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小学生〜高校生くらいまで、良く一緒に遊ぶ友達グループがあって僕を含めて6人でした。
そのうちの一人の家が溜まり場のようになっていて、週末はそこに集合するのがお決まりになっていました。(特に約束などもせず、行ける時は勝手に行き、居なくても部屋で待ってるような状態)
彼の叔父さんが今で言うオタク系の人で、いらなくなったPCとゲームを貰っていたのでX68000とかPC-88などもあり、PCゲームで遊ぶ事も可能な環境でした。
それで洋ゲーを遊んだり、ファミコンで信長の野望とか三国志をしたり、野球ゲームでペナントレースをしたり、黙ってマンガを読んでいたりしました。
ある日コレクションシリーズ(モンスター、マジック、アイテム)を見せると、元々似たような趣味の連中でしたので、皆興味を引かれたようでした。
それで「D&D」に興味を持ったのですが、市内の本屋を巡っても、おもちゃ屋に行っても売っていません。
一度は諦め、しばらくしたある日、友達の一人が「ソードワールドRPG」のルールブックを見つけてきました。これが僕にとって最初のTRPGとなりました。
以下、この時期にプレイしたTRPGについて、覚えている印象やエピソードを綴っていきます。
文庫本形態で販売されていた事と、"フォーセリア"という世界が用意された汎用ルールではない点、そしてロードス島戦記の舞台を含む世界という事で非常に入りやすいルールセットだったと思います。
ワールドガイドだけでなく、小説類やコンピュータゲームにまで展開し、和製TRPGとしてかなり成功していたと思います。
ゲームとしては、こんな印象でしょうか。この時代、僕らの中では最も愛され、最も長く遊ばれ、遊びつくされたルールと世界でした。
自分がよく使うレーティングの列を覚えちゃった人、いますよね?(笑)
他のルールに手を出しては「やっぱりソードワールドだね。」と戻ってくる、を繰り返し、結局最初のTRPGであると同時にこの時代最後にセッションしたTRPGでもありました。
だから僕にとっては、地元でTRPGといえば最初から最後までソードワールドだった、と思います。
さて初プレイの時はまだ中学一年生とかですから、ルールもよく理解してない部分があり、子供らしい喧嘩をしつつの未熟なセッションでした。
自分がプレイヤーの時にキャラクターが死んでしまった恨みを晴らすため、自分がGMの時にその人のキャラクターを集中攻撃して殺し、取っ組み合いの喧嘩になったりとか。(笑)
あるセッションで、PCの一人がハルバードを持っていたのですが、ゴブリンの洞窟に侵入する事になり「中は狭いのでハルバードは振り回せないかも。」と告げると、入り口に置いていくという事になりました。
そのシナリオは洞窟の中にゴブリンはわずかしかいなくて、余裕余裕と冒険者一行が奥まで進んだ所で、リーダー含む一団が帰ってきてしまい、どう脱出するかという展開を予定していたのですが「入り口に置いてあるハルバードをそのままにしておくかな?」という疑問が自分の中で生まれたんですね。
PC達が勝利して洞窟から出てきた後、ハルバードを回収しようとしたプレイヤーに「君のハルバードはへし折られていた。」と告げた所プレイヤーが激怒。(笑)
「だって、自分たちを攻撃してる敵(冒険者)の武器をそのままにしておくわけがない!」と説得したのですが、プレイヤーは納得できない様子。
その次のセッションではそのプレイヤーがGMになり、予想通り僕のキャラクターの装備をやたら脱がせたがる。(笑)
「これは脱いだらやられる!」と思っていたので、全力で回避しようとしたのですが"装備を外さないと死ぬ"くらいの状況に追い込まれたので脱いだら、「突然NPCがお前の装備を全て谷底に捨てた!」とか脈絡なく言われたのは、当時唖然としましたけども、思い出すと今でも笑ってしまいそうになります。
それ以降、装備をどこかに置く場合はレンジャー技能のカモフラージュ判定をしてまで隠しておくのが僕らの中では常識になりました。(笑)
また、思い返すとメンバー各人に"お決まり"のキャラクターがあって、キャンペーンが変わってもほとんどそこから外れたキャラクターはやらないという感じでした。
それぞれに理想とするかっこいいキャラクターを目指していたのだと思います。
僕の場合は「ドワーフのファイター/プリースト」というのがお決まりになっていて、違いがあっても技能レベルの配分が違うくらい。
なんかやたらとドワーフってかっこよかったんですよね。
他のルールでも、TRPG以外のゲームでも、自キャラが前衛多いのはこの頃に確立した何かが自分の中にあるからなんでしょうね。
ソードワールドRPGをやるようになってから、TRPG情報誌がある事を知り、それらを読むようになったのですが広告ページにD&Dがあったんです。しかも良く見ると「取り扱い店」のリストの中に隣町の名前が。
さっそく遠征を企画し(隣町でも遠征になるような年頃と場所だったので……)手に入れたのがD&D赤箱でした。
「こ、これがそうなのかーー」と感動を覚えつつ開けてみると、中身は意外とスカスカで冊子が二冊くらいとダイスが一種類ずつ入ってるだけ。
ルールを読んでみると、こちらはそんなに難しくはないのですが汎用ルールなため世界設定などが付属していない。
ソードワールドみたいな世界設定まで決まっているものをイメージしていたので、かなり困惑しました。もしかして世界設定について書かれた冊子が入っていない不良品なのでは?と疑ってみたり。
『D&Dがよくわかる本』や、その他情報誌を読んだところ「どうも世界設定はないらしい……」という結論に達しました。
実際にはサプリメントなどで補完されていたのですが、そういうのが分かってなかったんです。
「まあ、それならオリジナルの世界設定で遊べばいいんだよね。」と前向きに世界設定構築作業に入りました。
最初は拠点になる街の名前だけ決めて、あとはシナリオを作る人毎に地名やら設定を勝手に作って拡張していくという形を取りましたが、これが結構気楽に遊べたんですよね。
ただ、このD&Dのルールだとすごく簡単にキャラクターが死んでしまうので、そういう意味ではあまり気楽でなく、プレイヤーもDMもビビりながらのセッションでした……(汗
キャンペーンも二期くらいやったので、結構遊んだと思いますが、当時はソードワールド全盛期でしたから短編集やらシナリオ集やらが出るとソードワールドに引き戻されてしまって、結局最初の感動ほどにはプレイしてなかったと思います。
赤箱しか持ってませんでしたし……
やたら大量にダイスを振るので有名なT&Tですが、元は僕がソロアドベンチャーというゲームブックタイプのT&Tを遊んでいたのが最初です。
こちらも文庫本タイプでルールが出ていたので、近所の書店で買えたという手軽さもありました。
集団同士の戦いであっても、判定は個人対個人で行うのがそれまでのルールでしたので、集団対集団で一気に判定してしまう方法は大量のダイス振りと相まって豪快な感じでしたし、そのわりに戦力差を考える必要があって面白かったです。
こちらの攻撃力が上回ってきて相手が徐々に崩れ始めるのが数値から想像できて、「あと二ターンぶつかれば一気に押し切れるぞ。」とか予測が立つのは楽しいですよね。逆に「このまま戦い続けたらニターン後にはやられるかも……なんとかしないと!」とかね。(そのなんとかする手段は主に魔法だったので魔法使いが楽しいです)
それまでは「あいつと戦って自分は勝てるのか」という考え方しかしなかったのですが、「あいつらと戦って俺達は勝てるのか」という考え方をするのが僕らには新しかったんですよね。
とはいえ、あくまでソードワールドがメインでしたので、その合間に気が向いたらやる感じでした。
ロードス島戦記は『はじまり』にも書いたように、僕も仲間たちも好きでしたので当然のように購入しましたが……このルールではほとんどプレイしなかったです。たしかキャラクターを作って2、3回セッションしただけです。
理由としては、まあ単純に「別にソードワールドのルールで舞台をロードス島にすればいいんじゃないの?」というもので……。(実際これは実行されました)
やっぱりソードワールドに慣れ親しみ過ぎてて、また、飽きてもいなかったのが原因だと思います。
ソードワールドやロードス島と世界観がつながっていて、リプレイ・小説・ラジオドラマ等で展開したクリスタニアのルールです。
舞台設定や世界観は面白かったのですが、「閉じた周期の世界と外界の接触→周期の崩壊」という流れの中で、どうセッションしたらいいのか、どんなシナリオが作れるのかがイメージし難くてほとんどプレイしなかったです。
各神獣に対応したタレント(魔法)とか、設定は面白かったんですけどねえ……。
ウィザードリィを知らない人はいないと思いますが、もともとコンピュータRPGだったウィザードリィをTRPGのシステムにしたものです。
ボックスアートがファミコン版のモンスターデザインと同じ末弥 純さんなんですよね。ファミコン版ウィザードリィは僕らの中でかなり流行っていて、特にやる事のない人は延々13階を巡回して時間潰してたほどです。
この頃には、電車で30分以上かけて(それでも一番近い)イエローサブマリンまで遠征するようになっていたので、そこで購入しました。偶然お店で発見したのか、何かの雑誌で見たのかはよく覚えていません。
ルール的には非常にシンプルな作りなのですが、ランダム要素が絶妙なバランスで入っていて戦闘がすごく面白かったという印象が残っています。もちろん蘇生チェックに失敗すればロストもします。
種族やクラスはコンピュータゲーム版と同じで、出てくるアイテムや敵も全部ではありませんがほぼ同じです。モンスターエンカウントのランダム表や、戦利品のランダム表が付いててゲームマスターも予期してないものが出るという面白さもあります。
コンピュータ版には迷宮を含む世界設定がなかったので、オリジナルの世界設定などもあったのですが、僕らはこのシステムを使って野外の(いわゆる普通の)シナリオなどは全くやらなかったです。
とにかくコンピュータ版と同じく、ひたすらダンジョンに行くという遊び方をしていて、そのうちにゲームマスター無しで(!)プレイするようになりました。
遊び方はこんな感じです。
※ランダムダンジョン表というのは、ダイスの出目によって「まっすぐの通路」とか「十字路」とか「右に曲がる」というようなパーツが決まるものです。これに扉を含めたものです。
準備が出来たらプレイ開始です。
これがボードゲーム感覚でかなり遊べたんですよね。
ゲームマスターが要らないので、ランダム表は使い回せば準備いらないですし手軽に出来る。
この「ランダムダンジョン」を他のルール(例えばソードワールドとか)でもやってみたのですが、やっぱり一番しっくりくるのがこのウィザードリィRPGでした。この時期、ソードワールド以外では一番遊んだと思います。
ところでこのランダムダンジョン表ですが、結構コツが必要で適当に作ると十字路ばっかりで碁盤の目みたいなダンジョンになっちゃったり、同じ敵ばかり出たりします。そこらへんは徐々に修正して行ったので、後半使っていたランダム表はかなり出来が良かったと思います。
まあそれでも、入ってすぐ鍵のかかった扉で開けられず終了とか、入ってすぐ行き止まりでゴブリンが1匹いるだけのダンジョンとか、そういうものが出来ちゃう事もあって、それはそれで結構笑えます。(笑)
ランダムダンジョン、結構おすすめなので戦闘が面白くてテンポの良いルールがあったらやってみてください。TRPGというよりはボードゲーム感覚ですけどね。
ロボット+ファンタジーという世界観がとても良いです。すごく好みだったので楽しみに買って来ましたが、実際にはほとんどプレイしなかったです……。
当時、2D6しか使わないソードワールドとか、D100だけど単純なウィザードリィなどを遊んでいた僕らにはちょっとルールが煩雑に感じられたんですね。
それでも世界観の魅力でセッションまで漕ぎ着けたのですが、そこで次の問題が。
ルールブック記載の世界観に従えば、パーティーに操兵乗り(ロボットの操縦者)は一人くらいが妥当との事で、誰がそれをやるか決めたのですが、そうなるとどうしてもシナリオがその人中心になってしまい周りの人が脇役に徹してしまう事です。
特に操兵同士の戦闘が始まると応援するくらいになってしまって……。
実際、操兵に対して人間でも出来るアクションはあるのですが、やっぱり「後は操兵同士で頑張って〜」みたいな雰囲気になってしまうんですよね。
今なら、それだったら別に全員操兵乗りで操兵戦闘をメインにしたセッションをやればいいんじゃ……と思うのですが当時はそういう切り替えが出来ず。
さらにゲームマスターをやるのが言いだしっぺの僕に限定されていて、次はプレイヤーやりたいな〜と言ってもルールブックを読んでくれる人もおらず。
そんなわけで残念な事に、ほんの数回でお蔵入りになってしまいました。
後にこれ、もう一度セッションする機会がやってくるのですが、その時もタイミングを逃すんですよね。(汗)
僕らの中では「本格派TRPGと言えばルーンクエストかロールマスターである!」という認識がありましたが、なぜそう思っていたのかは不明です。(笑)
ルールセットが基本セットだけでは遊びにくく(例によって世界設定絡みのルールが入ってない)そのため拡張セットも合わせて買って来たので結構な出費をしました。今にしてみればこれも失敗原因の一つだったかも……。
一言にすると「難しい」です。
中学生の僕らにはルールが複雑すぎてキャラクターを作るだけでもあっぷあっぷでした。
グローランサという世界観も、たくさんの神格があって今思うと非常に面白い世界だったのですが、やっぱり難しすぎてどういうシナリオを展開していけば良いのかイメージできず。
キャラクターを作ってみた後に、戦闘ルールを確認するためにキャラクター同士で模擬戦をしてみたくらいで終了してしまいました……。拡張セットなんて、より混乱させただけでしたし……。
金銭的な意味でなく、すごくもったいないと今では思います。
今度実家の倉庫を探してみようかなあ。
ウォーハンマーと言えば、ウォー・ハマーですよね!(どういうわけか記憶から消えない!)
地元TRPG時代の終盤に一度だけキャンペーンをしました。
プレイするきっかけは、やっぱりリプレイが面白かった事と、たくさんの職業の中から転職を繰り返していく成長システムが面白そうだった事です。実際、ルールブックを読みながらキャラクタービルドを考えるだけで楽しかったです。
キャラクター作成時に「特徴表」というランダムに特徴が決められるルールがあって、ネタとして面白いんですよね。
"騎士を目指すイケメン青年"みたいな設定で作ったキャラクターが「短足」「腹が出てる」とかになってしまったり。(汗)
まあ、基本的には特徴表は使わないほうがいいですかね。(笑)
キャンペーンをやっていると、狂気点というシステムがすごくスリルですよね。キャンペーン終盤になるにつれて溜まってきますし……。
混沌の力でミュータント化してしまった場合もランダムに特徴を決められるようになっており、「目が赤く光る」程度ならまだしも「右腕がタコの足になる」とかめちゃくちゃなのがあってプレイヤー的にも恐怖でした。(笑)
実際、ダークファンタジーなのでそういう世界観を理解して遊ぶべきなんですけど、ちょっと笑えてしまうんですよね。
DM 「耐久度0だからクリティカル表だね……その出目だと、えーと……頭を割られて脳が出てしまい死亡。」
プレイヤー 「え、えーー!(T_T)」
他プレイヤー 「わはは」
みたいな。
実際笑ってる場合じゃないけども。(汗)
TRPGから徐々に離れて行った時期で、恐らく最後に購入したルールがこれです。
就職や進学でいつも一緒というわけに行かなくなり、集まりにくくなってきたのもありますが、TRPGのような遊びをすることが気恥ずかしくなってきたのもあったようでした。
「いい歳してTRPG(みたいなごっこ遊び)は出来ないなあ。」という感じで、それまで一緒に遊んでいたメンバーからやんわり断られる感じになってしまい……。
ゲームとしてはカードを組み合わせて魔法にするシステムや、セッション中に用意されたイベントやランダムイベント(散策表)によって獲得した感情値(だっけ?)を用いるルールなど、それまでのTRPGとは違うゲーム的要素を備えていたように思います。(海外のTRPGにもこういうカードを使ったりするゲーム的なシステムってあるんでしょうか?)
今も手元に残っている大学ノートにはFローズのキャンペーンシナリオが書かれていて、それを見るとFローズでセッションやりたかったんだなあと思うんですよね。
実際に最後のセッションとなったのはソードワールドだったと思いますが、最後に興味を持っていたルールとしてFローズも覚えています。
僕も空気を読んで、あまりTRPG〜とは言わなくなってしまい、そのまま地元TRPG時代は静かに幕を下ろして行きました。