ソードワールド2.0のルールブックの感想(ルールなのに(笑))を書いてみます。
北沢 慶/グループSNE(2008-04)
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9 | TRPGにおける勝利とは | TRPGの目的って何?という疑問が問われることがあったらしいので、わざわざ書いているんでしょう。 | |
11 | ソード・ワールド2.0リプレイ 新米女神の勇者たち1 | さすが同時発売、ルールブックでも宣伝してるとは(笑) | |
15 | G(ガメル) | SW2でも「ガメル」なんだ。でもさすがにガメル伯爵じゃないだろうなぁ。 | |
16 | kg、m | “メートル”は地球の円周を元にしているから、他の世界で使う場合は何かしら理由を設けた方がいいと思うんだけどなー。 でもラクシアは地球とほぼ同じ大きさらしい(p.273)から、やはりラクシアの大きさが元なんだろうか。 ちなみに重さは10cm×10cm×10cmの水(温度は忘れた)だから、とにかくまず長さを決めないと。 |
2008-04-30 |
16 | 1日 | 効果の期間が「1日」とかいう魔法もあるから、ちゃんとここで定義してるんだ。→p.163,164 | |
18 | 結果の棄却 | こういった辺り、今までのTRPGのルール運用の試行錯誤結果が反映されてて、歴史を感じるなぁ。 | |
18 | ルールを間違えたときの処理 |
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22 | 練技/呪歌 | ルールブックII参照と書けるなんて(将来出す本が予定に組み込めるなんて)、いい時代になったもんだ。 | |
23 | 名誉アイテム/名誉点 | ほほー、そんなものが増えたんだ。→p.91、2p.39 | 2008-07-21 |
25 | 装備品記入欄 | 装備できる箇所がけっこうきっちり分けられてる。 | |
26 | 威力表 | レーティング表は「威力表」という名前になったらしい。 SW1と違って、威力表だけがまとまっているページは無い。魔法でよく使う10の倍数はキャラクターシートに書かれているし、それ以外で威力表を使うアイテム(主に武器)については それぞれのアイテムに威力表が付いている。 つまり、武器の必要筋力を自由に変えることが出来なくなっている。 →オーダーメイド武器(2p.35)が作れるようになったので、威力表も全て掲載された(2p.310) |
2008-07-21 |
40 | この2人、えらく趣が違うな(笑) | ||
57 | 経歴表 | →追加経歴表(2p.24) | 2008-07-21 |
59 | 各ページの余白にはイラストが描かれているのだが、そのページの主たる内容とイラストの間には何の関連も無い。 のでこのページにも描かれているのだが、これは関連あるように見えてしまって誤解を招きそう。 (下に描いてあるイラストは、ハジメくんのPC、ウォルフですか?(爆) 同じ絵がp.341にもあるのに、ここにわざわざ描かれているのは何故?) |
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62 | 人間 | [剣の加護/運命変転]。これぞ噂の央華封神の「裏返し」! | |
人間の生まれ | 人間の筋力24が出る可能性があるのは、生まれで冒険者を選んだときだけか。 筋力24の人間はさらに希少になったねぇ。(能力値は増えやすくなったから、逆に増えたかもしれないけど) |
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63 | エルフ | 息継ぎなしで1時間なんて、スイマー・ダイバーにはぜひ欲しい能力だねぇ(笑) | |
(エルフは水泳が出来るか?) しかし「一切の制限無く」というのは微妙だ。それってつまり、水の抵抗を受けないってことだよね? 泳ぐというのは水をかいて進む訳だから、水の抵抗が無いと出来ないはずだよね(つまり鳥が空気の抵抗を利用して飛ぶのと同じ理屈)。 つまり「水中でも地上と同じように」という事は、水圧は受けないので(エルフは暗視もあるし)水底を自由に歩くことは出来るが、泳ぐ事は出来ないのでは?(空を飛ぶのと同じだから) →水泳(p.116)にはエルフについて言及が無いが、ペナルティー(p.121)には言及がある |
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(エルフは水浴びが出来るか?) 水の抵抗が無いってことは、シャワー(は無いだろうけど(苦笑))とかの水を浴びても、その抵抗が無いってこと? あ、洗い流されるのは皮膚の油や老廃物であってエルフじゃないから、そういうのは水の抵抗を受けるのか。 |
2008-07-27 | ||
(エルフは水を飲めるのか?) 空気を吸い込んでいるようなものではないかと(笑) |
2008-07-27 | ||
(エルフは息を止めるのが長いのか?) それと、息継ぎが必要とあるからには、水中で呼吸が可能という訳ではないはず。長いこと(1時間)息が止めていられる、という感じなんだろうか。 間違って息を吐いちゃったら1時間は潜っていられない? 地上でも1時間息を止めていられる? 毒の水だったら? そのうち議論になりそうなテーマだなぁ^^; |
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64 | ドワーフ | 火に対して無敵か!消防署員にうってつけ。 でもエルフの「水」に比べると強すぎるような…? そういえば、熱湯とか溶岩とかの、火でない高熱に対してはどうなんだろう? |
2008-07-21 |
65 | タビット | 身長1mというのは、耳の長さは含むのか?(新米女神1のイラストp.107を見ると耳を倒していることもあるようなので、含まないというのが妥当?) →耳の長さは含まないらしい(2p.157) |
2008-07-21 |
66 | ルーンフォーク | いったいどうやって生まれてくるのか疑問に思ったら、p.271参照。 | |
67 | ナイトメア | 「肌は極端に色白」…ルナルサーガのウィザードを思い出す。 | |
弱点って、相手が看破しなくても弱点ボーナス付けられるんだろうか(笑) | 2008-07-27 | ||
弱点について、「エルフ:氷属性」とあるが、水じゃなくて?新米女神1(p.14)では水って書いてあったけど。 もし水でダメージ受けるなら、水を飲むことも出来ないような気がするが… 水属性の攻撃を受けたときにダメージが大きいだけで、水を飲んだり水浴びしたりできないわけじゃないんだろうな。 →エラッタで「水・氷」に訂正された(3p.336) |
2008-08-21 | ||
68 | 能力値の決定 | 基礎能力値が別になったので、能力値の最低ラインが確保されるようなルールになった。(1クレスポみたいなのが発生しないようにする為かー?) 能力値の数値は概ねSW1と同じ(4dが基準) 能力値の並び順は変わったけど、基礎能力値毎になったので分かり易くなった。 |
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72 | 初期の経験点テーブル | 主たる技能と補助的な技能の2テーブルだけにして、技能による習得のし易さ(必要経験点)は統一したようだ(少なくとも6レベルまでは→p.89)
(10レベルも同じだった→2p.21)(15レベルも→3p.47)。 それでソーサラーも他と同じ速度で成長できるようになったわけだ。→新米女神1p.93 それにしても、「一般技能」って無くなっちゃったんだな。 |
2008-08-21 |
73 | 真語魔法 | ゲヘナか。SW2のは魔法が100%かかるって訳ではないようだけど(当たり前)。 | |
74 | フェアリーテイマー | SW1のシャーマンっぽい。“精霊使い”じゃいけなかったんだろうか。 まぁ「温泉には何の精霊が働いている?」とか悩むのもバカらしいからなー(でも面白かったのに)。 (SW3では温泉妖精が登場(笑)→3p.279) そういえば、精霊界とか妖精界ってのは無くなったようだ。 (妖精はマナが形を成したもの→p.132・271。しかも記憶力が貧弱らしい(苦笑)→p.271) |
2008-08-21 |
74 | 魔法使い系は、みんな発動体に相当するものが必要になったんだ。統一取れていいかも。 →p.85 |
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79 | 魔動機文明語 | 簡単明瞭でマギスフィアの起動にも使われるということは…きっとコンピューター言語に違いない!(笑) | |
80 | HPとMPの決定 | HPの算出に「冒険者レベル」が入ってる!冒険者レベルが上がればHPも上がるんだ。 MPの算出に「魔法使い系技能のレベルの合計」が入っているのも面白い。 (しかしその代わり、魔法技能のレベルが上がっても消費MPが減ることは無くなったようだ) SW1では、最大HP・MPはレベルが上がっても不変だったからなぁ。 (そういえば、SW1では正式には「生命力」「精神力」であって、「HP」「MP」という呼び方をしてなかったかも) |
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82 | 冒険者レベルが1か2なら | 冒険者レベルが奇数レベルになったときに新しい特技が習得できるから。→p.89 | |
85 | 作成時に1200Gの所持金を持っています | SW1ではダイスを振って決めていたのに(生まれごとに金額の範囲が違う)、今回はみんな固定か。 貧乏だから槍、てな話は無くなっちゃったんだねぇ。 |
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85 | 技能ごとに必要な装備品 | 魔法使い技能に必要な発動体(の値段)の一覧。 →3p.351(装備可能部位) |
2008-08-21 |
89 | 冒険者レベルが奇数レベルに上昇したなら、新たな戦闘特技を習得できます | てことは、色々な技能を並行して上げていくのは、特技の習得という面では不利ということか。 “戦闘”特技ということなら、戦闘に関する技能が上がったときに覚えられるのが筋だと思うけど…。 けど実際の特技(p.218)を見てみると、戦士系・魔術師系で分かれてはいるものの、その中では共通っぽいものが多い。これなら納得。 |
2008-05-14 |
90 | 能力値の成長 |
SW1では経験点を消費して成長させていたので滅多に上げることは無かったが(だからイリーナの限界突破もドラマだったわけだが)、今回は自動なのか! と言ってもランダムだから冒険の内容やPCの能力(職業)に応じた上がり方はしないんだ。 と言ってもランダムに選んだ候補から自分で選べるので、けっこう面白いランダムだ。 |
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91 | 名誉点の獲得 | これが100点たまって一人前か! 減るルールはまだ書かれてないけど、ありそうだなー。→2p.69 |
2008-07-21 |
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94 | 行為判定 | 「基準値+2d≧目標値 なら成功」というはSW1と変わってない。 この辺りが「ソードワールドRPG」の名を継承している所以か。 |
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97 | 1回につき50点の経験点 | SW1ではファンブル1回につき経験点10点だったから、大幅アップ。 10点だと最も安い技能を上げる為の500点に届くのに50回の失敗が必要で、そんなのは滅多に無いことだったから、10点のボーナスなんて有って無きが如しだった。 これが50点なら10回で済むから影響が相当大きくなって、嬉しさアップだね。 |
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104 | 解除判定 | 罠の解除に失敗した場合、SW1では達成値が低すぎたら罠が発動することになっていた。 SW2では(達成値に関係なく)2回失敗したら発動する。これは経過時間に無関係(p.123)。 さらにp.123によると 2回目に試したキャラクターが罠を発動させるので、同一人物かどうかも無関係。 ということは、大昔に誰かが一度解除に失敗して放置したら、それを後に解除する人が失敗した時点で罠発動!(GMがそんなこと言ったら、PLには詐欺だと言われるだろうな〜^^;) (でもNPCが罠解除1回目に失敗したところでPC達が来るのに気付いて隠れて、PC達がその罠を解除失敗したら…?) |
2008-08-21 |
105 | 変装判定 | 他人を変装させる際のペナルティーにも言及されている。SW1時代の経験が生きてるなぁ(笑) | |
105 | 失敗すると宣言した攻撃は命中しない | これって、「わざと攻撃を外すぜ!」と言って命中判定を行って、判定が成功したら当たらなかったことになる?判定が失敗したら当たる? すると絶対当たりそうにない強敵に対して失敗すると宣言したら、ほとんど当たるやんけ(爆) 「自動失敗」が「致命的失敗」でない以上、1ゾロのときだけ命中してしまう、というのもおかしいだろうし…。 「わざと外すぜ!」と言って命中判定を行った場合、常に失敗する(常に命中しない)、という意味だろうか? とか思ったが、超早とちり(汗) 『判定に失敗すると“宣言した攻撃”は命中しない』が正しくて、『「失敗する」と宣言した攻撃』じゃない(爆) |
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106 | 受身判定 | SW1では、受身による落下ダメージ減少は、落下距離を減らすという(特殊な)扱いになっていた。 SW2では単純にダメージを減らすので距離は関係なくなった。こっちの方がシンプルでいいね。 |
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112 | 魔物知識判定 | 弱点なんてものが出来たんだ。 「弱点がいつも見破れるとは限らない」というのはなんとなく分かるけど、種族の特徴としての弱点(炎ダメージ+3とか)であれば個体によって変わるものじゃないから、分かってもいいような気がする。 でも「命中値+1」になるような弱点なら、当てやすくなるってことだから、個体ごとに出来る隙が違うのは納得。 それと、弱点の看破という意味ならこの判定を何度も行えていいような気がするが…書物や伝聞で聞いていた弱点を思い出す、ということなら一度しかできないわな。 ・種族の弱点という考え:弱点を思い出すので一度しか判定できない、その種族なら皆同じはず ・個人の弱点という考え:弱点を見破るので何度も見てる内に判別できそう、毎回個体毎に違うのは納得 |
2008-05-14 |
114 | 生死判定 | SW1での目標値は7だったが、0になった(判定に成功し易くなった)! けどほっとかれた場合、10分毎にペナルティーを受けての生死判定なのでSW1より厳しくなった(SW1では1時間に1回、ペナルティーなし)。 で、1時間生き延びたら(つまり6回の生死判定に成功したら)息を吹き返すようになった(SW1では無制限、運が良ければ永遠に倒れっぱなし(爆))。 途中でダメージを受けたらその時点でも再度生死判定が必要とあるが、ペナルティーは最初の生死判定からの累積だよな??再ダメージを受けた時点の生死判定にもペナルティーが適用されるんかなぁ。 まぁ、10分以上も仲間に助けてもらえないような状況は滅多に無いだろうから、基本的に死ににくくなったということだろう。(でも今までのSW1のリプレイでも、ほとんど1ゾロ(自動失敗)での死亡のような気がするからあんまり関係ないかも(爆)) |
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116 | 水泳 | エルフに対しての言及が無いなぁ。泳げないエルフもいる?(というか、エルフって泳げる?) (流れの速い川とかに対してのペナルティーが書いてあるが、水中がエルフにとって「地上と同じ」であれば、嵐(強風)の中にいるようなもの?) ドワーフ(やタビット)に対しての言及も無いが、泳げていいんだよね?(「火だから水と相性悪い」なんて事はどこにも書いてないし) |
2008-05-14 |
121 | 身体が自由に動かないことによるペナルティ | 水中の場合の補足→2p.26 | 2008-07-21 |
122 | 判定の再挑戦 | 再挑戦時に所要時間がかかるようになるということで、最長1週間になるとある。 一瞬で終わる作業は所要時間は変わらないそうだが、(すぐには思いつかないけれども)変なことになる事例はありそうだ(笑) しかしそういうのは「GMの裁量」で何とでもなるから、明記する必要は無いのだろう。 |
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126 | 魔晶石 | SW1でも完全版になって使い方が変わったいわくつきの魔晶石(笑) SW2では、自分のMPとの併用が可能で、同時には1つまでしか使えない。 今回の魔晶石は「古代魔法文明が通貨代わりに使っていたのかも?」ではなくて、鉱石(を加工したもの?)らしい。→p.271 |
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126 | 鎧による行使判定のペナルティ | SW1では鎧を着てたら魔法を使うことは出来なかった。 SW2では行使(魔法の発動)判定にペナルティーを受けるだけになった。 一方で、発動体に関しては無いと魔法が使えない。(SW1では、発動体が無くてもペナルティー付きで判定できたような…小説だけ?) マナに干渉する道具(媒介)が無いとダメ、という理屈なら分かり易い。 |
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128 | クリティカル値は10 | 魔法のクリティカル値が10なのは変わっていない。 | |
128 | 魔法の効果の重複 | SW1の完全版では、同じ効果のグループ内では重複しない、なんてルールだったと思ったが。 SW2では、同じ魔法は重複しない(同じような効果でも別の魔法なら重複する)となったようなので、よりシンプル。 魔法体系が違うけど同名の魔法は重複するんだろうか…と思ったけど、今のところ【ピュリフィケーション】と【サニティ】だけのようだから、関係ないか。 というか、神聖魔法と妖精魔法という異なる体系なので、きっと違う魔法という扱いだろうな。 でもSW2の世界観では「マナは第3の剣による」という共通点があるから、実は同じだったり? |
2008-05-14 |
132 | 必要な宝石の数 | こんなにいっぱい宝石持ってないと、高レベルの妖精魔法は使えない。 | 2008-08-21 |
138 | 戦闘中の継続的な効果の処理 | 持続する魔法が、どのタイミングまで保つかがきちんと規定された。 SW1では戦闘の行動は敏捷度順だったので持続魔法がいつまで保つのかはややこしい場面があったが、SW2で先手・後手にきっちり分けたのは、この辺りをシンプルにする為もあるんだろう。 |
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144 | 乱戦エリア | 新しく出来たルールか。要するに敵を通せんぼする、あるいは敵を逃がさない為のルールかな。 ペナルティーとしては、乱戦エリア外からの射撃は誤射の可能性があるとか、範囲魔法の対象がランダムになるとか。 →乱戦エリアの特殊な処理(2p.31) |
2008-07-21 |
147 | 乱戦エリア内のキャラクターの大きさ | ←実はこれ、太字(小見出し)にすべき文章でしょw | |
153 | ダメージ決定チャート | ダメージを上昇させる効果と減少させる効果をどういう順序で適用するかが明記されている。 | |
156 | 鎧や盾の防護点 | ダメージ減少にはレーティング表(威力表)は使わなくなった模様。防護点=固定値で減少。 ファンブルで素通しという恐ろしい状況は起きなくなったわけですな。 |
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158 | クリティカル値の変化 | SW2ではクリティカル値の最低は8と宣言されてしまった。 SW1で7以下になった例があったのかなぁ?(強いと言われたリンの魔法のダガーでもクリティカル値8だよなぁ) |
2008-05-14 |
160 | MPが0になったとしても、特に影響はありません | そうなのか!SW1では“精神力が0になっても気絶”だったのだが。 MPはSW2では精神力じゃなくてマナポイント(p.22)だから、MPが無くなっても魔法が使えなくなるだけでその他の影響は無いってことか。 (最後の精神力を使って自発的に気絶するとか、精神力ダメージで0になってアンデッド化とか(笑)) |
2008-05-14 |
160 | 誤射 | 射撃が正しい目標に当たる確率が、半々から1/3に減った! でも誤射された場合に問答無用に当たるのではなく回避できるようになったから、まだ良いか。 しかしそうすると、もし乱戦が2人しかいないんだったら、味方を狙う方が敵に当たる確率が高いってこと?(爆) じゃなくて、乱戦が3人だから1/3なのであって、6人なら1/6、2人なら1/2なのでした(恥) つまり、SW1では狙った相手に当たる確率は半々だったが、SW2では狙いようがなく、完全にランダム。 →複数部位のある魔物では、それぞれの部位も別々に当たる候補に含める(p.310) |
2008-07-27 |
162 | 落下ダメージ |
落下距離×3というのは、SW1と一緒だ。違うのは受身(p.106)か。 →落下ダメージに関する注釈(2p.29) |
2008-07-21 |
162 | 戦闘中にできないこと | 戦闘中にアイテムを受け渡したり、地面に落として拾ったり(SW1のSEコンバットの技?)は、出来ないことはないだろうけど、主動作か補助動作かどっちだろう? | |
164 | 死者の蘇生 | 蘇生はずいぶん簡単に出来るようになったなぁ。 SW1では高位の司祭に頼む必要があったので、なんで蘇生させてもらえたのか…みたいな理由付けが必要だったけど、SW2ではそういう必要は無くなった。 しかし“穢れ”が発生するのか…でも穢れ1点て、種族ナイトメアと同じじゃん。とは言え、穢れが増えるとアンデッドに近づく(日光が苦手になるとか皮膚が腐るとか)(で、穢れ5点でアンデッドと化す→p.165)ってのは嫌だなぁ。 あと、蘇生した場合に記憶が無くなるってのは面白いけど、どういう意味があるんでしょ?? |
確かに基本形態はSW1を継承しつつ、ルールを整理して分かり易くしているのが窺える。
また、最大HPが冒険者レベルに連動して増えるようになったし(p.80)物理ダメージは運に依らず固定値で減らせるし(p.156)生死判定の目標値は下がったし(p.114)、基本的に死ににくくなったようだ。
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179 | 半減 | SW1では抵抗されると「レーティング0でダメージを算出する」というルールだったが、 SW2の半減は、ほんとにダメージを1/2にするのか。 「クリティカルしない」というのは同じなので、抵抗されたかどうか判断する前にダメージを振るわけにはいかないが。 |
2008-07-27 |
183 | パラライズ | SW1では対象を麻痺させて動けなくする魔法だったが、効果がだいぶ変わった。 | |
184 | ファミリア | 使い魔を作る呪文。これまた大分変わった。 自然の動物を使い魔にするんじゃなくて、使い魔を作製する。 また、使い魔のMPを使うには「接触」している必要がある。(使い魔中継作戦が出来なくなった^^;) なにより、使い魔の形の種類が減りすぎでは!? |
2008-05-15 |
187 | ダーク・ミスト | 効果時間1ラウンドか!敵にかけてから戦士が突っ込む、という作戦に使うのかな? | |
188 | コマンド・ドール | 人形が勝手に動くように見えるわけか…ホラーだ! でも「髪の毛を伸ばせ」とかいう命令はさすがに出来ないだろうなー。 |
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189 | レイジング・アース | FFのリジェネだ! | |
190 | ディスガイズ | ちゃんと他人にも使えるようになったじゃないか(笑) | |
190 | ドール・サイト | 射程:接触、時間:1時間。 魔法をかける時に接触している必要があって、あとは離れていても持続する…んでないと、あまり使い道ないよな? |
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190 | フォビドゥン・マジック | レベルの低い魔法使いを馬鹿にする為の魔法か!うわーヤな感じ!(笑) →【イレイス・マジック】 |
2008-07-21 |
190 | ポイズン・クラウド | ダメージを受けるのは手番終了時。【レイジング・アース】で回復するのはラウンド終了時。ちゃんと分かれてるなー。 あれ?生死判定をするのは…HPが0以下になったら即時か。 仮にタイミングがかぶっていたら、ダメージ決定の手順に準じて、増える方を先に行ってから減らせばいいのかな。 |
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193 | バニッシュ | SW1の“ターンアンデッド”相当の魔法。 でも対象に「蛮族」も入っているので、ターンアンデッドって名前じゃなくしたんだろうな。 |
2008-07-27 |
194 | そのままの体制で | 誤字:体勢 →ちゃんとエラッタに入ってた(3p.337) |
2008-08-21 |
194 | ディティクト・フェイス | こりゃまたきっつい魔法やなー。センス・イーブルの代わりか。 | |
196 | フェイス・インジケイト | こりゃまたきついなーと思ったけど、特殊神聖魔法だけが対象か。 | |
197 | キュア・ハート | うーむ、何故ウーンズ(wound:傷)の上位がハート?^^; はっ、体の傷より心の方が上か!(笑) |
2008-05-14 |
197 | トランスファー・マナポイント | MPってメンタルパワー(精神力)じゃなくてマナポイント(p.22に書いてあった)なので、魔法名も変わったんだ。 しかし“トランスファー・マナ”ならともかく“マナポイント”って、小説の中では使いづらいような気がするんだけど…。 小説の中の登場人物でも「マナポイント」という言葉を使ってマナをポイントで計算するんだろうか? |
2008-05-13 |
205 | ウィスパーヒール | 回復量が「魔力」のみって、本当に少量だな! これなら【ヒールウォーター】の方がいいじゃん…と思ったが、あちらは戦闘中に使うには不便か。 それに、威力表を使わないならファンブルすることが無いので、確実性があるってこと? |
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206 | ピュリフィケーション | うお、ルーフェリアの魔法(p.203)と全く同名・同効果じゃん!唯一違うのは覚えるレベルだけか。 魔法体系が違えば似た効果でも別名にするもんだと思ってたが…。 |
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207 | カオスショット | あ、混沌魔術!(違) | |
207 | サニティ | 【サニティ】よ、お前もか!(基本神聖魔法に同名魔法あり) | |
211 | ノッカー・ボム | なんてはた迷惑な魔法だ(苦笑) 使いたがるヤツ多そう〜(笑) | |
211 | ヒーリング・バレット | HPを回復させる弾丸。なんて矛盾した光景なんだ^^; 回復量は少ないけど、補助動作で出来るっていうのは便利かも。 時間が1ラウンドというのは…補助動作は何度でも行える(p.143)から、1ラウンドならばそのラウンドには1回だけしか出来ない(他に時間のかかる補助動作があれば、それは行えない)って意味かな。 |
2008-07-27 |
213 | オートモビル | ルール3p.102によってルール変更。乗ってる人が攻撃されても魔法の効果は消えない。 | 2008-08-21 |
218 | 頑強 | 最大HPが上がるのはとっても嬉しいけど…“特技”なのか、そりゃ?(笑) | 2008-05-14 |
218 | 精密射撃 | SW1では誤射する可能性を排除できなかったから、こういう「弓の名手!」みたいな特技はいいかも。 | 2008-05-14 |
219 | 狙撃 | SW1では誰でも(レンジャーなら?)狙撃できたけど、特技になったのね。 | 2008-05-14 |
224 | かばう | かばうのって、特技なのかぁ。庇うと絶対に命中するなら誰でも出来るような気もするけど… やっぱりトロいと庇うのに失敗しそうだから、特技になるのかな。 弱いキャラが「やめてー!」とか言って庇うのは、演出(ルール対象外)になるんだろうな(笑) ルールをがっちり適用するGMなら、そういう事をしたいNPCには《かばう》の特技を持たせなきゃいけない(爆) |
2008-05-14 |
225 | 挑発攻撃 | 知力18以上だと無条件に効かないのか。 知力は高いけど激昂しやすい性格なんてのは…GM判断で効く事にするんだろうな。 |
2008-05-14 |
226 | 魔法拡大 | SW1では魔法使いなら誰でも出来たことが、軒並み分割されてる! これはほとんどどれも欲しいよなぁ…迷うなぁ。 →真語魔法【マジシャン】 |
2008-07-21 |
227 | 魔力撃 | これが魔法戦士向けというやつだな^^ 《MP軽減》とかと違って“どの魔法使い技能か”を特定する必要が無いから、複数の魔法使い技能を持っていて途中で上位レベルが入れ替わっても大丈夫という訳だ。 そんな事はまず無いだろーけど^^; 神聖魔法系の魔力なら「神の力!」とか言いそうだけど、攻撃に属性が付くわけではないから、どの系統でも単なる魔力(マナ)? |
2008-05-14 |
247 | アンロックキー | 1回使うと無くなるなんて、ドラクエ1の魔法の鍵のようだ^^; DQ1のは常に扉が開く(失敗しない)けど…。 | 2008-11-16 |
248 | レンジャー技能により、回復量を増やせます | 増やせるのは分かったが、どれくらい増えるんだろう…。 p.155にはレンジャー技能+知力または器用度ボーナスとあるが…。 おっと、p.174に書いてあった。薬草だと器用度、ポーションだと知力。ルール的には上手い分類という感じはする^^ |
2008-05-14 |
248 | 薬草類 | HP回復の他に、MP回復の薬草があるじゃないか! そういえばSW1では、精神力回復の方法って、寝る以外は無かったような…。 ちなみに食べるんだか貼るんだか書かれていないけど、レンジャー技能+器用度で回復量が増えるというからには、レンジャーに上手く貼ってもらうのかなぁ? |
2008-05-14 |
248 | 効果を発揮するのに10分かかります |
薬草を2人に対して使う場合、並行に作業して(ほぼ同時に)10分ちょっとで回復できるのか、直列でしか作業できず20分かかるのか、どっちだろう? 例えば鍋でぐつぐつ煮てからぺたぺた貼るというのなら、煮るのはまとめて出来そうだけど貼るのは個別に時間がかかる気も。 レンジャーが1人しかいないパーティーで、みんなが薬草で回復しようとするケースもありそうだが(苦笑) |
2008-05-14 |
248 | ポーション類 | 薬草は使うのに時間がかかるので戦闘中には使えない。 で、ポーションの出番だけど、えらく安くなってる! ちなみに「ポーションを使用する」としか書かれておらず、飲むのかかけるのか不明^^; レンジャー技能+知力で回復量が増えるというのが、また謎。 ポーションを上手く振って沈殿物を溶かしたりするんだろうか(笑) でもそれもやっぱり器用度な気がする(苦笑) |
2008-05-14 |
249 | 妖精使いの宝石 | 他の発動体に比べて安いなーと思ったら、複数買う必要が出てくるのか。→p.132 | |
249 | マギスフィア | 大中小とあるのはなんでだと思ったら、大きさによって使える魔法が違うのか。→p.210 (しかも、「大が小を兼ねる」になってない) |
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250 | ハゲを隠したり | おいおい(苦笑) | |
250 | 失笑が起こったり | なんでそんなアイテムがいきなり用意されてるんだ!(笑) | |
256 | ウサギのピアス | 「ウサギのように」聴覚が鋭くなるなら、タビットにつけても無意味か。(そんな事はどこにも書いてません) | |
256 | 北向きの針 | なぜ素直にコンパスと書かん?(苦笑) っと、そういえばこの世界の全体地図ってまだ見たことないけど、フォーセリアと違って「星」らしい。→p.273 |
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257 | 幸運のお守り | ラクシアでも、幸運を表すのは「青い鳥」らしい(笑) | 2008-11-16 |
259 | 英雄の口からライトニング | えらく細かい描写だな、おい^^; |
ページ | 文章 | 感想 | 更新日 |
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278 | 奇跡を起こして信者を集めようとする者もいます | 普通の奇跡じゃ、他の神の神聖魔法と区別つかないよーな。 自分の信者の神聖魔法を拒絶すれば確実かな?でもさくらによる自作自演と思われそう(爆) |
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282 | 大神への昇格を果たす | 誰が決めるんだ、それ?^^; | |
285 | スカウトの技術を教えてくれる師匠がいる場合もあります | つまり、冒険者の店で盗賊の技能を教えてくれるのであり、盗賊ギルドってのは無くなったのかな? 「蛮族」という明白な敵がいるので、盗賊ギルドのような内輪もめ要因は無くした? というか、“盗賊ギルドとの交渉”という、初心者(PLおよびGM!)には難しい要素を無くしたってことかな? →ちゃんと出てきた(2p.178) |
2008-07-21 |
290 | テラスティア大陸は南に行くほど寒く、北に行くほど暖かくなります | 南半球にあるのかな。 日本とは違うので、うっかりすると間違えそう。 |
2008-05-13 |
敵を遠慮なく倒せるような悪者にしたり、魔法文明をいくつかに分けてアイテムの出自を整理したり、色々な仕掛けが用意されているなぁ。
ページ | 文章 | 感想 | 更新日 |
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340 | コボルド | 栄えあるモンスターリストのトップ(笑) p.341のイラストは新米女神1のイメージとはだいぶ違うが(苦笑)、ちゃんと料理上手って書いてある。 |
2008-07-23 |