17門突撃砲-1 seventeen-1

 

 機獣期に入ってからRZ-31で登場したディバイソンは、アニメの中でも活躍を見せたことでか、壽屋のシリーズにもラインナップになるくらい人気を得ていた様でした。

 メカ生体のディバイソンは、17門突撃砲を備えて戦隊を組んで一斉に突撃していく事で、強力な兵器を持つデスザウラーに対して数で勝負的な戦法を目指されて戦線に投入されました。そうなリますと、17門突撃砲がディバイソンの個性とも言える装備なのですが、ここに動きが連動されていませんでした。ゾイドは、そのゾイドの個性とそのゾイド特有の動きが、連係しているのが良いところでは有ります。ところが、ディバイソンは設定とギミックが異なっていたと言えます。確かに、ディバイソンは首の上下と言う、他のゾイドにない動きはしているのですが、ソフト面の個性である突撃砲に動きがなかったのは、動くおもちゃとしてゾイ度が低かった印象は否めません。ディバイソンを組み立てるからには、17門突撃砲をなんとかしていこうと思います。

 ネットを見ますと、いくつかディバイソンの17門突撃砲に動きを伝える作例に出会った事が有ります。9門が正面を向くと両側面8門が外側に開くというように、動きの中に17門が全て同じ方向を向く瞬間がないギミック方法だったり。17門が全て同じ方向を向いたとしても、首を上げた時で、首を下げた時には9門は仰角をつけ、両側面8門は外側に開く、というギミック方法だったりしました。それらの動きは、私には、設定と動きが連係していないように感じました。

 17門突撃砲と言うからには、17門が同じ方向を向いている瞬間が有るべきである事、これは欠かせません。もちろん、もしこれが兵器として実在していたら、17門をそれぞれ別の方向に向けて放射的に発射する事は有るでしょうが、おもちゃである以上、設定を強調させると言う意味でも、動きの中で17門が同じ方向を向いている瞬間は必要です。更に、突撃砲というからには、首を下げた時に17門が同じ方向を向いている、というのが理想的な17門突撃砲のギミックだと思います。これは大前提として首の動きから動きを取り出す、と言う事が含まれていると言う事ですが、これまでのゾイドの改造から考えますと、首の動きを17門突撃砲に伝えるのが、最も現実的な方法なので自然と採用する事になります。すると、首の動きと17門突撃砲の動きを考えますと、首を下げた時に17門が同じ方向を向く、つまり17門すべてが正面を向く、というギミックがディバイソンの設定と動きの連係がとれるのではないかと思いますので、ここを目指すことにします。

 使うのは機獣期のRZ-31のキット。初回限定のカード付きですが、通常版とキット自体の差異はないはずです。ゾイドのカードゲームはスターターキットやカードはいくつか買いましたけど、一度も遊ばないままで、トレーディングカードとしてのコレクションしただけになっています。

 角とひずめは、メカ生体同様金属部品が入っています。

 海外版では、安全性の問題から、これらもプラ製のものが有ると聞いた事有りますが、私は現物を見た事が有りません。角とひずめは金属なので、ここは加工せずそのまま用いる事になりそうです。プラだったら、角をもっと長くとがらすとかしても面白いだろうなと思いますが、金属部品は加工せずそのまま用いて、おもちゃとしてのディバイソンを優先します。

 

 パワーユニットは、内部が透けて見えるものから、黒い成形色となって、ギアの動きが見えなくなってしまいました。ここは残念な点ですね。

   

 一方、ゴムキャップは、真ん中の穴が埋められてしまうのではないかと心配したのですが、しっかり開いていました。

 ランナーごと、食器洗い用の中性洗剤を入れた水につけてしばらく放置して、離型剤を洗い落とします。

 

 ランナーから切り離す前に、明らかに埋める必要の有るピン跡や肉抜き穴に、あらかじめ、のばしランナーの切れ端と瞬間接着剤で穴を埋めておきます。個々の部品単位の作業なので、部品を切り離してからの方が作業しやすいのは目に見えていますが、部品を一つずつランナーから切り離して整形している時間を利用して、接着剤の乾燥時間を確保するために、うめる事がわかっているピン跡と肉抜き穴はあらかじめ処置しておきます。切り離す前にできる事はしておいた方が、後の作業が楽です。

 部品の整形をしながら、今後の作業方針を考えていきます。同時に、構造を理解しながら、ギミック方法を考えていきます。 

 

続くnext

戻るback