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ミストガルドRT データ

 ルールそのものはT&Tをベースに、一応オリジナルのものになります。
 世界設定、種族の設定などを実際にそれを使用するプレイヤーさんからアイデアをもらっているので、設定に基づいたルールは私個人の発想が全てではありません。
 細かい部分はプレイしながら決めていこうと考えていたので、とても適当です。
 選ばれなかったクラスや種族などは中途半端で止めており、選ばれたものについては序盤の使用に耐える程度には作ってある……はずです。

種族

・人間(属性:不定 特殊能力:属性変化)
 この世界の標準的な人間で、一番多い。現代人よりもパワフルで
 暴力的だと思います。
 特殊能力は「属性変化」で、ある一定期間、その属性にかかわる
 ような生活をして、それを理由としてGMに申請すれば、その
 属性に変わるというものです。適応力を持ってるわけですね。
 初期属性はキャラクター作成時に好きなのに決めてください。

・エルフ(属性:森 特殊能力:オーラ視力)
 
・ハイエルフ(属性:光 特殊能力:オーラ感知)
 設定としては、妖精界生まれの妖精界育ちで、実在界に出てきた
 エルフです。属性は光。特殊能力はオーラ感知で、オーラ視力よ
 りも強力です。目で直接見なくても感じられます。

・ドワーフ(属性:地 特殊能力:暗視)
 特殊能力は暗視(ただ夜目が利くだけじゃなくて、たぶん空気の
 振動とか熱とかも感知してると思う)です。属性は地。

・ホビット(属性:不定 特殊能力:属性変化)

・シェイプシフター(属性:種類による 特殊能力:変身)
 ライカンスロープと違って、自分の意思で姿を選べます。動物
 でも人間でも、どちらも本当の姿です。設定では、古代の魔法
 王国時代に作られたものの末裔としました。
 特殊能力は変身。ちなみに銀の武器以外でも傷つきます。再生
 能力もないです。能力値の変身後の変化は何に変わるかで決め
 ます。属性も。
 また、変身後の姿に応じた種族専用特殊スキルを持っていて、
 キャラクター作成時の最初のスキルポイントでこれを取得しな
 ければなりません。
 熊の場合は…

●ベアハッグ(2)
クマ形態時のみ使用可能。戦闘時の行動オプション。
抱えきれないような大きな生物には効きません(笑)

1.まずターンの最初に行動宣言。
2.目標となる対象1体を決めてGMに言う。
3.お互いに「体力」で対抗ロール。
4.PCが上回った場合。その上回った分だけのダメージを与える。
 この時、ダメージを与えられなくても行動自体は成功している。
 また、PCも対象もこのターンのヒットダイスに加われない。
5.対象が上回った場合は失敗。
 PCはそのターンのヒットダイスに加われない。

成功の場合、次のターンの最初に「継続」を宣言でする事によって、3からの
手順を繰り返す。

・マルドゥーク(属性:闇 特殊能力:変身)
 オリジナルです。魔族と人間の混血です。本当の姿は魔族の
 それに近いのですが、人間の姿にもなれます。
 特殊能力は変身。属性は闇です。
 変身後については、どんな格好なのかも含めて、後で決めます。
 種族専用の特殊スキルを持っていて、キャラクター作成時のスキルポイント
 2点で必ず習得しなければならない。

●暗黒魔法(2)
通常の種族は習得できない魔族の魔力を行使する魔法。詠唱などが必要ない
ものもあり、一般的には魔族の特殊能力と思われているものも含まれる。
ランクなどは存在しない。

【マルドゥーク変身後の能力作成】
●キャラクターポイント
30点で作ってください。
弱点を設定すると増やせます。

●弱点
弱点です。どれくらいの弱点かによってもらえるポイントが変わります。

・小(3)…それに触れるなどすると、5分に1ダメージ受けます。
      武器などにそれが付いていた場合はダメージが+5されます。
・中(6)…同上。1分に1ダメージ受けます。武器ダメージの場合は+5。
・大(10)…同上。1分に1D6ダメージ受けます。武器ダメージの場合は
       +10。変身していなくても1時間に1ダメージ受けます。
       武器の場合はダメージ+1です。また、行動には−1のペナル
       ティーを受けます。
・致命的(15)…同上。1分に2D6ダメージ受けます。武器ダメージの
         場合は+10、防御点無視です。変身していなくても
         「中」の場合と同じペナルティーを受け、全ての行動に
         −2のペナルティーを受けます。

●姿
 1:人型……0
 2:獣型……0
 3:竜型……5 「飛行」追加
 4:幽体……10「幽体」追加
 5:魔族型…5 「暗黒魔法」1つ追加
 6:奇形……10「部位と特殊能力追加」から2つ追加
 7:不定形…10「変形」追加

●能力値増強
1点消費につき、元の能力値から変身後は+1点能力値が上がります。
また、HPとMPは能力値とは別々に、同様に上げられます。

●部位と特殊能力追加
その部位に何の意味もない飾りならばキャラクターポイントは不要。
キャラクターポイントは(内)に記載しています。
これ以外にもたくさんあるはずなので、必要なら提案してください。

・追加の腕(5):余分に1本腕を持っている。
・追加の足(5):余分に足を1本持っている。
・追加の口(10):余分に口を持っていて別々に呪文詠唱できる。
・爪(2):攻撃にも使用できる爪を、持っている手足のどれかに持っている。
      ダメージは1D6。
・牙(3):攻撃に使用できる牙をもっている。ダメージは1D6。
・尾(3):攻撃にも使用できる尾を持っている。ダメージは1D6。トゲを追加
      した場合はその分ダメージ増加。
・トゲ(2):攻撃に使用できるトゲを体に持っている。ダメージは1D6。
・翼(5):飛行能力を得る。
・装甲(1〜):1ポイント消費につき、1点の物理防御点を持つ生来の装甲を
        持つ。たとえば鱗など。
・邪眼(15):邪悪な魔力をもつ目。通常見えないものが見える超視力を得、
        また魔力が増強されるので、魔力の能力値が+5、最大MPが
        +10される。何個でも追加は可能。

●特殊能力
部位などを別として、生来持っている力。
(内)が必要なキャラクターポイントです。これ以外にもあるはずなので何か
あれば提案ください。

・飛行(5):翼などに頼らず、何らかの魔力等によって飛行する能力。
・オーラ(1〜):魔法のオーラをまとっていて、1消費につき1点の魔法防御点
         を得る。
・再生(2):10分につき1点の割合でHPが回復する。
・強力再生(10):1分につき1点の割合でHPが回復する。
・吸血(5):牙や爪などの部位が必要。そこを使った攻撃でダメージを与えた
       場合に、与えたダメージ分HPを吸収する。
・不死(40):強力再生能力を持っていて、また、死んでも1日後に復活する。
      ただし、弱点を必ず1つは設定し、それによって死亡した場合は復活
      しない。
・吸収(2〜):相手の能力を吸収します。自ら殺した相手に対して死後すぐに使
        用する事でスキルや魔法を1つ吸収します。ただし魔法の場合は
        自分がそれを使えない場合意味がありません。いくつまで吸収
        できるかは、2ポイント消費につき1個です。後から限界数を
        増やす事は通常できません。

●暗黒魔法
暗黒魔法は魔族にしか使用できない邪悪な魔法です。
種類は多岐にわたり、ここには一部のみUPしますので、ほしいものがあったら
提案してください。
また、生来この魔法を持っている場合は、1つを自動的に持っています。
習得に関して、キャラクターポイントも経験点もスキルポイントも要りません。
習得するにはこれを使える師匠から学ぶか(普通教えません)、使える相手を殺し
て吸収するしかありません。

消費MPは自分で決める場合が多いですが、これは習得時に決定します。

・単体ダメージ魔法:どのような形態かわかりませんが、ダメージを単体に与える
          魔法です。消費MP1につき、1D6ダメージです。
・単体シールド魔法:消費MP1につき、魔法・物理防御点のどちらかを1点増や
          せます。
・その他:いろいろあります。


・リーン(属性:光 特殊能力:飛行)
 オリジナルです。古代の魔法王国時代に作られた種族の末裔
 と信じられていますが…。
 特殊能力は飛行です。体内に魔法の結晶体みたいのを持ってい
 て、その所為で飛びます。飛ぶときは背中に羽が出るんですけ
 ど、それは骨とか肉のある本物じゃなくて、魔力が発動してる
 時に出てくる、まぁ、幻覚みたいなもんです。
 種族専用の特殊スキルを持っています。

●共感 (0)
視界内にいる対象1に対して、自分の感情を伝えることができる。
これに相手が答えるかどうかは相手次第。
この特殊スキルでは、感情を「なんとなく」伝え合う事ができる程度
で複雑な会話やイメージをやり取りする事はできない。
また、相手が言語を理解できない知能の場合は、共感が難しいために
気力を1消費する。
この特殊スキルを利用して交渉する場合、お互いに共通の言語が使用
できる時は+1D6のボーナスを得る。ただし、通常はいきなり使わ
れると、相手は驚いてしまうので修正が変化する事もある。
また、お互いに共通の言語がない場合は状況にもよるが、交渉できな
い相手との交渉が可能になる事がある。

●テレパシー (2) 気力消費1
・条件:「共感」の特殊スキルを習得済み
特定の対象1に対して言語を使うよりもさらに複雑なイメージや気持
ちさえも伝えることができる。これに相手が答えるかは相手次第。
この能力は相手の同意を得られた場合、その相手と「リンク」を張る
事ができ、「リンク」状態にある相手とは異次元等に行かれない限り
距離を無視していつでもテレパシーをやり取りすることができる。
その他の状況による修正などは「共感」と同様だが、ボーナスを得ら
れる場合は最大で+3D6まで得られる。


・フェアリー(属性:風 特殊能力:飛行)
 小さな妖精で、背中のはねで飛行します。ただ実際には羽の力
 で飛んでいるのではなく、生来の魔力で飛んでいますが羽を失う
 とやはり飛べなくなります。
 種族専用の特殊スキルを持っています。

●透明化 (0)
自分の体を透明にして見えなくなる。透明になっているものを見る能力のない
ものからは攻撃等の対象にされない。
精神の集中が必要なため、透明化中は呪文を唱えたり攻撃したりする事は
できない。
また、自分の装備品まで透明になるわけではない。

●完全透明化 (2) 気力消費1
・条件:「透明化」を習得済み
自分の装備品も含めて透明化する。ただし、魔法のものでない金属製の物は
透明にならない。(背負い袋などに入ってるなら透明になる)
精神の集中は必要なので呪文の詠唱はできないが、攻撃程度なら行なえる。

クラス

戦士

戦士は戦うのを専門にするクラスです。
彼らは我流にしろ、どこかで学んだにしろ、戦う技能を身につけて
いて、それらを伸ばそうと考えている人達です。
その技能の程度はレベルで現されています。
魔法は使えません。
ただしクラスチェンジや特殊能力によって使える場合もあります。

【ステータス】
 ・主要スキル…体力(戦闘力)
 ・限界スキル…知識(魔力)1レベルまで。
 ・HP増加…1D6+2
 ・MP増加…1(固定)

【制限】
 特になし

【特殊スキル】
*以下、特殊スキルの説明です。全てのクラスに共通です。
 スキル名の後ろの(かっこ)は習得に必要なスキルポイントを表しています。
 また特に発動に気力が必要な場合は、その後ろに書いてあります。

「かばう」(1)
誰かのダメージを替わりに貰います。

「ガード」(1)気力消費1
1戦闘ターンの間、防御力が2倍になります。アーマーやシールドのスキル
と重なります。また、「かばう」と併用するのも可能です。

「気絶打撃」 (1)
打撃系武器でのみ使用可能。
このスキルの使用を宣言し、対象を決めたターンに、その対象のHPが
0以下になっても対象は気絶状態になり死亡しない。
またHP自体はそのターンに受けたダメージで減少した分は無効になり、
そのままの状態で気絶になる。

「射撃防御」(1)
接近戦用の武器を使って射撃攻撃を防御します。
射撃武器に対してのヒットロールで、武器のダメージダイスを足すことが
できます。ただし、自分が射撃武器で反撃しない場合のみです。

「バーサーク」(2)気力消費2
バーサーク戦闘をします。バーサークはHPが半分以下になった時に宣言する
事によって開始します。バーサーク中はHPがマイナスになってもバーサーク
終了まで死にません。その他のあらゆるペナルティーも無視します。
さらに振ったヒットダイスの中に6の目を出しているものがあれば、その分
振り足しする事ができます。
ただし、敵を全滅しても味方が生きていれば彼らに襲いかかります。
それを止めるには気絶などさせて意識を無くさせるか、交渉ロールで
バーサークしている人物の体力と対抗ロールし、勝たなくてはいけません。

「クリティカル」(3)気力消費1
ヒットダイスでクリティカルロールができます。1戦闘ターン有効。

「ウェポン/種類」(2)
自分で選んだ特定の種類の武器1種類を使った場合に、ヒットダイスに
+5の合計値ボーナスがあります。何種類でも取ることができます。
習得すれば常に有効です。

「アーマー」(3)
鎧の合計防御点が2倍。習得すれば常に有効です。

「シールド」(3)
盾の防御点が2倍。習得すれば常に有効です。

バーサーカー/バーバリアン

バーサーカー/バーバリアンは戦士の専門化クラスです。
力を感情に任せて爆発させ、その力で障害を破壊するような戦い方をします。
こういった戦い方は主に蛮族(バーバリアン)の戦士が多用します。

【ステータス】
 ・主要スキル…体力(戦闘力)
 ・限界スキル…知識(魔力)1レベルまで。
 ・HP増加…1D6+2
 ・MP増加…1(固定)

【制限】
 自らを押さえつけるような防具(全身防具)は使用できない。
 体の一部に、防具を装備していない個所が無ければならない。

【特殊スキル】

「ガード」(1)気力消費1
1戦闘ターンの間、防御力が2倍になります。「かばう」と併用するのも可能
です。

「射撃防御」(1)
接近戦用の武器を使って射撃攻撃を防御します。
射撃武器に対してのヒットロールで、武器のダメージダイスを足すことが
できます。ただし、自分が射撃武器で反撃しない場合のみです。

「バーサーク」(1)気力消費1
バーサーク戦闘をします。バーサークはHPが半分以下になった時に宣言する
事によって開始します。バーサーク中はHPがマイナスになってもバーサーク
終了まで死にません。その他のあらゆるペナルティーも無視します。
さらに振ったヒットダイスの中に6の目を出しているものがあれば、その分
振り足しする事ができます。
ただし、敵を全滅しても味方が生きていれば彼らに襲いかかります。
それを止めるには気絶などさせて意識を無くさせるか、交渉ロールで
バーサークしている人物の体力と対抗ロールし、勝たなくてはいけません。

「クリティカル」(2)気力消費1
ヒットダイスでクリティカルロールができます。1戦闘ターン有効。

「ウェポン/種類」(1)
自分で選んだ特定の種類の武器1種類を使った場合に、ヒットダイスに
+5の合計値ボーナスがあります。このクラスでは、1種類しか習得できま
せん。
習得すれば常に有効です。

「激怒」(2)気力消費1
激情に任せて怪力を発揮し、体力(戦闘力)能力値が1分間2倍になります。
冷静さを欠くため、呪文などの行動はできなくなりますが、バーサークと違い
狂乱してしまうわけではないので目標の選択は可能です。

「暴れまわる」(2)
・条件…乱戦時のみ。
力に任せて大暴れします。敵・味方双方の合計ヒットを「体力(戦闘力)能力
値」分増加させます。

騎士見習い/従者

騎士見習い/従者は生まれの身分によって違いがあります。
基本的に一般以上の生まれならば「従者」になる事ができますが、従者は
どうがんばっても騎士にはなれません。
上流の生まれならば、下級貴族であっても「騎士見習い」に成ることがで
き、勲功によっては騎士になることができます。
また、必ずどこかの国、もしくは地域によっては個人、に仕えていなければ
ならず、それが条件となります。

【ステータス】
 ・主要スキル…体力(戦闘力)
 ・限界スキル…知識(魔力)1レベルまで。
 ・HP増加…1D6+2
 ・MP増加…1(固定)

【制限】
 特になし

【特殊スキル】

「かばう」(1)
誰かのダメージを替わりに貰います。

「ガード」(1)気力消費1
1戦闘ターンの間、防御力が2倍になります。アーマーやシールドのスキル
と重なります。また、「かばう」と併用するのも可能です。

「気絶打撃」 (1)
打撃系武器でのみ使用可能。
このスキルの使用を宣言し、対象を決めたターンに、その対象のHPが
0以下になっても対象は気絶状態になり死亡しない。
またHP自体はそのターンに受けたダメージで減少した分は無効になり、
そのままの状態で気絶になる。

「射撃防御」(1)
接近戦用の武器を使って射撃攻撃を防御します。
射撃武器に対してのヒットロールで、武器のダメージダイスを足すことが
できます。ただし、自分が射撃武器で反撃しない場合のみです。

「クリティカル」(3)気力消費1
ヒットダイスでクリティカルロールができます。1戦闘ターン有効。

「ウェポン/種類」(2)
自分で選んだ特定の種類の武器1種類を使った場合に、ヒットダイスに
+5の合計値ボーナスがあります。何種類でも取ることができます。
習得すれば常に有効です。

「アーマー」(3)
鎧の合計防御点が2倍。習得すれば常に有効です。

「シールド」(2)
盾の防御点が2倍。習得すれば常に有効です。

「騎士の構え」(2)
・条件…騎士見習いである事。乱戦時は不可。
構えを取るのに1ターンは必要ありません。ただし武器を手に持っていな
いと構えを取ることはできません。ダメージに+2の合計値ボーナスを得ま
す。また、気絶などで意識を失った場合や自由を奪われた場合に崩れてしま
います。

「騎士道」(2)
騎士道に関する知識です。これを用いて交渉すると、ロール時にクリティカル
ロールができますが、場面によってはペナルティーにもなります。
また、紋章や周辺国に関する知識も含んでいて、それらの知識ロール時にも
クリティカルロールができます。

剣士

剣士は力よりも技術で戦うことを好む、軽装の戦士です。

【ステータス】
 ・主要スキル…体力(戦闘力)
 ・限界スキル…知識(魔力)1レベルまで。
 ・HP増加…1D6+2
 ・MP増加…1(固定)

【制限】
 盾はバックラーなどの小型のもののみ。
 プレートは部位の1部にしか装備しない。

【特殊スキル】

「かばう」(1)
誰かのダメージを替わりに貰います。

「ガード」(1)気力消費1
1戦闘ターンの間、防御力が2倍になります。アーマーやシールドのスキル
と重なります。また、「かばう」と併用するのも可能です。

「気絶打撃」 (1)
打撃系武器でのみ使用可能。
このスキルの使用を宣言し、対象を決めたターンに、その対象のHPが
0以下になっても対象は気絶状態になり死亡しない。
またHP自体はそのターンに受けたダメージで減少した分は無効になり、
そのままの状態で気絶になる。

「射撃防御」(1)
接近戦用の武器を使って射撃攻撃を防御します。
射撃武器に対してのヒットロールで、武器のダメージダイスを足すことが
できます。ただし、自分が射撃武器で反撃しない場合のみです。

「クリティカル」(3)気力消費1
ヒットダイスでクリティカルロールができます。1戦闘ターン有効。

「ウェポン/種類」(2)
自分で選んだ特定の種類の武器1種類を使った場合に、ヒットダイスに
+5の合計値ボーナスがあります。習得すれば常に有効です。
このクラスでは、ダガー・ソード系の種類しか選択できません。

「剣士の構え」(2)
片腕に1Hソードかショートソード、もう片腕にダガーという2刀流の
スタイル。構えに1ターンは必要ないが2つの武器をそれぞれ手に持って
いる必要がある。気絶など意識を失ったり、自由を奪われると崩れる。
2つの武器は1戦闘ターンで同時に使うことが可能で、その場合は2つの
武器のダメージを合計し、それに本人の能力値とスキルを加える。
 *つまり、2回ダメージロールをするわけではないし、体力(戦闘力)
  能力値とスキルが2倍になるわけでもない。

「フェイント」(2)
・条件…剣士の構えを取っている事。乱戦時不可。
フェイントを仕掛けて、相手の合計ヒットから「体力(戦闘力)スキル
レベル」分を引く。この場合はどちらかの武器をフェイントに利用してい
るために、どちらか1方の武器のダメージしか使えない。

「受け」(1)
・条件…剣士の構えを取っていること。
どちらか1方の武器を受け流しに使う。受けに使う武器のダメージ分の
ダイスのみを振り、その半分を防御点に加える事ができる。

盗賊

盗賊は、どこてその技能を学んだかは人それぞれですが、都市にはたいてい
盗賊ギルドがあり、ギルドメンバー以外が彼らの「シマ」で仕事する事に
とても敏感です。
ギルドメンバーになる方法や条件は都市によって変わります。

【ステータス】
 ・主要スキル…運動、技術、探索、交渉のうち1つをレベルアップ時
        に選ぶ。
 ・限界スキル…知識(魔力)2
 ・HP増加…1D6
 ・MP増加…1(固定)

【制限】
両手用の大型武器は使用できません。
「蛇の道は蛇」以外の特殊スキルを使用するには革鎧まで。

【特殊スキル】

「蛇の道は蛇」(2)
それぞれの場面にあった交渉ルールやマナーを使います。
交渉ロール時にクリティカルロールができます。
ただし、バーサークを止めるためにこれを使う事はできません。

「軽業」(1)
運動ロール時にクリティカルロールができます。

「盗賊の勘」(2)
探索ロール時にクリティカルロールができます。罠の発見なども含まれます。

「盗賊の技術」(2)
鍵開け、罠設置/解除等に限って、技術ロール時にクリティカルロール
ができます。

「隠れる」(2)戦闘時のみ気力消費1
戦闘時は、自分にダメージが来ない。ただし攻撃不能。

「かく乱」(3)気力消費1
逃げる時などにも使えます。
このスキルを通常の隊列戦闘時に使用した場合、乱戦状態になります。
乱戦状態に使用した場合、敵の合計ヒットを「盗賊レベルD6」分減らせ
ます。ただし、この行動自体はダメージを与えません。

「バックスタブ」(3)気力消費1
「隠れる」か「かく乱」の後、選択可能。
ヒットダイスをクリティカルロールができます。

「ウェポン/投擲、ダガー」(2)
投擲もしくはダガーを選択。両方取ることもできます。
これらの武器を使ったヒットダイスに+5の合計ボーナスがあります。

「アクロバット」(2)
アクロバティックな動きで攻撃を回避、相手をかく乱します。
戦闘のヒットダイスロール時に、体力(戦闘力)ではなく、運動でロール
した結果を使えます。武器のダメージダイスは足せません。
ただしこの行動自体はダメージを与えません。
また、射撃攻撃に対しても有効です。

トレジャーハンター

トレジャーハンターは盗賊の技術を利用して主に遺跡から価値のあるもの
を探し出し、持ちかえるのを収入にしています。
そのため、彼らの活動範囲は都市外であるのが普通なために盗賊ギルドに
所属したり、仕事について報告する必要はありません。
しかし、技術を学ぶためにギルドに所属しているのが普通です。
また、ギルド内ではあまり優遇される立場ではないため、ギルドに関係す
るような情報や仕事の斡旋、保護は受けられない事が多いようです。

【ステータス】
 ・主要スキル…運動、技術、探索、交渉のうち1つをレベルアップ時
        に選ぶ。
 ・限界スキル…知識(魔力)2
 ・HP増加…1D6
 ・MP増加…1(固定)

【制限】
両手用の大型武器は使用できません。
「価格判定」以外の特殊スキルを使用するには革鎧まで。

【特殊スキル】

「軽業」(1)
運動ロール時にクリティカルロールができます。

「盗賊の勘」(1)
探索ロール時にクリティカルロールができます。罠の発見なども含まれます。

「盗賊の技術」(1)
鍵開け、罠設置/解除等に限って、技術ロール時にクリティカルロール
ができます。

「隠れる」(2)戦闘時のみ気力消費1
戦闘時は、自分にダメージが来ない。ただし攻撃不能。

「かく乱」(3)気力消費1
逃げる時などにも使えます。
このスキルを通常の隊列戦闘時に使用した場合、乱戦状態になります。
乱戦状態に使用した場合、敵の合計ヒットを「盗賊レベルD6」分減らせ
ます。ただし、この行動自体はダメージを与えません。

「バックスタブ」(3)気力消費1
「隠れる」か「かく乱」の後、選択可能。
ヒットダイスをクリティカルロールができます。

「ウェポン/投擲、ダガー」(2)
投擲もしくはダガーを選択。両方取ることもできます。
これらの武器を使ったヒットダイスに+5の合計ボーナスがあります。

「アクロバット」(2)
アクロバティックな動きで攻撃を回避、相手をかく乱します。
戦闘のヒットダイスロール時に、体力(戦闘力)ではなく、運動でロール
した結果を使えます。武器のダメージダイスは足せません。
ただしこの行動自体はダメージを与えません。
また、射撃攻撃に対しても有効です。

「価値判定」(1)
主に装飾や材質等から、そのものの価値を判定します。
それに付与されている魔法などは判断できないのですが、魔法の品物で
ある事はわかる場合があります。
それらアイテムの鑑定時に知識(魔力)ロールでクリティカルロールが
できます。

スパイ

スパイは潜入と情報収集を主に行う盗賊です。
ギルドでは見張り役などにも使われる事が多く、また隠れ家なども提供して
もらえる事がありますが、逆に失敗が多いと簡単に切り捨てられます。

【ステータス】
 ・主要スキル…運動、技術、探索、交渉のうち1つをレベルアップ時
        に選ぶ。
 ・限界スキル…知識(魔力)2
 ・HP増加…1D6
 ・MP増加…1(固定)

【制限】
両手用の大型武器は使用できません。
「蛇の道は蛇」以外の特殊スキルを使用するには革鎧まで。
「変装」は変装する姿によって制限を受ける。

【特殊スキル】

「蛇の道は蛇」(1)
それぞれの場面にあった交渉ルールやマナーを使います。
交渉ロール時にクリティカルロールができます。
ただし、バーサークを止めるためにこれを使う事はできません。

「軽業」(1)
運動ロール時にクリティカルロールができます。

「盗賊の勘」(2)
探索ロール時にクリティカルロールができます。罠の発見なども含まれます。

「盗賊の技術」(2)
鍵開け、罠設置/解除等に限って、技術ロール時にクリティカルロール
ができます。

「隠れる」(1)戦闘時のみ気力消費1
戦闘時は、自分にダメージが来ない。ただし攻撃不能。

「かく乱」(3)気力消費1
逃げる時などにも使えます。
このスキルを通常の隊列戦闘時に使用した場合、乱戦状態になります。
乱戦状態に使用した場合、敵の合計ヒットを「盗賊レベルD6」分減らせ
ます。ただし、この行動自体はダメージを与えません。

「アクロバット」(2)
アクロバティックな動きで攻撃を回避、相手をかく乱します。
戦闘のヒットダイスロール時に、体力(戦闘力)ではなく、運動でロール
した結果を使えます。武器のダメージダイスは足せません。
ただしこの行動自体はダメージを与えません。
また、射撃攻撃に対しても有効です。

「変装」(2)
服装や化粧その他で見た目を変えます。必要な道具にはお金がかかる事も
あります。
その場に適切な格好に変装しているとGMが判断した場合に、交渉だけで
なく潜伏したり追跡したりするための運動や探索ロールでも+1〜3のボー
ナスがあります。
逆にその場ではおかしな格好に変装している場合は−1〜のペナルティー
を受けます。

「追跡」(2)
都市内・外に関わらず対象を追跡します。発見されないように追跡する場合
は「隠れる」の特殊スキルが必要です。その際に探索でクリティカルロール
ができます。

「スリ」(1)
相手に気づかれないように物を盗む技です。
その際には技術ロールを使用し、クリティカルロールができます。
「隠れる」と併用した場合は+1のボーナスを得ます。

ウィザード

ウィザードは呪文と動作などによって「ある力」に働きかけて魔法を
使う人々です。彼らの使う魔法は「魔術」と呼ばれています。
ウィザードは基本的に師匠が必要です。いきなり独学で学べるものでは
ありません。
魔術を教えている組織は2つあります。

「賢者の学院」
こちらは魔術を文化発展・人々の役に立たせる・生活を豊かにする、を
目的にしていて、また、魔術のもつ危険な部分や怪しげなイメージをなく
すのに努力しています。
そのため、攻撃魔法は基本的に禁止していて、入学するのにも性格など
をチェックされます。
その代わり、素質(性格含めて)があると認められれば、特にお金などは
取られません。
また、危険な遺跡や魔法遺物、古代呪文の封印などをやっている事もあり
ます。

「魔術師ギルド」
こちらは魔術の可能性を極める、のを目的にしたギルドです。
攻撃魔法でも呪いの魔術でも、なんでもありでお金さえ払えば魔術の習得
などにも協力してくれます。
そういうスタイルですから、特定の組織や人々が裏でスポンサーになって
たりしますし、賢者の学院とは対立してます。

【魔術とは】
魔術は「動作と呪文」によって様々な力に働きかけて効果を発揮させます。
古代魔術は主に「ルーン」という「存在の本質に関わる言葉(記号)」を
用いていて、現在の魔術でも多くは失われましたが、まだ使われています。
現在の魔術はルーンの扱いという意味では古代魔術に劣りますが、それ
以外の部分では発達しているとも言えます。

・魔術師と魔術
魔術師は必ず「呪文書(スペルブック)」を持っていて、そこには自分が
扱える呪文と、将来使えるであろう呪文の1部が、魔術師本人の手によって
書き込まれています。
この「書き込む」という動作にも魔術師の技術が必要で、全く理解できない
呪文は書き写して、その通りにやってみても上手く行きません。

なので、スペルブックに書かれている呪文はほとんどが使いこなせる呪文
なのですが、その全てを完璧に暗記しているわけではありません。
普通の人は想像もできないくらい、細かくて正確性を要するのです。
そのために、これから使おうと思っている呪文は、その動作等も含めて
きっちりと暗記する必要があります。
この行動を「呪文の準備」と言います。

・ルール
スペルブックに書き写せる呪文は、どのランクの特殊スキルを習得している
かによります。
まず、特殊スキルの「魔術ランク1」を習得している場合は、ランク1の
魔術全てと1つ上のランクであるランク2の魔術が1つだけ書き込めます。

「呪文の準備」に関しては、準備完了でいつでも使えるよ、という状態の
呪文をいくつ持っていられるかは魔術師の能力によります。
その数は「知識(魔力)スキル 個」です。

*例えば「知識(魔力)スキルが3のキャラクター」の準備しておける呪文
 の数は「3個」です。

「呪文の準備」にかかる時間に関しては。
通常、「その呪文が属する魔術ランク ×5分」です。
瞑想の特殊スキルを使用した場合は、その半分になります。
準備してあった呪文を、準備から外すのは一瞬です。

”通常”としたのは特に静かで、分かり易く言えば勉強に向いている場所
というような所ではより早くなるからです。
その場合はGMの判断によりますが、基本は「魔術師の属性と同じ属性の
場所」です。


【ステータス】
 ・主要スキル…知識(魔力)
 ・限界スキル…体力(戦闘力)1レベルまで。
 ・HP増加…1D3(端数切り捨てで1D6の半分でも可)
 ・MP増加…1D6

【制限】
「魔術師の知恵」以外の特殊スキルを使うには、ソフトレザーまでの防具。
篭手やグローブの類も同様。
武器はすぐに手が離せるならば制限はない。

【特殊スキル】

「魔術師の知恵」(1)
魔術だけに限らず、「ものを知っているか」どうかの知識判定時に
クリティカルロールできます。

「魔術(ランク1)」(2)レベル1から

「魔術(ランク2)」(2)レベル3から

「魔術(ランク3)」(2)レベル5から
条件として「ウィザードレベル」がありますので注意。

「瞑想」(3)
瞑想する事によってMPの自然回復速度を速めます。
また、呪文を記憶(準備)するのに必要な時間も短縮します。

「集中」(2)気力消費1
MPを「知識(魔力)能力値+知識(魔力)スキルD6」分、瞬時に
増加します。限界を越えた分は、その次のターンまでは持ちますが、
それを過ぎると限界値まで戻ります。

「魔法抵抗」(3)
魔法に対する抵抗・回避に+5の合計値ボーナス。

サモナー

主に召喚魔術を専門とする魔術師です。
異世界の生物の召喚と、幻術を得意とします。
その他はウィザードに準拠し、習得する魔術の系統が違うだけです。

【ステータス】
 ・主要スキル…知識(魔力)
 ・限界スキル…体力(戦闘力)1レベルまで。
 ・HP増加…1D3(端数切り捨てで1D6の半分でも可)
 ・MP増加…1D6

【制限】
「魔術師の知恵」以外の特殊スキルを使うには、ソフトレザーまでの防具。
篭手やグローブの類も同様。
武器はすぐに手が離せるならば制限はない。

【特殊スキル】

「魔術師の知恵」(1)
魔術だけに限らず、「ものを知っているか」どうかの知識判定時に
クリティカルロールできます。

「召喚魔術(ランク1)」(2)レベル1から

「召喚魔術(ランク2)」(2)レベル3から

「召喚魔術(ランク3)」(2)レベル5から
条件として「サモナーレベル」がありますので注意。

「瞑想」(3)
瞑想する事によってMPの自然回復速度を速めます。
また、呪文を記憶(準備)するのに必要な時間も短縮します。

「集中」(2)気力消費1
MPを「知識(魔力)能力値+知識(魔力)スキルD6」分、瞬時に
増加します。限界を越えた分は、その次のターンまでは持ちますが、
それを過ぎると限界値まで戻ります。

「魔法抵抗」(3)
魔法に対する抵抗・回避に+5の合計値ボーナス。

エンチャンター

主に付与魔術を専門とする魔術師です。
強化・弱体化を得意とします。
その他はウィザードに準拠し、習得する魔術の系統が違うだけです。

【ステータス】
 ・主要スキル…知識(魔力)
 ・限界スキル…体力(戦闘力)1レベルまで。
 ・HP増加…1D3(端数切り捨てで1D6の半分でも可)
 ・MP増加…1D6

【制限】
「魔術師の知恵」以外の特殊スキルを使うには、ソフトレザーまでの防具。
篭手やグローブの類も同様。
武器はすぐに手が離せるならば制限はない。

【特殊スキル】

「魔術師の知恵」(1)
魔術だけに限らず、「ものを知っているか」どうかの知識判定時に
クリティカルロールできます。

「付与魔術(ランク1)」(2)レベル1から

「付与魔術(ランク2)」(2)レベル3から

「付与魔術(ランク3)」(2)レベル5から
条件として「エンチャンターレベル」がありますので注意。

「瞑想」(3)
瞑想する事によってMPの自然回復速度を速めます。
また、呪文を記憶(準備)するのに必要な時間も短縮します。

「集中」(2)気力消費1
MPを「知識(魔力)能力値+知識(魔力)スキルD6」分、瞬時に
増加します。限界を越えた分は、その次のターンまでは持ちますが、
それを過ぎると限界値まで戻ります。

「魔法抵抗」(3)
魔法に対する抵抗・回避に+5の合計値ボーナス。

ネクロマンサー

主に死霊魔術を専門にする魔術師です。
「賢者の学院」では一部の上級魔術師にしか認められない系統で習得は
できません。
その他はウィザードに準拠し、習得する魔術の系統が違うだけです。

【ステータス】
 ・主要スキル…知識(魔力)
 ・限界スキル…体力(戦闘力)1レベルまで。
 ・HP増加…1D3(端数切り捨てで1D6の半分でも可)
 ・MP増加…1D6

【制限】
「魔術師の知恵」以外の特殊スキルを使うには、ソフトレザーまでの防具。
篭手やグローブの類も同様。
武器はすぐに手が離せるならば制限はない。

【特殊スキル】

「魔術師の知恵」(1)
魔術だけに限らず、「ものを知っているか」どうかの知識判定時に
クリティカルロールできます。

「死霊魔術(ランク1)」(2)レベル1から

「死霊魔術(ランク2)」(2)レベル3から

「死霊魔術(ランク3)」(2)レベル5から
条件として「ネクロマンサーレベル」がありますので注意。

「瞑想」(3)
瞑想する事によってMPの自然回復速度を速めます。
また、呪文を記憶(準備)するのに必要な時間も短縮します。

「集中」(2)気力消費1
MPを「知識(魔力)能力値+知識(魔力)スキルD6」分、瞬時に
増加します。限界を越えた分は、その次のターンまでは持ちますが、
それを過ぎると限界値まで戻ります。

「魔法抵抗」(3)
魔法に対する抵抗・回避に+5の合計値ボーナス。

精霊使い

精霊使いは、精霊の声を聞き、それらと交信する能力を持っている人です。
精霊との関係は「協力」か「支配」か、本人が決めます。
精霊使いは師匠がいなくても、その能力に目覚めると使う事が出来ますが
新しい魔法などを覚えるにはやはり師匠が必要です。
また、これを教えている大きな組織はありません。

【精霊魔法とは】
精霊使いは、精霊を使役して実在世界に影響を与える魔法を使います。
手順としては、「精霊との契約」「契約精霊の召喚」「精霊のパワーを
使わせる」という感じです。

・精霊
精霊はそれぞれ決まった属性を持ったものです。また力にも個体差があって
より強力なものほど、意思のようなものを持ちます。
精霊は実体化しない限り、普通の人々には見えません。
実体化した精霊は、こちらの世界の法則の影響をうけて、だいたい決まった
形になるようです。
たとえばファイアーエレメンタルは、実体化していない時はモヤのように見え
て、決まった形はしていませんが、実体化すると炎のトカゲのような姿になり
ます。
また、かつては精霊は自然の中にしか存在しないと思われていましたが、都市
が実在世界において、その存在の地位のようなものを獲得している現在では
都市の精霊も存在します。(ただし、古い都市にのみ)
しかし、都市や地域の精霊は、地水火風の精霊力の影響を受けて存在している
場合が多いため、能力ではそれらに劣ります。
また、そのような形で存在するので精霊使いたちは「エレメンタル」とは呼ばず
に「スピリット」とか呼んでいるようです。

スピリットがエレメンタルと違う部分は他にもあります。
彼らの契約は時間単位で、時間が過ぎると勝手に契約を終わります。
また、ほとんどが特定の場所以内でしか力を発揮できず、移動もその範囲内で
しかできないのが普通です。

・ルール
「精霊の召喚」はまず、「精霊との契約」が必要です。

まず契約を結ぶための条件は、実はありません。自分よりも遥かに強い精霊と
契約する事も可能です。
ただし、契約できる精霊の数には限界があります。
それは「知識(魔力)スキル体」です。
例えば「知識(魔力)のスキルが3のキャラクター」の契約できる精霊の数は
「3体」となります。
魔法によって、契約していない精霊を召喚した後、2つの方法で契約まで持って
いくことになります。

1つは「戦闘」です。
これを選択するには「精霊戦闘」の特殊スキルを習得していなければなりません。
精霊は実態ではないので精神の戦いになります。精霊使いは精霊と戦うときには
「知識(魔力)」を使って、通常の戦闘と同じように戦います。
この時、通常の武器は役に立ちません。ただし、同じ精霊同士は戦えます。
で、戦闘に勝利すれば契約を結ぶ(結ばせるとも言える)事ができます。
負けた場合。精霊使いはMP0になって気絶し、気力も1下がります。

2つめは「交渉」です。
この場合は、「交渉」で対抗ロールして、勝った場合に契約を結ぶことができ
ます。

精霊は欲望とかはあまり持っていないので、どちらにしても召喚者を殺したり、
契約に代償を求めたりはしません。
ただし、スピリットはエレメンタルよりも複雑な部分があって、代償を求めて
きたり、命に関わるようなこと(スピリットは殺すつもりがなかったとしても)
をしてきたりします。

次は「召喚」です。
召喚のタイプは呪文によるので後述します。
ただ、SWなどのように、「その精霊力が働いていないと召喚できない」という
事はありません。
ミストガルドならばほとんどの場所に、召喚すれば現れます。
ただ、彼らも普段は自分の仕事(笑)をしているので呼ばれた後、出現まで時間が
かかることがあります。
 A:召喚する精霊と同じ属性の場所なら…1D6‐2分
 B:それ以外の場所…1D6分
です。
また、上記Aパターンでの召喚の際に、ダイスの結果が0以下になったら、それ
はそのターンに出現して行動できるという事になります。

また、召喚できる精霊や、同時に召喚しておける精霊の数は限界があります。
それは「精霊のレベルの合計が自分のレベルを超えてはいけない」というのが
原則です。

*例えばレベル3の精霊使いがいたとします。彼はレベル1、レベル2、レベル
 3の3体の精霊と契約しているとします。
 その場合、レベル3の精霊を召喚すると、もう他のは召喚できません。
 レベル3の召喚を我慢すれば、レベル1と2の2体を召喚できますが、その場合
 は自分は行動できなくなります(下記参照)

そして、「精霊を使い」ます。
精霊はそれぞれ「パワー」という能力を持っていて、1ターンに1回、それを
使えます。精霊使いはテレパシーのようなもので彼らと交信できるので、その
命令は、何か別の事をしながらでも可能です。つまり精霊使いと精霊は別々に
それぞれが行動できます。
ただし、精霊を同時に2体以上召喚していて、1ターンに2体以上の精霊を行動
させようとした場合。精霊使いは彼らとの交信に集中しなければならなくなるの
で自分は行動できません。

最後に「精霊の帰還」ですが、これは「もういいよ」って言えばすぐに帰って
いきます。

【ステータス】
 ・主要スキル…知識(魔力)か交渉をレベルアップ時に選択。
 ・限界スキル…体力(戦闘力)1レベルまで。
 ・HP増加…1D3(端数切り捨てで1D6の半分でも可)
 ・MP増加…1D6

【制限】
「魔法抵抗」以外のスキルを使用するには鉄製の鎧を装備してはならない。
武器に関してはすぐに手が離せるなら制限はない。

【特殊スキル】

「精霊感知」(1)
自分の周囲の精霊の存在や働きを感じ取ります。

「精霊戦闘」(1)
本来実体でないエレメンタルやスピリットと戦闘できる。
これにより契約時に「戦闘」を選択できる。

「精霊魔法(ランク1)」(2)レベル1から

「精霊魔法(ランク2)」(2)レベル3から

「精霊魔法(ランク3)」(2)レベル5から
条件として「精霊使いレベル」があります。

「集中」(2)気力消費1
MPを「知識(魔力)能力値+知識(魔力)スキルD6」分、瞬時に
増加します。限界を越えた分は、その次のターンまでは持ちますが、
それを過ぎると限界値まで戻ります。

「魔法抵抗」(3)
 魔法に対する抵抗・回避に+5の合計値ボーナス。

【精霊について】
ここではレベル1〜5までの精霊を対象に限定しています。
精霊は実体化していないと直接戦闘は出来ません。

★精霊の能力値
精霊の能力値は全て基本値が決まっています。
実際の能力値は「基本値+精霊のレベル」になります。
また例外として、「HP」だけはランダムに決定されます。
HPは「基本値+精霊のレベル+1D6」で、この1D6はGMが決定します。

それぞれの能力値の意味はPCと基本的に同じですが精霊は人間ではないので
いくつか違いがあります。
「知識(魔力)」の能力値は「魔力」となっていますが、これは精霊が人間世
界での知識はもっていないのと、まだこのレベルの精霊は思考力もあまりない
からです。
「交渉」はただ契約時のロールで使うためにあるだけで、これでモンスター
やNPC、他の精霊と交渉できるわけではありません。

●アース・エレメンタル
・体力(戦闘力):1
・探索     :2
・魔力     :2
・交渉     :3
・HP     :4
・防御力    :5

●ウォーター・エレメンタル
・体力(戦闘力):0
・探索     :2
・魔力     :3
・交渉     :3
・HP     :2
・防御力    :2

●ファイア・エレメンタル
・体力(戦闘力):3
・探索     :0
・魔力     :1
・交渉     :3
・HP     :3
・防御力    :3

●エア・エレメンタル
・体力(戦闘力):2
・探索     :2
・魔力     :2
・交渉     :3
・HP     :2
・防御力    :2

★精霊のスキル値
精霊のスキル値とは、つまり精霊が何かの判定ロールを行なう際に振る
ダイスの数の事です。
これは全ての精霊に共通して、精霊のレベルにより決定されます。
 ・レベル1〜3:1D6
 ・レベル4〜 :2D6
です。能力値による違いはありません。

・精霊のパワー
それぞれの精霊が持っている特殊能力(魔力)で、1ターンに1回のペース
で使う事ができます。
精霊はMPを持っていないので、召喚されている間は何回でも使えます。
ただし、封じられる場合もあります。

今回扱っているレベル1〜5の精霊は全て2個ずつ、このパワーを持って
いますが、どんなパワーを持っているかはそれぞれに違います。
ただ、エアやアースなど、それぞれの種類によって必ず持っている基本的
なパワー(メインと表記します)が1つ決まっているので、残りの1個の
パワーがランダムという事になります。

このランダムに持っているパワーはGMがダイスを振って決めます。
ただし、最初から持っている精霊だけは、PCがダイスを振るのを許可しま
しょう。

★使い方
パワーを使わせるには、召喚した後に「使え」と命じる(頼む)だけで自動
発動です。
ただ、精霊は同じ召喚者に使役されている他の精霊と「協力」してパワーを
使う事ができます!

この「協力」がどういう事かというと、それぞれの精霊のパワーを1つにし
て、より強力にしたり、効果を拡大したり変化させたりできるのです。
どのような組み合わせで、どんな効果を発揮するかはGMと精霊使いの
プレイヤーとの間で決める(最終的決定権はGMにある)のですが、中には
ある程度効果が予測できるものや、「協力」で使わないとあまり意味のない
パワーもあります。

★精霊のパワーリスト
では、それぞれの精霊のパワーのリストです。
「メイン」と書かれているのが基本のパワーで、固定です。
その他に数字が振られているのがランダムに決まるパワーで、それぞれ1〜3
まであります。決定するには1D3で、それぞれの数字が対応します。

●アース・エレメンタル
・メイン:アース・プロテクション /接触/範囲1
     物理防御力がレベル分上昇する。

・1:アース・ヒール /接触/範囲1
   HPをレベル分回復する

・2:スネアー /射撃/範囲1
   移動を困難にする。

・3:アース・ハンド /‐/範囲1
   人間サイズの生物が手で持てる程度の大きさ、重さの物体1つを持って
   もらえる。命令によっては地中に持っていかせることも可能。ただし、
   そのまま効果時間が過ぎると押しつぶされ、埋まってしまう。
   また、土の地面が見えていないと使えない。

●ウォーター・エレメンタル
・メイン:ヒーリング・ウォーター /射撃/範囲1
     HPを1D6点回復する。

・1:ウォーター・スクリーン /接触/範囲1
   水の膜を張る。火系の攻撃に対して防御力がレベル分上昇する。
   ただし、正面にのみ有効。

・2:クリエイト・ウォーター /‐/範囲1
   250mlの水を召喚する。受け取る物がないと地面に落ちて消滅。

・3:クール /接触/範囲1
   物を冷やす。ただし凍りつくほどではない。
   また、実際に温度が下がるのかは不明だが、「頭を冷やす」という効果
   もある(笑)
   知識系のロール時に+レベル分のボーナス。
   バーサーク解除のための交渉ロールにも同様のボーナスがある。

●ファイア・エレメンタル
メイン:ファイア /近接/範囲1
    炎の塊を出す。ぶつかれば1D6のダメージ。このバワーだけでは
    飛ばない。また発生後にすぐ消える。

1:ヒート /接触/範囲1
  ものを熱する。それに触れたものは熱でダメージをうける。このパワーは
  1分で1ダメージ分の熱さにまで熱する事が出来、続けて使う事で最大、
  レベル分までのダメージを与えるまで熱する事が出来る。

2:ヒート・プロテクション /接触/範囲1
  熱から防御する。火系の攻撃に対して防御力+レベル分。

3:ラピッド・ファイア /近接/範囲1
  物の運動スピードを早める。生物に使った場合は「運動」の能力値にレベル
  分のボーナスを与える。ただし、HPにも1ターンに1ダメージ。
  このダメージは体内に受けるため、生来の火系防御力かヒート・プロテク
  ション以外は無効。

●エア・エレメンタル
メイン:ウィンド /射撃/範囲1
    風を吹かせる。方向は自由で1度だけカーブさせる事ができる。
    「近接」のパワーを「射撃」に変更できる。
    また、元々が射撃のパワーや武器に使った場合はダメージ+2

1:エア・ショット /射撃/範囲1
  風撃を飛ばす。1D6ダメージ。

2:プロテクティブ・ウィンド /近接/範囲1
  風の守り。物理、魔法攻撃に対して防御力+2。

3:ウィンド・ボイス /射撃/範囲1
  声や音を運ぶ。

四大の精霊使い

※地、水、火、風のいずれかを選択。

特定の属性の精霊の扱いになれた精霊使いの専門化クラスです。
術者の属性が選んだ属性と同じである事が条件になります。
その他は精霊使いに準拠します。

【ステータス】
 ・主要スキル…知識(魔力)か交渉をレベルアップ時に選択。
 ・限界スキル…体力(戦闘力)1レベルまで。
 ・HP増加…1D3(端数切り捨てで1D6の半分でも可)
 ・MP増加…1D6

【制限】
「魔法抵抗」以外のスキルを使用するには鉄製の鎧を装備してはならない。
武器に関してはすぐに手が離せるなら制限はない。

【特殊スキル】

「精霊感知」(1)
自分の周囲の精霊の存在や働きを感じ取ります。

「精霊戦闘」(1)
本来実体でないエレメンタルやスピリットと戦闘できる。
これにより契約時に「戦闘」を選択できる。

「精霊魔法(ランク1)」(2)レベル1から

「精霊魔法(ランク2)」(2)レベル3から

「精霊魔法(ランク3)」(2)レベル5から
条件として「精霊使いレベル」があります。

「集中」(2)気力消費1
MPを「知識(魔力)能力値+知識(魔力)スキルD6」分、瞬時に
増加します。限界を越えた分は、その次のターンまでは持ちますが、
それを過ぎると限界値まで戻ります。

「魔法抵抗」(3)
 魔法に対する抵抗・回避に+5の合計値ボーナス。

「精霊の融合」(3)
エレメンタルを融合する特殊スキルです。
詳細は未設定です。

シャーマン

シャーマンはいわゆる”呪い師”と呼ばれる人々で、その魔法は呪術と呼ばれ
ています。
シャーマンは未開の部族であるバーバリアンなどの集団には必ず存在し、味方
を有利に、敵に呪いを送るのを役割としていますが、同時に彼ら部族の神を祭る
司祭でもあります。
シャーマンのほとんど全てはバーバリアンの出身で、自らの部族に従っています
が、まれにはぐれた者が文明地域に出てくる事があります。

【呪術】
呪術はトーテムと呼ばれる守護精霊やスピリット、部族で信仰している守護神の力
を借りて行使されます。
守護精霊は動物などの形をしている事が多く、それらは実は信仰している神の使い
(その神の世界に住んでいる生物)です。過去に死んだ部族の英雄なども、死後に
神の世界に招き入れられ、守護精霊となる事もあります。
そのため、トーテムは精神的な属性の強い存在です。

・習得
呪術は師について学びます。そのため、習得・レベルアップともに師匠が必要です。
ほとんどの呪術には、何らかの準備(道具や儀式など)が必要です。
それらの道具や、呪術によって作り出されたものを”呪物”と呼びます。
この呪物は、一時的な魔法の品物扱いになりますが、魔法的な手段を用いなくても
簡単に破壊できるのが普通です。
儀式などの場合、場が汚される(荒らされる)だけでも破壊されます。
そのかわりに、破壊されない限り効果が持続するものもあります。

師匠は、弟子に素質を見込んで自ら接触してくる事で得られる場合もありますし、
弟子自ら志願する場合もあるでしょうが、シャーマンは金銭では決して動きません。
弟子とするならば、それはトーテムの導きと考えて、無償で全ての呪術を教えて
くれます。
ただし、いくつの呪術を覚えておけるかはシャーマン本人の能力によります。
「知識(魔力)能力値 個」です。

*たとえば、「知識(魔力)能力値8のキャラクター」が習得できる呪術の数は
 8個までです。

その限界内であれば、シャーマンの師匠は無償で呪術を教えます。
また、ウィザードのように本などに書き込んでおき、必要な時に参照して覚え直す
事もできるのですが、シャーマンはそれを許さないのが普通です。
なぜなら、彼らの技はそれぞれが連綿と受け継がれてきたものと信じていて、記録
などに残して他人にそれを知られるのを極端に嫌うからです。

・使用
シャーマンの呪術は習得済みであれば全て望んだときに使用できます。
ただし道具や儀式などの準備が整っているのが条件です。
また、それらの準備行為に特殊スキルが必要な場合が多くあります。

【ステータス】
 ・主要スキル…知識(魔力)
 ・限界スキル…体力(戦闘力)2レベルまで。
 ・HP増加…1D3(端数切り捨てで1D6の半分でも可)
 ・MP増加…1D6

【制限】
特にありません。ただし、呪物を身につけていないと使えない呪術があります。
また、それらのうち体に装備するものは物理的な攻撃や魔法でダメージを受ける
と壊れることがあります。(詳しくはそれぞれの呪術の説明参照)

【特殊スキル】

「神話知識」(1)
シャーマンの信仰する神々が登場する神話の知識。それらに関する
判定の際にクリティカルロールできる。

「精霊感知」(1)
周囲の精霊や、その働きを感知する。

「呪術ランク1」(2)レベル1〜

「呪術ランク2」(2)レベル3〜

「呪術ランク3」(2)レベル5〜
条件として「シャーマンレベル」があります。

「儀式準備」(2)
儀式が必要な呪術の準備。それに必要な道具や文様、適した場所の発見
など…

「呪物製作」(2)
道具系の呪物を製作する。それに必要・適する道具を選択する知識など
も含む。

「呪物調合」(2)
液体系の呪物を調合する。それに必要な材料などの選択・発見なども
含む。

「施紋」(1)
刺青など、文様を書き込む技術とそれに関する知識。

「瞑想」(3)
瞑想する事によってMPの自然回復速度を速めます。
また、呪文を記憶(準備)するのに必要な時間も短縮します。

「集中」(2)気力消費1
MPを「知識(魔力)能力値+知識(魔力)スキルD6」分、瞬時に
増加します。限界を越えた分は、その次のターンまでは持ちますが、
それを過ぎると限界値まで戻ります。

「魔法抵抗」(3)
魔法に対する抵抗・回避に+5の合計値ボーナス。

クレリック

クレリックは神を信仰し、その教えを守り広めるのを理想としたクラスです。
彼らは神の力を借りて「奇跡」と呼ばれる魔法を使います。
クレリックの能力は、その信仰している神によって大きく違います。

【奇跡】
クレリックは基本的に神と個人的な信仰という関係を持っていますが、その
教えを守り、広めるために神殿という組織に属しています。
そのため、個人よりも神殿組織を重視するような傾向をもっています。

「奇跡」は他の魔法使い系クラスと違って、習得したランクの魔法はその時点
から全て使うことができ、習得できる呪文の数に制限はありません。
また、呪文自体を人から教えてもらう必要もなく、その行動や精神性が神により
認められた証として、より強力な奇跡を行う事ができるようになるのです。
ただし、教義を教えてもらい、導いてもらう師匠はやはり必要ですが、通常は
クレリックの属する神殿に必ずそういった役割の者がいるので特に探す必要は
ありません。しかし、キャラクターがいる場所に、自分の宗派の神殿があるか
どうかはわかりません。

【ステータス】
 ・主要スキル…知識(魔力)か交渉をレベルアップ時に選択。
 ・限界スキル…体力(戦闘力)1レベルまで。
 ・HP増加…1D3(端数切り捨てで1D6の半分でも可)
 ・MP増加…1D6

【制限】
装備に関しては特にありません。
奇跡を使用するには、必ず宗派の祝福されたアイテム(多くは聖印)を
身につけている必要があります。

【特殊スキル】

「神話知識」(1)
神々に関する知識。その判定時に知識でクリティカルロールができる。

「説教」(1)
自分の宗派の教義に関する知識と、それを他人に伝える方法。
宗派を他人に理解させようとした時や、それを使って他人を説得しようと
した時に、交渉でクリティカルロールができる。

「奇跡(ランク1)」(2)1レベル〜

「奇跡(ランク2)」(2)3レベル〜

「奇跡(ランク3)」(2)5レベル〜
条件としてクレリックレベルがある。

「瞑想」(3)
瞑想する事によってMPの自然回復速度を速めます。

「集中」(2)気力消費1
MPを「知識(魔力)能力値+知識(魔力)スキルD6」分、瞬時に
増加します。限界を越えた分は、その次のターンまでは持ちますが、
それを過ぎると限界値まで戻ります。

「魔法抵抗」(3)
魔法に対する抵抗・回避に+5の合計値ボーナス。

ドルイド

ドルイドは自然神を信仰するクレリックで、さらに自然とともに暮らすため
に都市から離れた野外で生活する特殊な人々です。
クレリックとは違った奇跡を使いますが、奇跡の習得や使用はクレリックに
準拠します。
また、彼らにとって神殿とはそのものの他に、森の中などの自然の中なども
神殿とできます。


【ステータス】
 ・主要スキル…知識(魔力)か交渉をレベルアップ時に選択。
 ・限界スキル…体力(戦闘力)1レベルまで。
 ・HP増加…1D3(端数切り捨てで1D6の半分でも可)
 ・MP増加…1D6

【制限】
装備に関しては特にありませんが、鉄製の武器や防具を装備する事を
嫌います。(不可能ではありませんし、禁止されてもいません)
奇跡を使用するには、必ず宗派の祝福されたアイテム(多くは聖印)を
身につけている必要があります。

【特殊スキル】

「神話知識」(1)
神々に関する知識。その判定時に知識でクリティカルロールができる。

「説教」(1)
自分の宗派の教義に関する知識と、それを他人に伝える方法。
宗派を他人に理解させようとした時や、それを使って他人を説得しようと
した時に、交渉でクリティカルロールができる。

「ドルイドの奇跡(ランク1)」(2)1レベル〜

「ドルイドの奇跡(ランク2)」(2)3レベル〜

「ドルイドの奇跡(ランク3)」(2)5レベル〜
条件としてドルイドレベルがある。

「瞑想」(2)
瞑想する事によってMPの自然回復速度を速めます。

「集中」(2)気力消費1
MPを「知識(魔力)能力値+知識(魔力)スキルD6」分、瞬時に
増加します。限界を越えた分は、その次のターンまでは持ちますが、
それを過ぎると限界値まで戻ります。

「魔法抵抗」(3)
魔法に対する抵抗・回避に+5の合計値ボーナス。

「野外知識」(1)
野外生活に関する知識。野営等の時に判定に+1のダイスボーナス。

エンシェント・プリースト

エンシェント・プリーストは「古き神」を信仰し、その教えを守り続ける
神官です。
彼らの神はもはやミストガルドに影響する事はなく、その声を聞くことも
存在を感じることもできません。
そのため、彼らは古い教えをかたくなに守り、伝え続けているため、神官の
選定には特に頑固で厳しいのが普通です。神の声を聞くことができる通常の
クレリックと違って、その教えを信じ、守り続けて行く事ができるのかどう
かが判断しにくいからです。

クラスとしてクレリックとの大きな違いは「奇跡」を使用できないという点
です。そのかわり、彼らの神殿にはかつてその神が残したと言われる遺物、
「聖遺物」が伝えられており、それにはまだ神の力の波動が残っています。
彼らはそれを使用して、奇跡に似た効果を発揮できます。
この聖遺物は、その使用方法さえ知っていれば信仰心に関係なく使う事が
できるため、その管理には特に気を使っています。

また、その他に古き神の教えが時代の流れによって解釈され変化している
場合があります。
その場合、同じ神の神官と言っても違う宗派のようになっていて、また
強く対立しているのが普通です。

【ステータス】
 ・主要スキル…知識(魔力)か交渉をレベルアップ時に選択。
 ・限界スキル…体力(戦闘力)1レベルまで。
 ・HP増加…1D3(端数切り捨てで1D6の半分でも可)
 ・MP増加…1D6

【条件】
エンシェント・プリーストとして認定される事。

【制限】
装備に関しては特にありません。
聖遺物を使用するには、それを身につけている必要があります。

【特殊スキル】

「神話知識」(1)
神々に関する知識。その判定時に知識でクリティカルロールができる。

「説教」(1)
自分の宗派の教義に関する知識と、それを他人に伝える方法。
宗派を他人に理解させようとした時や、それを使って他人を説得しようと
した時に、交渉でクリティカルロールができる。

「聖遺物の知識」(4)
聖遺物の種類や使用法を含めた知識です。
これを習得しているからといって、聖遺物が与えられるかどうかは別です。

「瞑想」(3)
瞑想する事によってMPの自然回復速度を速めます。

「集中」(2)気力消費1
MPを「知識(魔力)能力値+知識(魔力)スキルD6」分、瞬時に
増加します。限界を越えた分は、その次のターンまでは持ちますが、
それを過ぎると限界値まで戻ります。

「魔法抵抗」(3)
魔法に対する抵抗・回避に+5の合計値ボーナス。

旅人

クラスとしての旅人は、旅する事で生活している人のことです。
例えば、商人などが仕入れのために隣の都市まで旅したとしても、この
人は旅人とは言えません。
旅人は旅する事が、生きる事なのです。その目的は人それぞれでしょう。

【ステータス】
 ・主要スキル…好きなもの1つをレベルアップ時に選ぶ。
 ・限界スキル…全て3まで。
 ・HP増加…1D3(端数切り捨てで1D6の半分でも可)
 ・MP増加…1D3(同上)

【制限】

「軽業」「舞踏」を使うには革鎧まで。
「演奏」を使うには手に篭手の類を装備してはならない。

【特殊スキル】

「伝承知識」(2)
 伝承に残るような知識判定時に、クリティカルロールできる。

「物語」(1)
 知っている事を物語調に多少の脚色も加えつつ語る。
 相手が興味を持っている事なら注意を引きつける事も可能。
 作詞もできる。お金も稼げる。

「噂」(1)
 知識判定時に、ダイスの中に6の出目があればそれを振り足しできる。
 「伝承知識」との違いは、この特殊スキルで得られる情報はあくまで
 「噂」レベルであるという事。

「軽業」(2)
 盗賊の同名特殊スキルと同じ。

「蛇の道は蛇」(2)
 盗賊の同名特殊スキルと同じ。

「楽器演奏/種別」(1)
 楽器を演奏する能力。作曲も可能。種類は打楽器とか管楽器等の区分
 でよい。お金が稼げる。

「歌唱」(1)
 歌を歌う能力。お金が稼げる。

「舞踏」(1)
ダンスなどの踊り。振り付けも可能。お金が稼げる。

「野外知識」(2)
 野外生活に関する知識。野営等の時に判定に+1のダイスボーナス。

【アイデアのみで未設定だったもの】
【騎士】
正式に騎士として叙勲された戦士。きちんとした剣技を身に着けているため
それが崩されなければかなり強い。
・条件…騎士見習い、剣士の経験と、貴族の生まれ

【アサシン】
暗殺者。戦いの腕にかけては戦士に引けを取らない上、盗賊としての技術
も持っているため場面によっては戦士の上回る。
・条件…戦士クラスと盗賊クラスの経験

【ディバイン・ナイト】
神に仕える聖なる騎士。あくまでも個人と神との関係で、神に仕えるため、
神殿という組織に仕えているわけではない。
聖剣を使った剣技が特徴。防御系と回復系の奇跡を使うが、メインは戦士
である。
・条件…戦士クラスとクレリッククラスの経験

【テンプル・ナイト】
神殿に仕える騎士。神殿や、そこに仕えるクレリックの防衛が役割。
戦士とクレリックの能力をちょうど半分ずつ持っている。
・条件…テンプル・ガーディアンの経験

【シャドウ・ナイト】
暗黒の神に仕える騎士。上記2つのクラスの暗黒神バージョン。
暗黒剣という特殊な武器を用い、能力も強力。
・条件…戦士クラスとクレリックの経験

【魔法戦士】
魔術と戦士の能力を併せ持ったクラス。魔法剣という特殊な技能を
もっている。
・条件…戦士クラスとウィザード系クラスの経験

【エレメンタル・ウォーリアー】
精霊を操る能力を持った戦士。精霊剣という特殊な技能をもっている。
・条件…戦士クラスと精霊使い系クラスの経験

【レンジャー】
野外活動をメインにした戦士クラス。ドルイドとしての能力も持っている。
・条件…戦士クラス、ドルイド、旅人の経験

【バード】
吟遊詩人だが、彼らの歌や演奏、踊りには呪文やルーンの詠唱を織り交ぜ
る事で、呪文のような効果すら発揮でき、それらは呪歌と呼ばれる。
そのため彼らは魔術の知識を少し持っている場合も多い。万能クラス。
・条件…戦士クラス、ウィザード系クラス、旅人、盗賊の経験

【アーチ・メイジ】
様々な魔術についての知識を持っている。その人生のほとんどを魔術の
研究につぎ込んでいる。ウィザード系の全ての呪文を学び、使いこなす
事ができる。
・条件…ウィザード系専門クラスを2つ経験

【ハーミット】
隠者。魔術についても深い知識を持ち、また自然との調和も求めている
彼らはドルイドとウィザードの能力を持っている。
通常、街の中には住まない。
・条件…ドルイドとウィザードの経験。


魔法

●呪文の名前
・消費MP…MPと略します。
・射程…m(メートル)で表している他、戦闘時の判断に使えるように3種類
    の記述をしました。接触(前衛可/後衛不可)・近接(前衛可/後衛不可)
    ・射撃です。
・範囲…メートルです。基準点は何も書いてない場合は魔術師本人です。また、
    円とか直線とか分かり難い物には特に書いています。
・効果…ダメージとか説明です。
・効果時間…すごく長い場合は永続と書いてます。(実際には限りあり)
・その他…特に説明がある場合に書いています。

魔術(ウィザード)

★ランク1(5sp)

●ウィザードロック
・MP…2
・射程…知識(魔力)スキルm
・範囲…1
・効果…魔法の鍵をかける/解除する(対抗ロール)
・効果時間…永続
・その他…どれくらいの強さでかかったかを最初に決める。

●ディテクト・マジック
・MP…1
・射程…消費MP1につき、知識(魔力)能力値m
・範囲…円・直径
・効果時間…知識(魔力)能力値 分
・効果…魔力を探知する。

●スリープ
・MP…2
・射程…知識(魔力)スキルm
・範囲…1
・効果…眠らせる。
・効果時間…起きるまで。
・その他…対象のHP(現在値)が目標

●ライティング
・MP…1
・射程…3m
・範囲…1
・効果…魔法の光球を作る。
・効果時間…知識(魔力)能力値 分
・その他…物に付ける場合は、先端部分。

○バーニング・ハンズ
・MP…3
・射程…1m・近接
・範囲…1
・効果…1D6ダメージ
・効果時間…一瞬。
・その他…手のひらから炎を出す。加減は可能なので火をつけるのにも
     使える。

○ショッキング・グラプス
・MP…3
・射程…接触
・範囲…1
・効果…2D6ダメージ
・効果時間…一瞬。
・その他…手から電流を流す。この1撃で対象のHPの半分を奪った場合、
     対象はスタンする。


★ランク2(1gp)

●エンチャント・ウェポン
・MP…2
・射程…3m
・範囲…1
・効果…武器のダメージ+知識(魔力)スキルレベル、最大で+5。
    魔法属性付与。
・効果時間…10分
・その他…肉体にはかからない。

●エンチャント・アーマー
・MP…2
・射程…5m
・範囲…1
・効果…防御力+知識(魔力)スキルレベル、最大で+5。
    魔法防御力も含む。
・効果時間…10分
・その他…肉体にはかからない。

●ウェブ
・MP…4
・射程…10m
・範囲…放射状に横5m。
・効果…魔法の糸で絡めて動作を鈍くする。敵ヒットダイスから‐3
・効果時間…3分
・その他…後衛から使うと前衛が1人巻き込まれる。

●ウィザード・アイ
・MP…1
・射程…知識(魔力)ロールの結果 m
・範囲…円・直径
・効果…魔法の視点を作りだし、操る。他人には見えない。
・効果時間…知識(魔力)能力値 分
・その他…壁を通り抜けたりは出来ない。暗闇の影響も受ける。

○マジック・ミサイル
・MP…2
・射程…知識(魔力)スキル ×50m・射撃
・範囲…1
・効果…MP2につき、1D6ダメージの魔法の矢を放つ。目標の振り分け
    は可能。
・効果時間…一瞬

精霊魔法(精霊使い)

★ランク1

●サモン・エレメンタル
・MP…4
・射程…3m
・範囲…円・直径
・効果…契約している精霊を召喚する。
・効果時間…知識(魔力)スキル 時間
・その他…射程・範囲内に出現。召喚後、時間を延長するにはMP1消費。
     また、この魔法で召喚された精霊は実体化していない。


★ランク2

●サモニング・サークル
・MP…10
・射程…3m
・範囲…直径5mの円・1体
・効果…契約していない精霊を召喚する儀式魔法。
・効果時間…不定・1回
・その他…準備その他に3時間かかる。また、どこでもいいというわけでも
     ない(GM判断)。何が現れるかも不定。

●スピーク・ウィズ・スピリット
・MP…1
・射程…不定
・範囲…不定
・効果…スピリットと話す。
・効果時間…知識(魔力)能力値 分
・その他…会話の内容や進め方はその場面により、また、スピリットがまとも
     に会話するかは分からない。

奇跡(クレリック)

★ランク1

●ディビネーション
・MP…1
・射程…本人
・範囲…本人
・効果…呪文使用可能にする
・効果時間…1日
・その他…毎日必ず1回は実行しないと奇跡が使えない。

●マイナー・ヒーリング
・MP…2
・射程…接触
・範囲…1
・効果…1D6HP回復
・効果時間…永続

●プロテクション
・MP…2
・射程…視界内
・範囲…1
・効果…物理防御力が「知識(魔力)スキルレベル」分上昇。
    最大10まで。
・効果時間…30分

●トランスファー・メンタルパワー
・MP…1〜
・射程…3メートル
・範囲…1
・効果…消費MP−1分のMPを他人に与える。
・効果時間…永続

(ラーチャナ)
●レックレス・ストレングス
・MP…2
・射程…術者
・範囲…術者
・効果…5分間、自身の体力(戦闘力)能力値を+5。その直後5分間、自身の
    体力(戦闘力)能力値を−5(最低1)。
・効果時間…10分間。上記、効果を参照。


★ランク2

●コーズ・ウーンズ
・MP…2
・射程…知識(魔力)能力値 メートル
・範囲…1
・効果…1D6のダメージ
・効果時間…永続

●ターン・アンデット
・MP…3
・射程…知識(魔力)能力値 メートル
・範囲…円。範囲内のアンデット。
・効果…1D6で決定する。
    【効果表】
     1:対象のヒットに−1の合計値ペナルティー
     2:対象のヒットに−3の合計値ペナルティー
     3:対象は逃走。不可の場合は向かってくる
     4:対象は逃走。不可の場合は行動不能
     5:術者のレベル以下ならば、対象は行動不能。
     6:術者のレベル以下ならば、対象を破壊。
・効果時間…30分(永続の場合もある)

●ライト・ヒーリング
・MP…3
・射程…3メートル
・範囲…1
・効果…1D6+「知識(魔力)能力値」HP回復
・効果時間…永続

●レジスト・ファイア
・MP…1
・射程…知識(魔力)能力値 メートル
・範囲…1
・効果…「火・熱」系のダメージを−5
・効果時間…知識(魔力)スキルレベル×10分

●レジスト・コールド
・MP…1
・射程…知識(魔力)能力値 メートル
・範囲…1
・効果…「冷気」系のダメージを−5
・効果時間…知識(魔力)スキルレベル×10分

●ブレス
・MP…1
・射程…知識(魔力)能力値×2倍 メートル
・範囲…円。範囲内の任意の対象。
・効果…ダメージ・物理防御力に+2の合計値ボーナス
・効果時間…集中している間(任意)
・その他…集中とは言っても、その他の行動は魔法使用を含めて可能。

(ラーチャナ)
●センター
・MP…3
・射程…術者
・範囲…術者
・効果…物理・魔法防御力+1D6
・効果時間…10分間

呪術(シャーマン)

●施紋
 ・射程…接触。ただし、施紋後は無限。
 ・範囲…1。生物の体に直接書きこみます。
 ・効果時間…施紋したペイントが消えるまで。じっとしていれば何日ももつだろ
       うし、激しく動けばすぐに消えてしまうかもしれない。
       ルール的に基準を設けると、戦闘含めて冒険中なら「半日」、通常
       生活(風呂なし)なら2日、程度。
 ・その他…施紋に使うペイント液は特殊なものなので、これを作成するために
      「調合」のスキルが必要。

●製作
 ・射程…製作物には接触。完成品は術者からどこまで離れても効果は持続。
 ・範囲…1。身につけている事。
 ・効果時間…製作した物が壊れるまで。ほとんどのものは簡単に壊れてしまう。
       ルール的基準としては、術者の「技術スキルレベル」分の耐久力
       を製作物は持っていると考えて、それ以上のダメージが累積する
       と破壊される。
 ・その他…製作には「施紋」と「調合」のスキルが必要。

●儀式
 ・射程…「知識(魔力)スキルレベル」キロメートル
 ・範囲…儀式の場を中心に円。範囲内の任意の対象。
 ・効果時間…「知識(魔力)スキルレベル」日。ただし儀式の場が破壊されると
        そこまで。場に侵入された後、1分もあれば破壊される。
 ・その他…準備には「その呪文のランク」日が必要。

●調合
 ・射程…調合物には接触。その後は無限。
 ・範囲…1。それを飲んだ者
 ・効果時間…飲んだ後は、呪文に順ずる。
 ・その他…調合物は保存環境にもよるが、通常なら3日で成分が変化し、魔法の
      物ではあるが、効果がなくなる。

---------------------------------------------------------------------------
★ランク1

●スピーク・ウィズ・スピリット
・MP…1
・射程…不定
・範囲…不定
・効果…スピリットと話す。
・効果時間…知識(魔力)能力値 分
・その他…会話の内容や進め方はその場面により、また、スピリットがまとも
     に会話するかは分からない。

●エンゲージメント・ガーディアン
・MP…5
・射程…本人
・範囲…本人
・効果…トーテムを得る。
・効果時間…任意(永続)
・その他…儀式に4時間かかる。「儀式準備」の特殊スキルは不要。

●スピーク・ウィズ・アニマル
・MP…2
・射程…使用タイプによる基本による。(本人)
・範囲…使用タイプによる基本による。(本人)
・効果…動物と意思の疎通が可能になる。
・効果時間…使用タイプによる基本による。(1時間)
・その他…「施紋・製作・調合」可能。通常の詠唱も可能。その場合は(内)の
     ように扱う。

●トランスファー・ダメージ
・MP…2
・射程…3メートル(近接)
・範囲…2人
・効果…ダメージを移動する。どれだけ移動させるかは任意。それによる死亡も
    ある。
・効果時間…永続
・その他…ダメージを移動させる両者に合意が必要。

★ランク2

●ガーディアン・プロテクション
・MP…2
・射程…本人
・範囲…本人
・効果…トーテムのパワー分の魔法・物理防御点と抵抗ボーナスを得る
・効果時間…30分

●チャーム・アニマル
・MP…4
・射程…10メートル
・範囲…1
・効果…知識による対抗ロールに勝てば、動物を魅了できる。
・効果時間…「対抗ロール時に上回った数」分
・その他…魅了であって、自由に操れるわけではない。

●シャーマニック・プロテクション
・MP…3
・射程…使用タイプによる基本による
・範囲…使用タイプによる基本による
・効果…「知識(魔力)スキルレベル」ぶん、魔法・物理防御点を上昇。
・効果時間…使用タイプによる基本による
・その他…「施紋・製作・儀式」可能

●シャーマニック・メディスン
・MP…3
・射程…使用タイプによる基本による
・範囲…使用タイプによる基本による
・効果…「知識(魔力)スキルレベル」D6のHP回復
・効果時間…瞬間・永続
・その他…「調合」のみ。1回で1回分作れる。

召喚魔術(サモナー)

★ランク1(5sp)

●メイクマスク
・MP…2
・射程…接触
・範囲…1
・効果…顔を変える魔法のマスクを作り出す。
・効果時間…知識(魔力)能力値 時間
・その他…1回の使用で1種類のマスク。体型などは変えられない。また、顔から
     外した瞬間にマスクは消滅する。

●ウェブ
・MP…4
・射程…10m
・範囲…放射状に横5m。
・効果…魔法の糸で絡めて動作を鈍くする。敵ヒットダイスから‐3
・効果時間…3分
・その他…後衛から使うと前衛が1人巻き込まれる。

●ウィザード・アイ
・MP…1
・射程…知識(魔力)ロールの結果 m
・範囲…円・直径
・効果…魔法の視点を作りだし、操る。他人には見えない。
・効果時間…知識(魔力)能力値 分
・その他…壁を通り抜けたりは出来ない。暗闇の影響も受ける。

★ランク2(1gp)

●サモンド・プロテクティブ・サークル
・MP…1〜
・射程…任意の儀式の場
・範囲…円もしくは方形に5m。
・効果…異世界から召喚された生物に対してのみの防御陣を描く。術者が消費
    したMPレベル以下の召喚生物は魔方陣内に対してどんな影響も与え
    られない。
・効果時間…10分。それ以上維持するには追加でMP消費が必要。この時
      消費するMPは任意で、それによって効果も変わる。
・その他…準備に3時間必要。

●サモン・サークル
・MP…5〜
・射程…任意の儀式の場
・範囲…円・直径 消費MP メートル
・効果…異世界とのゲートを開いてその世界の存在を召喚する。世界も生物も
    指定できない。
・効果時間…10分。維持するには最初に消費したMPと同じ分のMPが必要。
・その他…召喚された生物との交渉は本人次第。儀式の準備に2時間必要。

●タング
・MP…1
・射程…術者
・範囲…術者
・効果…どんな言語でも、それが言語であるならば会話できる。
・効果時間…10分

●スリープ・クラウド
・MP…3
・射程…知識(魔力)能力値 メートル
・範囲…円・直径10メートル
・効果…範囲内の生物に効果がある眠りの雲を発生させる。知識(魔力)ロール
    の結果、対象の現HPを上回れば効果を発揮。
・効果時間…起きるまで
・その他…衝撃等、通常の手段で起きる。

付与魔術(エンチャンター)

★ランク1(5sp)

○エンチャント・ウェポン
・MP…2
・射程…3m
・範囲…1
・効果…武器のダメージ+知識(魔力)スキルレベル、最大で+5。
    魔法属性付与。
・効果時間…10分
・その他…肉体にはかからない。

●エンチャント・アーマー
・MP…2
・射程…5m
・範囲…1
・効果…防御力+知識(魔力)スキルレベル、最大で+5。
    魔法防御力も含む。
・効果時間…10分
・その他…肉体にはかからない。

●ウィザード・アイ
・MP…1
・射程…知識(魔力)ロールの結果 m
・範囲…円・直径
・効果…魔法の視点を作りだし、操る。他人には見えない。
・効果時間…知識(魔力)能力値 分
・その他…壁を通り抜けたりは出来ない。暗闇の影響も受ける。

●レビテート
・MP…2
・射程…3メートル
・範囲…1
・効果…地面・足場から、最大5メートルまで浮き上がる。
・効果時間…10分。持続には対象1体につきMP1消費。

★ランク2(1gp)

●プロテクション
・MP…2
・射程…知識(魔力)能力値 メートル
・範囲…1
・効果…物理防御力が「知識(魔力)能力値」分上昇。
    最大10まで。
・効果時間…30分

●マジック・プロテクション
・MP…2
・射程…知識(魔力)能力値 メートル
・範囲…1
・効果…魔法防御力が「知識(魔力)能力値」分上昇。
    最大10まで。
・効果時間…30分

○ファイア・ウェポン
・MP…2
・射程…3メートル
・範囲…1
・効果…武器のダメージに毎ターン+1D6の火熱系ダメージを追加させる。
・効果時間…10分
・その他…肉体にはかからない。エンチャント・ウェポンとは重ならない。

○チャーム・パースン
・MP…5
・射程…30メートル
・範囲…1
・効果…人間型生物を魅了する。知識(魔力)ロールで相手の現MPを上回れば
    成功。
・効果時間…10分。維持するには2MP消費。
・その他…あくまで魅了であって、自由に操れるわけではない。親しい友人と思
     わせる程度。

死霊魔術

★ランク1(5sp)

●デットパーソンズ・タング
・MP…1
・射程…20メートル
・範囲…1
・効果…死者の口を借りて会話する。
・効果時間…30分
・その他…死者の口を借りるため、生前の声を利用できるがあくまで話すのは術者
     本人である。

●ポイゾナス・ネイル
・MP…2
・射程…術者
・範囲…術者
・効果…毒を持った爪に変化させる。爪は長さ20センチ程。武器としては1D6
    ダメージの性能で、毒によって毎ターン1ダメージ与える。
・効果時間…10分。毒自体は「術者の知識(魔力)能力値−対象の体力(戦闘力)
      能力値」分
・その他…毒は1ダメージでも対象に与えないと効果はない。

●タイード
・MP…3
・射程…50メートル
・範囲…1
・効果…対象を疲労させ、身体を使った行動に−2の合計値ペナルティーを与える。
・効果時間…対象が5分の休息を取るまで。

★ランク2(1gp)

●デットマン・ウォーキング
・MP…2
・射程…50メートル
・範囲…1
・効果…死者を歩かせる。戦闘や跳躍・走行など激しい動きはできない。
・効果時間…30分

●ポイズン・ブロウ
・MP…3
・射程…知識(魔力)能力値 メートル
・範囲…1
・効果…1D6+知識(魔力)スキルレベル 分のダメージ。さらに毒により毎
    ターン1ダメージ。
・効果時間…一瞬。毒は「術者の知識(魔力)能力値−対象の体力(戦闘力)
      能力値」分

●グールタッチ
・MP…2
・射程…接触
・範囲…1
・効果…対象HPを2D6吸収。
・効果時間…永続
・その他…戦闘時の場合は接近戦闘に参加し、そのターンに合計ヒットで勝た
     なければならない。

●ウェブ
・MP…4
・射程…10m
・範囲…放射状に横5m。
・効果…魔法の糸で絡めて動作を鈍くする。敵ヒットダイスから‐3
・効果時間…3分
・その他…後衛から使うと前衛が1人巻き込まれる。

お金の扱い

ミストガルドにおける貨幣は、それ自体に価値があるためどこで作られたもの
でも、あらゆる場所で価値はあまり変わりません。
つまり国家などによって保証されているから価値があるのではなく、単純に物
として価値をもっている事になります。
ですから、もしその貨幣(になっている鉱物)に価値を見出さないような地域
では、通用しないこともあります。

ミストガルドの各地域で一般的に使われているのは以下の3種です。
それらは以下のような価値・換金関係にあります。

「1gp(金貨)=10sp(銀貨)=100cp(銅貨)」

武器

●武器データ(類名)
・ダメージ
・値段
・説明等
---------------------------------------------------------------------------

●ダガー類
・ダメージ…1D6
・値段…1sp

●ショートソード類
・ダメージ…2D6
・値段…3sp

●1H(ハンドの略)ソード
・ダメージ…3D6
・値段…5sp

●1H/2Hソード
・ダメージ…3D6/4D6
・値段…8sp
・説明等…バスタードソード等の片手持ちでも両手持ちどちらでも使える剣類。

●2Hソード
・ダメージ…4D6
・値段…8sp

●ハンドアックス類
・ダメージ…2D6
・値段…2sp

●1Hアックス類
・ダメージ…3D6
・値段…4sp

●1H/2Hアックス類
・ダメージ…3D6/4D6
・値段…8sp
・説明等…この辺から戦闘用も含む

●2Hアックス類
・ダメージ…4D6
・値段…8sp

●1Hスピア類
・ダメージ…2D6
・値段…2sp

●1H/2Hスピア類
・ダメージ…2D6/3D6
・値段…5sp

●2Hスピア類
・ダメージ…4D6
・値段…7sp

●1Hスタッフ類
・ダメージ…1D6
・値段…1sp
・説明等…棍棒や堅い棒なども含む。

●2Hスタッフ類
・ダメージ…3D6
・値段…3sp
・説明等…戦闘に耐えられる物も含まれる。

●1Hハンマー類
・ダメージ…2D6
・値段…3sp
・説明等…メイス含む。

●2Hハンマー類
・ダメージ…4D6
・値段…7sp

●ポールウェポン類
・ダメージ…5D6
・値段…15sp(1gp5sp)
・説明等…使うにはかなりの空間が必要。

●小型ボウ類
・ダメージ…3D6
・値段…4sp

●大型ボウ類
・ダメージ…4D6
・値段…8sp

●クロスボウ類
・ダメージ…4D6
・値段…20sp
・説明等…値段は地域によって変動が大きい

●スリング類
・ダメージ…1D6
・値段…1sp

防具

●防具データ(材質名)
・名前
・部位
・防御力
・値段
--------------------------------------------------------------------------

●布
・名前…ローブ
・部位…頭除き全身
・防御力…2
・値段…5cp〜(豪華なものは高い)

・名前…フード付きローブ
・部位…全身
・防御力…2
・値段…5cp〜

・名前…コトン・アーマー
・部位…胴体
・防御力…1
・値段…7cp

・名前…クロース・アーマー
・部位…胴体・腕
・防御力…2
・値段…8cp

・名前…コトン・パンツ(スカート)
・部位…下半身
・防御力…1
・値段…4cp

・名前…コトン・スリーブ
・部位…腕
・防御力…1
・値段…3cp

●ソフトレザー

・名前…ソフトレザー・アーマー
・部位…胴体
・防御力…2
・値段…15cp(1sp5cp)

・名前…ソフトレザー・スリーブ
・部位…腕
・防御力…2
・値段…8cp

・名前…レザー・ジャーキン
・部位…胴体・下半身
・防御力…2
・値段…2sp

・名前…レザーグローブ
・部位…手
・防御力…1
・値段…5cp

・名前…ブーツ
・部位…足
・防御力…1
・値段…5cp
・旅人や冒険者が使う丈夫なもの

●ハードレザー

・名前…ハードレザーアーマー
・部位…胴体
・防御力…3
・値段…3sp

・名前…キルボアール
・部位…胴体・腕
・防御力…6
・値段…5sp

・名前…レザー・グリーブ
・部位…下半身
・防御力…3
・値段…1sp

・名前…レザー・ヴァンブレイス
・部位…腕
・防御力…3
・値段…1sp

・名前…レザー・ヘルム
・部位…頭
・防御力…3
・値段…2sp

●レザーとプレートの組み合わせ

・名前…リング・アーマー
・部位…胴体
・防御力…4
・値段…6sp

・名前…スケイル・アーマー
・部位…胴体
・防御力…4
・値段…7sp

・名前…ラメラー・アーマー
・部位…胴体・腕
・防御力…8
・値段…9sp

・名前…バンデット・メイル
・部位…胴体
・防御力…5
・値段…1gp

●チェイン

・名前…チェイン・メイル
・部位…胴体・腕
・防御力…10
・値段…15sp(1gp5sp)

・名前…チェイン・ホーバーク
・部位…胴体・下半身
・防御力…10
・値段…14sp(1gp4sp)

・名前…チェイン・コイフ
・部位…頭
・防御力…4
・値段…6sp

・名前…チェイン・ショーセ
・部位…下半身・足
・防御力…7
・値段…1gp

・名前…チェイン・マフラー
・部位…手
・防御力…3
・値段…5sp

・名前…チェイン・コート
・部位…頭除く全身
・防御力…20
・値段…22sp(2gp2sp)

●簡易版プレート

・名前…リングジョイント・プレートメイル
・部位…全身
・防御力…25
・値段…35sp(3gp5sp)

●プレート

・名前…ブレストプレート
・部位…胴体
・防御力…9
・値段…16sp(1gp6sp)

・名前…ガントレット
・部位…手
・防御力…3
・値段…7sp

・名前…ヴァンブレイス
・部位…腕
・防御力…5
・値段…8sp

・名前…グリーブ
・部位…下半身
・防御力…5
・値段…9sp

・名前…プレートブーツ
・部位…足
・防御力…3
・値段…6sp

・名前…オープンヘルム
・部位…頭
・防御力…5
・値段…8sp
*飾りをつけると+1〜4sp追加

・名前…フルヘルム
・部位…頭
・防御力…6
・値段…10sp(1gp)
*頭部全体を覆うタイプ。オーダーメイド(ある程度の調節は可能)
 飾りをつけると+1〜4sp追加

・名前…プレートメイル
・部位…全身
・防御力…30
・値段…60sp(6gp)
*運動ロールに−1(プレートで全身を覆った場合も同様)

・名前…スーツアーマー
・部位…全身
・防御力…35
・値段…100sp(10gp)
*オーダーメイド。いわゆる騎士の鎧。
 運動ロールに−2

●シールド
材質と形状を選んで防御力を合算する。

●盾データ
・名前(材質名)
・防御力
・値段
-------------------------------------------------------------------

●材質

・材質名…ウッド
・防御力…1
・値段…形状の値段から半額

・材質名…レザーウッド
・防御力…3
・値段…形状の値段そのまま

・材質名…アイアン
・防御力…5
・値段…形状の値段の2倍

●形状

・名前…バックラー(ターゲットシールド)
・防御力…1
・値段…1sp

・名前…ラウンド・シールド
・防御力…5
・値段…8sp

・名前…ヒーター(ナイト)・シールド
・防御力…5
・値段…9sp

・名前…カイト・シールド
・防御力…6
・値段…14sp

・名前…タワー・シールド
・防御力…8
・値段…2gp

-------------------------------------------------------------------
●オプション

・鉄を使った強化
・効果…防御力が1上がる。
・値段…4sp
・説明…元もとの材質がアイアンでない場合、盾の一部に鉄を使う事で
    強化します。後からでも追加できますが、1回だけです。

・スパイクをつける
・効果…最終的なヒットダイスに1D6加える。
・値段…7sp
・説明…武器としても使えるスパイクを取りつけます。これは盾の注文時に
    決めないといけないので、後から追加して取りつける事はできません。

その他アイテム類

●袋類
・背負い袋(3sp)
・手提げ袋(2sp)
・麻袋(5cp)
・小袋(3cp)
・水袋(1sp)
・ポーチ(1sp)…腰に下げるタイプも含む

●キャンプ用具
・毛布(1sp)
・なめし皮(2sp)
・調理器具(2sp)
・小型テント(8sp)…1人から2人用
・大型テント(2gp)…5人まで
・食器(5cp)

●明かり
・燃料1個(2cp)…動物の糞を固めたもの
・油1回分(5cp)…ランタン用の
・火口箱(1sp)
・火打ち石(2cp)
・火おこし弓(3cp)
・たいまつ1本(2cp)
・ランタン(1sp)
・ろうそく1本(1sp)

●探険用品
・ロープ1m(5cp)…かなり丈夫
・フック1個(8cp)…大き目のやつ
・くさび1個(2cp)
・鎖1m(1sp)
・小型ハンマー(1sp)

●食料・飲料
・水1リットル(1cp)
・エール(2cp)
・ワイン(2cp)…一般的な安いやつ
・パン1個(2cp)
・干し肉の塊(2cp)
・乾燥野菜(1cp)…果物もある
・行動食(4cp)…保存のきく1食分のもの
・通常食(3cp)…行動食より味がいい
・ハチミツ(1sp)…不純物など取り除いてある商品化したもの
・香辛料(1gp)
・チーズ(2cp)

●矢など
・アロー12本(5cp)
・クォーレル12本(8cp)
・ブロウガンの矢12本(3cp)

●楽器類
・色々な楽器(1sp〜)

●薬草類
・薬草(1sp)…自然回復を早める
・毒消し(4sp)…自然毒に効く(とりあえず種類とかはなしで)

●魔術師の装備
・魔術師の杖(2gp)…消費MPが1減る(0にはならない)
            武器としては1Hスタッフ
・魔術師のローブ(5gp)…消費MPが1減る(0にはならない)
              防具としてはフード付きローブ
・魔術師の指輪(10gp)…準備できる呪文の限界数が1つ増える。
・マテリアル・コンポーネント1個(1sp)
              …消費MPが1減る(0にはならない)
               1回ずつの使い捨て

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