第2章 第1世界
ゴブリン×2との3回の戦闘でバッツがレベル2になります。
タイクーンの隕石〜トゥールまでの宝を回収し、装備を調えます。初心者の館にある皮の靴も重要なので、経験値をバッツに請け負わせて回収しておきます。
<ウイングラプター>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔攻回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
250 |
125 |
7 |
×2 |
? |
0 |
0 |
25 |
たたかう、ブレスウイング(最大HPの1/4)、爪(物理1.5倍、防御無視) |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):ブロードソード 皮の帽子 皮の服
レナ (すっぴん):ダガー 皮の帽子 皮の服 皮の靴
ガラフ (すっぴん):ブロードソード 皮の帽子 皮の服 皮の靴
ファリス(すっぴん):ブロードソード 皮の帽子 皮の服
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
46 |
15 |
×2 |
2 |
2 |
25 |
|
|
レナ |
35 |
14 |
×2 |
3 |
3 |
26 |
|
|
ガラフ |
37 |
15 |
×2 |
3 |
3 |
24 |
|
|
ファリス |
54 |
15 |
×2 |
2 |
2 |
27 |
|
|
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
||||
|
打撃 |
|
打撃 |
爪 |
ブレスウイング |
バッツ |
30〜32 |
バッツ |
10 |
21 |
11 |
レナ |
28〜34 |
レナ |
8 |
21 |
8 |
ガラフ |
30〜32 |
ガラフ |
8 |
21 |
9 |
ファリス |
30〜32 |
ファリス |
10 |
21 |
13 |
【攻略法】
全員前列。
何と言っても最初のボス、Aボタンを押しっぱなしにしているだけで勝てます。ダメージ値の幅にもよりますが、だいたい8〜9発、2〜3ターンで翼を閉じる前に倒せます。
トルナ運河に向かう前に海賊のアジトへ行き、計1000ギル相当のアイテムと現金を入手し、ポーションを30個購入します。
<カーラボス>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔攻回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
650 |
100 |
10 |
×4 |
? |
0 |
0 |
30 |
たたかう、クリティカル、触手(ダメージ+麻痺)、テールスクリュー(瀕死) |
【味方データ】
バッツ (ナイト):ブロードソード 皮の帽子 皮の服
レナ (ナイト):ダガー 皮の帽子 皮の服 皮の靴
ガラフ (ナイト):ブロードソード 皮の帽子 皮の服 皮の靴
ファリス(ナイト):ブロードソード 皮の帽子 皮の服
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
61 |
15 |
×2 |
2 |
2 |
26 |
(まもり) |
|
レナ |
48 |
14 |
×2 |
3 |
3 |
27 |
(まもり) |
|
ガラフ |
50 |
15 |
×2 |
3 |
3 |
25 |
(まもり) |
|
ファリス |
73 |
15 |
×3 |
2 |
2 |
28 |
(まもり) |
|
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
||
|
打撃 |
|
打撃・触手 |
バッツ |
30〜32 |
バッツ |
32〜36 |
レナ |
28〜34 |
レナ |
28〜32 |
ガラフ |
30〜32 |
ガラフ |
28〜32 |
ファリス |
45〜48 |
ファリス |
32〜36 |
【攻略法】
全員前列。
カーラボスから受けるダメージは上図の通りなので、最大HPと見比べれば一目瞭然ですが、こちらが一撃死することはありません。よってポーションで回復しながら殴っていれば余裕の勝利です。
<セイレーン(通常時/アンデット時)>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔攻回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
900 |
200 |
? |
? |
×4 |
0 |
0 |
35 |
1ターン:ヘイストorスロウorサイレス 2ターン:単体ブリザド(魔攻15)orケアルorライブラ 3ターン:単体サンダー(魔攻15)orプロテスorスリプル 4ターン:アンデットに変身 |
|||||||
900 |
200 |
14 |
×8 |
? |
12 |
0 |
35 |
たたかう、だきしめる(ダメージ+毒) 3回攻撃後通常時に戻る |
【味方データ】
バッツ (ナイト):ブロードソード 皮の盾 皮の帽子 皮の服
レナ (モンク):皮の帽子 皮の服 皮の靴
ガラフ (モンク):皮の帽子 皮の服 皮の靴
ファリス(すっぴん):フレイル 皮の盾 皮の帽子 皮の服
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
61 |
15 |
×1 |
2 |
2 |
26 |
(まもり) |
|
レナ |
51 |
5×2 |
×1 |
3 |
3 |
27 |
(けり) |
|
ガラフ |
53 |
5×2 |
×1 |
3 |
3 |
25 |
(けり) |
|
ファリス |
54 |
16 |
×2 |
2 |
2 |
27 |
|
|
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
|
||||
|
打撃(通常) |
打撃(アンデット) |
|
単体魔法 |
打撃・抱きしめる |
|
バッツ |
15〜16 |
3〜4 |
バッツ |
52〜56 |
48〜52 |
|
レナ |
(5or10)×2 |
(0or10)×2 |
レナ |
48〜52 |
44〜48 |
|
ガラフ |
(5or10)×2 |
(0or10)×2 |
ガラフ |
48〜52 |
44〜48 |
|
ファリス |
16〜48 |
10〜42 |
ファリス |
52〜56 |
48〜52 |
|
【攻略法】
全員後列。
序盤の壁です。強力な魔法攻撃と打撃攻撃に対抗するため、普通は魔法やポーションを連打して速攻で倒すことになるのですが、今回は打撃攻撃のみで倒すことが目的なのでそれらの手段は行えません。よってかなりの長期戦となるので、できるだけ死者が出ないように、すなわち即死しないように戦わなければなりません。
まずもっとも死にやすいのは最大HPの低いレナとガラフなので、この二人をもっともHP上昇率が高いモンクにジョブチェンジさせ、さらに装備を固めることで生存性を向上させます。また、バッツもナイトにチェンジすることでHPが61となり、相手の攻撃で即死することはなくなります。
最後にファリスですが、最大HPが54の彼女は単体魔法で即死する可能性があるのでナイト等に転職させたいところです。しかし、そこまで守り重視の戦法にしてしまうとセイレーンに後列からでもまともなダメージを与える唯一の手段、フレイルを装備できるキャラがいなくなってしまいます。
上図からも明らかなとおり、後列からのナイトのブロードソードでは通常時でも15〜16、アンデット時には3〜4のダメージしか与えられなくなってしまいます。これしきのダメージ値で900ものHPを削り取るのは、ケアルの存在も考えるとかなり厳しくなります。よって後列からでも変わりない威力を発揮し、さらに槌鉾系なので敵の守備力を1/4にするフレイルは、メインウェポンとして絶対に必要になるわけです。
フレイルを装備可能なのはこの時点ではすっぴん以外では白魔道士のみですが、白魔道士はHP上昇率が0%なので無意味です。よってファリスは、多少即死する可能性は残ることにはなるのですがすっぴんのままにし、フレイルを振り回して常にポイントゲッターとして活躍してもらうことになります。事実上セイレーンに与えるダメージの6割以上を彼女1人に依存することになりますが、ファリスはこれ以降のボス戦でも主戦力として大活躍します。
さて、実際の戦闘ですが、まず以上のようなセッティングにした場合、即死する可能性があるのはレナとファリスに単体魔法が来て、さらにそれが高いダメージ値を取った場合です。さらに可能性としては低いのですが、だきしめるで毒状態にされた後、毒ダメージ(3ポイント)を喰らったキャラがHPを回復する前に攻撃を受けると、死んでしまうこともあります。この時点では毒消しが2つしかないのが辛いところです。しかしいずれも可能性としては低いので、かなり長期戦になってもそれほど問題はありません。
むしろもっとも厄介なのが通常時に使用してくるスロウです。これは永続ステータス異常(戦闘不能で解除)で行動までの時間が約2倍になってしまうため、非常に危険です。レナやガラフなどのあまり戦力にならないキャラならともかく、ファリスがこれにかかると非常に厳しくなります。あまり大勢がスロウ状態にされたらわざと戦闘不能にして回復させることも必要です。
しかし結論として時間はかかるものの勝率自体はそれほど低くはないので、何とかなります。とにかく焦らずに少しずつダメージを蓄積させていけばそのうちに倒せます。
カルナックの町でロングソード、ブロンズヘルム、ブロンズアーマーを4人分購入し、装備を調えます。不要品を売っても金が少し足りないので、北の山でブロックスから銀縁眼鏡を盗んで稼ぎましょう。またこの銀縁眼鏡は装備品としても使うので2つは残しておきます。
ここでカルナックの町周辺の砂浜で出現するガルラ(逃亡するので経験値なしでAP1)と戦い、4人全員に「両手持ち」を覚えさせます。この「両手持ち」はこれからのボス戦における主戦力として必要不可欠になります。なお「まもる」も修得しますがこれは封印条件の関係上使いません。
<マギサ&フォルツァ>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔攻回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
650 |
200 |
14 |
×5 |
×4 |
0 |
0 |
30 |
1ターン:ファイアorブリザドorサンダー(全て単体:魔攻15) 2ターン:クリティカルorエアロ(魔攻20)orドレイン(魔攻45) HP300以下でフォルツァを呼ぶ |
|||||||
850 |
100 |
14 |
×9 |
? |
3 |
0 |
37 |
たたかう、クリティカル、タックル(1.5倍の攻撃力21で物理攻撃) |
【味方データ】
バッツ (ナイト):ロングソード ブロンズヘルム ブロンズアーマー 銀縁眼鏡
レナ (ナイト):ロングソード ブロンズヘルム ブロンズアーマー 皮の靴
ガラフ (ナイト):ロングソード ブロンズヘルム ブロンズアーマー 皮の靴
ファリス(ナイト):ロングソード ブロンズヘルム ブロンズアーマー 銀縁眼鏡
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
61 |
22 |
×4 |
7 |
5 |
26 |
(まもり) |
両手持ち |
レナ |
48 |
22 |
×4 |
7 |
5 |
27 |
(まもり) |
両手持ち |
ガラフ |
50 |
22 |
×4 |
7 |
5 |
25 |
(まもり) |
両手持ち |
ファリス |
73 |
22 |
×6 |
7 |
5 |
28 |
(まもり) |
両手持ち |
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
|||||
マギサ |
打撃 |
|
単体魔法 |
クリティカル |
エアロ |
ドレイン |
バッツ |
88〜96 |
バッツ |
40〜44 |
35〜40 |
60〜68 |
160〜180 |
レナ |
88〜96 |
レナ |
40〜44 |
35〜40 |
60〜68 |
160〜180 |
ガラフ |
88〜96 |
ガラフ |
40〜44 |
35〜40 |
60〜68 |
160〜180 |
ファリス |
132〜144 |
ファリス |
40〜44 |
35〜40 |
60〜68 |
160〜180 |
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
|||
フォルツァ |
打撃 |
|
打撃・Cri |
タックル |
バッツ |
38〜42 |
バッツ |
28〜32 |
56〜64 |
レナ |
38〜42 |
レナ |
28〜32 |
56〜64 |
ガラフ |
38〜42 |
ガラフ |
28〜32 |
56〜64 |
ファリス |
38〜42 |
ファリス |
28〜32 |
56〜64 |
【攻略法】
全員前列。
マギサの魔法、フォルツァの打撃共にかなり強力で、まともに戦ったら死者が続出します。さらに氷のロッドもまもりも使えない(というか使わない)ので、正面から殴り倒さなければなりません。よって先ほど修得させた「両手持ち」を全員にセッティングし、速攻で撃破することを目指します。氷のロッドには遠く及ばないものの、これでそれなりのダメージは与えられるようになります。
まずマギサについてですが、装備品のお陰でかなりダメージは減っているので、危険なのは偶数ターンに使用するエアロとドレインだけです。つまり逆に言えば偶数ターンに攻撃させなければ危険はないということです。ここでマギサには残りHPが300以下で次の行動時にフォルツァを呼び出すという特性を利用します。すなわち最初のターンに4人全員で攻撃を仕掛ければ与えるダメージは計396〜432、残りHPは254〜218となるので、確実に偶数ターンの行動を潰すことができるわけです。よって具体的な行動は以下のようになります。
1ターン目:マギサ単体魔法。耐える → 4人全員で攻撃
2ターン目:マギサがフォルツァ召喚 → ファリス、バッツ、ガラフはマギサに攻撃。マギサ撃破。レナはポーションで1ターン目のダメージを回復
これで残る敵はフォルツァのみということになります。しかしフォルツァの攻撃能力はマギサの比ではありません。攻撃力の数値そのものはマギサと変わりませんが、攻撃回数がマギサの倍近い×9もあるのです。これを正面から受けていては攻撃一発ごとに一人殺されることになります。フェニックスの尾の値段を考えると、これではとても戦えません。
そこで、マギサを撃破した後、全員が後列に下がります。後列に移動した場合、相手の攻撃回数は半減するので(小数点以下は切り捨て)、フォルツァの攻撃回数を×4にまで減らすことができます。これなら4人とも十分に耐えきれます。
タックルがレナ、ガラフに来た場合はさすがに耐えきれませんが、タックルの頻度はそれほど高くないのでおおむね問題ありません。最初の攻撃時は全員が前列にいるので攻撃を甘んじて受けることになり、この場合ファリス以外は戦闘不能になりますが、それ以降は後列に下がることで安定して戦えるようになります。
もちろん後列に下がることで全員の攻撃回数も半減し、小数点以下切り捨てのお陰でファリスも他の4人と変わらない攻撃能力になってしまいますが、それでも無策で殴り合うよりは遙かにマシです。
(実は武器を変更したりブロンズシールドを装備して両手持ち効果をなくすなどしてマギサへのダメージを350弱に調整し、一気に攻撃を仕掛ければフォルツァを呼び出させることなく倒せるのですが、今回の攻略では正面から戦うことをコンセプトとしているのでフォルツァとも戦うことにしました)
飛竜でタイクーン城に行き、阿修羅その他を入手します。攻撃力が高くクリティカルも出る阿修羅は第一世界の後半まで活躍する強力な武器となります。
またウォルスの町でアイアンアーマー、アイアンシールドを1つずつ購入します。さらに排水塔のアイスソルジャーからミスリルソードを3本盗み、ウォルス城地下のエルフのマントを回収します。ガルキマセラが危険ですが全員シーフで行けばおおむね逃げ切れるはずなのでそれほど問題はありません。
<ガルラ>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔攻回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
1200 |
100 |
15 |
×9 |
? |
7 |
0 |
31 |
たたかう HP800以下で物理攻撃に対しカウンターでたたかうor突進(ダメージ+スリップ)×2 |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):ミスリルソード
レナ (すっぴん):ミスリルソード
ガラフ (すっぴん):阿修羅 エルフのマント
ファリス(すっぴん):鞭 アイアンシールド ミスリルヘルム アイアンアーマー 銀の腕輪
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
1 |
31 |
×4 |
0 |
0 |
25 |
両手持ち |
|
レナ |
1 |
31 |
×4 |
0 |
0 |
26 |
両手持ち |
|
ガラフ |
1 |
42 |
×4 |
0 |
3 |
25 |
両手持ち |
|
ファリス |
54 |
26 |
×2 |
16 |
0 |
27 |
かばう |
|
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
||||
|
打撃 |
クリティカル |
|
打撃・突進 |
|
バッツ |
96〜108 |
|
バッツ |
かばう |
|
レナ |
96〜108 |
|
レナ |
かばう |
|
ガラフ |
140〜160 |
336〜376 |
ガラフ |
かばう |
|
ファリス |
38〜44 |
|
ファリス |
0 |
|
【攻略法】
全員前列。
ガルラの攻撃力は15〜16なので守備力16のファリスがダメージを受けることはありません。よって他3人を瀕死にしておけば相手の攻撃で受けるダメージは「まもり」なしでも完全にシャットアウトできます。
残る問題は突進の追加効果であるスリップです。一番安全なのは400以上のダメージを与える前にレナの鞭で麻痺させ、カウンターを封じる戦法です。そして麻痺させた瞬間から一気に総攻撃を仕掛ければたいていはカウンター突進を受けることなく撃破できます。しかし実はスリップ状態になっても素早くポーションで回復するようにすれば最大HPが50を越えるファリスが死ぬことはありません。よって事実上敗北する要素はこちらの入力ミスによるものくらいであり、負けることはまずありません。
カルナックの町でミスリルシールド×4、ミスリルアーマー×4、ミスリルヘルム×3、ミスリルの小手×2を購入します。
<リクイドフレイム(人/竜巻/手)>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔攻回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
3000 |
100 |
18 |
×5 |
×5 |
0 |
20 |
35 |
たたかう、突進(防御無視)、ほのお(最大HPの1/4ダメージ) ダメージを受けるとカウンターでほのお後、別の形態に変身 |
|||||||
3000 |
50 |
18 |
×5 |
×5 |
0 |
30 |
35 |
自分にファイラ(約250回復) ダメージを受けるとカウンターでマグネット(1人を前列に)後、別形態に変身 |
|||||||
3000 |
30 |
18 |
×5 |
×5 |
0 |
10 |
35 |
たたかう、ゆびさき(ダメージ+混乱) ダメージを受けるとカウンターで単体ファイラ(魔攻50)後、別形態に変身 |
【味方データ】
バッツ(すっぴん):ミスリルソード ミスリルヘルム ミスリルアーマー ミスリルの小手
レナ (すっぴん):ミスリルソード ミスリルヘルム ミスリルアーマー ミスリルの小手
ガラフ(すっぴん):阿修羅 ミスリルヘルム ミスリルアーマー 盗賊の小手
ファリス(ナイト):ミスリルソード ミスリルヘルム ミスリルアーマー ミスリルの小手
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
46 |
31 |
×4 |
18 |
4 |
25 |
両手持ち |
|
レナ |
35 |
31 |
×4 |
18 |
4 |
26 |
両手持ち |
|
ガラフ |
37 |
42 |
×4 |
19 |
4 |
25 |
両手持ち |
|
ファリス |
73 |
31 |
×6 |
18 |
4 |
28 |
(まもり) |
両手持ち |
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
|||||
|
打撃 |
|
打撃・指先 |
突進 |
ほのお |
ファイラ |
バッツ |
124〜136 |
バッツ |
0〜10 |
90〜100 |
11 |
230〜260 |
レナ |
124〜136 |
レナ |
0〜10 |
90〜100 |
8 |
230〜260 |
ガラフ |
168〜188 |
ガラフ |
0〜5 |
90〜100 |
9 |
230〜260 |
ファリス |
186〜204 |
ファリス |
0〜10 |
90〜100 |
18 |
230〜260 |
【攻略法】
全員前列。
リクイドフレイムの攻撃で危険なのは人型の「突進」と手型のファイラです。このうち突進は人型に速攻で攻撃を仕掛けて形態を変化させることで受ける危険性をなくすことができますが、ファイラは形態変化時にカウンターで来るので回避不能です。しかし手型のMPはわずか30で3回しか使えませんから事実上危険性はありません。
具体的には竜巻型のMPが尽きるのを待ってから総攻撃を仕掛けるだけです。ただしリクイドフレイムはどの形態も回避率がそこそこ高く、攻撃を避けられる危険があるので注意が必要です。とは言っても全滅の危険性はほとんどないので楽勝の部類に入るでしょう。
なお倒す際は竜巻型に変化するのを待ってからトドメを刺し、炎の弓矢を入手します。
カルナック城を脱出します。ソーサラーからメイジマッシャーと大地の衣が盗めますが、メイジマッシャーは後で買えるし大地の衣は必要な場面がないので、特に盗む必要はありません。というより逃げるのが難しく、下手に宝箱を開けると危険なので無視します。
最後に軍曹&カルナック×3が出現しますが、守備を固めてあればダメージはほとんど受けませんしなにより軍曹は鞭で麻痺してしまうので負ける危険はありません。ファリス以外の3人を戦闘不能にする際にも軍曹を麻痺させてから行うようにします。
古代図書館の128ページからエーテルを255個盗んで売り払い、鞭を人数分購入します。
<イフリート>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
3000 |
1000 |
29 |
×6 |
×6 |
10 |
20 |
40 |
たたかう、ハイキック(ダメージ+麻痺)、単体ファイラ(魔攻50)、 ほのお(最大HPの1/4ダメージ) |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):鞭 ミスリルシールド ミスリルヘルム ミスリルアーマー ミスリルの小手
レナ (すっぴん):鞭 ミスリルシールド ミスリルヘルム ミスリルアーマー ミスリルの小手
ガラフ (すっぴん):鞭 ミスリルシールド ミスリルヘルム ミスリルアーマー 盗賊の小手
ファリス(すっぴん):阿修羅 グリーンベレー ミスリルアーマー エルフのマント
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
46 |
26 |
×2 |
21 |
4 |
25 |
|
|
レナ |
35 |
26 |
×2 |
21 |
4 |
26 |
|
|
ガラフ |
37 |
26 |
×2 |
22 |
4 |
25 |
|
|
ファリス |
76 |
42 |
×6 |
12 |
7 |
29 |
両手持ち |
|
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
|||||
|
打撃 |
|
打撃系 |
ファイラ |
ほのお |
|
バッツ |
32〜38 |
バッツ |
24〜33 |
276〜312 |
11 |
|
レナ |
32〜38 |
レナ |
24〜33 |
276〜312 |
8 |
|
ガラフ |
32〜38 |
ガラフ |
21〜30 |
276〜312 |
9 |
|
ファリス |
192〜222 |
ファリス |
102〜120 |
258〜294 |
18 |
|
【攻略法】
ファリス前列。他3人後列。
氷のロッドが使えれば楽勝なのですが、正面から戦うとかなりの強敵になります。というかまともにやっても勝ち目がないです。まず素早さが40とこちらよりも遙かに速いことに加え、一撃必殺のファイラ、強力な打撃攻撃、さらに追い打ちのほのおと危険な攻撃が満載です。守備を固めて後列に下がれば打撃で即死することはなくなるのですが、ほのおと組み合わさるとやはり死にます。要するにまともに戦うと持ちこたえることすら難しく、3000ものHPを削り取ることはとても不可能ということです。
よってここは状態変化で相手の行動を封じる一手です。具体的には鞭の追加効果である麻痺を狙っていき、行動させずに倒すことが目標となります。しかし、ここで大きな問題があります。なんとこのイフリートは麻痺の有効時間が行動ゲージ回復約5,6回分程度しかありません。すなわちこちらの行動ゲージが半分溜まるか溜まらないかの時間で麻痺から回復してしまうのです。よって「麻痺している間に攻撃」ではなく「毎ターン逐一麻痺させる」という戦法を取ることになります。
ということで最初に取った戦法は「ファリス・レナの組とガラフ・バッツの組で行動タイミングを半分ずつずらし、相手の麻痺が解けた瞬間に再び麻痺させる」というものでした。要するに相手の麻痺から回復するまでの時間がゲージ約5,6回分、こちらの行動がその倍程度なら、ファリス・レナ組とバッツ・ガラフ組とで行動間隔をそれくらいずらすことで安定して麻痺させ続けようという戦法です。
しかしこの戦法ではうまくいきませんでした。問題は鞭での麻痺の成功率です。イフリートは回避率が20と高く、さらに鞭自体の命中率もそれほど高くないために、命中率は7割弱、また命中した場合に麻痺してくれる確率も同じく7割弱程度です。要するに一回の攻撃で麻痺させられる確率は約4割といったところです。
上述した戦法ならたとえ最初の二人が外れても後ろの二人も合わせれば誰かが麻痺させてくれる確率は1−(0.6×0.6×0.6×0.6)=0.8704、すなわち9割弱程度になります。しかし鞭の攻撃で与えられるダメージは全員合わせても約150、倒すまでには20回以上もこれを繰り返す必要があります。何度か試しましたが、たいていどこかで連続して鞭が外れまくることになり、そこから一気に崩されます。よってこの戦法では時間がかかりすぎて勝率がかなり低くなってしまうのです。
そこで実際に取った戦法は「ファリスだけは常に阿修羅両手持ちで攻撃し続け、残り3人で麻痺状態を保つ」というものでした。この場合ファリスが与えられるダメージは192〜222、クリティカルなら504〜564もの値に達します。鞭要員が減った分麻痺が成功しない確率もそれだけ高くなってしまいますが、鞭が外れて一人殺された際にはファリスを回復要員に回すなどすればそれなりに持ちこたえられます(といっても鞭が5,6回連続で外れればやはり持ちこたえられず全滅しますが)。
この戦法で戦った場合、以前の戦法と比べて戦闘時間は約半分になるので、比較的高い確率で勝利することができるようになります。それでもイフリートの攻撃はあまりに激しいので、かなり運の絡む死闘となりました。
<ビブロス>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
3600 |
1000 |
30 |
×15 |
×5 |
10 |
30 |
40 |
たたかう、かまいたち(魔攻50)、糸、怪音波、コンフュ、マジックハンマー カウンターでプロテス、ドレイン(魔攻45) |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):ミスリルソード(鞭) エルフのマント
レナ (すっぴん):炎の弓矢(鞭) 忍びの衣
ガラフ (すっぴん):ミスリルソード(鞭) グリーンベレー 盗賊の小手
ファリス(すっぴん):阿修羅(鞭)
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
46 |
31 |
×4 |
0 |
3 |
26 |
両手持ち |
|
レナ |
35 |
39 |
×2 |
9 |
2 |
27 |
|
|
ガラフ |
37 |
31 |
×4 |
7 |
2 |
26 |
両手持ち |
|
ファリス |
76 |
42 |
×6 |
0 |
0 |
27 |
両手持ち |
|
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
||||
|
打撃 |
|
打撃 |
かまいたち |
|
バッツ |
84〜96 |
バッツ |
450〜495 |
235〜265 |
|
レナ |
156〜168 |
レナ |
315〜360 |
240〜270 |
|
ガラフ |
84〜96 |
ガラフ |
345〜390 |
240〜270 |
|
ファリス |
192〜222 |
ファリス |
450〜495 |
250〜280 |
|
【攻略法】
全員前列。
この前のイフリートもかなりの強敵でしたが、このビブロスはそれ以上の強敵となります。その原因はビブロスのあまりにも圧倒的な攻撃能力にあります。まず物理攻撃について見ると、攻撃力の数値そのものはイフリートとほとんど変わらない(攻撃力30)のですが、攻撃回数はこの時点の敵としては異常なほど高い×15という値を誇ります(ちなみにラストダンジョンで登場するビブロスのパワーアップバージョンであるアパンダの物理攻撃回数は×18で、ビブロスとほとんど変わりません)。この攻撃力で殴られれば、後列や防御などといったことは関係なく、問答無用で殺されます。
そしてさらに問題なのが物理カウンターで使用してくるプロテスとドレイン。プロテスがかかってしまえば解除する手段がないので事実上戦闘終了ですし、ドレインでも一人殺される上に200以上のHPを回復されてしまうため、かなり厄介です。そして極めつけが頻繁に使用してくるかまいたち。これを受ければ問答無用で一撃全滅となります。
よって結論はイフリートと同じ、まともに戦っても勝ち目がないなら麻痺させてしまえ、ということになるわけです。ビブロスは麻痺が解けた場合、イフリート以上に危険となるのですが、麻痺が継続する時間はこちらの行動にして約2ターン強と、イフリートの4倍以上の長さで麻痺し続けてくれます。よってこの間に攻撃を叩き込み、速攻で撃破することを目指します。こちらは全員が攻撃重視のセッティングにして殴れば計516〜582、一回の麻痺で2ターン稼げることを考えれば1028〜1164ものHPを削ることができます。阿修羅のクリティカルが出ればそれ以上です(ただし実際は4発中1発程度が外れるので、与えるダメージの期待値はこれよりも低くなります)。
ビブロスのHPを考えた場合、4、5回程度麻痺が成功すれば倒しきれることになりますが、問題なのはビブロスはイフリート以上に回避率が高いということと、当たっても麻痺しなかった場合にはカウンター行動をしてくるということです。4,5回麻痺させる間に一度もそうした事故が起きない可能性はかなり低くなり、たいていビブロスに何度か行動を許してしまうことになります。その時にかまいたちが来れば終わりですし、一人二人と殺されるだけでもやはり厳しくなります。そのような問題を全て乗り越え、勝利できる確率は約3割といったところで、ここからもこのビブロスの強さを察することができると思います。
火力船を入手します。まずはジャコールに向かい、洞窟で電撃鞭を入手します。
その後どくろイーターと戦い、大量のAPを稼ぎます。とりあえず現時点でマスターすることが必要なジョブは、
バッツ :シーフ(635AP)→忍者(690AP)→モンク(700AP)
レナ :シーフ(635AP)→ナイト(残り600AP)→忍者(690AP)
ガラフ :シーフ(635AP)→忍者(690AP)→魔獣使い(460AP)
ファリス:シーフ(635AP)→忍者(690AP)→モンク(700AP)
となります。
全員がシーフをマスターすることですっぴん時の素早さが16ポイントずつ上昇します。これくらいの素早さがないと、正直これからのボスと戦っていくことはできません。また、すっぴん時以外にも「ちょこまか動く」をセットすることで同じ素早さを得ることができるようになります。次にバッツとガラフは第2世界以降の戦闘を考えて忍者をマスターし、レナは「かばう」要員になるためナイトをマスターします。最後にファリスですが、本来ならこの時点では第2世界での戦闘を考えると忍者をマスターしておきたいところです。しかしこの次のサンドウォーム戦に勝利するためにはモンクのアビリティー「HP30%アップ」が必要不可欠となるため、ここではモンクをマスターさせます。
さらにマスターではありませんが、この段階でレナ以外の全員にバーサクを修得させておきます。必要なAPは100ポイントです。
このAP稼ぎでは計2100AP以上も稼ぐことになるのですが、所要時間はだいたい7〜8時間くらいです。かなり大変そうですが、慣れれば画面を見ずにプレイできるようになるので、本などを読みつつのんびり終わらせます。ただフェニックスの尾を大量に消費することになるので、適時エーテルを255個盗んで金を補充します。
また同じく古代図書館で256ページからハイポーションを99個盗みます。さらにイストリーで炎の指輪を4つ購入しておきます。
<サンドウォームin穴×3>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
3000 |
10125 |
25 |
×10 |
? |
0 |
0 |
50 |
たたかう、流砂(全体60ダメージ+スリップ) 穴を攻撃するとカウンターでグラビデ 戦闘開始時からプロテス状態(?) |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):阿修羅 グリーンベレー 忍びの衣
レナ (すっぴん):炎の弓矢 グリーンベレー 忍びの衣
ガラフ (すっぴん):珊瑚の剣 グリーンベレー 忍びの衣 盗賊の小手
ファリス(すっぴん):電撃鞭 ミスリルシールド グリーンベレー 忍びの衣 エルフのマント
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
48 |
42 |
×4 |
12 |
4 |
43 |
両手持ち |
|
レナ |
48 |
39 |
×2 |
12 |
4 |
45 |
|
|
ガラフ |
39 |
37 |
×4 |
16 |
4 |
43 |
両手持ち |
|
ファリス |
176 |
42 |
×4 |
15 |
7 |
46 |
HP+30% |
HP+30% |
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
||||
|
打撃 |
|
前列打撃 |
中後列打撃 |
流砂 |
バッツ |
84〜94 |
バッツ |
130〜160 |
65〜80 |
60 |
レナ |
78〜84 |
レナ |
65〜80 |
26〜32 |
60 |
ガラフ |
74〜82 |
ガラフ |
90〜120 |
45〜60 |
60 |
ファリス |
168〜180(+20〜24) |
ファリス |
50〜65 |
20〜26 |
60 |
【攻略法】
バッツ・ガラフ前列。レナ・ファリス後列。
ついにやって来ましたサンドウォーム戦です。このサンドウォームの強さを分かりやすく図式化すると、
セイレーン<イフリート<ビブロス<<<<<<<サンドウォーム
という感じになります。それくらい凶悪すぎる強さを誇る全編中最凶クラスのボスです。
まずはその強さの具体的な内実についてですが、これはもう行動の7〜8割を占める「流砂」の凶悪さに集約されます。何しろ魔防無視で全体に60ダメージ+スリップ。ファリス以外は一瞬にして死亡し、普通はファリスもそのままスリップダメージで死亡します。よって事実上相手に行動させれば7,8割の確率で一撃全滅ということです。
さらに厄介な問題として、サンドウォームには戦闘開始時からプロテス(?)かそれに類するものがかかっているように思われます。要するに今回の攻略における唯一の攻撃手段である物理攻撃の威力が半減してしまうのです(これはあくまで推測ですが、サンドウォームに対してこちらから攻撃を仕掛けた場合、それは全て相手が後列にいるとして処理されているように思います。そのため直接攻撃の攻撃回数が半減しているのではないでしょうか)。
言うまでもないことですが今回の攻略においては「なげる」も「はなつ」もロッドすら使いません。よって半減されてしまう物理攻撃のみでサンドウォームを削り殺さなければならないのです。この場合阿修羅両手持ちで攻撃したとしてもダメージは100にも満たないことになります。
それに加え、なぜかこのサンドウォームの物理攻撃に対してはカウンターを仕掛けることができません。すなわちダメージを与えるためにはこちらから行動しなければならないわけです。しかしサンドウォームはしばしばこちらが攻撃を入力してからそれが発生するまでの間に穴から穴へと移動してしまうこともあるので、カウンターグラビデの危険も考えると戦闘はさらに厳しいものとなります。
さらに前にも述べたとおりサンドウォームは一撃全滅の流砂を高確率で使ってきます。そのため長期戦になれば流砂を受けることは避けられません。かと言って今回の条件では短期決戦を行うのは不可能です。この一見不可能に思える問題をいかに解決するかがこの攻略のテーマになります。
さて、まずは攻撃面についての話から始めます。サンドウォームに対する攻撃手段は物理攻撃しか存在せず、しかもそれは半減されてしまうと前に述べました。しかしこの戦闘において阿修羅などの単純な物理攻撃は半減されるのですが、炎の弓矢、電撃鞭などのダメージはなぜか半減しません。ただし同じ属性武器でも珊瑚の剣のダメージは半減します。純粋なプロテスの場合は炎の弓矢などのダメージも半減することを考えると、これはただのプロテスではないのかもしれません。鞭・弓が共に相手との間合いに影響されない武器であることを考えると、上述したとおりやはりこちらからの攻撃が後列判定されているのではないかと思われます。また、サンドウォームが前・中・後列いずれにいる時でもこちらから与えるダメージに変動はないようなので、これは単なる隊列による現象でもないようです(ただし相手からのダメージは前列の場合とそれ以外とでは異なります)。
しかし重要なのは電撃鞭のダメージはなぜか半減しないということです。鞭は両手持ちできないのが惜しまれますが、電撃鞭は力強化による回数の増加だけではなく素早さによっても回数を増加させることができるようなので、攻撃力42×(2+力強化1+素早さ強化1)=168以上のダメージ+サンダーの追加効果で、そこそこのダメージは与えることができます。鞭は後列からでも威力は変わりませんし、両手持ちできないということは逆に言えば盾を装備できるということで、そう悪いことばかりでもありません。よってサンドウォームに対する主たるダメージ源はファリスの電撃鞭ということに決定されます。
ただ、この場合でもサンドウォームに与えるダメージは期待値でせいぜい200弱。倒すためには15回以上も殴る必要があります。そのため流砂を受けずに倒すということは事実上不可能であり、この脅威に正面から耐えきらなければならなくなります。ここでは途中の試行錯誤やその他色々をすっ飛ばして結論から言ってしまいますが、回避できないのなら耐えきるしかありません。すなわちモンクをマスターしてそこにHP+30%を2つ重ね掛けすることでファリスのHPを176ポイントにまで上昇させ、流砂の60ダメージとスリップの両方に耐えきるのです。スリップダメージは通常の素早さ25程度のキャラなら次の行動時までに約40弱受けてしまうのですが、モンクだけでなくシーフもマスターしているファリスなら次の行動時までのスリップダメージは25前後で済みます。この状態なら、何とかサンドウォームとまともに戦えるようになります。
具体的な戦術ですが、
1:相手の行動が物理攻撃でかつそれを回避した時のみ攻撃(チャンスは7,8ターンに一回程度)
2:それ以外は常にハイポーション
となります。1の場合、ターンが回ってきた時点で既にスリップダメージが約25、次の行動時までに流砂を1発撃たれ、さらにスリップダメージが25蓄積、さらにコマンド入力から実際の行動までにスリップダメージが10程度蓄積、以上の合計で120程度のダメージを受けることになります。HPが176あるのでこれなら余裕で耐えきれるようにも見えます。
しかし、現実はそんなに甘くありません。実際に戦ってみるとサンドウォームの奇妙な生態にすぐに気がつきます。すなわち、サンドウォームはこちらが1回行動する間に1回行動するわけではなく、0〜3回行動してくるのです。これはまさに脅威です。次の行動時までに2回流砂を受けることになればHPが176のファリスはハイポーション使用前に死ぬ可能性が高いですし、流砂を3回撃たれればそれだけでダメージは計180、問答無用で殺されます。
実際、上述した戦法に落ち着いてから何度か挑戦してみましたが、全てサンドウォームのこの奇妙な生態の前に弾き返されました。これではほぼ勝ち目はないと思われたので、戦術を再考する必要に迫られました。
ここでももう途中の調査結果等は無視して結論から入ります。サンドウォームのこの奇妙な生態の原因は、3つの穴にいる時にサンドウォームがそれぞれ別個に行動ゲージを溜めていることにあります。そしてそれぞれの穴で行動ゲージ10回分程度が溜まると攻撃してくるのです。
具体的には以下のようになります。
1ターン目:穴1(+3、計3) 穴2(+6、計6) 穴3(+1、計1) →ファリス行動
2ターン目:穴1(+5、計8) 穴2(+3、計9) 穴3(+2、計3) →ファリス行動
3ターン目:穴1(+2、攻撃で0に戻る) 穴2(+4、攻撃で3に戻る) 穴3(+4、計7) →ファリス行動
例えばこのように推移した場合、プレイヤーの目には1ターン目と2ターン目にはサンドウォームは何も行動せず、3ターン目にいきなり2回攻撃してきたように見えます。しかし実際にはサンドウォームはそれぞれの場所で別個に行動ゲージを溜めているため、そのような奇妙な現象が起こるのです。
これさえ理解すれば話は簡単です。常にそれぞれの穴で行動ゲージがどれくらい溜まっているかを把握してさえいれば、次のターンに何回攻撃が来る可能性があるかを予測できるようになるため、それまでのような事故はほとんど起きなくなります。そこで今すぐに行動すると次のターンに連続攻撃を受ける恐れがありそうな時にはわざと相手の攻撃の1回目を待ってから回復したり、逆に3つの穴がほとんどゲージが溜まっていないようなら少しくらいダメージを受けていても攻撃する、というように臨機応変に戦えるようになるわけです。これならかなり高い確率で勝利できます。実際、この生態を把握した次の戦闘でサンドウォームを撃破することに成功しました。
以上説明してきた戦術に加え、実戦では穴のカウンターグラビデを受けないよう、攻撃する際には相手が別の穴に移動した瞬間のみを狙うようにします。行動順が回って即コマンドを入力すると、実際に攻撃を行った時にサンドウォームが別の穴に移動してしまっていることがあるからです。グラビデを受ければいくら相手の行動を読んでいてもあっさり殺されるので、この点には細心の注意を払うようにします。よってこちらにターンが回った時の時間停止時間が長いとスリップダメージが大量に入ってしまうため、この戦闘に限ってはバトルスピードを「3」に設定します。「1」や「2」はさすがに危険なのでこのあたりが妥当でしょう。
大変長くなりましたがサンドウォーム戦に関する記述は以上です。最初に述べたとおり、この戦闘は全編を通しても最高ランクの難易度を誇る激戦なので、このように長々と説明することになってしまいました。どうかご容赦下さい。
<クレイクロウ>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
2000 |
500 |
37 |
×6 |
? |
25 |
0 |
40 |
たたかう、粘液(スロウ+スリップ)、テールスクリュー(瀕死) |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):珊瑚の剣 グリーンベレー 忍びの衣 エルフのマント
レナ (すっぴん):珊瑚の剣 グリーンベレー 忍びの衣
ガラフ (すっぴん):珊瑚の剣 グリーンベレー 忍びの衣 盗賊の小手
ファリス(すっぴん):珊瑚の剣 グリーンベレー 忍びの衣
【攻略法】
サンドウォームと比べれば月とスッポン、どころの話ではありません。弱すぎです。ウイングラプター並の強さしかありません。珊瑚の剣両手持ちの4人で殴れば2ターンで終了です。
<アダマンタイマイ>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
2000 |
125 |
31 |
×10 |
? |
25 |
0 |
30 |
たたかう、クリティカル 1〜2回攻撃 |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):氷の弓矢 グリーンベレー 忍びの衣
レナ (すっぴん):ミスリルシールド ミスリルヘルム 忍びの衣 炎の指輪
ガラフ (すっぴん):氷の弓矢 グリーンベレー 忍びの衣 盗賊の小手
ファリス(すっぴん):氷の弓矢 グリーンベレー 忍びの衣
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
1 |
39 |
×2 |
12 |
4 |
43 |
|
|
レナ |
48 |
? |
×2 |
23 |
12 |
45 |
|
|
ガラフ |
1 |
39 |
×2 |
16 |
4 |
43 |
|
|
ファリス |
1 |
39 |
×3 |
12 |
4 |
45 |
|
|
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
||
|
打撃 |
|
打撃・Cri |
バッツ |
78〜84 |
バッツ |
かばう |
レナ |
|
レナ防御時 |
16〜22 |
ガラフ |
78〜84 |
ガラフ |
かばう |
ファリス |
156〜168 |
ファリス |
かばう |
【攻略法】
全員後列。
2回攻撃を行ってくるのでまともに攻撃を受けると回復で手一杯になるのですが、レナにかばわせることで1ターンあたりのダメージをレナ一人だけに抑えることができます。たとえ一回目の打撃で死んだとしてもきちんと2回目の攻撃もかばってくれるのです。
攻撃面では相手にプロテスがかかっているため少々時間がかかりますが、HPも2000と低いので何とでもなります。
ロンカ遺跡に突入します。火炎砲、ロケット砲と戦うことになりますが、炎の指輪で攻撃を無効化できる火炎砲の方が楽です。ただロケット砲も別に強くはないので珊瑚の剣両手持ちで殴ればすぐに片づきます。また、ロンカ遺跡突入前にジャコール周辺でバイオソルジャーからウォーハンマーを盗んでおきます。
さらに、この時点で4人全員にガルキマセラを捕らえさせておきます。今回はHMX-2012さんにならってエーギルを放つ戦法を採用させていただきました。多謝。
<ソルカノン&ランチャー×2>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
12500 |
1000 |
? |
? |
? |
5 |
0 |
55 |
開幕から7ターン後に波動砲(最大HPの1/2ダメージ+スリップ) その後は4ターンごとに波動砲 |
|||||||
800 |
1000 |
? |
? |
? |
0 |
0 |
20 |
老化ミサイル(HP半減+老化) |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):珊瑚の剣 グリーンベレー 忍びの衣 天使の指輪
レナ (すっぴん):珊瑚の剣 グリーンベレー 忍びの衣 天使の指輪
ガラフ (すっぴん):珊瑚の剣 グリーンベレー 忍びの衣 天使の指輪
ファリス(すっぴん):珊瑚の剣 グリーンベレー 忍びの衣 天使の指輪
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
48 |
37 |
×4 |
17 |
14 |
43 |
両手持ち |
|
レナ |
48 |
37 |
×4 |
17 |
14 |
44 |
両手持ち |
|
ガラフ |
39 |
37 |
×4 |
17 |
14 |
42 |
両手持ち |
|
ファリス |
105 |
37 |
×6 |
17 |
14 |
45 |
両手持ち |
|
・与えるダメージ |
||
|
打撃(→ソルカノン) |
打撃(→ランチャー) |
バッツ |
296〜328 |
148〜164 |
レナ |
296〜328 |
148〜164 |
ガラフ |
296〜328 |
148〜164 |
ファリス |
444〜496 |
252〜246 |
【攻略法】
全員前列。
天使の指輪を装備していれば老化ミサイルは怖くなくなるので、危険なのは波動砲だけです。しかし波動砲は別に即死するわけではなく、あくまで最大HPの1/2ダメージ+スリップなので問題ありません。具体的には波動砲を受ける瞬間にHP満タンのキャラを二人と瀕死のキャラの二人とにパーティーを分けておけば、HPの低い方はその場で戦闘不能となり、生き残った二人で即復活させることができます。
HP満タンの方は次のターンが回ってくるころにはスリップダメージで死んでいるので、今度は復活した二人の方が新たに戦闘不能となった二人を回復させます。こうすると波動砲から2ターンで復活でき、あとは次の波動砲が来るまでに四人のうち二人を回復させておき、また同じ事を繰り返します。
こうすればローテーション一周の間に1500ダメージくらいを与えられるので、これを7、8回ほど繰り返せば安全確実に倒せます。ただし最後の瞬間にはファリスのみが生き残っている状態にしなければならないので、ダメージの計算は確実に行っておきます。
<アルケオエイビス(復活前/復活後)>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
|||||||
1600×4 |
2000 |
39 |
×7 |
? |
30 |
10 |
30 |
|||||||
1:(たたかう、ブレスウイング、スリップ)→2:(たたかう、ウイング、ブレイズ) →3:(しっぽ(ダメージ+盲目)、ほのお)→4:(たたかう、つめ、いなずま) 防御力は形態変化ごとに6ずつ減少(30→24→18→12) |
||||||||||||||
2500 |
2000 |
42 |
×7 |
? |
6 |
10 |
30 |
|||||||
たたかう、きば、まきつき、いなずま、ほのお、ブレスウイング、ミールストーム |
||||||||||||||
【味方データ】
バッツ (すっぴん):古代の剣 グリーンベレー 忍びの衣 炎の指輪
レナ (すっぴん):阿修羅 グリーンベレー 忍びの衣 炎の指輪
ガラフ (すっぴん):珊瑚の剣 グリーンベレー 忍びの衣 炎の指輪
ファリス(すっぴん):ウォーハンマー グリーンベレー 忍びの衣 炎の指輪
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
48 |
43 |
×4 |
17 |
9 |
43 |
両手持ち |
|
レナ |
48 |
42 |
×4 |
17 |
9 |
44 |
両手持ち |
|
ガラフ |
39 |
37 |
×4 |
17 |
9 |
42 |
両手持ち |
|
ファリス |
105 |
39 |
×6 |
17 |
9 |
45 |
両手持ち |
|
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
|||
|
打撃 |
|
打撃系 |
1/4系 |
バッツ |
約60→84→108→132→156 |
バッツ |
154〜182 |
12 |
レナ |
約56→80→104→128→152 |
レナ |
154〜182 |
12 |
ガラフ |
約18→42→66→吸収→114 |
ガラフ |
154〜182 |
9 |
ファリス |
約190→200→210→220→230 |
ファリス |
154〜182 |
26 |
※ファリスのダメージ幅は極めて広いため、これはおおよその平均値
【攻略法】
全員前列。
アルケオエイビスは多彩な攻撃手段を持ちますが、そのほとんどは最大HPの1/4のダメージを与える割合タイプの攻撃なので、怖くありません。事実上危険なのはブレイズだけですが、これも炎の指輪を装備することで無効化できます。あとは物理攻撃で戦闘不能になったキャラを逐一生き返らせていけば負ける要素はありません。
なおアルケオエイビスは形態変化するごとに守備力が減っていくのですが、特に最初のうちはある程度守備を無視するファリスのウォーハンマーくらいしかまともなダメージを与えられないので、残りのキャラは盾を装備して防御に徹した方がいいかもしれません。
ガラフがいったん離脱します。
ここで再びAPを稼ぎ(100AP)、バッツ、レナ、ファリスに「白刃取り」を覚えさせます。
次は隕石探索ですが、最初はカルナックの隕石に向かいます。
<タイタン>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
2500 |
2000 |
45 |
×7 |
×4 |
10 |
10 |
25 |
たたかう、クリティカル、アースシェイカー(魔攻120・全体) ファイナルアタックでアースシェイカー |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):鞭×2 グリーンベレー 忍びの衣 盗賊の小手
レナ (すっぴん):鞭×2 グリーンベレー 忍びの衣 エルフのマント
ファリス(すっぴん):古代の剣 電撃鞭 グリーンベレー 忍びの衣
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
1 |
26/26 |
×2 |
16 |
4 |
44 |
盗む |
白刃取り |
レナ |
48 |
26/26 |
×2 |
12 |
7 |
45 |
盗む |
白刃取り |
ファリス |
1 |
43/42 |
×3 |
12 |
4 |
45 |
盗む |
白刃取り |
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
|||
|
打撃 |
|
打撃・Cri |
アースシェイカー |
バッツ |
64〜76 |
バッツ |
かばう |
464〜524 |
レナ |
64〜76 |
レナ |
99〜114 |
452〜512 |
ファリス |
227〜254(+60〜64) |
ファリス |
かばう |
464〜524 |
【攻略法】
全員前列。
普通このタイタンを倒す際には、北の山のゲイラキャットを混乱させるかあやつるか放つかしてレビテトを全員にかけておくのが必須条件となります(あるいは調合「レビテト」という手もあり)。しかし今回の攻略ではそのような特殊コマンドを全て封印しており、全員が地に足を着けた状態で正面から戦わなければなりません。その場合、通常時に使ってくるアースシェイカーはランダムな上にサンドウォームの流砂などと違い確率も低いので、「来ないことを期待する」という手でもなんとかなります。しかし死に際に100%の確率で使用してくるアースシェイカーは避けようがありません。よってこのファイナルアタックを何とかしないことにはタイタン戦の勝利はありません。
そこでここでも鞭でタイタンを麻痺させる戦法を取ります。麻痺させた状態で倒した場合、そのボスは死に際のファイナルアタックや断末魔のセリフを残すことなく消滅します。よってトドメを刺す瞬間にタイタンが麻痺していれば何の問題もなくファイナルアタックはやり過ごせるということです。また、常時タイタンを麻痺させるようにすれば当然通常時のアースシェイカーのことを心配する必要もなくなるので一石二鳥です。ただ全員が鞭のみで攻撃するとダメージ効率が悪いので、主砲のファリスは古代の剣と電撃鞭でひたすら殴り続けます。ただ、バッツ、レナ共に鞭は二刀流で装備しているので1ターンに4回攻撃できますが、それでもしばしば麻痺させるのに失敗します。そしてその時にアースシェイカーが来たら終了なので、やはり運の要素はそれなりに絡んできます。
さて、このタイタン戦では倒すこと以外に1つの重要な目的があります。それは攻撃力59の強力武器、大地のハンマーを盗むことです。この大地のハンマーは蜃気楼の町まで行かないと購入できないだけのことはあり、高い攻撃力に加えて地震(魔攻135)発動という特殊能力もあります。この先第2世界中盤までに登場する強力なボスと渡り合うためには、この大地のハンマーは必須アイテムとなります。盗める確率はかなり低いですが、戦闘開始と同時に盗むようにすれば所要時間はかなり軽減されるので根性で盗みます。
<ピュロボロス×6>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
1500 |
100 |
45 |
×6 |
? |
0 |
0 |
20 |
1・2ターン:何もしない 3ターン:たたかうorクリティカルor自爆 ファイナルアタックで全体アレイズ |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):盗賊の小手
レナ (すっぴん):ゴールドシールド ミスリルヘルム ゴールドアーマー 炎の指輪
ファリス(すっぴん):大地のハンマー グリーンベレー 忍びの衣 エルフのマント
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
1 |
0 |
×1 |
0 |
3 |
42 |
白刃取り |
|
レナ |
48 |
0 |
×1 |
27 |
9 |
42 |
白刃取り |
|
ファリス |
1 |
59 |
×1 |
17 |
9 |
46 |
白刃取り |
|
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
|||
|
打撃 |
地震 |
|
打撃・Cri |
バッツ |
|
|
バッツ |
かばう |
レナ |
|
|
レナ |
18〜23(防御時) |
ファリス |
30〜88 |
540〜604 |
ファリス |
かばう |
【攻略法】
全員後列。
強敵です。1,2ターン目は何もしてこないのですが、3ターン目の一斉攻撃に遭えば全滅は必至です。また、一匹ずつ倒していっても死に際の全体アレイズで結局無駄になります。
よってここでは先ほど入手した大地のハンマーに頼ります。大地のハンマーは普通に殴っても強いのですが、それより強力なのが約3割の確率で発動する「地震」(魔攻135)です。ピュロボロスのHPは1500なので、地震×3でちょうど倒しきれます。しかし3ターン以内に倒しきれないとほぼ全滅確定というのは上述したとおりです。ただファリスは相手よりもかなり素早いので、相手の3ターン目の行動までに合計で4回の攻撃を行えます。そうすると結局この戦闘は
・ ファリスが4回中3回で地震を出せば勝ち
・ それ以外は負け
という単純な図式になります。また、運がよければ相手の3ターン目の一斉攻撃を耐えきることも可能ですが、一人でも自爆されたらその時点で終了なので、やはり3ターン目までに倒せなければ負けと思った方がいいです。ただ地震の発動率はそこまで低くはないので、何度か挑戦すれば勝てます。
<キマイラブレイン>
HP |
MP |
攻撃力 |
攻撃回数 |
魔法回数 |
防御力 |
回避率 |
素速さ |
3300 |
1000 |
40 |
×7 |
×4 |
10 |
10 |
35 |
たたかう、クリティカル、アクアブレス(魔攻75・全体)、 ブレイズ(防御無視で魔攻60の冷気属性ダメージ+スリップ) |
【味方データ】
バッツ (すっぴん):古代の剣 電撃鞭 グリーンベレー 忍びの衣 炎の指輪
レナ (すっぴん):ゴールドシールド ミスリルヘルム ゴールドアーマー 炎の指輪
ファリス(すっぴん):大地のハンマー グリーンベレー 忍びの衣 炎の指輪
|
HP |
攻撃 |
回数 |
防御 |
魔防 |
速さ |
アビリティ1 |
アビリティ2 |
バッツ |
1 |
43/42 |
×2 |
17 |
9 |
43 |
白刃取り |
|
レナ |
48 |
0 |
×2 |
27 |
9 |
42 |
白刃取り |
|
ファリス |
1 |
88 |
×6 |
17 |
9 |
45 |
両手持ち |
バーサク |
・与えるダメージ |
・受けるダメージ |
||||
|
打撃 |
|
打撃・Cri |
ブレイズ |
アクアブレス |
バッツ |
計130〜146 |
バッツ |
161〜196 |
0 |
264〜296 |
ファリス |
204〜732(?) |
レナ(防御) |
13〜18 |
0 |
264〜296 |
地震 |
460〜524 |
ファリス |
161〜196 |
0 |
264〜294 |
【攻略法】
バッツ・ファリス前列。レナ後列。
毎ターンランダムに一撃全滅のアクアブレスを放ってくる強敵です。HPも3300とそこそこ高いので、受ける前に倒すのはかなり難しくなります。しかしキマイラブレインはタイタンと違って麻痺しないので正面から倒すことになります。
主力は当然大地のハンマー両手持ち+バーサクのファリスです。かなり幅はありますが、平均して1ターンに4〜500程度のダメージを与えてくれるので、バッツの援護と合わせれば6〜8ターン程度で倒しきれるということになります。しかしこの間に一度もアクアブレスを使われずに済む確率はかなり、どころか無茶苦茶低いです。結局相当のリセットが必要となりました。何回リセットしたのか分からなくなるくらいリセットしたということは記憶しています。ただやはりリセットからボス戦までは一分もかからないので、試行回数を増やせばそのうち倒せます。