Mercenary of Moon


 Last update 12/2/12

 

 ■ れあポン選びの参考  〜  wikiには投稿し難い 偏ったPATAPONプレイの一例   

 
 
・CONTENTS

 はしがき   当頁について
 れあポンは必要か否か?   れあポン比較研究 
 初心者への豆知識 
 正攻法を拒むひねくれ者へ(動画集) 
 PATAPON Link   MoM借掲示板’   MoM Index 

 PATAPONの参考   PATAPON2の参考 



れあポン活用テクニック! 






 PATAPON(パタポン)は、PSP(PlayStationPortable)専用ソフトです。
 (発売元ソニー・コンピュータエンタテインメント)
 タイコをたたいて指令を出す新ジャンル「コマンド・カーニバル」!
 不思議な住人パタポンたちがつくる世界をあなたもぜひ覗いてみて


※「れあポン」の表記について :

  “レアポン”と表記する方もおりますが、当頁では、ゲーム中の表記のとおり“れあポン”と表記します。

"れあポン(REAPON)" currently written to this page means rarepon.






  PATAPON3
  パタポン3の参考




・各クラスの比較
 今回はRPGということで、れあポンはおりません。発売されていることに気づいたときには既にWikiが充実していましたので、当頁の出番はないかと思いましたが、各クラスのわかりやすい比較がなかったので載せておきます。

Lv15ステータス比較表



中間Lvであり、クラス的にもひとつの区切りといえるLv15で比較しました。装備は標準装備?、プラスのないデフォルトの装備です。
比較表のランク付けについては全クラスの中での相対的なものです。単純に数値を見比べてランクを付けてます。基準となる数値があるわけではありません。実際の攻撃力については、攻撃力の値だけではなく、攻撃速度やクラススキル等も含めて比較する必要がありますが、そのあたりについては、のちほど解説を加えたいと思います。(現段階ではここまでです。)
大雑把な個人主観の比較ではなく、数字が見たいという方のためにもう一つ載せておきます。


Lv15ステータス一覧表


セットスキルははずしていますが、クラススキルははずせません。参考値の一つと思って下さい。並び順は、各系とも同タイプの攻撃型と防御型が3組、特殊なタイプが1つなので、そのとおり並べてます。



・ヒーロー各クラスの比較
Lv15ステータス一覧表(ヒーロー)

(Excel版)

パタポン3の特徴は、RPGになり、ヒーローの存在がより大きなものになった・・といいますか、ヒーローを育成するゲームになり、ヒーロー以外のパタポン達はお供の存在になりました。(ただし、サポートが主のヒーローがいるため、シングルプレイではいないと困ります。パタポンも3作目なので、こういう変化は必要だとは思いますが・・。)

(パタポン3におけるかみさまとヒーローの関係について・・読み飛ばしてOK)
ゲームの中でパタポン達と一緒に戦っているのがヒーローで、それを別次元(PSPの画面の外)から見守っているのがかみさまです。かみさまは、直接的には戦いには関与しませんが、タイコによりパタポン達を目的地へ導く存在です。
パタポン3においては、かみさまとヒーローの存在が曖昧になっています。通常であれば、プレイヤーは無意識にゲームの主人公としてゲームの世界に入り込みますから、(ゲームを作る方々は、プレイヤーがゲームに熱中できるように、主人公に感情移入して主人公と一体化できるように作ることが多いですから)、ゲームの主役とプレイヤーの存在は曖昧になりがちです。
しかし、パタポンにおいては、プレイヤーがゲームの世界に入り込み熱中したとしても、それはパタポンの一人としてではなく、彼らを導くかみさまとして熱中できました。 パタポン2においてもそれぞれの存在の違いははっきりしています。ヒーロー初登場の場面は西遊記を彷彿させますが、その場面において、かみさまは西遊記におけるお釈迦様で、ヒーローは孫悟空、パタポン達は三蔵法師一行であり、それぞれの存在の違いがはっきりしています。
違いがはっきりしている2つの存在(かみさまとパタポン達)だけでゲームの幕が開き、プレイヤーが、自分が“かみさま”であることを認識して、それから第3の存在であるヒーローが登場するわけです。
一方3では、ヒーローの名前入力から始まり、記憶をなくしたヒーローが現状に戸惑うところから操作開始です。そしてストーリーの所々でプレイヤーはヒーローとしての選択を迫られます。つまり、プレイヤーがヒーローとしてプレイするように作られています。そのため、パタポン3ではかみさまとヒーローの存在は曖昧になりがちだと思います。
パタポン3はヒーローとしてプレイするように作られている・・、その辺が旧作との違いだと思います。
(かみさまとヒーローの関係のお話終わり)

ヒーローは、攻撃力でこそパタポンズとほとんど変わりませんが、体力がより高くなっています。また、クラスによっては移動速度がちょっと速かったり等、ちょっとだけ他のパラメータも高い場合があります。(それとリーチもちょっと長いけど。)
パラメータ上は、ヒーローもパタポンズとさほど変わりません。ヒーローをヒーローたらしめているのは、ヒーローのみ発動することができる技(ヒーロー技)です。
パタポンズの各クラスの違いは、槍系、盾系、弓系、各系では大きいですが、同じ系では極端な違いはないと言えます。クラススキルの違いはありますが、各クラスのパワーアップしていく演出が少々異なるだけ。大きな違いは、何を装備できるかの違いでしょう。装備品の特徴が各クラスの特徴になってしまいます。(当然といえば当然ですが。)


(・・と極論しつつも、細かい違いも当然あります。攻めろ!の唄入力パーフェクト時の攻撃力増加率一つとっても各クラスで違いが見られます。気になる方は、右の図をご覧あれ。ちなみにExcel版です。値が筆者の大雑把計測・・クリティカルが出ない峠の岩を攻撃対象にし、フィーバーしていない状態のダメージを半ステージほど計測してそれを基準にパーフェクト時の増加率を計測・・であることを予めお断りしておきます。それと、今回は載せていませんが、フィーバー時の攻撃力増加も各クラス違います。例えば、同じ槍装備でも初期クラスのヤリーダやパイケロンはフィーバーさえしていれば唄の入力がパーフェクトでなくてもそれなりの攻撃力増加がありますが、上位クラスのウォーヤリはパーフェクトでない攻撃よりもパーフェクトの防御のほうが攻撃力増加が大きいです。)

一方でヒーローは、クラス特有のヒーロー技により、各クラスの違いがより大きくなっています。ヒーローを比較する上ではパラメータの比較だけでなくヒーロー技の比較が必要です。

と、長い前フリをして、ヒーロー技の比較の比較に入ります。
(単に筆者の労力の都合により、各系のヒーロー技を順不同で少しずつ解説します。
既に他のwikiやサイトに詳しい解説がありますので、当頁は画像による紹介に重きを置くつもりです。)

※当頁では、“1タイコ○回”という表現がところどころに出てきます。パタポンというゲームは、タイコで4拍の唄を叩くと、次にパタポンたちが同じく4拍でその唄を唄いながら行動します。この一連のやりとり1回を“1タイコ”という単位で(筆者が勝手に)表しています。つまり叩いて踊って8拍で“1タイコ”です。(4拍は“ハーフタイコ”。)
当頁の初期から使用していますが、パタポン3の部分のみご覧の方のために改めて示します。
(敵も味方も同時に行動するパタポンでは“ターン”という表現はちょっと違和感を覚えましたので、便宜上、オリジナル単位を使用しています。)


ギョロッチン(グレンブルル)

グレンブルルのヒーロー技であるギョロッチンの特徴は、長い攻撃動作と攻撃力の高さでしょうか。
右の画像のとおり、一度大きくジャンプした後に上から斬りつけます。ちょっとわかりにくいですが、上から3つ目の画像は空中で一回転している様です。

これだけ攻撃動作が長いので、1タイコに1回しかでません。(ポジティブに考えると攻撃速度を気にしなくていい。)

5つ目の画像を見ると、土が飛び散って衝撃波が出て〜と、凄まじい威力を期待してしまいますが、見た目のとおり高い威力をもっています。筆者の大雑把な計測で通常攻撃の8倍前後の威力です。(ほねデス相手には10倍を超えるし、サイクロプス相手には8倍程度だし、ゴーレム相手には頭は8倍でも体は10倍を超えるし、ダメージ補正の内部データがないのでよくわかりません。)

大きな衝撃波の隅に小さい衝撃波が見えますでしょうか?クラススキルのズビズバによるものです。(ズビズバ取得前は出ません。)ゴーレムにお見舞いすると、大きな衝撃波の倍のダメージがあったりなかったりして効果の程はよくわかりません。

いずれにせよ、タメ無しで通常の8倍以上のダメージを与えることが出来るお得なヒーロー技です。





どちらかというとデメリットになる特徴ですが、上空から斬りつけているにもかかわらず、上空では当たりません。接地した瞬間に炸裂する攻撃です。空中の相手に当たらないという困った特徴を持ちます。左の1つ目の画像のとおり、一回転の最中もスカります。(斬るためではなく、勢いを付けるために回っているみたいですね。)
それと、跳んでいる間に攻撃を喰らうと、技を最後まで出せずに終わることがしばしばあります。
(特撮ものを見ている大人が「この悪者達、ヒーローが変身や必殺技の前の決めポーズをしている間に黙って見てないでやっちまえばいいだろうよ」などということがありますが、ほねデス達は実行してます。)

相手に攻撃が届かなくても技を繰り出すのも特徴です。上手く活用して下さい。



レッカーシャ(ウォーヤリ)

ウォーヤリのレッカーシャは、槍を回転させ、炎の槍先で攻撃するヒーロー技です。(高速の穂先が空気との摩擦熱で生み出す炎と勝手に想像。)

全周を複数回攻撃できること、ほねデスの弓矢や投げ槍を無効化できること、着火効果をもつことなどが特徴です。
火炎車と化して相手に突き進みますが、槍系ですので毎回引き下がります。 したがって、相手が目の前だとヒット回数は多いのですが、遠いとヒット回数が減ります。当たり前ですが、これがポイントになります。 ヒット回数が減るため、遠間では通常攻撃よりレッカーシャのほうがダメージが少ないということが起きます。
ウォーヤリは、パーフェクトによる攻撃力増加が高く(筆者の大雑把計測で約3倍)、クラススキルによる攻撃回数の増加で大きなダメージを与えることが出来ます。しかし、レッカーシャは攻撃力増加があまり大きくない(大雑把計測1.6倍前後)ので、遠間でヒット回数が少ないと、タメなし攻撃のほうがダメージが大きいこともありえます。(ちなみに筆者の大雑把計測による槍の回転速度は3回転/秒です。同じ箇所に連続ヒットする間隔が0.3秒ぐらいなので。)
のちほど、突進攻撃について触れますが、ヒーロー技よりもトンのタメ攻撃のほうが威力が大きいかもしれません。

レッカーシャはダメージを期待して出す技ではなく、ウォーヤリの弱点(防御力が低いため、槍や矢で少なからぬダメージを受けてしまう点)を補うために出す技といえます。



左画像1つ目は、ヌッコロバスの打撃によりノックバックしつつレッカーシャを繰り出しているところ。
広い攻撃判定を活かすためにジャンプ攻撃が出来たなら・・自ら飛ぶのは無理でも、飛ばせてもらうことなら可能です。

2つ目は、アイスゴーレムの氷ブレスを喰らっているところ。ほねデスの飛び道具は叩き落とせても、モンスターの攻撃は防げないのでいささかがっかり。




ブッパナッソ(キャノギャバン)

ブッパナッソはキャノギャバンの砲撃を強化するヒーロー技です。威力が大幅に増加し、砲弾が貫通するようになります。

威力が大雑把計測で8倍前後になりますが、攻撃動作が長く、1タイコ1回しか発動できません。

大砲は少し高い位置から放物線を描く弾道で発射するため、体の大きいモンスターには当たりますが、ほねデスには当てにくいです。貫通の大きな恩恵が得られる場面は少ないかもしれません。




一方、散弾砲の場合、ヒーロー技による威力増加はより大きなものになります。

威力は大砲同様、大雑把計測で10倍前後にアップします。通常10発(たぶん)の散弾が、15発(たぶん)に増加し、貫通して飛距離も伸びるため、密集している相手に非常に大きなダメージを与えられます。




ナンナノコノキ(バウムンク)


バウムンクの「ナンナノコノキ」は、癒しの大樹の力を借りて味方の体力を回復する技です。

回復量は、発動した瞬間の1回目は攻撃力と同じ。
2回目以降は攻撃力の半分以下です。
(例えば、攻撃力が50−100であれば、発動時の回復量は50−100、継続時は1−50です。回復速度は1タイコ約2回。)

大樹には実体がなく、障害物としての効果はありません。そのかわり破壊されることがないので、発動してしまえばバウムンクの状態にかかわらず味方を癒し続けることができます。



チューシャトー(ピングレック)

ピングレックの「チューシャトー」は、氷の城を実体化させ、そのオーラで回復する技です。

回復量は発動時も継続時も同じで、攻撃力の半分です。
(例えば、攻撃力が50−100であれば、回復量は25−50です。回復速度は1タイコ約8回。)

氷の城は実体があるので、障害物としての効果があります。そこそこの耐久力がありますので、ほねデスの矢玉やサイクロプスの投石なども防げますが、モンスターの打撃にはたいてい負けます。氷の城が破壊されるとピングレックはよろめき、技はそこで終了となります。
(氷の城が破壊されなくても、ピングレックが状態異常になれば、回復はできません。)



氷の城の障害物としての効果ですが、ドラゴンのブレスなども防げます。

ドラゴンのブレスがいけるなら、レーザーなんかも防げそうですが、レーザーには負けてしまいます。



(バウムンクとピングレックの比較・・読み飛ばして結構)
2では、まほポンのみ味方の体力回復を行うことができましたが、体力回復は杖の攻撃力や各パタポンの体力の大きさに関係なく、どのパタポンも体力全快には同じ回数杖を振ればOKでした。これは杖が魔法で敵にダメージを与えるためのものであり、回復はおまけの機能だったからでしょう。
3では体力回復専用のクラスと装備ができ、回復量は回復を行うパタポンの攻撃力次第になりました。
味方の体力を回復させるヒーロー技にはバウムンクの「ナンナノコノキ」とピングレックの「チューシャトー」の2つがありますが、それぞれ特徴が異なります。この両者の違いについて、考えてみましょう。

バウムンク、ピングレックともに味方をサポートするためのクラスであり、両者の仕様は似通っています。
どちらもタメることで、味方の体力を回復することと味方を守る障害物を設置することができます。加えてヒーローであれば、どちらもヒーロー技で味方の体力回復ができます。
両者の違いは、バウムンクが前衛である盾系なのに対して、ピングレックが後方から支援する弓系なところでしょう。
バウムンクは前衛として踏みとどまるだけの耐久性と突破に必要な攻撃力をもっており、その分サポート能力が控えめです。ピングレックは後衛のため耐久性と攻撃力は備わっていませんが、その分サポート能力がより高めになっています。


ヒーロー技も両者とも同じような技ですが、そのポジションの違いによる両者の違いが特徴に出ています。
ナンナノコノキは回復量は劣りますが、自分の身がどうなろうとも回復を続けられます。
チューシャトーは回復量で大きく勝りますが、氷の城を破壊されるとよろめき回復を続けることができません。城の耐久力もモンスターの攻撃を防ぐには決して大きいとは言えません。


回復量を比較してみると、両者の攻撃力が同じ場合、平均回復量は、ピングレックが断然上です。
技解説の例えと同じく攻撃力を50−100とすると、最大回復量は、ナンナノコノキは発動時は150(発動の瞬間100+2回目50)、継続時は100(50×2回)。最小回復量は、発動時は51(発動の瞬間50+2回目1)、継続時は2(1×2)です。
(最小を1としましたが、筆者は実際に見たことはありません。最大が最大攻撃力の半分なのに対して、最小は最小攻撃力の半分よりもずっと小さい値が出ることから、最小値は攻撃力に関係ないと判断し、最小を1としました。ただ、上の画像にもあるとおり、一桁台の数字はちょこちょこ見ます。)
チューシャトーは、最大回復量が発動時は400(50×8回)、継続時も同じく400。最小回復量は、発動時・継続時ともに200(25×8回)です。
ナンナノコノキは回復の継続の点では優れていますが、回復そのものは安定性に欠ける上に最大回復量でも劣っているわけです。

ヒーロー技の回復量で大きく劣るバウムンクですが、タメ攻撃による回復はパーフェクト時に攻撃力の2倍で、さらに草と移動が合えば1度に複数回の回復も可能です。特に騎馬系などは大きく回復することが多いでしょう。また、草の生える位置によっては、後衛はさすがに厳しいですが、バウムンク自身の回復もできます。
バウムンクは武器を2つ装備できますから、ピングレックよりも大きい攻撃力を持つことが可能です。タメ攻撃による回復は、草の生える位置と味方の位置が合わないと全く回復できませんが、その代わりピングレックを大きく上回る回復の可能性を秘めています。

カンのピングレックは、ヒーロー技は使えませんが、タメ攻撃による回復はパーフェクト時に攻撃力の約4倍。チューシャトーに引けを取らない回復が可能です。(ちなみにタメなしの回復は約1倍。リカバップ取得後は約3割回復力が増加します。)

(比較のお話終わり)


(筆者の小言・・読み飛ばして結構)
ご覧のとおり、ヒーローはヒーロー技によりパタポンズを遙かに超える能力を発揮することが出来ます。
今回はヒーローの育成と育成したヒーロー同士の協力&対戦をゲームの柱に据えているので、この方向は正しいと思います。
一方でかなり大味なゲームになってしまい、もし今後のパタポン(4作目以降)がこの方向で展開するのであらば、筆者としては非常に残念です。
対戦ゲームはキャラクターの能力設定がゲームの面白さを左右する大きな要素となります。ゲームバランスを決める大きな要素だからです。
プレイヤー同士に手に汗握る接戦を繰り広げてもらいたいと思えば、使用キャラクターの基本的な仕様が同じ場合(スポーツゲームのようにパラメータの差はあっても、全ての選手が同じことが出来る場合)、能力差は1.5倍ぐらいが限度でしょう。
(具体的に例を挙げれば、サッカーゲームで、100m走10秒の俊足フォワードを止めるディフェンダーが、100m走20秒の選手だと勝負にならない。)
何倍もの能力差を補うためには、特別な仕様を設定する必要が出ます。(先ほどの100m走20秒の選手の場合、必殺技で凄いタックルを繰り出せるようにしたり、フォワード1人に対してディフェンスは数人で囲んで同時にタックルが出来るようにするなど。)
しかし、リスクどころかタメすら無しに10倍もの攻撃力を発揮できるようなヒーローに対し、それに匹敵する特殊な能力を他のパタポンたちは設定されていません。ヒーローと他のパタポンたちは同じ土俵には立てないのです。
ヒーローを登場させた以上、通常のパタポンと明確に差別化を図るため、ヒーローに高い能力を持たせるのは当然です。しかし、そのために対戦プレイがヒーローだけの闘いにならざるを得ないのは、パタポンという不思議な生き物たちに魅せられて第1作からプレイし続けている一部の人間にはがっかりです。

では、今後のパタポンにどういう展開を期待しているのかといいますと、筆者の場合は当然ながらヒーローではなくパタポンたちが主役のゲームへの回帰です。新たな展開は、多数の攻城兵器を駆使した攻城戦への発展。かつてパタポンのイメージ画像でみたパタポンたちの姿〜様々な攻城兵器を伴ってジゴトンの城壁に押し寄せるパタポンたちの姿〜、これを期待しています。
パタポンはタイコを叩いてパタポンたちをセカイの果てまで導くゲームです。パタポンをパタポンたらしめているのは、タイコで指揮するシステムです。タイコは大勢のパタポンたち(部隊)を同時に指揮するためのものです。1人のキャラクターを操作するのにタイコは必要ありません。1人だけ操作して闘うなら、普通のアクションゲームでよいでしょう。大勢のパタポンをタイコで率いるのがパタポンの楽しさのはずです。 マルチプレイは、パタポンの軍勢が入り乱れて戦うというものであってほしいです。

自分はPSPというハードウェアのことはよくわかりませんが、マルチプレイは1キャラだけ操作するのが限界なのでしょうか?
10年以上前、今と比べれば貧弱なネット環境とハードウェアの時代、エイジ・オブ・エンパイアU(AOEU)というゲームが人気を博しました。その魅力はなんといっても最大8人までのネット対戦プレイにありました。当時、自分は、夜な夜なネット仲間とAOEUの拡張版であるAOCのネット対戦を楽しみました。
AOCでは、各プレイヤーが100名以上の軍勢と村人を操作できます。それが当時の自分の環境〜64kbpsの回線とクロック0.4Ghzのパソコン〜で可能でした。
PSPも基本設計が10年ぐらい前の古いマシンですので厳しいのかもしれませんが、Vitaが登場した今、次回作にはパタポンの部隊を率いるマルチプレイを期待します。
(筆者の小言終わり)


・防御について
 パタポンは今作(パタポン3)が最初という方の中には、序盤〜中盤で既に行き詰まっている方もいるかもしれません。
今作はリズム判定が非常に甘く、前半ステージに特にいやらしい仕掛けはありませんので、中盤までは、ただ敵を倒して進むだけでクリアできるステージがほとんどかと思います。
ですので、もし行き詰まっているとすれば、防御をあまり意識していないために敵より先に力尽きているからではないかと思います。
防御でどれだけの差が出るかちょっと比べてみたいと思います。


防御については、まもれ!の唄(チャカチャカの唄)で出来るのは初心者でもご存じでしょう。これでダメージを軽減できます。
しかし、ドラゴンのブレス、ゴーレムの腕、サイクロプスの投石等は、まもれ!の唄でもかなりダメージがあります。これに耐えるにはもっと強力な防御が必要です。それがタメ防御です。ためろ!の唄で力をためてから次のターンにまもれ!の唄で防御すると、ずっとダメージが少なくなります。
しかし、タメ防御には2ターン必要ですから、とっさには出せません。敵の行動パターンを読んで行いましょう。

それでも間に合わない方は、ヒーローをタテラーゼにするか、魔法に頼るほかありません。ピングレックに守護の杖を装備させ、ミナガードを唱えましょう。
ミナガードのメリットは、フィーバー中であれば、ためることなくタメ防御以上の防御ができることです。後衛を攻撃力のないピングレックにすることでチームの攻撃力ががた落ちと思う方がいらっしゃるかもしれませんが、タメ防御の力をためるために使っていたターンを攻撃ターンに回せますから、トータルで見ればそんなにチームの攻撃力はおちません。強力な攻撃を短い間隔で繰り出してくる敵にはタメ防御よりミナガードが有利です。それでもまだ足りないという方は、ヒーローもピングレックにしてダブルミナガードです。
論よりツモ。その効果に疑問を抱く方は、下記の最強?ダブルミナガードの効果をご覧あれ。



ピングレックに守護の錫杖を装備させることで、ミナガードの魔法が使用可能になる。


フィーバー中にジャストのタイミングで「まもれ!」の唄を入力できれば発動!バリアのよう。


古城のゴーレムの振り下ろされる豪腕を受けてみる。
クリティカルでも二桁。これがカンとヒーローのダブルミナガード。


実はゴーレム、大したこと無いんじゃないかと思い、素で受けてみる。
振り上げのダメージは防御なしでも受けきれったが・・


しかし、振り下ろしは無理。クリティカルは3000越え。全滅してしまった。
防御魔法やタメ防御の効果、わかったかな?

おおげさにピングレック2人投入しましたが、適正レベルのクエストなら1人で十分です。
杖のランクが高くても防御力は変わらないように感じます。ただし、体力の回復には有利です。
防御魔法やタメ防御で大幅なダメージの軽減ができます。1000のダメージが100ですむなら、
さほどレベルが高くない後衛でも10〜20回は耐えられます。ずっと長く戦うことが出来るでしょう。
クラスによっては防御中でも攻撃を繰り出しますので、ひたすら防御しているうちに敵を倒してくれます。
防御中の攻撃については、各クラスで攻撃を出す条件が異なります。(各クラスの防御時の攻撃については下記の表をご覧あれ。)
耐えて勝つつもりなら、フィーバーやジャストに関係なく攻撃を繰り出すクラスがおすすめです。
(全然“関係なく”はない。フィーバー中でジャストならなお良し。)


ミャムサーなどは、防御中でも激しく攻撃を繰り出す。





参考に、その他の防御をするとどれぐらいダメージが減るのか見ていただきたいと思います。
自分のキャラの攻撃力ですら装備によっては下限と上限がかなり離れていますが、敵も同様で、敵から受けるダメージはかなり幅があります。ですので、厳密に何%減少の効果があるというのはいえませんが、目安にはなるかと思います。
上の検証と同じく、古城(推奨Lv13以上)の最初のゴーレムの攻撃を受けたときのダメージを比べてみました。
初期レベルのムテッペキも比較にいれるためLv3のタテラーゼをいれましたが、後衛の2人はLv15で防御力は0です。
防御しない場合、だいたい700〜1400、平均して1000ちょっとくらいます。
(画像で1900くらっているのはLv3タテラーゼです。トータルすると3時間以上このダメージ確認に費やしていますが、後衛のLv15のキャラはクリティカルを別にすれば1400以上くらうことはありませんでした。ゴーレムの腕の根本の攻撃力が高い可能性とLvによるダメージ補正が存在する可能性の両方がありますが、今回は調べておりません。)
防御すると、だいたい400〜700程度、防御しない場合の約半分にダメージ抑えることが出来ます。
(タイコを叩くのがジャストの場合です。タイミングをはずすと、ダメージは少し大きくなるように感じます。)
タメ防御するとダメージはさらにその半分程度になります。200〜400程度でしょうか。
ミナガード(一人)では、だいたい100〜200ですみます。
ムテッペキは、某有名掲示板等で聞くところによると、クラススキルであるテッペキが最高Lvのとき、約10%にまでダメージを減少させられるといいます。
ではテッペキ初期レベルではどれだけダメージを減らせるのでしょうか?テッペキLv5で約9割のダメージを減らせるというのが本当ならば、テッペキLv1で約5割減らせると予想されます。結果は・・ダメージ幅が広すぎてなんともいえません。Lvによるダメージ補正の可能性があるのでLv3タテラーゼのダメージを無視しても、ミナガードと同じぐらいのときもあれば、通常防御とかわらないときもあります。他の防御よりも受けるダメージ幅が極端に広いです。(クラススキルLvの上昇でダメージ幅が小さくなって安定するかどうかはしらべていません。)
ミナガードで安全に行くもよし、ムテッペキにかけるもよし。回復が期待できるなら、どちらも入れずタメ防御するもよし、といったところでしょうか。



防御しない場合。防御力0だと1000以上もらう場合も多い。


そこで防御してみることにした。半分程度までダメージは減る。
唄のジャストタイミングを外すとダメージはやや大きくなるようだ。


TIPSでも薦められるタメ防御をした場合。さらにダメージは減る。
そしてミナガード(シングル)。安定した大きなダメージ減少効果が魅力。


初期レベルムテッペキは、すごいときもあれば、たいしたことないときもある。



さて、守りについて書きましたが、それは効率が悪いと考える方もいらっしゃるかと思います。
「守れば攻撃力が落ちるので、敵を倒すのに時間がかかる。逆に火力の高い編成により攻撃で敵を圧倒し、早期に敵を排除することで攻撃を受ける回数を減らしたほうがトータルのダメージは少ない。」という考えもありますでしょう。
では、守った場合どれだけ攻撃力が落ちるのかを確認してみましょう。

各クラスで防御時の行動は異なりますが、都合の悪い場合を想定して考えた方がよいでしょう。防御時にあまり攻撃をしないデストロボで調べてみました。例によって、与えるダメージに幅がありますので、わかりやすく大雑把な値を述べます。
通常攻撃のダメージを100とすると、通常防御は0(攻撃しない)、フィーバー時の攻撃は125、フィーバー時の防御は0(攻撃しない)、フィーバー中パーフェクト時の攻撃は150、フィーバー中パーフェクト時の防御は120です。(あくまで比較のための大雑把な値です。)
ポイントは、2つ。パーフェクトでない場合、防御時の攻撃力は0(攻撃しない)こと。そして、パーフェクトで攻撃が出る場合は、防御による被ダメージの減少率に比べれば、攻撃力の減少率は小さいことです。(つまり守っていた方が勝てるということです。)

ちなみにフィーバー中パーフェクト時には攻撃速度が速くなります。(詳しくは、もうちょっと下に書いてあるパラメータの解説をご覧下さい。)
フィーバー中パーフェクト時の攻撃力は、通常時の1.5倍ぐらいですが、攻撃速度次第では攻撃回数が増え、パーフェクト時の攻撃増加はもっと大きくなります。
パーフェクト時の攻撃速度の増加は、防御時の攻撃にも同じく適用されますので、攻撃回数は攻撃も防御も同じです。防御中は攻撃回数が減るということはありません。(ただし、攻撃できる範囲は狭くなります。)

以上のことから、防御時にあまり攻撃しないクラスでチームを編成していた場合、パーフェクトが狙えないプレイヤーは守っているだけでは相手を倒せないこと、逆にパーフェクトが安定して狙えるプレイヤーは、守っているだけでもそれなりにダメージを与えられることがわかります。

守りをおすすめしましたが、パーフェクトが狙えないプレイヤーは、攻撃を重視し、攻撃力やステータス異常発生率の高い編成で勝負したほうがよいかもしれません。
(もしくは、この頁の最初のほうで述べていますが、リズム感は鍛えればよくなりますので、リズム天国等をプレイして、パーフェクトを出せるようになるという手もあります。今後の人生のためにリズム感を養って損はないですよ。たぶん。)

それと、タメ攻撃(防御)をする余裕がある相手ならばちょっと話が変わってきます。タメ攻撃の攻撃力増加は3〜4倍あります。(のちほど触れますが、一部のクラスはさらにすごいです。)一方でタメ防御の攻撃力増加はほとんどありません。(ほとんどどころか、全くないかもしれません。タメ攻撃は攻撃、タメ防御は防御と、使用目的がはっきりしてます。)
ポンチャカできる相手なら、さらに攻撃重視で行くことが可能かもしれません。

・クラススキル経験値について
各クラススキルは、それぞれ経験値の取得条件が異なります。
技が発動すればよいもの、フィーバー中でないといけないもの、コマンドの入力が4拍ともジャストタイミング(以下、“パーフェクト”)でないといけないもの、攻撃がヒットしないといけないものがあります。

ヤリヤリやラピドンなど、多くのクラススキルは、発動すれば経験値が入ります。コマンド入力が多少ぐだぐだでも、発動さえすればOKです。
(パーフェクトもフィーバーも関係ありません。スロフエルやノリノリもそうです。ガンバルンバもフィーバーさえしていれば、パーフェクトでもなくても経験値が入ります。)

一方で、自ら発動するタイプでないものは、フィーバーやパーフェクトが条件になってます。
テッペキは、「まもれ!」の唄がパーフェクトでないとクラススキルの経験値が入らないようです。
(適当にチャカチャカしているのは、経験値の面からいうと時間の無駄です。)
ミャムサーのクラススキルである毒毛皮や影身は、ただ攻撃を受けるだけではだめで、フィーバー中でないと経験値が入らないのはご存じだと思います。実は他の攻撃を受けることが条件のクラススキルもフィーバー中でないといけないようです。ガーディラのナイグララは「よろめき効果のある攻撃を受ける」のが条件ですが、ただ攻撃を受けているだけでは入らないので、フィーバーのキープにも気をつけて下さい。カノッサルタンの仁王立も同様です。
(ナイグララは、ヒーロー技のデカイドーン発動中だと経験値が入らないようなので注意が必要です。デカイドーン発動中はよろめかないので、通常であればよろめく攻撃がよろめき攻撃とみなされないためだと思われます。)


ジャムッシュのネコロリンヨやデストロボのウッドクラッシャは、攻撃が当たらないと経験値が入りません。(当たりさえすれば、あとはどうでもOKです。手数の多い攻撃が有利です。)

さて、コマンド入力がパーフェクトだと、攻撃力や防御力が上がったり、攻撃速度が速くなったりといいことずくめです。
となると、クラススキルの経験値もパーフェクトのときはたくさん入るんじゃないかと期待したいところですが、実際はどうなのでしょうか?
自分が調べた範囲では全く関係ありません。残念。
(テッペキはパーフェクトが関係するが、より多く入るのではなく、パーフェクトが取得条件。)



・盾系の突進攻撃について
騎馬クラスの攻撃はフィーバー時(もしくはタメ攻撃時)の突撃がうりですが、盾系クラスにはタメ攻撃時に騎馬クラスのように突進して攻撃するものも多いです。
(突進しないまでもミャムサー以外の盾系は全てタメ攻撃が特殊です。)
その盾系各クラスの突進攻撃の違いを比べてみたいと思います。

まずタテラーゼ。たてポンのタメ攻撃でお馴染みのダッシュ昇竜剣を受け継いでいます。一定時間ダッシュした後、真上にジャンプしながら攻撃を繰り出しますが、ダッシュ中は攻撃判定がなく、上昇中のみ触れた相手にダメージを与えます。ですので、相手をなぎ倒しながら進むことはしません。昔からのパタポンフリークには説明不要でしょう。ヒーローの場合、ジャンプするときにかけ声を発します。

トンデンガもまたシリーズでお馴染みのでかポンのタメ攻撃を受け継いでいます。敵がいれば敵に向かってダッシュした後、いなければその場でジャンプして地面に武器を叩きつけます。この攻撃で地震がおき、小型の敵を転倒させることができます。タテラーゼ同様にダッシュ中は攻撃判定がありません。

グレンブルルは武器を突きだしたまま突進します。敵をなぎ倒しながら一定距離突き進みます。装備にもよりますが、キバッタに劣らぬ速さで突進します。しかし、相手が倒れずに踏みとどまった場合、騎馬クラスと違い、連続でダメージを与え続けることはできず、見かけ上は突進を続けてますが、そこで攻撃はストップします。(突進開始直後に止められた場合、1回だけは追い打ちあり。つまり突進中は最低でも2回ダメージを与えることができます。)
ですので、“なぎ倒しながら”と書きましたが、武器の性能と相手次第です。(特に大刀はノックバックが期待できないので、すぐに突進を止められることが多いかもしれません。)

ガーディラは武器を後ろに構え、体当たりのように突進します。突進した先に敵がいると、そこで一度だけ武器を振り下ろし、再び突進を続けます。グレンブルル同様、突進を止められるとそこで攻撃はストップ。突進開始直後に止められた場合、最初の武器の振り下ろしと体当たりの2回ダメージを与えますが、これはあくまで武器の場合です。大盾の場合は、体当たりはありませんので、盾による攻撃で終わりです。突進を活かしたければ、グレンブルル同様、ノックバックやよろめきに優れた武器や盾を選ぶとよいでしょう。
ちなみにヒーローの場合、奇声を発しながら突進します。(筆者には何となく「UREYYYYY!」に聞こえます。)

盾系クラスの突進するタメ攻撃については以上です。
筆者は、特にガーディラのザクタックルのような突進が好きなので、威力がなかろうとも武器を持たせてタメ攻撃してしまいます。(いわゆる“かっこよければ全てよし”です。)
しかしながら、前線で踏みとどまることを信条とする盾系クラスは、突進した後に引き下がらないのでときどき困ります。(例えば、サラマンダーに突進して倒したときなどに困ります。サラマンダーの爆発に巻き込まれないように逃げないといけませんが、焦って突進直後に逃げろ!の唄を入力すると、逃げた後に突進した位置(サラマンダーのところ)にまた戻ってきて爆発に巻き込まれます。慌てず間をおけばいいのですけどね。)
ミャムサーはタメ攻撃時に、突進こそしませんが、並の馬を凌ぐ速さで敵に迫ります。筆者としては、ミャムサーの敵に肉迫する様は、タメ攻撃の特殊行動に入れたいくらいです。


※補足ですが、ガーディラの攻撃は威力がないと書きましたが、あくまでパラメータ上での話でした。後から突進攻撃でパラメータを超える力を発揮することに気付きました。
それは、各クラスのタメ攻撃は通常3〜4倍の攻撃力で攻撃するようなのですけど、上記の突進攻撃は、パーフェクトの場合、10倍前後の攻撃力を発揮します。(防御力の高いゴーレム相手にフィーバーパーフェクトでも10前後しかダメージを与えていなかったガーディラが、突進攻撃で突如300以上のダメージを叩き出したりします。)

かっこいい!だけじゃありませんでした。

(他にも戦車系のカノッサルタン&チャリバッサ、ウォーヤリもパーフェクトのタメ攻撃で10倍前後の攻撃力を発揮します。・・弓系はダッシュしないので調べておりません。あしからず。)



・パラメータについて
ちょっと意外ですが、パタポン3発売からもう半年ちょっと経った現在でも、パラメータについてはWikiでもあまり触れられておりません。
(そんなはずはないと思い、Googleの検索上位にくるwikiを一通り読みましたが、どのwikiもパラメータの解説の項目をつくっているところはありませんでした。大半のプレイヤーにとって、パラメータは攻撃力や攻撃速度等のいくつかの重要なパラメータさえ押さえておけば、あとは多少意味がわからなくてもプレイに差し支えないので、興味がわかないのかもしれません。)
攻略本には載ってますが、そこまで知りたくはないがちょっとは知りたい方もおりますでしょう。(筆者もそうです。)
そこで、筆者が調べた限りのパラメータの解説をしましす。

経験値、Nextレベル
「経験値」は、現在得ている経験値で、この値が「Nextレベル」の値に達すると次のLvになります。
Lvに見合う敵や施設を破壊することで経験値が取得できます。このあたりはwikiのほうが詳しいでしょう。(特にLv32以上の経験値取得については、筆者にとってはそこまで必要かなと思うほどの情報のやりとりがあるように感じます。)

体力
現在の体力の最大値です。この値がゼロになると戦線から離脱します。Lvアップや装備で変化します。(もちろん高い方がいいです。)

攻撃力
相手に与えるダメージの基となる値です。2つの数値がありますが、左側が最低、右側が最高の値です。この範囲の数値に、相手の防御力や双方のダメージ補正率等が加わり、相手に与えるダメージが決まります。無論、最低・最高ともにこの値が高いほうが有利です。(変則プレイする方を除く。)
また、基本となる値であって、フィーバー、パーフェクト、タメ攻撃、タメ攻撃パーフェクトでそれぞれ増加します。(フィーバー前、防御力が高い相手にダメージを全く与えられない場合でも、フィーバー後パーフェクトでダメージを与えられるようになったりするので、攻撃力そのものが増加していると考えられます。)
最高攻撃力に目がいきがちですが、安定したダメージを期待したければ、最低攻撃力を重視すべきでしょう。平均的なダメージで見れば、“1−100”より“50−80”のほうが有利です。ただし、次の項目で詳しく述べますが、攻撃力で相手の防御力を上回らなければダメージを与えられませんので、防御力が極端に高い相手には最高攻撃力重視がよいでしょう。

防御力
現在の防御力です。この値が高いほど受けるダメージが減ります。具体的には、中間レベル(Lv10〜Lv20)のクエストであれば、防御力の約半分の値の攻撃力を無効にできます。例えば、防御力が100あれば、50以下のダメージを無効にできるわけです。

(あくまで筆者の推測ですが、攻撃力から防御力の半分の値を引いた値が基本ダメージになります。防御力を上げていくと、受けるダメージが減りますが、防御力0の時に受けるダメージの値の2倍ぐらいの防御力に達すると、攻撃が当たっても何も数字が出なくなります。このことから、ダメージ計算は攻撃力と防御力の割り算ではなく引き算で行われると予想されます。
筆者としては、たぶんStoneAgeのシステムに近いんじゃないかなぁと思いました。StoneAgeでは、“相手の攻撃力を上回る防御力を持っていれば、何回攻撃を受けようともノーダメージ。ただし防御力の半分の値が実質の防御力”というシステムでしたので、“ザコ敵の攻撃は装備品の防御力で受ける。プレイヤーやボスの強烈な攻撃は己の体力で受ける。”という考えが一般的でした。パタポン3も同様に、“ほねデス軍団の非力だが数の多い攻撃は、防御力の高い装備品で無効化する”、“ダンジョンのゴーレム等の痛い一撃は、体力増加の大きい装備品で受けきる”という考えが有効だと思います。
また、攻撃する場合は、相手の防御力を意識するとより効率よくダメージを与えられると思います。StoneAgeでは、“防御力の高い相手にはダメージ2倍よりも攻撃力1.5倍”という考えが有効でした。攻撃力が相手の防御力を上回らないとダメージを与えられないシステムにおいて、相手の防御力以下の攻撃力では、仮にダメージを100万倍する武器やスキルがあろうとも、ダメージはゼロです。
ですので、“防御力を無視できる相手には、攻撃力だけでなくダメージ補正率の高さも重視する。”“無視できないほどの防御力を持つ相手には、他のパラメータは二の次で、攻撃力の高さを第一に武器やスキルを選ぶ。”という考えが有効ではないでしょうか。)

それと、防御やタメ防御などでダメージが大幅に減少しますが、防御力とダメージ補正率の両方が上昇しているように感じます。
(巨大モンスターの痛い攻撃を防御力が高いキャラも低いキャラも大幅にダメージを減少できるのでダメージ補正率が変化していると思います。また、防御力を少し上回る攻撃をノーダメージにできるようになることから、防御力そのものも少し上昇しているのではないかと思います。)


さて、ここでちょっと装備品による能力アップの必要性について触れてみたいと思います。
以下の数値は、Lv15のグレンブルルが、装備品を初期装備からLv相応の装備(致命の大剣+10、炎のヘルム+10)に変更した場合の能力値の変化です。
体力  9754→13879
攻撃力 94〜109→438〜539
Lv相応の装備品を装備した場合、パラメータの装備品による能力上昇は、体力では3割ですが、攻撃力では8割を占めます。つまり体力はレベルアップだけでそれなりに上がりますが、攻撃力&防御力はチャリンをつぎ込んで装備品を強化しないと上がりません。(スキルによる増加も可能ですけど、基となる数値が大きくなければ意味がありませんから、やはり装備の強化が第一です。)

攻撃時移動速度
攻撃をする際の移動速度です。(まんまですね。)通常の攻撃は、相手を攻撃できる位置まで移動し、それから攻撃モーションに入りますので、いくら攻撃速度が速くても、移動速度が遅ければ攻撃をほとんど出せずに終わることもあります。攻撃を活かすためには高い方がいいでしょう。装備やスキルで上げることができます。逃げるときの移動速度にも影響します。(速いほど遠くまで逃げられます。)

フィーバー時移動速度
フィーバー中の「すすめ!」の唄の移動速度。マルチプレイをする機会のない筆者には違いがよくわかりません。

攻撃速度(秒)
名称は“速度”ですが、表示されている値は時間です。攻撃を繰り出す間隔で、この値が小さいほど攻撃回数が多くなります。装備やスキル、又クラスによってはLvアップで値が変わります。それと、値そのものは変わりませんが、ミッション中、フィーバー時に唄がパーフェクトであれば攻撃速度が速くなります。それと、同じ攻撃速度でもクラスが違えば、攻撃モーションの長さで攻撃回数は変わってきます。
詳しく述べると、説明が長くなりますので、以下は興味のある方だけお読み下さい。

(攻撃速度の詳細・・・読み飛ばしてOK!)
攻撃速度は攻撃を繰り出す間隔が何秒かを表したものです。(攻撃速度が速い=値が小さい)
「一度攻撃動作をしたら、次の攻撃動作を始めるのにこれだけの時間が必要です」という意味の値です。例えば、デストロボの攻撃速度が1.50でしたら、「デストロボが相手にワン・ツー・パンチするとき、右腕のパンチのあと、1.5秒後に左腕のパンチが出ますよ」ということです。
さて、ここで気になるのは、その1.5秒のカウントが始まるのが、右パンチを出し始めた瞬間なのか、それともパンチが終わった瞬間なのかということです。
答えは、右パンチを出し始めた瞬間です。(正確に言うと、パンチを出すために構えに入る瞬間です。)
つまり攻撃速度とは、攻撃動作を開始した瞬間から次の攻撃動作を開始するまでの時間です。

(「攻撃動作が終わってから、次の攻撃動作を始めるまでの間」ではないことに注意です。
パタポンというゲームは、タイコで4拍の唄を叩くと、次にパタポンたちが同じく4拍でその唄を唄いながら行動します。1拍は約0.5秒ですので、4拍は約2秒です。
パタポンたちは、タイコが始まったら、もう動作を始めることはありません。ただし、タイコが始まったときに動作の途中でしたら、タイコ中でもその動作が終わるまでは行動を続けます。
ですので、ワン・ツー・パンチを狙うなら、この2秒の間に2発目のパンチを出し始めないといけません。
デストロボのパンチ動作は、なんと約1秒です。(両腕を構え、腕を伸ばし、引っ込めて、再び構えるまでが約1秒。)右パンチを出し終えた時点で既に1秒たっていますので、もし、右パンチが終わった瞬間から1.5秒待たされるなら、左パンチを出すことは不可能です。
幸いなことに、カウントは右パンチが始まる瞬間からなので、攻撃速度1.50ならば、パンチを2回出せます。)

攻撃動作は、行動可能なときに、攻撃が届く範囲内に相手がいれば始まります。(パタポンたちは攻撃動作中も移動できますので、盾系が相手に密着していなくても攻撃動作に入ったりします。相手に向かって移動しながらテイクバックし、スイングしたときにちょうど届く感じです。)
移動する必要がない位置に相手がいるなら、タイコが終わりパタポンの行動開始になった直後に攻撃動作は始まります。ですので、攻撃速度1.50でしたら、パタポンの行動開始1.5秒後に2回目の攻撃動作が始まると思って結構です。

では攻撃速度が攻撃動作を上回る場合はどうでしょうか?例えば、攻撃速度0.80のデストロボの場合、1秒かかる攻撃動作を、早送りor途中でキャンセルして2発目を出してくれるのでしょうか?
答えは否。攻撃動作が完全に終了するまで待たされます。1発目のパンチを出し終えて、それから2発目のパンチが始まります。どれだけ攻撃速度を上げようとも攻撃動作よりも速く攻撃を繰り出すことは出来ません。デストロボはどんなに攻撃速度を上げようとも、2発までしか攻撃を出すことが出来ません。
つまり、各クラスの攻撃回数の上限は、攻撃動作の速さで決まります。「2÷攻撃動作の時間=攻撃回数の上限(小数点以下切上げ)」となります。(小数点以下切り上げなのは、攻撃動作が始まっていれば2秒過ぎてもOKのためです。ただし、行動終了間際に攻撃が始まるような攻撃速度の場合は、出ない場合があります。残念。)
例えば、タテラーゼの場合、攻撃動作は約0.36秒ですので、2÷0.36=6回が上限です。

では、逆に攻撃速度が2.00を超える場合はどうでしょうか?装備によっては、攻撃速度4.50なんてこともあります。4.5秒なんて、2回目の行動にまで影響する時間です。
かつてパタポンでは、攻撃速度が2.00を超えている場合、次の行動で攻撃が出ないことがありました。ただし、パタポンにおける“攻撃速度”とは平均攻撃速度です。あくまで平均であり、数値ぴったりの間隔ではなく、かなりばらつきがありました。最新作のパタポン3ではどうでしょうか?
冒頭で、“攻撃速度は〜「一度攻撃動作をしたら、次の攻撃動作を始めるのにこれだけの時間が必要です」という意味の値です。”と、述べました。“次の攻撃”とは、あくまで2発目のことです。タイコが終わり、パタポンが行動開始になったら、攻撃速度がいくつであろうとも、1発目は出ます。攻撃速度にかかわらず、目の前に相手がいれば、行動開始直後に攻撃動作は始まります。2.00を超えていても攻撃が出ないことはありません。

では、攻撃速度が2.00を超える場合は、いくら遅くても気にしなくていいのでしょうか?
答えは否!
“値そのものは変わりませんが、ミッション中、フィーバー時に唄がパーフェクトであれば攻撃速度が速くなります。”と攻撃速度の概要で述べましたが、覚えていますでしょうか?
フィーバー中に唄がパーフェクトの場合、攻撃速度が値の約半分になります。(例えば攻撃速度3.00のデストロボの場合、パーフェクト時の攻撃速度は約1.5にアップし、パンチが2発出ます。)
ですので、攻撃速度が2.00を超えている場合も、なるべく速いほうがお得です。
それと、通常の攻撃回数が変わらなくても攻撃速度をちょっと速くするとパーフェクト時の攻撃回数が変わってくる場合があります。(例えば、タテラーゼの場合、名刀を装備すると攻撃速度が0.80になります。これで通常は3回攻撃、パーフェクト時に攻撃速度が速くなると4回攻撃です。筆者の測定ではパーフェクト時の攻撃速度は0.4秒をちょっとだけ超えます。4回目の攻撃を終えた時点で0.3秒ほど残っているにもかかわらず5回目は出ません。残念。ここでさらに雷のヘルムを装備すると、攻撃速度は0.72になります。雷のヘルムの速度アップは0.08秒と小さく、通常攻撃の回数は3回と、装備する前と変わりません。では、装備する価値はないのかというと、答えは否。このわずかな速度アップでパーフェクト時に5回目が出るようになります。)

長〜い攻撃速度の説明は以上です。
(シミュレーションゲームに慣れた方に要約していうと、攻撃速度とは、パタポン行動フェイズにおいて、攻撃を行った場合、次の攻撃が可能になるまでのウェイトタイムです。このウェイトタイムのカウントは、攻撃動作終了時ではなく、最初の攻撃動作の開始からカウントされます。コマンド入力フェイズにおいてパーフェクトの場合、ウェイトタイムは約半分に減少しますので、積極的にパーフェクトを狙うとよいでしょう。ただし、このウェイトタイムは、パラメータ上いくらであろうとも、攻撃動作に要する時間よりも短くはなりません。ですので、攻撃回数の上限は各クラス固有の攻撃動作の速さで決まります。また、行動フェイズは時間にして2秒ですが、ウェイトタイムが2秒を超えていたとしても、次のターンに影響はありません。あくまで、その行動フェイズにおいて2回目以降の攻撃を出す場合のウェイトタイムです。つまり、ウェイトタイムのパラメータ上の値にかかわらず、各ターン1回は攻撃することができますし、攻撃動作は行動フェイズ開始直後から行うことが可能です。・・・長々と書いていたことが、十行ほどでまとまってしまいました。)
(攻撃速度の詳細 終わり)



ノックバック力、重量
「ノックバック力」は相手をノックバックさせたときに、「重量」はこちらがノックバックしたときに、それぞれ弾き飛ぶ距離に影響します。ノックバック力が大きいほど大きく弾き飛ばすことができ、重量が大きいほど弾き跳ぶ距離が小さくてすむようですが、ためしに値を変えてみてもほとんど変わりません。ほねデス軍団と各モンスターでは、同じキャラで攻撃しても攻撃を受けても弾き跳ぶ距離が違うので、敵キャラクターはそれぞれ違う数値が設定されていて影響があることは確かだと思います。しかし、パタポンたちについては、シングルプレイにおいてプレイヤーが普通に変えられる数値の範囲では、ほとんど気にしなくてよいと思います。
(例えば、ノックバック力を6から8に増やして攻撃しても、モンスター達が弾き飛ぶ距離の違いは筆者の目ではわかりませんでした。重量が6とその5倍の30のキャラがほねデスの槍を喰らって同時にノックバックしましたが、筆者の目には全く同じにしか見えませんでした。シングルプレイでは一目でわかるほどの違いはないと思います。それと、試しにノックバック率を100%増加してノックバック距離を比較しましたが、筆者の目でわかる違いは出ませんでした。)

盾回避率、盾回避低下率
敵の攻撃を盾で無効にできる確率と、敵の盾回避率を低下させる値。もちろん盾を装備していないと関係ありません。TIPSの解説がありますので、解説不要でしょう。

攻撃種別、攻撃時ダメージ補正率、守備時ダメージ補正率
装備している武器や一部の防具の攻撃の種別。これまた、そのまんまですね。攻撃を受ける側の「守備時ダメージ補正率」にある「対斬撃」などの各項目が対応します。攻撃力から守備力を引いた基礎ダメージに、攻撃時ダメージ補正率と守備時ダメージ補正率を掛けて、ダメージが決定されるようです。
攻撃時ダメージ補正率は、足し算ではなく掛け算なので、武器を2つ装備できるクラスは補正率に注目です。(例えば、補正率150%の武器を2つ装備する場合、補正率は“150%+150%=300%”ではなく、“150%×150%=225%”です。装備品のレベルである“+”の数値が低い武器でも、攻撃時のダメージ補正率は“+”が高い武器と変わりません。攻撃力が低くとも、補正が高い(200%以上)の武器は装備する価値があります。

状態異常発生率、状態異常抵抗率
攻撃がヒットした場合、相手に状態異常を引き起こさせる確率と、それを防ぐ確率。装備品やスキルで値が変化し、確率の合計値は足し算のようです。(例えば、状態異常抵抗率が30%のヘルムと20%の盾を装備した場合の抵抗率は、“30%+20%=50%”です。“30%×20%=56%”ではありません。)
マルチプレイできる環境にないので予測でしかありませんが、状態異常発生率と状態異常抵抗率とは、盾回避率と盾回避低下率の関係のように引き算の関係になっていると思います。
ちなみに、クリティカルについては、状態異常発生率の値が高い場合、単にクリティカルの発生率が上がるだけでなく、クリティカル発生時のダメージも増加しますので、高ければ高いほどお得です。

以上が現在当頁でわかっているパラメータの解説です。
調査中の項目もありますが、全てが判明するまで待つと、いつアップできるかわからないので、とりあえずアップしました。あしからず。


※ 3は、Wikiの情報で十分かと思います。
  ただ、もう少しクラス選びの参考になるような画像的補足があってもいいだろうと思いましたので、逐次書きこみます。




   PATAPON Link 




 PATAPON公式ページ。まずはこちらへ。





 PATAPON(パタポン) wiki 。PATAPONの概要を見るならこちら。





 パタポン攻略wiki 。プレイにつまって見るなら、たぶんこちら。

(2012年1月現在、存在しませんが、当時はパタポン攻略情報が満載でした。)  





 PATAPONの生みの親、フランス人アーティストのオリートさんのブログ。
 








当頁について

 当頁は、PSPソフト「PATAPON」の、wikiには投稿しづらい偏った個人的情報サイトです。
 パタポンに惚れたが、そのためにリズム感を鍛えたり、全部バーサラやモギュンで揃えるほど気合いは入っていない、面倒くさがりプレイヤーのためのサイトです。
れあポンが各部隊(ぶたい)に1体か2体いればそれで満足なプレイヤーは、れあポン選びの参考にご覧ください。
部隊(ぶたい)を全部バーサラで編成するプレイヤーは、この頁は閉じて、wikiを閲覧していただいたほうが有意義です。

ちなみに、頁のタイトル、「れあポン活用テクニック」については、活用テクニックを追求しているというよりも、今は無きゲーム裏テク雑誌のもじりです。もともと動画サイトがよくわからない筆者が、攻略動画をアップするために用意しました。あしからず。

※ PATAPONは、タイトル画面に“c2007 Sony Computer Entertainment Inc. All rights reserved”とあるとおり、
 著作権等は発売元ソニー・コンピュータエンタテインメントにあるので、画像等の取り扱いには注意されたい。




   はしがき

 何度かこの頁をご覧になる方には邪魔かと思い、はしがきであるが頁の終わりに。

 PATAPONの情報ページには、「PATAPON(パタポン)@wiki」、「PATAPON(パタポン)攻略wiki」等があり、筆者もステージ攻略やコメント等を投稿していた。wikiの性格上、個人の主観で計測した偏ったデータや解説等は載せにくいが、ついつい掲載したくなったため当頁の制作に至る。

 

 



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