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過去の日記


新しい日記


H14.12.30

 色々ありました。

 今年ももう終わりますね。
 友人の冬コミ成功の知らせ、自分の作品の滞りのない(一日二日遅れたりしてますけど)完成。
 色々あって首のまわりの悪い生活は、まだあと二月以上かかりそうだけど。
 やっぱり何より、手に入れなければならないのは時間と暇か。
 来年もしっかり創作していきたいですね。

 ちょっと機会があって、あかし氏の軽自動車を運転させて貰うことに。
 かの有名なターボの四駆『アルトWORKS』ですぞ。
 あの加速感は凄いね。俺の車に匹敵する『引き(俺は背中を押されるという表現はできない)』がある。
 車体の軽さもあるんだろうが、結構怖かった。
 重量差300kgは伊達じゃないね。
 ターボの利きも、トルクの谷もはっきり感じられて怖いぐらいだ。
 セカンドカーにはこのぐらい走りやすい軽自動車がいいね。

 でもまだビートが好き。
 オープンで軽でスポーツでマニュアルで、何よりあのコンパクトな『雰囲気』。
 いかにスズキのカプチーノが走るって知っていても、ビートの魅力ってのはあの全体に滲み出すコンパクトさだ。
 カプはノーズが長いでしょ。ケツが可愛くないでしょ。
 その点ビートは前後のバランスも良いし、『かわいい♪』って言えるくるまだと俺は思うわけで。
 まさにファンカー。
 ショップに話すと、『あのころの技術者がいないし、チューンパーツも少ないし、ディーラー泣かせの車』ということ。
 実際ビートは一代限り。
 Zなんかと同じで、やたらとこつのいる特殊な部品も多いらしい(整備書通りにいかないという(^^ゞ)。
 でも人気車で未だにユーザーが増える一方という不思議な車。
 それだけに、ショップの需要は大きいらしいが(笑ってそう言っていた)。

 では、みなさん。来年もよろしく。


H14.12.27

 としのせ。

 そろそろ今年も終わりですね。
 まあこの時期は大抵本年を振り返ってとかするのが普通のヒトのようですが、私は普通のヒトじゃないのでしません(嗤)。
 無論ランキングなんか絶対にしません。
 さてそれはともかく、ちょっくら知り合いから怪しいソフトを手に入れました。
 いや、出所もパッケージもきちんとしているんですが。
 タイトルは『ヤミと帽子と本の旅人』および『さよらなエトランジュ』です。

 こらっ、そこっっ!貰ったとは一言も書いてないし、焼いたとも書いてないぞ!

 そもそも、最近はゲームなんてやりませんからね。
 この頃は殆どのゲームがHPを作ってるのは基本中の基本ということでHPを探しにダイブ。
 ……在りました。
 両方とも発売済みですが、両方のHP共に、『システム』が空欄……

 おんしら、馬鹿にするのも大概にせぇや

 この二つの作品はゲームではないんですか?
 既に発売して一週間以上も経っていないですか?
 何故、まだ『システム』が『工事中』なんですか?

 ゲームなめんなよ。

 まあ引き合いに出すのも疲れるし、いつものことだから書かないけど。
 あからさまに『最近のメーカー』です。
 なのに何故両方ともゲームの癖に、何故にシステムの説明が真っ先に行われていない上に、発売後に工事中かな。
 不自然だろう。
 初めにゲームシステムありき、ではないのか。それこそがゲームではないのか。
 第一ゲームなんだから、他のメーカーの真似できないようなシステムをまず考えることでシナリオも構成されるんだぞ。
 システムの判らないゲームで、どうやってシナリオを構成する?ゲームだからって、プレイヤーの視点が主人公である必要性はないんだぞ?
 大体、NVのようなシステムを組む場合には主人公=プレイヤーというシナリオは非常に難しく、はっきり言うなら避けるべきなのだ。
 ADVは明らかに主人公=プレイヤーという明け渡しする部分が在るために、システムおよびシナリオは可能性を全て作り込まねばならない。
 NVだと、主人公の考えとプレイヤーは別でも構わない(ノベルなんだから)んだがね。まあ、最近は勘違いされてることが多いが。

 おかしいのだ。そもそもゲームと名乗る限りジャンルがまず定められなければならない。
 購入前に雑誌に『システム・ジャンル共に不明』見たいな書かれ方をされたゲームを君は欲しいかね?
 対応OSと発売日、それに必要スペック以外書かれていないってのはどういうことだよ!
 むぅ…それともだからこそ俺は古い人間なのか。
 少なくとも両方のHPで俺が確認できたのは『ストーリー』と『CG(キャラ)』だけだな。

 NVなのかADVなのかRPGなのかすら判らなかったな

 SLGではないと思うし、PZLでも多分…ないだろう。でも最近流行のSim型SLGかも知れない。
 これはひねくれている訳ではなくて、こういうゲームが既に定着してしまっているという一つの問題では在ると思うぞ、俺は。
 もしかしたら両方ともゲームどころかただのノベル(Kikoku-Guyのような)かも知れないんだぞ。
 確かに情報ソースは雑誌という形態で未だに存在するから、欲しい人間はそちらからみれるんだろうけど。
 でも、これは明らかに手抜きとしか俺は感じないな。
 手抜きだろ。いかにキャラクタとCGとストーリーで売るんだからって言ったって、アニメでも小説でも漫画でも映画でもないってのに。
 どこかで見たような形式のシステムに、ちょっと目新しいストーリーと売れ筋の絵を乗っけただけで?
 それは、やはり、ゲームとして購入は考えなければならないだろう。

 畜生。腐ってやがる。早すぎたんだ。

 世界はこうして陳腐化していくんだろうか。
 何にせよ、もっと考えて貰いたいね。


H14.12.25

 かってにげーむれびう

 再び(立て続け、とも言う)バトルギア3。
 いや嵌りっぱなしです。
 結構面白いんですね、前作よりもコースが多い(逆走コース)ので、攻めるには楽しいのだ。
 特に一度順走して逆走すると判るが、『あ、ここはこう』と頭では判っていてもぢつは違う。
 コーナーのRは同じでも入り口と出口でRが違う(特に公道では当然)ので進入の際のギアも違うし、ブレーキングの加減もアクセルも違う。
 でも直線を走る際の速度は大体頭に入ってるのでブレーキタイミングも意外とすぐつかめるはず。
 特にお気に入りは上級。
 あのコース、ギアレシオがばっちりはまっているのだ。
 レブ回しながらドリフトして抜けていく瞬間なんか実車では怖くてできないからどきどき。
 きっちり吹けきったらアクセルを抜くかブレーキを入れるかなのだ。
 走り込めば走り込むほどタイムも縮むし、まだまだ上を目指せる。
 楽しいのは超上級。ここは初めクリアできなくて悩んだんだが。
 FFなのにハンドブレーキを使わずにきっちりドリフトかまして、同クラスのレビン・トレノを彷彿させながら走り抜ける。
 慣れれば全く気にもとめずにタイムをあげられる。
 まずは全開区間とコーナリングタイミングを覚える事。
 後は車に従った運動性能を覚える事。
 この二つが成り立たないと先には進めないね。
 とりあえず逆走の方が走りやすいし、今参加全数が少ないから俺、全国17位とか(大笑)有り得ない数字を叩いてて。
 楽しいよ。
 あ、それに店によって鍵のカタチが違うらしい。
 インプレッサとEK9何だが、両方とも鍵のカタチが違うのですぐ区別できる。
 今本当の車の鍵と一緒にぶら下げてる。
 何だかいい感じ。


H14.12.23

 かってにげーむれびう

 ようやっとバトルギア3やりました。
 ええ、ええ。非常に忙しくてげーせんどころではなかったですよはい。
 んで、早速れびう。
 まずNESYSに使われるゲーム用に作られた車のキー。
 これ、ホントの車のキーに見えるぐらいいいできです。
 問題は500yenと割高なところか。頭文字Dで二台データカード200円だとすると、千円と五倍もするからねぇ。
 お金を入れて、キーを入れてイグニッションっていうギミックについては満足。
 これ、恐らくキー部分が接点になっているタイプではなく「非接触型」データチップ搭載だと思います(どう見てもキー部分は非電導性もしくは良導体に非ず…)。
 あのJRのスイカと同じですね(キーはIDデータのみだろうけど)。
 キーサイズから考えてアンテナ搭載のスイカとはちょっと違うとは思うけど、ICチップがTAITOの文字の裏に在るはず。
 データ記入らしき事をしているのか、ゲーム中の抜き差しは破損につながるので厳禁。
 ともかく。
 実車同様、キーの抜き忘れには注意ね。
 ネット上でガレージが持てる辺りも好感度高し。但し1月から有料ってのはいかがなモノか。
 今は制限付き(ドレスアップのみ、性能変化なし)ながら無料なのであと一週間を切ったモノの参加の価値在り。
 これは他のゲームにあるパスワード入力型ではなく『強制的タイムアタックランキング参入』という風に受け止めて構わない。
 どういうことか。NESYS-KEY購入後、プレイする筐体は常にオンラインでサーバーに接続され、登録された車のデータは常に更新されると言うことなのだ。
 逆に言えば、ネット環境がなくても直接オンラインゲームができるのと同じ。
 まあ、それが嫌ならキーを購入せずにゲームもできるんだけどね。
 ではゲーム内容について。
 以前
バトルギア2で話題に出したけど、冗談抜きでテールスライドしたんだよね。
 でも今回、其処まで酷いのはない。
 代わりにタックインとFF独特のアクセル全開コーナリングができるのだ。うん。
 直前にブレーキイン、タイヤが軋むのも構わずシフトダウン、頭がむき始めたらアクセルを入れ始める。
 その際、アンダーが出そうなら止める、出ないなら構わず全開。
 特に早い目にタックインさせてコーナーのクリッピングポイントを見極めないと早く走れない。
 失敗するとアンダー(横滑り)でアウトに膨らんで下手すれば激突。
 感覚的には、『横に流れる車を強引に頭の向いている方向へ走らせようと踏ん張る』ってところかな。遅すぎても流れるし、タイミングは難しい。
 これがFRだったら踏みすぎてテールスライドは当然なんだけど、FFでは考えずに全開できるからね。
 まあセッティング次第(特にサスペンション)だけどね…実車の場合は。
 アーケードゲームでここまで大がかりにネットを利用したのは初めてじゃないのかな?
 そう言えばハンドブレーキもついてるねぇ。
 今度は車の挙動も変じゃないし、悪くないですよ。
 ちょっと大げさな気もするけど俺としては『良し』。
 全国のゲーマーとオンラインで挑戦だ。


H14.12.18

 世界樹理論

 今回Holocaustで唐突に現れたこの『Yggdrasill theory』ですが。
 本来『Holocaust』に存在する理論ではありません。
 別口で使用するつもりだったんですが、さわりだけ登場して貰ってます。
 これは、過去からSFで存在する『タイムマシン』や『平行世界』の概念を完全に否定する為に作りました。
 故に私の世界では過去も未来もなければ、そこへ行き来する事もできません。
 『存在』が確率でしか存在せず、『世界』が丁度電光掲示板のL.E.D.の列と同等にしか捉えられない世界には確定した未来というのも存在できないのです。
 あらゆる全てが確率と可能性で語られる仮想世界を支える理論です。
 学院で説明している「精霊」の理論と同様で、物理学で言う『ヒッグス粒子』に当たる、『存在』しないとされる存在を中核に形成します。
 そのために学院中で僅かに触れた『超振動微粒子理論』に当たる、この世界で知覚できない、『物理的現象』として捉えられる振動(そのため超振動、『波導』と呼ぶ)の存在がYggdrasill theoryに関わります。
 バタフライ効果、複雑系(Chaos)理論等を元に形成されていますが、Yggdrasill theoryの世界では不確定性理論がひっくり返ります。
 すなわち、ミクロでは確定していてもマクロでは結果変わらないという現象ですね。
 個々人の動き、人生、選択が喩え変わっても、それは既に存在する世界のレールをチェンジしているだけで、『世界全体』に変化がないという事ですね。
 『世界が閉じる』というのも可能性が全て遮断されるだけで、遮断された分は『他の人が選択した際に閉じる世界』の為に残るわけです。
 だから、誰かの選択は誰かの意思を閉ざす事はなくても、彼自身の世界はもう確定して未来として存在してしまう。
 予知能力者はそういう『完全に確定した未来』が見えるのであって、完全じゃない。
 よく『知ろうとして知るのではなく、突然思いつく』というのは『その思いついた瞬間、誰かが世界を閉じさせた』のだということだ。
 さらにGPMで語られる『エネルギー』云々というのも、つまり「存在」による『確率』が発生した瞬間全ての世界が『可能性と同時に存在できる』のだから『分岐生成』世界と違いエネルギーは保存されている訳だ。
 但し、その可能性周囲を含む、ホーキンズ博士の言うところの『ユニバース(世界)』にまでは触れないけどね。


H14.12.11

 月姫世界の『魔術』と、『精霊学院』で語られる魔術

 Gurps-月姫ルールセクションが概ね詰めの段階に入りました。
 そこで今回省いていた『魔術』に絡む内容、これも考えていたんですが。

 『魔術』と『魔法』に明確な区分が、月姫世界では存在しない

 これに気がつきました。
 『過去には魔法だった』とされる記述から、「手段は違えどやることは同じ」という考えがあるのでしょう。
 科学とは別系統の論理でもって引き出される奇跡。
 Gurpsで実現するにはもう少し考慮に入れる事が多いみたいです。
 ああ、彼らには『理論も歴史もない先天的な反則』らしいので、あくまでも『魔術』カテゴリとして特殊能力を把握してるみたいですね。
 んだから、ちょっとGurps-月姫だけでどうにでもなる訳ではない上に、サプリメント『Gurps-空の境界』を作らなければならない。
 また逆に、それは膨大なルールの塊になるんですよ。

 んで思いついたので、精霊学院で語られている「魔術(魔導、と呼ぶ)」について。
 波導と呼ばれる全てを司るものを物理世界で『顕現』した際、それが物理現象になる。
 あくまでそれは手続きを伴う物であり、論理的に再現が可能、だから『科学に含まれる』。
 エネルギーの保存法則は『物理世界』の法則であり、波導を伴い物理界面上でエネルギーのやりとりは可能。
 これらの『魔術的論理』すら覆した『奇跡』こそ、『魔法』である、と言う表現です。
 つまりどうやっても復元不可能な奇跡、神の奇跡を持って魔法と呼びます。
 通常は人間の手に届く域にはありません。

 冬実(偽)の戯言の言い訳として。
 まあ、どうでもいいんですけどね。


H14.12. 6

 再び車の話

 『スワッピング』って知ってるだろうか。
 奥さん交換じゃないよ(下品)。
 外装交換の事で、EFのテールランプをそのままDC2インテグラとか。
 社外品以外、つまり現行車の部品をそっくり交換する事を言う。
 元は海外(特に派手好きのアメリカとか)で行われていた事で、未だに結構人気がある。
 凄いのになると『元、ねーんじゃねーの』ってくらい交換されているのもある。
 日本では古い車で部品がなくて仕方なく…という事は行われていたらしいが。
 たとえば。EG型シビックの顔に、現行型セリカの顔(まぢです)。
 この場合『ベース車両EGのセリカのフロントスワップ』という。
 エンジンスワップチューンというのもあるが、大抵顔スワップとか外装にこだわるのは『スポーツコンパクト』って奴だ。
 んで、今二台目に欲しいのが白のEG4(M/T)。
 顔をDC2丸目4灯(マイナーチェンジ前)に交換して、エンブレムをType-Rに。
 エンジンにタービンぶち込んで200psオーバー。
 ブレーキはSiR全交換(公認を取る必要在り)、その他補器セットして、税金怖くないぞセカンドシビック!
 …したいなぁ。エアロパーツで僅かに外観を代えて「アメリカインテグラ−ハッチバックType-R」と題して。
 エンブレムは新型Rの奴をリアとフロントに。
 実際向こうのインテRは190馬力しかないし、まあ、何でもありでしょ。
 セカンドのコンパクトカーには最高でしょ?馬力はあるし1t以下だし1.5だから税金安いし。
 車体が20万、ブッシュ等交換含め30万、タービンで100万(全部込み)ってところかな。
 タービンはボルトオンキットじゃなくて、三重にあるTopFuelで改造する訳だ。
 ターボ化した場合、ブーストコントロール、インタークーラー、それらのパイピング、オイル強化、遮熱加工等が必要になる。
 個人でやるより、今までの経験を生かせるショップに持ち込んだ方が安全だ。
 金はかかるがね。
 フレームの差が大きくなるけど、EKでやっても面白いかもしれないね。EKの方が似合うかもね、ボディとかリアは。

 とか書いてるけど、俺はセカンドにはビートが欲しいんだ。ビートがね。
 カプチーノH11年式でもいいけど。


H14.12. 5

 かってにげーむれびう

 たまには「れげぇ」を。でも『White man DO NO れげぇ』らしくて、白人(Pink Claim)は新しい奴しかしないらしい(笑)
 と振っておいて、「Star Luster」(ナムコ)。

 『古いにも程があるわ!』

 とお叱りを受けそうだが、任天堂ふぁみりーこんぴうたで発売された作品。
 今だったら某○○○とか○○○あたりから○できる○○というものを○○すればいいんだけど。
 …文字数とふせ字数は同じではありませんが。
 さて件のスターラスターだが、システムは3Dシューティングもどきシュミレーションタイプゲーム?である。
 画面構成はコクピット視点。画面上半分はキャノピーからの視界、下半分は自分の状態やサブモニターによるマップ・レーダーが配置される。
 サブモニターの柱(漫画用語)に点灯する16の小さな□は『光子魚雷』の弾数で、モードによっては存在しない。
 さて、どういうゲームかというと、MAPに表示される星と基地をE(敵)から護るというものだ。
 トレーニングではただEにワープ(選択するだけ)して破壊すればいい。
 コンバットモードでは惑星側にいる敵を蹴散らして、惑星を護るのだ。
 アドヴェンチャーモードでは謎を解きながら惑星を巡る(ワープして、惑星をロックオンする)ことでパスワードを集めるのだ。
 8つの惑星のウチ7つから集め、最後の『水色の星』へ向かうと『暗黒惑星』の位置がレーダーに登場し、そこへワープすることで最終決戦となる。
 Eにワープすると『戦闘モード』に突入する。
 戦闘は3Dシューティングもどきで、左右から一発ずつしかでない(連射すると消える)ブラスターで迫る敵を打ち落とせばいい。
 ただ戦闘以外は全て完全な3Dで、惑星、基地と自機の位置関係は三次元感覚がなければ捕まらない。
 戦闘は『疑似3D』と言う奴で別に気にしなくても機首を上下左右に振るだけで弾も回避できるし、不用意に接近(距離だよ)さえしなければ怖くない。

 そして何で今時こんなゲームのこんなれびうをしている(しかもいつもと感じが違うし)のかというと。
 過去のこういった『ゲーム』というのは、よく作り込まれていてバランスも良い。
 『繰り返しゲームさせる』為に必要な条件のようなものを持っていて、魅力があるのだ。
 確かに古いさ。15年になるだろうか。
 だがその『魅力』というのは未だにあせない。
 どれだけ発達した技術で、今までにない画面効果やリアリティを追求しても。
 ゲームとしての楽しさというのは、そう言うモノとはやはり無関係なんだと感じさせる。
 過去に、完全徹夜でもゲームを続けられた、あの麻薬のような楽しさというのは多分もう、手に入れられないんだろうが。
 レトロゲームに手を出す理由は多分その辺なのかなと思う。フロッガーとか、平安京とか、インベーダーとか。
 スーパーマリオよりマリオ、それを選択できる人間はレトロゲームをやってみては。


H14.12. 4

 よく車のHPを見ていると

 自分の車紹介みたいなかんじでやってるよね。
 自家用車、乗用車というよりは『自分の趣味の一環』という奴で、大抵の場合そう言うヒトは車が妙に重要なポジションにあったりする。
 えっと。
以前に書いたけど、ようやっと『ブルヴァール』を全巻手に入れました。
 この主人公なんかはまさにこれだね。
 俺は『車は走ればいい』ではなくて『走らなければならない』。
 むしろ『思い通りに加速して思い通りに走る必要性がある』なのだ。
 多少外装が傷ついてようと気にしない。エアコンが入らなかろうと(困るけど)問題ない。
 足がしっかりしていてアクセルを踏めばレスポンスよくエンジンがレブまで回って。
 ハンドルの応答性が良くてブレーキが利いて。
 5ナンバーサイズのボディであって、ハッチバックで、1トン前後の軽い重量じゃなきゃだめで。
 できればN/A、FFに限る。

 もう趣味の領域から、日常生活の領域と元来の趣味だった小説にまで波及している車。
 SSそっちのけで一日中乗ってたり、平日夜中いきなり『○○半島一周』とか『○○まで行くぞ』とか言って眠そうに走ってたり。
 ガス代稼ぐためにメシ抜き始めたり(いやまじで)。

 で、ブルヴァールに話を戻すけど。
 主人公のぽにてリボンな眼鏡っ娘(すげー)は、車とかバイクが趣味です。
 自分の乗っている車には必ず名前を付けます。
 実は作者もつけてたりしてます(初めはカプチーノ、漫画を書き始めてMR2(主人公と同じ奴)へ)。
 んで友人の車にもつけようとしたりして(待て)、結構ぽややんとした女の子です。
 そんな主人公のこれ読んでて気がついたんだが。
 車というものの『美的感覚』とは、どんなモノなんだろうかってね。
 丁度SW20が出た当初はあんな曲線を多用するボディというのが流行り始めた時代で、それまでのカクカクした車とは一線を画した。
 空力やボディ成形(工作)技術の発展によって、どんなカタチのどんなものでも作れるようになったのもその一つだ。
 だが、これによって車はデザインを一気に変革させた。
 今『角張った』車は生産されていない。必ず四角くても『曲線で構成された』フォルムを持っている。
 車を選ぶ時の理由の一つ、『デザイン』は、『どんなデザインだったら』購入するというのだろうか。
 『かっこいい』?最近はぽっちゃりした『可愛い』デザインも多いような気がする。
 スポーツフォルムでも『つんけんしてる』と言うより『やんちゃ坊主』風な、可愛いとしか表現できない車もある。
 逆にかっこいいと呼びたくなるような、鋭い、戦闘機のようなデザインは少ない。
 無論日本人が日本人向けに作った車のほとんどは自家用のストリート用だから、ばきばきのスポーツは少ないとも言えるからだが。
 あのDC5ですら3ナンバー化したにも関わらず、正面のフォルムは『可愛い』感じがするしね。
 三菱のシリーズぐらいだろう、可愛いというより『暑苦しい』雰囲気の曲線は。
 マツダのFD3Sは『格好いい』と呼べる車だけど、最近の車のほとんどは、そんな『可愛い』モノが多くないだろうか?
 はやりのトラックにも似た四角いものも多いが。


H14.12. 3

 貯金も全て

 車につぎ込んでいます。
 冗談抜きで厳しいッス。昼飯抜きは当たり前。
 やせるどころか干上がりそうです。
 何をしてるって訳ではないんですが、車では何をやっても金がらみで。
 走っても、維持しても、税金も。
 全く金食い虫で困ります。