-用語豆知識その2-

今回はマニアが良く使う用語をUPします。自称「マニア」な方は良み飛ばして
下さいね。「なんでそんな標準語をUPするんだ…」となること受け合いです
からね。(^^;

それでは、紹介します。これらの語彙を覚えれば「即効見栄マニア」の誕生です!



・アチョー避け
 パターンに頼らずに自分の天性の感のみで気違いじみた敵の攻撃を
 避け続ける事を言います。

・アルゴリズム
 コンピューター用語ですが、ゲーマーは敵の一定の動きの性格等を指して使い
 ます。「こいつは3回に1回、こちらに突っ込んでくるアルゴリズムなんだよ」
 と言った具合に使います。

・安地(あんち)
 「安全地帯」の略。シューティングゲームなどで、ある場所にいれば絶対に敵弾
 に当たらない場所。昔の「TATUJIN」とかは、これを知ると知らないとでは
 クリアの難易度が全然違いましたね。

・撃ち返し弾
 敵を撃つと、敵が消えるかわりにその地点から弾が吐き出されてくる現象。
 最近のゲームは「時間差撃ち返し」なんかがあって撃ち返し弾が1発で終らずに
 次々と数発お見舞いされる事があります。体験されたい方は「出たなツインビー」
 の2周目をプレーすれば身を持って思い知る事ができますでしょう。

・永パ(えいぱ)
 「永久パターン」のこと。一定の操作を繰り返すことで、延々やられることもなく
 遊べてしまう現象。上級シューターが延々シューティングゲームの周を重ねて
 稼ぐ事とは異なります。永パにも色々とパターンがあって、「同じ場所で撃って
 いるだけでやられもしないでどんどんスコアが伸びる「グラ2旧Ver」タイプや、
 残機がバグでどんどん増えることを生かして、同じ場所を延々とプレーし、スコア
 を稼ぐ「グラ3」タイプなどがあります。(詳細は教えられません
 当然「永パ」が発覚したゲームは正規にプレーしなくともハイスコアが狙えて
 しまいつまらなくなるし、なによりオペレーターにとっても延々と遊ばれるのは
 いい迷惑ですので、アーケードゲームの永パは致命傷なのです。

・稼ぐ
 高い得点を得られる攻略パターンを見つけ、普通のプレーよりもスコアを延ばす
 こと。「怒首領蜂(ドドンパチ)」のように、稼ぐことと命を掛けることが同意義
 な機種もあります。

・カンスト
 「カウンターストップ」の略です。延々とプレーし、上昇し続けたスコア(得点)
 が、基板のカウント表示能力を越えてしまい、それ以上点数が伸びずにストップ
 してしまうことです。
 グラディウスなどは「9,999,990点」以上の点数が表示されず、カウン
 ターストップすると聞きます。(館主ファミコン版なら確認できましたが…)

・機種
 いわゆる「ゲーム」の事。基板の設計は1機種1様なので、基板ゲームを「機種」
 と言うようになったようです。
 勿論、コンシュマーゲームには当てはまりません。

・コンシュマー
 お金を入れて遊ぶゲームセンターのゲームを「アーケードゲーム」と言いますが、
 「コンシュマー」はその逆で、家庭用ゲーム機とゲーム全般をこう言います。

・死に越え
 ある場所で死ぬと一定の前のエリアに戻されてしまうゲーム(ゼビウス等)で、
 次のエリアに到達していないのに殆ど手前でミスった事で、進んでいない次の
 エリアに進めてしまう現象。
 でも、最近ではわざとミスり、敵の難易度を落としてからその面をクリアする、
 手法の一つの意味で使われるようです。(「バトルガレッガ」等)
 
・シューター
 自称シューティング好きな方を指します。館主は自称万年C級シューターです。

・周を重ねる
 ゲームを何面かクリアして行くと、最後にはエンディングを迎えます。これで
 1周。再び初めからプレー開始できるゲームもあり、延々エンディングまでプレー
 し、2周,3周と続けてプレーして行く事を言います。勿論1コインでの話です。
 当然、周を重ねる毎に難易度も上がって行くのが普通です。例外は「スケ番雀士
 竜子」位でしょうか?アレは周を重ねても難易度は上がりませんですね。(笑)

・スパる
 人のプレーをギャラリーのふりをして攻略の方法等を習得すること。
 お金が無い時に最も有効な上達方法と思われますが、行き詰まった際には
 やはり人のプレーは参考になるものです。

・ぬるい
 その人に取って難易度が低いと感じる様。
 ぬるいゲームを「ヌルゲー」と言いますね。(^^)

・発狂する
 敵が手の付けられない程の気違いじみた攻撃を始める事を指します。

・復活パターン
 一度ミスすると、自機がパワーダウンしてしまい、先に進めなくなってしまう
 ところを、アルゴリズムの裏を突いて先に進めるパターンを見つけ、ついには
 パワーアップを重ね、元のパワーアップ状態に復活してしまうこと。
 マニアによるグラディウスの復活なぞは、既に芸術の域でしょう。

・回し撃ち
 延々周を重ねるゲームで、プレーヤーが途中次々とバトンタッチして行く事を
 言います。これで理屈の上では24時間プレーも可能ですが、現在のゲーム
 センターは風営法が施行されているのでできません。
 もう死語に近いものがあります。

・マンダ復活
 シューティングゲームでミスると、一定の前エリアに戻されるが、その場から継続
 して直ぐにプレーできる仕様のものを言います。最近のゲームは殆どこれなので
 既に死語化しているのかも知れません。元々はコナミの「サラマンダ」がこういう
 仕様だった事からそう呼ばれるようになりました。


・連有り・連無し
 最近の親切なゲームセンターは、良く「連射装置」(ボタンを押し続けるだけで
 連続してボタンを叩いた効果が得られる装置)が付いてます。
 これが付いている筐体と付いていない筐体を区別してこう言います。
 連射装置は1秒間で10ショット以上の設定が可能で、疲れなくて楽だし、沢山
 撃ち込まないと倒せない敵なんかが短時間で倒せるようになるのでゲームの
 難易度も全然変わってきます。
 従ってハイスコア集計等で「連射装置」を使って出したスコアには「連有り」、
 「連射装置」無しで頑張って出したスコアには「連無し」とコメントを付けたり
 します。当然、「連有り」の方が楽なので得点も高くなるのが一般的です。
 「クオース」位でしょうか?「連有り」の方が点数が低いのは?

・連コイン
 ゲームオーバーになっても即座にコインを投入し、コンティニューし続ける事を
 いいます。館主はセクシーパロディウスのラスボス見たさに節操無く
 連コインしてました。

・ワンコイン(クリア)
 100円玉1個(1credit)でゲームを最後までクリアしてしまうことです。
 人のプレーのラスボス攻略の直前に乱入し、エンディングを共に見てしまうのも
 1コインかも知れません。
 いやこのような卑怯な手口、館主好きではありません、
 大好きです。


 -用語使用例-
 「いや、キャロットでグラ4のロケテ見つけてスパッた後プレーしたの。やっぱ
 連無し1コインカンストクリアが筋じゃん、と思ったらやけにアルゴリズム
 賢くて手間取っているうちにボスが発狂してアチョー避けして結局はゲーム
 オーバー。ああ、永パ稼げる安地は無いかなあ。」

 …いったいどこの国の言葉なんでしょうね?(笑)



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