●X68000だって人力移植

【寺町】さて、1987年にシャープのX68000(以下X68K)が登場します。マイコンソフトもこのパソコンの代名詞メーカーのひとつになりましたけれど、私には別世界の話でした。X68Kは30万円近いゲームパソコンでしたし。

【藤岡】 いや、もっとしたもんなあ。40万・・・くらい。

【寺町】X68Kもソフィアシステムで作られていたとか?

【藤岡】 私が?それとも全員?

【寺町】全員です。

【藤岡】 全体的にはX68上でつくっていたよ。あれのデバッグ機能、もちろん68のデバッガってのもあったけれどね。ほとんど内蔵のデバッガが動いていた。

【寺町】X68K上で、システムIのエミュレートなどされたってことは?

【藤岡】 エミュレート?・・・ああ、ROMの吸出しはやったよ。

【寺町】それはキャラクターだけ?

【藤岡】 キャラクターとね、アルゴリズムと。

【寺町】へえ、そういうこともできたんですか。

【藤岡】 うん。ROMの吸出しだしたのはいつ頃だろ。X68前後だろうね。一番最初にやったのはPC-9801のね・・・ドラゴンバスターかな。これをつくる時に最初じゃあ、ROMを吸い出してみようということでやり始めて。データが取れるんだから、プログラムもとれるだろうということで。アルゴリズムを解析し出したのはドラスピ(ドラゴンスピリット)ぐらいからかな。それで出来るってことで、みんな一斉にやり始めた。

【寺町】ドラスピあたりになると、制作レベルも移植レベルもたいへんじゃないですか。ユーザーの目もきびしかったでしょうし。そういう流れで、2月に1本くらいは出ている。どうやって開発されているのかな?って思ってました。

【藤岡】 この時は効率的にはそんなに良くはなかったよ。まあ、なんというのかな、全盛期だったから、いろんな人が担当してソフトをつくっていたから、まあわりと3ヶ月に1回のペースで出せたんだろうね。

【寺町】ということはこのあたりになると、1ソフトにつき、何人ものひとが関わっておられるわけですね。

【藤岡】 いや、メインのプログラムをつくる人、あと音楽関係、でまあ、ROMの吸出し担当。まあ、それは私がほとんどやったんだけど。
  吸い出したプログラムはつながっているということで、何のプログラムかはわかっているから、それを逆アセンブラにかけて動きを見た(チェックした)と。
  もちろん、プログラムをつくってくれる人もみんなみたけどね。逆アセンブルかけるとソースコードが出てくるから、それを見ながら動きを解析するというやり方だね。

【寺町】解析してリプログラム・・・。ってことは、やっぱり手作り再現だったんですねえ。あのX68Kをもってしても。
(ふと)・・・あ、そういえば、さっきのビデオでも「音楽は○○君が担当した」とかおっしゃっていましたよね。ふあー、やっぱりパーペキな人力移植だったのかあー!まさに職人技ですね。

【藤岡】 そうだね。その頃はまだね。





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