単調な 105部屋を数時間ぶっ通しでやらないといけないのは不満だったかなぁ(メドローアとバーンというサプライズが途中に仕込まれていたので、ちょっと許せた)。

なお、まだ絆の記憶のレベルを全部最大まで上げる、全呪文特技を最大強化する、Lv99 にする、チャレンジモードをクリアする、などが残っている。

2023/10/16

ダイ大 IS、記憶の神殿 16F で謎の死人発生により撤退。爆弾岩もいない普通の雑魚部屋でそんな大ダメージ受ける要因ないはずの状態からいきなり死んでた。何が起こった???

2023/10/15

今期アニメの 16bit センセーションが、90年代に PC98 をバリバリ触っていた身としてはどストライクな件(美少女ゲーはやってなかったけど)。VZ(エディタ)の画面とか、タイルパターンを駆使したドット絵職人の一枚絵を見て「これほんとに 16色!?」ってなる経験とか。

青と黄色を市松模様にすると灰色に見えるのでみんな試してみよう!

ニコ動に「アップロードに10年かかった動画」タグ付いてたけど、10年じゃ全然足りてないんだよなぁw。「インターネット老人会」タグも付いてたけど、インターネットよりも昔なんだよなぁw。

2023/10/14

DQ10 オンライン

第4回バトエンGP、タクティカルピックは 10/25〜11/5 かー。11月頭かと思って、10/28 に遊び予定を入れてしまったところに……。

前回 9位とったときも休日 1日遊び予定で空けてしまったが、逆にそれ以外ほぼ使える時間を使ったのが前回。なので、今回は 1日も空けずに挑めるようであれば、前回超えを目指して全力挑もうと思っていた。逆に、前回と同じ 1日空きになってしまうようだと、前回を超える結果は期待できないうえに、スタオー2発売とも被っているので、今回はもうスルーしようかなぁと悩ましいところ。

ダイ大 IS

記憶の神殿 16F でメドローア取れたので、自主撤退。おー、途中にこんなイベントが用意されていたのか。右手と左手の炎と氷を同威力に調整するミニゲーム、良かった(まだいいところあったぞ、このゲームw)。

2023/10/13

ダイ大 IS、今日も 13F で撤退。ラーハルト+ボラホーンで死人が出た。マリオワンダーまでに間に合わない気がしてきた。

2023/10/12

スイカゲームの点数を調べてみた。

合体させた果物入る点数
チェリー1
イチゴ3
ブドウ6
デコポン10
カキ15
リンゴ21
ナシ28
モモ36
パイン45
メロン55
スイカ66

シンプルに三角数。連鎖とか関係なし。(スイカは、ダブスイ達成者の動画で確認。)

これを踏まえて累計点数を考えてみる。例えばメロンを合体させる(=スイカ 1つ目ができる)ところまで来た時点で、スコアはどれくらいになっているだろうか。

メロンとメロンの合体自体は 55点のみだが、その過程でパインの合体を 2回必ず行っている(45 × 2)、さらにその過程でモモの合体を 4回行っている(36 × 4)……と考えていくと、カキ以下からは合体でつくった場合とツモってきた場合で点数が変わってくる。最小は全てカキからつくった場合。最大は全てチェリーからつくった場合。

合体させた果物累計点数 MIN累計点数 MAX
チェリー11
イチゴ35
ブドウ616
デコポン1042
カキ1599
リンゴ51219
ナシ130466
モモ296968
パイン6371981
メロン13294017
スイカ27248100

メロン合体までの累計点数(スイカ 1つ目ができた時点のスコア)は 1329〜4017 だが、ツモのチェリー 〜 カキは満遍なく来るので、当然こんなに幅広いことにはならず、体感では 2000弱くらい。なので、3000点の目安はスイカ+メロン+α。ダブスイ達成した場合のスコアは、ダブスイまでの累計が 4000弱 + スイカが消えるのでそこからもう 1ゲーム分といったところだろうか。

2023/10/11

ダイ大 IS、記憶の神殿の最高到達点はまだ 13F。(ついスイカをやってしまって……w。)

どうしてもどこかで爆弾岩で頓死者が出るか、きついボス 2体同時の部屋で普通に死者を出すかで撤退を余儀なくされる。

爆弾岩は必殺技で処理してしまうのがよさそう。

きついボス戦は、ピンチの仲間の回復をそのキャラ操作に切り替えての薬草にするべきかな。普段ずっとマァム操作でベホイミを使って薬草の消耗を避けているが、マァム中心の一定範囲しか回復できないせいで、仲間を回復したいときには仲間に近づいていかないといけない。仲間はちょこちょこ動き回って密着からベホイミ撃っても発動までに範囲外に動いてしまっていることが頻発するので(これ非常に不満ポイント)、緊急時は薬草を消費してでも確実に回復しないと死人が出る。

2023/10/10

ここまでのスイカゲームに対する理解。

積み方のセオリーやテクニックよりもまず、一手一手十分な間をおいてから置くことを心がける。3000点いけない人はノータイムで置く手癖のある人。

  • その選択肢で本当によいか

    • NEXT を見ているか。例えば、今のツモが単品の場合(NEXT と異なっている場合)と、今のツモと NEXT が同じの連続である場合とでは、今のツモの置き場所が変わったする。
    • 見えていないその次の NEXT を 5通り検証しているか。都合の良い方ばかり考えていないか。これが来てしまったら致命的に盤面崩壊するというものがないか。5種全てに受けのある置き方をどうしてもできない(お祈りしないといけない)場面もどうしたって生じるが、何通りか比較検討してから最善を選んでいきたい。
  • 物理演算や合体時の挙動に裏切られないか

    • 本当にそこに乗るのか。転がってしまわないか。跳ねてしまわないか。崩してしまわないか(それを利用する場合もあるが)。
    • 逆方向に転がってしまわないか。
    • 3つ同じ果物が近い位置にできたときに、狙ったのと違うペアで合体してしまわないか。
    • 合体時、付近の果物をはじき飛ばしてしまわないか(逆にそれを利用する場合もあるが)。特に、上にはじき飛ばして即死しないか。
    • 合体時、上に乗っていた果物がそのまま乗っていてくれるか。一瞬消えた隙に流れ込んで上下関係が狂ってしまわないか(それを利用する場合もあるが)。
  • 横位置はあっているか

    • しっかり狙う。位置合わせ後、一拍おいてからリリースする。雑に置いてるとときどきはずす。左右ループで反対側に落としてしまうミスもそれでなくせる。
  • 盤面が変化している瞬間に放り込まないといけない場合は、例外的に即決判断と即決操作を求められる

    • 移動してしまう前に移動中にぶつけて合体させたい。
    • 埋まってしまう前に放り込みたい、転がってくるものの前に割り込ませたい。
    • すぐに動かしたい、すぐに止めたい。

積み方の基本的な考え方は、デカ玉の間に小粒が入り込んで分断されるのを防ぐこと。

  • できるだけ、デカ玉ほど奥に、小粒が連鎖の起点として表面に出ていて大小順になっている状態を維持し続ける。
  • 隙間にゴミが入ってしまっても、それが悪さをしてくるのは何手も後だったりするので、無頓着だと悪手に気付けない。くっつけようと思ってたものがくっつけられなくなる事態が発生したら、その原因が発生したのはいつか、記憶を遡って反省会を行う。
  • 小粒ほど他を押しのける力が強く沈み込みやすい。デカ玉ほど浮きやすい。
  • ゴミが間に入ってしまった場合、間のゴミを育ててそっちを合体相手に変更するか、分断された 2つとゴミはそのままに 3つ目を新たにつくるか、ゴミか合体対象をうまく移動させてゴミをかわして接続できないかを検討する。
  • 間のゴミを育てる場合、育てるための十分な隙間があるかよく検証する。中途半端に育てて結局途中で埋まってしまうのが一番最悪。
  • 3つ目をつくる択はそこまで痛い択ではない。たとえメロン 2つがつながらなくてメロン 3つ目をつくるはめになったとしても、ダブルスイカの達成者がいる以上、スイカ、メロン、メロンがつくれるだけのスペースがあるのだから、一応メロン 3つだって余白は足り得る。メロンだとさすがに、ごくわずかしか達成者のいないダブルスイカ級の噛み合いを求められてしまうので辛いが、パイン以下なら普通になんとかなる。パインとパインでメロンをつくってから、もう 1つのメロンをつくるためにどうせまたパインをつくるのだから、そのパインを先につくっておいたんだと思って 3つ目のパインつくりを乗り越えれば、メロンができたときいきなりメロン+パインの形へと大復活する。。
  • メロンやスイカは簡単に浮いてしまい、下にどんどんゴミが潜り込んでデッドスペースが拡大しがちなので、両サイドに必ずストッパーとなる果物をおいて盤面端に固定する。ストッパーの片側はもう 1つのメロンやスイカを育てるスペースとなるので、合体させる際にストッパーがはずれないよう注意。メロンやスイカの横でパインあたりを育てた段階でパインがストッパーの役目を果たせなくなって浮かび上がってしまい、メロン/スイカがパインの下側へ横移動してきて、反対側のストッパーがゴミとして下に流れ込むといった盤面崩壊が起こりやすい。

めっちゃケアしてるのに、ケアに必要なツモが一生来てくれなくて分かっちゃいても悪形になるということは、おれも初めたばかりだからどうしても防げない、防ぎ方が分からない(多分局所的な選択の問題ではなく、大局的なプランニングの問題で受けを狭くしてしまっている)場面が多いのだけど、上記の考えでやっていれば 3000点(大体スイカ+メロン+αくらい?)は何回かに一回は出せる。

2023/10/09

ダイ大 IS、記憶の神殿に挑戦中。まだ途中で死人を出してしまっては撤退で、奥まで行けてない。その繰り返しで特技や絆のレベルが上がっていっているので、進展はしている。

2023/10/08

じーな君、ピロテースさん、alchem、yuno とカラオケ。久々にカラオケが主目的かつがっつりの集まり(11〜19時のフリータイム丸々)。昔みたいにヒトカラ行きまくらなくなって久しいけど、それなりに声は出てた気がする。

2023/10/07

スイカゲーム、ちょっと触ってみるつもりだったのに結構ハマってしまっているw。ゲームたまってるのに!

3724点出して 90位にランクインした。スイカ、メロン、パイン、モモ、ナシまで作れてダブルスイカ目前(あともう 1つナシを作れれば)というあたりまで。

安定して出るわけではないけど 3000点以上はちょいちょい出せて、マイスコアは 7位まで全部 3000点以上になった。(多分 10回以上出してる)

2023/10/06

ダイ大 IS、思った以上に世の中で酷評されとるなぁw。おれも辛めに感想書いたけど。

少なくとも操作できるキャラの 3Dモデルやグラフィックは良いと思ったよ。それが 4キャラしかいなくて、ゲーム全体の 3割なことが問題だが、この方向性でもっと作れば普通に良い作品なるというのは救いがある方ではないか。(作り込まれているのに、その作り込まれた内容が駄目な作品と比べれば。)

しかし全然覚えてなかったけど、タイトル発表時の開発中映像にはレオナやアバンの 3D モデルもあったそう。なんで完成版の方が縮小してるのか不思議でならない。

なお、ゲーム化範囲が奇岩城までで原作最後までじゃないという点も批判されているが、おれは普通に受け入れてしまっていた(なんならオープニングの演出から、バラン編までかと思ってやっていた)。漫画の一部だけをゲーム化するのは大抵の作品でそうじゃない?漫画全編をゲーム化したのなんてある?例えば、スーパーサイヤ伝説はナメック編のみ(もちろん連載中のゲーム化か、何年も何年も空けてのゲーム化かの違いはあるけど)。

それから、戦闘が辛めというか、勇者らしからぬヒットアンドアウェイでちびちび削っていく戦い方を強いられるという点も批判されているが、これもヒーローズとかトレジャーズとか無双とかでも難易度上がってくると大体そうだったので、やはり普通に受け入れてしまっていた。ダイ大 IS はイージーモードも選択できるので、嫌な人はそっちを選べばよいのでは。(もっとも、そうするとバトルは消化試合、残ったものは紙芝居という地獄が待っている気がするのだがw。)

というわけで、おれにとっても期待はずれな作品だったけど、ワンチャン DLC とかで救済してくれたら許せる(救済の余地はある)んだけどなぁと思っている。

2023/10/05

DQ10 オンライン、Ver6.5 後期が来たけどまだ前期もやっていないw。前期はティアキン中だったから後回しにしたのだが、今の方がもっとゲーム発売ラッシュで、どのタイミングでやったものやら。

2023/10/04

ダイ大 IS のことを日記に書くのを優先してた間の他の話題をまとめて。

スイカゲーム

配信者は今みんなやってるんじゃというくらい見かけるし、にゅすけさんもやってたので、一昨日くらいに買ってちょっとやってみたら、3プレイ目で 3000点出た(証拠に、7位まで載るハイスコア表が 3位までしか埋まっておらず 3000点出ているスクショを残したw)。次の目標はダブルスイカなんだろうが、これは相当難しそう。

3000点がそこそこのハードルらしく、多くの配信でなかなか 3000 いかず苦労している様子を見かけたが、岡目八目というか苦労している人は見てて明らかに悪手を指していた。先に人の配信で学習してからのプレイなので、おれの 3回というのは厳密な初見プレイではない。

しかし、ルールはシンプルだが奥深く、次のプレイは前よりもっとうまくできそうな気がしてついつい何度もプレイしてしまうという、いいパズルゲームのお手本のような作品。おい、DQけしケシ、見てるか?

DQけしケシ

こないだの日曜からのバトケシイベントで、無償ゴールドでスタミナ回復できるように修正されていた。やっとか。ちょっとだけ回復とかはできなくて、1200Gで必ず 50(満タン)まで回復。

ガチャを 1回まわす間に 3回弱コンティニューできることを考えると、特効のピックアップが当たるまでのガチャ代 + それらのレベル上限解放代よりも、ガチャは貰えるコインで回すにとどめて、当たらなければコンティニュー連打でゴリ押す方が、はるかに安上がりにレア Lv70 を倒せる。

ルイーダがチャージ料金導入

席料 1200円と結構高め。存続が危ういのだろうか。

確かにポイントカード 5周目に突入しているおれもしばらく行っていなかったが、それは期間限定メニューが来なかったため。13周年の期間限定メニューのあと、年によってはバレンタイン/ホワイトデーメニューとか、夏季限定メニューとかあったが、今年はなし。新作が出たらコラボメニューを出すのがいつものパターンだが、ダイ大 IS メニューもなし。新メニューさえ出してくれれば、制覇のためおれはいくらでも金を出すというのに。

あと、今は通常メニューで止まっているものが多すぎる。例えば限られた野菜メニューであるロザリーサラダが止まっているので、バランスが悪い(だからなおさら、期間限定メニュー以外で足が遠のく)。原材料高騰で止まっているのは分かるけど、バランスとかメニュー人気を考慮してもうちょい止めるものを選べなかったのだろうか。

2023/10/03

ダイ大 IS、全クリ。プレイ時間 36h(ただし「鑑賞時間」が半分以上w)。奇岩城までか。ハドラーがザボエラ捕まえておれを超魔生物しろっていうシーンとか、出さないのに入れたんかい。

つくってあるところは結構良くできていて面白いが、つくってある部分が少なく、新アニメおよび一連のゲーム化の発表(4年前)から一番開発期間をとって最後に満を持して出したにしては……という内容だったかなぁ。キャラゲーってこんなものと割り切れば楽しめるだろうか。(それならそれでアニメ終わってしばらく空けてからではなく旬なうちに出すできでは?)表現とアクションはそのままでよいからもっと作り込めば神ゲーにもなると思う。DLC 来ないかしら。

  • バトル内容は章ごとに最後までバリエーションがあって、それぞれ原作をうまくゲームに落とし込んだ内容になっている。よくありがちな「次の面もその次の面も同じような内容が、敵のボリュームだけ増して延々続く」みたいなことになっていないのは良い。
  • キャラゲーとしても結構よくできている。自分の操作でアバン流刀殺法をつかいこなして楽しくないわけがない。3D による表現もクオリティ高い。
  • が、ここまでの良い部分が全体の 3割くらいで、残りはアニメからの流用シーン(動かない 1枚絵)による紙芝居。
  • ストーリーが完全に原作のままなこと自体は悪いとは思わないけど、ゲームにするならゲームの見せ方をして欲しい。紙芝居で観るくらいなら漫画かアニメで観た方がよい。
  • 欲を言えば操作キャラ(ダイ、ポップ、マァム(僧侶戦士)、マァム(武闘家)、ヒュンケル(剣)、ヒュンケル(槍)の 6人)をもっと増やして欲しい。レオナとかクロコダインとかチウとかアバンとかマトリフとかブロキーナとか、キャラゲーなんだからもっとお祭りのように使えてよいと思う。(ゼルダ無双とかそうだったじゃん?)

まぁしかし、クリア後のチャレンジモードややりこみ要素(記憶の神殿:毎回 Lv1 からの挑戦となる連続バトルでキャラ育成)もあり、もう紙芝居は観なくてよいのでw、まだしばらくは遊べそうである。マリオワンダーまでにちょうどよく収まりそうかな。

2023/10/02

ダイ大 IS、7章(奇岩城編)序盤まで。1章前のオープニングがバランに記憶を消されるシーンからで、消された記憶を取りもどすという体で原作をなぞるストーリーでバラン編までなのかと思ってたら、オープニングのシーンに戻ってきた後もまだ続いた。どこまでなんだろう。

面白いところと不満なところは変わらずなので、面白いところ(原作のアクションゲーム化)だけ触れていく。

5章(バラン編)、ポップと竜魔人バランの一騎打ちで 1面ある。2章のクロコダイン一騎打ち面は普通に戦うフェーズと、逃げ回りながらマホカトールを完成させるフェーズに分かれていたが、バランの方はもっと激しい攻撃の中をメガンテチャージまでひたすら逃げ回るのみ(最後、プレイヤー自らの手でメガンテを撃たせるw)。なお、その後のダイ vs 竜魔人が普通に難しくて結構ゲームオーバーになった。

6章(ザムザ編)、マァムと超魔生物ザムザの一騎打ち面は、ダイが消化されてもゲームオーバーという時間制限付き。3章(ヒュンケル編)以降、ガン攻めするとあっという間にゲームオーバーになるバランスで、逃げて逃げて時々生じる敵の後隙にちびちびと攻撃を入れていく戦い方をしていたので、ここも苦労した。ガン攻めしつつも密着から敵の攻撃をしっかりかわせるレベルまで敵の攻撃パターンを把握する必要あり。

2023/10/01

ダイ大 IS、5章後半まで。5章もゼノギアス(紙芝居)率が高い!

アクション部分の原作再現はちょいちょい面白いけど、このゲーム、イベントシーン(3Dモデルによる原作再現 or 動かないアニメ絵による紙芝居)の方が多くないか?そして、イベントシーンの中でも、3D 再現は一部で、紙芝居の方が多い。しかし、このゲームで原作履修ができるかと言えば、素直にコミック全巻買ってきてアニメ全話観る方がよい。そして、原作履修者にとってはゲームという形で追体験したいのに、知っている話と絵を眺めているだけの時間が多いという。

3章はポップのラナリオンと連携してライデインをヒュンケルに当てるところをアクションで行ったり、4章はフレイザードのコアを探して斬るのをアクションで行ったり、アクション部分のゲーム化はそれなりに面白い。