
■ AVR & BASCOM トレーニング・ボード ゲーム・プログラム ■ |
体内時計 精度測定 ゲーム |
プログラム: ATBInternalClk101.bas |
作者: O-Family |
作成日: 2009. 8. 7 |
自分の感覚で、10秒間(任意設定可)を計測して、その精度を競うゲームです。


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SW1[赤]を押すと、ゲームが始まります。
LEDが[緑]→[黄]と点灯し、[青]の点灯と同時にブザー音が鳴り、測定開始です。
(計測は、1/100秒単位です)
プログラム内で設定した、任意の秒数(1〜90)が経過したと感じたときに、SW4[青]を押して下さい。
内部に記録されたハイスコアより、より設定時間に近かった場合に、LCDに[*]マークが表示され、2音程のブザーが鳴ります。
同時にその記録は、ハイスコアとして登録されます。
ハイスコアは、電源を切っても残されます。
ハイスコアを消去する場合は、SW4[青]を押しながら、リセットスイッチを押して下さい。
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LED たたき ゲーム |
プログラム: ATBLEDattack101.bas |
作者: O-Family |
作成日: 2009. 8.11 |
モグラたたきの要領で、ランダムに点灯するLEDと同じ色のスイッチを押して、得点を競うゲームです。

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SW1[赤]を押すと、ゲームが始まります。
LEDがランダムに一定期間点灯しますので、LEDと同じ色のスイッチを押して下さい。
1ステージは10回点灯します。(変更可能)
1ステージ内で4回以上正解を押せば、次のステージへ進めます。(正解回数の変更可能)
ステージごとに、点灯している時間が短くなります。
(ステージごとに、時間の変更可能)
設定時間の半分以内の時間でスイッチを押せれば、得点に10点が加算されます。
半分以上の時間がかかった場合は、5点が加算されます。
点灯している色と違うスイッチを押してしまった場合は、5点減点されます。
ステージは全部で15ステージあります。(変更可能)
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上記のゲーム設定値は、プログラム最後のDATA文で変更できます。
内部に記録されたハイスコア (Hsc:) より得点が高かった場合は、ハイスコアとして登録されます。
ハイスコアは、電源を切っても残されます。
ハイスコアを消去する場合は、SW4[青]を押しながら、リセットスイッチを押して下さい。
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電子サイコロ |
プログラム: ATBElectronicDice102.bas |
作者: O-Family |
更新日: 2010. 1. 5 |
お正月企画として制作した、電子サイコロです。


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サイコロは、1個と2個を選択できます。
SW3[黄]を押すと、サイコロが1個振られます。
SW4[青]を押すと、サイコロが2個振られます。
スイッチを押し続けている間、サイコロがカップ内で降られます。
スイッチを離すと、サイコロが転がって、目が表示されます。
(視覚的にも楽しめるように作ってみました)
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BASCOMのRND()関数に規則性の問題があるため、乱数の発生方法が少し複雑になっています。
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マウス・ハント ゲーム |
プログラム: ATBMouseHunt101.bas |
作者: O-Family |
作成日: 2010. 1. 8 |
走るマウス(ネズミ)を、ハンマーでたたくゲームです。
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SW1[赤]を押すと、ゲームが始まります。
マウスが、画面左から右へ走り抜けます。
マウスが、ハンマーの下へ来たときにSW4[青]を押すと、
ハンマーが振り下ろされます。
マウスに当たると、1点が得点されます。
はずれると、ハンマーが1つ減ります。 (3つから開始)
また、マウスが画面右端へ到着してしまうと、ハンマーが
1つ減ります。
ハンマーの数が0になると、ゲーム終了です。
マウスは走行中に色々な場所で停止して、フェイントを
掛けてきます。
10得点ごとに、ハンマーが1つ増えます。 (最大9本まで)
ステージが進むにつれて、マウスの移動速度が速くなります。
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内部に記録されたハイスコア (HiScr:) より得点が高かった場合は、ハイスコアとして登録されます。
ハイスコアは、電源を切っても残されます。
ハイスコアを消去する場合は、SW4[青]を押しながら、リセットスイッチを押して下さい。
ハンマーの持ち数は、プログラム最後の 「Const Hammer = 3」 で変更できます。
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四則計算 算数 ゲーム |
プログラム: ATBArithmetic103.bas
HEXファイル: ATBArithmetic103.hex |
作者: O-Family |
作成日: 2010. 2. 1 |
3項の四則計算(+−×÷)問題を、演算子で答えるゲームです。

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[赤]ボタンを押すと、ゲームが始まります。
問題となる項の演算子が、□になって表示されるので、
当てはまる演算子(+−×÷)を、ボタンにより解答します。
(赤:+ , 緑:− , 黄:× , 青:÷)
解答のボタンを押すと、正解のLEDが点灯します。
正解ならば、ピンポンの音が鳴ります。
不正解ならば、ブーの音が鳴ります。
10秒以内で正解すると、秒数に合わせた得点が入ります。
10秒以上は、全て1点です。
不正解の場合は、得点となりません。
5問間違えると、ゲーム終了です。
また、100問達成時も、ゲーム終了となります。
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内部に記録されたハイスコア (HiS:) より得点が高かった場合は、ハイスコアとして登録されます。
ハイスコアは、電源を切っても残されます。
ハイスコアを消去する場合は、SW4[青]を押しながら、リセットスイッチを押して下さい。
ゲーム終了時の初期画面で、[黄]または[緑]ボタンを押すと、出題された問題を表示できます。
(LCDには問題が表示され、LEDは解答したボタンが点灯します)
問題の作成処理に手がかかり、BASCOM試用版の容量制限を超えてしまいました。
特に、2+2と2×2などの、答えが2つある問題の排除に苦労しました。
BASCOM試用版ユーザーの方は、HEXフィルで書き込んで下さい。
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Hit & Blow ゲーム |
プログラム: AtbHitAndBlow.bas |
作者: O-Family |
作成日: 2010.12. 2 |
BASIC言語の初級編でよく作られたゲームで、原作は「マスターマインド」というボードゲームです。
コンピュータが4桁の数字を出題し、[Hit] 場所も数値もあっている数と、[Blow] 数値はあっているが場所が違う数をヒントに、正解を導き出します。
0〜9のランダムな数字で、同じ数字を2つ以上使わないルールです。
単純なゲームですが、頭を使います!

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トレーニング・ボードにはテンキー(数値キー)がなく、4つのスイッチだけで入力しますから、慣れるまでは操作がしづらいかもしれません。
初期画面で、SW1[赤]を押すと、ゲームが始まります。
SW1[赤]: カーソル左。 (アンダーバーor反転)
SW2[緑]: カーソル右。 (アンダーバーor反転)
SW3[黄]: 数値をマイナス。
SW4[青]: 数値をプラス。
[↑]位置: 履歴の表示。 (過去の回答が表示されます)
[An]位置: SW4[青]で答えを決定。
[H:x] Hit 場所も数値もあっている数。
[B:x] Blow 数値はあっているが場所が違う数。
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回答に同じ数値が2つ以上あると、ブザーが鳴ります。
正解するとチャイムが鳴り、SW1[赤]で次のゲームに移ります。
履歴をメモして、よ〜く考えると、6〜7回で正解できるようになります!
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Hit & Blow ゲーム 赤外線リモコン バージョン |
プログラム: AtbHitAndBlow2.bas |
作者: O-Family |
作成日: 2013. 4.30 |
NECフォーマットのテレビリモコンで、解答の数値を入力できます。
赤外線受信モジュールの拡張基板については、NECフォーマット 赤外線リモコン 受信テストを参照して下さい。 「Arduino トレーニング・シールド」には搭載済みです。
・テレビリモコンの赤外線信号には、特定のフォーマットと、メーカーごとのカスタムコードがあります。
・このプログラムでは、「NECフォーマット」限定で数種類のメーカーに対応しています。
・プログラムの冒頭にある [Const Irtype = 5] の数値により、16種類のメーカー別カスタムコードに
対応します。
・使用中のテレビや他のリモコン機器と混信しないコードを選んで下さい。 (コード表を参照)
Irtype |
メーカー名 |
AV-R520Nの
メーカーコード |
0 |
三洋(2) , 地デジ-三洋1 |
641 |
1 |
三洋(1) |
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2 |
NEC(3) , 東芝 , 地デジ-東芝 |
541 |
3 |
NEC(1) |
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4 |
地デジ-MrMax |
672 |
5 |
地デジ-TMY1 |
681 |
6 |
地デジ-TMY2 |
682 |
7 |
地デジ-DXアンテナ |
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8 |
日立(1) |
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9 |
日立(3) , 三菱 , LG |
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10 |
日立(4) |
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11 |
富士通ゼネラル |
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12 |
ビクター |
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13 |
アイワ(1) |
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14 |
パイオニア , 地デジ-パイオニア (リピート×) |
621 |
15 |
地デジ-オリオン2 (リピート×) |
677 |

動 画 |
初期画面で、いずれかのボタンを押すと、ゲームが始まります。
リモコンの[1]〜[10/0]ボタンで、数値を入力します。
数値は左送りで表示されます。
[12]ボタンで答えを決定します。
[選局↑↓]ボタンで、過去の履歴が表示されます。
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[H:x] Hit 場所も数値もあっている数。
[B:x] Blow 数値はあっているが場所が違う数。
回答に同じ数値が2つ以上あると、ブザーが鳴ります。
正解するとチャイムが鳴り、いずれかのボタンを押すと次のゲームに移ります。
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神経衰弱 ゲーム |
プログラム: ATBNervousBkd101.bas |
作者: O-Family |
作成日: 2011. 6.14 |
トランプの神経衰弱ゲームです。
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[赤]ボタンを押すと、ゲームが始まります。
SW1[赤]: カーソル左。 (反転の点滅)
SW2[緑]: カーソル右。 (反転の点滅)
SW4[青]: カードを開く。
ゲームは説明するまでもなく、いたって簡単です!
スコアは、2枚開いた回数を1カウントしています。
(少ない方がいい)
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内部に記録されたハイスコアよりも得点が良かった(低い)場合は、ハイスコアとして登録されます。
ハイスコアは、電源を切っても残されます。
ハイスコアを消去する場合は、SW4[青]を押しながら、リセットスイッチを押して下さい。
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