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| P44 | 知的で社会に役立つコンピュータゲームが、女の子はゲームを しないという概念に挑戦 | notion :概念 |
| 1 | あなたの名前はロケット。新しい中学での第一日めでピリピリしている。 校舎の外でジェシーに出会う。そこでの情報を与えてくれるの。さあ、 ジェシーについて教室に入っていく、それとも一人で行くの?彼女は 素敵だけど、初めから頼っていいのかしら?どうする? | lay :状態、 commit :ゆだねる,を委任する |
| 2 | これが気に入らなければ、あなたは8歳から13歳の少女ではない。つまり、 ブレンダ・ローレルの好む年代層ではないのだ。コンピュータゲームの 世界では名の知れたローレルは、最近女の子のいいソフトがない謎に 挑戦。結果は、パープル・ムーン社の創設。デビュー作のCD-ROMが2週間 もすればアトランタのエキスポで発表されるだろう。 | demographic: 人口統計学の、 take on :に挑戦する、 deep pocket :強力財源、 start-up :新興企業、 unveil: 発表する |
| 3 | 彼らだけではない。10歳前後の少女をターゲットにしたCD-ROMが20作ほど、 この秋までに発表される。今までは、血しぶきのあがる、素早いシュー ティングゲームに対する、男の子とか若い男性の飽くなき欲求のために 無視されていた市場だ。なぜ今になって?それはバービーなのよ。 マッテル社は去年バービー・ファッション・デザイナーというデスクを 売り出し、それはベストセラーになった。つまり、的を得れば女の子 も遊ぶということだ。「女の子の市場にはずっと興味があったわ。 バービーがその市場を一気に広げた。みんな、今年がそうした流れに 乗る年だとみているの」と子供向けソフトのバイヤーであるスザンヌ は語る。 | preteen: 13歳未満の子ども、 interactive: 対話型、 all but :ほとんど、 in favor of :のために,の利益となるように、 seemingly: 一見したところ〜のような、 Barbie Doll :バービー人形、 runaway: 楽勝の、 once and for all :きっぱりと,これを最後に、 pitch :強引な売込み,コマーシャル、 retail :小売、 on the coattails of :にたよって,のおかげで |
| 4 | 問題は、こうした潮流にどれほど斬新なものがあるか、ということ。 マッテル社が今秋売り出すバービー・マジック・ヘヤー・スタイラー はそうではないし、他の新しい作品も有名な本とかに関連したものだ。 だが、未知の領域に状況もわからないまま踏み出そうという大胆な 人達もいる。 | iffy: 不確実な、 retrograde: 後もどりの,後退する、 franchise :販売権、 hardy: ずうずうしい,大胆な、 unlicensed: もぐり(の)、 uncharted: 未踏の,未知の |
| 5 | カウント・ローレルとナンシー・デヨもその中の二人。ローレル曰く、 「女の子の、科学とコンピュータとの関わり方を変えたければ、 小学校6年までにそれをしなくてはね。」彼女は、「人形遊びは卒業 したが化粧するには早すぎる」年齢の少女達の、遊び方を過去5年間 調査してきた。 | CEO :chief executive officer,最高経営責任者、 in attendance :出席して |
| 6 | 結果によれば、性に基づいた驚くべき誤解があることがわかった。 例えば、会社名がピンク・ムーンではないのには理由がある。 「男の子にパープル・ムーンを試すと全く受けなかった。それは 女の子向けなのだ。というのも、パープルは女の子の好きな色だから。」 | gender: 性、 misconception: 誤解、 bam: ガン,ドン,バンという音をたてる |
| 7 | ゲーム開発者の最大の過ちは、女の子がドゥームなどの男の子のゲームが 嫌いな理由を誤解していることだ、とローレルは信じている。こうした ゲームは女の子には難しすぎるとプログラマーは考えているが、女の子達は その考えが嫌なのだ。少女達は、男子のゲームが難しいと考えているのではなく、 馬鹿げていると思っている。「そういうゲームには、少女達が好む複雑さが 欠けているのだ」とローレルは言う。男子が、はっきりとした競争、暴力、 自分一人の習熟を好むのに比して、女子は、密かな競争、複雑な話し、 複雑な人間関係の中での集団での努力を好む。 | appall :ぞっとさせる、 brutal: 残忍な、 resent: を不快に思う、 marshmallow: マシュマロ、 projectile :投射物,発射体、 dumbing down :生徒の白痴化、 overt: 公然の,明白な、 mastery: 支配力、 covert: 秘密の、 intricate: 複雑な、 narrative: 物語、 hierarchy: 階層制度 |
| 8 | 言い換えれば、男子はダイ・ハードが好きで、女子はガイディング・ライト が好きなのだ。パープル・ムーンの戦略は、必要だが十分には手に入らない ものを少女に与えること:少女達の心はますます複雑になっていくのだが、 そこで直面する問題をシミュレーションできる機会を与えるのだ。 「子供から青年期への期間を2面性の少女と呼んでるの」とローレルは言う。 「社会性を身につけつつ、自己というものも出てくるの。その2つは なかなかうまく折り合わないのよ。」 | modestly: そこそこ、 adolescence :青年期、 persona: 仮面 |
| 9 | だから、そういうゲームをパープル・ムーンは作った。ロケットは 「情緒案内」という物語風の戦略を使って、やっかいな状況を切り抜けていく。 プレーヤーは、他の登場人物といかに関わるかを決めながら、与えられた 状況下でのロケットの気持ちを考えて話しを進めていく。 | carrot: にんじん、 treacherous: (安全そうで)危険な、 shoal: 隠れた危険、 sneak: をこっそりする、 peek: かいま見,のぞき見 |
| 10 | 2面性少女達には彼女たちの複雑な社会があるのだが、その下には、 さらに曖昧模糊とした「内面世界」がある。パープル・ムーンの 2番目のゲーム、シークレット・パスがねらうのはそこだ。 ゲーム中、プレーヤーは心を曝け出す旅にでる。パープル・ムーンは 複雑さに奥行きをつけることを忘れてはいない。登場人物はすべて、 今秋パープル・ムーンのウェブサイトに現れる。 | murky: 理解しにくい、 purview: 範囲、 gorgeously: 華麗に、 treehouse :樹上の小屋、 siblings: 兄弟姉妹たち、 intimately: 詳細に、 rhyme: 韻をふむ |
| 11 | そんな遊びが9歳の少女の心をつかむだろうか?「子供売り場にくる 人の半数には娘がいる」とグローツマンは指摘する。そういう大きな 市場は製品がないのを嫌うのだ。 | diversion: 気晴らし,遊び、 be bound to do:きっと〜する、 abhor: ひどく嫌う |
| 12 | そして企業も教養のない従業員を嫌う。先週発表された調査によると、 働く女性の4分の3はコンピュータが使えることをキャリアを積むため に欠くことができないと考えているようだ。これまで男の子はビデオゲーム をコンピュータ世界への入り口としてきた。今や、アメリカの女の子も その分け前を手にすべき時期だと、パープル・ムーン等は考えている。 | proficiency: 熟達,熟練 |
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