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どうしてパソコン通信を始めようと思ったのかは、思い出せません。コンピュータ自体には子供の頃から興味があって、ファミリーベーシック(ファミコンでプログラムが作れる)を欲しがったような子供でした。
中学二年(だったと思う)の時にお年玉を溜めてMSXを買ってからは、MSXファンやマイコンベーシックを読みながらベーシックでプログラム作って遊んだりしていたので、そういうパソコン雑誌からパソコン通信の事を知ったのかもしれません。
いずれにせよ、僕のオンラインデビューはNIFTY-Serveというパソコン通信でした。
初ログインは本を見ながらで、思ったよりすんなりログインできたと思います。最初に出てきたメニュー画面は文字だけのもので、どこに行けばいいのか、何をしたらいいのか分からずにぼけーっと眺めていると「電話がずっと話中になってる」と家族からクレームが来てすぐ切断しました。
それからも数回は、最初のメニュー画面からちょっと入ったくらいですぐに切断してしまい、あまり活用していませんでした。
「せっかくパソコン通信できるようになったのに、もったいないなあ」と自分でも思いましたので、とりあえず興味のある所から行くかと探してRPGフォーラムを発見しました。
RPGフォーラムを覗いた時に衝撃を受けたのは、「こんなにもTRPGを熱心に遊んでいる人がいるんだ!」という事でした。その頃、ちょうど地元の友達がTRPGから離れて行った時期でもあり、なんだかTRPGとか言ってるのが自分一人のような気がしていたんです。
さっそくプロフィールを書いて、RPGフォーラムに時々発言をしていると、プロフィールを見てくれた方が"PATIO"に誘ってくれました。もしここでPATIOに誘ってもらえなかったら、僕のパソコン通信ライフは全く充実したものにならなかったでしょう。
誘って下さった方とはもう連絡が取れませんが、今でも感謝しています。
(ハンドルネームはもちろん覚えていますが勝手に出すと悪いかもしれないので伏せておきます)
1997年9月28日に『卓上遊戯電脳騎士団 円卓の間』で最初の発言をし、その後の『卓上遊戯の王国』まで参加者の一人でした。閉鎖が決まった後は自分が管理者になって『電脳極楽王国』を開設し、前PATIO参加者を集めました。この三つめのPATIOが一番盛り上がった時期で、発言数が上限に達してしまい『電脳酒場』を開きなおしました。
しかしこの頃はインターネット時代に突入しており、MMORPGなどネット上の遊びも増えていた時期で興味はそちらに移ってしまっていました。
PATIOはいわゆる会員制掲示板で、当初は「雑談」と「MES(掲示板を使ったオンラインセッション。何の略かは知らない)」がメインでした。
MESは非常に時間がかかるため徐々に無くなっていき、MESするために作っていたキャラクターやその背景設定を考える方が楽しくなってきて、リレー小説を書いたりするようになりました。
後半は僕が「CBシュミレーター(いわゆるチャット)」の使い方を覚えたのもあって、月に一回、定例チャットをやっていました。
そんなPATIOも2001年12月31日をもって閉鎖となり、僕のNIFTY-Serve時代も同時に終了しました。
閉鎖を決めて宣言した後に、参加者の皆さんがお疲れ会をチャットで開いてくれる事になり、晦日に集まってチャットしました。最後は涙で画面が見えませんでした。
さて、このPATIOについて時系列で並べるとごちゃごちゃしてしまいそうなので、タイトルで以下まとめて行きます。
※こちらで掲載される文章について。
当時の参加者全員が共同で権利を有します。今回勝手に掲載し、キャラクターの名前など出してしまう事に問題ある場合はご連絡下さい。更新は私個人のもの、私主導のものを優先し、他の参加者様主導のものについては許可がもらえるまでタイトルのみとする予定です。
PATIO『○○電脳○○』と言えばこれ、というくらい一番遊ばれたタイトルじゃないでしょうか。
ガープスの日本展開時にヒーロー物をアレンジして作られたルールで、世界観はシェアードワールド・ノベルとして展開されていました。小説は今思えばとても豪華なメンバーでしたよね。(当時のグループSNEの主要メンバーが揃ってた)
キャラクターを非常に細かく作れるのがガープスの特徴なのですが、それゆえに背景設定を作る作業が面白くなってしまい、実際にゲームとしてプレイされたのは数えるほどしかないわりに設定だけはたくさん作られました。
以下、お知らせです。
卓上遊戯電脳騎士団 円卓の間
卓上遊戯の王国
電脳極楽王国
電脳酒場
妖魔関係はほとんど何もしませんでした。
RTはおそらくリアルタイムの略で、今で言うチャットを用いたオンラインセッションの事です。
NIFTY-ServeにはCBシミュレーターというチャットサービスがありました。
ルールはT&Tを採用していますが、これは行為判定が楽だからです。
普通のリプレイとして読めるように多少編集しましたが、テキストによるオンラインセッションでありがちなタイムラグによる会話の行き違い、計算ミス、マスタリングのミスなどはそのままになってます。
参加者のハンドル名による発言は削除してあります。
このオンラインセッションは西暦1999年11月20日に実施しました。
(※ハンドルネームは分からないようになっています。)
オンラインセッションが好評だった(もちろん僕も楽しかった)ので、その第二回として、ルールをソードワールドに変えてセッションしました。
ソードワールドが選ばれた理由は、皆がルールを持っていて内容も理解していたからです。
しかしソードワールドは複雑なシステムではありませんが、それでもオンラインだと時間がかかってしまい時間オーバーで中断となりました。その続きは後日にMESSで行っています。
ソードワールドを使ってチャットでオンラインセッションをやった時に、どうも時間がかかり過ぎるという事で行為判定が簡単で素早く終われるルールを作ろうと思い立ち、作ったオリジナルルールです。
基本はT&Tで「皆でまとめてダイスを振って合計で決めてしまえば一人一人判定するより早い」というコンセプトです。