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The Elder Scrolls:V SKYRIM

 スカイリムのプレイ記録を書こうと思ったのは、30時間くらいプレイしてからでした。
 スカイリムはメインクエストと連続クエストがいくつか、その他たくさんの独立したクエストで構成されているのですが、それぞれのクエストのつながり等はあまり明確ではありません。
 全てのクエストをやる必要もないので、そもそもクエスト自体を実行するかどうかプレイヤー自身(あるいはキャラクター自身)で選択する必要があります。ですから「なぜそのクエストをやるのか」という動機付けはプレイヤーに丸投げされていて、そこにロールプレイが生まれます。

 コンピュータRPGをプレイしていると、プレイヤー自身(あるいはキャラクター自身)の価値観やモラルに反するクエストがあっても、ストーリー上必須だったり報酬が魅力的だったりしてやらざるを得ない場合があります。そういう場面に遭遇した時、本来の価値観やモラルに反するクエストを「なぜやる事になったのか?」という理由を多少強引に創作してつじつま合わせをする事があります。

 これはコンピュータRPGにおけるロールプレイの一種なのだと思います。
 TRPGのようにプレイヤーがしたいロールプレイに合わせて世界のほうを修正できるゲームではありませんので、コンピュータRPGの場合はプレイヤー側が世界に合わせて修正・創作をしてすり合わせるしかやりようがないためです。

 もちろん、そんな事を考えなくても楽しく遊べますが、僕はそういうのを考えるのが好きです。
 以降のプレイ記の中には、そういう創作部分があります。

 ゲームは一人称視点と三人称視点を切り替えられるようになっていますが、僕は主に一人称視点70%・三人称視点30%くらいの割合で切り替えながらプレイしていました。
 前作のオブリビオンで一人称視点に慣れていたのもありますが、オープンワールドな世界を歩き回る没入感がとても良かったからです。主人公=自分という感覚が強いので、クエストをやるモチベーション、たまたま通りかかった村や洞窟に入ってみようとする好奇心、といったものはプレイヤーが主体となります。しかしゲーム世界で活動しているのはキャラクターなわけで、その微妙なプレイヤーとキャラクターの関係性がMMORPG的とも感じられます。
 (ストーリーの誘導が強いRPGだと、クエストをするのも村に行くのも洞窟に入るのも、まずはキャラクター側の事情がモチベーションとしてあって、それにプレイヤーが追従する形になっていると思います。)

 ちなみに、ゲームはPS3版でプレイしています。
 PC版にすれば良かったとあとで後悔しました。

■プレイ記

Hearthfire

 家を建てられるようになるDLCです。
 まずは首長の従士になって土地を購入する権利を得て、そこに土台から作っていきます。好きな空き地に勝手に作ることはできません。
 プレイ開始時点で導入済みだったのですが、なんとなく家を作るような余裕がキャラクターに無さそうだなあと思ったので、いったんメインストーリーをクリアするまでは手をつけないようにしました。

 土台、柱、壁……と徐々に出来上がっていくのは作ってる感があって面白いです。
 室内の調度品とかになってくると、だんだん面倒くさくなってNPC任せにしてしまいますけど(^^:

■プレイ記

Dawnguard

 吸血鬼一族が復活し、それに対する吸血鬼ハンター"ドーンガード"も復活するというストーリーのDLCです。
 これもプレイ開始時点で導入済みだったため、街道や街で吸血鬼の襲撃(シナリオの導入)があって非常に邪魔くさかったです。
 吸血鬼、ドラゴン、山賊が入り混じって乱戦になったりとか、突発イベントが重なるとカオスですが、スカイリムらしい部分でもあります。

■プレイ記

Dragonborn

 暗殺者に襲われるという導入から始まり、黒幕は古代のドラゴンボーンだったというDLCです。

■プレイ記