第3章 第2世界
アイテムを補充した後第2世界に移動します。
テントを張った際にアブダクターと戦闘になりますが、勝っても意味がないので大人しく降参します。
<ギルガメッシュ(エクスデス城地下)>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
1500 |
2000 |
40 |
×6 |
? |
0 |
0 |
20 |
たたかう、クリティカル |
【味方データ】
ガラフ(すっぴん):大地のハンマー ゴールドシールド グリーンベレー 忍びの衣 エルフのマント
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
ガラフ |
39 |
59 |
×2 |
16 |
7 |
43 |
|
|
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
|||
|
打撃 |
地震 |
|
打撃・Cri |
ガラフ |
60〜176 |
560〜604 |
ガラフ |
144〜174 |
【攻略法】
ガラフ前列。
難敵です。打撃攻撃のみですが、当たれば問答無用で即死です。一応守備力重視の装備をして後列に下がって防御すれば何とか一発は耐えられるのですが、防御を解いて回復した次のターンにはやはり殺されるので意味がありません。
よって正面から堂々と攻撃を回避して殴り倒すしか手がありません。しかしこの場合攻撃を回避する都合上盾を外すわけにはいかないので、両手持ちを使うことはできません。いくら大地のハンマーでもレベル1キャラが片手で使ったら大した威力は出ませんから、ここはランダム発動の地震に期待します。
ギルガメッシュを倒すのに必要なのは「地震×3」か「地震×2+打撃×3〜4」で(地震×1ではまず無理です)、地震が発動する確率は3割程度です。よってだいたい3〜6回程度攻撃を仕掛けられれば、すなわり2〜5回程度連続して攻撃を回避できれば、何とか勝てるかも・・・というところです。実際に攻撃を回避できる確率は5割強なので、2回連続して攻撃を回避する確率は約30-%、3回なら約15%、4回なら約8%です。これに加えて都合良く地震が発動してくれなければどうにもならないので、最終的な勝率はかなり低くなります。厳密に計算することは不可能ですが、およそ5〜10%程度でしょうか。ただ試行一回あたりにかかる時間は短いので、何度も挑戦していればそのうち勝てます。
<プチチャリオット×3>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
480 |
100 |
40 |
×6 |
×4 |
0 |
0 |
25 |
たたかう、クリティカル、マスタードボム(魔防無視で魔攻75) |
【味方データ】
バッツ (魔獣使い):
レナ (魔獣使い):ミスリルシールド
ガラフ (魔獣使い):エルフのマント
ファリス(すっぴん):ゴールドシールド ミスリルヘルム ゴールドアーマー 炎の指輪
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
1 |
? |
×2 |
0 |
0 |
41 |
はなつ |
ちょこまか動く |
レナ |
1 |
? |
×2 |
3 |
0 |
27 |
はなつ |
盾装備 |
ガラフ |
1 |
? |
×2 |
0 |
3 |
41 |
はなつ |
ちょこまか動く |
ファリス |
136 |
? |
×3 |
27 |
9 |
43 |
HP+30% |
かばう |
・受けるダメージ |
||
|
打撃・Cri |
マスタードボム |
バッツ |
120〜135 |
300〜308 |
レナ |
111〜126 |
300〜308 |
ガラフ |
120〜135 |
300〜308 |
ファリス |
39〜54 |
300〜308 |
【攻略法】
全員後列。
AP0攻略とは異なり、レナは盾を装備できるはファリスはみんなをかばってくれるはで、かなり楽勝です。というかむしろこの後に控えるギルガメッシュ戦が非常に厳しいので、ここは余裕で突破できるようでないと大変なことになります。
具体的には開幕で2匹放った後は防御&回復で耐え、一匹だけになったら後は楽勝、という基本方針通りです。ただしマスタードボスはともかく打撃攻撃がほとんと怖くないので、難易度的にはかなり低下しています(というか私はFF5の低レベル攻略を行ったのはこれが初めてなので、AP0の場合は実際にどれくらい厳しいのかはよく分かっていないのですが)
また次のギルガメッシュ戦に備えて、このプチチャリオット戦では戦闘終了時にレナ以外の3人が瀕死状態になっているようにします。具体的には守備の高いファリスは古代の剣やメイジマッシャーなどで、残りの二人はナイフや打撃などでHPを削ります。残った一匹の最後の行動によってはうまくHPを調整することが難しくなりますが、少なくともファリスだけは確実に瀕死状態にしておきます。でないとギルガメッシュ戦が非常に厳しくなることは避けられません。プチチャリオット戦の最優先事項はこの「味方を瀕死にすること」だと言っても過言ではないでしょう。
<ギルガメッシュ(ビッグブリッジ)>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
6500 |
1000 |
49 |
×7 |
×4 |
14 |
10 |
45 |
たたかう、クリティカル、かまいたち(魔攻50)、単体エアロラ(魔攻50)、ゴブリンパンチ ダメージ4000以上を与えるとカウンターで(プロテス+シェル+ヘイスト+ジャンプ) その後はたたかう、でんげき、ジャンプ |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):阿修羅 古代の剣 グリーンベレー 忍びの衣 盗賊の小手
レナ (すっぴん):メイジマッシャー ゴールドシールド グリーンベレー 忍びの衣 エルフのマント
ガラフ (すっぴん):メイジマッシャー×2 グリーンベレー 忍びの衣
ファリス(すっぴん):大地のハンマー グリーンベレー 忍びの衣
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
1 |
42/43 |
×2 |
16 |
4 |
44 |
白刃取り |
|
レナ |
48 |
31 |
×2 |
16 |
7 |
45 |
白刃取り |
|
ガラフ |
1 |
31/31 |
×2 |
12 |
4 |
42 |
|
|
ファリス |
1 |
59 |
×6 |
12 |
4 |
45 |
両手持ち |
白刃取り |
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
||||
|
打撃 |
地震 |
|
打撃系 |
かまいたち・エアロラ |
バッツ |
114〜134 |
|
バッツ |
231〜273 |
184〜208 |
レナ |
34〜40 |
|
レナ |
231〜273 |
172〜196 |
ガラフ |
68〜80 |
|
ガラフ |
259〜301 |
184〜208 |
ファリス |
168〜516 |
500〜564 |
ファリス |
259〜301 |
184〜208 |
【攻略法】
全員前列。
エクスデス城地下のギルガメッシュも強敵でしたが、こちらのギルガメッシュ戦もかなり厳しいものとなります。その理由はいくつかあるのですが、最大の原因はランダムで撃ってくる「かまいたち」です。ならばかまいたちが来る前に速攻で・・・といきたいところですが、ハッキリ言って無理です。一斉攻撃を仕掛けても、全員合計で与えられるダメージ期待値はせいぜい600程度。古代の剣でオールドをかけることでギルガメッシュの動きを気休め程度遅くすることはできますが、4000ダメージを与えるまでにはかなりの攻撃を受けることになることは避けられず、結果かまいたちを撃たれることが極めて多くなります。
一応プチチャリオット戦でレナ以外のキャラクターを瀕死状態にしてあれば、物理攻撃に関してはレナが7割方無効化してくれるので何とかなりますが、ゴブリンパンチ、エアロラに関しては防ぎようがありません。よってこちらの取る戦法は死者をちまちま回復させつつファリスに頼ってダメージを少しずつ蓄積させていく、という単純なものです。
それならせめてファリスにバーサクを使用してダメージ効率を上げたいところなのですが、ある事情によりそれは不可能です。すなわち、4000ダメージ到達時にカウンターで使用してくる「プロテス+シェル+ヘイスト」の存在を考慮しなければならないからです。これがかかったらまず勝てないので、この時点ではギルガメッシュの魔法を封じておく必要があるため、一気に4000ダメージに到達してしまうわけにはいかないのです。
今回は条件上魔法も魔法剣も使えないのですが、メイジマッシャーの追加効果で発動するサイレスならOKなので、これを狙います。ただメイジマッシャーの追加効果では発動率も成功率もそれほど高いとは言えないので、ガラフだけでは手が足りない可能性があります。よって4000ダメージ近くなったら他のキャラもメイジマッシャーに装備を変更して魔法を封じます。なかなか封じられない場合はギルにハイポーションを使用してやる必要が生じてくるかもしれません。4000ダメージを越えればあとは単体攻撃しか来ないので勝利確定です。ですが上述したとおりそこまで到達するのはかなり難しいので、全体的な勝率は2,3割といったところでしょう。
ルゴルの村でチェンウィップ×2とゴールドヘルム×1を購入します。さらに眠りの剣×4も購入します。
<ティラザウルス>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
5000 |
1000 |
45 |
×8 |
? |
20 |
0 |
50 |
たたかう、クリティカル 物理カウンターで(たたかうorクリティカルor????)×2 |
【味方データ】
バッツ (薬師):
レナ (薬師):
ガラフ (薬師):
ファリス(すっぴん):チェンウィップ×2 ゴールドヘルム ゴールドアーマー 炎の指輪
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
1 |
0 |
×1 |
12 |
4 |
45 |
(のむ) |
|
レナ |
1 |
0 |
×1 |
16 |
4 |
45 |
(のむ) |
|
ガラフ |
1 |
0 |
×1 |
12 |
7 |
41 |
(のむ) |
|
ファリス |
105 |
52/52 |
×4 |
25 |
9 |
43 |
かばう |
|
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
||
|
打撃 |
|
打撃・Cri |
バッツ |
|
バッツ |
かばう |
レナ |
|
レナ |
かばう |
ガラフ |
|
ガラフ |
かばう |
ファリス |
256〜280 |
ファリス |
80〜100 |
【攻略法】
全員後列。
カウンターで打撃と????を2回も放ってくる強敵です。また素早さも50と高いため、普通に戦っているとあっさり全滅させられます。できればハイポーション+薬の知識の1000ダメージ×5であっさり倒したいところですが、打撃以外でダメージを与えることを禁止しているのでそれも不可能です。
よってこちらから手を出せないのならカウンターで倒すのみです(簡単に書いてますが、かなりの試行錯誤の末に決定しました)。モンクをマスターしているファリスはすっぴん時でもカウンターが行えることを利用し、味方全員をかばいながら、後列からでも威力を発揮するチェンウィップ二刀流カウンターのみで撃破します。他の3人は「薬の知識」付きでポーションを使用し、ファリスの回復に専念します。少々時間はかかりますが、安全確実に勝利できます。
モーグリの村でダンシングダガーと2つ目のエルフのマントを、バル城でラミアの竪琴を、それぞれ入手します。
またバル城地下で石像からツインランサー×8を盗みます。今回の攻略においてツインランサーは、12の封印武器に匹敵する威力を誇る強力な武器として今後必要不可欠な存在となります。
<アブダクター>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
2500 |
1000 |
40 |
×6 |
? |
0 |
0 |
35 |
たたかう、ハリケーン(瀕死) |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣
レナ (すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣 エルフのマント
ガラフ (すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣
ファリス(すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
1 |
61/61 |
×2 |
12 |
4 |
43 |
|
|
レナ |
48 |
61/61 |
×2 |
12 |
4 |
45 |
白刃取り |
|
ガラフ |
1 |
61/61 |
×2 |
12 |
4 |
42 |
|
|
ファリス |
1 |
61/61 |
×3 |
12 |
4 |
45 |
|
|
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
||
|
打撃 |
|
打撃 |
バッツ |
(122〜136)×4 |
バッツ |
かばう |
レナ |
488〜544 |
レナ |
168〜208 |
ガラフ |
488〜544 |
ガラフ |
かばう |
ファリス |
732〜816 |
ファリス |
かばう |
【攻略法】
全員前列。
先ほど入手したツインランサーが早速猛威を奮います。バッツやレナですら平均500ダメージ以上、ファリスなら計770程度のダメージを与えることができるので、アブダクターもわずか2ターンで沈みます。楽勝楽勝。
<飛竜草&飛竜花>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
12000 |
1000 |
? |
? |
? |
0 |
0 |
39 |
飛竜花を呼ぶ |
|||||||
100 |
1000 |
5 |
×10 |
? |
0 |
0 |
18〜27 |
各種花粉(ダメージ+ステータス異常) |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣 盗賊の小手
レナ (すっぴん):ラミアの竪琴 グリーンベレー 忍びの衣 エルフのマント
ガラフ (すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー エルフのマント
ファリス(すっぴん):大地のハンマー グリーンベレー 忍びの衣
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
1 |
61/61 |
×2 |
12 |
4 |
44 |
白刃取り |
|
レナ |
48 |
? |
×2 |
12 |
4 |
45 |
白刃取り |
|
ガラフ |
1 |
61/61 |
×2 |
0 |
0 |
43 |
|
|
ファリス |
105 |
59 |
×6 |
12 |
4 |
45 |
両手持ち |
白刃取り |
・与えるダメージ |
|
|
|
打撃 |
地震 |
バッツ |
488〜544 |
|
レナ |
3/16ダメージ |
|
ガラフ |
488〜544 |
|
ファリス |
180〜528 |
340〜400 |
【攻略法】
全員前列。
飛竜花を次々に生み出すので一つ一つ潰していってはめんどくさくて仕方ありません。よってここでも大地のハンマーの「地震」を活用し、一気に花を駆除していきます。風切りの刃の「かまいたち」も利用してもいいのですが、こちらはかなり発動率が低いのであまり当てになりません(ないよりはマシですが)。本体に対してはレナがラミアの竪琴で効率よくダメージを与え、他のキャラが援護するという形で戦います。余裕の勝利。
<ギルガメッシュ&エンキドゥ>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
8888 |
2000 |
50 |
×5 |
? |
10 |
10 |
45 |
たたかう、クリティカル、デスクロー、ミサイル ダメージ3000でエンキドゥを呼ぶ |
|||||||
4000 |
1000 |
50 |
×5 |
×8 |
0 |
20 |
45 |
たたかう、クリティカル、糸、怪音波、かまいたち、単体エアロラ、吸血、ホワイトウィンド |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣
レナ (すっぴん):古代の剣 ゴールドシールド (ツインランサー×2) グリーンベレー 忍びの衣 エルフのマント
ガラフ (すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣 盗賊の小手
ファリス(すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣 エルフのマント
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
1 |
61/61 |
×2 |
12 |
4 |
43 |
盗む |
白刃取り |
レナ |
48 |
43 |
×2 |
16 |
7 |
45 |
盗む |
白刃取り |
ガラフ |
1 |
61/61 |
×2 |
16 |
4 |
43 |
盗む |
|
ファリス |
1 |
61/61 |
×3 |
12 |
7 |
46 |
盗む |
白刃取り |
・与えるダメージ |
||
|
打撃(→ギ) |
打撃(→エ) |
バッツ |
408〜464 |
488〜544 |
レナ |
66〜76 |
488〜544 |
ガラフ |
408〜464 |
488〜544 |
ファリス |
612〜696 |
732〜816 |
※実際はどちらも攻撃をある程度回避するため、ダメージ期待値はもう少し低くなる。なお受けるダメージに関しては何が当たってもどうせ即死なので省略
【攻略法】
全員前列。また直前のガブルデガック戦でレナ以外を全員瀕死に。
今回のギルガメッシュは弱いのですが、かまいたち、吸血を頻繁に使用する相棒のエンキドゥが超強敵となります。よってそちらに対する対策をメインにして戦略を立てることになります。
まず前半のギルガメッシュ戦では源氏の小手を盗み、さらに古代の剣でオールドをかけます。エンキドゥが出現した後はかなり厳しくなるので、その負担を少しでも軽減するため、ギルガメッシュ戦ではゆっくり時間をかけて老化させ、ギルの素早さを低下させます。この時に飛んでくる打撃は7割方レナが無効化してくれますし、青魔法も戦闘不能になる攻撃ではないので危険はありません。
さて、一定ダメージを与えると登場するエンキドゥは、1ターン目の行動はたいてい打撃かクリティカルなのですが、2ターン目はかまいたち、吸血、ミサイルの中から1つを選択して攻撃してきます。もちろんかまいたちなら一撃全滅ですが吸血でも与えたダメージの半分を吸収されてしまうので、かなり厳しいです。よって2ターン目の行動前にエンキドゥを倒すのがベストということになります。
ここでダメージ期待値を見てみます。0ターン目(出現時)と1ターン目に死者なしで全員が攻撃を行った場合、ダメージの期待値は
(488×3+732+544×3+816)=4644
となり、エンキドゥのHP4000を余裕で上回ります。しかし、実際はこちら攻撃のうち4回中1回くらいは避けられてしまうので、実際の期待値は4000に届きません。よってエンキドゥを2ターン目までに倒すことはほぼ不可能・・・と思えますが、実は可能です。エンキドゥの素早さは45なのですが、こちらでもっとも速いファリスの素早さはそれを上回る46。この程度の差ではハッキリ言って運次第ではありますが、ファリスは相手が行動する前に3回目の攻撃を叩き込むことがギリギリで可能なのです。これならある程度攻撃が避けられることを考慮に入れたとしても、十分エンキドゥを倒しきれます。
ただこれはあくまで3回目の攻撃が間に合った場合の話で、実際はエンキドゥが先に行動してしまうこともよくあります。その時はひたすらミサイルが来てくれることを祈りましょう。また、吸血なら死者は一人出てさらにHPも回復されますが、まだまだ勝負はこれからです。
エンキドゥさえ倒しきってしまえば、もう勝利は確定です。
<アトモス>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
19997 |
10000 |
? |
? |
? |
14 |
0 |
36 |
通常はコメット×1〜2 戦闘不能者がいる場合、そのキャラクターを引き寄せる+グラビデ、グラビガ、スロウガ |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣
レナ (すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣
ガラフ (すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣
ファリス(すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
61 |
61/61 |
×2 |
12 |
4 |
43 |
|
|
レナ |
48 |
61/61 |
×2 |
12 |
4 |
44 |
|
|
ガラフ |
38 |
61/61 |
×2 |
12 |
4 |
42 |
|
|
ファリス |
105 |
91/91 |
×3 |
12 |
4 |
45 |
バーサク |
|
・与えるダメージ |
|
|
打撃 |
バッツ |
376〜432 |
レナ |
376〜432 |
ガラフ |
376〜432 |
ファリス |
924〜1056 |
【攻略法】
全員前列。
ほとんどの状態異常は無効化されますが唯一睡眠だけは有効なので、眠りの剣の追加効果を狙っていく戦法もあります。しかし成功率はそれほど高くないですし、そもそも打撃のみで戦っている今回の攻略では眠らせてもすぐに起こしてしまいます。
よって状態変化には頼らず正面から殴り殺す方が簡単で速いです。コメットで殺されたキャラをギリギリまで放置してその間に集中攻撃し、次は別の一人を犠牲にして集中攻撃します。だいたい二人目が引き寄せられている途中あたりで倒しきれるでしょう。ただし序盤でスロウガが来たらリセット確定です。
次の「封印されしもの×4」戦に備え、飛竜の谷のプアゾンイーグルを混乱させて全員にレビテトをかけます。この際、混乱させる手段としてはダンシングダガーの追加効果である「踊る 魅惑のタンゴ」とラミアの竪琴の追加効果とがありますが、ダンシングダガーでは成功率が低いのでラミアの竪琴を利用します。またプアゾンイーグルは初期MPが0なのでエーテルを使用する必要があります。ただ混乱して自分を攻撃すると一発で死んでしまうので、なかなか手間がかかります。一人にレビテトをかけてもらったすぐに戻ってセーブ、くらいのつもりでいいでしょう。
準備が整ったらムーアの村に向かい、マインゴーシュを入手し、ダイヤの兜を購入します。そしていよいよ第2世界最強のボス、封印されしもの×4に挑みます。
<封印されしもの(水/土/火/風)>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
7777 |
10000 |
40 |
×10 |
×8 |
10 |
0 |
50 |
たたかう、クリティカル、HP3000以下でアクアブレス(魔攻75) |
|||||||
7777 |
10000 |
40 |
×10 |
×4 |
10 |
0 |
45 |
たたかう、クリティカル HP3000以下でアースシェイカー(魔攻120) |
|||||||
7777 |
10000 |
40 |
×10 |
×8 |
10 |
0 |
40 |
たたかう、クリティカル HP3000以下で全体ファイガ(魔攻185→93) |
|||||||
7777 |
10000 |
40 |
×10 |
×7 |
10 |
0 |
55 |
たたかう、クリティカル HP3000以下で全体エアロガ(魔攻140→70) |
【味方データ】
バッツ(すっぴん):ツインランサー×2 ねじりはちまき 力だすき 炎の指輪
レナ (すっぴん):ツインランサー×2 ダイヤの兜 ボーンメイル 炎の指輪
ガラフ(すっぴん):ツインランサー×2 ゴールドヘルム 忍びの衣 炎の指輪
ファリス (忍者):ツインランサー×2 ねじりはちまき 力だすき 炎の指輪
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
1 |
61/61 |
×2 |
22 |
5 |
41 |
|
|
レナ |
48 |
61/61 |
×2 |
45 |
12 |
42 |
カウンター |
|
ガラフ |
1 |
61/61 |
×2 |
22 |
9 |
41 |
|
|
ファリス |
1 |
91/91 |
×3 |
22 |
5 |
41 |
(なげる) |
バーサク |
・与えるダメージ |
||
|
打撃 |
カウンター |
バッツ |
408〜464 |
|
レナ |
408〜464 |
204〜232 |
ガラフ |
408〜464 |
|
ファリス |
972〜1104 |
|
【攻略法】
全員前列。全員レビテト。
正念場です。正真正銘の正念場です。
もはやこのようなレポートを読んで下さるような読者の方にとって、この封印されしもの×4の強さについては多言を要しないと思われますが、まずは一応そこから入ります。この戦闘でもっとも厳しい点は、やはりこの攻略においても水の「アクアブレス」、風の「エアロガ」という二大全滅攻撃に集約されています。通常モードにおける打撃とクリティカルはボーンメイル装備のレナによって無効化できますし、土の「アースシェイカー」、火の「ファイガ」についてはそれぞれ対抗手段が存在します。ですからこの二体に関してはとっとと撃破してしまって構いません。しかし水のアクアブレスには決定的な対抗手段が存在せず、もう一方の風のエアロガについても唯一の対抗手段であるリフレクトリングはこの段階では入手不可能です。
よって結局のところこの水と風に対する戦術は、
1:モードチェンジの境界線である残りHP3000から最後までの間を一気に駆け抜ける
2:直前で1つだけ入手できるイージスの盾の魔法回避33%に全てを託す
3:10000ポイントのMPを削り尽くす
の3つしか基本的には存在しないことになります。しかしこれは事実上どれもほとんど不可能に近い、かなり厳しい勝利条件です。
まず1についてですが、今回の攻略ではヘイストもスピードドリンクもヘイストドリンクも使えないので、この時点では行動速度をブーストする手段はありません。また、この水と風の素早さはそれぞれ50と55という極めて高い値なので、たとえ相手の行動の裏を取ったとしても、こちらは次の相手の行動までに二回の攻撃を叩き込むことは不可能です。よって1ターン限りの集中攻撃で3000以上のダメージを与えなければならないわけです。
そこでこちらが全員ツインランサーを装備して4人全員で集中攻撃したとすると、与えられるダメージの範囲は
(408〜464)×3+(612〜696)=1836〜2088
となります。この封印されしものの回避値は0なので攻撃を避けられる心配はありませんから、これで確定です。しかしこの値では目標値である3000にははるか遠いです。一応一人か二人をバーサクさせることでもう少しダメージ期待値を上昇させることはできますが、そうすると今度はダメージ値や行動タイミングの調整が非常に難しくなるため、実際にバーサクさせられるのはせいぜい一人、かなり無理をして二人、というところです。ファリスをバーサクさせた場合は380程度、それ以外の誰かをバーサクさせた場合は250程度、それぞれダメージ期待値が上昇しますが、これではやはり3000には届きません。よって結果的に、現状ではこの1番の方針はほぼ実現不可能、ということになります。
次に2についてですが、これは1番の方針だけではダメージ値が足りないのなら、一人がアクアブレスを回避したあと次のターンに攻撃して500程度のダメージを与えることで、計3000ダメージに到達しようという戦法です。しかし成功率が33%という時点でかなりやる気を削がれます。もしこの攻撃回避チェックが一回だけならそれほど難しくないのかもしれませんが、少なくともこの戦闘では水の「アクアブレス」と風の「エアロガ」をそれぞれ最低一回は回避しなければならない、ということになります。よってこの時点で確率はわずか1/9です。しかも実際は「あとは攻撃を回避するのみ」という運試しの状況に到達するまでの間に、すでにかなり運の要素が絡んできますし(ダメージ調整やその他の作業で)、そもそも一回の試行に相当の手間がかかります。
実際の方法としては、この回避要員は次のターンに集中攻撃を受けるわけですからそれに耐えられるレナということで確定です。しかしイージスの盾を装備する都合上ツインランサー二刀流は不可能ですから、片手で攻撃しなければなりません。よってここでは片手でも大ダメージを与えられる大地のハンマーの「地震」発動に期待する一手です。封印されしものは魔法防御が高いので地震のダメージ期待値は500弱程度ですが、少なくともツインランサー二刀流と同じくらいのダメージは与えることができます。そしてうまくアクアブレスかエアロガかを回避した次のターンにツインランサー二刀流に持ち替え、トドメを刺す、というわけです。
しかしこの方法の場合、例えばレナが「地震」発動に失敗してしまったらその時点で達成は不可能です。また最低でもファリスはバーサクさせなければダメージ3000には届かないのですが、上述したように誰かをバーサクさせてしまうとそのキャラクターの行動を管理して相手へのダメージを調整する、あるいは行動のタイミングを計るという作業が非常に、非常に、非現実的なほどにまで難しくなります。例えばよくある状況としては、相手の残りHPを3050程度にまで減らし、次のターンに集中攻撃を仕掛けるために最後の相手の行動を待っている時、バーサクファリスが攻撃してしまって残りHP3000以下にまで減らしてしまったら、即エリクサーで回復してやらなければなりません。振り出しに戻ってしまうわけです。それならまだしも、相手とファリスの行動の間隔によってはエリクサーで回復する間すらなくいきなりアクアブレスが飛んでくることもあります。というか実際は攻撃回避チェックで失敗するよりこちらの調整で失敗することの方が遙かに多いです。よってこの2番の戦法も実現するのはかなり難しい、という結論になります。
最後に3番の方法についてですが、ここで実現可能な相手のMPを削る手段としては調合「ダークエーテル」(残りMPを1/4に)、調合「リリスの口づけ」(MP180程度を吸収)、ダンシングダガーの「踊る ミステリーワルツ」(MP30程度を吸収)があります。要するにダークエーテルでMPに7500ダメージ、さらに1875ダメージ、468ダメージと与えて残り157にまで減らし、最後にリリスのキッスを当てれば短時間でMPを削りきれる、ということになります。し・か・し、今回の条件では「調合」というコマンド自体が使用不可能です。よってここではダンシングダガーのミステリーワルツ発動(確率1/8)しか使えない、ということになるわけです。いくらなんでもこんなので10000のMPを削りきるというのはほとんど不可能です。それ以前にたとえエリクサーを99個用意してきたとしても、10000のMPを削りきる前に相手に対する回復手段が尽きてしまいます。よってこの方法もまた実現は難しい、ということになってしまうわけです。
以上述べてきたとおり、1,2,3のいずれも実現は極めて難しい、という結論になりました。しかし難しい難しいと言っていても仕方ないので何とかしなければなりません。今回の攻略で最初に採用した戦法は2番、すなわち前のターンに一斉攻撃を仕掛け、相手のアクアブレスorエアロガをイージスの盾で回避した後、次のターンにトドメを刺す、という戦術です。ここでは少し詳しくこの戦法の内実を述べていくことにします。
【第1案】
まず、こちらの戦力についてですが、上述したとおり最低でもファリスはバーサクさせて一回あたりのダメージ効率を上昇させておかなければ話になりません。しかし、うかつにファリスの攻撃速度を上げすぎると他の味方との行動間隔が開いてしまい、その隙をつかれてアクアブレスを撃たれることが多くなる、というのも上述したとおりです。
よってファリスはあえて忍者にジョブチェンジさせることですっぴん時(シーフをマスター)から素早さを2下げ、他の味方とほぼ同時に行動できるように調整します。要するにW杯風に表現すると中盤とバックラインとの間のスペースに入り込まれて決定打を撃たれることがないよう、中盤の底は引き気味にして相手にスペースを与えないようにするわけです。実際はこれでもほんのわずかなスペースに潜り込まれてアクアブレスを撃たれることが多いのですが、その危険性ヲ少しは減らすことができます。
さて、次に実際のダメージの話ですが、残りHPを3050程度にまで減らすことはそれほど難しくありません。ダガーやメイジマッシャー、くないなど攻撃力の異なる武器を使い分ければHPの調節は容易だからです。よってここでは相手の残りHPを仮に3050として話を進めます。次にどのようにしてダメージを与えるかということなのですが、これにはこちらからの攻撃だけではなくカウンターを加えることができます。すなわち相手の攻撃はレナが完全に無効化するわけなのですが、避けるのではなく弾いているのでカウンターは1/3程度?の確率で発動してくれるのです。カウンターの場合ツインランサーの追加効果である二回攻撃は発生しませんが、それでもないよりは遙かにマシになります。よって水を倒す際の理想的な場合における具体的なダメージの推移は以下のようになります。
→相手の攻撃に対してカウンター:(204〜232ダメージ) 残りHP(2818〜2846)
→ファリスのバーサク攻撃:(972〜1104ダメージ) 残りHP(1714〜1874)
(風に当たった場合は水にハイポーションを使用し、またダメージ調整から始める)
→レナの大地のハンマー「地震」:(460〜524ダメージ) 残りHP(1190〜1414)
(地震が発動しなかった場合は水にエリクサーを使用し、またダメージ調整から始める)
→バッツ、ガラフがそれぞれ攻撃:(計816〜928ダメージ) 残りHP(262〜598)
→水のアクアブレスをレナが根性で回避。その辺りで飛んでくる風の打撃もレナが弾く
→レナがツインランサー二刀流に持ち替えて攻撃(408〜464ダメージ) 残りHP(−202〜+190)
となります。結果的に3050から与え始めた場合では−202〜+190というかなり倒せるか倒せないかギリギリの値なので、できれば残り3020くらいにまで減らしておきたいところですが、とにかく運次第で倒しきることは理論上可能ということになります。
さて、それでは以上のような理想的な展開になってくれる可能性を検証してみましょう。まず最初にダメージ調整をする時点でも、バーサクしているファリスのお陰もあってかなり難しいのですが、ここではそれはうまくいったものとして考え、ダメージを与え始めたところから考察を始めます。
まずカウンターが発動してくれる確率は1/3程度。次にファリスの攻撃がうまく風ではなく水の方に当たってくれる確率は1/2。大地のハンマーで「地震」が発動してくれる割合は3割程度。そして問題のアクアブレス回避が成功率33%です。これを合わせると、
1/3×1/2×3/10×1/3=1/60
となります。成功率約2%弱。・・・ハッキリ言って死にます。
これはあくまで概算なので実際はもっと色々な要素が絡んできますし、また1/60とは言ってもファリスやレナが攻撃を外した場合はまたダメージ調整の所からやり直すことはできるので、全滅確定というわけではありませんが、それにしたところで成功率が低すぎます。それにこれはあくまで水を倒す際の話です。次には風に対しても同じような作業を行う必要が出てくるのです。そこではファリスが攻撃を外す可能性は考慮しなくても良くなりますし、そのおかげでダメージ調整もやりやすくはなるのですが、エアロガを避けなければならないという根本条件は変わりません。よってそれらも合わせたこの戦闘全体の勝率は考えたくないほど低い値となります。実際には10回程度挑戦したところで(そのうちアクアブレス回避チェックまで到達したのはわずかに2回。それ以外は全て途中のダメージ調整のところでスペースに入り込まれる→アクアブレス、で全滅。またこの2回のアクアブレス回避チェックも当然のように両方とも失敗)、この戦法については見切りをつけました。一回の試行にかかる時間が長すぎる(平均30分以上)上に勝率が低すぎ、現実性があまりに低いのです。よって次なる戦法へと移っていくことになります。
【第2案】
以上考察してきた第1案はそのあまりの勝率の低さにより廃案となりました。原因は色々ありますが、もっとも問題だったのはただでさえ手間と時間がかかるのに加えて、アクアブレスとエアロガ双方の攻撃回避チェックに成功する必要があるということです。この部分だけですでに成功率は約10%。一回の試行に要する手間暇を考えるととてもやる気にはなれません。よって新たな方法では「アクアブレス・エアロガを撃たせずに勝利する」ということがその根本におかれます。これは一見不可能と思えるのですが、ある手段によって可能となります。それでは以下具体的な議論へと移っていきます。
第1案でも考察したとおり、普通にやっていたのでは1ターンだけで一気に3000ものHPを奪い取ることが不可能です。そこでここでは普通ではない手段、すなわちファリスに加えてバッツもバーサクさせるという超攻撃的な手段をとります。これにより第1案の場合と比べ、バッツが一回の攻撃で与えられるダメージ値は(408〜464)から(648〜736)へと期待値で約256ダメージ程度上昇します。しかし第1案でも見たとおり、これだけではまだアクアブレス前に倒すのには不足です。第1案の計算からも明らかなとおり、まだあと200〜300程度ダメージを増やす手段が必要となるのです。
そのための手段として3人目をバーサクさせるという手もありますが、これはいくらなんでも無茶です。3人がバーサクしてしまうとダメージを調整することがほぼ完璧に不可能となってしまうのです(実際は二人バーサクでもダメージ調整は極めて、極めて、極めて厳しいです)。このような手段ではやはり勝てません。よってここでは別の手段によってダメージを増やします。
ここではもう結論から入りますが、正解は「最初のカウンター時にツインランサー×2ではなくラミアの竪琴で攻撃する」です。ラミアの竪琴は相手の現HPの3/16ダメージ。カウンター時に相手のHPが3050だったと仮定すると、571ダメージを与えることが可能となるのです。ツインランサー×2でカウンターした場合は(204〜232)ダメージだったわけですから、350ダメージ程度上昇することになります。またこの戦法の場合、イージスの盾を装備するために片手武器を装備する必要はなくなり、結果自分の行動時に大地のハンマー「地震」に頼る必要もなくなりますから、成功率は劇的に上昇します。具体的なダメージ値の推移は以下のようになります。
→相手の攻撃に対してカウンター:571ダメージ 残りHP2479
→ファリスのバーサク攻撃:(972〜1104ダメージ) 残りHP(1375〜1507)
(風に当たった場合は水にエリクサーを使用し、またダメージ調整から始める)
→バッツのバーサク攻撃 :(648〜736ダメージ) 残りHP(639〜859)
(風に当たった場合は水にエリクサーを使用し、またダメージ調整から始める)
→レナ、ガラフがそれぞれ攻撃:(計816〜928ダメージ) 残りHP(−289〜+43)
以上です。わずかながら倒しきれない可能性がありますが、これはほとんどが最低ダメージばかり出た場合の話で、実際はほとんどあり得ません。よってほぼ確実にアクアブレスを撃たれる前に倒しきれる、ということになるわけです。また、この戦法なら水を撃破したあと風を倒す際にもエアロガ回避チェックは必要なくなり、さらに今度はバーサクしている二人が別の対象に攻撃を仕掛けることもありませんから、風を倒すのが非常に楽になります。このようにこの戦法は実にいいことずくめのように、一見思えます。
し・か・し、やはり現実はそう甘くありません。実のところ、この戦法で何度か戦いましたがことごとく水すら倒せずに敗北しました。理由はいくつかありますが、最大の原因は「カウンターのラミアの竪琴が成功する可能性が非常に低い」ということです。この封印されしものにはこの手の割合攻撃は確かに有効なのですが、成功率は2割程度です。これにカウンター自体が成立する可能性を考慮すると、相手の攻撃時にカウンターラミアの竪琴が成功する確率は1割を下回ることになってしまいます。
また、これがうまく命中したとしても、今度はファリスとバッツの二人がそれぞれ水の方に攻撃してくれることが必要となります。対象は風と水の二体なので、二人共が水の方を殴ってくれる確率はわずか1/4。ラミアの竪琴のことも考慮すると、全体的な成功率は第1案の時と同じく2%程度ということになってしまうのです。
それでも第1案とは違って水さえ倒せばあとは楽なのだから、エリクサーを使いながら何度も挑戦すれば・・・と思われるかもしれませんが、それも難しいです。今度の戦法の場合バーサクしているキャラが二人いる都合上、上述したようにダメージ調整と行動タイミングを計る作業が極めて難しくなるのです。ファリス一人にバーサクさせている時ですら空いたスペースに入り込まれてエリクサーで回復してやる前にアクアブレスを撃たれる可能性が極めて高かったわけですから、それが二人になるといくら気を付けても防ぎようがない事故というものが頻繁に起こってしまいます。
正直この作業の難しさというものは非常に微妙な要素(素早さ1ポイントの違いによって生じた僅かな空隙など)によって大きく左右されるため、言葉で説明しようとすると難しいです。要するに相手の素早さが50でこちらが約40程度という状況では毎ターン相手とこちらとの行動順が少しずつずれていくため、たとえバーサクしているキャラとの行動間隔がわずかな差でしかなくとも、何ターンか経過する内に確実にそこに潜り込まれてしまうのです。また二人がバーサクしているという状況では残りHPを調整する際にもこちらの制御がほとんど効かないので、やはりこちらの方でも事故が起こりやすくなってしまいます。
よってこのような状況の下では、第1案よりは勝利する可能性が高くなったとは言っても、やはり実現するのは難しく、別のもっと優れた方法が望まれることになります。
【第3案】
これまで第1案、第2案と考察してきましたが、いずれも手間暇の割りに勝率が低く、現実に達成するのは非常に困難という欠点を克服できませんでした。原因は色々あるのですが、最大の問題はバーサクしているキャラを制御するのが非常に困難である、ということです。
まずダメージ調整を行おうとする際には目標に攻撃したりしなかったりでこちらの目論見が崩されてしまいます。さらに大きな問題として行動タイミングが完全には把握できないため、その他のキャラとの間に生じたスペースに侵入されて一撃全滅、という事故が本当に頻繁に起こってしまいます。さらに上述した二つの戦法ではいずれもカウンターが重要な役割を担うわけですから結果的に時間がかかることは避けられず、よって事故が起きる可能性もそれだけ高くなってしまうのです。
それでも私には以上の2つ程度の戦術しか思いつかなかったので、勝率の低さは認識しながらも無謀な挑戦を繰り返していました。しかしその際に何度か奇妙な現象が確認されたのです。それはバーサクさせているファリスについて発生したものなのですが、これはその後そのメカニズムをある程度理解することで革命的な戦法として確立されることになりました。それは私が勝手に“re-rebirth of dead”と命名した戦法なのですが、最終的にそれを活用した第3案でこの超難関である「封印されしもの×4」戦を突破することが可能となったのです。では以下詳しくその現象について述べていきたいと思います。
まず、話は水と風に関することからではなく、その前段階、土と火を倒すところから始めなければなりません。最初の方で述べたとおり、今回の攻略においても土と火を倒すということ自体は別に難しい作業ではありません。土のアースシェイカーはプアゾンイーグルを混乱させることで使用可能なレビテトで無効化できますし、火の全体ファイガについても炎の指輪を装備させておくことで吸収することが可能となります。
しかし「吸収」してしまうということはレナ以外の3人のHPが回復してしまうということであり、そうなると当然レナにかばってもらえずに敵の強力な打撃攻撃によってすぐに死んでしまうのです。これは吸収作用のある炎の指輪ではなく無効作用のある珊瑚の指輪を装備させていれば防げたのですが、結果的には私がこのような選択ミスをしたということによって以下に述べる現象を発見できたわけですから、言うなればケガの功名といったところです。
さて、このあたりの過程は今までの話では省略していたのですが、実際にこの時は以下どのようにして対処するのかという説明を行います。まず一人生き残ったレナが5,6回殴って火を倒します。そうすれば残った敵は水と風の二体。よってフェニックスの尾で生き返らせたターンの敵の攻撃は2回であり、それがレナに当たるかあるいは生き返ったキャラが(白刃取り、盾などで)避けるかすれば、そのキャラのターンが回ってくることになります。
そこでHPに応じてダガー(攻撃力14)からメイジマッシャー(攻撃力31)あたりの武器を選択し、それで自分を殴ることで瀕死状態にするのです(わざわざガラフにゴールドヘルムなどを装備させているのはここで安全にHPを削って瀕死状態を作るためです)。そうすれば再びレナにかばってもらえるようになるわけですから以降の安全は保証されます。この作業をガラフ、バッツ、最後にバーサクしているファリスの順に行い、再びパーティーの状態を立て直すわけです。
しかし、この際に妙なことが起こりました。バーサクしているファリスをフェニックスの尾で生き返らせると、なぜか生き返った瞬間敵に対して攻撃を仕掛けるのです。これはほとんどカウンターのような速度で100%発動します。しかし、戦闘不能になった瞬間、行動待ち状態の別のキャラクターが即座にフェニックスの尾で生き返らせた場合、この速攻は発動しませんでした。これは運ではなく、この場合の発動率は完全に0%なのです。また、これはその後の実験によると即座に生き返らせた場合だけでなく、倒されてから1ターン以内に生き返らせた場合は常に発動しないということが判明しました。よってここから得られる推論は、
「バーサクしているキャラクターは戦闘不能状態の時でもゲージを溜めており、それが行動可能な値まで溜まっていた場合は生き返った瞬間に即座に行動する」
ということになります。要するにこれは「狂者の速攻」とでも呼ぶべき現象で、これを利用することで強力ですが制御の効かないバーサーカーの攻撃を任意のタイミングで発生させることが可能となります。
さて、以上の現象によってバーサーカーをある程度自分の意志で操作できるようになりました。しかしこの封印されしものを倒すにはこれだけでは不足です。すなわち、これはあくまでタイミングを操作できるだけの話であって、与えられるダメージ量を増やせるわけではなく、逆にガラフあたりのキャラクターにフェニックスの尾を使わせることによってそのキャラの行動を一回潰してしまうことになるからです。
しかし、この奇妙な現象に関する本当の話はこれからです。バーサーカーの奇妙な行動は生き返った瞬間に速攻をかけるということだけではないのです。これもこの戦闘中に何度か観測されたことなのですが、バーサーカーは生き返った瞬間の速攻から次の攻撃までの時間がどうも普通とは違うのです。こちらのパーティーの素早さはほぼ一定にしてあるわけですから、バーサーカーが速攻をかけた次の行動のタイミングは、フェニックスの尾を使用して生き返らせたキャラクターの次の行動とほぼ同じタイミングになるはずです。しかし実際は、同じタイミングで攻撃することもあるのですが、それよりも早く攻撃することがしばしば起こりました。極端な場合、生き返って速攻を行った次の瞬間に、再び攻撃を仕掛けたこともあったのです。
これが最初に述べた、この攻略の根幹となるところの“re-rebirth of dead”と名付けた現象です。あるいは「狂者の連撃」と言ってもいいかもしれません。この現象についてはまだ謎が多く、完全に解明したわけではないのですが、現在推測しているのはおそらくバーサーカーの行動ゲージにはには「通常ゲージ」と「戦闘不能ゲージ」との二種類が存在し、通常時には通常ゲージの方が蓄積され、戦闘不能時には戦闘不能ゲージの方が蓄積されているのではないか、そしてそれらのゲージはサンドウォームの場合と同じように通常時から戦闘不能時へ、あるいは戦闘不能時から通常へと本人の状態が移行した際にも解消されず、そのまま蓄積されているのではないか、ということです。
つまり通常ゲージが「あと1秒で行動」くらいにまで溜まっている状態で戦闘不能となり、そして時間が経過して戦闘不能ゲージが溜まりきった後に再び生き返った場合は、まず戦闘不能ゲージによって速攻を仕掛け、そして1秒後には通常ゲージが溜まって再び攻撃を仕掛けているのではないか、ということです。
また別の仮説として考えてられるのは、バーサーカーに戦闘不能ゲージが存在するという点では同じなのですが、バーサーカーの通常時の行動タイミングは本人の状態異常とは関係なく一定周期で訪れるということです。すなわち例えば戦闘時間にして3秒おきに攻撃を仕掛けるバーサーカーの場合、例え戦闘不能だろうと他の状態異常であろうと行動タイミングは常に一定のタイミングで訪れ、状態異常によって行動することができない場合にはその行動はパスされるものの、通常状態に戻った時には他のキャラクターのようにゲージが初期状態に戻ったりすることなく、それらとは関係なく一定のタイミングで攻撃を仕掛けているのではないか、ということです。
どちらにしてもこのバーサーカーの現象には謎が多く、あまり詳しく調査したわけでもないので実際にどのようなシステムになっているのかはまだ解明できていません。しかしここで重要なのは、この現象をうまく利用することで相手が次に行動するまでにバーサーカーは2回攻撃を叩き込むことが可能になるという点です。換言するなら、ガラフあたりのキャラクターの行動回数を犠牲にすることにより、その倍以上の威力を誇るファリスの行動回数を2回に増やすことができる、ということです。よってこれをこのボス戦に利用すれば、1ターンに3000以上のダメージを叩き込むという目標を達成することが非常に容易となるのです。また、この減少を利用する際にはバーサク状態のキャラを戦闘不能にしておくわけですから、そのバーサク状態のキャラによってダメージ調整や行動タイミングに問題が生じる心配も完全になくなります。結果としてこの“re-rebirth of dead”を利用することで、この戦闘における勝率は8割以上にまで高まるのです。今度はダメージ調整も簡単なので残り3020まで削ったとして、少し計算してみましょう。
→相手の攻撃に対してカウンター:(204〜232ダメージ) 残りHP(2788〜2816)
→ファリスのバーサク攻撃1回目:(972〜1104ダメージ) 残りHP(1684〜1844)
→ファリスのバーサク攻撃2回目:(972〜1104ダメージ) 残りHP(570〜872)
(どちらかが風に当たった場合は水にエリクサーを使用し、またやり直す)
→残り二人がそれぞれ攻撃:(計816〜928ダメージ) 残りHP(−358〜+56)
となります。わずかながら倒しきれない可能性がありますが、おそらく99%は倒しきれるでしょうからこれは考慮する必要はないでしょう。
具体的には、まず土と火を撃破してそこからパーティーの状態を立て直すというところまでは共通です。次にファリスの行動タイミングを把握するために、素早さと装備重量が全く同じになるようセッティングしたバッツをペースメーカーにし、行動タイミングをファリスのそれと一致させます。そしてファリスが次に行動すると思われる一瞬前にガラフかレナを使ってファリスを戦闘不能状態に移行させます。これで仮説1の場合でも仮説2の場合でも、ファリスに“re-rebirth of dead”を意図的に発生させることができるようになります。
次に水のHPを残り3000程度にまで削ります。残るランダム要素はレナのカウンター攻撃くらいなので、確実を期すためにレナの装備はナイフに変更しておきます(素手だとクリティカルの可能性がある)。残り3000強にまで削り、さらに味方の行動ゲージが全て満タンになったらレナの装備をツインランサー×2に変更し、カウンター発動を待ちます。そしてカウンターが発動した瞬間、ファリスを生き返らせて“re-rebirth of dead”を発動させます。勝利条件はこの際のファリスの2回の攻撃が両方とも水の方に当たることです。よって成功率は1/4です。失敗した場合は水にエリクサーを使用して回復し、再びペースメーカーと行動タイミングを合わせるところからやり直します。とは言え今度は成功率は25%もあるので、気分的にはかなり楽です。うまく2回とも水に当たった場合は残り二人のキャラクターがそれぞれツインランサー二刀流で攻撃を仕掛け、トドメを刺します。あとは残った風に対しても同じ事を仕掛けるだけです。今度はファリスの2回の攻撃が外れる可能性はないので成功率はほぼ100%です。
これでついにこの超難関である「封印されしもの」×4戦は突破することに成功しました。この戦闘は他の強力ボス戦と比べても異次元と言っていいほどの難易度を誇る激戦なので、いきおいこの戦闘に関する記述も非常に長いものとなってしまったことを読者の方にはお詫びします。
※なお冒頭でも書いたとおり私がFF5をやり始めたのはごく最近のことであり、今までのデータや攻略理論の蓄積に関してはほとんど知識がありません。よってここで“re-rebirth of dead”と名付けた現象についても、どこかですでに詳細な分析と解明がなされている可能性がありますが、その場合はどうか笑って許してやって下さい。
回復アイテムを十分に補充した後エクスデス城に突入します。なお今回の攻略ではゴーレムとカトブレパスは入手していません。もちろん条件上使用しないからというのもありますが、別にどちらの戦闘も厳しくも何ともない単純作業なので全くやる気がしなかった、というのが最大の原因です。
エクスデス城ではモータードライブからビーストキラー×8を、リフレクトメイジからリフレクトリング×4を、それぞれ盗みます。カーバンクルはカトブレパス、ゴーレムと同様の理由によって無視します。倒すならモードチェンジ後にラミアの竪琴、夢の竪琴で集中攻撃してHPを削り、後半は普通にファリスあたりがツインランサー二刀流で攻撃すれば余裕でしょう。
<ギルガメッシュ(変身前/変身後)>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
55000 |
2000 |
60 |
×12 |
? |
10 |
0 |
65 |
たたかう、クリティカル、蛙の歌、小さなメロディ、フラッシュ、タイムスリップ、ハリケーン、ロケットパンチ、怪しい踊り、怪音波 ダメージ13000以上でイベント開始 |
|||||||
60000 |
9000 |
50 |
×1 |
? |
20 |
0 |
75 |
たたかう |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣
レナ (すっぴん):マインゴーシュ アイスシールド グリーンベレー 忍びの衣 エルフのマント
クルル (すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣 盗賊の小手
ファリス(すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣 エルフのマント
【攻略法】
単体攻撃しかしてきませんし、それもレナが他の連中をかばいながら戦えばほとんど死者も出ません。楽勝です。ファリスあたりをバーサクさせて放っておけばすぐにイベントが始まるでしょう。ただ源氏の兜は確実に盗んでおきます。
エクスデス戦に備え、一度エクスデス城を脱出して再び飛竜の谷に向かい、前と同じようにして全員にレビテトをかけます。
<エクスデス>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
32768 |
32768 |
58 |
×20 |
×4 |
25 |
10 |
50 |
A=たたかう、真空破(物理攻撃力1.5倍=87) カウンターでディスペル(低確率) 1ターン:死の宣告orA 2ターン:磁場転換orA 3ターン:重力100orグラビデorA 4ターン:A 5ターン:アースシェイカー(魔攻120)orA 6ターン:ほのおorA 7ターン:ハリケーンorA 8ターン:ゾンビブレスorA 9ターン:単体バイオ(魔攻105)orA 10ターン:レベル3フレア(魔攻254)orA を繰り返す HP半分以下で たたかう、真空破、単体ファイガ、ブリザガ、サンダガ(魔攻185) の1〜2回行動に変化 |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣 リフレクトリング
レナ (すっぴん):マインゴーシュ アイスシールド グリーンベレー 忍びの衣 リフレクトリング
クルル (すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣 リフレクトリング
ファリス(すっぴん):ツインランサー×2 グリーンベレー 忍びの衣 リフレクトリング
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
1 |
61/61 |
×2 |
12 |
4 |
43 |
白刃取り |
|
レナ |
48 |
36 |
×2 |
19 |
4 |
44 |
白刃取り |
|
クルル |
1 |
91/91 |
×2 |
12 |
4 |
46 |
バーサク |
|
ファリス |
1 |
91/91 |
×3 |
12 |
4 |
45 |
バーサク |
白刃取り |
・与えるダメージ |
||||
|
打撃 |
レベル3 フレア反射 |
バイオ反射 |
ガ魔法反射 |
バッツ |
288〜364 |
1016〜1044 |
320〜372 |
640〜732 |
レナ |
22〜28 |
1016〜1044 |
320〜372 |
640〜732 |
クルル |
528〜616 |
1016〜1044 |
320〜372 |
640〜732 |
ファリス |
792〜924 |
1016〜1044 |
320〜372 |
640〜732 |
※実際は4回に1回程度攻撃が外れるので期待値的にはもっと低くなる。また受けるダメージは何が当たっても死ぬので省略
【攻略法】
全員後列。さらに全員レビテト。
第2世界最後のボス、エクスデスです。強力攻撃を数多く使用する強敵です。特に8ターン目に使用してくるゾンビブレスは恐怖の一撃全滅攻撃ですし、それ以外でもほのお、アースシェイカー、真空破など強力な攻撃を連打してきます。
よってできれば速攻でHPを半分以下にしてモードチェンジさせてしまいたいところなのですが、いつものことながらこちらの攻撃力は貧弱ですし、さらにエクスデスは防御力、回避率ともに高いので長期戦になることは避けられません。よってここではシンプルですが「ほのお、ゾンビブレスが来ないことを祈る」という戦法で戦います。
ゾンビブレスはともかくほのおは最大HP1/4の割合ダメージなので、それ以上のHPがあれば耐えきれます。しかしエクスデスの行動の半分以上を占める打撃と真空破への対策として、守備を固めたレナに全員をかばってもらう必要があるために、ほのおに対しても「来たら全滅」ということになります。
とは言ってもほのおもゾンビブレスも来るターンは決まっていますし、来る確率はほのおが3割程度、ゾンビブレスが7割程度です。よってこの2つが凌げる確率は2割程度、ということになります。だいたいローテーション2周目の4ターン目か5ターン目あたりでダメージが16000を越えるはずなので、ローテーション1周目だけを凌げば勝利はほぼ確定、ということになります。
なお実際は2ターン目に磁場転換を使ってくれなかった場合は全員が後列にいるままとなってしまうので、その場合もリセットです。2周目の磁場転換に関しては直前にバーサク状態で隊列変更ができない主砲のファリスを戦闘不能にしておき、後列に下げられないようにします。その後すぐ生き返らせれば封印されしもの戦で詳述したバーサクキャラの特性もあり、ダメージの蓄積が遅れてしまうことはありません。
それ以外の攻撃に関しては怖くないです。むしろバイオやレベル3フレアは使ってきてくれた方がダメージの足しになってありがたいです。特にレベル3フレアは4人で跳ね返すと一気に4000程度のダメージになるので重要なダメージ源となります。
モードチェンジ後は2回行動してきますが、魔法なら跳ね返せますし打撃なら2回来たとしてもレナが両方かばってくれます。たとえ一発目で死んだとしても二発目もかばってくれるのです。よって全滅はありません。モードチェンジさせてしまえば勝利確定といってしまっていいでしょう。