問題データにゲーム性を与え、「当て道」で活用するための各データを記述します。
各行は、「,(半角コンマ)」でいくつかのデータに分かれています。
(なお、以下の文章ではプレイヤーレベル(「当て大将」などの肩書き)を「LV」と略記します。)
※ いずれの行も、最初の半角コンマまでが説明になっています(例:「問題セット名-------,」)。
この説明も「当て道」は1つのデータとして数を数えています。
誤ってコンマや行を削除したりしないようにしてください。
正確な起動ができなくなります。
1行目: |
【バージョン】
「当て道」q_setのバージョンです(ver0.22より設置)。
現在の最新は22(=0.22)です。
この数値は「当て道」本体が読み取る数値ですので、変更しないでください。
q_setの仕様が変更されたバージョンアップの場合に限り、この数字を本体と同じ数値に上げることとします。
|
2行目: |
【問題セット名】
全角で15文字まで書けますが、8文字程度までを推奨します。
「(問題セット名)」と記述してあると、「当て道」本体は問題表(CSVデータ)のA(1)列1行目からセット名を取得します。
混乱しないように、問題表のセット名と同じ名前をつけておくとよいでしょう。
| 3行目: |
【CSVファイル名】
問題表(CSVデータ)のファイル名と必ず同じにしてください。
拡張子(.csv)も必須です。
ここに記述されたファイルが問題セットフォルダ内(同ディレクトリ)に見当たらない場合、「当て道」はCSVを認識できずエラー終了します。
|
4行目: |
【問題セット作者名】
問題セットの作者名を記入します。
作者名は、「最終の戦歴.txt」の末尾にクレジット記載されます。
どんな書き方でも大体大丈夫だと思いますが、「 ' 」(半角アポストロフィ)や「 , 」(半角コンマ)は、避けてください。
| 5行目: |
【問題セット作成日】
問題セットの作成日・更新日を記入します。
問題セット作成日は、「最終の戦歴.txt」の末尾にクレジット記載されます。
どんな書き方でも大体大丈夫だと思いますが、「 ' 」(半角アポストロフィ)や「 , 」(半角コンマ)は、避けてください。
(「Nov. 25, 2002」 などと書きたいところですが、半角コンマが入るのはダメです。)
|
<リミットとは>
二つの問題の比較で、差が開きすぎることを予防する設定です。
また、LV上昇に応じリミットを下げる(きつくする)ことで、上級者には難問を出題し、ゲームの緊迫感を出すこともできます。
問題セット一括でこのリミットの制限下におかれますので、注意してください。
例えば、「国の面積」と「国の独立年」は%比較と単純差リミットの2種を別々に用いる方がふさわしく、この場合は(現行バージョンでは)問題セットそのものを分けざるを得ません。
6行目: |
【リミット方式】(0〜2)
リミットの方法を、以下の数値で決定します。
0=≪リミットなし≫
リミットが全くない状態です。 以降のリミット関係の数値を吟味する必要はありません。
(問題の値がゼロでなければ、)全てのデータから出題されます。
1=≪パーセント比較≫
「大きな値が、小さい値の何%か」を、問題のリミットにします。
国の面積など、大きさを比べる問題データに効果的です。
これを選ぶ場合、以下の定義に適った数値にしてください。
初期LVリミット > 最終LVリミット
最終LVリミット > 100(%)
2=≪単純差のリミット≫
単純に「大小の値の差」を問題のリミットにします。
歴史の年代など、数え順(序数)的な問題データなどに効果的です。
これを選ぶ場合、以下の定義に適った数値にしてください。
初期LVリミット > 最終LVリミット
最終LVリミット > 0
| 7行目: |
【リミット算定乗数】(0〜4)
リミットを、この数値で乗算した値でLVに応じて範囲を狭めます。
この値でn次方程式(ax^n)を計算し、中間レベルを対称軸として裏返した値(+最終LVリミット)が各々のLVリミットになります。 2以上であれば最初のうちはぐーんと狭くなって、最後の方はじわじわ範囲が狭まる感じになります。
1であれば1次方程式、つまり直線的に範囲が狭まります。
0であればLV変化は無く、最終LVまで初期LVリミットが続きます。
| 8行目: 9行目: |
【初期LVリミット】
【最終LVリミット】
リミットの開始点と終了点を定めます。
(この2つをn次方程式の定点として、傾き方を決定します。)
【%リミットの場合】……初期LVリミット>最終LVリミット、最終LVリミット>100(%)
【単純差リミットの場合】……初期LVリミット>最終LVリミット、最終LVリミット>0
|
※ 「問題無限サーチ現象」に注意
リミットを厳しく設定し、それを通過できるデータ組み合わせが全く無い、という場合でも、「当て道」は問題を永遠に探し続けます。
この場合(応答なし)になり、ゲーム続行は不可能となります。
あらかじめデータの最小差を考慮しながら、リミットを設定してください。
また、適切な【最終ステージ強制移動LV】を設定し、問題サーチの範囲を最大限に広げることで、厳しいリミット設定を可能にする方法もあります。
10行目: |
【最終LV】(1〜25)
どのLVでエンディングに到達するかを設定します。
0が初期レベルですので、必ず1以上にしてください。
小さくすれば、ゲーム規模も非常に小さなものとなり、最大では世界編のような長期戦になります。
各レベルに応じて肩書き・語尾・ポイント倍数が決まっています。
(これらを変更することはできません。)
<参考:LV 0〜9>
LV | 肩書き | 語尾 | ×倍 |
---|
0 | 当て浪人 | かなぁ。 | 1 |
1 | 当て見習い | でしょか。 | 2 |
2 | 当てチーフ | だろ。 | 3 |
3 | 当て屋 | でおます。 | 5 |
4 | 当て侍 | でござるヨ。 | 7 |
5 | 当て師 | か。 | 10 |
6 | 当て師範代 | だろう。 | 15 |
7 | 当て師範 | だ。 | 20 |
8 | 当て親分 | じゃあ。 | 30 |
9 | 当て代官 | ぞや。 | 40 |
… | …… | …… | …… |
| 11行目: |
【最終ステージ強制移動LV】
最終ステージに強制移動させるLVです。
最終LVより高くすると、強制移動は生じません。
1以下にすると1バトル終了後に強制移動が発生します。
リミット設定を厳しくしたい場合は、適切な【最終ステージ強制移動LV】を設定して問題サーチの範囲を最大限に広げておく方が、「問題無限サーチ現象」回避に効果的です。
|
12行目: |
【バトル問題数変化LV】
1バトルごとの問題数がランダム変化しはじめるLVです。
最終LVより高い場合は、問題数は【初期バトル問題数】で設定したまま一定になります。
0以下の場合は、ゲームスタート時から問題数は変化します。
| 13行目: |
【バトル問題数最大】(2〜15)
ランダム問題数の最大値です。
| 14行目: |
【バトル問題数最小】(1〜15)
ランダム問題数の最小値です。
【バトル問題数最大】と同じか大きい数値が記述されている場合は、【バトル問題数最大】の問題数が固定値として選ばれ、ランダム変化は生じません。
| 15行目: |
【初期バトル問題数】(1〜15)
初めに固定化されているバトル問題数です。
問題数変化では、【初期バトル問題数】〜【バトル問題数最大】(=y)を【バトル問題数変化LV】〜【最終LV】(=x)と照合して定数(=a)を求めた1次方程式の結果が、各LVランダム問題数の最大値となります。
|
16行目: |
【最大問題ジャンル数】(1〜40)
この問題セットでの最大ジャンル数を設定します。
必ず問題表CSVで記述した問題数(問題表CSVに記述した最終列-2)以下にしてください。
| 17行目: |
【ステージ数】(0〜10)
この問題セットでのステージ数を設定します。
最終ステージ(全問題ステージ)はこの数に含みません。
ステージ数を0に設定した場合、「当て道」は最終ステージからスタートします。
| 18行目: |
【全エリア数】(0〜)
この問題セットでのエリア数を設定します。
ステージ・最終ステージ(全問題ステージ)はこの数に含みません。
|
――各エリアの問題要素がどのような数え方をするか(1「県」、2「県」……など)を決定します。
「当て道」バトル時に<第1戦・北海道・東北(7県)>のように反映されます。
19行目: |
【助数詞の数】(【エリア種別ID】の最大番号+1〜)
各エリアで使う助数詞の数を宣言します。
必ず「【エリア種別ID】の最大番号+1」以上を設定してください。
この行で宣言した分だけ、下の行に助数詞として記述します。
この数が下の行の助数詞の個数と合っていない場合、「当て道」は以降のステージ、エリア読み取りができなくなります。
| 20行目: |
【助数詞】(【助数詞の数】で宣言した個数分記述)
助数詞を記述します。
左から、0,1,2,3……という番号が振られていて、エリア種別IDに対応します。
0は特別なもので、最終ステージに必ず使う助数詞です。
この助数詞は他のエリアにも使えます。
例:(問題セット名=「ファンタジー登場人物」で、
<神・人・牛馬・犬猫>などのエリアがある場合)
助数詞の数***********,5
助数詞---------------,体,柱,人,頭,匹
――とくに数え方にはこだわらない場合、
助数詞の数***********,1
助数詞---------------,体
として【エリア種別ID】を全て0にすれば、全てのエリアで「〜体」という数え方になります。
また、同じ助数詞を記述しておけば、違うIDで同じ数え方を使うことになります。
|
――ステージ・エリアの種別区分・問題要素の領域を決定します。
- 1行ずつが各ステージ・エリアの設定内容です。
- ステージ行は、10行分に固定してあるので、使わないステージの行も削除せずに残しておいてください。 エリア設定が読み取れなくなります。
- エリア行は不要部分を削除しても残しておいても構いません。
- ステージは10コまで設定できます。
(最終ステージ(全問題ステージ)は「当て道」本体が自動的に設定します。 管理データファイルには記述しません。)
- エリアは各ステージあたり10コまで設定できます。
(「当て道」は、ステージ・最終ステージを含めて最大111バトル分のエリアが設定できます。)
- 問題表CSV内で連続している行領域のみ指定できます。 ばらばらに散らばった行の問題要素を1つのエリア・ステージとして扱うことはできません。
- 各ステージ・エリアの【エリア種別ID】を記述し、属性を区分します。
- 各ステージ・エリアのCSVデータの領域を決定する開始行・要素数を設定します。
(ステージそのものも「ステージ最終バトル」で出題するため、各エリアと同様の設定が必要です。)
- ステージは、エリア管理のためのエリア開始行・エリア数を設定します。
21行目・22行目:ステージ・エリア設定の説明
23行目〜32行目:ステージ設定
33行目〜 :エリア設定
a. |
【エリア種別ID】(0〜)
エリアの区分・属性を決めます。
何種類かエリアの属性を決めて、【問題ジャンル】の適合、【助数詞】の適合を決定します。
ここで使う最大数を【助数詞の数】に記述し、【助数詞】は最大数+1個の助数詞を書いてください。
「99」と記述すると、そのステージ・エリアは無視されます。
ア. このエリアが、他のどこかのエリアで使えない問題ジャンルを持っているか。
イ. このエリアが、他のどこかのエリアで使えない助数詞で問題要素を数えるか。
の2点で決定します。
例えば世界編では、
ア. 「ネギ」という問題ジャンルは、日本国内のデータしかない。
「輸出・輸入」という問題ジャンルは、国同士のデータしかない。
イ. 「県」という数え方は、日本国内でしか使えない。
このため、国内エリア=1、海外エリア=2というエリア種別IDを振り、区分してあります。
| b. |
【ステージ(エリア)名】
ステージ(エリア)名を記述します。
全角で15文字まで書けますが、全角で8文字程度までを推奨します。
| c. |
【開始行】(17〜(問題表CSVの最終行-1))
ステージ(エリア)の問題要素が問題表CSVのどの行から始まっているかを設定します。
問題要素が2つ以上なければ問題として成立しないので、最終行-1より大きな【開始行】は「当て道」内部で17に修正されます。
| d. |
【要素数】(2〜(問題表CSVの最終行-1-【開始行】))
ステージ(エリア)の問題要素の数を設定します。
終了行ではなく実際の個数ですので、問題表CSVから割り出してください。
問題要素が2つ以上なければ問題として成立しないので、1以下の【問題要素数】は「当て道」内部で(データ最終行-1-【開始行】)に修正されます。
| e. |
【エリア開始行】(1〜最終エリア番号)
※ ステージのみ設定可能
各ステージが、何番目からのエリアを持つかを設定します。
この管理データ(q_set.txt)内での番号です。
管理データの説明(例:「エリア 2:,」)にある番号をそのまま写すと分かりやすいです。
| f. |
【エリア数】(1〜10または最終エリア番号)
※ ステージのみ設定可能
ステージのエリアの数を設定します。
終了番号ではなく実際の個数ですので、この管理データ内から割り出してください。
|
ここまでご覧くださったアナタは、立派な「当て魂」……
ぜひともすんばらしい問題セットをお作りになることを、期待します――!!
|
|
|
|
|
問題セット管理ファイル (q_set.txt)仕様 |
|