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ルールそのものはT&Tをベースに、一応オリジナルのものになります。
世界設定、種族の設定などを実際にそれを使用するプレイヤーさんからアイデアをもらっているので、設定に基づいたルールは私個人の発想が全てではありません。
細かい部分はプレイしながら決めていこうと考えていたので、とても適当です。
何か行為の成功不成功を決める時にするロールの説明です。
「能力値+スキルレベルD6」の合計が高いほうが良い。
これに、難易度とか状況によって修正が入ります。
修正は基本的に、振るダイスの数が増減します。
状況が悪ければ「‐1D6」とかですね。
*例外として、特殊スキルなどで得られる修正にはダイスの数では
なくロールの合計値に単純に上乗せする形で「+5」などという
場合があります。
この場合は「合計値ボーナス」という名称を使いますので注意し
てください。
誰かと力比べをする…なんて場合は、高いほうが勝ちになります。
それ以外は目標値をGMが設定し、それ以上なら成功。
ファンブルとかクリティカルはありませんが、あんまり低いと大失敗
になります。それは目標値と比べてGMが判断します。
ただし、合計値が修正の影響でマイナスになった場合はファンブルが
適用されます。
*ロール時の名称として、「クリティカルロール」は存在します。
これは特殊スキルなどで「振ったダイスの中に6の出目があったら
それを振り足しできる」というものの事です。
また、パーティーを組んでいる場合。
同じ行動を協力して行なうと宣言があった場合は、参加するキャラク
ター全員の合計を、さらに合計します。
例えば、何かを探す時に、3人が同じ物を探すなら、全員の「探索」
ロールの結果を合計します。
このパーティーでのロール方法が戦闘時のロールの基本です。
*例
この例に登場する人は以下のような「探索」の能力値になってます。
能力値 スキル
Aくん 3 1
Bさん 5 3
Cちゃん 2 0
このメンバーのうち、Aくんが個人で探索をやってみるとどうなるでしょう。
判定は「3+1D6」で行ないます。出目が3なので合計は「6」です。
GMが密かに設定した目標値は6。同数は成功です。
さて、このAくんが再び個人で探索をしてみました。ところが辺りはかなりの
暗さ。不利な修正が入ります。GMの指示では「‐1の修正で」だそうです。
そうなるとどうなるかというと、この不利な修正はスキルに入るので
「1‐1=0」になりますね。
ですから、このときの判定は「3+0D6」になるので合計は「3」です。
Cちゃんの場合は、スキル自体ないので常にこんな状態ですね。
では、もしこのCちゃんに同じ不利な修正が入ったらどうなるかというと、
「0‐1=‐1」と考えて判定は「2‐1D6」というとんでもない状態に
なってしまいます。もはや1以上は出ないので失敗は確実です。
はっきり言って「‐1D6」なんてわざわざ考える必要もないです。
が! 意味のある場合があります。
次に、この3人のメンバー全員であるものを「探索」するとします。
その場合は、それぞれがまず自分の合計を出します。
・Aくんはダイスで3を出したので合計は「6」
・Bさんの出目は「9」なので合計は「14」
・Cちゃんは振るダイスがないのでそのまま「2」
です。それからそれぞれの合計を足します。すると合計「22」ですね。
しかし、もしこの判定に不利な修正「‐1」がかかったらどうなるでしょう。
・Aくんはダイスがないので「3」
・Bさんは2D6に減って出目は「4」で合計は「9」
・Cちゃんは‐1D6になってしまって出目は「6」。合計はマイナスに
なって、「‐4」
です。こうなると合計は「8」になってしまうんですね。
Cちゃんが何か邪魔をしているのか、足を引っ張っているんです。
注意点として、たとえスキルレベルがあっても
「このクラス(もしくは、その経験者)じゃないと、これは出来ないだろー」
というような行動は「参加できないよ」という場合があります。
また成功判定ロールのオプションとして「手加減」のルールがあります。
これはどんな成功ロールにも使用できます。
ロール前にこれの使用を宣言する事によって、自分のスキル値(振るダイス
の数ですね)を変更できます。
最大は自分のスキル値で、最小は0です。
戦闘は1ターン1分です。
ちゃんちゃんばらばら…やった結果が現れます。
【接近戦闘の基本】
基本的にはT&Tと同じです。
判定に使うのは「体力(戦闘力)」の能力値とそのスキルレベルです。
成功ロールと同じ様にやってください。
ただし、武器を使ってる場合は武器のヒットダイスも加わります。
また、特殊な装備品や特殊スキルによるボーナスもあります。
たとえば、ダガーの強さは「1D6」です。
キャラクターの体力能力値とスキルが「3/2」だった場合は…
「3(体力能力値)+2D6(体力スキル)+1D6(ダガー)」
の合計になります。
ただし、武器とスキルレベル個分のD6は、分けなくていいです。
だから通常は3D6ってわけです。
こうして出したヒットを、敵味方それぞれが合計して、出た数字を
比べます。
上回っているほうが、その上回った分のダメージを負けた側に与え
ます。
与えられたダメージは、それぞれに分配されます。
で、T&Tとの違いとして、戦闘は乱戦にならない限り、隊列が有効
です。
ゲーム的に、隊列は前衛と後衛に分けられます。
前衛は、ダメージを受けますが、接近戦できます。
後衛は、ダメージを受けませんが、接近戦できません。遠距離武器か
射撃系の魔法が有効です。
【射撃武器の扱い】
通常の距離での戦闘では気にする必要はありませんが、両者の距離が
離れている場合についての解説です。
射撃武器を使って攻撃する側と、される側の距離が離れている場合。
もし攻撃される側が同じように射撃武器を持っている場合は接近戦闘と
同じように判定されます。
その時、攻撃される側が射撃武器を持っていなかった場合も、判定は
基本的に接近戦闘と同じです。というのは、接近戦闘時のロールは
攻撃だけでなく防御も表しているからです。ただし、通常は武器の
ダメージダイスは足せません。
ですから、まとめると攻撃側のロールは接近戦闘と同じ、防御側の
ロールは武器のヒットダイスを除いたロール(体力/戦闘力ロールと
いう事になるでしょう)になります。
この時に、防御側のロールが上回っていたらダメージは受けませんが
攻撃側にもダメージは及びません。攻撃が届かないからです。
【攻撃魔法の扱い】
まず基本として、「攻撃魔法は必ず効果を発揮する」というのがあります。
実際の状況に分けて説明してみます。
ちなみに、攻撃魔法の分のヒットダイスは合計に加えられます。
・パーティー側(魔法含む)がモンスター側のヒットダイスを上回った場合。
魔法のダメージを10とします。
もしパーティー側がモンスター側を20上回っていた場合。通常通りに20
がダメージとしてモンスター側に振り分けられます。
パーティー側の上回ったヒットが8(魔法の10ヒットより低い)場合は
魔法は必ず効果を発揮しますので10ダメージがモンスター側に与えられ
ます。
・パーティー側(魔法含む)がモンスター側のヒットを下回った場合。
魔法のダメージを10とします。
モンスター側のヒットがいくつ上回ったかは、この場合問題にはなりません。
通常通り、パーティー側に負けた分のヒットが与えられます。
ただし、魔法は必ず効果を発揮しますので、モンスター側にも10ヒットが
与えられます。
このターンのダメージで魔法を使った本人が死亡・行動不能になった場合
でも、魔法のダメージは与えられます。戦闘の結果は、あくまで1分間
戦ったその結果だからです。
ただし、敵が魔法に対して防御力を持っていた場合。魔法のヒットは与え
られますが、それが敵のHPを削れない…という事はあります。
属性がもたらすボーナスは大きく2つあります。
・その属性が特に強い場所で、同じ属性のキャラクターは全ての成功ロールに+1D6できる。
・精霊使いは、自分と同じ属性の精霊との交渉・契約にボーナス。
その属性が特に強い場所…という部分を少し例をあげて説明します。
これは、全ての場所が何らかの属性を持っているわけではありません。
例えば、大都会などは「街」の属性を持っていますが、森の中にある小さな
村などはどうなのかと言いますと、特に属性はありません。
森の中なので「森」というのもありそうですし、村のなので「街」とも
言えそうですが、そういうのを考えていくと大変面倒なので(笑)
また「火」の属性のキャラクターが、「水」の属性の場面で行動する場合、
ペナルティーとかありそうですが、ありません。
それと説明が必要な属性として「森」があります。
これはもちろん森の中の属性なんですが、精霊使いが受けるボーナスという
部分に関して言うと「地風水」の3つの属性を含んでいます。
気力とは、簡単に言ってヒーローポイントのようなものです。
それを消費する事によって、様々な効果を得られます。
気力には上限はありません。一定時間の休息でも回復しません。
1:使用法
気力を使うにはシナリオ中に「使う」と宣言があれば基本的には
いつでも使えます。
2:効果
効果はいくつかあり、それによって消費気力が違います。
下記の種類があり、名前の横に( )で書いてあるのが消費気力です。
・ダイスの増加 (1)
消費1につき、1個振るダイスを増やせます。
ダイスロールの後でも、これによって追加させることは可能です。
ただし、結果がすでに出てシーンが進行している場合は無理です。
・出目「1」のダイスの振りなおし (1)
ロールの結果、1が出ているダイス全部を振りなおせます。
・出目「2」以下のダイスの振りなおし (2)
同上。
・全てのダイスを振りなおす(2)
ボーナスや気力消費分を含めて、その判定で振った全てのダイスを
振りなおします。
・死亡を「瀕死」で回避 (2)
ダメージによって死亡した場合に、HP0の「瀕死」状態で死なな
かった事にできます。
ただし、この状態で放置されると死亡します。
体がバラバラになったり、消し飛んだりするような場面では無効です。
・死亡回避(3)
ダメージによって死亡した場合に、HP1の状態で死ななかった事に
できます。
体がバラバラになったり、消し飛んだりするような場面では無効です。
・死亡を奇跡的に回避 (5)
ダメージや何かの場面で死んでしまった場合に、その原因がなんで
あれ、死ななかった事にできます。HPは変化ありません。
ダメージならば「外れた」事になり、例えば溶岩に落ちたりした場合
は「途中の岩に引っかかってた」等の奇跡によって死を回避します。
・潜在能力の発現 (10)
潜在能力が発揮されます。
この行動がGMによって許可された後、実際に消費される気力は
「2D6」です。
★気力の獲得
気力の獲得には2つのパターンがあります。
・スキルポイントを消費する
スキルポイントを1消費する事で1D6の気力を得ます。
・ロールプレイで獲得する
これは、例えば「ずっと追い求めていた仇」と出会い、そして「会話」
などのロールプレイで場を盛り上げてくれた場合にボーナスとして
GMから与えられます。
実際にどれくらい獲得できるかはGM判断なのですが
目安があったほうが解りやすいと思いますので、例をあげます。
・まぁ、こんなもんか…1獲得
例えばボス系の敵との戦闘前に「お前のようなヤツは許せん!」と叫ん
でみたり、密かに闘志を燃やしたりしてくれれば(笑)これくらいの獲得
があります。
・普通…1D6
もう少しキャラクターの性格とかに関係して、うまいロールプレイが
あった時などに、これくらい獲得します。
・すごい…2D6
自分の仇などに出会った場合など、キャラクターの設定に触れる場面
で、ロールプレイを上手く決めてくれれば、これくらいの獲得になり
ます。
潜在能力の発現やロールプレイによる気力の獲得などのためにキャラクター
の設定を多少作っておくのはいいことです(笑)
ある程度、性格的な基本傾向を決めておくのもいいかもしれません。
しかし、急ぐこともないと思います。キャラクターが変化していくのも
ゲームの楽しみでありますし。
・HPの減少について
HPは0になるまで何もペナルティーはありません。
HPが0から‐5の範囲に入ってしまった場合、キャラクターは「瀕死」
の状態になります。
この状態のまま放置されると死亡しますし、とどめを刺されても死亡しま
す。
・MPの減少について
MPは0以下にはなりません。
また、0になっても特にペナルティーはありません。
・HPの自然回復
HPは6時間の間安静に休息する事によって、「体力能力値÷10」
ポイント回復します。最低値は1です。
・MPの自然回復
MPは10分間、安全な場所で休息する事によって1点回復します。
「瞑想」の特殊スキルがある場合は、その半分になります。
キャラクター作成の手順は以下の通りです。
1、種族の決定。
2、キャラクターポイントの決定。
3、能力値と生まれを決める。
4、クラスの決定。
5、買い物。
6、魔法の習得。
7、その他、設定等。
【1:種族の決定】
種族については種族表を参照してください。
どの種族でも選ぶ事ができます。
【2:キャラクターポイントの決定】
キャラクターポイントというのは、キャラクターを作る時だけに出て
くる名称なので気にしないでいいです。
何に使うかというと、このポイントを消費して能力値と生まれの身分を
決めます。
生まれの身分は、そのまま最初の所持金にも直結しますので気をつけて
ください。
キャラクターポイントは1点につき、能力値1点になります。
決め方は「10+2D6」です。3回振ってみて、一番いい出目を使って
ください。
【3:能力値と生まれを決める】
では、一番肝心な所です。決めてもらったキャラクターポイントを振り分け
て、キャラクターの能力値と生まれを決めます。
ひとまず、生まれのほうの説明を見てから、能力値の説明を見て、決めるの
が良いでしょう。
a.能力値の説明
能力値はレベルアップで後から増やせます。
・体力(戦闘力)
体力を使う判定の他に、戦闘時のヒットダイスにもなります。
戦闘はT&Tと同じで、皆のヒットダイスの合計と敵のそれを比べて、
高いほうの勝ちです。で、上回った分がダメージとして振り分けられます。
個人のヒットダイスの出し方は
「体力(能力値)+体力(スキル)D6+武器の強さ」です。
それと、最初のHPを決める時の元になります。
最初のHPは「体力(能力値)+1D6」です。
・運動
とにかく体を上手く操作して何かする時の判定に使います。
・技術
手先の器用さなどを表します。鍵開けとかの他に、何か作るとか。
・探索
物を探し出す能力です。気配を察知する、とかもこれを使います。
・知識(魔力)
頭の回転の早さ、記憶力の良さ、教養の有る無し、そんなの全部含めて
ます。また魔力の高さとかも含んでるので、魔法を使うキャラは高い
ほうがいいです。
また、最初のMPの元になります。
最初のMPは「知識(能力値)+1D6」です。
・交渉
これも、そのまんまです。見た目の美しさ、声の良さ、態度の良さ
マナーを知ってるかどうか、駆け引きの上手さ、オーラ(なんか知らない
けど、良い人そーだなー…という意味の)まで含めます。
ちなみに、精霊使いは高いほうがいいです。精霊は交渉か実力行使のどち
らかの方法で契約を結びます。契約結ばないと、召喚できません。
精霊使い以外でも、将来的に何かを召喚したいと思っている人は高いほう
がいいかも。
b.能力値の決定(ポイントの振り分け)
キャラクターポイント1ポイントにつき、能力値1点です。
自分の種族とか、やりたいクラスを考えて振り分けてください。
それと、作成段階では能力値は10が最高です。
また、0もなしです。必ず1は入れてください。
c.生まれ
生まれて育った環境です。
育った、というのが重要で、たとえ王様の不倫の子でも、すぐに捨てられ
て売り飛ばされたりしてたら、奴隷です(笑)
また、貴族とか王族だったら、なんで冒険者やってるのか考えて下さいね。
それと奴隷も、シナリオ段階では冒険者始めてるので、何らかの理由で
自由になっててください。ただ逃げてきた…も良いでしょう。
・奴隷もしくは家無し等
必要キャラクターポイントは0です。
最初の所持金は「1D6銅貨」です。
・貧しい、下層、貧民等
必要キャラクターポイントは2です。地方の農村などの生活レベル
はこのくらいです。
所持金は「1D6銀貨」です。
・一般
都市部に住む普通の暮らしをしてきた人です。
必要キャラクターポイントは3です。
所持金は「3D6銀貨」です。
・上流、貴族、豪族等
社会的に身分高い人たちです。彼らの中でも、上下は当然あるんでしょう
けど、一緒にしてます。そこまで決めたい場合は、好きなようにしてくだ
さい。
必要キャラクターポイントは6です。
所持金は「1D6金貨」です。
・かなりの有力者
貴族なら、上級貴族とか、代々王家の受けが良くて、すごい人たちです。
もう絶対まわってこないような王位継承権を持っててもいいです。
王位継承権第97位とか(笑)
そのほか、地方豪族なんかの場合は、次男とかでもいいですよ。
エルフやドワーフの小さな集落で、族長の息子なんかもこのレベルです。
必要キャラクターポイントは8です。
所持金は「2D6金貨」です。
・王族、めちゃくちゃ特別な階級
王子様も出来ます。なんで冒険者やってるのかは知りませんけど。
回ってくる可能性のある王位継承権所有者くらいのレベルです。
必要キャラクターポイントは10です。
所持金は「3D6金貨」で、3回振って一番高い出目使ってください。
【4:クラスの決定】
詳しくはクラスガイドを参照して決定してください。
【5:買い物】
キャラクターの生まれに従って所持金を決定し、アイテムリストを参照
して買い物をしてください。
【6:魔法の習得】
詳しくは魔法使い系のクラスガイドを参照してください。
系統によって習得方法が異なります。
【7:その他、設定等】
決める必要があるものとしてHP・MP・気力があります。
HP=体力/戦闘力能力値+1D6
MP=知識/魔力能力値+1D6
気力=1D6
です。
その他のキャラクター設定等は生まれなどを参考にして自由
に決めてください。
また、潜在能力の設定もここでできますが、作成段階では無理
に決める必要もないでしょう。
では、「潜在能力」について説明します。
潜在能力は普通の人にはありません。
というか、あってもまず発揮されません。
PCたちは基本的に「何かある」人たちなので、このステータスを持って
いるわけです。
潜在能力は、それが発揮された場合はシナリオが崩壊するくらい有効なもの
でかまいません。
そのシナリオのボスでさえ、楽に倒してしまえるようなものでもいいですし、
シナリオのからくりを一発で突破できるようなものでもいいのです。
では、具体的に「潜在能力」ってのは何なのかといいますと、それはキャラ
の設定に深く関わっています。
ですから、「最初は決められない」「決めたくない」「わかんない」と
いう場合は、潜在能力は「不明」にしておいてください。
例をあげるとこんな感じです。
●古代人の血脈
古代人の血を色濃く引いているので、この能力が目覚めた時、普通は扱え
ないような高度な古代ルーン魔法を使いこなしたり、魔力が強くなったり、
MPが倍化したりする(笑)
●魔剣の所有者
持ち主を選ぶ魔剣を持っています。しかし、魔剣はPCに眠っている潜在
能力に気付いて所有を許しているだけで、実際には使えない剣です。
しかし、この能力が覚醒しているとき、PCはその魔剣にふさわしい能力
値になり(能力値が増加します)、魔剣を抜き放って使う事ができるので
す!(^.^;
まぁ、潜在能力という名前の通り、眠っている力です。
それが一時的にでも発揮される状態です。
ルールとしては、まず「気力が10以上ある」のが絶対条件です。
次に、それを発動するのは「ロールプレイ」のみです。
ここでも、どんなキャラクターか決まってないと難しいですね。
最後に、適当な場面で潜在能力の発揮は終了します。その終了時に気力が
「2D6」消費されます。
レベルアップすると、以下のものを得ます。
・クラスによって決まっている分のHP/MPの増加。
・スキルポイント2を獲得。
HP/MPはそのままダイスの結果を上乗せします。
この時に初期HP/MPの決定と違い、本人の能力値は影響しない事に
注意してください。
また、HPが減っていた場合は、増加分がそのまま現在値にも上乗せに
なります。
スキルポイントは以下の事に使えます。
・主要スキルを上げる…1点でスキルが1上がります。
・その他のスキルを上げる…2点でスキルが1上がります。
・能力値を上げる…10までは1点で1あがります。
11からは2点で1あがります。
・特殊スキルを覚える…それぞれのスキルによって決まってます。
・気力を獲得する…1点で1D6点の気力を得ます。
・クラスチェンジ…2点でクラスチェンジできます。ただし、基本クラス
から、専門化クラスへのチェンジは1点です。
注意点としては、スキルと能力値の上昇には制限があります。
スキルは全て1レベルアップにつき1までしか上昇させられません。
スキルポイントが何ポイントあってもできません。
能力値は1レベルアップにつき2点までしか上昇させられません。
また冒険中は「特殊スキルの習得」と「クラスチェンジ」ができません。
ただし、GMの許可があれば可能な場合があります。
たとえば「街で3日ほど時間があります」なんて場合です。
整理しますと、冒険中にスキルポイントを使ってできる事は…
・主要スキルを上げる…1点でスキルが1上がります。
・その他のスキルを上げる…2点でスキルが1上がります。
・能力値を上げる…10までは1点で1あがります。
11からは2点で1あがります。
・気力を獲得する…1点で1D6点の気力を得ます。
となります。
【レベルアップに必要な経験点表】
レベルアップに必要な経験値は以下の通りで、それに現在の経験値が達す
れば自動的に上がります。
・レベル1…10点
・レベル2…30点
・レベル3…100点
・レベル4…200点
・レベル5…400点
【クラスチェンジ】
クラスチェンジにはシナリオ中にそのきっかけとなるようなイベントが
必要な場合がありますが、基本的には必要なスキルポイント2点を消費
してクラスチェンジを宣言すれば許可されます。
クラスチェンジをした場合の作業は以下の通りです。
・必要なスキルポイントを消費する。
・現在のクラスとそのレベルを「経験クラス」の欄に書きこむ。
・新しいクラスを「クラス」の欄に書きこむ。
これだけです。後はレベルアップの時の主要スキルや覚えられる特殊
スキルが変更されます。
レベルはそのままで変わりませんし、経験点も変更ありません。
それまでに習得していた特殊スキルもそのまま使用できます。
ただし、特殊スキルの中には防具などの装備品によって制限を受ける
ものがあります。それらは新しいクラスに変わった後も変更ありません
ので注意してください。