Mercenary of Moon


 Last update 12/2/12

 

 ■ れあポン選びの参考  〜  wikiには投稿し難い 偏ったPATAPONプレイの一例   

 
 
・CONTENTS

 はしがき   当頁について
 れあポンは必要か否か?   れあポン比較研究 
 初心者への豆知識 
 正攻法を拒むひねくれ者へ(動画集) 
 PATAPON Link   MoM借掲示板’   MoM Index 

 PATAPON2の参考   PATAPON3の参考 



れあポン活用テクニック! 






 PATAPON(パタポン)は、PSP(PlayStationPortable)専用ソフトです。
 (発売元ソニー・コンピュータエンタテインメント)
 タイコをたたいて指令を出す新ジャンル「コマンド・カーニバル」!
 不思議な住人パタポンたちがつくる世界をあなたもぜひ覗いてみて


※「れあポン」の表記について :

  “レアポン”と表記する方もおりますが、当頁では、ゲーム中の表記のとおり“れあポン”と表記します。

"れあポン(REAPON)" currently written to this page means rarepon.





 れあポンは必要か? 


 結論から言うと、エンディングを見たいだけなら、れあポンは不要です。
 このゲームは、ある程度のリズム感さえあれば、ノーマルパタポンのみでエンディングに到達できる難易度設定になってます。 フィーバー状態をキープさえできれば、変な挑戦プレイ(当頁後半参照)をしない限り、エンディングに到達するために必要なステージはノーマルパタポンで全てクリアーできます


フィーバーすればノーマルで最後までOK。ババーンもこのとおり。
 
「ステージをクリアーできないのは、れあポンがいないからだ。」とおっしゃる方。
パタポンの数がいて、攻略法が間違っていなければ、必要なのはれあポンよりもリズム感です。(筆者もリズム感に難があるその一人でした。)そんな方は、おそらくれあポンの素材を入手するために何度もミニゲームやボス(巨大モンスター)戦をするのもしんどいはずです。
(もしあなたが、ジゴトンは倒せないが、ミニゲームとボスは簡単にこなせるというのなら、単に攻略法が間違っているだけなので、「PATAPON攻略wiki」をご覧になるだけで解決できます。当頁の最初の方にあるコンテンツ一覧の中の「PATAPON Link」からいけます。) 
クリアーを目指すだけでしたら、素材入手のために費やす時間を、リズム天国をする時間にあてた方が効率的です。

リズム天国はGBAソフト。パタポンが楽しめる方なら、決して苦でなく、とても楽しくリズム感アップ!
下手するとパタポンよりリズム天国の方を一生懸命やってしまうくらいです。
1ボタンなのに奥深い。お勧めです。ぜひ一度プレイしていただきたい。)

れあポンは必要ないので、つくらないでくださいという話ではありません。あくまで「まずリズム感ありき」という話です。 ときどき、wikiで“戦力不足だから自分はこのステージをクリアーできないのではないか?れあポンは何が必要なんだ?”という内容の書き込みを見かけますので、最初に断っておきたかったのです。
れあポンは、クリアーに必ずしも必要な存在ではありませんが、れあポンがいればパタポンがよりおもしろくなります。まだれあポンを入れていない方は、ぜひれあポンをつくって堪能してください。


れあポンは、パタポンクリアーに必要不可欠な存在ではない。
パタポンの世界をより魅力的にしてくれる存在である。
パタポンの世界を堪能すべく、れあポン選びでぜひ悩もう!

  



 れあポン比較研究 


・はじめに
 れあポンは全部で6種類(バーサラ、モギュン、チックリ、モフール、ゲコロス、ピョコラ。)。特に上位2種は、ミニゲームでは入手し難い素材と高いチャリンが必要とされ、究極れあポンと呼ばれる。

 究極れあポン2種(バーサラ、モギュン)と、他のれあポン4種(チックリ、モフール、ゲコロス、ピョコラ ・・以下、「下位れあポン」と記述)の性能の差は大きい。下位4種はそれぞれ他のものにはない特徴があるため、目的に応じて選択する必要があり、プレイヤーに悩む楽しみを与えてくれる。・・しかし、それも究極れあポンの登場するまでの話。

 最上位れあポン、バーサラは、全ての面で高い能力を有する。ピョコラ同様移動速度が速く、ゲコロスと同等の攻撃速度とより高い攻撃力を備え、モフールを上回るHPを有する。下位れあポンもそれぞれバーサラを上回る部分もあるが、それ以外の部分で大きく劣るため、バーサラ登場後はお役ご免になることが多い。(「かっこよければ、全てよし!」で、容姿でれあポンを選ぶ傾奇者は別。)。ただし、下位れあポンの中で唯一、チックリだけは、総合性能で劣っていても、攻撃の重要な要素である攻撃速度において、他を寄せ付けない速さを有するため、バーサラもしばらくは取って代わることができない。(更に読み進んでいただければ、そのことを理解していただけると思う。)
もう一種の究極れあポン、モギュンは、別格の腕力を持つ。「力こそ全て」タイプのプレイヤーがモギュンに出会えば、下位れあポンは忘却の彼方だ。

 というわけで、長くなったが、何を言いたいかというと、まず、このゲームは時間さえかければいくらでも素材とチャリンが手にはいる。そして、チャリンが高いもの(究極れあポン)の性能がよいため、部隊(ぶたい)を強くしようと思ったら、単純に高いれあポンを揃えるだけでよい
限られた時間の中でやりくりするタイプのゲームであれば、少数精鋭で編成するか、数で勝負するか、部隊(ぶたい)編成で悩む要素があるのだが、悩まなくても全部バーサラかモギュンで揃えれば強くなってしまう

全部バーサラ、モギュンで揃えられる方は、それなりにこのゲームの力量のある方であろう。おそらくこの頁を読む必要はない。人生の時間は限られているので、この頁を閉じてもっと有用なページを読んでいただいたほうがよいだろう。

「いや、究極なんか素材を手に入れるのもやっとだよ。よく考えて1体を決めたい。」
「“究極”だぞ!そんなのがゴロゴロいてたまるか。そんなのは部隊(ぶたい)に1,2体いればいいんだ。」
「かわいいから入れてます。でもちょっと強いのも1つぐらいいてほしいなぁ。」
そういう方々は、選択で悩み、さらに楽しむ余地がある。当頁が参考になると思うので、さらに読み進めていただきたい。


・中盤までのれあポン選び

 さて、パタポンの世界に足を踏み入れ、いくつかの冒険を終えた後、“れあポン”なるものの存在を知るだろう。(あるいは、あなたがまめな方なら、説明書やパッケージを見て、すでにご存じかもしれない。)
「へぇ、こんなのがいるんだ。ぜひ部隊(ぶたい)に入れよう。」
パタポンではじめてれあポンを誕生させたときに、胸が躍った方は多いと思う。
れあポンがただのパタポンより強いらしいというのはわかっていたと思うが、これはこういう特性があるものだからと熟考して選んだ方はあまりいないと思う。つまり、性能云々よりも、その個性的な容姿に惹かれて誕生させてみた方も多いのではないだろうか。



れあポンを、戦力としてではなく、魅力ある仲間の一人として選んだ方は、エンディングまで末永く部隊(ぶたい)においておくと思うが・・中にはステージクリアーに行き詰まって、今のれあポンを好きでおいておきたいが、潰してもっと強いれあポンを入れないと先に進めないのではないかと不安に思う方もいらっしゃるかもしれない。
しかし、ご安心。当頁の冒頭で述べたとおり、れあポンの有無でクリアーできないステージはない。ステージはリズム感アップと工夫でクリアーできるもの。必要とあらば、当頁でもwiki以上にわかりやすい攻略法を一緒に考えて掲載する。(不慣れな中盤までなら。ゲームに慣れたであろう終盤は、自力で対処できると思う。)
今後も好きなれあポンで冒険を続けていって問題ない

というわけで、中盤までのれあポン選びは、見て気に入ったから入れるというのでも全然問題ないと思う。
下位れあポン4種の運用を一応考えてみた。

ピョコラについては、能力を活かすのがちょっとむずかしい。
ノーマルパタポンよりも攻撃力が少し高く、ノックバックしやすいがよろけないという特性を持つ。そして何よりもれあポンの中で一番移動速度が速い。(一番はもう1種類いるが。)この移動速度の速さは、ゲームに慣れないうちは有難いはず。相手との間合いを素速くつめてくれるので離れた相手でも攻撃を当てやすく、ピンチに気づくのが遅れてもとっさの入力で逃げるのが間に合う。重い装備品(移動速度が下がるもの)を装着してもそこそこ使える。この移動速度の速さは、きばポンでかなり活かせるはず。大きく下がれるので、アウェイ&ヒット(ヒット&アウェイではない。)を狙いやすい。また、よろけることがないので、先に攻撃を浴びても、攻撃を出しそびれることなくノックバックしつつ素速く間合いをつめて反撃することが多い。(これで打撃力があればいうことはないのだが。)
しかしながら、兜がかぶれないのにHPが低いのは大きなネック。それでいて移動が速いので自然と敵に近くなる。簡単にノックバックするので、連続で攻撃を喰らうことは少ないが、それでも死にやすいので、腕に自信がなければ使いにくいだろう。

ゲコロスは、下位4種の中では攻撃に優れていて、着火無効がある。使いどころがわかりやすいキャラだ。普通に部隊(ぶたい)の攻撃力の増強に貢献できる。その分受けが弱いのだが、火のある場面ではノーマルパタポンよりも死ににくいかもしれない。ただ、たてポンは中盤以降、着火無効の効果をもつ氷の盾が装備できるので、有り難みは薄い。

モフールは、ゲコロスと逆に防御面で優れていて、火に弱いとされている。このことはPSPのディスク読み込み待ちの画面で目にして知っていると思うが、モフールにはこの他にも隠れた2大特性がある。一つ目は、(モフールの最大の特性といっていいだろう)、よろけるがノックバックしないこと。なんと投石機(とうせきき)の投石を喰らってもモフールは微動だにしない。(死ななければの話だが。)この特性は、大半のプレイヤーにはどうでもいいが、一部のプレイヤーには大きな意味を持つことだろう。
ただし、これが裏目に出るのが対ボス戦で、口からはき出される炎を、ノックバックすることなく連続で全部喰らう。ボスのLvが上がってくれば、炎をまともに2回くらえば終わりだ。(ジゴトン戦でもノックバックせずに連続で喰らうのだが、防御力の高さから喰らうダメージが小さいためあまり問題にはならない。)
火に弱いことになっているが、筆者が調べた限りでは、この点を除けば特に火に弱いわけではない。着火攻撃が苦手というわけではないので、一部のボス戦以外、火のことはあまり気にしないで使えると思う。
そうそう、モフールにはもう一つ特性がある。おそらくモフールの動く姿は眠気を誘うのだろう。モフールの攻撃を浴びると、ジゴトンはときどき眠ってしまう。モフールは防御力だけと思って敬遠していた方はご一考を。

チックリはクリティカル率の高さも目を引くが、なんと言ってもその攻撃速度の速さが光る。気づかない方もいるかもしれないが、普通のキャラの2倍、攻撃をくり出している。ゆみポンだったら、フィーバー状態で矢を6連射している。攻撃速度に秀でている分、腕力に乏しいが、それを補う装備を用意してあげればかなり活躍できるはず。炎の武器や、巨大武器を用意してあげよう。ただし、フィーバーすれば攻撃速度が関係ないきばポンでは、あまり活躍は期待できない。HPが低いとか足が遅いとか火に弱いとか特別な弱点がないので、武器さえ用意できれば使いやすい。


・装備で決めるれあポン選び

 究極れあポンを入手できる中盤にさしかかった頃、気がつくと、レアなアイテムをいくつか入手していることが多いと思う。
「これって、れあポンに装備させたら、きっと凄いことになるよね?・・よし、ちょっとれあポンを作ってみようか。」
「あぁ、でも1体しかつくれないし、どのれあポンにしようか・・。」
そんな方も中にはいるかと思う。
筆者も、“れあポンが活きるかどうかは、装備次第”と考える一人。例えば、タイコの斧を入手したら、筆者の場合はモギュンのたてポンをつくる。入手した装備で、どのれあポンを作るか選ぶわけだ。
うっかり先にれあポンを作ってしまうと、
「いまいちだなぁ・・もしあの武器があれば、こいつはもっと活きるんだがなぁ・・。もったいない。(矢沢さん風に。)」
そんな風に後悔してしまうことだろう。(話をふくらませるため、ちょっと大げさだが。)



というわけで、この頁では、装備によるれあポンの比較を行って、皆さんに装備で決めるれあポン選びの参考にしていただきたいと思う。


たてポンのばあい
巨剣ブッチャーを装備した場合、そしてタイコの斧を装備した場合、どのれあポンが活きてくるのか比較してみよう。比較の対象となるれあポンは、バーサラ、モギュン、チックリの上位3種。他の3種は、装備しても上位3種ほど活きないので対象からはずした。武器による変化の比較なので、盾は、初期装備である木の盾で比較するのが一番かと思うが、着火をさけるため氷の盾にした。
実験を行うステージは、バチコイ山。このステージは、塔が2つ、そしてでかトンタワーがある。たてポンの能力測定にはうってつけだ。測定方法については、ステージのスタート地点でフィーバー状態になったら、前進と計測を開始。塔を二つ破壊する時間と、力尽きるまでにでかトンを倒した数の2項目を測定した。たった一人のたてポンが、でかトンタワーに向かい、どれだけの戦果を挙げることができるのか。 怠け者の筆者は、3回だけ実験してその平均を結果とした。したがって、数そのものはアバウト。見ていただきたいのは数そのものではなく、れあポン間の順位である。
装備:巨剣ブッチャー(及び氷の盾)


さて、パタポンの世界では、プレイヤーがタイコを叩くと、次にパタポンが唄を復唱して行動する。
当頁では、このやりとりを1度行ったら、「1回」と数えることにする。これで話を進めるのでご了承いただきたい。
では、巨剣装備の場合のれあポンを比較してみよう。

モギュンは巨剣を装備すると恐ろしい攻撃力値になるが、いかんせんダメージ幅が大きい。ダメージ160を叩き出したかと思いきや、次の攻撃で30だったりする。ときおり200以上のダメージを叩き出すのでびっくりする。
しかし、攻撃速度の低下は顕著で、1回攻撃すれば、次にせめろ!のタイコを叩いてもお休みしてしまう。ちなみに、お休みの回のタイコが移動でも攻撃でも、次の回にせめろ!のタイコを叩けばちゃんと打撃を繰り出す。攻撃速度に表示されている時間は、次の攻撃を繰り出すまでのインターバルの時間と筆者は考えているのだが、このインターバルタイムは、前述のとおり、攻撃に限らずどの行動をしてもカウントされるようだ。敵に攻め入る場合、どうせ攻撃を繰り出さない回なら、移動に当てた方が無駄がない。

バーサラもダメージの幅は大きい。モギュンより与えるダメージが若干小さいものの、モギュンより攻撃速度が速いため、塔2つの破壊に要する時間はほぼ同じだった。だいたい2回攻撃したら1回休む。葬ったでかトンの数は、トップの11体。
バーサラで特筆すべきは、その特殊効果。バーサラに攻撃された相手は、火がついたり、眠ったりする。これは特殊効果の備わっていない武器を装備していても起きる。このため、攻撃を受ける回数が少し減る。

そして注目は、チックリ。これまた他のれあポン同様ダメージ幅は大きい。巨大武具そのものの特徴もあるが、たてポンは他の部隊(ぶたい)よりもダメージ幅が広めだ。110を出したあとが、6だったりして見るものを驚かせる。

 
ステータス値のとおりではあるが、実際にそのような両極端の数値を出されると驚いてしまう。

やはりチックリは、一撃の破壊力で上位2種に及ばない。しかし、塔2つの破壊は一番速い。巨大武具は、攻撃速度の低下の大きさがプレイヤーを悩ませるのだが、飛び抜けた攻撃速度を持つチックリは巨剣を装備しても毎回攻撃を繰り出せる。
この毎回攻撃を繰り出せることが、戦いにおいて大きな利点になる。それが如実に出ているのが、でかトンを葬った数だ。チックリのでかトンを葬った数は10体。モギュンの7体を超え、バーサラの11体に迫る数である。この数の差は、1回あたりの平均ダメージの差が出ているが、筆者はそれだけでないと考える。 モギュンにどれだけの攻撃力があろうとも、相手に当たらなければ無意味である。モギュンが2回に1回しか出せない攻撃を出そうとしたときに、でかトンの攻撃を浴びてよろけると、モギュンは攻撃を出せずに終わってしまう。その間にモギュンはでかトンの攻撃を何度も浴びることになる。一方で毎回攻撃するチックリは、1体のでかトンを倒すまでに攻撃を浴びる回数はモギュンよりも少ない。

さて、以上見たとおり、巨剣を最も活かせるれあポンは、チックリといっていいだろう。バーサラにでかトンの数で負けているかもしれないが、両者のHPに注目。チックリはバーサラにHPで大幅に劣るのにもかかわらず、1体しか差がない。もしも装備した盾がHP増加効果の大きいものであったならば、結果は逆転していたかもしれない。


装備:タイコの斧 (及び氷の盾)



さて、巨剣装備の場合と結果が逆転していることに注目。
もう、モギュンの戦闘能力向上は、誰の目にも明らかだ。筆者の数え違いでなければ、実験中一番多いときは、でかトンを24体倒した。もちろん、たった一人で。もし、今ここを読んでいる方がたてポンは弱いと思いこんでいる方であれば、一度見ていただきたい。幸い、当頁の動画集で少しだけだが見ることができる。この頁の下の方に「決戦!!バチコイ山の城 その2」というのがあるが、その中でゆみポン4体のお供にタイコの斧装備のモギュンを1体つけている。ゆみポンの攻撃の間はでかトンに押され気味だが、でかトンタワーの破壊が済んで、たてポンの真骨頂である、まもれ!の唄のときの強さをご覧あれ。

バーサラは、塔破壊の時間は変わっていない。バーサラは、装備の特性の変化によるダメージの変化が小さいと考えられる。当頁では、きばポンの比較も行っているが、そこでもバーサラの安定度の高さが光る。
塔の破壊時間に変化がないので、平均ダメージはそんなに変わっていないはずだが、でかトンの撃破数は大幅に増加している。これは、バーサラのもつ特殊効果が、攻撃速度の増加で大きく活きてくるためと考えられる。攻撃回数が増えるため、喰らった相手が寝たり燃えたりする回数も増加する。起きては寝かされ、ほとんど反撃できないまま倒れるでかトンもいた。

巨剣では強かったチックリだが、タイコ斧では散々である。タイコ装備により、数値上は驚異的な攻撃速度になるが、実際は1回で2撃しか出ないことが多い。バーサラもモギュンもタイコの斧装備では、1回に2撃できるので、チックリのアドバンテージはほとんどなく、攻撃力の低下ばかり目立つ。ときおり4連撃を繰り出すことがあるが、1撃のダメージは20以下が多く、4連撃でようやく素のモギュンと同等程度に感じる。

以上の実験結果から、装備次第で、れあポンの戦闘能力が大きく変わることがわかると思う。そして、それぞれのれあポンの飛び抜けた部分をさらに伸ばす装備よりも、弱点をカバーする装備のほうが、れあポンの戦闘力を向上させる場合が多い。しかしながら、弱点のないバーサラに関しては、なんでもOKのようにも感じる。
そして、攻撃速度の向上の効果はバカにならない。タイコの斧装備のチックリのように、一撃のダメージが低いのに攻撃速度だけ凄くてもたいしたことはないが、ある程度の力(ダメージ)を確保できるなら、それに速さが加われば、大きな強さになる。


きばポンのばあい
きばポンも装備品によって、攻撃速度が変わる。しかし、きばポンを多用する方は、数値の上での攻撃速度をあまり気にしていない方がほとんどではないかと思う。
ご存じのとおり、フィーバー状態になれば突撃するので、攻撃速度に関係なく進路上にいる相手にダメージを与えるからだ。(最高3連続ヒット。)
突撃の距離が長いほど、相手にダメージを与える機会が増えるので、きばポンに求められるのは、攻撃速度よりも移動速度である。また、移動速度の速さは、敵の攻撃を回避するのにも大きく影響するので、かなり重要である。
きばポンとその装備品の移動速度相対図


 図がちょっとわかりづらいかもしれないが、ノーマルパタポンを基準にして、速いか遅いかを書いている。
例えば、チックリはノーマルパタポンと同じ速さである。バーサラとピョコラの2種は同じ速さで、チックリよりもずっと速い。神矛の下に“+10”と書いてあるが、“0”であるチックリが装備すると、0+10=10で、バーサラやピョコラと同じ速さ(10)になる。モギュンはタイコシリーズフル装備で人並みだ。
あくまで個人の見た目で計測したものだから、大まかなものであるが、問題なく使えると思う。(ただし、バイコーンについては、セーブデータを消してしまったので自信はない。モギュンを乗せて、はやい馬に乗ったゲコロスよりほんのちょっとだけ速かったと記憶している。はやい馬に乗っていなかったとしたら・・“+18”ではなく、“+10”だ。)


きばポンはバーサラで決まりか?
きばポンの場合は、「モギュンよりバーサラがよい」と思っている方が多数である。一方で、モギュンを推す人は「モギュンが断然良い」という。こうはっきり分かれるのはなぜだろうか?
結論を先に言うと、おそらくバーサラ派とモギュン派は、それぞれ使っている場面が違う。バーサラが力を発揮するのは対ジゴトン戦。モギュンが力を発揮するのは対ボス戦だ。

たてポンと同じくバチコイ山のデータ。はじき飛ばせないでかトンはつらい相手か。

(装備は中盤の平均的な装備である、はじく矛&かたい馬。)

バーサラの、モギュンより優れている点を上げてみよう。まず第一に、バーサラは移動速度が速い。移動の速さはきばポンにとって命である。この速さがHPの高さと相まって、バーサラきばポンの生存率を高いものにしている。(ピンと来ない方は、当頁下段の動画集、「絶望」をご覧いただきたい。)
そして第二に、バーサラはモギュンよりもジゴトンに与えるダメージが大きい。
「えっ!モギュンはダメージでバーサラに負けてるの?」
きばポンは障害を苦手とするが、特に柵が大の苦手。これでもモギュンはましな方。チックリに至っては、柵への一撃のダメージが2で、柵1つを破壊するのに3分ぐらいかかる。


しかし、バーサラはさほど柵を苦にしない。たいてい4回の攻撃で破壊できる。

塔に対するダメージはモギュンの方が上だ。建物の破壊力は互角としよう。
そして、ジゴトンに対するダメージだが、画はでかトンを相手にしているところ。与えるダメージは、モギュンの平均は約30。バーサラはそれを上回る約40。

 
(録画を見て50回の平均をとった。小数点以下四捨五入でモギュンは30。バーサラは39。)

ダメージで劣って、特殊効果もなく、扱いにくいとくれば、モギュンのいいところは素材が一つ分安いところだけだ。

というわけで、きばポンはバーサラで決まり!といいたいところだが、対ボス戦においてはさにあらず。
ご覧のとおり、格段に違う。ジゴトン戦は手を抜いていたんじゃないかと思うくらいだ。


バーサラも60台と、なかなかいいダメージを与えられるけど、モギュンの方が断然いい。
装備次第では軽く3桁いくだろう。特殊効果がなくても、ボス相手には関係ない。

以上のとおり、バーサラもモギュンもそれぞれ持ち味がある。お好きな方で問題なし。

(※表のでかトンを倒した数を比べてみると、たてポンに大きく負けているが、これは装備に差があるため。
きばポンも最高装備ならたてポンと同等だ。)


やりポンとゆみポンのばあい
 ここまで読んでいただければ、装備によるれあポン(バーサラとモギュンばかりだが)の変化が見えてきたのではないだろうか。
やりポンとゆみポンも、同じように考えてもらって構わないと思う。ただ、いくつか気になるものを述べたい。

やりポンについて。やりポンはゲームのはじめからいるパタポンなので、まだゲームに不慣れでフィーバーできなくても使いやすいようになっているのだろう。その分、フィーバーしてもきばポンやゆみポンのように大幅にパワーアップしたりはしない。むしろ、場合によってはフィーバーしていない方が攻撃を当てやすかったりもする。

そんなやりポンは、巨槍もダメージアップは控えめ。その分攻撃速度の低下も小さいので使いやすい。バーサラが装備しても、毎回攻撃できてしまうくらいだ。
やりポンは攻撃モーションが大きいので、攻撃速度が上がっていても1回に2本投げるのがやっと。しかし、ごくまれに3本投げることがあるが、このとき画面外へ消える特大ジャンプをすることもあるようだ。

ゆみポンについて。ゆみポンはダメージが低いものの、フィーバーすると3連射するようになる。ゆみポンはモギュンがよいという方がほとんどだが、筆者も同意見だ。ゆみポンならモギュンの弱点があまり目立たないので、与えるダメージの大きさで勝負できる。



タイコの弓は攻撃速度アップが魅力だが、モギュンでも3連射を連続でできるようになる。つまり、3×2=6連射だ。もともとゆみポンはダメージが小さいため、ダメージ幅も小さい。モギュンでもだいたい50前後の安定したダメージを与えられるから、50×6=300ものダメージが毎回期待できる。これはぜひ装備させたい。
ちなみに(筆者が見た限りでは、)チックリが装備しても6連射。さすがに9連射や12連射はしないようだ。
(もし見たことのある方がいらっしゃれば、当頁の掲示板に書いていただけると助かる。筆者は面倒くさがり屋なので、「絶対無い」と言い切れるほどの回数試す根気はない。)

(※2010/07/10、掲示板にパタポン廃人さんから9連射目撃情報の書き込みあり。パタポン廃人さんには御礼申し上げます。)


・ダメージ以外のステータスも気にしてみよう





“Armor vs ○○”,“Resist vs ○○”について
 ここまでは、ステータスの中でも、ダメージと攻撃速度ばかり見て、れあポンと装備品を比べてきた。では、その他のステータスについてはどうだろうか?
正直のところ、筆者もダメージと攻撃速度以外は、「数字が大きければたぶんいいのだろう」ぐらいにしか思っていなかった。しかし、調べてみると気になることがいくつか明らかになった。

“Armor vs ○○ ○%”というのは、説明書を見ると、「○○に対する防御率が○%」ということらしい。たとえば、“Armor vs Jvr 50%”とあれば、槍に対する防御率が50%ということになる。具体的に被ダメージがどうなるかというと、大方の察しのとおり、被ダメージが50%減少する。
実際にシトト沼の最初に出てくるやりトンの攻撃を50回ほど受けて、ダメージを比較してみた。“Armor vs Jvr 0%”のパタポンの平均ダメージは13。一方、“Armor vs Jvr 50%”のパタポンの平均ダメージは6.4。回数が50回程度なので誤差はあるだろうが、被ダメージはステータスのとおり約50%減少した。

次に“Resist vs ○○ ○%”について見てみよう。これまた説明書を見ると、「○○に対する抵抗値が○%」ということらしい。○○は、Crit(クリティカル)、KB(ノックバック)、Cnc(よろめかせ)の3つが入る。具体的にどうなるかというと・・、弱ったことに、ジゴトンのステータス(クリティカル率等)がわからないので比較しがたい。
しかし、クリティカルは見てもわからないので比較は無理だが、ノックバックやよろめかせならわかるかもしれないので比較してみた。ここで驚くべきことがわかった。なんと、れあポンの種類によっては、数値が全く意味をなさないのだ!(もっとも、下位れあポン4種の運用で既に述べているので、読んでも驚かないと思うが。)
内容がかぶってしまうが説明する。実際にやりトンの攻撃を受けた場合、パタポンは“Resist vs KB”の数値が大きいほど、相手の攻撃を喰らってもノックバックする回数が減った。これまた50回程度受けての平均になるが、“Resist vs KB 0%”でノックバックする確率は37%、“Resist vs KB 10%”で29%、“Resist vs KB 30%”で25%と、数値はあてにならないが、抵抗値が大きいほどノックバックしにくくなることは確かだろう。
ところが、ピョコラとモフールは結果が違った。たてポンの場合どちらも“Resist vs KB 20%”なのだが、ピョコラのノックバックする確率は59%!ふぬけじゃないかと思うくらいノックバックしまくる。逆にモフールは0%。全くノックバックしない。シトト沼で実験したので、槍ばかりでなく投石機(とうせきき)の石が飛んでくるのだが、他のパタポンなら下手すると一撃でおだぶつの投石を喰らっても、モフールは1ドットも下がらない。(もちろん死ななければの話だが。)つまり、“Resist vs ○○”の数値に左右されないれあポンがいるのだ。
ちなみにノックバックする距離の異なるれあポンがいる。それはモギュンだ。モギュンはノックバックするが、ちょっと後ろに下がる程度。(ひょっとすると、モフールもノックバックしているのだが、下がる距離が0ドットなだけかもしれない。)

それと、“Resist vs Cnc”について。よろめきにくさと思っていいだろう。自身の攻撃を出す前に相手の攻撃を浴びてよろめくと、攻撃を出せずに終わってしまう。攻撃速度が遅いキャラがよろめきやすければ、いつまでたっても攻撃を出せないわけだ。
これについてはピョコラが特殊で、よろめかせの抵抗値が何%であろうとも、ピョコラは全くよろけない。


クリティカルについて
 さて、れあポンとその装備でちょっと悩むのが、“ダメージは低いがクリティカル率は高いもの”と、“ダメージは高いがクリティカル率は低いもの”とでは、どちらがお得か?ではないだろうか?
例えば、バーサラ派には次のようなことをいう方もいる。
「バーサラは、モギュンにステータス上でのダメージ値では劣るが、実際に戦闘すると、クリティカルヒットを連発して、モギュン以上のダメージを与える。」
実際に前述の比較でも、でかトンへの平均ダメージでバーサラはモギュンを上回っている。

 しかし、筆者の意見としては、「クリティカルは水物。その効果は相手次第。」といったところ。
筆者が調べた限りでは、クリティカルヒットは、だいたい通常の2倍のダメージを与える。例えば、ダメージが10−30のキャラなら、クリティカルヒットでは20−60のダメージを与える。だから、クリティカル率が100%でダメージが10−30のキャラと、クリティカル率が0%でダメージが15−45のキャラでは、実際のダメージで100%10−30のキャラの方が上ということになる。
しかし、このクリティカルヒットが出るかどうかは、相手次第である。相手のクリティカル抵抗値が高ければ、クリティカルヒットは出ない。クリティカルに対する抵抗値が高い相手に対しては、ステータス上のダメージが、そのまま実際に与えるダメージになる。この場合は、単純に腕力の高いキャラの方が強いわけだ。具体例を挙げると、ドドンガ相手にはクリティカルヒットが出やすいのでバーサラとモギュンの与えるダメージの差は小さいが、ガイン相手にはほぼステータス通りのダメージしか与えられないので、ガインに与えるダメージはモギュンの方が明らかに上。

というわけで、くどいようだが、クリティカル率の高いキャラが活躍できるかどうかは、相手次第。だからあまりあてにしないほうがいい


着火ダメージについて
 火に弱いパタポンは、着火ダメージも大きいのだろうか?筆者が調べた限りでは、答えは否。
着火ダメージについては、部隊(ぶたい)による違いやれあポンの種類による違いどころか、パタポンとジゴトンの違いもないように感じる。(ジゴトンも落雷を受ければダメージを受けるし着火もする。)どのキャラも3〜5のダメージを6回〜9回ほど受ける。着火している時間は、雨はあまり関係なく、相手の強さで変化するような気がするが定かではない。一度着火すれば20〜40程度のダメージを受けるので、HPの低いゆみポンなどは着火ダメージが馬鹿にならない。

 対ボス戦で、れあポンの種類で火のダメージが大きく違ったりはしないが、部隊(ぶたい)の種類による火のダメージの違いはある。やりポンは火のダメージが他の部隊より明らかに小さい。(なぜ槍を持っていると火に強いかは謎だ。)
 それと、モフールが火に弱いと言われいるが、あくまでノックバックしないので連続で喰らうからであり、一度あたりのダメージは、他のパタポンと差はないように思う。Lv10程度のボス戦なら、ゲコロスと比べてみても、一撃(ファイアブレスは連続攻撃。その連続攻撃の中の一撃)のダメージはほとんど変わらない。




・前衛はたてポンかきばポンか

 ちょっとれあポンから話題がそれるが、たてポンときばポンを比較してみたい。
最初からどちらかに決めている方もいるかもしれないが、たてポンときばポンのどちらを連れて行く方がよいか悩む方も中にはいるだろう。筆者の意見としては、連れて行くなら、「そのステージの特性に合う方」だ。
守るならたてポン、攻めるならきばポン。ごく普通に、その部隊(ぶたい)の特性を活かすのがよいと考える。もう少し突き詰めると、一気に敵を突き崩せるステージならきばポン、それが無理で耐えるステージならたてポンだ。耐えると突き崩すの両方が必要なら、たてポンときばポン両方連れて行ってもいいだろう。



パタポンを始めて間もない方も話がわかるように、たてポンときばポンのそれぞれの特性について書いてみたい。
単体での強さは、たてポンもきばポンもそんなに差はない。そうなると、たてポンは最大6体、きばポンは最大で3体だから、数の多いたてポンの方がお得!・・といいたいところだが、さにあらず。
攻撃するときに、たてポン同士は重なり合うことができず前後に並んだままなので、部隊の先頭とせいぜい2番目のたてポンの攻撃しか相手に届かない。3番目以降はただ並んでいるだけで攻撃参加できないことが多い。(ただし、対ボス戦は重なって全員が攻撃できたりする。)
一方のきばポンは、3体全てが重なり合って攻撃できるうえに、フィーバー突撃中は最大3連続ヒットが可能なので、たてポンより遙かに攻撃効率がよい。きばポンは、たてポンができない、戦力の一点集中ができるので、増えるほどに強くなる。

しかし、きばポンは、攻撃する場合は集中攻撃ができるが、攻撃される場合は集中攻撃されることになる。相手の前衛の一振りで、3体揃ってダメージを受けるわけだ。これがたてポンだと、後ろの方はダメージを受けない。たてポンは先頭から順番にやられていくので、簡単には全滅しない。
きばポンも決して受けが弱いわけではない。きばポンはHPも高いし、フィーバー突撃中は防御力がアップしてダメージは少ない(通常の1/4ぐらいか?突進後の後退中も防御力アップしているようだ。訂正する。)その上、きばポンは相手に攻撃を加えたあと大きく後退することで反撃を受けない。この状態ではたてポンよりもダメージを受けないが、しかし、相手にどんどん前に出てこられると、後退する余地が無くなり反撃を受けるようになる。きばポンも、まもれ!の唄でダメージはかなり減るのだが、たてポンよりはダメージが大きい。突撃と後退ができるなら、きばポンは生存率が高いが、相手に押し込まれて長時間耐える場面では、たてポンに劣る。

以上のとおり、たてポンときばポン、それぞれ向いている場面が違うので、場面とプレイヤーの戦法に合わせて使い分けたい。しかしながら、きばポンはフィーバー状態でないとその真価を発揮できない。まだフィーバー状態をキープできないプレイヤーは、明日のきばポンを夢見つつ、たてポンで頑張ろう。



ちなみにコスト面で考えた場合どうだろうか。素材とチャリンの都合で、れあポンを2体しかつくれないとしたら、たてポンときばポンのどちらに入れた方がお得だろうか?
前述の、でかトンを何体葬れるかで比較した場合、たてポンに2体いれるよりも、きばポンに2体入れた方が戦力アップが大きい。きばポンは数が増えるほど戦力アップにつながる。そして、たてポンときばポンに1体ずつ入れて、たてポンときばポンを同時に投入した場合が一番戦力アップした。たてポンが相手を阻み、きばポンがその後方から突進する・・攻守を分担してそれぞれの持ち味を活かすのが一番強かったわけだ。
(チャリンだけの話なら、きばポン1体分のコストで、たてポン1体+やりポン1体を揃えられる。きばポンは強いが、決してお得なものではなく、相応のコストが要求される。)


・後衛はやりポン?ゆみポン?めがポン?

 後衛に関してはあまり悩む方はいないだろう。「ゆみポンはデフォルト」という方が大半なので、せいぜいやりポンかめがポンか悩むくらいだろうと思う。
やりポンがフィーバー状態でなくてもそれなりに戦えるのに対して、ゆみポンとめがポンはフィーバー状態でないとその真価を発揮できないので、状況に応じて使い分けるといいだろう。
一応参考までに比較した結果を簡単に述べる。それぞれノーマルパタポンの初期装備で、時間短縮のため神様のシチューを携行した。前衛にはノーマルパタポンのたてポン初期装備3体をつけた。比較対象はクリティカルヒットの出やすいドドンガと、出にくいガインのそれぞれLv2。フィーバー状態をキープして撃破タイムを比較した。
ドドンガに対しては、やりポン、ゆみポン、めがポンいずれも6分台と、さほどタイムは変わらなかった。やりポンは数の多さとクリティカルヒットの多さで、多段ヒットしないため攻撃判定の広さを活かせないめがポンに劣らなかった。
ガインに対しては、めがポンが約4分、ゆみポンが約7分、やりポンが約9分と、圧倒的にめがポンが強かった。ガインはクリティカルヒットが望めないため、ゆみポンはほとんど一桁のダメージしか与えられないのに対して、めがポンはフィーバー状態での攻撃力増加が大きく、さらにガインに対して攻撃が多段ヒットするので手数の多いゆみポンに負けなかった。
この結果だけ見ると、やりポン、ゆみポンはめがポンにかなわないように見えるが、あくまで初期装備でフィーバー状態をキープしての実験結果であることに注目。やりポンとゆみポンは、装備が貫通武器になり、ボスの複数の部位にヒットした場合はダメージがさらにアップするだろう。さらにもともと人数が多い上にゆみポンは攻撃回数も多いので、ダメージの大きい武器を全員が装備すれば、めがポンよりもダメージアップが大きい。またフィーバー状態を途中で頻繁に止める場合では、やりポンはゆみポン・めがポンよりも大きなダメージを与えられる。
というわけで、結局こちらも場面とプレイヤーの戦法に合わせて使い分けたい。




 初心者への豆知識 




・エンディングまでの情報はこれ1冊でOK!〜まず説明書を読もう
 
「PATAPON(パタポン)攻略wiki」でいろんな質問を目にしますが、その中でよく目にするもののいくつかは、ちゃんと説明書にやり方が書いてあるか、もしくはヒントが載っています。説明書を最初から最後まで読んで、その意味を理解できていれば、エンディングまで到達可能ですので、疑問があればもう一度説明書を広げてみてください。
(生命の木マテールのパタポンの素材を自分で変更できることや、不要になったパタポンの除名の仕方、雨のミラクルの入手のヒントなど、みな書いてあります。)
無いと困るものについては、ゲーム内でちゃんとヒントが聞けます。その他の無くてもエンディングに到達できるが、あった方がよい各種アイテム・その入手方法、ステージ攻略方法なら「PATAPON(パタポン)攻略wiki」の各項目にちゃんと載っていますので、まずはサイトのメニューを一通り見てください。
質問を書き込むのはそれからです・・。(そこまでちゃんと読んでいればまず質問はないと思いますが。)
もっとも、現在ここを読んでいるような方(5月現在グーグルの検索にも引っかからない頁の、その隅っこにある項目に目を通している貴方)には不要な話でしょうが。


・フィーバーしようぜ
 フィーバーすることで、パタポンの能力がアップします。フィーバー状態のパタポンの変化はだいたい次のとおりです。

  BGMがノリノリになる。・・能力とはあまり関係ありませんが、プレイヤーの士気も高まります。
  受けるダメージが減る。・・ダメージが格段に減り、戦える時間が飛躍的に伸びます。
  攻撃能力が高まる。・・部隊によって違いますが、攻撃回数が増えたり、射程が伸びたりします。
  逃げる距離が伸びる。・・ノリノリになると、パタポンたちの唄も一声増えて、距離がもう一伸びします。
  
 さて、フィーバーの発動ですが、10コンボ(“9combo”の次)で発動する場合と、10コンボ未満で発動する場合があります。
唄の入力がリズムとだいたいあっている状態が2回続けば2コンボ、3回続けば3コンボ、そして9コンボに到達すれば、次の唄入力時にフィーバーが発動します。
ボタンを押したときに、リズムとぴったり合っていれば、太鼓の音が変化します。これで自分の入力がリズムとぴったり合っているかどうかがわかります。唄を入力するには4回ボタンを押しますが、4回ともぴったり合っていて3コンボ目以降であれば10コンボ前でもフィーバーします。
(おまけしてくれているのか、フィーバーできずにコンボ回数が増えていくと、一音ずれていても発動するときがあるように感じます。)
フィーバーが発動すると、4拍子でそれぞれの唄を復唱してくれていたパタポンたちは、唄に続けて「フィ〜バ〜!」と叫びます。慣れないうちは、この「フィ〜バ〜」の叫びにリズムが混乱してすぐフィーバーが切れてしまうことがあるかと思います。

 このときに入力のテンポをキープするコツですが、テンポに合わせて点滅する画面の枠を見てそれに合わせるのが一般的な方法です。
当頁は、これとは別の方法を紹介します。それは「フィ〜バ〜!」の叫びも、他の唄と同様、4拍子の唄の一つとして覚える方法です。一度PSPを置いて、ゲームから離れましょう。自分の手を叩いて、パタポンの唄のテンポで4拍子を刻んでみましょう。「1・2・3・4、1・2・3・4、1・2・・」(心の中で「ポン・ポン・パタ・ポン♪」と唄いながらするといいかもしれません。)次にこの4拍子で「フィ〜バ〜!」を唄ってみてください。「1・2・3・4、フィバ〜・〜・〜・〜♪」「ポン・ポン・パタ・ポン♪、フィバ〜・〜・〜・〜♪」 これでフィーバー時のテンポを覚えられたらゲームに復帰です。
あとはPSPを手に、パタポンを始めましょう。ポイントは、フィーバーの発動を予期して心の準備をし、テンポをキープすることです。9コンボ目に達したとき、又は太鼓の音を聞いてリズムとぴったり合っていたのがわかったとき、フィーバーの発動に備え心の準備をしましょう。あとは先ほどの練習で体が覚えたテンポで入力するだけです。このとき等間隔でボタンを押すことに集中しましょう。1,2拍目があっていても3,4拍目が早くなったり遅くなったりしていないか注意です。
フィーバー発動時以外ならテンポ良く唄の入力ができるという方でしたら、フィーバーの発動中は自分の耳のスイッチをオフにして、頭の中で他の唄を唄ってそれに合わせて入力するというのでも構わないでしょう。

 いずれにせよ、フィーバーの発動を予期し、キープのための心の準備をするというのがポイントになります。



・フィーバー状態のキープのコツ
 フィーバー状態をキープできるかどうかで、パタポンのプレイが変わってきます。フィーバー状態でないと、パタポンそれぞれの部隊(ぶたい)の真価が発揮できないからです。
(ただし、最初からいるやりポンについては、フィーバー状態でなくてもそれなりに戦えるようになっています。でかポンもフィーバーで攻撃アクションが変化しないので、対ボス戦ならフィーバー切れしてもあまり困らないと思います。)



 さて、フィーバー状態のキープのコツについては、いろいろな手法が紹介されてますが、当頁が紹介する手法は、「コンボゲージを見る」手法です。
(筆者がいくつかのサイトを見た限りでは、誰も推奨してくれていないので、自分で推奨することにしました。)
正式名称がわからないので“コンボゲージ”と書きましたが、“コンボゲージ”が何のことかといいますと、画面左上のコンボ数が表示されている尺取り虫のようなゲージのことをいってます。フィーバー状態では色が黒から赤?に変わって、「FEVER!!」と表示され波打つアレです。(※のちにパタポン3で“フィーバー虫”であることが判明。)
あのゲージは、コンボ数表示では数字がリズムに合わせて拡大し、フィーバー状態ではゲージがリズムに合わせて伸び縮みします。コンボ数の場合は数字が大きくなったとき、フィーバー状態では一番伸びたときにボタンを押すとちょうど良いでしょう。枠が光るのを見るよりもリズムがとりやすいと思います。(ちなみにあの枠は、タイコを叩くときは単線、パタポンたちが唄って行動するときは二重線になってます。)



・ポンチャカについて
 ゲーム終盤になると使えるようになる唄が、ポンチャカの唄(がまん!の唄)です。
使ってみればわかるとおり、1回気合い(きあい)をためて、次の回の攻撃と防御をパワーアップします。パワーアップするのはあくまで攻撃(「せめろ!」)と防御(「まもれ!」)で、この唄のあとに移動(「すすめ!」「にげろ!」)をしても移動距離がアップしたりはしないようです。
ポンチャカの唄のあとに攻撃すると、ダメージは普通に攻撃するよりも大きくなります。たとえば、きばポンであれば、通常の状態からポンチャカの唄のあとで攻撃した場合の方が、フィーバー状態の突撃よりも、ダメージが大きいです。なお、防御力もアップしますので、受けるダメージもフィーバー状態よりも小さいです。長期戦では防御の上から削られるダメージもバカになりません。相手の攻撃のタイミングがわかっているのでしたら、ポンチャカのあとに防御すれば、削りダメージも小さく抑えられます。
この唄を叩くと、パタポンは気合いをためるポーズをとりますが、このとき相手が間近にいれば攻撃します。我慢を命ぜられながらも、目の前にいると我慢しきれず攻撃してしまうのはお茶目なところですが、これをうまく利用して絶え間なく攻撃を繰り出せるとプレイヤーもいい気分に浸れます。機会があればぜひやってみて下さい。

ポンチャカのあとの攻撃パワーアップは、部隊(ぶたい)によって異なります。

やりポンとゆみポンは、通常の状態でもフィーバー状態と同じアクションで攻撃します。

きばポンも、一見、フィーバー状態と同じアクションで攻撃しますが、フィーバー突撃と違って後退しません。ですので、続けて攻撃すると相手から離れずに次の攻撃を繰り出します。これは、フィーバー状態を維持したまま、ボスの懐に潜り込んで攻撃を続けたいときなどに重宝します。

たてポンは、「せめろ!」では前方にダッシュしたのちジャンプするアクションで攻撃します。これで狩りもこなせるようになります。「まもれ!」ではアクションが変わりませんが、持ち前の防御力が更にアップし、鉄壁の防御を期待できます。相手と接することの多いたてポンは、ポンチャカ中に攻撃をすることも多く、無駄なく攻撃し続けられます。中盤以降、他のパタポンの登場で影が薄くなりがちなたてポンですが、ポンチャカの唄で輝きを取り戻すことでしょう。

でかポンは、「せめろ!」では3歩進んだあと武器を地面に叩きつけるアクションで攻撃します。このとき付加効果で地震が起きます。この地震のためにでかポンを使う方もいるでしょう。「まもれ!」ではその場から全く移動せずアッパースイングで攻撃を繰り出します。全く移動しないため、攻撃速度が1.60sec程度(ゲコロスやバーサラ)でも必ず2連続で攻撃を繰り出します。2発ともヒットすれば、かなりのダメージを与えられます。そのかわり、どれだけ攻撃速度が速くても2連続までのようです。
(補足:“攻撃速度”については、説明書にありますが、“平均攻撃速度”であることに注意です。あくまで“平均“です。それと、攻撃動作〜攻撃を繰り出すに要する時間〜は、決まってますので、動作の大きい攻撃は数多く繰り出すことは出来ません。例えば、下で述べている時間単位でいえば、1タイコは約4秒、タイコを叩くorパタポンが唄って行動するハーフタイコは約2秒ですが、やりポンの攻撃は、構えてから投擲して再び槍を手にするまで1秒ちょっとを必要としますので、攻撃速度がかなり速くとも通常は2回しか出ません・・フィーバー時にジャンプが加わり、ときどき謎の大ジャンプで3回出しますけど。 補足追加2012/1/3)

めがポンは、「せめろ!」ではフィーバー状態と同じ赤い音弾を出します。「まもれ!」では、緑の音弾を出します。緑の音弾は、すぐには消えず地面に刺さった?まま数秒間残ります。これに相手が触れるとダメージを受けるのですが、残念ながら多段ヒットはしません。

ポンチャカの唄の効果は高いので積極的に狙っていきたいところですが、あくまで他の行動が効果的でないとき・・フィーバーしていないときや待ったほうがよいときにだけ叩いたほうがいいでしょう。フィーバー状態で、普通に攻撃できる位置に相手がいるなら、普通に攻撃したほうがよいと思います。


・バーサラと貫通武器
 バーサラは、普通の武器でも特殊効果(眠りや着火)がつく不思議な力をもっています。つまり木の槍でももえる槍と同じになります。ただし、貫通武器を手にしてもそれらまで特殊効果の武器にしてしまうので困りもの。例えば、貫通効果があるドカクネルの牙をバーサラが手にした場合、もえる槍と同じく着火効果がつくのはありがたいのですが、もえる槍と同じく貫通効果無しになってしまうので困るわけです。
では、同じく眠りの力を持っているモフールでもドカクネルの牙の貫通効果はなくなるのでしょうか?実はモフールにドカクネルの牙を渡すと、貫通効果はそのままで、相手を眠らせることができます。(もえる槍の場合は着火と眠らせるの両方が可能です。)
というわけで、バーサラの場合は、たぶんバグである可能性が高いです。残念ながらバーサラに貫通武器は持たせない方がよいでしょう。


・チャリンならパタタ平原で
 皆さんはチャリンが大量に必要になったらどこで手に入れてますか?雨を降らせてタマラン砂漠でしょうか?晴れるまでひたすら待ってマンテン峡谷でしょうか?
筆者はパタタ平原をお薦めします。
理由は、時間の割に獲得チャリンが多いことです。いつでもどの部隊(ぶたい)でもいけて、2分程度でステージクリアーできて、適当だと150程度ですが、慣れた方がちゃんとやれば300前後のチャリンを獲得可能と思います。PSPの電源を入れて、10分ではちょっとむりですが、15分もあれば1000チャリンたまるわけです。
(1画面分ほど下の挿画をみると、タマラン砂漠の方が効率が良さそうですが、部隊が限定されます。)


狩り方次第で倍も違うのはなぜか説明しましょう。まずチャリンですけど、地面の上で光っている塊の一個がだいたい6〜10チャリンになります。(たぶんランダムです。)筆者が調べた限りでは、早く取っても消える直前で取っても、1個あたりのチャリンは変わりません。
そして、獲物を倒したときに出る塊の数はランダムです。たった2つだったり、6つも出たり、毎回違います。
ここまでは、気を遣っている人とそうでない人の差はありません。そのときの運で、多少違うぐらいです。
両者の差は、花で出ます。
花とは、リズムに合わせてゆれるひまわりのような花と、フィーバー状態でのみ生えてくる彼岸花のような花の2種類があります。花の多くは背景ですが、光っている花は攻撃すればチャリンを落とします。これを採るか採らないかで100チャリン以上の差が出ます。花を1回攻撃すると1個のチャリンを落としますが、花はある程度のダメージを受けると消えてしまいます。たとえば、巨槍装備のモギュン・やりポンで攻撃すると、たった一撃で花が消えたりします。この場合、1個しか出ませんので、獲得チャリンはせいぜい10チャリンです。一方、初期装備のノーマルきばポンだと、ダメージが小さいので、消えるまでに花は多数のチャリンを落とします。少なくとも30チャリンは獲得できるでしょう。
(もっともダメージが小さいノーマルめがポンで試してみたところ、2つ並んだひまわり?の花の下で撃ち続けたら40個以上のチャリンが落ちてきて、花だけで400チャリンになりました。もっとも、時間がかかるので効率は良くありませんが。) ちなみにひまわりのような花は背丈が高く、彼岸花のような花は「まもれ!」「がまん!」を叩くと隠れてしまいます。

ためしに、即リタイアを繰り返し、マンテン峡谷の雨が上がるのを待ってみました。そうしたら、13分ほど粘ったところで晴天に。500チャリンほど入手してクリアーしたら、もう15分経ってしまいました。獲得チャリンは15分で500チャリンといったところでした。
(時間をかけて下がって、なるべくゴールに遠い位置でピーチクを倒していればもっと獲得できますが。)
天候は運なので、もっと早く晴天に恵まれるかもしれませんが、堅実にいくならパタタ平原の方をお薦めします。



めがポンを狩り専用にできる方なら、7分で1600以上の
チャリンが獲得可能なタマラン砂漠もよいのだが・・。
もっともその頃は既にチャリンに困っていない方が大半か?


・アイテムやチャリンが消えるまで
 取らないで放っておくと、大半のアイテムやチャリンは消えてしまいますが、一体どれくらいの時間で消えるのでしょうか?
アイテムはパタポン時間で約10タイコ。チャリンはそれよりも短くて約7タイコで消えてしまいます。
(プレイヤーが太鼓を叩いてパタポンが唄う、そのやりとり1回の時間を1タイコと表記しました。コンボやフィーバー状態キープ中であれば、10回、7回唄を唄った頃に消えますよという意味です。人間の時間にして約40秒と約30秒程度。パタポン時間は筆者がこれを書くときにふと思いついたもので、他では通じないのであしからず。)


・アイテムコンプリートは一日にしてならず
 「PATAPON(パタポン)攻略wiki」でときどき目にする質問に、“○○を倒したのに欲しいアイテムが手に入りません。Lvのせいですか?”というものがあります。
レスはたいてい“関係ない”で終わりですが、答えてもらっても半信半疑かもしれません。かくいう筆者も実験のために欲しいアイテムがなかなか手に入らなくて「このまま続けても出ないんじゃないの?」と不安になったことがある一人です。(回数をこなすにつれ、Lvに関係ないことがわかりました。)
ゲームを始めて間もない方にあらかじめいっておくべきでしょう。「欲しいアイテムは、すぐには出ません」と。
たとえば、そのステージで出るアイテムが1種類だけだとします。そのステージでは何度やっても間違いなくそのアイテムが出ます。
では、そのステージで出るアイテムが100種類だとしたらどうでしょうか?100個のうちの1つは欲しいアイテムで、100個のうちの99個はいらないアイテムだとしたら、いらないアイテムが出る確率の方が圧倒的に高いです。100回やって1回出れば、「まあまあ普通に出た」ということになります。
さすがに100種類も出るモンスターはいないと思いますが、20種類以上のアイテムが出るモンスターもいますから、欲しいと思ったらそれなりの回数を覚悟して臨んだほうがよいでしょう。

(ボスのLvが低いから出ないのではないかと感じる理由の一つに、「最上級のものが欲しいのに、しょぼいものばかり手に入る」というのがあると思います。「PATAPON(パタポン)攻略wiki」でそれぞれのステージの出現アイテムが紹介されています。これによるとボスは序盤のマジドンガも中盤のドガインも終盤のシュシュクルもドロップアイテムの種類はそんなに変わりません。しかし、種類がそんなに変わらなくても、各アイテムの出現率には気のせいでない差があります。 これはおそらくボスのLvよりもパタポンの進行度が関係するでしょう。ゲーム序盤のボスは、序盤にふさわしいアイテムの出現率が高めになっていると感じます。中盤であれば中盤に、終盤であれば終盤にふさわしいアイテムの出現率がある程度高めに設定されていると感じます。もし、wikiや2chを見たことが無い方が初めてマジドンガを倒したときに、しょぼいと感じることはあまり無いと思います。石ころやヨクアル枝ですら序盤には足りないことがある素材ですし、はがねの槍や氷の盾はゲーム中盤に備えてぜひ入手しておきたい装備品です。ゲームを始めて間もない方が「巨剣が出ない」「巨弓が出ない」というならば、それは望みが高すぎでしょう。それらは序盤には必要ありませんから。)


・カメラを有効活用
 パタポンの各ステージは基本的に4つのボタンだけでプレイできてしまいますが、十字キーの左右も活用すると良いでしょう。
十字キーの左右は、画面下部にちゃんと解説が書いてありますが、カメラの移動になっています。これでこれから進む先を見て、ジゴトンの陣容を確認し、次の行動を考えてください。ときどき後ろを見て、落雷の着火で倒れた最後尾のゆみポンのキャップが置き去りにされていないか確認するのも良いでしょう。
(コマンドを忘れたら、SELECTキーをどうぞ。)


・避けられない即死攻撃はない
 ボス戦では、強力な一撃を浴びてパタポンたちが一気にやられることがあるかと思います。ただし、足の遅いモギュンに超重い盾と巨剣装備のような超鈍重セッティングでもない限り、多少足が遅くてもにげろ!の唄でボスの即死攻撃を避けるのに十分な距離を移動できるはずです。相手の攻撃予備動作に合わせてタイミングよくにげろ!の唄を入力すれば避けられないことはまずありません。

避けられずにやられてしまう場面は主に3つあると思います。一つ目は、攻撃やフィーバー状態のキープを優先したために、逃げるタイミングが合わなくてやられる場合でしょう。これはちょっと欲を捨てれば解決できます。相手をたくさんよろけさせて、たくさんアイテムを手に入れたければ、ボスのHPが少なくなったときにパタポンたちが多数生き残っていなければなりません。一度に攻撃できる人数が多ければ多いほどチャンスが増えます。後半のボスよろけまくりを期待して、序盤は生き残りを優先しましょう。

二つ目は、唄の入力ミスです。「このタイミングで唄い続けていては逃げ遅れる」と判断し、唄を途中で止めてにげろ!の唄を入力したが、焦るあまりパタポンたちにがっかりされてしまうような場合のことです。現在の行動を途中で止めさせたければ、○×□△何でもいいのでボタンを押します。変なタイミングでボタンが押されたのでパタポンたちが止まることでしょう。問題はここからです。焦らず、にげろ!の唄を入力しなければなりません。最初のボタン入力のタイミングが今まで唄い続けていたテンポとずれていてもかまいません。唄はボタン入力を始めたところから新たに始まりますので、唄の4拍子のテンポが合っていればよいです。がっかりされるのはボタン入力の間隔が早すぎたり遅すぎたりして、唄の4拍子が崩れたからです。落着いて1拍の間をおいてから、普段通りのテンポで唄を入力すれば問題ありません。
(入力開始のタイミングがそれまでのテンポとずれていても問題ないと書きましたが、今まで唄い続けていたテンポで入力を始める方が合わせやすいと思います。)

三つ目は、移動速度の違うパタポンで部隊を組んでいる場合です。足が速いパタポンは大きく移動しますので、入力が早すぎると戻ってきたところで攻撃を浴びてしまうことがあります。足の遅いパタポンは入力が遅すぎると十分な距離を取る前に攻撃を受けます。ですので、部隊のパタポン同士の足の速さが違う場合、避けられるパタポンと避けられないパタポンが出てきます。
ただし、思い違いしてはいけないのが、逃げる最高のタイミングは足の速さに関係ないということです。パタポンたちは、皆同じにげろ!の唄を聞いて、皆同じタイミングで逃げ始めます。ダッシュ・ジャンプ・スライディングと一連の動作をしますが、足が速かろうと遅かろうと、一番距離が伸びるのが唄の終わりのスライディングを完了したときです。これはどのパタポンも一緒です。逃げるタイミングがボスの攻撃動作にしっかり合っていれば、足が速くても遅くても関係ありません。
・・ただし、足の速さには関係しませんが、そのときどきのパタポンの逃げるアクションの影響は受けます。というのは、パタポンの逃げるアクションは同じパタポンでも毎回違うからです。ダッシュだけで終わったり、ほとんどダッシュしないうちにジャンプしたりと、唄が終わる前に動きが止まっていたり、唄が終わってもまだ滑っていることもありますので、多少のばらつきは出てしまいますが。

 逃げるときにどうしてもやられる方は、逃げ始めるタイミングが間違っていないかどうか確認してみてください。一番逃走距離が伸びるであろう唄の終わりの瞬間と、ボスの打撃の瞬間、この二つが合っていなければなりません。ボスの攻撃予備動作のどの瞬間に入力を始めるのかをしっかり決めて下さい。あとは・・落着いてテンポよく唄を入力するだけです。


※ ネタはもう残り少ないですけど、逐次書き込みます。




   正攻法を拒む ひねくれ者たちへ
 〜各ステージ攻略の一例( 動画 WMV形式 )


・伝説の星空よ 



( 難易度 低・中 )
風のミラクル無用。うっかり雨のミラクルで望んでしまってもそのまま続行だ!
中級者は、ほぼ一定のタイミングで変わる風向きを読み、相手を一度引き出し矢玉を浴びせる。
よくわからなければ、ひたすら逃げろ。ゴーンの猪突猛進ぷりには仲間もついてこれないようだ。
ちなみに、やりポン、ゆみポンがいなくてもクリアはできる。シチューがあれば、さほど苦戦しない。


・絶望 



( 難易度 中 ・・・ただし準備の苦労度 高 )
投石機など男の兵器ではない!という騎兵至上主義の者たちへ
もし汝が、きばポンで城門を落とせるなら素材入手の苦労もいとわない者ならば
究極れあポンを3体用意せよ。(ただし、シャクだが、うち2体は、やりかゆみだ。)
挑戦する者のため、制作者は道標を用意してくれている。据え膳くわぬは何とやら。
モギュン派も、最後まで生き残り戦い続けるバーサラきばポンの生存率の高さを見よ。


・決戦!!バチコイ山の城 その1



( 難易度 高 )
投石機無しの絶望は、ステージ攻略の最高峰ではなかった。
次なるは、ゆみポン&風のミラクル無しのでかトンタワー破壊。
絶望同様、3体の究極れあポンがいれば、クリアーは十分可能。
物足りない方は、ノーマルパタポンでのクリアーに挑むべし。

・決戦!!バチコイ山の城 その2



( 難易度 低・中 )
ゆみポン&風のミラクル無しでのクリアーが困難なステージであるが、
逆に、ゆみポン&風のミラクルさえあれば、非常に簡単なステージである。
「クリアーするにはれあポンは何が必要なの?」と書き込みするものは、ご覧あれ。
必要なのは、10コンボで結構、フィーバーを少しの間維持できる集中力である。
(流石にゆみポンだけでは無理なので、奮発して豪華たてポン1体をお供につけている。)

・決戦!!バチコイ山の城 その3 



( 難易度 − )
でかトンタワーのでかトンは、一人倒されれば二人、二人倒されれば三人、
三人倒されれば四人で向かってくる。以降は倒されるたびに無限に補充される。
このことは、でかトンを倒し続けていれば、アイテムも無限に手にはいることを意味する。
シチューがあればノーマルパタポンで十分可能である。ここで中盤のアイテムを揃えるべし。


・メデン誘拐 



( 難易度 高 )
炎が熱いって?ちょっとぐらいならいいだろう。
うっかり炎の武器を装備したままステージ突入もよくあること。そのままいってみよう。
最初は激しくいって構わない。ただし、「もう少し〜」と言われたら、そこからやさしくね。


・パタタ平原で狩りをしよう その1



( 難易度 中 )
“きばポンがいるとモッチチたちはあっという間に逃げてしまうよ”
“逃げる”とは書いてあるが、“逃げられる”とは書いてないことに注目。
きばポンの魅力は攻撃判定が縦に広いこと。フィーバーで輝く花を逃さない。
ゆみポンのように花と獲物の位置を悩まずともよい。悩み無用、ただ突っ込め!


(狩り場選びは、獲得チャリンにばかり目がいっていないだろうか。
パタタ平原は、獲得チャリンこそ劣るかもしれないが、わずか2分でクリアーできる。
花も意識すれば、約2分で300前後のチャリン拾得も可能。(筆者の最高は451)
雨がやんで星空が見えるまで待つことなく、パタタ平原に出かけてみてはいかが?)


・じめじめワールド 



( 難易度 低 )
たてポンは狩りが“苦手”とは書いてあるが、“できない”とは書いていない。
たてポンやきばポンで狩れるなら、やっかいな硬いモンスターたちも朝飯前。
地味なイメージのたてポンだが、彩り鮮やかに編成した。・・よく見えないが。






   PATAPON Link 




 PATAPON公式ページ。まずはこちらへ。





 PATAPON(パタポン) wiki 。PATAPONの概要を見るならこちら。





 パタポン攻略wiki 。プレイにつまって見るなら、たぶんこちら。

(2012年1月現在、存在しませんが、当時はパタポン攻略情報が満載でした。)  





 PATAPONの生みの親、フランス人アーティストのオリートさんのブログ。
 








当頁について

 当頁は、PSPソフト「PATAPON」の、wikiには投稿しづらい偏った個人的情報サイトです。
 パタポンに惚れたが、そのためにリズム感を鍛えたり、全部バーサラやモギュンで揃えるほど気合いは入っていない、面倒くさがりプレイヤーのためのサイトです。
れあポンが各部隊(ぶたい)に1体か2体いればそれで満足なプレイヤーは、れあポン選びの参考にご覧ください。
部隊(ぶたい)を全部バーサラで編成するプレイヤーは、この頁は閉じて、wikiを閲覧していただいたほうが有意義です。

ちなみに、頁のタイトル、「れあポン活用テクニック」については、活用テクニックを追求しているというよりも、今は無きゲーム裏テク雑誌のもじりです。もともと動画サイトがよくわからない筆者が、攻略動画をアップするために用意しました。あしからず。

※ PATAPONは、タイトル画面に“c2007 Sony Computer Entertainment Inc. All rights reserved”とあるとおり、
 著作権等は発売元ソニー・コンピュータエンタテインメントにあるので、画像等の取り扱いには注意されたい。




   はしがき

 何度かこの頁をご覧になる方には邪魔かと思い、はしがきであるが頁の終わりに。

 PATAPONの情報ページには、「PATAPON(パタポン)@wiki」、「PATAPON(パタポン)攻略wiki」等があり、筆者もステージ攻略やコメント等を投稿していた。wikiの性格上、個人の主観で計測した偏ったデータや解説等は載せにくいが、ついつい掲載したくなったため当頁の制作に至る。

 

 



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