S-JIS[2006-04-10]

ファイナルファンタジーXII(SQUARE-ENIX/2006-03-16/PlayStation2)

マップの感想

今回は戦闘もそのマップ上で行う(英雄伝説もIII以降はそういうポリシーだが)ので、マップが広い!
特に中盤の大砂海や大草原は広すぎだ(苦笑)が、なんと言っても「大」草原なんだから、しょうがないかー。

広大ではあるけれどもマップが比較的簡単に手に入るし、基本的に右上にレーダーが出ているので、迷うことも少ない。
このレーダー、視界が扇形に広がってるところや敵味方が点で表示されてる辺りが、メタルギアそっくり(苦笑) まぁ他の方式は思いつかないけど。

そして、マップのつながり方がいい。
通常のRPGでは、ストーリーの都合上まだ行けないマップがある場合、行けない場所はどうにかして封鎖する。封鎖するには入口は1つしかない方が都合がいい。
しかしFF12では(そういう封鎖をしている箇所もあるけれど)、1つのマップへ行く方法は何通りかあり、思いも寄らない場所でつながってたりする。また、封鎖しないで行けるように見せかけておいて、敵が強すぎるので行けないようになっている。これは上手いね!

王都ラバナスタ スタート地点の町って、どのゲームでも広い(苦笑) 帝国の首都より広いんじゃないか?(笑)
ギーザ草原 最初は乾季で、橋っぽいものが地面の真ん中にあったりして「なんだこりゃ?」と思った。
で雨季が来て初めて意図が分かったわけですが(思惑通りだろうなーちくしょう(笑))
雨季と乾季の繰り返しが、やたら早くありませんか?(苦笑)
空中都市ビュエルバ その名の通り、空中に浮かんでいる都市。なのに、そこに鉱山があって穴掘ってるってのは大丈夫なのかー?
ゼルテニアン洞窟 各マップにその入口があり、最初から入ることだけは出来るが敵は強力。「中はどうなってるんだろう?」という思いが強くなる。探検できるようになってみればなかなか広いし色んな仕掛けもあるが、主シナリオとは無関係。
大砂海オグル・エンサ
大砂海ナム・エンサ
砂が本当に海の様に波打ってるのは面白い。
セロビ台地 風車のある台地。これだけ大掛かりな風車を背景として用意していながら、主シナリオには無関係。すげー
幻妖の森 古代都市ギルヴェガンへの入口の門の謎が解けなかった(嘆) 召喚獣なんか念頭に無かったし(爆)
もしかすると港町バーフォンハイムとかにヒントがあったのかもしれないけど、戻るの面倒でさー。ドラクエならルーラ一発で戻れるけど、FFは戻りも再び来るのも歩きだから…。
ナプレウス湿原
死都ナプディス
共にサリカ樹林から行けるが、位置が変じゃない?
ワールドマップではナプレウス湿原の上(北)が死都ナプディス。ところがサリカ樹林の一番北がナプレウス湿原で、左が死都ナプディスになっている。ナプレウス湿原と死都ナプディスのマップを比べてみても、死都ナプディスの方が北にあると思うのが自然。サリカ樹林からのつながり方が逆なような気が…。
いずれにしても、これだけの広さがありながら主シナリオと無関係。
宝箱
今回、宝箱は位置や中身がほとんどランダム。一度取ってもまた復活する。まぁ、中身は大したことないのがほとんどだけど、おかげで「枯れた」ダンジョンになることは無いな(苦笑)
チョコボ
チョコボでしか行けない場所というのがある。あるにはあるが、ほとんどは道をショートカットできるだけであまりありがた味がないな〜。せめて宝箱くらい取らせてくれー。チョコボで行けるような場所には大した宝は無いので、勿体無くも何ともないのがよく出来ているが(爆)
飛空挺
空中都市ビュエルバへ行くシーンはオープニングにもなっているから見栄えもいいけど、その後終盤の大灯台へ行くシーンまで、ほとんど飛空挺の出番なし…空賊のくせにぃ。

リドル/サブイベントの感想

RPGにおいて欠かせない要素がリドル(謎かけ)。FF12のは難しいのもあって、なかなか燃えた。

空き家の手紙
「東南東東南西南東」と書かれている手紙。かなり序盤に出てくるくせに、使われるのはかなり後。
地下水路に関係しているということなので 道順を表しているのかと思ったんだけど、それらしい道は見当たらず。
ダウンタウンの道順かなーと思ったりもしたけれど、微妙に合わず。(でも空き家からスタートして交差点を東・南・東・東くらいまでは辿れるんだよね〜)
結局自力では解けなかったんだけど、水門の操作順序ねぇ。確かに4つの操作盤の位置は「東」「南東」「南西」「西」だわ。

キャビンチーフ七姉妹
このサブイベントが無かったら、全航路は乗らなかったかもしれない(笑)
こういうちょっとした動機を作るのが、今回のFF12は上手いな〜。

ソーヘン地下宮殿 修験の扉
扉に書かれたヒント「朝日と共に歩み時を数えし者よ」
マップの中央の導きの印「朝日の生まれし地より巡り回る者よ。汝、過ちを犯そうとも、再び来る日に解き放たれん」
「過ち〜」については分かり易くて、「失敗してもまた来れば出来るよ」。
「朝日と共に歩み時を数え」だから、マップ自体も時計のような形をしているし、時計回りで朝日の位置からスタートすればいい。扉も一周できる部分だけは「刻の扉」なので、朝日の位置から出発して修験の扉まで行けばいいのかな、というくらいはすぐに分かった。
でも朝日って3時か6時かどっちだろう? ちょうどそれを考えていたのが朝の5時(爆)で まだ暗かったので、朝といえば6時に違いない、と(笑)
で6時の位置から刻の扉を開け始めて9時の位置で修験の扉へ行くと、開かない。
6時から9時じゃ一辺しか移動してなくて寂しいから、一周する必要があるのかなーと思って一周してみたけどやっぱり開かない。
で朝が違うのかなーと思って3時からスタートして一周してみると…正解!
後付けで考えてみれば、太陽は東から昇って西へ沈むものだから、3時→9時という理屈なのかなー。

ソーヘン地下宮殿 巡礼の扉
「刻みし時の心、そして汝のなすべきは、滝の間にあり」
「心より北を天とあおぎ、心より南を地と踏みしめよ 時と歩みて開くべし」
「心を目指し天と地を巡らば、汝いずれ心に至らん」…このヒント、最初は見つけてなかった…あんな壁無視してたよ(爆)
こっちは難しかった。何時間もねばってぐるぐる回り、レベルも4〜5個上がった(爆)(普通はマップ1つ通過して1〜2個上がるだけなのに)けど結局自力では解けず、ギブアップ(泣)
「刻みし時」が修験の扉の方の時計の地形だと思ったのが最大の敗因。
「汝のなすべきは、滝の間にあり」が、目的地が「滝のある場所の中央の空間」だろうとは思ったんだけど。
その類推で、「心」が「中心」を指してるのだろうということも分かったんだけど。
「天」と「地」が「北」と「南」を指していて、3番目のヒントの為の説明だということも分かったんだけど。
「中心を目指して北と南を歩いていれば、中心に辿り着く」…これを見て、修験の方の地形を、一番北側から真っ直ぐに南下していけばいいのかと思っちゃった。これが螺旋を描いて同心円状に進んでいくことだってのが分からなかった。確かにマップで見るとどうとでも行けるような道が北側に5つ、南側に5つあって、初めて見たときは「変なの〜」と思ったんだけどなー。
ちなみに「時と歩みて」なので、時計回りでないと駄目。
なもんで、右上から始めて北→南、次は一番左を南→北、ちょっと内側に入って右側を北→南、左側を南→北、最後に真ん中を北→南。正しければ「滝の流れが変わった」とか出て、間違うと「元に戻った」と出る。
この場所がFF12で一番悩んだね。あー悔しい!(苦笑)

大灯台
こっちは色々あったけど、全部分かり易かった。
最初に黒い珠集め。
次に緑の橋。壊せる愚者の壁は、接近してみないと分からないこと。赤い敵を倒すと緑の橋が消えること。(ちなみに赤い奴だけを倒し続けると 途中にあった離れた宝箱への橋が出来ることは、後から再度来た時に知った…)
封印されるコマンドは、道具を選んだ。魔法・戦うは論外。マップ封印だと大変そうな気が…。
最上部の転移装置だけ、今まで出てきた順番でワープしていくことは分かったけど、赤が不要だと思ってスキップしたら実は必要だった、というくらいか(苦笑) 役に立ったかどうかではなくて、ヒントとして出てきた順序が問題なんだろう。封印されたコマンドに応じた色も偶然覚えていて助かった。後から考えてみれば、扉がその色に光っていたり、けっこう気を使っているね。 愚者の壁で隠された緑の転移装置があり、別ルートに行けるのもなかなかうまく出来てるよ。
「一度じゃクリアできないだろうから許すけど、二度の失敗はペナルティーだよ」(意訳)というヒントも分かり易かったな(笑)
一回失敗しただけで一番上まで行けたから、二度失敗するとどうなるんだろうと思ってわざわざ失敗しちゃったよ(爆) 失敗した場合に敵と戦うくらいは予想したけど、いきなりゲームオーバーになったら嫌だなぁとちょっと思った(汗) 侵入者を葬るなら、転移装置にそれくらいのトラップは仕掛けるよなぁ…ゲームにはならんが(苦笑)

駆けっこ
港町バーフォンハイムにて×ボタンと○ボタンを交互に連打して駆けっこ。…こいつら、緊張感ないな(苦笑)
と言いつつ7回くらい勝ったが、まだろくなアイテムを貰えないので、それ以上やってない。
これ以上勝とうと思ったら、ハイパーオリンピック並みのキー操作が必要そうだ。そんなことしたらジョイスティックが壊れちゃうよ。

コッカトリス集め
帝都アルケイディスへ着いた頃に、ギーザ草原のコッカトリスが脱走して各地へ散るイベントが始まったみたい。
そんなことは知らずに帝都でフェザーを手に入れたから上層部まで上がってみたらコッカトリスが暴れてて、なんじゃこりゃ状態。
せめてギーザ草原で話を聞くまでコッカトリス回収はスタートしないようにして欲しかったなー。経緯がいまいち分からないんだもん。
王都ラバナスタ この追いかけっこは無茶苦茶時間かかった!FFX2のキューソネコカミ入手のときと同じくらい面倒だった(嘆)
捕まえてみたら、チィが戻ったら戻るだとー!むかつく奴っちゃ(苦笑) チィの匂いが付いているかどうかで判断するなら、エルトの里で会っただけだとしても分からないのでは…?
それにしても、捕まえる為にボタンを連打してたら近くにいたクランの門番に話しかけちゃって、でもそれがヒントをくれたのにはびっくり。話しかけることまで計算してあるとは…!
ガリフの地ジャハラ 戦士長が追い求めている敵や、ヘネ魔石鉱の奥へ入れるようになる情報を求めてけっこう頻繁にここへ来てたので、ここのコッカトリスはすぐ見つかった。
エルトの里 「しずく石」を求めて里を歩き回る。どこで全部になったか分からないのがつらいね〜。現に1個取り逃してたしさ。最後の1個が当人にくっついてたのはお約束か。
東ダルマスカ砂漠 船で北へ渡すのは、人間と狼と家畜とキャベツのパターン(人間がいないと狼は家畜を食べ、家畜はキャベツを食べる。一度に2種類しか乗せられない舟で、どうやって全員を向こう岸へ運ぶか)かと思ったんだけど、違った。もっと単純だった。
それにしても、どうしてこういう時だけコッカトリスの言葉が聞こえるアイテムを貸さないかね(苦笑)
港町バーフォンハイム チョコボに混じってコッカトリスがいるので変だなーとは思ってたんだけど。当人が「わいはチョコボや!」と主張するのを鵜呑みにして、ギーザ草原とは関係ないと思ってたよ(超爆)

釣りイベント
こいつはまさにミニゲームだね。このイベントがあること自体も知らなくて 、風車は何かに関係あるんだろうか?と思ってネットを検索して初めて知った(苦笑)
ここで手に入るボトル(下流にてパーフェクトを取るとたいてい貰える。全部で5つ)も立派なリドル。これも面白かった。
真実は常にいつわりの背後にひそむ
サチグヲネキタソヒヌ
意味不明な文字の羅列を見てピンと来た。文字を前後にずらしているパターンだろうと。
「背後」と言ってるから、一文字後ろかな?あ→い→う→え→お…という順序だとすると、「お」が来たら「え」が背後に隠れるから、一文字前に違いない!と思ったら違った。←考えすぎ(苦笑)
単純に一文字後で良くって、ずらしてみると
サチグヲネキタソヒヌ

シツゲンノクチタフネ

「湿原の朽ちた船」。ナウシカで出てきた廃墟のような船の残骸を思い浮かべつつ、そんなもんあったかなーと思ってナプレウス湿原を探してみると、マップの盲腸みたいな場所に、確かに 小さなボートが…。でもこれ腐って舟の原型を留めてなくても不思議ないぞ(汗) いったいこのボトルいつ書かれたんだ?
飛び石にて川をわたり飛び石にて岸へ帰る
サクリオカイノハキノタチシグツリゲイン
「飛び石にて川を渡り」だから、「カ」「ワ」を飛ばすに違いない!(タヌキと同じ要領)と思ったが、「カ」は一文字だけ、「ワ」は無し…さすがにこれは違うわな(汗)
単純に一文字ずつ飛ばしてみると、
サクリオカイノハキノタチシグツリゲイン

サ リ カ ノ キ タ シ ツ ゲ ン
 ク オ イ ハ ノ チ グ リ イ

下の文だけ意味不明だけど、「川を渡って岸へ帰る」→「行って帰る」→「⊃」つまり「折り返して逆方向へ進む」ということで、下の文だけ右から読んでみると意味が通る。すなわち「 サリカの北 湿原入口の廃屋」
サリカ樹林と言えばモーグリがさぼっていた家くらいしか思いつかないけど、行ってみたら確かに廃屋あるわ。
母と子は別れ、足跡をたどりて帰らん
アロコホネザキガン
こいつもすぐピンときた。母と子は、母音と子音だろう。つまりア行とそれ以外の行を分けて…どうするんだ?ア行の文字はまた「ア」1つしか無いしさ(苦笑)
気を取り直してとりあえずアルファベットにしてみると、
アロコホネザキガン

A ROKOHONEZAKIGAN

「たどりて帰らん」が緑のボトルと同じ表現だし、逆順に並べ替えてみると
NAGIKAZENOHOKORA

なぎかぜのほこら

あぁ、「母と子は別れ」って、母音と子音を分けるって意味だったのか。
んで祠なんてあったかなぁとすぐには思い出せなかったけど、モスフォーラ山地にずばり「凪風の祠」があった!
風を食い民に救いをもたらす竜を操らん
12××5×7×9×
これは先にネットで見ちゃったからな〜。自力で解けたかどうか分かりません。でもなんとなく解けなかったような気がする。
ヒントは、港町バーフォンハイムの酒場。「風車を竜だと思って挑む」という話題があって、まるでドンキホーテのようだけどその人は出てこないし 何の伏線だろうとは思ってたんだけど、これを思い出して「風を食う竜」が風車だと思いつくかどうか。…やっぱり僕にはムリそうだ(爆)
文字は扉。数はカギ。小さき者に導かれん
T2 K1 S3 A2 M5 W5
なんで扉でカギなのか、さっぱり理解できない。けど、当てずっぽうでローマ字のことっぽいと思って変換してみると、その通りだった。
T2 K1 S3 A2 M5 W5

ち か す い も ん

地下水門と言えば、あの迷路。またあそこかー嫌だなーと思ったが、入口付近でラッキー。
「小さき者」はその場に行って初めて分かる。人間の足くらいの大きなネズミだ(笑) 前は居なかったからね。

さて、ボトルのヒントを元にその場へ行くと、色の付いた光る手紙が手に入る。これとボトルを手に入れた集落の村長のヒント「水は森を作り、火によって土に返り、闇となりて無に帰す」を合わせると文章が出来上がる。
謎自体は簡単で、最初の1つの手紙を手に入れた時点でパターンはすぐ分かった。曰く「水、チ、イ」。これは並べると縦の文章が出来るパターンだね。「水」が付いているから、村長のヒントは並べ替える順序ですな。結果から言うと、ボトルを手に入れた順序とも同じなんだけど…。
青白く光る手紙:水、チ、イ
緑色に光る手紙:森、カ、キ
真紅に光る手紙:火、ノ、ド
金色に光る手紙:土、ハ、マ
漆黒に光る手紙:闇、シ、リ ←漆黒に光るって何だ。気持ちは分からないでもないが(苦笑)

村長の「無に帰す」は文章を格好良くする為のものだろうということで、無視。
さっそく縦に読んでみると、「地下の端 行き止まり」…端は行き止まりに決まってるだろ!地下なんていっぱいあるし!
まぁでもルース魔石鉱やヘネ魔石鉱は鉱山だし、ゼルテニアンは洞窟だし…地下水路はどちらかというと水路って表現するよなー。
とするとバルハイム地下道が一番あやしい。で地図を見てみると、「連結橋」なんてものが!つまり「地下の橋」だったわけだ。
この両端は行き止まりというより別のエリアへの通路だけど、真ん中辺りに行き止まりがあったわ。宝箱がある単なる袋小路だと思ってたんだけど、ずばりそこのことでした!ヤツがまた出てくるとは思わなかった(笑)


ラスト直前に、まだラストだと思わなかった理由

今回、誰もがそう思ったんではないかと思うけど。
空中要塞バハムートがラストのエリアなんだけど、ここがラストだとは全然思ってなかった(汗)

1つの理由は、この時点でまだナプレウス湿原と死都ナプディスに行ってなかったこと。
あるいはまだ行ってないマップがあるのかどうかは分からないし。(ロザリアにも行ってないし…行く理由はあまり無いが)

もう1つの理由は、神であるオキューリアに反抗したんだから、それとの決着があるはずだということ。
バハムートにいるのはヴェインなんだから、どう考えてもオキューリアと戦う前の中ボスだと思うでしょ〜。

でも確かにヴェインを倒してしまえば、王女様がそれ以上戦う理由は無いわなー。
DQ8みたいにシナリオが続くとしても、今までのメンバーがそのまま揃うのはちょっと不自然だとは思う。
あ、オキューリアはアーシェに役割を言い渡したんだから、反抗したアーシェが自ら戦うのは自然か。


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