SFC版DQ3 3時間切りの道のり

Written by まんさく

2011/07/28
3時間切り達成
2011/08/21
レポート公開

ルール

  • アイテム増殖バグ禁止
  • 計測区間:電源投入〜エンディング終了(BGMおよび画面停止)

はじめに

RPGのタイムアタック経験がなかったので、時間が程よいDQ3に挑戦してみました。最初はお試し感覚で4時間切り目標だったのですが、なんだかんだで半年続けてしまい、2011/07/28に2時間57分00秒を達成しました。やっぱり面白いですね、DQ3。

3時間切りを目指すにあたって、先人達が初めて3時間切りを達成した時の文章を結構参考にしたこともあり、私も「自分が3時間切れた時はこうだった」という文章を残したいと思います。基本的には先人の戦略をチョイスして組み合わせただけですが、完全に誰かと全く同じということもないと思います。

また実際やってみて、単純に真似をしても自分自身でたくさんの「気付き」や「理解」を経ないといいタイムは出ないと感じました。そこで、単にチャートを書くのではなく、そういった「気付き」を自分の言葉で明文化することで、このレポートのオリジナリティを出していきたいと思います。私よりも速い人はもっとたくさんの「気付き」を持っているとは思いますが、2時間50分くらいまでの世界は理解したつもりですので、これから3時間切りを目指す人の参考になれば幸いです。

謝辞

直接アドバイスをいただきました
腹黒パンダさん、えぐち君
レポート、チャートを読みました
シグさん、腹黒パンダさん、るんたさん、ガーネット氏
日記、ブログを読み返しました
腹黒パンダさん、るんたさん、くねおさん、えぐち君、イリアス君
動画を見ました
Squika氏、ぺけぽこ氏

目次

チャートおよび詳細説明

チャートと同時に、その行動の意図等の解説、記録達成時実際に起こった内容についても記載していきます。

解説は、これから3時間切りを目指してみたい人向けです。分かっている人に対しては特に新しいことは書いていないので読み飛ばしてください。(もしくは、私の理解が浅いor間違っている部分にツッコミをいただけると大変助かりますw。)

達成時の内容は、プレイを録画していたわけではないので、雑魚敵とのエンカウントやボス戦の行動ひとつひとつまでの粒度で記すことはできません。記録を主張する趣旨のレポートではないのでご了承ください。

補足

本番は途中1回でも全滅したら最初からやり直していましたが、全滅を想定する(全滅しても放棄しない)場合のことも書いています。

〜アリアハン出発

ゲーム開始

  • (B、X、Yボタンの連射をONにする。) [該当機能を持つコントローラを使用している場合。]
  • 電源投入。
  • 冒険の書をつくる。
  • 男、表示速度8、ステレオを選択。
解説

表示速度は説明では1が速く8が遅いことになっていますが、1〜7はメッセージが自動送りであるのに対して、8は手動送りという大きな違いがあります。いちいちメッセージが止まるのですが、逆にすぐにボタンを押せばウェイトなしにメッセージを飛ばせるため、連射すると表示速度8の方が1より速くなります。

決定ボタンでメッセージを送っていると、ターンが終わった拍子に次の行動を誤入力してしまうため、連射するのはBボタンが良いでしょう。決定ボタンの連射は4人全員たたかうを入力する時などに使用します。決定はAボタンでもXボタンでも行えるため、片方のみを連射ONにしておき、細かいコマンド入力をする時とで使い分けます。Yボタンは移動中のウィンドウをまとめて全部閉じる機能があります。連射する意味はさほどないのですが、閉じ操作を受け付けるようになる最速のタイミングで入力する意図で連射ONとしました。

記録達成時

連射コンはハドソン製のスーパージョイカード(秒間16連射、メーカー表記)を使用しました。選択理由はamazonで新品があったからですw。(コントローラは消耗品なので中古は嫌でした。)スーパーホリコマンダー使用者が多いようなので、そちらの方が連射性能が良いのかもしれません(未調査)。

勇者の名前は「ゆゆゆゆ」にしました。入力時間を少しでも短縮するなら「あ」とかにするべきでしょうが、大差ないと判断し戦闘中どれが誰かすぐに分かる方を優先しました。当然ですが、慣れてしまえば入力が速い名前の方が絶対良いです。

性格診断

勇者を豪傑にする。

解説
勇者ステータスRTA的影響
前半はムチで一度に何匹倒せるか、後半はボス戦の撃破速度に影響。ターン毎に事故る可能性を排除しきれないゾーマ戦では、ターン数を減らすことが勝率アップにも寄与する。
素早さ前半の雑魚戦で行動前の敵を排除できるかに影響。敵の行動モーションおよび戦闘後の回復を減らすことができる。(ハンターフライへのムチ攻撃、スカイドラゴンへのニフラムなど。)後半はバイキルトがかかる前に動いてしまい噛み合わないことも。
体力HP=体力×2。最優先。ピラミッド、バラモス戦、ゾーマ戦に影響。勇者は攻撃の要であるため、ボス戦で倒れると撃破速度が落ちてしまう。特にバラモス、ゾーマ戦では勝率自体が著しく低下してしまう。
賢さMP=賢さ×2。バラモス戦でアストロン、ラリホーをどれだけ撃てるかに影響。祈りの指輪があるとはいえ、色々手一杯になり肝心なところでアストロンが使えないと痛い目をみる。
運の良さ影響なし。バラモス戦以降 不幸の兜を装備するため、どうせ0になる。

勇者のステータスで、RTAに寄与するのは力と素早さ、安定に寄与するのはHPとMPということになります。素早さは星降る腕輪で素早くしたい時だけ素早くすればよさそうです。この観点で力が一番伸びる性格を選択すると豪傑となります。(性格ごとのステータスの伸びは、腹黒パンダさんが見やすくExcel化されたデータを参考にしました。)作成時間も比較的短く、HPの低さはレベルを多めに上げたり命の木の実を投与することでカバーできます。

なお、体力重視で選ぶのであれば、作成の速い怠け者(低:素早さ、賢さ)か、時間とのトレードオフで一匹狼(高:素早さ、賢さ、低:力)、引っ込み思案(高:賢さ)、むっつりスケベ(全部それなり)を選ぶことになります。頑固者は怠け者の下位互換であり、苦労人、タフガイは作成に数分かかってしまうため候補からはずしました。

  • 最初の質問5パターンに応じて以下の回答をする。パターンは下記強調部分に着目することで素早く識別する。
最初の質問回答パターン
あなたにとって冒険……NYNYNYNYY
あなたにとって人生……NNNYYNYY
あなたにとって勝利……YNNYYYY
あなたにとって太陽……YYNYNYY
冒険に出るとき仲間……NNNYNYY
解説

全部「はい」でもOKですが、質問数が最短になるように回答することで平均5秒程度短縮できます。

  • 最後の質問へ。
  • 井戸から出る。
  • セリフ後、右の覆面を燃やす。
  • 犬の下を通り左へ向かって街を出る。水場の左辺下側のライン(頭が半分水にかかるライン)より下を通れば犬に吠えられない。

犬に吠えられない高さ

アリアハン

  • 力の種(自分の部屋のタンス)を回収。
  • 王様と会話。
  • ラックの種(王様がいるフロア左下のタンス)を回収。
  • ルイーダの酒場へ。

    種投与前の初期ステータスに依らず種の投与を行う。(作成し直しは性格決定後のみ。)

    • 男商人作成:力の種全振り。
    • 女魔法使い作成:スタミナの種全振り。体力15以上で採用。(頑張り屋でも採用する。)
    • 女盗賊作成:スタミナの種全振り。体力16以上で採用。(大食らいでも採用する。)
    • 男戦士作成:スタミナの種全振り。タフガイで採用。
    • 戦士、盗賊、魔法使いを呼び出す。(並び順と逆順で作成することで、上入力1回ずつで呼び出し可能。)
  • アリアハンを出る。
解説

RTAでは以下の職業が重要です。

職業RTA的重要性
戦士ゾーマ戦で前衛が務まるHP 300程度をLv20ちょっとで確保できる。
僧侶(賢者)マヌーサ、ルカニ、ベホイミがほぼ必須。
魔法使い(賢者)スクルト、バイキルトがほぼ必須。リレミト、トラマナも重要。
盗賊忍び足が重要。
商人シナリオ的に必須。
前半後半役割
戦士戦士(転職なし)高HPを確保し、最後は賢者の石を持たせパーティの生命線となる。
盗賊賢者素早いサポート役。
魔法使い戦士バイキルトを修得した後、ゾーマ戦に備えてHPを確保する。

性別に関しては、男は力、体力で優遇され、女は素早さ、装備品で優遇されるらしいです。(ステータスについてどの程度優遇されるのかは未調査です。)攻撃役の勇者と後攻回復役の戦士は男、先攻回復役の盗賊と銀の髪飾りを装備する魔法使いは女にします。

種投与に関して、全員HPを重視しタフガイor鉄人を目指します。命の木の実は豪傑でHPの低い勇者に使いたいため、これ以上穴をつくりたくありません。タフガイor鉄人になるためには、戦士は19、盗賊は16、魔法使いは15以上の体力値にする必要があります。投与前の体力初期値が低ければすぐキャンセルしてロスを減らすという選択肢も考えられますが、腹黒パンダさんの検証によると、常に投与で期待値は速いみたいです。

タフガイor鉄人になれる体力値を満たしても、盗賊は大食らい、魔法使いは頑張り屋になってしまう場合があります。この場合は、盗賊はイシスの勇気100倍を読んで命知らずにする、魔法使いは海賊の家のヘビメタリングを装備して一匹狼にすることでフォローできるため、妥協します。そもそも体力値が足りていなくてこれらの性格になった場合は、後々まで響くため作成し直します。

補足

アリアハン出発が6分(作成し直し4回以上程度)を超えるようであれば、最初からやり直していました。

記録達成時

作成し直し1回で、魔法使い:タフガイ、盗賊:大食らい(体力19)、戦士:タフガイ にすることができました。

名前は勇者と同様、ロスを気にせず商人:「ああああ」、魔法使い「まままま」、盗賊「とととと」、戦士:「せせせせ」としました。勇者と違って作成し直しがあるため、勇者よりも入力速度に気を遣うべき箇所ではあります。

〜ロマリア着

補足

盗賊の鍵入手までに死人が出た場合、最初からやり直していました。

アリアハン〜レーベ

  • 勇:旅人の服(渡す)→魔(装備)
  • 勇:棍棒(渡す)→戦(装備)
  • 勇:檜の棒(渡す)→盗(装備)

レーベまで最短路(森を突っ切るルート)を歩く。

戦闘方針

戦Lv4、盗Lv4、魔Lv3、勇Lv3(必要経験値87)にする方針のため、戦えない組み合わせ(後述)以外は経験値を暗算しながら全て戦う。ただし、戦えない組み合わせとばかりエンカウントしたり、いざないの洞窟で死人が出たりして、上記レベルに達しない場合もある。

各敵を撃破する攻撃の組み合わせを下記のように何パターンか決めておき、編成に応じて1ターンで多くの敵を倒せるようにチョイスする。確実に倒せない組み合わせも含むが、倒し損ねた敵は次ターンに盗賊が倒す。盗賊の手が空いている場面では最初から保険として組み合わせに追加しておくとよい。

攻撃の組み合わせ例
スライム勇(打撃) / 魔(メラ) / 戦(打撃)+ 盗(打撃)
大がらす勇(打撃) / 魔(メラ) / 戦(打撃)+ 盗(打撃)
一角うさぎ勇(打撃) / 魔(メラ) / 戦(打撃)+ 盗(打撃)
大ありくい勇(打撃) / 魔(メラ)+ 盗(打撃) / 戦(打撃)×2
フロッガー勇(打撃) / 魔(メラ)+ 戦(打撃)
人面蝶勇(打撃) / 魔(メラ) / 戦(打撃)+ 盗(打撃)
バブルスライム勇(打撃) / 魔(メラ) / 戦(打撃)+ 盗(打撃)
さそり蜂勇(打撃) / 魔(メラ) / 戦(打撃)+ 盗(打撃)
魔法使い勇(打撃)+ 魔(メラ) / 勇(打撃)+ 戦(打撃)+ 盗(打撃)
アルミラージ勇(打撃)+ 魔(メラ) / 勇(打撃)+ 戦(打撃)+ 盗(打撃)
お化けありくい勇(打撃)+ 魔(メラ) / 勇(打撃)+ 戦(打撃)+ 盗(打撃)

以下の状況、敵からは逃げを選択する。

  • 経験値が87に達している
  • メラを撃つMPが残っておらず敵が3体以上
  • 人面蝶複数(経験値87目前でロマリアに着きそうなら戦うが、勇者にマヌーサがかかり敵が3体以上なら逃げ)
  • アルミラージ(単独グループ2匹以下のみ戦うが、勇者、魔法使いともにラリホーがかかるか、メラを撃つMPがなければ逃げ)
  • ホイミスライム(撃破困難のため絶対逃げ)
  • キャタピラー(撃破困難のため絶対逃げ)
解説

Lv3、3、3、2でも運が良ければピラミッドを突破できますが、突破率は2〜3割になってしまいます。たかが開始20分弱なので最速狙いならリトライしまくればよいのですが、目標が3時間であればガルナ狩りや後半でなんとかなる余地は十分にあり、後ろまでプレイできるようにした方がトータルでチャンスが広がると考えました。戦士Lv4が経験値84、勇者Lv3が経験値87とかたまっていること、勇者のレベルが2と3で攻撃に耐えられる回数が1回変わることから、経験値87をラインとしました。

なお、Lv3、3、3、2(必要経験値45)の場合は少ない戦闘で達するように経験値効率のよい敵以外は逃げた方が良いです。

レーベ

  • 道具屋:売却。売るを選択後、Xボタン連射で下記3アイテムを売却可能。

    • 勇→力の種
    • 勇→棍棒
    • 勇→ラックの種
  • 道具屋:購入。

    • 薬草×9→盗
    • 薬草×18+α→袋(αはレーベまでの戦闘内容で変動、キメラの翼代75Gを残して買えるだけ買う)
    • キメラの翼×3→袋
  • レーベを出る。
全滅想定の場合

キメラの翼購入数を1つ増やし、薬草購入数を減らす。

解説

全滅したら放棄する場合、薬草、キメラの翼は一度に必要数を買ってしまい、2回目のレーベやロマリアでは買い足しません。全滅も想定する場合は、薬草、キメラの翼を多めに購入する必要があり、薬草はレーベとロマリアで2回に分けて購入します。

ナジミの塔

戦闘中瀕死者が出たら盗賊が手持ちの薬草を使う。また、移動中も盗賊の薬草から使っていく。

解説

盗賊に持たせるのは素早いのと、火力的に攻撃に回す重要性が一番低いからです。ロマリアから先は盗賊が死ぬ可能性があり、死んだキャラの道具は移動中も使えなくなるので、ロマリアまでで使っておきます。

区間薬草使用目安
ナジミの塔Lv2にアップ時、瀕死時にのみ使用 (レーベの宿泊で回復できるため)
レーベ〜いざないの洞窟勇者以外はHP20以下、勇者はHP11以下で使用 (メラの最大ダメージ11を意識)
いざないの洞窟勇者以外はHP25以下、勇者はHP満たん未満で使用 (お化けありくいの集中狙い特性を意識)

目的地目前の時(ナジミの塔3Fで1エンカ後、いざないの洞窟B3で1エンカ後)のみ、瀕死でも放置します。

  • レーベ南の草原からナジミの塔B1へ。
  • 並び替え:戦盗魔勇。
  • 最上階で盗賊の鍵を受け取る。(「いいえ」を選ばないように注意。)
  • 塔から飛び降りる。
  • 袋:キメラの翼(使う)→レーベ。

レーベ

  • 宿屋に泊まる。
解説

経験値87まで稼ぐ場合、メラのMPが足りなくなるため宿泊します。

  • 賢さの種(魔法の玉の家1F右側の壺)を回収。
  • 魔法の玉を受け取る。(「はい」、「いいえ」どちらでも良い。)
  • 毒消し草(魔法の玉の部屋のタンス)を回収。
  • 袋:キメラの翼(使う)→レーベ。
解説

歩いて村を出るより村の中から村の外へキメラの翼で飛んだ方が速いという、RTAならではの贅沢な翼使用法ですw。

毒消し草は道中毒をくらったら使用する。滅多にないが、2回以上くらった場合はロマリアで毒消し草を購入して回復する。

レーベ〜いざないの洞窟

山が少なく平原が多くなるように最短ルートを歩き、いざないの洞窟へ。

  • (アリアハン東のほこらでエンカキャンセル。) [目標経験値に達しており、直前までエンカウントしていない場合。]
  • いざないの洞窟へ。
解説

地形間のエンカウントしやすさは、山>森、毒沼>砂漠>平原>海となっています。歩けば歩くほど、「次の一歩でエンカウントする条件付き確率」が上がっていく仕組み(本当は歩ける歩数は歩き始めから決まっている)のため、用が無くても途中の建物等に出入りすることで歩き始めの状態に戻すことができ、エンカウントを減らすことができます。また、後半では闇のランプを使用することでも、昼のみエンカキャンセル可能です。

フィールドの最適な(一番エンカウント回数期待値の少ない)移動ルートを割り出すにあたって、腹黒パンダさんのエンカウント仕様まとめに記載されている数字を用いました。以後のフィールド移動も同様です。

なお、盗賊の忍び足は歩ける歩数を2倍にする効果がありますが、エンカキャンセルが間に合う区間が劇的に増えるため、エンカウント数に対して半減以上の効果があります。

いざないの洞窟入口の池は右側から回る。(左側からより距離が短い。)また、B2下側の1マスの穴は、半マスだけ回避すれば良い。

  • 封印の前で魔法の玉を使用。
  • 旅の扉へ。
記録達成時

経験値84(Lv4、4、3、2)で着いてしまいました。戦えない組み合わせばかりであと3が稼げないばかりか、全部3逃げ4逃げを引いたりアルミラージに全員眠らされるなどのアクシデントもあり、ロマリア到着が15分41秒とこの時点では期待薄なタイムでした。

〜魔法の鍵入手

ロマリア

  • 宿屋に泊まる。
  • (教会で死者を蘇生する。) [ロマリアまでに死者が出ても継続した場合。]
  • (くじけぬ心(教会のタンス)を回収。) [教会に寄った場合。]
  • (頭が冴える本(教会の本棚真ん中)を回収。) [教会に寄った場合。]
  • 武器防具屋:売却。

    • 戦→棍棒
    • 戦→賢さの種
    • (戦→くじけぬ心) [教会に寄った場合。]
    • (戦→頭が冴える本) [教会に寄った場合。]
    • 勇→銅の剣
  • 武器防具屋:購入。

    • 皮の鎧→戦(装備)
    • 皮の鎧→盗(装備)
    • (青銅の盾→盗(装備)) [教会に寄った場合。]
  • ロマリアを出る。
全滅想定の場合

道具屋で薬草を追加購入する。(数量は、アッサラームまでに死者が出た場合の蘇生代 Lv3以下:10G Lv4:20G を残す程度。)薬草代としてナジミの塔4F本棚のおてんば辞典60Gを回収するか、ナジミの塔に岬の洞窟経由で向かい、B2右上宝箱の56Gを回収しておく。(後者は、より確実に経験値87を稼ぎたい場合。)

解説

最速狙いなら宿泊のみで防具を買わずにロマリアを出ます。その場合は賢さの種を売る必要がないため、MPが不足しがちな勇者に、いざないの洞窟で魔法の玉を使うついでのタイミングで使用します。

本チャートはなるべく後半に挑戦するチャンスを増やす方針のため、防具を購入しピラミッド突破率向上を図ります。なお、無茶なレベルでピラミッドに突入することに変わりはないため、防具の効果は実際そこまで絶大ではなく、何を買っても死ぬまでの被弾可能回数が1回増える程度です。従って、下手に高い防具に手を出すよりも、コストパフォーマンスの良い皮の鎧で2人を守った方が効果的だと思います。以前は防具を買うことすらあまり意味がないと考えていましたが、(実際ピラミッド内の敵に対してはあまり意味がないのですが、)ピラミッド到着までの死者発生率を抑えることがピラミッド突破率にかなり寄与することに気付き、防具購入派になりました。ピラミッドに入ってしまった後は3逃げを引くごとに人が減っていく勝負になります。その時残機がどれだけ残っているかが大事というわけです。

棍棒22G+賢さの種120G+銅の剣75Gで217G。皮の鎧×2は300G。道中経験値87を稼いでおり、どの敵も経験値<Gなので足りるはずです。(アッサラームまでの蘇生代を残す必要があるため、大抵は棍棒も売った方が良いはずです。)もし教会に寄らされた場合は、ロスついでにくじけぬ心187G+頭が冴える本75Gで262Gを回収することで青銅の盾250Gをちょうど足すことができます。青銅の盾は、HPの高い戦士にこれ以上足すよりも、被弾2発に耐えられるかの境目にいる盗賊に足した方が効果的だと思います。

ロマリア〜ピラミッド

戦闘方針

ポルトガまでは全逃げする。戦闘後に毎回薬草を使い、全員HPを全快に保つ。HPが高いキャラは薬草1回では全快していないことがあるので注意が必要。

ロマリア、アッサラームの境目

赤線を境にアッサラームの強敵が出現するため、直前で自然にエンカウントした場合を除き、森を往復してライン際でロマリア側の敵とエンカウントしてから先へ進む。

  • アッサラームへ。
  • (教会で死者を蘇生する。) [アッサラームまでに死者が出た場合。]
解説

死者が出ていない場合でも出入りして、ルーラ登録だけします。イシスに夜到着することが望ましいため、宿泊はしません。

記録達成時

盗賊が死亡したため、蘇生させました。

山は避け、森は避けないルートを西に直進する。

アッサラーム〜ピラミッド最適ルート

全滅想定の場合

ピラミッド突入前に死者が2人以上発生した場合、先にイシスに向かって死者の蘇生、セーブを行ってから出直す。

  • ピラミッドへ。
  • 3Fで東の西、西の東、西の西、東の東の順にスイッチを押す。下り階段を2回避けるが、上側は0.5マス、下側は1マスラインをずらす必要があるため、階段の上側に避けるようにする。
  • 一度2Fに降りてエンカキャンセル。
  • 魔法の鍵、スタミナの種(3F宝箱)を回収。
  • 一度2Fに降りてエンカキャンセル。
  • 並び替え:勇戦盗魔。
  • 派手な服(5F宝箱)を回収。
  • 頂上右上から右方向に飛び降りる。(上に飛び降りるとフィールドでイシスから遠くなってしまう。)
  • イシスへ。
解説

多分ここが一番ストレスのたまるポイントです。安定をとっても突破率はせいぜい5割なので割りきって臨みます。

勇者を先頭に並び替えるのは、この少し後の都合です。もうこのタイミングで並び替えてしまうのは、売却用の派手な服、黄金のティアラ(直後イシスで回収)を道具欄の先頭に入れて連射で売れるようにするためです。

全滅した場合

復活したその場でセーブし、二度目以降の全滅時はリセットしてセーブ時点からやり直す。(薬草、キメラの翼が足りなくなるため。)

魔法の鍵先イシスでセーブ対処
袋:キメラの翼(使う)→アッサラーム。死者を蘇生し、再度ピラミッドを目指す。スイッチを4つ全部押せていた場合のみ、再度押し直す必要はない。
城から飛び降りて入り直し城下町へ。死者を蘇生し、再度ピラミッドを目指す。スイッチを4つ全部押せていた場合のみ、再度押し直す必要はない。
入手後アリアハンで復活するため、アリアハン宝物庫のアイテムを先に回収する。袋:キメラの翼(使う)→アッサラーム。死者を蘇生し、イシスを目指す。派手な服を回収できていない場合、後のイシスでの買い物で戦士への鉄の鎧をカットする。
入手後城から飛び降りてフィールドを出入りし夜にする。(蘇生は後で良い。)派手な服を回収できていない場合、後のイシスでの買い物で戦士への鉄の鎧をカットする。
記録達成時

戦士1人死亡で突破しました。魔法の鍵入手後、下り階段のエンカキャンセルが間に合わずマミー×4とエンカウントしてしまったのですが、運良く1逃げすることができました。

〜カンダタ1撃破

イシス

  • (フィールドを出入りし夜にする。) [全滅するなどして夜到着でない場合。]
  • 城下町をスルーし、城へ。
  • 黄金のティアラ、命の木の実(宝物庫右の上2つ)を回収。
  • 賢さの種、ルビーの腕輪、絹のローブ(宝物庫左の右上以外)を回収。
  • 寝室で女王と会話し、祈りの指輪を回収。
  • 袋:キメラの翼(使う)→イシス。
  • 城下町へ。
  • 武器防具屋:売却。最初の2つは連射で売却可能。

    • 勇→派手な服
    • 勇→黄金のティアラ
    • 勇→ルビーの腕輪
    • 勇→祈りの指輪
解説

この後、祈りの指輪があった方が嬉しい場面も多いのですが、売却額1875Gは金策からはずせませんでした。祈りの指輪があることによりカンダタ戦でヒャドを撃ち続けられる、回復を薬草ではなく満たんコマンドで行える効果と、祈りの指輪を売って防具を多く買う分回復の手数を減らせる効果のどちらが大きいかを調査する必要があります。

  • 武器防具屋:購入。

    • 鋼の剣→戦(装備)
    • 鉄の鎧→戦(装備)
    • 鉄の鎧→勇(装備)
    • 鉄の盾→勇(装備)
    • 鉄の兜→勇(装備)
全滅想定の場合

ルビーの腕輪の売却および鋼の剣の購入はポルトガで行う。(ポルトガまでで全滅の可能性があるため、イシスで一度Gを使いきっておく。)ルビーの腕輪を先に売る方が手順が短縮されるが、ポルトガで購入する鋼のムチ×2 代6200Gが現金化された状態でポルトガへ向かうことになるため、全滅によるG半減で詰んでしまう。

解説

カンダタ戦に備えてHPが低い勇者の装備を固めます。この時点で最強装備である鉄3点セットを揃えることで、カンダタまでの雑魚敵の攻撃力と勇者の防御力がちょうど釣り合うため、低HPでも安全に進むことができ、むしろ先頭に配置することができます。その他前半の装備計画は以下のようになっており、イシスで買える分はこの時点で購入します。

種類計画
武器ポルトガで買える鋼のムチがとにかく優秀であり(高攻撃力、グループ攻撃)、勇者と盗賊に購入する。アリアハン宝物庫でルーンスタッフが入手できるため、魔法使いの武器購入は不要。戦士には金策の都合およびコストパフォーマンスの点から鋼の剣を与える。
イシス宝物庫の絹のローブがあるため、魔法使いの鎧購入は不要。盗賊に関しても、ボス戦では星降る腕輪を着けること(素早さが防御力に加算される)、ガルナ狩りではエジンベアで入手するパーティドレスがあることから購入を省略可能。カンダタ戦で前衛を務める戦士には勇者と同じく鉄の鎧を購入しておく。(HPが高いため省略可能だが、回復の手間を減らすことができる。)
バハラタで買える魔法の盾が優秀(魔法ダメージ3/4)。全員装備可能だが、一番活躍するガルナ狩り(対ガルーダのベギラマ)には戦士は参加しないことを考えると購入は3つで良く、残り1人分がイシスで購入する鉄の盾となる。
性別を女にしている盗賊、魔法使いは銀の髪飾りが優秀(鉄兜より安いのに守備力が高い、1つはガルナの塔の宝箱で入手可能)。戦士については、カンダタ戦を兜なしで切り抜けてもらい、ガルナ狩り前の間引きをスムーズにする。
  • 道具屋:購入。

    • キメラの翼×45→袋
    • 聖水×9→袋
    • 薬草×9n→袋(袋に50以上まで)
解説

毒イモムシの毒の息に備える場合は毒消し草×9もあった方がよいですが、食らわないことの方が多いので買っていません。くらった場合は、シャンパーニの塔の後、アッサラームで購入します。(レーベで回収した1つが残っていて、くらったのが1人であれば購入不要です。)

キメラの翼はエンディングまでで使う全ての分を一気に購入します。勇者はMPが少なく、魔法使いはリレミトやトラマナからカーソルを動かしたくないため、ルーラは使いません。9個単位でまとめ買いするのが速いため、多少数量に余裕があります。選択ミスや全滅で予定より多くつかっても、ルーラに替えて辻褄を合わせたりする必要はありません。

薬草は経験上、ガルナ狩りでちょうど尽きる程度の数量です。ガルナ狩りが長引いた時に備えるなら、もう9個、18個多めに購入した方が安全です。以後ガルナ狩り終了まで、移動中の回復は袋の薬草で行います。

  • (教会で死者を蘇生する。) [死者がいる場合。]
  • 素早さの種(井戸の左の地面)を回収。
  • (勇気100倍(井戸の中の宝箱)を回収。) [盗賊の性格が大食らいの場合。]
  • (袋:キメラの翼(使う)→イシス。) [井戸の中に降りた場合。]
  • 城へ。
  • 星降る腕輪を回収。直後の問いは「いいえ」と答えるのが最短。
  • 袋:キメラの翼(使う)→アリアハン。アリアハンを選択する時は連射で良い。以後同様。

アリアハン

  • ルーンスタッフ、力の種、素早さの種、128G、336G、豪傑の腕輪(アリアハン宝物庫)を回収。
  • 勇:命の木の実以外の種全て(使う)→勇(連射で使用可能。)
  • (勇:勇気100倍(使う)→盗) [盗賊が大食らいの場合。]
  • 勇:星降る腕輪(装備)
  • 勇:絹のローブ、ルーンスタッフ(渡す)→魔(装備)
  • 戦:手持ちの種全て(使う)→勇(連射で使用可能。)
  • 戦:豪傑の腕輪(渡す)→盗賊(装備)
  • 袋:キメラの翼(使う)→ロマリア。
解説

ポルトガで道具整理コマンドを使うため、この段階でアイテムの使用、受け渡しをまとめて行います。道具の使う、装備、渡すコマンドはカーソル位置が記憶されるため、道具欄の上から順に操作していくよりも、対象が同じものをまとめて操作していった方が速いと思います。

勇者を先頭にするのは、ここでの種投与を連射で行えるようにする意味もあります。

豪傑の腕輪により、後に鋼のムチを装備する勇者、盗賊の2人ともが攻撃力の高い豪傑になります。さらに、盗賊は元から素早く、勇者は星降る腕輪で素早いため、道中の雑魚的を高速に処理することができます。

ロマリア〜ポルトガ

ロマリア北西のほこらを抜けてポルトガへ。

ロマリア、ポルトガの境目

赤線を境にポルトガの強敵が出現するため、直前で自然にエンカウントした場合を除き、森を往復してライン際でロマリア側の敵とエンカウントしてから先へ進む。

解説

防具を買っているため打撃攻撃は怖くないのですが、この区間はバギを使うドルイドが集団で出現するため全滅の危険があります。上記の対策をとっても4〜5割は1エンカウントしてしまうため、出会わないか、出会ってもすぐ逃げられることを祈るしかありません。

エンカウント調整後にエンカウントしてしまいダメージを負ったとしても、どのみちポルトガでバリア内の宝箱を回収するため回復は行わない。

記録達成時

エンカウントを調整した後、ノーエンカでポルトガまで辿りつけました。

ポルトガ

  • 武器防具屋:購入。

    • 鋼のムチ→勇(装備)
    • 鋼のムチ→盗(装備)
  • 道具整理→全員。(コマンドでさくせん→どうぐせいり。)
  • 道具屋:購入。

    • 薬草×9→盗
    • 薬草×9→魔
  • 王様から王の手紙を受け取る。(勇者の道具の先頭に入る。)
  • 魔封じの杖、スタミナの種、怒りのタトゥー(城の宝物庫)を回収。3つ目宝箱は半マスずらしで回収し、バリアダメージの回復は先頭2人までで済むようにする。
  • 勇:スタミナの種(使う)→勇
  • 勇:魔封じの杖(渡す)→戦
  • 袋:薬草(使う)→勇、戦
  • (袋:薬草(使う)→盗、魔) [ポルトガまでのエンカウントでダメージがある場合。]
  • 袋:キメラの翼(使う)→ロマリア。
解説

道具整理コマンドによって、後で使う王の手紙が連射で使える位置に入るようにすると同時に、カンダタ戦中に使用する薬草を持たせるスペースをつくります。道具を薬草で満たしたい時は、袋から1つ1つ取り出すのではなく、道具屋で9個買うようにします(以後も同様)。

魔封じの杖は、ボストロール戦で使わせる予定の戦士の先頭(戦闘中連射で使える位置)に配置します。

なお、民家2Fの力の種はスルーしました。バハラタ道中でハンターフライのグループを1発で倒しきれるかに影響すると思うので、ここまでのレベルアップや種投与による力の上昇値によって、取る取らないを分岐させるべきかもしれません。

ロマリア〜シャンパーニの塔

戦闘方針

カンダタ1戦までに魔法使いがスカラ、ヒャドを修得することを念頭において戦う。全ての雑魚敵を倒すとLv6、逃げ気味で進むとLv5という具合であるため、Lv5になった時点の修得状況に応じて以後の逃げ具合を判断する。(ピラミッド前に安定をとって稼いだ経験値があるため、Lv6に間に合わなくなることは少ない。)

呪文修得レベル
スカラLv4以降Lv99までレベルアップ毎に50%
ヒャドLv5:50%、Lv6:100%

鋼のムチ×2により、グループの敵を高速に処理することができるため、大抵の敵は不確実な逃げよりも確実な撃破の方が期待値的に速い。

  • 1グループ:全員打撃
  • 2グループ:勇者+戦士で1グループ(数が多い方)、盗賊+魔法使いで1グループ(人面蝶や毒イモムシを優先)

以下の状況、敵に対しては逃げを選択肢に含める。

  • 3グループ以上
  • 軍隊ガニ(硬い)、キャタピラー、アニマルゾンビ(HP高い)の混成
  • (ロマリアで死者を蘇生する。) [ポルトガまでに死者が出た場合。]
  • (袋:キメラの翼(使う)→ロマリア。) [死者を蘇生させた場合。]
  • (すごろく場1でエンカキャンセル。) [直前までエンカウントしていない場合。]
  • カザーブをルーラ登録してすぐ出る。
解説

カザーブの命の木の実、毛皮のフード、ノアニールの皮の腰巻等はカットします。(ノアニールは最後まで寄りません。)イシスで祈りの指輪を売らず、防具も減らしたくない場合は、これらを回収する手も考えられます。

そのままシャンパーニの塔へ向かいます。先にバハラタ方面へ向かう手も考えられますが(先バハラタなら強い状態でカンダタ1と戦え、先カンダタ1なら強い状態でバハラタへ向かえます)、イシスで防具購入したことにより既にカンダタ1に余裕を持って勝てるため、まだ若干雑魚敵が怖いバハラタを無理に先する必要はないと思います。

カンダタ1戦

  • シャンパーニの塔へ。
  • 最上階で穴に落とされる。
  • 右側から1階下へ飛び降りる。
  • 盗:豪傑の腕輪(渡す)→勇(星降る腕輪と交換し、装備)
  • 盗:星降る腕輪(装備)
  • 満たん+薬草で全快にする。
  • カンダタ1に接近する。
解説

カンダタ戦では盗賊は回復役となるため、腕輪を交換することで、速い盗賊はより速く、強い勇者はより強く、役割をはっきりさせます。

記録達成時

逃げ対象の敵と無理に戦うこともなく魔法使いがLv6になり、スカラ、ヒャドとも修得していました。

HPMPEx特性
カンダタ300070541022000打撃(6/8)/防御(1/8)/痛恨モーション(1/8)
痛恨モーションからの痛恨率は1/8?(=全体の痛恨率1/64)
カンダタ子分A600453120800打撃のみ
カンダタ子分B600453120800打撃のみ
カンダタ子分C600453120800打撃のみ
ターンキャラ行動
1 子分Aに打撃。
子分Bに打撃。
子分Bに打撃。
子分Aにヒャド(撃破)。
2 子分Cに打撃。
子分Bに打撃(撃破)。
1番HPの低い仲間に薬草。
子分Cにヒャド(撃破)。
3以降 カンダタに打撃。
カンダタに打撃。
あと一撃で死ぬ仲間に薬草>カンダタに打撃。
魔、盗、戦、勇の順にスカラ。
MPが尽きるまでカンダタにヒャド。
あとニ撃で死ぬ仲間に薬草>カンダタに打撃。
解説

開幕に後衛へ打撃集中、ごく稀に繰り出してくる痛恨の一撃などがあった時だけ死人が出ることもありますが、出たとしても負けることはなく、基本的に楽勝です。

戦闘後のレベルアップでは魔法使いがギラを覚えるかに注目します。

  • カンダタを見逃す。(「いいえ」を選ばないように注意。)
  • 金の冠を無視して塔から飛び降りる。

〜カンダタ2撃破

ノルドの洞窟

  • 盗:星降る腕輪(渡す)→勇(豪傑の腕輪と交換し、装備)
  • 盗:豪傑の腕輪(装備)
  • 袋:キメラの翼(使う)→アッサラーム。
  • (教会で死者を蘇生する。) [カンダタ戦で死者が出た場合。]
  • 宿屋に泊まる。
  • ノルドの洞窟へ。
  • (命の木の実(井戸を降りて右上の地面)を回収。) [安定を取りたい場合。](王の手紙使用後、抜け道開通前に命の木の実を取りに行くと、王の手紙を使うところからやり直しになってしまうため注意。)
  • ノルドの前で王の手紙を使用。(連射で使用可能。「いいえ」を選ばないように注意。)
  • 洞窟を抜ける。

ノルドの洞窟〜バハラタ

洞窟を出て真南に歩き、草原に出たら東へ進みます。

ノルドの洞窟〜バハラタ最適ルート

戦闘方針

魔法使いレベルアップ時にギラ、スクルトを修得しているか確認しながら戦闘を行う。魔法使い死亡でカンダタ1を倒していない限り、魔法使いLv9でカンダタ2戦を迎えるため、ギラ修得率は87.5%、スクルト修得率は50%である。

呪文修得レベル
ギラLv7以降Lv99までレベルアップ毎に50%
スクルトLv9以降Lv99までレベルアップ毎に50%

地獄のはさみからは逃げ、それ以外は ハンターフライ(ギラが危険)>デスジャッカル(マヌーサが厄介)>その他 の優先順で、カンダタ1までと同様にムチ攻撃をグループに振り分ける。ムチ装備者が2人ともマヌーサをくらってしまった場合は、ニフラムでデスジャッカルを消す。

バハラタで買い物をした後は、魔法使いの武器を売っているため、魔法使いは防御する。また、魔法の盾を購入しているため、優先順を デスジャッカル>ハンターフライ>その他 とする。

  • バハラタへ。
  • 武器防具屋:売却。

    • 勇→怒りのタトゥー
    • 魔→ルーンスタッフ
  • 武器防具屋:購入。

    • 魔法の盾→勇(装備)
    • 魔法の盾→盗(装備)
    • 魔法の盾→魔(装備)
  • 道具屋:購入。

    • 薬草×9→盗
  • 勇:鉄の盾(渡す)→戦(装備)。
  • 並び替え:戦盗勇魔。
解説

魔法の盾購入により装備を固めているのが勇者だけではなくなったため、カンダタ2に備えて耐久力が高い順に並べなおします。

記録達成時

バハラタ到着前に魔法使いLv9になり、ギラ、スクルト有りでした。

  • タニアのじいさんと会話。
  • 袋:キメラの翼(使う)→バハラタ。

カンダタ2戦

  • バハラタ東の洞窟へ。
  • 力の種、命の木の実、素早さの種、賢さの種(B2の宝箱)を回収。
  • 戦:力の種(使う)→勇。
  • 盗:豪傑の腕輪(渡す)→勇(星降る腕輪と交換し、装備)
  • 盗:星降る腕輪(装備)
  • 袋の薬草でHPを全快に。
  • カンダタ子分と会話して「いいえ」を選択。
HPMPEx特性
カンダタ子分A〜D120206560371000打撃(5/8)/ルカナン(2/8)/ベホイミ(1/8)
マホトーン有効率1/4

装備技でルカナンを解除しながら戦う。

ターンキャラ行動
1 打撃。
打撃。
打撃。
ギラ。(未修得ならヒャド。)
2 打撃。
あとニ撃で死ぬ仲間に薬草>打撃。
打撃。
ギラ。(未修得ならヒャド。)
3以降 打撃。
あと一撃で死ぬ仲間に薬草>打撃。
打撃。
防御。
解説

戦闘中に装備変更コマンドを使う(同じ防具を選ぶだけで実際に変更しなくても良い)と、補助呪文による守備力補正をリセットすることができます。撃破間際で誰に打撃が来ても死者が出ない状況の時は、装備技を省略します。

ベホイミを使われなければ3ターンで倒せますが、使われると長引いてしまいます。魔封じの杖を持っていますが、有効率を考えると速攻撃破の方針の方が使われる率が低いと判断し、使っていません。子分2単体のHPは、魔法使いがヒャドを使おうが使うまいが1ターンでは倒せず2ターンでは倒せるラインなので、ベホイミを使われたとしても魔法使いは3ターン目以降防御です(連戦に備えてMP温存)。

  • 満たん。
  • 左下のスイッチを押す。
  • カンダタと会話。
HPMPEx特性
カンダタ700095702348000打撃(6/8)/痛恨モーション(2/8)
痛恨モーションからの痛恨率は1/8?(=全体の痛恨率1/32)
ギラ、ヒャド有効率3/4
カンダタ子分A〜D120206560371000打撃(5/8)/ルカナン(2/8)/ベホイミ(1/8)
マホトーン有効率1/4
ターンキャラ行動
1 子分に打撃。
子分に打撃。
子分に打撃。
子分にギラ。(未修得ならヒャド。)
2 子分に打撃。
あとニ撃で死ぬ仲間に薬草>打撃。
子分に打撃。
子分にヒャド。
3以降 カンダタ(残っていれば子分)に打撃。
あと一撃で死ぬ仲間に薬草>カンダタ(残っていれば子分)に打撃。
カンダタ(残っていれば子分)に打撃。
スクルト×2(未修得なら魔、勇、戦の順にスカラ)。
MPを8残すようにカンダタにヒャド。
あとニ撃で死ぬ仲間に薬草>防御。
解説

ルカナンに対して装備技を使っているうちはスクルトの意味がないので、まずは子分を倒してしまいます。その後、スクルト(or スカラ)で固めた後は装備技を使ってはいけません。

洞窟からはリレミトで脱出するため、魔法使いのMPは8残しておきます。リレミトは魔法使いが生存していればカンダタ2撃破のレベルアップで確実に修得できます。

呪文修得レベル
リレミトLv9:50%、Lv10:100%
  • カンダタを見逃す。(「いいえ」を選ばないように注意。)
  • 魔:リレミト。

〜ガルナin

船入手

  • 盗:星降る腕輪(渡す)→勇(豪傑の腕輪と交換し、装備)
  • 盗:豪傑の腕輪(装備)
  • 袋:キメラの翼(使う)→バハラタ。
  • グプタと会話し黒胡椒を受け取る。(「いいえ」を選ばないように注意。)
  • 袋:キメラの翼(使う)→ポルトガ。
  • 宿屋に泊まる。
  • 王様と会話する。
  • 船に乗って南方向にポルトガを出る。

ガルナ狩り準備

戦闘方針

いかずちの杖入手まではムチ×2で倒せるマーマン、しびれクラゲの1グループ編成以外からは逃げ、入手後はムチ×2+いかずちの杖で戦う。

戦士はこの後のガルナ狩りですぐ間引くので、一切HPを回復させずに進む。

  • 船で西に向かいスーへ。一歩でも無駄なルートを進むとスー到着が夜になってしまい道具屋を利用できないため、最短ルートを進む。
ポルトガ〜スーのルート
▲次の分岐を北へ。
  • いかずちの杖(井戸の手前の地面)を回収。便利ボタンだと村人に話しかけてしまい拾えない場合は、コマンドから調べるで回収する。
  • 道具屋:購入。

    • 銀の髪飾り→魔(装備)
    • 消え去り草→勇(間違って毒蛾の粉1つを買わないように注意する。後でもう一度ここで買い物するため混同しやすい。)
  • 袋:聖水(使う)。
  • 袋:キメラの翼(使う)→アリアハン。

船で東へ向かい海賊の家へ。(アリアハン大陸を南からまわって東へ向かう。)

  • (アリアハン東のほこらでエンカキャンセル。東の岸に船を止めて西向きに入りにいく。) [直前までエンカウントしていない場合。]
  • 海賊の家へ。

海賊の家ノーエンカ地帯

赤線より左下の区域はなぜかいくら歩いてもエンカウントしない(口笛を吹けば敵は出現するが、歩いてもエンカウントまでの歩数を消費しない)ため、森を突っ切ってしまって良い。

  • ヘビメタリング、力の種、レッドオーブ(隠し階段の先の宝箱)を回収。
  • 戦:いかずちの杖(渡す)→魔(先頭の薬草と交換し、装備しない)。(戦闘中連射で使える位置に配置する。)
  • 戦:ヘビメタリング(渡す)→魔(装備)。
  • 戦:力の種(使う)→勇。
  • ルーズソックス(お頭の部屋のタンス)を回収。
  • 袋:キメラの翼(使う)→レーベ。
解説

ヘビメタリング(素早さ+10)により、ガルナ狩りに向けて素早さを確保します。

船で北上しジパングへ。

  • 袋:キメラの翼(使う)→ポルトガ。(ジパングへ入ってすぐ。)
解説

地下室や屋敷の力の種は回収していません。ガルナ狩りでしびれあげは3匹を一度に倒せるかに影響すると思います。やはりここも、ポルトガの力の種と同様、何度かプレイした感じでバッサリ決めてしまうよりは、ここまでの上昇値により分岐のラインを設定した方が良いのかもしれません。

船で北上しエジンベアへ。

  • 勇:消え去り草(使う)
  • 城内へ。
  • おしゃれなスーツ(右上の部屋のタンス左)を回収。
  • 並び替え:盗勇戦魔。
  • パーティドレス(右上の部屋のタンス右)を回収。
  • 盗:パーティドレス(装備)
  • 道具整理→全員。
解説

薬草を使う対象を選ぶ時、3番目の仲間が一番カーソルを動かさないといけないため、ガルナ狩りに参加しない戦士をこの位置に配置します。盗賊は、一番守備力が高いこと、後で悟りの書を取る時に盗賊に持たせたいことから先頭に配置します。

道具整理は、この後買う毒蛾の粉のスペースをつくるためですが、渇きの壷入手前に行い、渇きの壷だけは先頭に残しておくことで、後でスムーズに使えます。(転職時に先頭からずれてしまうので連射では使えないのですが、袋に入って行方不明になるより楽だと思います。)

  • 渇きの壷(倉庫番を解いた先の宝箱)を回収。

エジンベア倉庫番解法 エジンベア倉庫番解法 エジンベア倉庫番解法 エジンベア倉庫番解法 エジンベア倉庫番解法 エジンベア倉庫番解法 エジンベア倉庫番解法 エジンベア倉庫番解法 エジンベア倉庫番解法 エジンベア倉庫番解法

  • 袋:キメラの翼(使う)→スー
  • 武器防具屋:購入。

    • 毒針→盗(装備しない)
    • 毒針→魔(装備)
  • 道具屋:売却。

    • 袋→ルーズソックス
    • 袋→おしゃれなスーツ
  • 道具屋:購入。

    • 毒蛾の粉×9→盗
    • 毒蛾の粉×9→勇
    • 毒蛾の粉×9→魔
    • 毒蛾の粉×9→袋
  • 袋:キメラの翼(使う)→ジパング

船で北西に向かいダーマへ。

  • ダーマに出入りだけして北上。
  • ガルナの塔へ。
解説

ガルナ狩りについては次で説明します。(毒蛾の粉で混乱させてメタルスライムを狩る稼ぎのことです。)ガルナ狩り前の準備として、毒蛾の粉を大量購入する金策(海賊の家のルーズソックス1650G、エジンベアのおしゃれなスーツ9900G)、素早さの確保(盗賊:元から速い、勇者:星降る腕輪、魔法使い:海賊の家のヘビメタリング)が必要になります。まだ忍び足を覚えていないので、この段階でこれ以上世界を回るべきではありません。(例えばテドンは海賊の家に行ったついでに東へ向かうと近いですが、先に最後の鍵を取っておかなければならなくなるので、採用できないルートとなります。)

何はともあれ最初にスーに向かい、海の雑魚敵を処理するためのいかずちの杖(ベギラマ効果)を確保します。エジンベアで渇きの壷を先頭に配置するべく道具整理するので、エジンベアは最後となります。従って、次に取りに行くのは海賊の家のヘビメタリングとなり、聖水の効果が残っているうちにレーベから船まで歩いてジパングルーラ登録へ向っておくという順序になります。

〜バイキルト修得

ガルナ狩り1

  • 銀の髪飾り(6Fの宝箱)を回収。道中4F、5Fの上り階段は歩いた歩数を無駄にしないように、階段前でエンカウントまでうろついてから登る。
  • 5F右側をうろついて盗賊Lv20まで戦闘する。戦士は最初から、勇者はLv16で間引く。(間引きはメタル以外の敵と出会う間は回復抜きで参加させ続け、メタルを倒す戦闘でパーティアタックする。)
  • 5F右側から飛び降りる。(右側からだと2Fまで直接落ちられる。中央からだと4F、3Fを経由することになる。)
  • 悟りの書(2Fの宝箱)を回収する。
  • 魔:リレミト
戦闘方針

ガルナ狩り1、2合わせての必要メタル撃破数24程度に対して、毒蛾の粉を36購入しているため、お供にも積極的に使用しタイム短縮をはかる。メタルだけ混乱させれば撃破確定な場面でも、お供を無力化し回復の手間を減らせる、メタルを一撃で倒してもらえる効果があるため、お供にも使用した方が良い。投入した毒蛾の粉と狩ったメタルの数を把握しておき、狩り始めは一切節約せず、もし足りなくなりそうであればガルナ狩り2でお供への使用を減らすなどして調整する。

2〜3戦闘ごとに袋から薬草使用、毒蛾の粉取り出しを行う。HPは最低でもベギラマ2発に対して安全圏である60以上をキープし、残り2人まで間引いた後はいつスカイドラゴン+ガルーダ×2に出会っても良いように満たん近くを心がける。敵のドロップアイテムが道具欄に入ってしまった場合は、毒蛾の粉取り出しによって交換し、欄から排除する。

HPMPEx特性
メタルスライム4124010234741405打撃(2/8)/メラ(3/8)/逃走(3/8)
メダパニ有効率3/4
ガルーダ601265603022071打撃(6/8)/ベギラマ(2/8)
メダパニ有効率100%、ニフラム無効
しびれあげは40062103016535打撃(4/8)/マヒ攻撃(4/8)
メダパニ有効率100%、ニフラム無効
スカイドラゴン800806040800180打撃(4/8)/火炎(4/8)
メダパニ有効率1/4、ニフラム有効率100%
敵パターンキャラ3人の時2人の時
メタルスライム×n 半数混乱までメタルに毒蛾の粉
メタルに毒針攻撃
半数混乱までメタルに毒蛾の粉
メタルに毒針攻撃
半数混乱までメタルに毒蛾の粉
メタルにムチ攻撃
メタルに毒針攻撃 半数混乱までメタルに毒蛾の粉
メタルに毒針攻撃
ガルーダ×n
メタルスライム×m
メタルに毒蛾の粉
メタルに毒針攻撃
メタルに毒蛾の粉
半数混乱までメタルに毒蛾の粉
メタルに毒針攻撃
ガルーダに毒蛾の粉
半数混乱までメタルに毒蛾の粉
メタルにムチ攻撃
メタルに毒針攻撃 ガルーダに毒蛾の粉
メタルに毒針攻撃
しびれあげは×n
メタルスライム×m
メタルに毒蛾の粉
メタルに毒針攻撃
あげはに毒蛾の粉
半数混乱までメタルに毒蛾の粉
メタルに毒針攻撃
あげはに毒蛾の粉
半数混乱までメタルに毒蛾の粉
メタルにムチ攻撃
メタルに毒針攻撃 あげはに毒蛾の粉
メタルに毒針攻撃
ガルーダ×n
しびれあげは×m
メタルスライム×l
メタルに毒蛾の粉
メタルに毒針攻撃
あげはにムチ攻撃
ガルーダに毒蛾の粉
メタルに毒針攻撃
ガルーダにムチ攻撃
あげはに毒蛾の粉
メタルにムチ攻撃
ガルーダにいかずちの杖
メタルに毒針攻撃
メタルに毒蛾の粉
メタルに毒針攻撃
スカイドラゴン×1
メタルスライム×7
半数混乱までメタルに毒蛾の粉
メタルに毒針攻撃
メタルに毒蛾の粉
スカイドラゴンにムチ攻撃
半数混乱までメタルに毒蛾の粉
メタルに毒針攻撃
スカイドラゴンにニフラム
半数混乱までメタルに毒蛾の粉
メタルにムチ攻撃
半数混乱までメタルに毒蛾の粉
メタルに毒針攻撃
スカイドラゴンにヒャド×2
メタルに毒針攻撃
しびれあげは×n あげはにムチ攻撃 あげはにムチ攻撃
あげはにムチ攻撃
あげはにいかずちの杖 あげはにいかずちの杖
ガルーダ×n
しびれあげは×m
ガルーダにムチ攻撃 逃げ
あげはにムチ攻撃
ガルーダにいかずちの杖
スカイドラゴン×1 スカイドラゴンにムチ攻撃 逃げ
スカイドラゴンにムチ攻撃
スカイドラゴンにヒャド
スカイドラゴン×1
ガルーダ×2
ガルーダにムチ攻撃 逃げ
スカイドラゴンにニフラム
ガルーダにいかずちの杖
スカイドラゴン×1
しびれあげは×4
あげはにムチ攻撃 逃げ
スカイドラゴンにニフラム
あげはにいかずちの杖
大くちばし×n 大くちばしにムチ攻撃 大くちばしにムチ攻撃
大くちばしにムチ攻撃
大くちばしにいかずちの杖 大くちばしにいかずちの杖
解説

毒蛾の粉は、メタルに使うと逃げを封じる効果が、お供に使うとメタルを殴ってもらえる(必ず他グループへの同士討ちとなる)効果があります。ただし、残り1体の時は混乱は意味をなしません(1人パーティで般若の面の装備する技と同様)。

3人の時はベギラマが痛い、2人の時はマヒが怖いため、人数によってお供を無力化する優先順位が変化します。ガルナ狩り中のマヒ全滅はタイム的にもG的にも相当な痛手になるので注意が必要です。

勇者の武器はずっとムチではなく、メタル狙い用の単体攻撃武器に替えた方が良い場面もありますが、機会の少なさに対するコマンドの手間を嫌って試していません。速い人は替えているようなので検討の余地ありです。

メタルがらみのエンカウント率は5割ほどですが、実際は2割〜8割程度までブレるので、タイムもここだけで10分以上はブレます。(バイキルト修得運も含めるともっと?)

  • 袋:キメラの翼(使う)→ダーマ。
  • 盗賊を賢者に転職させる。(以後「賢」で表記。)
  • 賢:豪傑の腕輪(渡す)→勇(星降る腕輪と交換し、装備)。
  • 賢:星降る腕輪(装備)。
  • 袋:キメラの翼(使う)→ジパング。

最後の鍵回収

ジパングから北上する。

解説

転職後はHPが上がるように豪傑から本来の性格に戻してレベルアップさせます。

  • 賢:忍び足。
  • (ムオルに寄り、皮の腰巻(宿屋のタンス)を回収。) [所持Gが3000G以下の場合。]
  • (賢:忍び足。) [ムオルに寄った場合。]
  • 浅瀬で渇きの壺を使う。
  • 最後の鍵(宝箱)を回収する。
  • 袋:毒蛾の粉(渡す)×n→賢(毒蛾以外の各アイテムと交換)。
  • 袋:キメラの翼(使う)→ダーマ
  • 賢:忍び足
  • ガルナの塔へ。

ムオル→最後の鍵は、ガルナ狩りで予定より早く死なせてしまったキャラがいる場合は、先に来ても良い。その際、教会で蘇生のついでに、地面の十字中央の命の木の実を回収する。また、毒蛾の粉が足りない場合は道具屋で買い足すこともできる。

解説

皮の腰巻はGが足りなくなりそうなら回収します。ムオルの皮の腰巻を回収することで絹のローブ1125Gが金策に加わります。稼ぎ終わりで5000G程度持っていたいので、3000Gというラインは、ガルナ狩り2で1000G弱稼ぐつもりでの設定ということになります。後で風神の盾577Gを回収アイテムに追加する分岐もとれること、ガルナ狩りがすぐ終わってしまった時は余った毒蛾の粉を売れることから、実際は1000G稼げなくてもなんとかなります。むしろ、Gが足りているのはRTA的には稼ぎが長引いてしまっている状況です。

ガルナ狩り2

戦闘方針

スカイドラゴンには賢者がニフラムを使う。その他はガルナ狩り1の2人の時と同様。

  • 4Fをうろついて魔Lv20まで戦闘する。
  • 袋:賢さの種(使う)→賢。
  • (袋:賢さの種(使う)→魔。) [大くちばしのドロップで多く入手していた場合。]
  • 4Fをうろついて魔法使いがバイキルトを修得するまで戦闘する。
  • 魔:リレミト。
解説

賢者がLv14でベホイミを修得できるように賢さの種を投与します。なお、盗賊がLv20になる戦闘でメタルを大量撃破できて盗賊としては無駄に経験値を取り過ぎてしまった場合、賢者のベホイミ修得が魔法使いのバイキルト修得より後になる場合がありますが、ベホイミがなくても一応ボストロールとは戦えるので狩りは終えてしまって構いません。(以降の道中で自然に覚えさせます。)

呪文修得レベル
ベホイミ(賢)Lv14:賢さが28?以上なら100%、足りないと50%、Lv15:100%
バイキルト(魔)Lv21以降Lv99までレベルアップ毎に50%

一方、魔法使いのバイキルト修得は賢さに依存しないため祈るしかありません。リタイアできない勝負では、レベルアップ直前でセーブして修得しなかったらリセットという調整を行うことになります。Lv21目前でメタルが大量に出て毒蛾の粉に余裕がある場合は、Lv21では50%の勝負に出て、駄目ならLv22前で寸止めセーブとすることもできます。Lv21の経験値45676、Lv22の経験値54121は暗記しておきましょう。電卓を用意し、Lv20時点で45676から現在の経験値(強さ画面で確認)を減算、以後戦闘毎に獲得経験値を減算していき、あといくらかを把握します。

補足

一発でバイキルト修得できなくても毒蛾の粉が持つ限り一応継続していましたが、バイキルト修得が1時間半を超えたら最初からやり直していました。やり直し前提のため寸止めセーブは一切行っていません。

記録達成時

ガルナ狩り1のメタル出現率こそ好調だったものの、ガルナ狩り2で3〜4割に落ち込み、バイキルトは1発で修得したものの(ベホイミ修得も間に合っています)タイムは1時間25分48秒。その分Gは程良く貯まり、皮の腰巻、風神の盾はカットできましたが、この時点ではまだ「1時間25分超えたら望み薄だけど一応最後まで流しプレイ」という位置付けでした。

〜ボストロール撃破

ダーマ〜サマンオサ

戦闘方針

魔法使いが転職したてのLv1のままでも一応ボストロールとは戦えるため、海でエンカウントした1グループの敵以外からは全て逃げる。(転職したてなので、ある程度のレベルまでは少しレベルを上げたところでHPは伸びない。)

地球のへそでは、ムチで1〜2ターンで倒せる1グループ編成とのみ戦う。(ベホイミ修得が間に合っていない場合、ここで修得できる可能性あり。)ただし、スカイドラゴンに対してはニフラムを使う。

  • 袋:キメラの翼(使う)→ダーマ。
  • 魔法使いを戦士に転職させる。(以後も「魔」で表記。文中では「魔法戦士」と称する。)
  • (魔:ヘビメタリング(装備)。) [性格が頑張り屋の場合。]
  • 道具整理→全員。
解説

毒蛾の粉で埋まった道具欄を整理します。

  • 袋:キメラの翼(使う)→ロマリア。
  • 道具屋:購入。

    • 薬草×9→魔
  • 教会で勇者、戦士を蘇生する。
  • アサシンダガー(城地下の宝箱左)を回収。
  • (風神の盾(城地下の宝箱右)を回収。) [所持Gが4000G以下の場合。]
解説

DQ3の風神の盾には敵を飛ばす効果はありません。(もしバシルーラ効果なら大活躍間違いなしなのですが……。)売値も577Gと少なく、RTAではぱっとしないアイテムですw。一方アサシンダガーは4125Gと優秀。

  • 袋:聖水(使う)。
  • 袋:キメラの翼(使う)→アリアハン。
  • 賢:忍び足。

船で西に向かいランシールへ。岬の洞窟でエンカキャンセルしなくても大抵ノーエンカで着けるため、しない方が期待値的に良いと思われる。

地球のへそではコマンドが、呪文→使用者→使用呪文ではなく、いきなり呪文→使用呪文(1人のため)であることに注意する。

  • 賢者先頭のまま地球のへそへ。(神官の問いに「いいえ」を選ばないように注意。)
  • 賢:忍び足。(入ってすぐ。)
  • 賢:忍び足。(B2に降りて数歩。)
  • 大地の鎧(B2右下の階段先の宝箱)を回収。
  • 賢:忍び足。(大地の鎧を取って戻る階段前。)
  • ブルーオーブ(B3の宝箱右)を回収。
  • 賢:リレミト。
  • 賢:忍び足。(リレミト直後。すぐカーソル記憶を忍び足に戻しておく。)
解説

忍び足は最後に使った所から一定歩数有効のため、効果を延長可能です。効果が切れる時のメッセージで移動を中断されないように、もう少しで切れそうというタイミングで延長していきます。

ただ、大体ここでいつも使うという場所はあるのですが、いざやってみるとよく延長し忘れて結局アドリブになってしまったりするので、記載のタイミングは誤っていたり最小回数でなかったりするかもしれません。

  • 袋:キメラの翼(使う)→ランシール。
  • 賢:大地の鎧(渡す)→戦(装備)。
  • 並び替え:戦勇賢魔。
解説

ボストロール戦で最初防御するキャラを前に、スクルトを使うキャラを後ろにしています。

船で西に向かいテドンへ。

ランシール〜テドンのルート
▲ここからへ上陸して北へ。
解説

テドンへはポルトガから向かった方がエンカウント回数を抑えられますが、夜に着いてしまいます。(闇のランプは昼しか取れず、グリーンオーブ回収および買い物は夜しかできません。)テドンで買い物をしない戦略のため、昼に到着するランシールからを選びました。(闇のランプの方が宿屋やグリーンオーブよりも手前にあるのがポイントです。)

  • 黒頭巾(武器防具屋2Fタンス)を回収。
  • 闇のランプ(武器防具屋2F宝箱)を回収。
  • 戦:闇のランプ(使う)。
  • 牢屋の囚人からグリーンオーブを受け取る。
  • 袋:キメラの翼(使う)→エジンベア。
  • 賢:忍び足。

船で西に向かいグリンラッド南のほこらへ。右側の旅の扉からサマンオサ東のほこらへ抜け、徒歩でサマンオサへ向かう。

  • 賢:忍び足。(橋の上。)
  • 戦:闇のランプ(使う)。(山の1マス北を迂回中。エンカキャンセル。)
  • サマンオサへ。
  • 宿屋に泊まる。
解説

宿泊は、ボストロール戦に向けた回復と、ラーの鏡を取りに行く時にもう一度闇のランプを使えるようにすることを兼ねています。サマンオサ南の洞窟はノーエンカ前提ですが、もしダメージをもらってしまったら満たんで回復します。

以後、チャートにない不慮の宿泊、蘇生は、宿泊のみならサマンオサ、蘇生のみならカザーブ、両方ならアッサラームを利用する。

  • サマンオサを出る。
  • 戦:闇のランプ(使う)。(東に山を抜けた所。エンカキャンセル。)
  • サマンオサ南の洞窟へ。
  • 賢:忍び足。(入ってすぐ。)
  • 力の種(B2 2つ目の宝箱)を回収。
  • ラーの鏡(B3 中央の宝箱)を回収。
  • 魔:リレミト。
  • 袋:キメラの翼(使う)→サマンオサ。

サマンオサ

  • 武器防具屋:売却。

    • 戦→鋼の剣
    • 戦→鉄の盾
    • 戦→鉄の鎧
    • 戦→黒頭巾
    • 勇→魔法の盾
    • 賢→アサシンダガー
    • (賢→風神の盾) [回収した場合。]
    • 魔→魔法の盾
    • 袋→パーティドレス
    • (袋→絹のローブ) [皮の腰巻を回収した場合。]
    • (袋→毒蛾の粉×n) [23800Gに届かない場合。]
  • 武器防具屋:購入。

    • ゾンビキラー→戦(装備)
    • 鉄仮面→戦(装備)
    • ドラゴンシールド→戦(装備)
    • ドラゴンシールド→勇(装備)
    • ドラゴンシールド→魔(装備)
  • 戦:力の種(使う)→勇。
  • 戦:闇のランプ(使う)。
解説

ゾンビキラーを買うとボストロールにルカニが効かなかった時(有効率1/4)もそこまで遅くならずに済みます。(また、バラモスゾンビにも有効です。)戦士はまだ兜なしなので、ここで鉄仮面を買います。ドラゴンシールドはブレスダメージ3/4の効果があるため、やまたのおろち以降全てのボス戦で役に立つ非常に強力な盾です。

買う物の合計は23800Gです。ガルナ狩りで間引いたキャラの蘇生代および魔法戦士に持たせた薬草代も加えると24262Gになります。一方、売る物の合計は19575Gです(風神の盾、絹のローブ含まず)。差額は4687Gですが、以降不慮の蘇生代発生の可能性も考えるなら5000Gを超えてガルナ狩りを終了しておきたいところです。これを念頭において、途中の皮の腰巻、風神の盾の回収を判断します。もちろん攻めるならギリギリで構いません。ガルナ狩りが速ければ毒蛾の粉が余っているはずです。逆に6000Gを超えてガルナ狩りが終わるような場合は(やり直し目安に引っかかるようなタイムのはずですが)、鋼の剣を売らずに魔法戦士(銅の剣装備)に回すと一応攻撃にも気休め程度に参加できます。

ボストロール戦

  • 城内へ。
  • 命の木の実(1F中庭右上の花)を回収。
  • 戦:ラーの鏡(使う)。(王のベッド前。)
HPMPEx特性
ボストロール1500180120802500105確定2回、ローテーション行動
打撃+ルカナン→痛恨モーション+打撃→打撃+痛恨モーション→ルカナン+打撃
痛恨モーションからの痛恨率は1/8?
マホトーン有効率3/4、ルカニ有効率1/4
マホトーン後はルカナンがスキップされる
ターンキャラ行動
1 魔封じの杖。(効かなければアストロンでローテの最初から仕切り直す。)
防御。
スクルト。
スクルト。
2 防御。
防御。
スクルト。
スクルト。
3 防御。
瀕死者にホイミ>防御。
スクルト。
スクルト。
4 打撃。
打撃。
ルカニ。
ボストロールにバイキルト。
5以降 打撃。
打撃。
瀕死者にベホイミ>効くまでルカニ。
瀕死者にベホイミ>打撃。
勇、戦、賢の順にバイキルト。ルカニが効くまでは薬草>賢者へのバイキルト。
ヒャダルコ。
解説

ただの打撃はルカナンを封じたうえでスクルトで固めることで、痛恨の一撃はバイキルトをかけることで全てシャットアウトできます。(バイキルト状態の味方は会心の一撃が出なくなりますが、敵も同様の仕様です。)ただ、いきなりバイキルトをかけると普通に殴り殺されてしまうため、ある程度固めてからとなります。

戦術検証結果
1ターン目に痛恨封じ痛恨の可能性を完全に排除。打撃が後衛に来るとかなり危険。
2ターン目に痛恨封じ痛恨モーション1回。スクルト途中でベホイミが必要になる可能性が高く、固めきるのは遅れる。
3ターン目に痛恨封じ痛恨モーション2回。同じ2回なら次ターンで良い。
4ターン目に痛恨封じ痛恨モーション2回。痛恨さえ来なければ安定。
開幕アストロンローテの終わりから戦闘が始まるので3ターン目まで痛恨モーションが来ない。しかし、打撃+ルカナンと違い、ルカナン+打撃は魔法戦士に当たるとかなり危険。
痛恨を封じない最後まで痛恨が来なければスクルト回数を省け最速。ただし、1回ぐらいは痛恨は来る確率。

上記の実験のもと、4ターン目に痛恨封じを採用しました。痛恨が来ずに開幕を抜けられる確率は7/8 × 7/8 = 75%強、来てもなんとか勝てる場合が多いので、勝率としてはもっと高いです。

また、RTA的には低確率のルカニがどれだけ早く効くかも重要です。痛恨と合わせて、攻略がはっきりしている割には非常にハラハラさせられる敵です。

もし、3ターン目までに痛恨が来た場合は以下のようになる。

被弾者展開
一番問題なし。高HPで防御しているため耐えることが多く、死んでも勝敗に影響しない。
死んでも勝敗に影響しないが、撃破が大幅に遅れる。
回復手段がホイミと薬草だけになり、消耗戦になる。もう1〜2ローテくらい痛恨封じを我慢してスクルトや味方へのバイキルトを先にしないと回復手段が足りなくなってしまうためさじ加減が難しい。長引いた末に負けることも多いため、すぐ自殺してしまうのも手。その場合は装備技でスクルトを解除する。
味方へも敵へもバイキルトがかからないのが痛手。賢者のベホイミとスクルトがあるため、さらに痛恨をもらうことさえなければ勝利は可能。
記録達成時

痛恨も来ず、さらにルカニが1発で効くという幸運を引きました。この展開だとボストロールはただの雑魚になります。

〜やまたのおろち撃破

エルフの隠れ里

戦闘方針

ガイアの剣入手まではエンカキャンセルを活用しており、ノーエンカで進めることが多い。エルフの隠れ里で鋼のムチといかずちの杖を売ってしまうので、もしエンカウントしても全逃げする。

  • 並び替え:勇戦賢魔。
  • 変化の杖(王の寝室の宝箱)を回収。
  • 袋:聖水(使う)。
  • 袋:キメラの翼(使う)→エジンベア。
  • 賢:忍び足。
解説

変化の杖、愛の思い出、ガイアの剣と、移動中使うアイテムを次々入手するので、道具欄が空の勇者を先頭にします。聖水の効果が先頭キャラのレベル依存であり、戦士ではカザーブの聖水有効レベルに足りないこと、ネクロゴンドの洞窟の稲妻の剣は勇者が持つこと、などなどとも噛み合います。

船ですぐ北東のエルフの隠れ里へ。

エジンベア〜エルフの隠れ里 停泊位置
▲停泊はこの位置。(真西がグリンラッド大陸をかすめるライン。)
  • 勇:変化の杖(使う)。(ホビットかスライムになるまで。連射で使用可能。)
  • 道具屋:売却。

    • 戦→大地の鎧
    • 賢→鋼のムチ
    • 魔→いかずちの杖
    • (袋→皮の鎧) [13400Gに届かない場合。]
  • 道具屋:購入。

    • 祈りの指輪×2→袋
    • 眠りの杖×2→袋
  • 袋:祈りの指輪(渡す)→賢。
  • 袋:眠りの杖(渡す)→魔(先頭の薬草と交換し、装備しない)。
  • 袋:眠りの杖(渡す)→賢(先頭のブルーオーブと交換し、装備しない)。
  • エルフの隠れ里から出る。
解説

変化の杖は地味な運要素です。8パターン(女、踊り子、じいさん、商人、荒くれ、魔物、スライム、ホビット)中の2パターンなので、全て等確率なら確率は1/4です。

祈りの指輪、眠りの杖はいずれも終盤まで使う重要アイテムです。購入額13400Gに対して売却額は13200Gなので、ボストロール戦での105Gも合わせると、サマンオサでの買い物がよほどぎりぎりでない限り足りるでしょう。足りない場合に売るのは、皮の鎧でなくても、目に付いたこの後使わない95G以上のものなら何でも良いです。毒蛾の粉はまだ役立つ場面があるので、残せるなら残しておきましょう。

祈りの指輪には、誰かの道具欄からと袋からの2通りの使い方があります。1つは賢者の欄に、1つは袋に配置しました。

使用法メリットデメリット
誰かの欄から連続してそのキャラに使用できる。他のキャラに使用できない。
使用後のMPを把握できない。
袋から袋の道具はカーソル位置が記憶される。
誰にでも使える。
使用後のMPが確認できる。
毎回使用対象キャラを選択しなければならない。
記録達成時

なんと変化が一発で成功!ボストロールへのルカニに続いて、1/4の1発当て2連続です。

幽霊船

船で西に向かいグリンラッド老人の家へ。

  • 賢:忍び足。(変化の杖が切れた少し後。)
  • 戦:闇のランプ(使う)。(夕方になった所。エンカキャンセル。)
  • 老人の家へ。
  • 老人に変化の杖を渡し、船乗りの骨を受け取る。(「いいえ」を選ばないように注意。)
  • 袋:聖水(使う)。
  • 袋:キメラの翼(使う)→ロマリア。
  • 賢:忍び足。

船で南東へ向かい幽霊船へ。

解説

船乗りの骨はフラグなので入手するまで幽霊船は出現しませんが、船乗りの骨自体は使わなくても幽霊船はすぐ見つかります。(いつも地中海を漂っています。)

  • 力の種(下甲板の船室内すぐ右の壺)を回収。
  • 愛の思い出(下甲板後方の宝箱)を回収。
  • 袋:キメラの翼(使う)→カザーブ。
  • 賢:忍び足。

オリビア岬

カザーブから船に乗り、北側から大陸沿いを回ってオリビア岬へ向かう。

解説

カザーブから船までは、まだ聖水の効き目が残っています。ランシールからオリビア岬を目指す方が確か2マス短いですが、エンカウント歩数的にはカザーブからの方が優位だったはずです。

  • 戦:闇のランプ(使う)。(大陸北の小島と半島の間を抜ける辺り。エンカキャンセル。)
  • (ホビットのほこらでエンカキャンセル。) [直前までエンカウントしていない場合。]
  • 賢:忍び足。
  • 世界樹の葉(4つの岩山の中央地面)を回収。
  • 戦:闇のランプ(使う)。(世界樹の葉を拾った所。エンカキャンセル。)
  • (ホビットのほこらでエンカキャンセル。) [直前までエンカウントしていない場合。]
  • オリビアの歌声中にウィンドウを開く。
  • 戦:世界樹の葉(渡す)→魔。
  • 勇:力の種(使う)→勇。
  • 勇:愛の思い出(使う)。
  • ほこらの牢獄へ。
  • ガイアの剣(右下牢屋の屍の上)を回収。
  • 袋:キメラの翼(使う)→アッサラーム。
  • 賢:忍び足。
解説

世界樹の葉は、攻めるならカットする手も考えられますが、おろち戦、商人護送、バラモス戦、ゾーマ戦と続くイベントの全てで事故った時の保険になるため、ほぼノーエンカで回収できることを考えても、回収しておきたいところです。特に使用率が高いのはバラモス戦からであるため、ラーミア入手後にダーマから光の玉とついでに回収する手もありますが、光の玉単独ならカザーブから向かった方が速いです。バラモス〜アレフガルドでもし葉を消費してしまった時はそのタイミングで光の玉とついで回収し、消費なしなら最後に光の玉だけ単独回収するという柔軟な分岐を取れるため、この時点での葉回収を選択しました。(ただし、タイミングが不定となるため、光の玉を回収し忘れるリスクが生じます。)

ネクロゴンド

戦闘方針

ここから最後まで、基本的な考え方は共通である。

  • 逃げミスっても死者発生のリスクがない組み合わせのみ逃げる。(ただし、目標タイムに対して攻めるなら強引な逃げは短縮につながる。)
  • 大抵、ニフラム、ラリホー(眠りの杖)、マホトーン(魔封じの杖)が有効であるため、賢者が先攻して無効化する。
  • 同確率ならニフラム>ラリホー>マホトーン。(効かなかった時のリスクはどれも同じであり、効いた時に打撃も呪文も封じられるか、呪文だけ封じられるかの差。)
対処
フロストギズモヒャダルコが怖い。ラリホーが3/4有効。稲妻の剣入手後は稲妻の剣を使用する。
ミニデーモンメラミが怖い。有効な補助呪文がないため最優先。グループなら魔法戦士がヒャダルコを使う。
トロル単独グループなら逃げ。ラリホーが3/4有効。
地獄の騎士焼けつく息、二回攻撃が怖い。ニフラムが3/4有効。
ホロゴーストザキ、ザラキが怖い。ニフラムが3/4有効。
ライオンヘッド単独グループなら逃げ。マホトーンが3/4有効。
ガメゴンロード逃げ。
踊る宝石単体なら打撃で倒す。
はぐれメタルメタルスライムと違い混乱しない。撃破率が低く時間も使うため、他の敵の対処優先で逃げられても構わない。倒せる目としては、刃の鎧の反射、魔神の斧の会心。(HPが伸び盛りの時期のため、倒せると別世界のように楽になるが。)

船で火山へ。

  • 勇:ガイアの剣(使う)。
  • 戦:闇のランプ(使う)。(船で上陸し直した所。エンカキャンセル。)
アッサラーム〜ネクロゴンド最適ルート
▲1マスの山は突っ切って良い。
  • 戦:闇のランプ(使う)。(朝になったらすぐ。エンカキャンセル。)
  • 賢:忍び足。(洞窟前の砂漠手前。)
  • ネクロゴンドの洞窟へ。
  • 稲妻の剣(1F中央宝箱)を回収。
  • 勇:稲妻の剣(装備)。
  • 勇:鋼のムチ(渡す)→賢(装備)
  • 並び替え:戦賢魔勇。
  • 賢:忍び足。
  • 刃の鎧(1F左下宝箱)を回収。
  • 戦:刃の鎧(装備)。
  • 賢:忍び足。(2FT字路。)
  • 賢:忍び足。(4F着いてすぐ。)
  • 賢:忍び足。(4F右下。)
  • ネクロゴンドのほこらへ。
  • シルバーオーブを受け取る。
  • 袋:キメラの翼(使う)→ジパング。

やまたのおろち1戦

  • ジパングの洞窟へ。
  • 賢:忍び足。(B1左、十字路を下に進んだ先。)
  • (満たん。) [ネクロゴンドの洞窟でダメージを受けた場合。]
  • おろちに接近する。
HPMPEx特性
やまたのおろち1800121306840208001〜2回(等確率)行動
打撃(5/8)/火炎(3/8)
ラリホー有効率1/4、ルカニ、マヌーサ有効率3/4
草薙の剣を必ず落とす
ターンキャラ行動
1 打撃。
マヌーサ。
勇者にバイキルト。
打撃。
2 打撃。
ルカニ。
戦士にバイキルト。
打撃。
3以降 打撃。
瀕死者にベホイミ>眠りの杖。寝ていたら打撃。
瀕死者に薬草>眠りの杖。
打撃。
解説

よほど火炎ばかり連発されない限り、ガン攻めで問題なく勝てます。マヌーサが効かないとさすがに厳しいので、1ターン目ではずれた時は次もマヌーサです。

やまたのおろち2戦

  • 満たん。
  • 戦:草薙の剣(渡す)→魔(装備)。
  • 賢:祈りの指輪(使う)。
  • 旅の扉(?)へ。
  • ヒミコに話しかけ「いいえ」を選択。
HPMPEx特性
やまたのおろち200012140685080401000確定2回行動
打撃(5/8)/火炎(2/8)/火の息(1/8)
ラリホー無効、ルカニ、マヌーサ有効率3/4
ターンキャラ行動
1 打撃。
マヌーサ。
勇者にバイキルト。
打撃。
2 打撃。
ルカニ。
戦士にバイキルト。
打撃。
3 打撃。
瀕死者にベホイミ>打撃。
自分にバイキルト。
打撃。
4以降 打撃。
瀕死者にベホイミ>打撃。
瀕死者に薬草>打撃。
打撃。
解説

ラリホーが効かないこと、草薙の剣を入手したため魔法戦士も攻撃に加わること以外は、おろち1と同様です。

記録達成時

効きやすいはずのルカニが、おろち1、2とも1発目はずれという不運。しかし、ボストロールと変化の杖でいい運を引いているのでこれぐらいで文句は言えません。炎に押されることもなく、無難なラップタイムで抜けられました。

〜バラモス撃破

ああああバーグ

  • パープルオーブ(ヒミコの間の宝箱)を回収。
  • 袋:キメラの翼(使う)→アリアハン。
  • 道具屋:購入。

    • 薬草×9→魔
    • 薬草×9→勇
  • 宿屋に泊まる。
  • ルイーダの酒場で戦士を預け、商人を呼び出す。
  • 袋:キメラの翼(使う)→ポルトガ。
  • 賢:忍び足。

船で北西に向かい開拓地へ。

解説

この間、エンカウントしないか、商人が被弾せずに逃げ切れることを祈ります。大抵ノーエンカですし、使いたくないですが世界樹の葉もあるので問題ないでしょう。なお、作成時の種投与で素早さの種を選び守備力を上げておく手も考えられますが、焼け石に水で意味がありません。

  • じいさんと会話し「はい」を選択して、商人と別れる。
  • じいさんにもう一度話しかける。
  • 外に出て、一瞬船に乗ってすぐ入り直す。
  • 商人に話しかける。
  • 外に出てすぐ入り直す。×3
  • 袋:闇のランプ(使う)。
  • 町の左下で3人の会話を聞く。
  • 外に出てすぐ入り直す。
  • イエローオーブ(屋敷玉座の後ろ)を回収。
  • 袋:キメラの翼(使う)→アリアハン。
解説

さらば商人。君との思い出は忘れない。(棒読み)

闇のランプ最後の使用機会ですが、戦士を預けたため袋に入ってしまっており、若干行方不明になりがちです。最後のページ上方か、その手前ページ下方にあると思います。

ラーミア入手

  • 並び替え:勇賢魔。
  • ルイーダの酒場で戦士を呼び出す。
  • 賢:眠りの杖(渡す)→戦。
  • 袋:魔封じの杖(渡す)→戦。
  • 袋:聖水(使う)。
  • 袋:キメラの翼(使う)→カザーブ。
  • 賢:忍び足。
解説

聖水使用に備えて勇者を先頭にします。3人のうちの方が速く並び替えられます。また、後で連射で並びを戻せるように、バラモス戦の逆順で並べます。

戦士に杖を持たせ忘れるとバラモス戦が悲惨なので気を付けましょう。

カザーブから北上して船に乗り、レイアムランドのほこらへ。

  • 並び替え:戦魔賢勇。(2人目以降連射可能。)
  • 6つの祭壇にオーブを捧げる。
  • 巫女に話しかける。
  • 歩いてほこらを出る。(ルーラは無効。)
  • (ダーマから世界樹の葉および光の玉の回収。) [道中世界樹の葉を消費していた場合。]
  • 袋:キメラの翼(使う)→イシス。
解説

オーブは、イエローオーブは賢者の道具欄に、その他は袋内にあり、レッドオーブが多少離れて、ブルー、グリーン、シルバー、パープルは割と固まって位置しているはずです。袋整理コマンドを使えば全部まとまりますが、キメラの翼の位置が変わってしまうのが嫌で使っていません。

バラモス城

ラーミアから降りる時はあらかじめ高度を下げた状態から着地する。また、Bボタンの連射がONになっていると着地がずれることがあるため、連射コンでプレイしている場合は一時的に連射をOFFにする。

戦闘方針

バラモス城は忍び足を使っていればノーエンカでバラモスまで辿り着くことが多く、せいぜい1エンカウントである。もし、戦士、魔法戦士のHPが160(スクルト2回状態で炎+打撃に耐える目安)、勇者のHPが130(メラゾーマに耐える目安)に満たない場合は、レベルアップを意識して逃げずに戦っても良い。

新しい敵のみ記載する。

対処
動く石像ラリホーが3/4有効。高HPに加え、毎ターン50自然回復しているため、急ぐ場合は眠らせたら逃げる。なお、守備力は見た目に反して低い。
エビルマージマヒャド、メラミ、ラリホーと非常に危険。ニフラムが3/4有効。経験値稼ぎの対象と思ってはいけない。
スノードラゴンラリホーが3/4有効。バラモス城の敵としてはあり得ない経験値の低さなので、眠らせたら逃げる。

ラーミアでバラモス城へ。各バリア前では魔法戦士がトラマナを使う。(チャートからは省略する。)

  • 賢:忍び足。(入ってすぐ。)
  • 賢:忍び足。(最初のバリア前。)
  • 魔神の斧、祈りの指輪、不幸の兜(1F宝箱)を回収。
  • 戦:魔神の斧(装備)。
  • 戦:祈りの指輪(渡す)→勇(最後以外の薬草と交換)。
  • 戦:不幸の兜(渡す)→勇(最後の薬草と交換し、装備しない)。
  • 戦:ゾンビキラー(渡す)→賢(装備)。
  • 賢:忍び足。(壁を隔てて右に3つの宝箱が見える位置。)
  • (満たん。) [道中戦闘してダメージを受けた場合。]
  • (賢:祈りの指輪(使う)。) [満たんを使った場合。]
  • バラモスに話しかける。
解説

戦士は道具分配時に薬草と交換するようにします。これで、戦、魔、勇とも薬草を持った状態になります。

不幸の兜は装備すると運の良さが0になります。特にザキ系が怖くなりますが、元々ザキ系を食らう率はそこまで高く設定されておらず、優先的にマホトーンなどで対処できることから、高守備力の兜としての恩恵の方が大きいです。ただし、普通に装備してしまうと呪いのSEで時間をロスしてしまうため、戦闘中(バラモス戦開幕)の装備替えを使って装備します。そのため、戦闘中右1回でカーソルを合わせられる位置に配置しました。

記録達成時

バラモス城はノーエンカでした。戦士、魔法戦士がタフガイだったこともあり、HPは大体、戦180、魔170、賢160、勇120 程度でした。前2人に関してはスクルト2回で炎+打撃に耐えられる申し分ないHPです。一方、勇者はメラゾーマ一発で落ちる可能性があり、若干怖い状態でした。また、勇者Lv17なのでマホトーンは使えません。

バラモス戦

HPMPEx特性
バラモス250024020085655350毎ターン100自然回復
1〜2回(等確率)、ローテーション行動
イオナズン→打撃→炎→打撃→メラゾーマ→メダパニ→イオナズン→バシルーラ
ラリホー、マホトーン有効率1/4、ルカニ、マヌーサ有効率3/4
マホトーン後はバシルーラ以外の呪文がスキップされ、バシルーラは無駄行動として残る。

ターンごとに固定行動を取れば済むようなボスではないので、文章で記載する。

魔封じ前
  • 開幕は勇者が不幸の兜を装備し、アストロンを使う。以後、アストロンで全体攻撃をなるべく回避しつつ、バラモスを眠らせた隙に敵味方に補助呪文をかけていく流れとなる。
  • アストロンはイオナズン部分(ローテ順で7、8、1)で使用する。炎前の2、3でも使用したいが、高確率で再び7、8、1前に来てしまう(急ぎ具合による部分であり、2連続アストロンを厭わずMPもあるなら、確実に全体攻撃をかわした方が手堅く戦える)。また、6でも2回行動されるとイオナズンが来てしまうが、アストロンすると高確率で2、3で解けて炎を浴びてしまうことから、1/2でメダパニのみで済む方がマシである。
  • かけるべき補助呪文が多いため、魔法戦士、賢者に役割が集中してしまう。ベホイミで賢者の仕事が遅れるのは面白くないため、回復はなるべく手の空きがちな勇者が引き受ける。ただし、バラモスが起きている時はさすがにベホイミを使わないと危ない。(人によっては寝ている時もベホイミ優先であり、やはり急ぎ具合による部分である。)
  • 寝ているバラモスが起きる条件付き確率は、バラモスの行動(「ねむっている」の表示)毎に上昇し、4回目には必ず起きることに留意する。
  • メダパニを食らってしまった場合は、全てに最優先でパーティアタックにより回復させる。(メダパニを食らったバラモス戦の勝率は著しく低下するので、食らわず済むことを祈りたい。)
キャラバラモスが起きているバラモスが寝ている
魔封じの杖 魔封じの杖
眠りの杖 スクルト2回、賢者以外へバイキルト
2回「ねむっている」を見た後は眠りの杖
手が空いた場合(ラリホーは効くがマホトーンがなかなか効かない時)は、薬草>眠りの杖
ローテの2、3、4(打撃が見えている時)はベホイミ>マヌーサ>ラリホー
その他はベホイミ>ラリホー
マヌーサ>マホトーン
祈りの指輪でMP6以上キープ>ラリホー 祈りの指輪でMP9以上キープ>薬草>ラリホー
ダメージ蓄積開始
  • 補助呪文をかけ終わっておらず起きている場合、まずは一度4人がかりで眠らせる。いきなりゴリ押しは、バラモスの行動回数、マヌーサ貫通率(1/2)に大きく左右されてしまう。
  • 炎前ではアストロンを使う。直後の炎とその次の炎を飛ばせる確率は1/2である。
  • 眠らせたらバラモスへのルカニ、勇者へのバイキルトを最優先する。以後何があっても勇者だけは攻撃の手を止めず、自然回復に対抗し続ける。HPを300回復されてしまうため、アストロンも使わない。
  • 勇者以外は、薬草、ベホイミでの回復>起きそうなバラモスへの後攻ラリホーを優先に、魔封じ前にかけきれなかった補助呪文をかけていき、手が空いたらキャラから攻撃に参加していく。手の空いた賢者はピオリムではなくスクルトを使用する。ピオリムは先攻ベホイミを確実にするが、後攻ラリホーの邪魔をしてしまう。
特攻
  • 「全員攻撃可能になってからもう1回だけ眠らせ、以後は全員攻撃、1回目の炎を回復してもう1回受けられる態勢をつくり、2回目の炎で瀕死になる辺りで撃破」を基本パターンに、バラモスの行動回数、マヌーサ貫通率によって対応を調整する。
  • 炎のダメージ60〜75(ドラゴンシールドのない賢者は80〜100)、打撃はスクルト2回で55〜85程度を常に意識する。前衛のHP基準のスクルト回数であるため、勇者に炎+マヌーサ貫通打撃が来ればここからでも崩される可能性はある。(そのための世界樹の葉である。)なお、準備段階で多めにスクルトをかけておくことができれば、1回辺り10〜15程度のダメージ軽減上乗せになる。(打撃をシャットアウトできるレベルまでかけられればタイムはともかく、ほぼ必勝となる。)
  • 総攻撃なら1ターンで400〜500程度ダメージを与えられるため、大まかな蓄積ダメージを暗算し、倒しきれるターンを判断する。毎ターン与えるべきダメージが100ずつ増えるため、攻めるべき場面で守ることはタイムだけでなく勝率も悪くする。
解説

「アストロンばかりでMPだけ消費して振り出しに戻った」、「眠らせたけど回復だけしている間に起きて振り出しに戻った」などの展開の遅いバラモス戦を面白くないと考えるかどうかが人によって分かれるところでしょう。この戦術だと、眠らせつつもイオナズンを食ってしまった次の行動が、魔封じ、スクルト、マホトーン、薬草となって、直接プレイを見せた人には大抵反対されましたw(回復の手を抜き過ぎ!と)。一応練習で8割以上の勝率は出せています(闇雲に手を抜くのと、被ダメージを把握しているのとの差でしょう)。これを9割にしようと思うと撃破タイムの期待値はどうなるのか、結局目標タイムに応じて攻め具合を調整しろということだと思うのですが、結論を出すのは難しそうです。(だからこそ対戦RTAが盛り上がるのですが。)

記録達成時

ノーダメージでまず眠らせられたため、非常にスムーズでした。ここでいよいよ3時間切りが見えてきます。この辺から絶対決めてやるという緊張感で終始心臓バクバクでしたw。

バラモス撃破が2時間9分14秒。これまで、ここからラストまで52分はかかっており、たまに50分を出せた程度。しかし、この時はアレフガルドを重点的に練習した後での挑戦。やっておいて本当によかったと思います。

〜ゾーマ城in

エンディングもどき

  • アリアハンにワープ。
  • 王様と会話する。
  • 戦:魔封じの杖(渡す)→賢(鋼のムチと交換、装備しない)。
  • 戦:眠りの杖(渡す)→賢(装備しない)。
  • 勇:祈りの指輪(渡す)→袋。
  • (袋:毒蛾の粉(渡す)→魔(銅の剣と交換)。) [毒蛾の粉が残っている場合。]
  • 袋:キメラの翼(使う)→イシス。
解説

賢者が戦闘中右1回で眠りの杖を、右左で魔封じの杖を使えるように配置します。(連射で使える位置に配置しないのは後で賢者の杖を持ってくる予定だからです。)祈りの指輪の破損などで配置が違った場合は、勇者の指輪を袋ではなく賢者に渡すなどして調整します。

受け渡し前受け渡し後
Eゾンビキラー
E皮の鎧
E魔法の盾
E銀の髪飾り
E星降る腕輪
祈りの指輪
鋼のムチ
Eゾンビキラー
E皮の鎧
E魔法の盾
E銀の髪飾り
E星降る腕輪
祈りの指輪
魔封じの杖
眠りの杖

魔法戦士に毒蛾の粉を持たせているのはアークマージ対策です。

  • ギアガの大穴へ。
  • 穴に飛び込む。
  • 船で外へ。
  • 賢:忍び足。

ラダトーム〜マイラ

戦闘方針

いきなり逃げる敵は逃げミスっても被ダメージが少ない単体攻撃の敵のみとし、基本的には無力化してから倒すか逃げる。時間のかかる敵を除き、戦士、魔法戦士がHP300、賢者がHP200程度になるまでは倒している。(豪傑の勇者は諦める。)

新しい敵のみ記載する。

対処
スライムベスなぜかモンスターレベルが異様に高く設定されているため、逃げが有効でない。稲妻の剣で一掃する。
マドハンド大魔神を呼ぶスペースがない場合は逃げる。大魔神を呼ぶスペースがある場合は、ラリホーが3/4有効。
同種を呼ばれるのも面倒なので稲妻の剣+ギラで一掃する。
大魔神高攻撃力の二回攻撃に加え、痛恨が怖い。ラリホーが3/4有効。
まず呼ばせないようにしたい。HPが高いため、眠らせたら逃げる。
ダースリカント単独グループなら逃げ。ラリホーが3/4有効。
魔王の影ザキと甘い息が怖い。マホトーンが100%有効だが、ラリホーは無効。ザキだけは最優先で封じておく。
キメラ火炎が痛い。ラリホーが3/4有効。王者の剣入手後なら3匹以上に対して使用する。
キングマーマンヒャダルコが痛い。マホトーンが3/4有効。
クラーゴン三回攻撃に加え、痛恨が怖い。ラリホーが3/4有効だが、行動回数が多いためすぐ起きてしまう。
HPも高いため、眠らせつつ勇者にバイキルトをかけて倒す。できれば出会いたくない。
グール逃げ。
スカルゴン凍りつく息が痛い。ラリホーが3/4有効。
同種のドラゴンゾンビと違い、ニフラムは効きにくいため注意が必要。
サタンパピーメラゾーマが怖い。マホトーンが3/4有効。
マクロベータ逃げ。
メイジキメラ単独グループなら逃げ。マホトーンが3/4有効。戦う場合メダパニ封じを最優先。
ラゴンヌマヒャドが怖い。補助呪文も効きにくい難敵。割りきって逃げる。
ドラゴン火炎が痛い(モーションの長さ的にも)。補助呪文も効かない難敵。
割りきって逃げるか、4匹組に対しては王者の剣を使用しつつ倒す。
ゴールドマン逃げ
ヒドラ火炎が痛い。補助呪文も効きにくい難敵。割りきって逃げる。
トロルキングバシルーラが怖い。ラリホーが3/4有効。
サラマンダー炎が怖い。補助呪文も効きにくい難敵。単体なら打撃で集中攻撃、複数ならピオリム、王者の剣を駆使して2ターン目の頭までに倒しきる。できれば出会いたくない。
解説

ネクロゴンドでの逃げ基準は「逃げミスっても死者発生のリスクがない」でしたが、アレフガルドでは「逃げミスっても被ダメージが少ない」とし、対処する敵を増やしています。これは、圧倒的に区間が長いためで、戦闘後の満たん、祈りの指輪といった事後処理も含めたタイムの最短化を考える必要があります。祈りの指輪が予定より早く壊れてしまうこともあるため、使用を抑えられるなら抑えた方が良いです。(攻めるなら強引な逃げが短縮につながることもあるのは相変わらずですが。)

また、ゾーマ戦のHPを確保するために少しはレベルを上げたい側面もあり、この点がアレフガルドの難易度を上げています。ゾーマに対して絶対安定のHPは確保できない以上、どこかで線を引くしかありません。この点、特に無理に戦わなくてもそこそこのHPになるタフガイは有利であり、一番最初に性格にこだわるのは一番最後のためと言っても過言ではありません。

東へ向かいラダトームへ。

  • 素早さの種(隠し部屋右上のタル)を回収。
  • 太陽の石(隠し部屋の宝箱)を回収。
  • 袋:キメラの翼(使う)→ラダトーム。
  • 賢:忍び足。

南西へ向かい岩山の洞窟へ。

  • (祈りの指輪(B1右奥の宝箱)を回収。) [ここまでで指輪の破損があった場合。]
  • (賢:忍び足。) [指輪を回収した場合。]
  • (B1左上の階段でエンカキャンセル。) [直前までエンカウントしていない場合。]
  • 賢:忍び足。(B1左上の階段。)
  • 賢:忍び足。(B2一番下の通路前。)
  • 破壊の剣、地獄の鎧(B2左の宝箱)を回収。
  • 魔:リレミト。
解説

破壊の剣33750Gと地獄の鎧5250G合わせて39000Gもの金策になります。

南に向かいドムドーラへ。

  • オリハルコン(牧場の茂み中央)を回収。
  • 袋:キメラの翼(使う)→ラダトーム。
  • 賢:忍び足。

西から船に乗り、大陸の北を回ってマイラへ向かう。

  • 落ちてきた場所でエンカキャンセル。
  • (ガライのほこらでエンカキャンセル。) [直前までエンカウントしていない場合。]
  • 賢:忍び足。
  • (ルビスの塔でエンカキャンセル。) [直前までエンカウントしていない場合。]
  • マイラへ。

マイラへは山を避けて上陸する。

マイラ

マイラ道具屋直行ルート
▲道具屋へ直行する時はいきなり左へ。
  • 道具屋:売却。

    • 戦→鋼のムチ
    • 戦→破壊の剣
    • 戦→地獄の鎧
    • 戦→オリハルコン
    • 勇→稲妻の剣
  • 袋:キメラの翼(使う)→マイラ
  • 武器防具屋:購入。

    • 刃の鎧→魔(装備)
    • 水の羽衣→賢(装備)
    • 賢者の杖→賢(装備しない)
解説

ゾーマ戦では刃の鎧による反射が結構なダメージソースになります。これで、前衛2人が刃の鎧装備になりました。水の羽衣はブレス、呪文ダメージを2/3にする優秀な防具です。賢者は魔法の盾もあるので、ブレスは2/3、呪文は1/2という状態になります。賢者の杖はMPを消費せずにベホイミ効果のため、以後の戦闘中手が空くごとに使用し、戦闘後の事後処理を短縮していきます。ゾーマ戦でMPを気にせず回復を続けられる効果も大きいです。

  • 賢:祈りの指輪(渡す)→賢(賢者の杖と交換)。
  • 賢:魔封じの杖(渡す)→賢(皮の鎧と交換し、装備しない)。
  • 賢:眠りの杖(渡す)→賢(祈りの指輪と交換し、装備しない)。
解説

戦闘中、賢者の杖を連射で、眠りの杖を右で、魔封じの杖を右左で使えるように並び替えます。この後欄の一番最後に光の玉が入りますが、道具を奇数個にしているため、杖を使うための操作はキープされます。また、光の玉も左左で素早く使えます。

並び替え前並び替え後
Eゾンビキラー
E水の羽衣
E魔法の盾
E銀の髪飾り
E星降る腕輪
祈りの指輪
魔封じの杖
眠りの杖
皮の鎧
賢者の杖
Eゾンビキラー
E皮の鎧
E魔法の盾
E銀の髪飾り
E星降る腕輪
賢者の杖
皮の鎧
祈りの指輪
魔封じの杖
眠りの杖
  • 道具整理→戦。
  • 妖精の笛(温泉から下に4歩)を回収。
解説

妖精の笛を連射で使えるように、戦士の道具だけを整理します。全員を選ばないように注意。

  • 道具屋:購入。

    • 王者の剣→勇(装備)
解説

売却額>買物額なので必ず足ります。ただし、稲妻の剣を売るのでマドハンドやフロストギズモの対処は遅くなります。代わりに眠りの杖(魔)+鉄の鎧(勇)+鉄兜(勇)とする手もありますが、今度は複数グループの敵に対して眠りの杖が足りない場面が出てきてしまいます。手順の少ない前者を選びました。

ルビスの塔の炎のブーメランを取った後に買い物をする手だと、戦士に対して道具整理が行えません。

  • 袋:キメラの翼(使う)→マイラ。
  • 賢:忍び足。
解説

以前は船の位置が山沿いになってしまうことを嫌って歩いて出ていましたが、山の中から船に乗ってルビスの塔までを何度か歩いたところ、それでもノーエンカの方が多かったので期待値的に問題ないと判断しました。

ルビスの塔〜ゾーマの城

船でルビスの塔へ。

  • 命の木の実×2(2F下側の宝箱左上、右下)を回収。
  • 賢:忍び足。
  • 光の鎧(4F宝箱)を回収。(手前の回転床は上上上下下下。)
  • 戦:光の鎧(渡す)→勇(装備)。
  • 賢:忍び足。(落下した後2Fの回転床を超えた先。床は下下、下下。)
  • 戦:妖精の笛(使う)。(ルビス像前。連射で使用可能。)
  • 魔:リレミト。
解説

光の鎧はブレス、呪文ダメージを2/3にする優秀な防具です。勇者はドラゴンシールドもあるので、ブレスは1/2、呪文は2/3という状態になります。

光の玉未入手の場合はこのタイミングで回収する。(また、世界樹の葉を消費していた場合はダーマからとなる。)

記録達成時

葉を消費していなかったため、この時点でカザーブから回収しました。

  • 袋:キメラの翼(使う)→カザーブ。
  • 竜の女王の城へ。
  • 竜の女王から光の玉を受け取る。
  • 戦:光の玉(渡す)→賢。
  • 袋:キメラの翼(使う)→ドムドーラ。
  • 賢:忍び足。

船で大陸の南を精霊のほこら、聖なるほこら、ゾーマ城と周る。

  • 賢:忍び足。(ドムドーラ南海岸をかすめて東に向かい、画面が海だけになった所。)
  • 精霊のほこらで雨雲の杖を受け取る。
  • 道具整理→戦士。
解説

虹のしずくを連射で使えるようにします。

  • 聖なるほこらで虹のしずくを受け取る。
  • 賢:忍び足。
聖なるほこら〜ゾーマの城最適ルート
▲リムルダール大陸東を船で北上し、北東から上陸して西へ。
  • 賢:忍び足。(上陸時。)
  • 戦:虹のしずく(使う)。(岬の先端。連射で使用可能。)
  • ゾーマ城へ。
記録達成時

道中クラーゴン×3と1回エンカウントしてしまい、バイキルトを駆使して倒しました。他、特にアクシデントはなく、2時間30分36秒でゾーマ城in。3時間切りを狙うなら、ここの2時間半は目安になると思います。それまで杖の位置がアドリブで戦闘中探してしまっていたのを改善したのも効いているはずです。

〜ゾーマ撃破

ゾーマの城

戦闘方針

対処を誤ると全滅しかねない編成があり、注意が必要である。

新しい敵のみ記載する。

対処
マントゴーアメラゾーマ、バギクロスが怖い。ラリホーが3/4有効。
バルログザラキが怖い。マホトーンが3/4有効。たとえマホトーンを選択していても、はずれた時に備え全員で殴りかかっておいた方が良い。
ドラゴンゾンビ凍りつく息が痛い。ニフラムが3/4有効。HPが高いため、倒そうとするべきではない。
ソードイド二回攻撃に加え、痛恨が怖い。ニフラムが3/4有効。
アークマージ×n1ターン目、防御、毒蛾の粉、ピオリム、王者の剣。2ターン目、打撃、打撃、打撃、王者の剣。
中途半端に倒すとザオリクできりがなくなってしまう。できれば出会いたくない。
アークマージ×2+α1ターン目、アークマージに打撃、アークマージに毒蛾、αに補助呪文、アークマージに王者の剣。
やはりザオリクで手に負えなくなるため、1ターン目でアークマージA:混乱、アークマージB:死亡、α:無効化 の形にする。このためだけに毒蛾を持たせているようなものであり、できれば出会いたくない。
お供にはぐれメタルがいても、毒蛾が功を奏することに期待しつつアークマージだけを見て戦う。
大魔神×2固定戦闘であるがまとめて記載する。
ラリホーが3/4有効。HPが高いため勇者にバイキルトをかける。
滅多にないが賢者がバシルーラを修得していればラリホーよりも有効。

トラマナとリレミトを間違える危険を考え、入ってすぐトラマナを使うとよい。(効果は玉座前まで持続する。)また、玉座へは右側から向かう。(隠し階段が右寄りであるため。)

  • 賢:忍び足。
  • 賢:忍び足。(大魔神の部屋前。)
  • 下段の大魔神×2を倒す。(戦術は上記の戦闘方針参照。)
  • 奥の扉を開けようとする。
  • 中段の大魔神×2を倒す。(戦術は上記の戦闘方針参照。)
  • 上段の大魔神×2を倒す。(戦術は上記の戦闘方針参照。)
  • 隠し階段へ。

回転床のフロアは、上を押しっぱなしにしても進めるが、左に右にと大きく蛇行することになる。細かなタイムの問題ではなく、エンカウントの可能性が上がる点で問題であるため、小さな蛇行は許容し大きな蛇行をなくすようなルートを選択する。

回転床ルート1 回転床ルート2 回転床ルート3 回転床ルート4
▲ここまでは上を押しっぱなし。(1枚目)
回転床3つを右、右右で超えて真っ直ぐ上へ。(2枚目)
ここまで再び上押しっぱなし。(3枚目)
左を押して上へ抜ける。以後は上押しっぱなしで良い。(4枚目)
  • 賢:忍び足。(回転床フロアの階段を降りた所。)
  • 賢:忍び足。(フロアを周って、上記の階段を壁越しに見る位置。)
  • オルテガの最期を見届ける。
  • 賢:忍び足。(左上の石像前。)
  • 世界樹の葉、祈りの指輪、賢者の石(6つの宝箱の左から3〜5番目)を回収。
  • 戦:世界樹の葉(渡す)→勇。(葉は魔法戦士と勇者が所持。)
  • 戦:祈りの指輪(渡す)→魔。
  • 満たん。
  • 袋:祈りの指輪(使う)×n→魔、賢。(全快まで。)
  • 並び替え:魔戦賢勇。
  • 祭壇へ。
解説

賢者の石役の戦士を少し後ろに下げ、いよいよラストバトルです。

世界樹の葉が1枚しかない場合は魔法戦士に持たせます。できるだけ2枚残しで来たいところです。少ないほどゾーマ戦の勝率が落ちるので、残念ならがオルテガに使ってあげる余裕はありませんw。

記録達成時

アークマージと遭わない無難なエンカウントで、世界樹の葉2枚残しでのラストバトルとなりました。

しもべ戦

HPMPEx特性
キングヒドラ160002801505012200350確定2回行動
打撃(5/8)/火炎(3/8)
ルカニ有効率3/4
ターンキャラ行動
1 勇者にバイキルト。
賢者の石。
ルカニ。
打撃。
2 自分にバイキルト。
賢者の石。
打撃を受けたキャラに賢者の杖>打撃。
打撃。
3以降 打撃。
賢者の石。
打撃を受けたキャラに賢者の杖>打撃。
打撃。
解説

打撃×2が後衛に集中すると危険ですが、4〜5ターンで倒せるのでスクルトなしで押し切ります。

  • 満たん。
HPMPEx特性
バラモスブロス110021030072135004001〜3回(等確率)行動
打撃(2/8)/イオナズン(4/8)/炎(2/8)
ルカニ有効率3/4
ターンキャラ行動
1 勇者にバイキルト。
賢者の石。
ルカニ。
打撃。
2以降 打撃。
賢者の石。
瀕死者に賢者の杖>効くまでルカニ>防御。
打撃。
解説

戦術的には非常に単純ですが、とにかく行動回数によって火力にムラがあり怖い相手です。HPが低いのが救いで、4ターン程度で倒せるでしょう。本当は賢者も攻撃に参加すれば3ターンで倒せる可能性があるのですが、攻撃しないでひたすら向こうの攻撃に耐え続ける実験を行った結果、1ターン違い程度なら、本当にいざという時に自分の心配をせず賢者の杖を使えるように防御しておくべきという結論になりました。

  • 満たん。
  • 袋:祈りの指輪(使う)×n→魔、賢。(全快まで。)
HPMPEx特性
バラモスゾンビ300004000014300115毎ターン50自然回復
1〜2回(等確率)行動
打撃のみ
ターンキャラ行動
1 スクルト。
防御。
スクルト。
防御。
2 スクルト。
賢者の石。
スクルト。
防御。
3 スクルト。
賢者の石。
スクルト。
打撃。
4以降 勇、賢、魔の順にバイキルト。
打撃。
賢者の石。
打撃。
打撃。
解説

開幕で防御していないキャラに打撃が2回集中すると危ないですが、確率は低いので目をつぶります。より安全に行くならここだけスクルト役を後ろに並べ替えるべきでしょう。(バラモスゾンビは隊列に関係無く等確率に狙ってくるため意味がありませんでした。)

  • 袋:命の木の実(使う)×n→勇。(あるだけ。)
  • 袋:素早さの種(使う)×n→賢。(あるだけ。)
  • 満たん。
  • 袋:祈りの指輪(使う)×n→魔、賢。(全快まで。)
  • 袋:祈りの指輪(渡す)×n→魔。(あるだけ。)
解説

命の木の実は気分次第で別のキャラに投与することもありますが、基本的には勇者に投与です。戦士が300超えていない時、賢者が200超えていない時に少し振り分ける程度でしょう。

記録達成時

命の木の実投与後でHPは大体、魔320、戦320、賢200、勇180 程度でした。前衛2人はさすがタフガイ、一方後衛は命知らずと豪傑で不安の残る状態でした。220程度はないと吹雪+打撃に耐えられません。

ゾーマ戦

HPMPEx特性
ゾーマ(光の玉使用後)47003602008000確定2回行動
打撃(3/8)/マヒャド(1/8)/吹雪(2/8)/凍てつく波動(2/8)
ルカニ有効率100%

開幕は勇者にバイキルト、賢者の石、光の玉、打撃 とし、以後は以下の目安のもとに戦う。なお、ゾーマの凍てつく波動は敵味方双方の補助呪文を解除するため、ルカニのそのたびにかけ直す必要がある。

キャラ行動
HPが250以下なら防御>勇者にバイキルト>スクルト>防御
常に賢者の石
戦、賢に賢者の杖>HPが160以下なら防御>
勇、魔に賢者の杖>ルカニ>メラミ
HPが140以下なら防御>打撃

死者が出た場合は、賢者の石、世界樹の葉使用者以外は防御し、立て直しをはかる。(ただし、世界樹の葉使用者のHPが低い場合は、賢者の杖も使用する。)なお、戦士の回復だけは如何なる時でも最優先であるが、葉が尽きた後に勇者が倒れた場合は賢者はメラミを優先する。

また、ごくまれに戦士の賢者の石が先攻してしまった場合は、防御、賢者の石、戦士に賢者の杖、防御となる。

解説

戦術そのものはシンプルで機械的に戦えるものの強いという、バラモスとは対極のボスです。前衛は吹雪+打撃に耐えることを意識し、特に生命線である戦士は、他に瀕死のキャラがいない限り最優先でHP250以上を保ちます。一方後衛は、打撃はそこまで飛んでこないもの、そのために世界樹の葉があり使い切るまでには倒せる程度の確率である、と割り切る必要があります。魔法戦士、勇者はいざとなれば防御できるので、回復は戦士、賢者が優先です。防御したキャラはHPを2倍換算で他キャラと比較しましょう。

記録達成時

途中、吹雪×2で賢者が死亡。ドラゴンシールドでないため、最大近いダメージが重なると耐えるのは難しいです。蘇生の際、賢者の杖が使えないため勇者のHPが2になってかなりヒヤっとしましたが、どうにか持ち直し葉の消費はその1枚で撃破しました。

タイムは2時間50分ジャスト。エンディングは7分と分かっているので、この時点で3時間切り確定です!

  • 下に進み穴に落とされる。
  • ロトの洞窟を脱出する。
  • 袋:キメラの翼(使う)→ラダトーム。(連射で選択可能。)
  • 王様に話しかける。

記録達成時ラップタイム

チェックポイントLAPTIME
アリアハン出発 0:05:08 0:05:08
ロマリア着 0:10:33 0:15:41
魔法の鍵入手 0:05:38 0:21:19
カンダタ1撃破 0:16:17 0:37:36
カンダタ2撃破 0:11:20 0:48:56
ガルナin1 0:11:29 1:00:25
ガルナin2 0:17:18 1:17:43
バイキルト修得 0:08:05 1:25:48
ボストロール撃破 0:14:19 1:40:07
オロチ撃破 0:16:00 1:56:07
バラモス撃破 0:13:07 2:09:14
ゾーマ城in 0:21:22 2:30:36
ゾーマ撃破 0:19:24 2:50:00
TO BE CONTINUED 0:07:00 2:57:00
  • 「〜撃破」は「〜を倒した」と表示された瞬間。
  • 「〜入手」は「〜を手に入れた」と表示された瞬間。
  • 「〜修得」は「〜を覚えた」と表示された瞬間。
  • 「〜出発」、「〜着」、「〜in」は画面が暗転した瞬間。

所感

3時間切り挑戦当初は、バイキルト修得からの後半に1時間35分〜1時間40分かかっており、前半が相当な運勝負になるという印象でした。魔法の鍵入手を18分、カンダタ2撃破を45分、バイキルト修得を1時間20分程度に目標設定していたと思います。しかし結局達成時は、バイキルト修得が1時間26分だったにも関わらず、後半で1時間31分という区間自己記録を出しての2時間57分という内容でした。確かにボストロールにルカニ1発、バラモスはよく眠るという恵まれた内容でしたが、アレフガルドはアイテム配置の最適化や雑魚敵の対処を詰めた成果だと思います。また、ゾーマ戦はヒヤっとする内容で時間も6分程度使っていることを考えると、後半1時間30分、前半1時間20分で2時間50分くらいまでの世界は理解できたつもりです。そう考えると、前半ばかりにそこまで運を求めずとも、3時間はそこそこ切れるタイムなのかなという認識になりました。2時間40分前半の人達の世界は……怖すぎて理解できませんw。

RTA関連以外の参考文献

ドラゴンクエストIII 公式ガイドブック
レベルアップ経験値、アイテムの値段等
SFC版ドラゴンクエスト3 低レベル攻略ガイド 改訂第3版
ダメージ範囲、耐性
dq_analyzer - スーパーファミコン版ドラゴンクエスト データ解析プログラム
モンスターのステータス、耐性、行動率
「賢さが低いと呪文を覚えない?」
呪文修得レベル