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地元TRPG時代が終わって各自それぞれ就職や進学で別々の道へ進み始めた頃でも、まだ週末は当時の仲間といつもの溜まり場でコンピュータゲームをメインに遊んでいました。
しかしTRPGで遊びたいなーという思いは僕の中に残り続け、ある日TRPG雑誌を読んでいると「サークルメンバー募集」のページに気が付きました。もちろん以前から読んでいた雑誌なので、前からそのページはあったのですが自分には全く必要ないため気にもしてなかったんです。
「そ、そうかー、これだー!」と近所のサークルを探してみましたが、同じ県内でも自宅から一時間程かかる所しかありませんでした。ちょっと悩みましたが、当時はもう免許も持っているくらいですから車でも行けるので、早速手紙を送りました。(文通みたいですね)
手紙を送ってしばらくした頃、電話で連絡を貰って次回ためしに参加してみますか、という事になりました。
この募集欄に載せていたサークル名が"Dice Shakers"で、これ以降、数年間お世話になりました。
Dice Shakersの活動は隔週の日曜日でした。
当時通っていた専門学校がファッションとデザインの学校(意外にも!)だったので、学校の友達には全くヲタ成分がなく、せいぜい出せるのは「アメコミ好き」というくらいでしたから、Dice Shakersは僕にとってヲタ話を全開で出来る貴重な場でもありました。
ですからこの時期、原宿〜渋谷で遊ぶ自分と、ヲタ話で盛り上がりながらTRPGで遊ぶ自分とが両立していた事になります。
学校の友達と表参道で待ち合わせ、に行く前にイエローサブマリンに寄ってルールブック買って鞄に忍ばせて行き、友達がバイト終わるまで道端に座って雑談している間「あー、これ明後日までに読んでキャラクター作成しておかないといけないのにー」とか考えてたり。(笑)
Dice Shakersは毎回すごく楽しみにしていましたが、学校の友達との(ヲタ成分0の)付き合いも今思えば貴重な体験だったと思います。
また、TRPGとは関係ありませんがDice Shakersでの思い出としては『電脳戦機バーチャロン』があります。
一番流行っていた時期には、TRPGを早々に切り上げてゲームセンターに行くなどしていました。
ちなみに僕が使っていたのは"ライデン"で、最初のバージョンからオラトリオ・タングラムまで「立ちレーザーしか使わない(操作ミスの場合除く)」という自分縛りでやっていて、"漢(おとこ)ライデン"という異名もありました。(笑)
Dice Shakersの活動休止はありがちな理由で、主要メンバーだった二名が大学卒業で就職した事や、結婚して子供が出来たので家を空けにくくなったメンバーが出た事などです。
追加のメンバー募集もしたのですが、もうTRPG雑誌もどんどん無くなっていった時代で、何人か来てくれた人もいたのですが居ついてもらえず……。
まあ、相性とか雰囲気ってのは仕方ないのかな、と。
あくまで休止なので、いつかまた復活できたら良いですね。
以下は僕がサークル参加してから遊んだものについて、色んなゲームで遊んだと思いますが、特に記憶に残っているものについて書きます。
元々、サークル募集時にプレイされていたゲームで、僕がサークル参加して最初にプレイしたゲームとなります。
それまでファンタジー物しか遊んだ事がなかったので、新しい知り合いという事もありますが、非常に新鮮に感じました。
ジャンルとしてはサイバーパンクなのですが、非常に幅広いシチュエーションが用意できる世界観で、僕のイメージではマンガの「アップルシード」が近かったです。
武装された装甲車のドライバーとか、サイボーク化された元兵士とか、人型パワードスーツのパイロットとか、そういうキャラクター達が荒廃した旧世界(北斗の拳的な)や復興された未来都市を舞台に依頼をこなしていく……という世界観です。
それまでは主に「ファンタジー世界でドワーフの前衛クラス」というお決まりのキャラクターしかなかった僕には、キャラクターを考える時点で手探りの冒険でした。
車のドライバーは、車が好きな人が居たので(対して僕はあまり車に興味なかった)、パワードスーツのパイロットや盗賊系(サバイバルや電子機器の扱いに長けている)のキャラを良くやっていたような気がします。全身フルサイボーグのキャラはやらなかったです。
理由は、まあ……初版のルールブックを持ってる方は分かると思うのですが、イラストがあまりにも……ねえ?(^_^;)
車とかパワードスーツはかっこよかったのに……。
こちらもサイバーパンクですが、いわゆるサイバーパンク世界にファンタジー世界が融合しちゃった、というような世界観です。
魔法やモンスター等のいわゆる「神話やおとぎ話」であったものが近未来の世界に蘇ったという感じです。
エルフやドワーフなどのヒューマノイドは、人間が魔法世界の復活によって変化したものという事になります。
この時期のゲームの特徴なのかもしれませんが、キャラクターを構成する要素が非常に多くて、キャラクターをきっちり作成するだけで結構大変でした。ゲーム中の判定も結構面倒だったような気がします。(魔法のルール、銃撃のルール、近接戦闘ルール、ネットワーク操作ルール……とそれぞれ覚えてないといけない)
あまりセッションした記憶が残ってないのですが、理想のキャラクターを考えるのにものすごい悩んだのは覚えています。
自分の所持品・装備品だけでなく、住居などもキャラクターの資産としてお金で計算するようになっていたので「こういう部屋に住んでて……」「重火器を一つ部屋に隠し持ってて……」「普段持ち歩いてる装備はこれで、普段はこんな格好だから……」等やたらセッション前にキャラクターを作り込んでいた時が楽しかったです。
まあ、あまり作り込んだキャラクターは実際のセッションだと思うようにロールプレイ出来ない、ダイスに翻弄される、というのが良く分かりました。(笑)
ファミコンで有名なシリーズのTRPG版です。かなーり長いキャンペーンをやったんですよねー。
同一のキャラクターでここまで長いキャンペーンをしたのは、初めてだったと思います。
レベル1の一般人に毛が生えたようなキャラクターから始まって、最後は完全に超人でしたし。
キャンペーン開始当時、すでにNifty-ServeでPATIOに出入りしていた時期でしたので、PATIOでやっていた『妖魔夜行』から自分のキャラクター「土部将信」の名前とか設定を持ってきて使ってました。『妖魔夜行』でも人間としての職業が高校教師だったので。
もちろんこちらでは人間のキャラクターですから、正体が妖怪という事はなかったですよ。
トリッキーなキャラクターが良いなあと思っていたので、正体は忍者でしたが。(笑)
普段はおとぼけキャラで、〆るところは〆る、みたいなのを目指していましたが〆たい所はたいていダイス判定を伴うので、結局ダイスの結果次第なんですよね。
レベルアップ毎に覚えていく新しいスキルが、非常に大味で面白かったのも印象的です。どんどん超常現象的になっていくんですよ。
例えば、武器を持ち込めない所に乗り込まねばならず、どうしようかと悩んでいた時にふと目に止まった自分のスキルの詳細を読んでみたら、凄い事になってるのに気が付き……
「あ、マスター。このキャラ、袖の下に日本刀くらいだったら何本でも隠せるから、みんなの武器を自分の袖の下に隠しておきます。」
「え、まじで? ……あ、ほんとだ……○○さんの持ってる槍でも入るね……」
とか。(笑)
他にも「二体に分身してそれぞれの分身からさらに必殺技を使う」とか考えるとやってみたくなりませんか?
新しく覚えたスキルを使ってみたくなる、あるいは将来的に覚えられるスキルを早く使ってみたくなる、というのはキャラクターの成長動機に繋がって良いですよね。
ただ非常に大味なので(即死効果とかもあったし)ゲームマスターとしては難しかったんじゃないかなあ。
二人のメンバーの合作だったと思います。
元々はアーマード・コアとかバーチャロン的なロボットアクションを再現しようとしたルール、と言っていた気がします。
へクスマップをきちんと使ったシュミレーション戦闘ってあまりやった事無くて新鮮でした。ライデンぽいロボット(両肩レーザーが前方2列の直線状にあるユニットを貫通)を作ったので、上手く敵を巻き込める位置を考えて移動するとか、そういうのをあまりやってこなかったから面白かった。
オリジナルのルールとしては非常にバランス良かったので戦闘が面白かったのは印象的です。僕も自分でルール作った事は何度かあるのですが、敵とPCの強さバランスってすごい難しかったんですよね。
でも、それより印象に残っているのは「戦艦(指揮官)」という役割を明確にしたルールでしょうか。
D&D第四版の指揮役みたいに、他PCに対して「指示を出す(事によってPCの判定にボーナスが付与される)」というのがルール化されていて、そのアイデアは今でもすごいなぁと思います。(今だったらD&D第四版を参考に思いつくかもしれませんけど)
分かりやすく言うと、必殺仕事人TRPGですね。(笑)
PC達は全員、表の職業と裏の職業を持っていて、シナリオごとに悪人を成敗いたすという。
今まで全くやった事のなかった(というか想定すらしなかった)世界観だったので非常に印象に残ってます。
ちなみに僕のキャラクターの表の職業は力士でした。必殺の方法(自分で選べる)は「張り手で跳ね飛ばされた悪人は壁か天井に頭を突き刺して死ぬ。」だったと思います。(笑)
Dice Shakers最後期にキャンペーンでやっていたゲームです。
基本はファンタジーで、行為判定も分かりやすいシステムだったと思います。
特徴的だったのは「シーン」と「奇跡」でしょうか。
「シーン」は一つのシナリオ中で展開される場面の単位で、PCはそこに"登場"したり、そこから"退場"したりする(あるいは登場せずに"舞台裏"で何かする)ルールです。
シーンに登場することによって持っているアルカナ(カード)を増やせるので、基本的には登場しようとするのですがマスターに指定されたPC以外は「登場判定」や「縁」で呼んでもらわないといけません。そして登場時の演出はPCの好きに出来るので、例えば……
DM「"NPC"が拳を振り上げた!」
PC「ではそこで登場します。後ろからその手を掴みます。」
と、いきなり出てきてもOKです。
こういう映画や物語みたいな演出がゲーム的にも意味のあるものになるのは、面白いです。
「奇跡」はPCと、一部のNPCだけが持っている"神の力"です。
この力に取り付かれて人間性を失ってしまった"殺戮者"を倒すのがPCの基本的な目的になります。
奇跡はシナリオ中に一度しか使えない能力で、異なるものを3つずつ持っています。(殺戮者はこの3つまでという制限を越えてしまって人間性を失うので、3つ以上持っている)
奇跡の効果は強力で「死んでも任意のタイミングで生き返る」「指定した攻撃(他人のでもよい)が絶対に命中する」「指定した一度のダメージを無効にする」「あらゆる効果の対象を、任意の対象に変える」「奇跡の効果を打ち消す」などなど。
殺戮者との戦いの時、この奇跡の応酬が見せ場になります。奇跡はどんなタイミングでも任意の時に発動でき、他人の行動であっても結果が適用される前なら割り込めます。
例えばありがちな応酬は、こんな感じです。
@PC1が殺戮者に攻撃命中。ダメージを出そうという時にPC2が「その攻撃に"死の手"を乗せて100ダメージを足します。」と宣言。(4回くらい死ねるダメージ)
AGM「じゃあ、殺戮者は"無敵防御"を使う。」(ダメージ0になる)
BPC3「その"無敵防御"を消します。」(よって@のダメージが通る)
CGM「なら甘んじて受けましょう。そして"因果応報"をPC1へ。もちろん殺戮者は死にます。」(ダメージを反射、なので一旦受けなければならない)
DPC1「むう。じゃあ"真名"を使ってその"因果応報"の対象を雑魚1に移します。」
EGM「これで終わりかな? じゃあ雑魚1は死にました。そして倒れた殺戮者は"不死"で蘇ります。」
結果的に倒せてないのですが、こんな感じで奇跡をたくさん持ってる殺戮者の奇跡を消費させていって追い詰める感じです。
ルール的に運用が難しそう、というのは確かにあって、奇跡の発動による効果の順番などでちょっと混乱する事は良くあります。まあ最後はGMが「こうします。」と言ったら絶対なのはTRPGの原則ですけどね。
Dice Shakersではファンタジーとそれ以外が半々くらいの割合でしたが、個人的にファンタジー系で印象に残ってるのはブレイド・オブ・アルカナなんですよね。奇跡の応酬がたまにアホな結果になる事もあって面白かったんですよね!
すごい必死に考えながら奇跡の応酬があった結果「周囲の小石が全て爆破されました。」とか。(なぜそうなったかはご想像にお任せします)
発動は一瞬なので周囲の一般人にはもはや何が起こってるか分からないという。(笑)