OSTRACISM CO.
■ 開発日記 巻之参拾六

OSTRA / Takeshi Yoneki

Subject: Re: バッテリー当り年
Date: Wed, 08 Jan 2003 22:03:54 +0900

> #HDD・DVDレコーダを買いました。動作音がうるさいですね。

 東芝のかな?

 FinePixのパワーが入らなくなって、修理に出しました。
 オーディオとAVのアンプ2台、修理に出しました。
 総額いくらになるかまだ不明、オーディオアンプは常識的な値段で
修理可能かどうかもまだわかりまへん。10年くらい経ってるし。

 仲野さんは小さなPowerBookが出て忸怩たる思い?

OSTRA / Takeshi Yoneki

 修理に出してたオーディオアンプとAVアンプの2台が戻ってきた。AVの方がまだ調子が悪かったが、どうやら結線に使っているオーディオケーブルの問題のようだ。ケーブルを交換してしばらくロードテスト。
 久しぶりにオーディオシステムでマトモに音が出るようになった。嬉しい。

2003.01.13

Subject: Re: HHKでCapsLock
To: Hiroki
Date: Mon, 13 Jan 2003 15:30:53 +0900

 おひさしぶり。

> ありましたが、これはFn+Tabで代用できます。現在の状態がCapsLock ON/OFFかどうかを確かめる手段が

 気付いていませんでした。(^^)
 とはいえ、2打鍵必要なので、慣れたCommand-Spaceからの移行はないでしょうね。
Capsの意義は1打鍵だということにあったので。

 キは基地外^H^H^H嫌われ者のキ、この数カ月欠かさず読んでます。

OSTRA / Takeshi Yoneki

 カミさんへのお土産のフリして実は自分で遊ぶためにタクティクスオウガ外伝(GBA)を買ってきた。オウガシリーズ最新作であり、なんでか知らんが近年のオウガシリーズは任天堂一本槍である。そういえば、そもそもオリジナル版は任天堂向けにしか存在しないなぁ(ネオジオポケットがあるので任天堂だけがオリジナルではない)。PSやSSへの移植はクエストはタッチしていなかったのかもしれない。
 64オウガを遊んでた頃、攻略情報を探すと64オウガを偽物扱いする松野ファンのページをときおり見かけた。なんだろうなぁ。ゲーム業界では続編を同じチーム・メンバーで作る必然性はないんだけどなぁ。むしろ64オウガとオウガ外伝を手がけてFFTの続編を作ってる元クエストチームのほうが実際にオウガを支えてきたんだよね(正典の開発陣のメンバーもいるだろうしね)。
 64オウガは初代オウガの問題点を色々と解決してくれた良作だと思うぞ。サラリーマンの私がとりあえず1つはエンディングを見たってのは重要だぞい(SFC版初代オウガはミッション中に中断ができないため、放棄した)。
 私はストーリーとか世界観はどうでも良くて、主にゲームシステムやUIの出来が評価対象な大人なので、マジに偽物も本物もないんだが。
 で、外伝を始める前にやはり正典ということで、永遠の積みゲー予定だったSS版タクティクスオウガを引っ張り出してきた。始めてみたらやっぱり面白いゲームだわな、まだ全然序盤だけど。
 最大の問題はズルをするための拡張メモリカートリッジが接触不良気味で危険なこと。しばしば認識しないので綿棒で端子をザッとクリーニングしたが、不安は変わらない。そもそもカートリッジの電池が生きてるかどうかも不安。素直にPS版を探したほうが良いだろうか。
 リセットを何度か繰り返してウィザードを一人説得した。これで説得で得たメンバーが3人だ。「目を合わせようとしない」とか言われるが、戦闘に支障はあるんだろうか。え? もっと正しく遊べって?

 永遠の積みゲーになりつつあったWindows版アドバンスド大戦略98をスタート。最初の面は演習なのでその次が実質1面なのだが、そこでイキナリ規定日数で敵首都を陥とせなかった。面の隅っこにあるため回りこめず、チマチマと陥落ができないままエンド。パズルだよなぁ。侮りがたしアドバンスド大戦略。でも何か間違ってないか?
 CPUが速いのでサクサクできるのが小気味良い。戦闘の動画もネクタリス的に実質的で高感度大。ただ、しばしばフェーズ終了時にニュースが流れるのは勘弁。これ、消せるのかなぁ。

 シミュレーション強化月間か? 私の場合「当面やるゲームがない」ってときに思い出したようにシミュレーションを始める。アーマードコア3サイレントラインまでのつなぎなんだろうな。

2003.01.14

 タクティクスオウガ、概ね良いゲームだということはわかるが、システム的に疑問が残る。

 第1章を進めるのにWEBで色々と漁り、情報を集めた。タクティクスオウガはハマッてしまう人が多いようで、詳しい攻略サイトが幾つも見つかる。その中で群を抜いてるのが「RPG Data Library」(http://www.rpgdl.org/)である。
 ここだったか、他所だったかで「各面のボス以外の敵はアタックチームの最上位レベルになる」との記述を見つけたが、そのときはあまり気にしなかった。第2章(C)に入り、序盤の「ゾード湿原」で非常にてこずった。SS版は拡張保存メモリカートリッジを使ったズルが可能(PS版でも同じだとは思う)なので、中断を繰り返しやっと撃破した。レベル1の違いの落差が非常に大きいと気づき、「アタックチームの最上位レベルになる」の怖さを認識。
 以前途中で放棄した妻は「この面苦労してないよ」とのことなので、アタックチームのレベルがたまたま揃っていたのであろう。私は「ゾード湿原」攻略で全員のレベルが揃ってしまったので、次の「ボルドュー湖畔」が異様に簡単だった。
 レベルが1違うだけで矢は跳ね返される、剣も当たらない、反撃で瀕死になるというように作られている。パラメタから単純計算されているのでなくレベルでの重み付けが強烈。ウォーシムのつもりでやってた私が間違ってた。これはロープレであってウォーシムではない。
 ようはアタックチームのレベルを揃えると難易度が極端に下がり、バラツキがあると極端に上がる。トレーニングの意味をようやく理解。難易度をプレーヤーが調整できる(しなくてはいけない)ということだ。逆にいえば難易度調整を開発側が放棄したとも言える。チームのレベルが揃っているかどうか気にするなんてのは本来ウォーシムで必要な思考ではない。レベルが上がってしまった人物を戦闘に参加させないなどという負の思考は何かをシミュレートしたものではない。実際ゲームとしても変なルールだ。
 レベルが1違うことでの重み付けは、たぶん面ボスの強さを表現するためのものなのだろうが、普通に(トレーニングなしで)進めるにはいささか厳しい。少なくともズルなしでヘタれプレーヤーも楽しめる程度にはして欲しいもんだ(SFC版は皆ズルなしでやったんだねぇ)。GBA版はズルができないから難易度調整がどうなってるか気になるところ。

 というわけで、タクティクスオウガも放棄される可能性がある。トレーニングなどという面白くもない不毛な作業をするくらいなら放棄する。それともクレリック法でも使って遊ぼうか(これも面白くないんだろうが、爽快感だけはあるだろうな)。

2003.01.20

 新宿ソフマップで中古のPS版「伝説のオウガバトル」を買ってきた。新品でベストのやつもあったがバグフィックスしてるわけでもなかろうということで最初にリリースされたものを選んだ。ベストのパッケージを嫌う人がいるが、私も好きではない(^^)。そういえば家にはベストなゲームパッケージがほとんどない。全くないかも(調べたらいくつか発見)。
 PS版「タクティクスオウガ」は見つからなかった。ヨドバシ・さくらや両店ともにオウガシリーズの古典は置いてなかった。
 なんでPS版かというと、あんまりテレビを占拠するのもなんなのでCVGSでやろうかと考えたからだ。ところが、nVIDIAのビデオカードのPowerMac G4ではCVGSは動かないとわかった(この1年半一度も動かそうとしなかったのかよ)。「タクティクスオウガ」は見つからなくて良かったのである。さて、ATI XCLAIM 3D RAGE PROはPowerMac G4で動くのだろうか。望みはそこにかかっている。
 MacOS 9.2.1をクリーンインストールしたシステムにCVGSを入れた場合、ATIのハードウエアを使ってねという表示がでるが、常用しているMacOS 9.2.2では爆弾が出る。そろそろOSの入れ直しが必要か。
 熱心なオウガファンでも全部のオウガシリーズを遊んでるとは思えない。多分ネオジオポケット版伝説外伝がネック。
 「伝説のオウガバトル」の解説書(取扱説明書のこと)に、各面をクリアしたら負傷者も死者も全回復します、とある。え? そうだっけ? オウガシリーズってウィザードリィなみに死が死なのではなかったか。単なる記述間違いとは思うが後で調べる。ゲームを開始すればわかることではあるが。
 「タクティクスオウガ」は、とりあえず気が向いたら遊ぶ程度にする。かなり気が向くとは思う。やっぱり魅力のあるゲームなんだよ。

2003.01.21

 PowerMac G4(QuickSilver)にATI XCLAIM 3D RAGE PROを差し込んでクリーンインストールしたMacOS 9.2.1で起動したところ、問題なく動作するようだ。MacOS Xでも問題ない。モニタは1個しかないがモニタ切替え機を経由して表示させる。
 CVGSは1.4が動作した。もちろん表示はXCLAIM側になる。なぜか1.4.1では画面が真っ暗なまま表示されない。できれば解決したいが、試行錯誤はまだしていない。
 それより問題なのはSMART JOYPAD 3がマトモに使えないこと。PSパッドの上下左右が使えないのである。キッズステーション向け専用ですか? 家にはUSB接続のパッドは1つもない。しょうがない、久しぶりにパソコン向けゲームパッドを物色するか。
 USB接続のフライトコントローラーでは動くことを確認した。しかし、PSゲームをフライトコントローラーでする気にはなれん。

2003.01.22

 オウガ攻略データサイト(http://www.rpgdl.org/sfc/Togre_index.html)。非常に役立っている。でも、各面の解説における難易度表現はあまりあてにできない。
 例えば「N1/12B バルマムッサの町(虐殺否定)」が「1、2を争うほどの難しいシナリオ」とあるが、アタックチームのレベルが揃っているとかなり難易度は低い。レベルが揃っているだけでなくレベルが低いという点も関係あるかもしれない。また、連続シナリオなのでレベルを揃えること事態が難しいといえる。私の場合は「N1/11 バルマムッサ町(前編)」での戦闘でたまたまレベルが揃ってしまったわけだが。
 私は「C2/2 ゾード湿原」で非常に苦労したのだが、攻略データサイトの解説はあっさりしている。「C2/6 クァトリガ砦」での解説にバイアン救出方法について書いているが、レベルの突出したメンバー(カノープス・アロセール)を外し、レベル8で揃えたチームではかなり難易度が下がった。ボス以外の敵がバイアンに比べ3レベルも低いせいだろう。1回リセットはしたが。
 タクティクスオウガは「各面のボス以外の敵はアタックチームの最上位レベルになる」ということを知らない普通のプレーヤーにとって、難易度の高低の激しいゲームに映る。低はまだしも、高はズルなしだと3〜4人死ぬこともしばしば。「またレベル1からキャラの訓練?」と放棄したくもなるし、妻は実際放棄した。沢山死んだらリセットしろよ(ゲームに慣れてなくてリセットする事を思いつかなかったそうだ)。
 ま、これはルールでなく難易度調整の手抜き実装とでもいうべきなんだけどね。
 「C2/7 ダムサ砦」でようやくアロセールを加えることができた。アタックチームはレベル9が3人、レベル8が7人、2度程リセットしたってのが丁度良い加減の難易度?

 ゲームとして変な制約があるとわかったが、ルールとして受け入れるしかない。もちろんこの程度のマイナスで破棄するのはもったいない。概ね良くできたゲームだ。
 攻略の方針。
1. デニムのレベルが突出しないよう気をつけること(主人公は外せないから)。
2. 補欠を充実させること(フェアリーを前線に出すのは趣味ではあるが)。
3. ともかくトレーニングは最小限にしたい。

 妻は私のオウガ強化月間に引きずられ、「タクティクスオウガ外伝」を始めた。プレゼントした甲斐があるってもんだ。

2003.01.22

 なんだかんだ文句をいいながら、結局は面白いので続いてるタクティクスオウガ。
 「C2/9 古都ライム」で苦戦。元ヴァレリア解放戦線の3人はレベルが高すぎるので当分出番はない。レベル9と8混成で攻略を始めたが、レベル13の大将ザパンが滅茶苦茶強くて対策を考案する必要に迫られる。前回苦労したのも対ザパン戦だった。もしかしてザパンはプレーヤーにレベル上げを余儀なくさせるために配置されてる?
 前回は
1. ザパンが魔法使いを叩く。
2. 魔法使いが回復の杖を使う。
3. 神父が回復魔法を使う。
4. 1.に戻る。
というように、オヤジ共が漫才をしている間に周りを潰していったのであった。蜥蜴相手にかなり苦労させられた。神父ヒーリングをあてにできないのはツラい。
 今回レベル9と8混成ではあまりに厳しいのでレベル9に揃えた。いやだけど訓練もしかたがない。
 なんとか敵の蜥蜴と竜が前線になるようにして、ザパンが攻撃できない配置になってくれた。竜が死なないようにキュアしてあげたりもした。そうして周りを投射攻撃で潰していき、なんとか攻略した。長期戦になったので、カノープスとアロセールがレベル11にまで上がってしまった。
 「C2/10 ゴルボルザ平原」召還ババア相手の面ではレベル10で揃えたところ、えらく簡単だった。神父が活躍しすぎてMVPをとってしまいレベル12で突出。困った。次は三たびザパンだ。どうする。

2003.01.24

Subject: ProjectBuilder
To: tomonokai
Date: Sun, 26 Jan 2003 11:46:39 +0900

 OSTRAです。
 ProjectBuilderでJavaプログラムのデバッグ、できてますか?
 Dec2002DevToolsCDで、ブレークポイントに止まってくれません。何か
これを有効にするためのTipsがあるんでしょうかね。また、以前のバージョン
ではどうだったんでしょう。

 にしてもMacOS XのJava、Carbon以上にCocoaとの違いが際立ってますね。
メニューやボタンで文字位置が上なのはJava 1.4で直るんかなぁ。

OSTRA / Takeshi Yoneki

 タクティクスオウガ「C2/11 アルモリカ城・城門前」。
 レベル10・9混成チームでデニムが死ぬ。
 レベル10で揃えたチームでデニムが死ぬ。
 レベル11で揃えたチームで半分程死ぬがなんとかザパンを退却させる。しかし「C2/12 アルモリカ城・城内」でヴァイスに殺される。
 レベル12で揃えたチームで側面背後からの攻撃をさせないため横一列になって相手を待つ戦法に変える。あまり危なげなくあっさりと片が付き、ヴァイスに殺されることもなかった。
 第3章もカオスルートを選択。
 「C3/1 港町アシュトン」ようやくレベル13・12混成チームが組める。やっとシスティーナが使えるということだ。あまりに有利な地形のため戦闘はあっけなく片が付いた。なんだろうなぁ、難易度の高低が激しいゲームだわな。

 アーマードコア3サイレントライン、衛星からのレーザー攻撃の面で詰まる気配。負けてもシナリオは進むんだろうが、雰囲気からここに分岐がありそう。

 CVGSで方向キーが使えないSMART JOYPAD 3だが、GameSprocket(InputSprocket)を1.4に戻し、「Stick Different.twice」(http://www.geocities.co.jp/EpicureanTable/1095/InputSprocket.html)でモディファイするとちゃんと方向キーも動くようになった。素晴らしい。

2003.01.28

 AC3SL「ローダス兵器開発工場救援」、いろいろ脚部パーツをとっかえひっかえ何度か試し、逆関節が一番長く生き残れた(慣れてきただけかも)。しかし、死にそうなHPでどうやって敵ACを叩くんだと思ったら、補給車に「○」でHPを含め全回復するとは思わなんだ(武装だけ回復と勘違いしてた)。全回復の後、月光剣で破壊。ある種のパズルだよなぁ、ここでの分岐はなさそう。

2003.01.29

 だいぶ前に書店で何の気なしに買って積読状態になってしまってた「虚数」(スタニスワフ・レム)を読んでいる。
 ときどき、いやごく稀にかな、読んでいる最中に読み終わるのが惜しいなぁもっと読みたいなぁという感情の湧き上がる本がある。「ゲーデル・エッシャー・バッハ」(ダグラス・R・ホフスタッター)とか「思考の道具箱」(ルーディ・ラッカー)とか、小説では「高丘親王航海記」(澁澤龍彦)とか「驚愕の曠野」(筒井康隆)とか、いま思い出せるのはこんなもん。
 多少期待はしていたが「虚数」も見事にツボにはまり、読み進めるのが惜しくなっている。まぁ、読むけどね。あぁ、もうあとはラスボス残すだけになっちまった、もっとこの世界にいたいよぉ、という良いRPGの終盤の気分が最も近い感情か?
 例に漏れず私もレム作品は「ソラリスの陽のもとに」しか読んでないし、たいして印象に残る作品ではなかったが、私が幼かったせい? 今度読み直そう。
 読み終わったら「完全な真空」に手を出すのは必至。手に入るかどうかが問題だがアマゾンでは一応売ってそう。

2003.01.29

 東西線、特に下り方面の電車が臭い。親父臭い。抽象的な表現ではなく、実際に臭い。原因は何だろう。こんなに臭い電車は他には経験したことがない。
 あと、有楽町線飯田橋駅ホームがゴムの焼けたような臭いで満ちている。これもなんだろう。
 とにかく通勤経路が臭いのは勘弁して欲しい。

2003.01.29

 タクティクスオウガ。
 「C3/2 ゾード湿原」。第1章でザパンに苦しめられた場所。レベル14〜12混成チームで楽勝。ウィッチのスロウムーブが一度もハズれなかった。そういうもん?
 「C3/3 コリタニ城・城門前」。レベル14で揃えたチームで圧勝。敵が2派に別れている点で、楽な面だとわかる。このゲームでは戦力の分散は禁物。ボスが肉体派でないことも楽な原因か?
 例の攻略データによると「ここに挑む時はせめてレベル18は欲しい」とある。次の面はレベル15〜14混成チームで大丈夫か? ボスが肉体派なのが懸念材料。
 たいした意味もなく面が連続するのはなんだかなぁと思う。TO外伝ではどうなんだろうか。

2003.01.30

 スティーヴ・ライヒの音楽は、ズレを表現するために敢えて単調な音の繰り返しを用いたところに特徴がある。その結果、聴衆にはある種テクスチャとでも言える音の面が届けられる。
 テクノがミニマル音楽から引き継いだのは繰り返しであってズレではない。そもそも音楽が成立するための重要な要素の一つが繰り返しである。繰り返しを排除したに近い12音音楽が聴衆に全く支持されなかったのは当然であろう。逆にどんなサンプリング音でも繰り返せば音楽として成り立つのがヒップホップ・テクノの原理である。音楽的にはリフレインと呼ぶ。テクノ屋はループと呼ぶが。
 アンダーワールドはライヒの作品のような音のテクスチャを時々使うが、これは「結果として録音されたライヒ作品の音の真似」であって、ライヒが意図したものとは全く違う。ライヒのテクスチャは刻々と変わっていく(どんどんズレる)が、アンダーワールドのそれは小節単位でのみ(あらかじめズレたものが)入れ替わるだけである。音として聴衆に届くものは結構似てるのだが、そもそもの発想が全く違う。アンダーワールドはライヒ作品の持つポップさを再現したのであり、それはライヒにとっては想定外の性質に違いない。だが、音の繰り返しがあるのだから必ずポップさはついてまわる。ミニマル音楽は作曲家の意図しないポップさ加減がウケたのである。
 とはいえ、ライヒの作ったものがポップミュージックに取り込まれるのは私としては嬉しい。私も結局はミニマル音楽のポップさ加減が好きだからである。

2003.01.31

 アーマードコアシリーズは大好きなんだが、今回のサイレントラインは難易度が高くて困ったもんだ。いや、別にランクS狙いとか全パーツ集めとか100%達成などということでなく、単にミッションを進めるのがオジサンプレーヤーにはキツいのである。偶然生き延びたけど大赤字なんてのが続くようじゃゲームが詰まってしまう。アリーナの報酬がある種救済措置なんではあろうがねぇ。
 私の目標は低くて、ようは全ステージをやりたいだけだ。ゲームをクリアすれば分岐で出来なかったステージも遊べるようになるはずなので、実際はミッションクリアが目標になる。
 初代アーマードコアは最終面で高い所に登るのに苦労した挙句ナインボールに瞬殺されてばっかりであきらめかけたんだが、強化人間になればブースターが倍使えるやらキャノンで構えがいらないやらという救済措置があったおかげで全面遊ぶことが出来た。
 その後のシリーズは強化人間になることもなく、普通に全面遊べた。
 サイレントラインで挫折したら、AC3でOP-INTENSIFYを強化して再挑戦ということになるんだろうか。困った。あ、もしかしてサイレントラインの難易度はOP-INTENSIFYがあるという前提?

2003.01.31

 だんだん単なるタクティクスオウガ日記になってきた。
 「C3/4 コリタニ城・城内」。レベル15で揃えたチーム。攻略サイトの情報通り、敵を段下に誘き寄せると面白いように引っかかる。ただし、おかげで難易度は異常に下がった。
 「C3/5 バハンナ高原」。レベル16と15混成チーム。試しにコカトリスを買ってきてレベルを揃えておく。コカトリスは最終的に敵を3体石化に成功。大事な戦闘では使わないフェアリーを使ってみたがやはり使えないユニットだった(おかげで少し苦戦)。終盤、敵で動ける者がいなくなっても終わりにならない(殲滅ステージだから)。石化した敵ユニットをこちらがレベル17にならないよう気をつけて叩き壊す。ホワイトドラゴンを一匹説得する。

2003.02.03

 AC3SL。
 「新型兵器破壊」、補給のパターンとザコの扱いを試行錯誤してどうにか無人ACを倒す。しかし、「空挺部隊護衛」ミッションが消えてしまう。なんらかの分岐? 一応「空挺部隊護衛」は前のデータで覗いてみる。カラサワ撃ってたら知らぬ間に終わってた。
 「ミラージュ本社ビル防衛」で苦戦。いろいろアセンブルでアガくものの、結局は対ACでは戦車+グレネードばかりである。マンネリ(私が下手なんだけどね)。「機密データ先取」も結局は戦車+グレネードだったし、こういう敵ACを出して安直に難易度を上げてるステージではアセンブルの妙を探る楽しみがない。しかも大抵は赤字。

2003.02.03

 タクティクスオウガ。
 「C3/8 バハンナ高原」。
 レベル17〜16混成チーム。剣士ハボリムの救出が目標になるのだが、漫然と始めたんでは絶対に生き残れない。敵忍者のWT(待ち時間)が微妙に低く、ハボリムに近付くことさえできない。
 2度程失敗して、高機動機体にアセンブルをやり直しミッションに挑む、のはアーマードコア。
 アタックチーム全員のWTを下げて高機動チームを編成。ようは1.武器は1種類だけ。2.防具は付けない。3. 魔法系も杖とかメイスを持たない。とすれば敵忍者以下のWTのメンバーも出てくる。
 カノープスに特攻をさせ、華々しく散った。しかしプリーストのリザレクションがあるので、もはや死の恐怖はなくなっている。リザレクションを手に入れてクレリックがプリーストに転職できるようになるまでは、ウィザードリィなみに死が厳然として死である硬派なゲームだったのだが。
 前線にカノープスとコカトリスがへばりつく頃には戦況は決まったようなもの。かなりマンネリに陥っていたところにこういうパズル的なステージは嬉しい。しかし、そもそもステージ数多すぎないか?
 最近悩ましいのが、ウィッチがボスにスロウムーブを連呼するのに頼るおかげで真っ先にレベルアップしてしまうこと。ボスとのレベル差が大きいので得る経験値も大きいのが痛い。ウィッチの交代要員を用意すべきか。
 次はまた連続面だ。訓練や買い物はできなくていいから普通にセーブはさせなさい。全く意味のない制限なんだからもう。

2003.02.05

 タクティクスオウガ。
 「C3/10 コリタニ城・城内」にてレオナールと一騎打ちをした結果、デニムがレベル21にまで上がってしまった。いま普通に編成するとレベル21〜17チーム(18が多い)というムチャクチャ厳しい戦力である。困った、トレーニングかぁ?

2003.02.06

 実はずっと続けてた、Wizardry Empire 復活の杖。
 敵がどんどん強くなってるのになかなか成長しないパーティ。ドワーフ侍がわきざしを装備しているから尚のこと人間戦士が弱っちい。女戦士だしなぁ。
 もういいやということで攻略サイト(http://www56.tok2.com/home/wizardry/)をみて隠し扉のスイッチをオフにし、地下17階の通路を開ける。相変わらず忍者では盗賊の代用にはならんのね、エンパイアは。しかもホビット盗賊じゃないとダメだしな。
 女戦士を勇者にしてみたりしたが、パーティ全体としてどうしようもなく弱い。最近のWizardryは転職なしではクリアできない。
 そんなわけで地下18階のジャガーノート殺戮で編成の適正化を図る。目標としては全員魔法使いと僧侶を経験させて魔法を全部憶えること。

PARARAN 人間 悪 戦士→勇者→僧侶→魔法使い→弓使い(後列)
IKEDA ドワーフ 中立 侍
OSTRA ノーム 悪 盗賊→忍者→× 新規 ホビット 悪 魔法使い→僧侶→盗賊(後列)
YMNK ノーム 悪 僧侶→魔法使い→復讐者(前列)
TAKANO ノーム 悪 ビショップ→召喚師→× 新規 ドワーフ 悪 僧侶→魔法使い→勇者(前列)
COCO エルフ 悪 魔法使い→僧侶→召喚師

 中立の侍だけは僧侶を経験させられない。そうこうするうちに魔法使い魔法を全部憶えた。
 転職を繰り返すと、年齢はまだしもHPがどんどん上がる。PARARANとIKEDAのHPは倍以上違う。侍は強いが打たれ弱くなってしまった。
 盗賊のレベルが上がったら、順当に地下18階の隠し扉を見つけてくれた。
 で、魔法使いまくりで地下20階のボスを倒す。
 しかし、エクストラダンジョンで経験値不足を感じる。ブレスなしでももっと前列が戦えなくては。そうだ、PARARANをくの一にしよう。

 アーマードコア3サイレントライン。ストーリーはクリアしたんだが、アーカイブ強襲がクリアできない。努力以外に手はないのか?

 タクティクスオウガ。中だるみ。飽きてきたかも。

2003.02.12

 ふと、思い立って「トームレイダース」と「キングスフィールド」を再度始めた。両作品ともにPlayStation初期の名作として知られている(が、売り上げに貢献したかどうかは疑問)。
 2ch等BBSで、今からするならKF2以降でないと厳しいという意見が有力なのだが、そんなにダメなのかなぁと思ったのである。
 まず初代「トームレイダース」を遊び、体に馴らした。なんか、やっぱり面白い。良く出来たシステムだ。グラフィックも記号として割り切れる。後半はウヘー!な難易度だけど、前半は非常に良い。この作品はこの時点で完成されてた。
 続いて初代「キングスフィールド」。最初酔いそうだったが、すぐに慣れ、ゲームそのものに没入してしまった。グラフィックそのものもそんなに厳しいとは思わない。ただ、色数の少なさは感じるが、まだハードウエアの限界までは追求してない頃だろうからしかたあるまい。色よりは速度のほうが優先されるべきだし、そうなっている。ゲームとしての完成度は高い。
 実際にやるまでは、なんとも記憶の中でかなりショボいグラフィックな気がしてたのだが、そんなでもなかった。鉄球はきっちり痛そうである。個人的に最も恐怖を感じたのは石を投げるゴーレムだ。なんかあのノッペラボーさ加減が怖い。ただ、全般的に造形が直線なのはしかたがない。KF2、KF3に比べものすごく直線くさいとの記憶もあったんだが、実際はさほど気にならない。

2003.02.17

 3日で「キングスフィールド」を終わらせ、「キングスフィールドII」に突入。
 グラフィックが明らかに綺麗になっているんだが、多少気分が悪くなる。酔うのである。この綺麗さ程度でもう処理が追いついてないってことだろうか。敵が数匹出てくると途端に処理が重くなるグラディウスな気分。
 タクティクスオウガからの逃避モードが続くなぁ。

2003.02.18

Subject: Re: 10.2.4のMail
Date: Wed, 19 Feb 2003 10:21:33 +0900

> MacOS X 10.2.4にアップデートしたらMailも同時にアップデート
> されたんですが、こいつがバグバグ。

 ご愁傷様。

 netatalk 1.6.0をPCのLinuxに入れてみたんですが、マウントしたボリュームに
権限のないディレクトリがあるとMacOS XのFinderをSystem道連れにフリーズ
させます。即1.5.5に戻しました。

 X-WindowがAppleから提供されたんで、FinkでCannaを入れてみたんですが、
kinput2とは通信できるものの、emacs+ycではcannasrverが見えないとか
いわれます。PCのLinuxからも見えないんで、なんかセキュリティ関連で
塞がれてたりするんかなぁ。
 しょうがないんでPCのLinuxのcannaserverを見てます。ってCanna使うんか?

OSTRA / Takeshi Yoneki

 Windowsでの悪夢の再来のようだが、現在MacintoshのFileManagerは長い名前と短い名前の2種類を扱っている。長い名前はFSRef系のAPIで、短い名前はFSSpec系APIである。
 MacOS Xで31文字より長い名前を付けると、FSSpec系APIではxxxx#16進数といったような名前として扱われ、例えばMacOS 9 Finderからは短い名前が見える。

 そこでその相互運用性を試験。

1. FSSpecからFSpMakeFSRefでFSRefを得てFSGetCatalogInfoで長い名前を得る。
 MacOS 9 OK
 MacOS X OK
 当然といえば当然。MacOS 9でもMacOS Xで付けた長い名前を読むことはできる。

2. 長い名前でFSMakeFSSpecをする。
 MacOS 9 エラー
 MacOS X エラー
 まぁ、順当な結果だ。

3. 短い名前でFSMakeFSRefUnicodeをする。
 MacOS 9 エラー
 MacOS X OK
 あらら、困った結果だ。

 ということはMacOS Xでは長い名前と短い名前を混在させても概ねイケるようだが、MacOS 9では厳密に分けなくてはいけない。CarbonでのUIは基本的には非Unicodeなので、どう考えても混乱する。
 MacOS 9では長い名前をあきらめて、MacOS Xでのみ対応するのが現実的な解か。
 とはいえ、上記3.が仕様なのか、たまたまそうなのかは不明。

2003.02.19

 温故知新キングスフィールドII。
 ダーククリスタルも手に入れ、闘技場のある階層まで来たってのにいまだに回復の泉が完全回復してない。明らかに行ってない場所がある。攻略サイト(http://www.catnet.ne.jp/okano/)で確認すると、海賊のアジト跡を攻めるのを完全に忘れていた。骸骨の弱いこと弱いこと。

 アーマードコア3サイレントライン。
 アーカイブ強襲、攻略サイト(http://www.genzuxi.net/)の情報により無傷でランクA。力でゴリ押しの面でなくパズルの面であったと知る。ただしこの戦法だと敵を見ることがほとんどないのが寂しい。しかしこのアセンブルじゃ護衛ミッションが無理っぽい。
 ミッションは一応全部(たとえDでも)クリアしたので、アリーナを戦車+核ミサイル腕+肩グレネードでメビウスリングまで終わらせる。エクストラやAIはいいや。ごちそうさま。

2003.02.24

Subject: Re: ゲーム脳
To: Satomi Yoneki
Date: Tue, 04 Mar 2003 12:06:55 +0900

> スラッシュドット http://slashdot.jp/ によると、All About Japanに掲載さ
> れていたゲーム脳検証記事が削除されたそうだ
> http://allabout.co.jp/game/portablegame/closeup/CU20030301A/index.htm

 『結局ゲーム業界やゲームファンの間で、まとまった「反ゲーム脳」の動きが
起こる気配もなく』ってナニサマのつもりだろう。中傷と言われて引っ込める
程度のライター風情が。

 多分、『教育界で「定説」』になってるものって、世間の・世界の・一般の
非常識ってのが多いんだろうなぁとオモタ。

Takeshi Yoneki

Subject: Re: ゲーム脳
To: Satomi Yoneki
Date: Tue, 04 Mar 2003 12:56:18 +0900

> これなんだけど、記事だけじゃなく、All About Japanにあるガイド(ライ
> ター)の日記からも、ゲーム脳関連の話題はばっさり削除されている。自主的
> に取り下げたにしては、削除が徹底的すぎ。
>
> 会社から、削除しないと契約更新しないぞと圧力かかったと推測するなり。
>
> スラッシュドットの投稿によると、All About Japanのガイド報酬は月額3万円
> +インセンティブで、しかも書いた内容は自分で責任を取れという契約らし
> い。編集部チェックなしに掲載するんだから、しかたないかもしれないけど、
> 一応編集部も一緒に戦ってくれる伝統のある媒体とは、事情も違う。記事内容
> が読めなくなったから、どういうことをどういうふうに書いたか、わかんない
> けどね。
>
> All About Japanあるいは親会社(リクルート)に圧力をかけたのは誰だろう。

 同意。
 窮屈な世の中だ。
 この程度の文章で(山本氏を引っ張り出してきていることで内容は推測可能)
おまんま食い上げじゃ割に合わんってこったな。
 とはいえ、信用するに値しないわけだがね(編集部・ライターともに)。

 圧力って程のもんでもないかもね。ちょっと突付くだけでヘナヘナするだろな。
編集部側にジャーナリズムという意識はないんだろうし。

Takeshi Yoneki

 発売日に「メトロイド両方」と大人買いをしてきたGCメトロイドとGBAメトロイド。
 このシリーズは大好きなんだが、エンディングを見たのはGBメトロイドのみ。SFCメトロイドが終わってないのがSFCを片付けられない原因の一つ(もう一つはWizardry外伝IV)。
 GCメトロイドであるプライムは、まぁ、私はFPSオッケイだが、往年のファンだけど3Dモノは酔うからダメってヒトには可哀相な展開だ。
 雰囲気はQuake IIの別シナリオってなカンジ。でもボールになれたりするのがきっちりメトロイド文法。米国のチームが作ったけど、仕様書は本国の任天堂で作ったそうだから、そのへんのツボは押さえているってことだ。Quake IIだけどメトロイド。バンバン撃つだけではボスを倒せないのも任天堂のツボ。インタビューを読むと、大味にならないように注文を細かくしたとか、米国版に比べヘルプを減らしてダンジョンモノとしての難易度を上げてるとか、きっちり日本市場を解ってる。でもFPSは売れないんだよ、日本では。
 え〜、結構気に入ってる。アーマードコアを怖がる娘もメトロイドは怖がらない。ボールになるところがお気に入りか? 任天堂マジック。
 GBAメトロイドであるフュージョンは、ま、SFCメトロイドだわな。スリープ対応してるんで通勤電車でもオッケイな嬉しい仕様。

2003.03.03

 またFinePixが壊れた。液晶画面にREAD ERROR!と表示されて何も出来ない。USBでもパソコンにマウントできない(Windows・Macintosh両方)。
 カメラ量販店に持って行き、修理依頼した。で、ついでにiLifeを買ってきた。
 まだインストールもしてないんで、感想は後ほど。

2003.03.05

 メトロイド・プライム(GC)、なんか強烈に面白い。フュージョン(GBA)と同時にやっているが、フュージョンのシステムはほぼSFC版なので当然メトロイドなのだが、プライムもきっちりメトロイドであった。ダンジョンを彷徨して、徐々に具体的に装備を獲得していき、行けなかった地形やエリアに行けるようになっていくという、メトロイドのツボをきっちり押さえている。凄いなぁ、よくこんなの作ったなぁ。でもボス戦の厳しさは勘弁。
 「具体的に装備を獲得」ってのは、メトロイドとゼルダの伝説で共通なのだが、レベルの概念がなく、兵器や道具を集めることで具体的に行動範囲が広がったり強くなったりするシステムだ。
 便宜的にハートの器やエネルギーパックの数でレベルを表現することもなくはないが、ハートの器3個(デフォルト)で攻略するなんてルールを実践する莫迦もいるので絶対ではない。
 逆に、例えばキングスフィールドではモーニングスターを手に入れたからって、即骸骨のうようよいる先に進めるわけではない。

2003.03.05

娘「ジャンまいちゃんのお話してぇ〜」
父「ほら、ちゃんと布団に入って」
娘「お話してぇ〜」
父「王家の墓所、始まり始まり。前回、ジャンまいちゃんは祈りの塔で4つのエレメントを集め、第3層を抜けました。今回は第4層です。第4層には土や岩でできた土塊人形のゴーレムがうようよいました。ジャンまいちゃんは一生懸命戦って奥へ奥へと進みました。そしてジャンまいちゃんはひとりの幽霊と出会いました。黒魔道師の幽霊です」
娘「幽霊、怖い?」
父「そんなに怖くない」
娘「幽霊、いいひと?」
父「案外悪いヤツではないな。ジャンまいちゃんのお父さんは王家の墓所探索の兵隊さんの隊長だったのですが、黒魔道師と戦い、相打ちになって二人とも死んでしまったのです。でも、なぜか黒魔道師は幽霊になってジャンまいちゃんのお父さんのお墓を作ってくれたのです」
娘「ジャンまいちゃん、お父さんを助けるぅ」
父「お父さんは死んでる」
娘「お父さんにお薬する」
父「お父さんは死んでる」
娘「パパ死んでるの?」
父「死んでるのはジャンまいちゃんのお父さんで、まいちゃんのパパは生きてる」
娘「お父さんつれて帰る」
父「いやまぁ、いいけど、でもお父さんは死んでる」
母「ジャンまいちゃんのお母さんはリザレクションを唱えました。そしたらお父さんはゾンビになりました」
父「失敗して灰になるんじゃないのか? ともかくゲームが違う」

2003.03.05

娘「ねぇ、ねぇ、ロボットごっこ〜」
父「戦闘システムに移行」
娘「えいっえいっえいっ負けないぞ」
父「カ・ラ・サ・ワ・カ・ラ・サ・ワ」
娘「きゃ〜きゃ〜きゃ〜」
父「ム〜〜〜ンライトォ!」
娘「きゃ〜きゃ〜きゃ〜」
父「せ・ん・ぱ・つ・マ・シ・ン・ガ・ン」
娘「死んだ」
父「作戦クリア」
娘「生き返った」
父「通常システムに移行」
娘「ね〜ね〜もう一回」
父「作戦領域離脱」
娘「ム〜ンライトしてよぉ」

2003.03.11

Subject: Re: 坂本龍一のメール
To: Yutaka Ikeda
Date: Wed, 12 Mar 2003 10:47:57 +0900

> 坂本龍一・高橋悠治らが方々にメールをまき散らしているけど読んだ?
>
> もし、まだならば転送します。

 届くとは思わんが。
 転送よろしく。イラク関連?

OSTRA / Takeshi Yoneki

 富士写真フイルムのFinePix40iが突然READ ERROR!とかいってスマートメディアを読めなくなった。メモリを取り出して見るとどうも何らかの液漏れが発生しているようだ。コンデンサでもイカれたか。
 修理に出して待つこと10日くらいか? カメラ屋から留守番電話。修理代が幾らなのかの情報がない。最も重要なこと言わないってのは何だよ。
 受け取りに行ったら、メインボード交換で無料だった。無料なら無料と言え莫迦。
 私の買ったFinePix40iのロットの問題。ファームウェアも明白な変更があった(でもバージョン番号等を見る方法はない、あるいは知らない)。
 ユーザによるファームウェアのアップデートを提供してないのはなにも富士写真フイルムに限らないが、次にデジカメを買うときはそういった点も材料に入れよう。
 ママの使ってたコダックおよび使ってるキヤノンのデジカメはファームウェアのアップデートが提供されている。

2003.03.17

 メトロイドプライム。
 メタメドリーにコテンパンに殺やれる。ラストの1個前のはずなのに、アイスビームとプラズマビームのチャージコンボがない。エネルギータンクもミサイルも少ない。
 本来メトロイドは探索がメインのゲームではあるが、少なくともエネルギータンクが今の個数じゃ終われそうになく、しかも当然簡単に見つかるわけでもないので、攻略情報を見て残りのアイテムを揃えた。場所がわかっても簡単には取れないものもある。2段ボムジャンプを3回ってのは厳しい。しかしこれ、デモムービーでやってる。ヒントってこと?
 で、無事メタリドリーとプライムをギリギリで倒しノーマルクリア。エネルギータンクが1個でも少なかったらまだ続けてるだろう。
 電車ではメトロイドフュージョンを続けている。20分位で大概セーブポイントにたどり着けるというゲーム性はメトロイドプレーヤーがサラリーマンの年齢である事実を受けとめた結果か? 毎日チマチマやっている。お使い度が高いが、まぁ面白いのでオッケイ。
 メトロイドブームになってしまったので、終わってないSFC版のスーパーメトロイドを引っ張り出してくる。リドリーに勝てないのであった。ラストの1個前なのだがやはりエネルギータンクもミサイルも少ない。攻略情報を見てエネルギータンクをメインにアイテムを集める。はっきり言ってこんなに未踏エリアがあろうとは、驚き。
 エネルギータンクとリザーブタンクを揃え、リドリーに再挑戦。これまたギリギリで倒す。あとはブレインだけだ。一度様子を見てみたが当然のように殺やれる。なんとか倒す予定。

2003.03.19

 積年の課題であったSFC版メトロイドをようやくクリア。
 溶岩地帯の音楽がGC版と同じなのね、いやいや元はこっちか。GC版やってるときに気が付かない程度に積年。これでクリアしたメトロイドが一気に3本に増えた。あとはフュージョンをクリアすればGCで初代メトロイドが始められるのだが、いまさらする? 初代が一番難しいという話もある。
 フュージョンも蜘蛛以降結構難しくなってきた。

2003.03.20

 富士写真フイルムのFinePix40i。
 半年ほどの撮影データが消失。
 冷静に考えると、メインボード交換レベルの障害が複数件起きていると考えられる。リコール対象となるべき症状であろう。しかし、2ヶ月前に修理に出したときにはメインボード交換は行われていない。障害が発生する可能性の高いロットであったであろうにもかかわらず。
 ともかく、富士写真フイルムは顧客を一人失った。ユーザのデータを危険にさらすメーカの製品は願い下げである。当面FinePix40iは使いつづけるだろうが、次期機種選定にFinePixシリーズが候補に挙がることはない。

2003.03.24

 娘(3才)の反応。

ピカチュウ 好き
ピクミン 好き
マリオ 好き
ルイージ 好き
リンク 好き
サムス 好き
ウェーブレース 興味なし

ソニック 好き

キングスフィールド 好き
アーマードコア 恐い
リングオブレッド 恐い
リッジレーサー 恐い
エースコンバット 興味なし
エアロダンシング 興味なし

 任天堂が圧勝なのはしょうがないが、アーマードコアとメトロイドの差の理由が不明。キャラが立ってるのが良いのかなあ。となるとララは現世代機向けがまだないが、好きに分類される可能性大。

2003.03.24

 DVをキャプチャしたAVIファイルをWindowsからLinuxに退避しようとした。
 LinuxはSlackware 8.1。カーネル2.4.18で、ファイルシステムはext3なので、2Gバイトをこえるファイルサイズを扱えるはずである。しかし、ProFTPサーバでは2Gバイト以上は受け取ってくれない。2Gバイト送信した時点でコネクションを切ってしまう。最新バージョンはどうなのだろう。
 しょうがないのでPC側(Windows2000)をftpサーバにしてアクセスしてみた。どうやらLinux側のftpクライアントが2Gバイト受け取った時点で切れてしまう。困った。
 /usr/bin/lftpというコマンドが入っていた。これでやってみたところ、どうも何パーセントという経過表示の分母が2Gバイトになっている。これもダメかと思ったら、2Gバイトをこえたところで経過表示からパーセント表現が消えて、何バイト受け取ったかだけになった。
 lftpにより無事2Gバイト以上のファイルの転送ができた。
 とはいえこのへんなんとかならないのかなぁ。どのコマンドが64ビットファイルサイズに対応しているか不明なんだよなぁ。
 ちなみにWindows2000とMacOS Xの間ではどちらをftpサーバにしてもちゃんと2Gバイト以上のサイズのファイルを転送できる。

2003.03.28

 MacOS Xで使っているにもかかわらず、iMovieでキャプチャしたDVデータは必ず9分(2Gバイト)単位で分割される。分割されること自体は問題ないのだが、この分割時にフレームのドロップが発生する。マシンはG4 867MHzなので、スペックが足りないってのは考えられない。
 音楽映像の場合、演奏がひっかかるという結果を招く。
 困ったなぁ。iMovieがこんなに使えないツールだとはなぁ。きっちりデフラグ等をしたディスクじゃないとダメなんだろうか。ともかくフレームのドロップをiMovieが教えてくれないののだから厳しいハナシだ。

2003.03.30

 Ulead DVD WorkshopでMPEG2ファイルと非圧縮オーディオファイルを組み合わせられるかやってみて、ダメならiMovieで曲毎にしこしこキャプチャするしかない。
 PMG4向けにディスクを買うってのもありだな。PC向けになるかもしれんが。

2003.03.31

Subject: Re: ジョイスティックの件
To: ak_hayashi
Date: Mon, 31 Mar 2003 22:12:56 +0900

> logitech社製のジョイスティック PS2用のFLIGHT FORCEが
> PCでも使えるということですが、私のPCではキャリブレーションができな
> いし、フォースフィードバックの設定もできません。
> どのように設定したら使えるのでしょうか?

 入れたドライバはなんでしょう。
 私はws420jpn.exeを入れました。

OSTRA / Takeshi Yoneki

Subject: Re:Re: ジョイスティックの件
To: ak_hayashi
Date: Tue, 01 Apr 2003 23:35:31 +0900

> >
> ws420jpn.exeを入れましたがダメでした。

 USB機器を可能な限り減らしてみるとか直接PCにつなぐ等の処置は
してるでしょうから、チップセットの相性なんでしょうかね。
 私のPCはIntel 440BXという、まぁ、ある種枯れたチップセットで、
USB機器にとってリファレンスに近いものです。
 こちらはOSが2Kですが、XPだからってUSB関連で何かしてるとは
ちょっと想像つきませんね。
 今年中にPCのリプレースをする予定なんで、そうしたらこちら
でも動作しなくなる可能性がありますね。
 お役に立てず。

OSTRA / Takeshi Yoneki

 メトロイド強化月間。ようやくGBA版であるメトロイドフュージョンをクリア。アイテム56パーセントってのは随分と少ないもんだ。で、GCでFC版が出来るようになった。
 結局のところ未クリアのメトロイドは初代のFC版のみとなったわけだが、予想通り最も難易度が高い。今FC版をやるっていうのがそもそもツラい。こんなのクリアどころか全然進みまへんがな。
 初代メトロイドは永遠の未クリアソフトとなる予定。
 メトロイドシリーズって全部機種が違うのね。

2003.04.07

 メトロイドフュージョン(GBA)を一応クリアしたので、ケムコのマイナーゲーである機械化軍隊(GBA)を久しぶりに2面進めて、惑星スカルチを終了(惑星は4つあり各惑星に数本ずつミッションがある)。売れそうにもないし売れなかったしプレイヤーも選ぶんだけど、面白いし作りが丁寧。
 こういう良品とウィズサマナーみたいな欠陥品が同じような値段で同じように流通してるのが不思議。ウィズの名前のおかげでもしかしたらサマナーの方が売れたんだろうか。だとしたら非常に悔しい。真面目にやるより詐欺の方が儲かるんじゃねぇ。
 最近はクソゲーと呼べるゲームがなくなったと思っているプレイヤーもいるようです。そうですか、ウィズサマナーをやってみてください。
 さておき機械化軍隊、やっぱりスリープに対応してないのがちと不満。GBPでも買おうかしらん。

2003.04.09

 学生の頃(1980年代)、本屋で音楽の歴史の教科書のような本を立ち読みした。
 ビートルズにまで記述があったのだが、音楽的に間違ってる云々というような書き方だった。たぶん1960〜70年代に出版された本だと思う(基本的には西洋音楽の歴史の本あるいは教科書)。
 今なら、ブルースの理論化も出来てないくせに何を偉そうなコトを、と言える。間違ってたのはその、多分権威ある音楽学者の方だ。

 数年前、「買ってはいけない」という本がベストセラーになった。その中にうがい薬を否定する文があり、それはいいのだが、「うがいは、カゼの予防の有効な手段である、ということを明確に示した医学論文はどこにもない」という記述がある。
 うがいの理論化も出来てないくせに何を偉そうな、ってなコトなんじゃないかと思うが、これは決着が付いていない。一般には相変わらずうがいと手洗いは伝染病や感染症予防に推奨されている。無根拠に推奨されているとは思えない。経験則ならそれはそれでいい。医学論文がないことに比べれば経験則の方が断然信頼性が高い。
 そもそも論理的には「医学論文がない」ことから「うがい」を否定も肯定も出来ないんだが。
 その「買ってはいけない」の文には「(うがいの)有害性を指摘する考え方もある」との記述もある。書き方のニュアンスから、医学的に広く承認された考え方でないことが伺える。
 うがい薬を否定するのはいいんだが、うがいまでってのは蛇足ではないか? 文章の信憑性に傷を付けているだけだ。

2003.04.15

 ゲームボーイプレーヤーを導入し、ママが途中で飽きたタクティクスオウガ外伝(GBA)を始める。
 ステージ途中での中断はもとより、中断データからの再会でデータが消えないため、リセットの誘惑に勝てないゲームになっている。ウィザードリィと同様に、リセットを前提としたゲームとして割り切る。
 で、ひたすらリセットしながらなので、主人公がリーダーでの戦闘はまだ2つしかしてないが、6人説得した。説得しすぎ。ま、もう当面は説得はいいや。
 弓使いが弱いのが残念なところ。

 タクティクスオウガ(SS)は4章に突入し、デネブを仲間に加えた。
 初期の方針は撤回し、最近はランダムエンカウントばかりしている。

 オウガシリーズは好きなんだが、攻略情報がないととても進める気にはなれない。攻略本と込みのゲームなんだろうなぁ。そういう意味では欠陥商品。

 ゲームボーイプレーヤーと同時に購入したGC向けHORIのゲームパッド(SFCコントローラそっくりなヤツ)はキーがかなり硬い。F-ZEROをする分には良いが、TO外伝にはきつい。

 「数学:パターンの科学」(著:K.デブリン、訳:山下純一)読了。

2003.04.15

「ホーム」へ戻る
「読まなくてもいいよ37」
OSTRACISM CO.
OSTRA / Takeshi Yoneki