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第3章 判定

この章では、ゲーム内での様々な判定のルールについて解説します。本作では一般コウイ判定のほか、戦闘用のルールとして論撃判定(第4章で解説)を、また特殊で重要な判定としてアプローチ判定を用意しています。特にアプローチ判定には数多くのバリエーションがあり、シーンメイクにも活用できるようデザインされていますので、GMに限らずプレイヤーも可能な限り十分理解、把握してください。

後に詳述しますが、本作では判定はダイスを用いず、トランプのカードを使います。各プレイヤーとGMにはシナリオ開始時に5枚ずつのトランプのカードが配られます。これを【手札】といいます。残りのカードは1つの山にして、テーブル中央など皆が取りやすい場所に置きます。判定の際、プレイヤーやGMは手札から判定に用いるカードを場にさらします。判定終了後、プレイヤーは速やかにカードを山から補充し、手札が5枚の状態に戻します。このとき、複数のプレイヤーやGMが判定でカードを使っていても、補充の順序にルールはありません。山からどんなカードを引くかも運のうちです。また、山がなくなったら、判定に使われた捨て札をよく切って新しく山をつくってください。その際、最後の1枚までなくなってから山をつくり直すようにしてください。

判定にトランプを用いるため、プレイヤーは大事な局面に強いカードを使い、どうでもいい判定では弱いカードを使って力を温存するなどの戦略を取ることが求められます。

能力カードの数値は、数字札(2〜10)は記された数字の通りで、絵札とAについては能力レベルに応じて変わります(第1章参照)。また、JOKERはどの能力スートとしても利用でき、「どんなことをしても成功しない行為」以外の全ての行動に絶対成功します(論撃の場合は後述の【敗北宣言】した場合と、相手が聴衆ポイントによる「絶対勝利」となった場合を除いて勝利扱いです)。

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1) 一般行為判定

2) アプローチ判定の基本

3) 特殊なアプローチ判定:演技と感情移入

4) 特殊なアプローチ判定:誤解

5) 特殊なアプローチ判定:関係の確認

6) 特殊なアプローチ判定:幻滅

7) 特殊なアプローチ判定:試練

6) MGの減少と回復

7) 相談(カードの交換)

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