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●激辛チェックに学んだこと 【寺町】移植にあたっては、当時の書籍を読むと、「例によってナムコ開発部のきびしいチェックがあるのですが・・・」、とか書かれています。発売前にナムコのチェックがあったわけですよね。オールアバウトナムコでは、藤岡さん(=なにわさん)のエピソードが載っていますが、けっこう厳しいことも言われているようですね。例えば・・・このMZ-1500のこの個所。えっと「はっきり言って」・・・ 【藤岡】 「ゴミですね」、と。(苦笑) 有名な話だねえ。(笑) 【影の声】ゼビウスの・・・ 【藤岡】 そう。X1のゼビウス。 【寺町】あらら、そのコメントって、X1ゼビウスの話だったんですか?! 【藤岡】 最初にね、やっとスクロールするようにできて、4月くらいに持っていったのかな。遠藤さんに見てもらったの。 【寺町】あ、遠藤さんですか!(注:もちろん、ゼビウスのデザイナー・遠藤雅伸氏) 【藤岡】 うん。キャラはミチウラがやったのかな。そうすると「キャラクターはまあまあいいけれど、動きははっきり言ってゴミですね」って言われて。 【寺町】そこまで言わなくてもいいのにねえ。(^^; 【藤岡】 いや、それがね。私にとって本当にプラスだったんだ。ま、だから最初何がゴミなのか、それがわからなかったんだけれど、そこまで言われる理由ってのは、結局、動きについてどれだけまじめに考えないといけないのかっていうこと。最初の教訓だったよね。で、そこでOKだったら、もう発売するっていう時期だったんだけれど。 【寺町】遅れたわけですね。 【藤岡】 当時、発売告知をしながら、そんな1ヶ月遅らせて発売するなんてご法度に近かったんだけれど。1ヶ月くらいとにかくやり直すからとにかく待って欲しいと会社に頼んでね。社長に。「ま、そこまで言うなら待とう」ってことで。 【寺町】うわああ・・・。って言ってもX1って、スプライト機能なんて無いし、重ね合わせもソフトでやるしかないわけですし。 【藤岡】 いや、だからね。つまりは計算の仕方がまずいってこと。動きはガタついてでも、計算の仕方はちゃんとしたゼビウスの放物線描くような計算をしなさいっていうこと。そういう放物線的な計算の仕方は、だけど、もうプログラミングを一から全部やり直さないといけないから、極力、放物線に近いようには修正したんだ。 【寺町】動きはプログラムの肝なわけでしょ?修正って言ったって・・・。
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