1.曲面(ベジェ曲面)はどうやって作る?
---ベジェ曲面を作るための数学の知識とプログラミング方法を学びます。---
A)まず、曲線(ベジェ曲線)の作り方(図を使って理解しよう)。
B)級数(数列の和)ってどう使う。そして曲面へ
C)C言語のプログラミングでは、どう記述するの?。
a)再帰呼び出しを理解する。
b)プログラミングで関数をつくる。
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2.3次元の図形はどう動かす?
---図形を動かすための数学の知識とプログラミング方法を学びます。---
A)図形を動かすアフィン変換って何?(ベクトルと行列総がらみ)
B)C言語のプログラミングでは、どう記述するの?。
a)行列は配列で作る。
b)また、プログラミングで関数を作る。
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3.面の裏と表はどうやって判断する?
---面の裏と表を決める数学の知識とプログラミング方法を学びます。---
A)面の裏と表を決める法線ベクトル
B)遠くの物は小さく見える(透視変換)。
C)C言語のプログラミングでは、どう記述するの?。
a)法線ベクトルは、ベクトルの外積で求める。
b)透視変換は、相似で求める。
c)またまた、プログラミングで関数を作る。
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4.物体の陰はどうやって付ける?
---物体に陰を付ける数学の知識とプログラミング方法を学びます。---
A)陰の付け方もいろいろ、コンスタント・グロー・フォンシェーディング
B)光源の方向と面の向きで決まる陰
C)C言語のプログラミングでは、どう記述するの?。
a)シェーディングの種類は法線ベクトルの使い方による。
b)反射光は、光源の方向と法線ベクトルから求める。
c)Zバッファ法で面の重なりを表現する。
d)また・・・、プログラミングで関数を作る。
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5.物体に画像をどうやって貼付ける?
---物体に画像を貼付ける数学の知識とプログラミング方法を学びます。---
A)画像を物体に貼付けるにはUV座標(正規座標)を使う。
B)画像を拡大した時、画像の穴を埋める。
C)C言語のプログラミングでは、どう記述するの?。
a)UV座標(正規座標)は、0.0〜1.0の座標系。
b)画像の拡大・縮小・回転は線形補間法で行う。
c)また・・・、プログラミングで関数を作る。
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