セッション日  : 2002/12/30 (月)
RPGシステム : へろへろファンタジー

 2002年最後のセッションは、へろへろファンタジーだった。

 いつもと同じようにハック&スラッシュを行っていく内容で、ノリはフォーチュンクエストだった。
 短時間をちょこちょこ遊ぶのには向いているので、軽くセッションを行った。

 ゲームが終わった後は解散になったが、終電に間に合わなかったメンバーで飲み会となる(笑)


セッション日  : 2002/12/30 (月)
RPGシステム : テラ・ザ・ガンスリンガー

 ガンスリンガーのチップを、500円相当の硬貨でやってみようという企画を立ててセッションを行う。
 参加者の一人が大量に500円相当の硬貨を貯金しており、一時代前の「すべて貯めたら10万円」の缶が一杯になるくらいまで貯まったので、企画に協力してもらった(笑)

 とにかく、チップに重みがあった。しかし、万一紛失することを考えると内輪でしかできないな。

 セッションは、27日に行ったシナリオとほぼ同様。ミシシッピー川と探偵がでてきた時に、やはり反応した人たちがいた(笑)
 今回は、あまりミシシッピー殺人事件ネタは振らずに、シナリオの本編を中心にマスタリングする。

 主人公となるダークハンターを中心に、PCたちが事件に関わっていき、最後にダークと戦うという内容だ。 石に刺さった剣のフィギュアを使ってみたり、少しこだわった小ネタを使ってみた。

 最後のボスが、報われぬ愛のために生きた騎士という存在だった。PCたちが「男ってかわいそうな生き物だよね」という反応だったためか、ボスは本当に報われないかわいそうな人になってしまった(笑)

 私としては、ノリが良く、楽しいセッションになってよかったと思っている。
  


ネタバレあり
セッション日  : 2002/12/28 (土)
RPGシステム : アルシャード

 時間が余ったからと、1時間の時間を使ってアルシャードをプレイする。
 シナリオは、GFに掲載されていたシナリオ。

 キャラ作成を含めて1時間で終わった。しかも、セッションとしてはストーリーも戦闘もある内容だったから、ある意味快挙と言えるかもしれない。

 展開は早かったが、セッションを遊んだという充実感はあった。さすがスタンダードなRPGである。
 ただ、時間があったらもう少しじっくり遊びたかったかな。


ネタバレあり
セッション日  : 2002/12/28 (土)
RPGシステム : ブレイド・オブ・アルカナ 2nd

 コミケ前日で手伝いなどもあったのだが、セッションに参加してしまった私……反省してます。

 かなり久々に解田さんのセッションに混ぜてもらう。
 さまざまな大人の事情により、詳しい内容は省きます……

 セッションとしては、よくプロットが練りこまれていた。今までにないパターンだったと思う。
 ブレカナというシステムが「殺戮者を倒す」ということを前提としているため、今回のような危険なシナリオでも事故らずに成立できるのではないだろうか。

 他のシステムだったらパーティアタックもんだぞ、このシナリオ……

 私は、ガイリングU世の部下で竜を召喚する召喚師というPCだった。普段ならば殺戮者扱いされそうな設定だったのだが、今回は聖痕者(笑)
 比較的自由な立場ではあったから、適当に遊んでました。


セッション日  : 2002/12/27 (金)
RPGシステム : テラ・ザ・ガンスリンガー

 セッションを遊んでいたら、自分のマスターをしたくなったので、テラガンを遊ぶ。
 30日にセッションを行うので、そのシナリオを調整を兼ねて遊んでみることにした。

 ネタとしては結構単純なプロットで、街を支配している強力なダークを倒すため、ダークハンターに老人が祝福された剣を託すというもの。ファンタジーの内容なのだが、テラガンでやってみれば意外性があっていいかなと思ってシナリオを構築した。

 舞台は、ミシシッピ−側のほとりにある都市ニューオリンズ。別にどこの都市でも良かったのだが、個々のマザータウンにあまり特長がない(というかサポートされていない)ため、「世界の車窓から」でもおなじみの都市をつかってみる。実際に今でも西部開拓時代の雰囲気が残っているし、いいかなと思っていた。

 しかし実際のセッションは、マスターの思惑とは違う方向へと進んでいった。PCの一人が、舞台であるミシシッピー川、フェイトとなる殺人事件、PCであるプライベートアイ(探偵)を結びつけた時に、一つのゲームを思い浮かべたのだ。
その名は、「ミシシッピー殺人事件」

 参加していた一部のプレイヤーは、意味が分からなかったようだが、私と「ミシシッピー殺人事件」を思い浮かべたPCはオオウケだった。

 私は、シナリオのラストで出てくる幽霊屋敷を急遽ミシシッピー川に浮ぶ船へと変更してしまった。そしてNPCのワトソンを登場させて、探偵との掛け合いを行った。

 ネタシナリオとなったが、マスターとしては楽しかった。ネタが分からなかったプレイヤーの皆さん、すいません……

* 一部で有名なファミコンソフト。ミシシッピー川に浮ぶ船を舞台に、探偵が殺人事件を調査するという内容なのだが、難易度が高く、クリアした人がほとんどいないゲームだ。しかも、船の中にも関わらず、ナイフが飛んで来たり落とし穴があるなどのデストラップが仕掛けられており、ゲームをやった人は、大抵このトラップで殺されてしまう。


ネタバレあり
セッション日  : 2002/12/27 (金)
RPGシステム : アルシャード

 シナリオは「SSS ハンター」の2本目を続けて遊ぶ。ネタバレの関係上、シナリオ内容は省く。
 プレイヤーが一人減ってしまったので、私はハンターの立場へと入れ替えをする。

 2本目のほうが、人数が更に減ったこともあったが、シナリオの中をしっかり遊べたような気がする。
 1本目に出てくるNPCが、今回のシナリオではラスボスとなるのだが、マスターが台詞回しなどをアレンジしていたので、それなりに雰囲気がでていた。

 シナリオはやはりさくさく進んでいたので、気がついたら終わっていたという気分にもなってしまったのだが、これはシステム的な問題だろう。

 シナリオのことではないのだが、アルシャードはレベルが高いPCたちで遊ぶと比較的経験点が入りやすいと感じた。今回のPCたちは全体的にレベルが高かったためか、敵がかなり多く出て来た。加護を使ってなんとか撃退したが、100点以上の経験点が入る結果となった。結構びっくりだ。


ネタバレあり
セッション日  : 2002/12/27 (金)
RPGシステム : アルシャード

 久々にセッションを行う。
 世間から見たら頻繁にゲームを遊んでいるほうなのだろうが、私としては、本当に久々である。
 2003年は、休日にちょくちょくゲームをしたいものだ……

 今回のシステムはアルシャード。シナリオは「SSS ハンター」を行う。ネタバレの関係上、シナリオ内容は省く。
 私はプレイヤーでの参加で、サムライの立ち位置のPCを担当する。

 プレイヤー人数が少ないということもあるのだが、かなりさくさく進んでいた。もともとスピードが速いゲームではあるのだが、今回は1時間程度で終わったのではないだろうか。

 ラスボスは意外な人物なのだが、あまりにも展開が早かったため、あまり驚かなかった(というか、自分のPCとは接点がなかったので……)。


セッション日  : 2002/11/4 (月)
RPGシステム : ヒーローウォーズ

 横浜のB9に遊びに行く。
 前回は、コミケ直前のコンベだったので遊びに行けなかったが、今回は予定もなく、前日の徹夜を引きずっての参加となった。

 ヒーローウォーズの卓を選ぶ。ルーンクエストは若干遊んでいたし、書いたキャラクターの設定がそのままキャラクターになるという斬新なシステムは、一度遊んでみたいと思っていた。
 しかし、このシステム。文章力がものを言うな。少し書き方をミスっただけで、もらえない技能やアイテムが続出する。欲しいものは、欲しいと具体的に書くことが秘訣のようだ。

 このコンベでは、マスターとプレイヤーの参加希望を募って卓を選ぶ形式を取っている。ユニークな方法だが、時間がかかりすぎることが難点。今回は、なんだかんだいってキャラクター作成が終了した時には3時を回っていた。

 私のPCはフマクトの剣士、他のメンバーもオーランスの冒険者、オデイラの狩人、ストームブルの戦士、アーナルダの癒し手と、めちゃくちゃスタンダードなグローランサをしていた。

 マスターは、シナリオを用意せず、PCに合わせてアドリブでセッションを進行させていた。セッション時間自体が短いことや、キャラクターがその場にならないと決まらない(カルトや出身程度は決まっていたが)ため、無難なマスタリングだったと思う。
 ただ、シナリオ自体単純だったため、あまり印象に残っていない。ラスボスの銀狼が強かったということぐらいだろうか。

 システムはD20を振って技能以下を出すという単純なものだが、どの判定も基本が対抗判定であること、自動成功のシステムがあることなど技能の数値の高い敵には全然敵わない。その意味では、結構バランスの悪さを感じてしまった。
 まあ、よく出来てはいるが、運用は難しそうだ。


セッション日  : 2002/11/3 (日)
RPGシステム : ナイトウィザード

 10日のオフ会に参加できなくなってしまったので、オフ会で遊ぶつもりだったシナリオを遊ぶ。
 ネタとしては、クリスマスが絡むので、時期ネタのシナリオである。そのため、機会を逃すと遊べない。完全に完成しているわけではなかったが、大筋の概要と敵データは作成済だったのでセッションを行う。

 シナリオとしては、結構単純なもの。ルールブックに掲載されているシナリオを少し手直しして、東京全体を舞台とした内容だった。

 セッションとしては、前半はプレイヤーたちがうまくロールプレイしてくれたおかげでノリノリで進めていた。ただ、後半はボスとの戦闘が中心となり、これが結構つらかった。
 というかナイトウィザードは、データがかなりきっちりしていてあまりアバウトに戦闘などを行うことができないので、前半のノリが後半ではなくなってカツカツとしたセッションになってしまったのだ。

 ナイトウィザードは、ルールブックの雰囲気や世界観は、どちらかというとほのぼのとしたギャグ丁だが、システムそのものはS=Fをしっかり引き継いだ数値ゲーとなってる。見た目はクルードでも、内容はテクニカルというべきだろうか(笑)

 私自身の反省点としては、
 前半のノリがよかったので、後半の戦闘でノリがなくなってしまい、セッションそのものの印象が戦闘バランスの悪いセッションとなってしまったことが残念だった。
 最近のFEARゲーのように、クルードな部分とテクニカルな部分のバランスがよければいいのだが……世界観などは好みなのだが、私のシナリオ運用にはちょっと合わなかったなぁ。


セッション日  : 2002/11/3 (日)
RPGシステム : ナイトウィザード

 Dr.リーさんからのお誘いでセッションを行う。
 メンバー中二人がオフ会の時と同じメンバーだったので、私ともう一人はPCを持ち込みでセッション参加する。

 最近は持ち込みOKなシステムが増えたから、同じPCや同じ顔ぶれで行うことも多くなった。ナイトウィザードは、システム的にはS=Fなので、あまり持ち込みをして行うシステムではない。ただ、メンバーが同じだと、昔遊んだシナリオのネタやNPCを持ち出したりできるので(内輪ネタにならないように気をつける必要はあるが……)楽しい。
 NPCも前回のシナリオで登場したNPCたちが登場していた。私としては、話の続きを遊んでいるようで、とても楽しめた。

 今回は、たくさんメイドさんが出てくる話だった。
 きっと一部の人が遭遇したら夢のような状態なのだろう(オチは、夢の中の世界の話しだったが)。

 それぞれのPCが記憶や能力を失っており、セッション中にそれを取りもどすというシナリオだった。プレイヤー人数は3人だったが、この手のシナリオは比較的処理することが多いので、人数的にはちょうどよかったようだ。

 ちなみに、今回のシナリオでは、自分の存在をPCの妹だと思っているNPCが登場した。このNPCだが、最初はPCに対して「おに〜ちゃん」と呼んでいたが、そのうち「おに〜さま」や「に〜たま」と恥ずかしい呼び方に変わっていき、PC(というかプレイヤー)をもだえさせていた(笑)
 しかし最後には、演じているマスターのほうが耐えられなくなり、最初の「おに〜ちゃん」に呼び方が戻った(笑)
 周りで見ている分には笑えるが、さすがに演じたり相手をさせられると照れが入るよな。
 


セッション日  : 2002/11/2 (土)
RPGシステム : ブレイド・オブ・アルカナ 2nd

 TGR・CON第3回。
 今回はソードワールドをやめてブレカナを行う。

 シナリオは、以前作成したものを2nd版に手直ししたもの。3シナリオを1日で行うショートキャンペーン形式のセッションだった。

 今回のコンベは、時間が短かった。
 お昼過ぎからのセッションとなったため、結局シナリオ開始は3時からとなる。初心者の参加者がいたこともあり、ルールを説明しながらマスタリングをしたため、今回は前編と後編の2本分だけのセッションとして行った。

 1本目のシナリオでルール覚えたり雰囲気を掴んでもらって、2本目のシナリオで楽しんでもらえるように心がけた。それなりに楽しんでもらえたと思うが、やっぱり時間が短かったなぁ。
 駆け足でセッションを進行させていたためか、あまりボスの印象がなかったとプレイヤーから指摘された。

 今回よかったシーンは、剣を折られた騎士のために自分の剣を投げてよこす盗賊のシーンとエンディングで自分の剣を墓標にして敵を弔う魔法剣士のシーンだろう。プレイヤーたちが、要所要所でうまく演じてくれていたのは幸いだった。

 今回の私の卓では、みんなを取りまとめてシナリオを進行させていた魔術師がMVPとなった。
 MVPのコメントで、「TGR・CONはこれで3回目になりますが、始めて女の子と一緒になることができました。ちなみに前回と前々回は、男とカップリングさせられました(笑)」と話していた。
 どんなセッションだったのだろう……


ネタバレあり
セッション日  : 2002/10/28 (月)
RPGシステム : アルシャード

 そのままSSSの2本目を遊ぶ。
 2本目のノリは「3匹が斬る」だった。

 途中から、キャラクターが時代劇の人々に替わってしまっていた。
 私のPCも、二つ名を「1000ゴルト」と改め、少し年齢を上げた。

 ちなみにサムライSSSは、渡辺ヒロシ先生が製作とのこと。
 そのためか「サムライといえば渡辺である」と後書きに書いてあった。この一言は、仲間内では大ウケであった(謎笑)


ネタバレあり
セッション日  : 2002/10/28 (月)
RPGシステム : アルシャード

 平日組とのセッション。
 今後仕事が平日休みとなってしまうので、平日組とのセッションが増えそうだ。ああ、早く土日休み組になりたい。

 今回は飛影さんが「サムライSSS」を行う。
 例によってネタバレなので、詳しいないようは省く。

 一言だけ言うとしたら、ノリは「北斗の拳」だった。
 アルシャードは、今まで遊んでいないので、ようやく慣れ出した感じだ。加護のタイミングが、神業や奇跡と違うので、今まで他のFEARゲーで遊んでいた私としては、まだとっつき難い。

 シナリオとしては、大いに盛り上がる。


セッション日  : 2002/10/27 (日)
RPGシステム : トーキョーN◎VA

 2本目は、オリジナル。
 今回は、アラシの戦闘機乗りが推奨キャストというシナリオだった。

 もとネタが「マクロスプラス」だったので、戦闘機乗りが活躍するように周囲が動くというセッションとなった。

 私は、トーキー枠でプレイするが、あまり普段遊ばないキャストなので、自分の持っている特殊技能の使い方を忘れたりしていた(笑)
 潜入取材が得意でアポ取りとか上手いのに、しばらく気がつかなかったからな。しかし……トーキー枠が一番の戦闘系となっていたな。さすが精神戦闘系キャストだ。

 今回は、舞台がN◎VAではなくキャンベラとなっていた。
 軌道まである軌道エレベーターをバックに戦闘するというシーンを出すためだったようだが、結構リサーチは厳しいものとなった。

 社会:N◎VAの代用判定を認めてくれていたが、コネ関係のほとんどがN◎VAでのコネだったので、情報の収集が難しかった。
 しかもボーナスコネが導入にしか出てこないものがほとんどだったこと
 キャスト間のコネは、お互いキャンベラに来ていることを知らないこと
 登場しているシーンが、互いに出にくいシーン(キャンベラ空軍の飛行場とか)が多かったこと
 オープニングシーンが、導入だけでほとんどなかったこと

 舞台が外国になる場合には、コネの与えたかや、シーンの構築などには普段以上に気を使わないとセッションが難しくなるなぁ。


ネタバレあり
セッション日  : 2002/10/27 (日)
RPGシステム : トーキョーN◎VA

 約一月ぶりのTRPG。 私にとっては久々のTRPGだ。

 今回は「カブキSSS」の2本目を行う。ネタバレになるので、シナリオの内容は省く。

 「トータルエクリプス」を始めとするN◎VAシリーズの一つの決着がつく話。
 まあ、主人公はキャストではないね(苦笑)

 シナリオがカブキというテーマに沿っていないように感じてしまったが、「そうか、芸術家ってカブキのスタイルだったのか」と思い直す。


セッション日  : 2002/9/29 (日)
RPGシステム : ヴァンパイア・マスカレード

 昔からのゲーム仲間に誘われてゲームに参加する。
 付き合いが長い割にはあまり一緒にTRPGを遊んでいない人だったので、うれしいお誘いだった。

 今回のシステムは、ヴァンパイア・マスカレードだ。
 私は、ヴァンパイア・マスカレードは数回しかプレイしたことがない。しかも、ほとんどのヴァンパイアであるPCは死んで終わっている(セッションそのものは楽しかったので問題なかったが……)。陰謀がバリバリと入り、クラン、カマリリャ、サバトというセクトの中でもがくヴァンパイアの話というイメージが結構強かった。

 何人かの友人に、こんな質問をしてみた。「ワーウルフって、ワームを倒すという大きな目的があるよね。じゃあ、ヴァンパイアの目的って何だろう」と。
 ある友人は「ヴァンパイアの目的は、生き残ること」だと話し、ある友人は「陰謀に打ち勝つこと」だと話してくれた。
 私は、PC死ぬことが結構普通だと思ったので、「PCにコンセプトを持たせること」、「PCがそのコンセプトを自分なりに消化する」ということを考えてセッションに臨んだ。

 私のPCは、ヴェントルーの第八世代。
 子供の頃に抱擁されたため、外見は子供のままで頭の中身は大人と変わらない、社会的な権力は、ある程度手中に収めているが、子供という外見故に認められていないというキャラクターを考えてみた。
 どっかの少年探偵のようだが、コンセプトは「ピーターパンはどうなるのか」というものだった。
 永遠に子供のままのピーターパンを大人にしてみようと思い、最悪陰謀に負けて死んだ場合は「ピーターパンは、やはり大人にはなれませんでした」と締めくくろうと考えていた。

 で今回のセッションは、「ピーターパンは、大人になれました!」が結論。
 いや〜、メチャクチャ面白かった。
 というか、メンバーが濃かったなぁ(すごくいい意味で)

 今回は、ヴァンパイアでも、陰謀よりも人間性に重点を置いたセッションだった(というか、前にヴァンパイアを遊んだ時は、人間性や良心はあまり重要ではないと言われていた。そのせいか作成した私のPCは、人間性や良心が低く、マスターが驚いていた)。こんなウェットなヴァンパイアは、初めての体験だったし、驚かされることも多かった。
 クランには、イメージがある。ヴェントルーならこう、マルカヴィアンならこうという漠然としたものだが、今回はクランよりもまずキャラクターだったと思う。行動指針や考え方はクランによるものも多いが、最終的にはPCとして判断していた。

 シナリオは、2部構成であり、第1部で行ったセッションに5年後の第2部が絡んでくるというもの。
 空白の5年間にフリーポイント(経験点ではない!のがすごい。ただキャラクターを強くするというよりも、史劇に沿ってフリーポイントを使えるので、内面的な成長を数値化するという感じが強かった)で成長を行い、空白の5年間を自分たちで埋めるというのも新しい発想だった。

 そして第2部では、立場と生き方を自分なりに消化したPCたちが、過去の事件の清算として動くこととなった。
 自分たちの公子が、実は敵の組織と通じているのではないかという疑心暗鬼にかられたり、一連の事件の真相を探り当てたりと奔走し、最後には公子を説得して決着の舞台を築き上げた。

 みんな自分たちの立場を役割を分担し、最後には自分たちの史劇を築き上げたセッションだった。
 私は、本当の意味でヴェントルー氏族の一員として長老となる。外見で判断されるピーターパンではなく、ヴァンパイアとなることができたのだ。

 こんなすばらしい史劇を築いてくれたマスターとプレイヤーの皆さん、ありがとうございました。
 


セッション日  : 2002/9/22 (日)
RPGシステム : 大饗宴(へろへろふぁんたじー)

 遊びましょうというお誘いを受け、メンバーを募集してゲーム。
 今回も、前回好評だったへろへろファンタジーである。

 相変わらず、今回のPCも強烈だった。

 獣を呼び寄せる戦士
 弱点や傷を負うことでやたらとパワーアップされた聖女
 知性があり、剣も達人という変人(?)。というか本当に何の職業のPCなのかが分からなかった。挙句の果てに、この変人のPCは成長し、長い舌まで生えてしまう(!)のだ。

 私のPCは、10歳のチビな女の子だった。ただし、ダメージが常人の5倍という怪力の持ち主。どっかのソードワールドのキャラクターを真似して、リーナという名前にしてみた。

 相変わらず、すごい展開だった。というかPCがね(笑)
 シナリオは、前回同様ダンジョンアタックとハック&スラッシュだった。

 マスターが色々世界観やシステムを改良して行っているため、前回よりもTRPGらしかったのではないだろうか。PCのパワーバランス調整が大変そうだったが……
 前回のセッションでは、「知恵」がセッションを制していた。今回は「長い舌」だった(笑)
 強いな、「舌」!


セッション日  : 2002/9/15 (日)
RPGシステム : 大饗宴(サバイバー、へろへろファンタジー)

 大饗宴で遊んでみようということで、サバイバーを遊んでみる。
 TRPGの中に入っているボードゲームである。

 大饗宴は全体的に言えることだが、自分たちでチットなどのゲームに必要な道具を自分たちで作らなければならないから、手間がかかる。切り取るだけでOKなモンスターメーカーはともかくとして、サバイバーやへろへろは結構面倒だなぁ。

 あのTVのサバイバーのゲーム版だった。
 今回は、プレイヤーたちが比較的協力し合っていたので、対した混乱もなく島からの脱出に成功した。このゲームは、食料の調達がキーとなっているが、早めにキャンプとSOSを作成してしまうことが脱出へと繋がるのではないかな。
 イベントも不利なイベントが前半に来ていたので、それほど被害が多くなかったし、槍や弓矢は作る必要はなかった。まあ、最後まで豚を取ることができなかったが(笑)

 その後、へろへろファンタジーでも遊んでみる。
 見た目は、カードゲーム式の簡単なシステムだが、実際やってみるとなかなか面白い。

 結構ゲーム暦が長いと、単純なシステム(マギウスなど)のゲームって、ゲームシステムとして面白いと思わなくなっちゃうんだよね(私だけかな?)。もちろんメンバーにもよるのだけど、システムって世界観や発展性が重要でしょ。

 へろへろは、ライトな感じがするだけで、実際しっかり作られている。TRPGの判定などがほとんどない替わりにカードゲームとしての駆け引きがよく盛り込まれている。

 今回のPCは、
 神の血を引き、伝説の剣を持つ不死身の剣士
 神と魔族の両方の血を引き、天使を召還する聖女
 闇の魔法を使いこなす最強の魔女
 獣たちを召還する大男(でもファイアボールを使う魔術師)

 普通のファンタジーRPGでは、あまり取り合わせがないような面子である。ファンタジーらしいといえばファンタジーしているのだが、この取り合わせって小説や漫画のノリだよね。

 今回のセッションでは、MVPは最強の魔女だった。というか「知恵」のカードが強力なこと強力なこと。回復のカードとのコンボで、敵を粉砕して突き進んでいた。マスターも周囲のプレイヤーも、このメンバーでは地味目の魔女の活躍には驚いていた。みんな特殊能力のカードに目が行きがちだが、基本能力って地味でも強力。

 手軽にハックアンドスラッシュを楽しめるとあるが、これは間違えない。D&Dのように、戦闘をメインとしてシナリオを遊ぶ場合には、十分初心者からベテランまで対応できると思う。
 問題は、カードを作る手間かな(苦笑)
 同じ理由で、アニムンサクシスは一度もプレイしていない。

 ただ、このシステムならば作る価値があると思う。


セッション日  : 2002/9/15 (日)
RPGシステム : 新撰組vs吸血鬼ドラキュラin魔都上海

 テストプレイを兼ねてセッションしたいという話があり、参加することになった。
 年末に出る予定(出て欲しいな〜)の新作である。

 実は私は、この19世紀(1800年代)ってすごく好きな時代である。日本では幕末、イギリスではビクトリア王朝時代であり、アメリカでは西部開拓時代である。躍動感があり、坂本竜馬、コナンドイル、ワイヤットアープが活躍するいい時代だ。
 もっともその反面、アジアでは東洋人が徹底的に虐め抜かれた時代でもある(特に「犬と中国人立ち入り禁止」の看板は、この時代の有様を象徴していると思う)ので、決して明るい部分だけではないが……

 初めて話を聞いた時には、正直抵抗があった。この時期の歴史は好きでよく知っている分、現実とゲーム世界とのギャップを強く感じてしまうと思ったからだ。また、PCは一般人であり、システム的に絶対倒せないNPCが敵という話なので、いまいち乗り気はしていなかった。
 完全なIFモノの歴史伝奇だと理解して、今回はセッションに臨んだ。

 今回は、PCの立場が全員新撰組か新撰組の仲間ということでゲームを開始した。本当は、探偵や発明家などの職業にも慣れるのだが、ドラキュラ退治をメインのシナリオになるということで、戦いができるメンバーで遊ぶことにした。

 キャラクターメイキングは、組み合わせパターンが豊富なので楽しい。制約はあったが、後は自由だったので好きにメイキングをしていた。

 メンバーは、
 徳川御三家直系の家柄の退魔師
 ヴァンパイアになってしまい、親(自分をヴァンパイアとした人物)を探す剣士
 ヘルシング教授の弟子である新撰組
 看護夫?見習いの新撰組

 変死体の殺人事件を調べていくうちに、ヴァンパイアの存在に行きつくというシステム的にはお約束なシナリオだった。メンバー的に探索系がいなかったが、新撰組が上海の事実上警察と化しているので、調査事態はスムーズに進んだ。ヴァンパイアとの戦闘だが、新撰組の剣客たちはかなりの戦力であり4人で周りを囲んで戦ったので、あっという間にけりがついた。
 とはいえ、2D判定でクリティカルや振り足しがないから、最終的には能力値がものをいうシステムだとは理解できた。基本能力値が高いヴァンパイアは強いわけである。

 まだ未完成のシステムだから、ヒーローポイントや特殊技能はあるが、バランスがどうなのかは分からない。私は、ブレイクポイント(振り足しやクリティカルなど)が少しほしいと感じた。


セッション日  : 2002/9/14 (土)
RPGシステム : ナイトウィザード

 TGR・CONと極楽遊技場のオフ会を開催。
 当初昼食を食べる予定だったシュウマイ館がお休みだったりと波瀾の幕開けだったが、参加者12人というオフ会としては結構な人数で行うことができた。
 飲み会にも11人が参加してくれたため、ワイワイと楽しむことができた。お互い初対面の人間が多いにもかかわらず、飲み会で打ち解け合ってくれたのが、主催者としてはなによりである。

 さて、ゲームの話題に移す。
 今回のオフ会では、

 Dr.リーさんのナイトウィザード
 解田さんのブレカナ&N◎VA(1日のうちに2セッションを行っていた、さすがである)
 暇人さんのN◎VA

 私はナイトウィザードを選択し、リーさんの卓に入った。
 セッションでは、どれでも好きなアーキタイプを選んでもかまわないとのことだった。プレイヤーは、私を含めて3人。
 みんな勇者だけは選択肢からはずしていたようだが(笑)

 私のPCの龍使いで不良高校生。
 ドイツ人の聖職者で学校の先生。
 5歳の人造人間で高校生扱い。

 このメンバー構成となった。
 私のPCは、よくよくアーキタイプを見てみると組長とのコネを持っていることになっていた。マスターが、「アーキタイプをもとに調整してもいいよ」といっていたが、この組長は設定として面白かったのでそのまま使用することにした。
 組長の設定は、関東一円を支配する女組長で義理人情があるとなっており、頭に思いついたのがN◎VAの音羽組の設定だった。そこで、ヤクザの若というキャラクターにしてみた。

 不良高校生というよりも極道高校生といったかんじだろうか。ヤクザであることを嫌がっているのに、背中に龍の浮かし彫りがあったりと、お約束のキャラクターとして設定してみる。
 最近、あまり自分の作成したPCで「これは良い」と思ったことが少なかったが、今回のPCはかなり気に入っている。

 シナリオの内容は省くが、学園モノのノリでセッションはかなり面白かった。NPC一人一人がしっかり設定してあるため、学生同士の掛け合いでPCらしさを演出できたからだろう。

 私は、今回一つだけ反省点がある。
 私のPCは、操られているヒロイン(シナリオ上はもう一人いるのだが、私はこちらがヒロインだと思っている)に口移し!で薬を飲ませることで助けてあげる展開となった。なんていうか、極道高校生の龍使いがその役目を追うことを考えると、一瞬躊躇してしまった。やっぱり勇者の選択をしておけばよかったとちょっと後悔した。

 勇者っていいよね。「僕は勇者なんだ!」の一言で、ヒロイックな展開やおいしいシチュエーションになっても照れがなくできる。

 久々にいいセッションだったと思う。あまり一緒にゲームができないメンバーとのセッションだったので、丁度コンベと身内のセッションの中間あたりで遊んだような感じだった。
 参加者の皆さん、お疲れさまでした。また一緒にセッションしたいです。


セッション日  : 2002/8/31 (土)
RPGシステム : ブルーローズ

 夜に突然、呼び出しを受ける。
 「これからセッションなので、来ないか」とのお誘いだった。ゲームができるのならば、翌日の講義もなんのそのとセッションに出かける。

 私はキャラクターができていたので、他の人たちのキャラクターメイキング中は少し眠っていた。おかげで講義中に居眠りすることもなかった(笑)

 シナリオの舞台はオーストラリア。休暇中で来ていたPCたちは、上司から突然「引退した昔の同僚を助けてやってくれ」と命令されて行動することになる。

 内容的には、オーパーツを持った少年を探して連れ戻すというシナリオだった。おそらくシナリオ的には、少年を探すことが大変な作業となる予定だったのだろうが、私のゾディアックメンバーのカードにケインが来ていたため、簡単に少年を見つけてしまった。
 敵の幹部が襲撃をかけてきたが、これもメンバー全員の夢と希望を融通しあって撃退し、思ったよりも簡単にシナリオは終了した。

 今までブルーローズのセッションは、ワールドワイドに動き回っていたため、今回みたいなオーストラリア内だけを舞台にセッションしたのは初めてだった。


セッション日  : 2002/8/25 (日)
RPGシステム : ソードワールドRPG

 第二回TGRコンである。

 今回のシナリオは、前回のシナリオをそのまま使用しているので、内容は省く。

 今回のメンバーは、どちらかというと自分から行動したがる人が少なかったように思える。メインとなって行動していたのが、神官とグラスランナーという珍しい取り合わせだった。事実上、この二人がシナリオを進めてくれていた。

 私のマスタリングが、「アクションを起こしてくれた人に対してリアクションをする」というタイプなので、状況を作ってプレイヤーに任せることが多い。今回のシナリオでは、シナリオフックはそれぞれに渡してあるが、それ以外は自由に動いてよかった。かえってそのことが、PC間での情報の格差を生んでしまったようだった。

 もっとも、プレイヤー間でもパーティを組んで行動するという気持ちが希薄だった。実際、一つの町が舞台で酒場やギルドなど情報が集まる場所も限定されているが、積極的にパーティを組むまでに時間がかかった。
 パーティを組んで行動する状態になったのは、3時を超えていた。前回は、1時〜2時にはダンジョンに潜れる状態だったので、それに比べるとずいぶん手間がかかってしまった。

 今回は、ダンジョンの探索は、半分くらいしか行っていない。細かい部分を削らないとコンベの時間内に終了できないと判断し、タイムアタック(規定時間内にクリアできないと、ミッションそのものが失敗する)の手法を用いてPCたちを煽ってみた。最初は普通にダンジョンを探していたメンバーだったが、時間が半分近くを経過して初めて事の重大さに気がついたのか、焦ってダンジョンを進み始めるようになった。

 タイムアタックは、明らかに崩れそうな部屋で何度も探索を行った時に、大きな音を立てて部屋を崩壊して封印が解けてしまったことにした。こうすれば、封印を解いた当事者はPCということになり、ミッションの失敗もPCの責任ということになる。
 ちなみにシナリオの話を仲間にしたら、「そのタイムアタックが今回のシナリオのブレイクスルーだね」と言われた。私は気がつかなかったが、ブレイクスルーになっていたようだ。

 シナリオ終了1時間前に、ラスボスの前に到着し、最後の戦闘となった。
 この戦闘だが、まあPCたちの攻撃がミスることミスること。PCたちの状況に合わせて、ボスたちの一部が行動をしない(儀式に関わっているので、ただ居るだけとした)ように調整していたが、プレイヤーの1ゾロばかりはマスターのコントロール外の出来事。パーティは、たちまち危機的状態へと陥った。

 今回のセッションでは、普通にマスタリングしていたら、おそらく全滅だっただろう。コンベということで、かなり甘く(ボスがスリープの魔法で寝た段階で降服した)セッションをエンディングにしてあげた。まあ、仕方がない。

 今回のセッションでは、予定時間をオーバーしてしまった。今までほとんど規定時間ないに終わらせていたので、自分としては失敗である。
 あまり積極的ではないPCが多い場合は、タイムアタックを実際の時間(5時になったら封印が解かれてしまう)に設定して行うほうがいいかもしれない。タイムアタックのタイミングを、次回からはうまく使っていこうと思う。


セッション日  : 2002/8/10 (日)
RPGシステム : アルシャード

 時間があるからもう1ゲームということで遊ぶ。
 アルシャード初プレイだ。

 仲間を救出するという簡単なシナリオだったが、本当にお手軽なセッションだった。
 というか、「いきなり最終回」をやっているような感覚といえばいいのだろうか。

 アルシャードは、セッション前の状態がかなり決まっているので、本当に目的に向かってまっしぐらに突き進むシステムだ。リサーチなどがあまりない分、ブレカナなどよりも簡単なものになっている。
 セッションも戦闘時間を含めて2時間程度しか遊んでいない。

 まあ、とにかく早くセッションをして、それなりの充実感を味わうことができた。その意味では、良くできているシステムなのだろう。ただ私は、「マスターも簡単だ」という周囲の意見とは違う感想を持った。

 逆にこんなに短いシステムならば、シナリオの前準備がきちんと必要だと感じた。特に、各キャラクターに渡すハンドアウトをしっかり作っていないと、セッションが成立できないのではないだろうか。

 面白いシステムではあるが、今の私では、ちょっとシナリオを作るのは難しいかなと思っている。


セッション日  : 2002/8/10 (日)
RPGシステム : クトゥルフの呼び声

 コミケの翌日。
 当日の朝まで本を作っていて、ほとんど寝ていない状態でのセッションだった。
 前から約束していたクトゥルフのシナリオなので、楽しみではあったが、肉体的には結構ヘビーだった。

 シナリオは、かなり練りこんで作ってあり、感心することが多かった。
 ただ、仲間の同人誌でシナリオを発表しているので内容は、ネタばれとさせてもらう。まあ、大人の理由(笑)だ。

 今回私がやったキャラクターは、クトゥルフにしては珍しい組織にエージェントだった。そのため、銃器を所持していたし、シナリオ中発砲して危険人物を撃ち殺しもした。たぶん、私がクトゥルフを遊んでいて、発砲して敵を排除したのは初めてかもしれない。

 だだし、まあ人間の力などは微力なもの。旧支配者が現れたら、銃器なんて何の役にも立たない。
 最終的にはSANチェックで成功したために正気を保った上に生き残ったが、探索者4人中3人が永久狂気に陥って終わるといったものだった。

 人間がいかに脆く、吹けば吹っ飛んでしまう存在であるかの認識ができたセッションだった(笑)
 クトゥルフらしいといえばクトゥルフらしい。


セッション日  : 2002/7/27 (土)
RPGシステム : 深淵

 深淵CONに行く。
 この日は、夜から仕事が入っているため、途中でセッションを抜けなければならない状況だった。
 そのため、セッション途中でも抜けさせてくれるマスターのもとでセッションをすることにした。

 深淵CONでは、朱鷺田先生がマスターがゲストで呼ばれていた。朱鷺田先生の卓は、深淵にしては珍しく戦闘中心のセッションとなる話をしていた。もしセッション途中で抜けることになっても、うまく戦闘で死んでしまえばOKだろうと考え、先生に参加許可をもらうことにした。

 ちなみに、同じ卓に大学時代の後輩が参加していた。後輩のほうは、私のことを忘れていたが、大学の話をしたら本人だと確認ができた。何というか、世の中は狭い(苦笑)

 さて、セッションの話しだが、今回のセッションは深淵にしては珍しく(朱鷺田先生からすると、深淵もファンタジーなんだから、戦闘中心の話にしてもいいだろうとのこと)戦闘の話。それぞれ目的があり、魔道師の塔に向かうというシチュエーションだ。参加者は4人。

 私は、黒騎士を選んだ。強いし、戦闘シナリオに耐えられるだけのパワーを持ったキャラクターだったからだ。
 後輩は、呪われた天才剣士を選ぼうとしたが、マスターが「そのキャラクターは、癖が強すぎるから勧められない」と説得されて、獅子の戦姫を選択した。
 参加者の一人は、30分近くテンプレート選びに悩んでいたが、結局無難な傭兵を選んだ。

 問題プレイヤーが一人いた。彼が選んだのは、薄幸の少女。9歳に女の子で、戦闘能力など皆無であるばかりか、テンプレート中再弱のキャラクターだった。マスターは「そのキャラクターは、今回のシナリオには向かない」と説得していたのだが、「僕はこのキャラがやりたいんです」と頑として聞かなかった。結局マスターが認めてしまった。

 セッション開始、早速魔道師の塔に向かう森の中で、敵と遭遇した。敵は一体だったが、相当な防御力を持っていてなかなか有効なダメージを与えることができなかった。傭兵と獅子の戦姫は善戦していたが、深淵慣れしていると言っている割には、うまい戦闘をしていなかった。
 深淵の戦闘は、カードゲームである。特に何度も切りつけるよりも、有効なカードを手元に集めておいて、一気に勝負を決めないと敵を倒すことは難しい。
 結局私のキャラクターが、カードを貯めておいて一気に勝負をつけた。

 森を抜け、塔の中で魔族!との戦いになった。敵は、魔族そのもの!である。
 今回は、対魔族用に「退魔の槌矛」を用意していたが、黒騎士も獅子の戦姫も刻印を刻まれているためまともに使いこなすことができなかったのだ。 しかも、4人の戦力のうち、完全に戦力外が一人いる。たちまちパーティは、ジリ貧へと追いやられた。私の黒騎士も寿命が残り1年という状態まで追い詰められた。

 ちなみに問題プレイヤーは、完全にキャラクターをもてあましていた。戦闘シナリオで戦力外のキャラクターを選んだため、本当にやることがなくなっていたのだ。ただ、やることがないので暇をもてあますのはともかく、戦闘に有効なカードを手元に貯めて他のプレイヤーを邪魔するのはやめてほしかった(貯めこんでいる赤札を手放してくれれば、もう少し有利に戦闘を進めることができたのに……)。

 不思議なことに最後には、戦闘に勝って塔を出るという終わりだった。この展開は、私も予想していなかった。というのも、戦闘の後半に突入して以降、マスターの攻撃がなぜか自分自身を苦しめるカードばかり出るようになり、自ら消滅してしまったのである。キャラクターが一人も死なずに魔族を倒したのだから、かなり僥倖だろう。

 私は、少し遅刻したが、セッションを終えて仕事に行くことができた。
 参加者の皆さん、お疲れさまでした。

セッション日  : 2002/7/14 (日)
RPGシステム : ブレイド・オブ・アルカナ

 この日はオフ会の予定だったが、あまり人数が集まらないこともあり、何人かのオフ会参加予定者と集まって遊ぶことにした。

 丁度ブレカナのシナリオを作成していたので、マスターをするならばそのシナリオを遊ぼうと思っていた。で、当日メンバーを見てみると、全くの初心者プレイヤーが二人と多少遊んだことがあるプレイヤー二人という状態だった。FEARゲームを遊ぶにもかかわらず、ルールブックも一冊という状態である(*1)。

 この日用意したのは、世界観に沿って考えた設定や、考えて戦わないと勝利できない殺戮者。そして、間違えると致命的になるリドルを考えていたため、全然初心者向けではなかった。身内が比較的多いだろうと思って作成したので、ちょっと失敗したと思った。

 というわけで、今回は初心者対応をするために、昔同人誌として作成したブレカナのショートキャンペーンシナリオを遊ぶことにした。

 ゲームマスターは、コンベぶりだった。最近は、あまり私はシナリオが書けないでいる。アイデアが浮かばないということもあるのだが、文章にすることができないのだ。久々に昔のシナリオを読み返して、「今の自分にこれだけのシナリオが書けるだろうか」と思ってしまった。結構ショックである。
 シナリオ的には、無難にこなせたと思う。それほど問題もなかったし、戦闘バランスの調整もつけながらセッションを行っていた。ただ、昔のシナリオを遊んだので、新しい発見はなかったかな。

 私の反省点としては、
 今回は、集まりということではずいぶん無理をしていた。オフ会を開くつもりではいたが、なかなか人が集まらない。また、オフ会をもっと軽い集まりだと私が認識していたため、真面目にオフ会の開催を考えている人からは批判を受けることになってしまった。
 逆に、直前になって、わざわざ私に手を貸してくれたり、予定を変更して参加してくれた人たちがいた。
 私は、今回のオフ会でこの手を貸してくれた参加者の皆さんに助けられた。自分にとっては、大きな借りができてしまったと思っている。何かの折に、参加してくれた皆さんには借りを返したい。

(*1) 私の勝手な認識ではあるが、FEARのゲームはルールに癖があり、プレイヤーのルールの精通度がそのままキャ    ラクターの強さに繋がることがある。そのため、プレイヤーでもルールブックを所持しており、ある程度読みこんで     いる人が多い。


セッション日  : 2002/6/29 (土)
RPGシステム : ローズ・トゥ・ロード

 インターネットを見ていると、ローズ・トゥ・ロード発売記念でサイン会があると発見。
 29日に秋葉のRPGショップに行く。
 というか、私もミーハーだよな。
 最近は、サイン会やイベントにはちょくちょく顔を出すようにしている……

 さて、やって来たはRPGショップ。
 今回のサイン会は、70人までの限定ということだったが、私は開店時間を少し遅れて到着した。
 整理券の番号は64番。多少遅く行ってもまだ売っているだろうと考えていたが、実はギリギリだったりした。

 RPGショップでは、Sopaさんやかおるさんと偶然出会う。
 まあ、よくよく考えてみれば遭遇する可能性の高い場所なのだが、ちょっと驚いてしまった。

 その日は、午後から学校に行く予定だった。サイン本をゲットできたら、そのまま帰る予定だったが、発売記念のゲームプレイがまだ参加できた(サイン本はほとんど残っていなかったのに)ので、参加することにした。まさか、参加できるとは思っていなかったので、思わず「参加します」と言ってしまった……
 この瞬間、日曜日に授業を出席することとGFコンをキャンセルすることが決定した……

 というわけで、ローズ・トゥ・ロードのセッションに参加。
 今回は、遊演体の小泉さんがマスターをしてくれた。

 システムを開いてみてびっくり。というか、BでもFでもなく、完全にローズだった。
 内容は旧ローズなのだが、新しく出されたので新ローズというべきなのだろうか。
 ちなみにヘックスもメタルフィギュアもなくなってしまったが、キャラクターシート(*1)はきちんと付属されていた(笑)

 マスターは、久々にマスターをすると話していた。ゲームデザインの仕事はしても、あまりゲーム自体は遊んでいないとのこと。ゲームマスターをするのも数年振りだそうだ。
 最初にマスターから、「このローズというゲームは、あまり戦闘をしてはいけないゲームなんです。というわけで、今回のシナリオでは戦闘になりそうなシチュエーションはありますが、戦闘はありません。というか、戦闘をしないことが正解です」と言われた。

 私は、BもFもやっているが、実はローズ自体は初めてである。
 種族や生まれは、すべてダイスで決定するため、すべてランダムでキャラクターは作成する。私のキャラクターは、人間族の戦士だった。キャラクターメイキングは比較的すぐに終了し、ゲームを開始する。

 今回は、マスターから魔法の宝石を渡されていた。この魔法の宝石は、それ自体にパワーを秘めており、これまでの人生の中で人からもらったり見つけたりしたものとのことだった。

 PCたちは、たまたま同じ酒場で席を一緒にしているというシチュエーションで始まった。特にマスターから話を振ってこなかったので、例の宝石を出して、「これを換金できないか」などと周りの人間たちに話しかけてみた。PCの内の何人かは、話に乗ってきてくれて、「実は自分も持っている」という話をしてくれた。

 そんなことをしていると、突然兵士たちが酒場に踏み込んできてPCたちは取り囲まれた。兵士たちの目的は、宝石にあるらしいかった。取り囲むなり、「その宝石をこちらに渡せ」と言い出し、かなり強引に連行させられそうとなった。当然、釈然としないPCたち。私は、兵士たちの隙をついて逃げ出すために、剣を抜いて突破しようとしたが、NPCのドワーフがいきなり現れて、私が逃亡するのを邪魔した(対抗判定をしたが、ドワーフのレベルが高くてこちらは全然勝てなかった)。ドワーフが言うには、「ここはおとなしく従おう」とのことだった。

 ここはそういうイベントシーンなんだから従おうよと私は話していたが、一部のプレイヤーはかなりごねていた。結局周囲の説得(マスターではなく、プレイヤーたちが)し、ごねていたPCたちを兵士の元に行かせた。

 兵士たちに連行されて、領主の元に突き出された。「宝石は、本来その国の宝であり、PCたちが持っているのはおかしい」と「宝石を持っているものは、風見の館に行って宝石を返さなければいけない」という話をして来た。

 またプレイヤーたちがごね始めた。ただ、今回の件についてはさすがに私もカチンときた。交渉もへったくれもなかったからだ。私は、自分たちがその場所まで出向くなら、それなりの代償(分かりやすく言えば報酬)を出せと話をした。その時、なぜか一緒に付いて来たドワーフに笑われてしまった。ドワーフは、「この宝石を持っているのは、君たちの運命なのだ、その運命に導かれている時に報酬の話などをするのか」と、馬鹿にしてきたのだ。
 なんでもそのドワーフはオフィシャルキャラクターで、伝説のNPCとのこと。だから、このドワーフの言う意見がローズ的には正しいようなことを言われた。私は、「あなたのように、明日の食事を考えることのない人に言われる筋合いはない」と言い返した(パーティの所持金は、無一文に近かった)。

 なんか、報酬の件は、マスター自身が意外な申し出だったようだ。マスターは、「ローズというゲームのPCは、報酬で動くのではなく、伝説の1ページに遭遇したことそれ自体が報酬なんです」と言っており、報酬でPCを動かすつもりがなかったようだ(NPCの意見は、マスターの意見なのだろう)。具体的な報酬の話が出なかったので、私は先ほど連行した兵士の剣を指差して、「報酬代わりにその剣をくれ」と打診してみた。マスターは、更に意外な顔をしていた。具体的な報酬額が出ないならば現物支給と考えたのだが、そのことが理解できなかったらしい。
 結局、報酬を10金貨(ローズの世界ではかなりの額)出すことでまとまった。報酬が出たことで、ごねていたプレイヤーたちもようやく風見の館に向かうことに同意してくれた。

 風見の館には、いくつもの問いかけがあり、その問いかけと持っている宝石を組み合わせることで、一つの答えが導き出されるという話となっていた。リドルとパズルの組み合わせである。
 最近は、あまりこの手の話をやっていなかったので、私は自分なりに考えて答えを出した。
 幸いなことにその答えが正解となり、シナリオはクリアすることができた。

 ちなみに伝説のドワーフは、仕事を手伝ってもくれないが最後までついてきて、自分の目的を達成していた。マスターは、オフィシャルキャラクターと一緒に冒険できることは光栄(実際、そのドワーフがこの場所にいることはオフィシャルの話にリンクしているらしい)だと考えていたようだが、この行為自体も相当プレイヤーたちの不評を買ったようだ。

 私は、久々にリドルとパズルの組み合わせなどを体験し、楽しかった。自分が考えた答えがあっていたということもありかもしれない。ただ、周囲のプレイヤーたちは、相当カタルシスが溜まっていたようだ。シナリオが強引であり、その割に駆け引きさせてもらえなかったのが大きな要因だろう。シナリオ終了後、結構マスターに文句を言っていた。

 私は、素直にマスターに感謝したが、やはりゲームシステムやシナリオの構成が古いと感想を告げた。マスターもそこは理解しているらしく、「ローズも私のマスタリングも古いんです」と言っていた。
 TRPGも個人主義の時代なのだろうか、意見が合わない人たちを説得して行動する(パーティを組む)ことが大変だとは思わなかった。話を振ればついて来てくれる時代と変わったなぁ

(*1) なんと、旧版のローズ・トゥ・ロードには、キャラクターシートが付属していなかったのだ。まだ、RPG初期における    最大の誤植である(苦笑)
    その割には、ダイス、ヘックス、メタルフィギュアなど、ゲームに必要な付属品は一そろいがついていた。


セッション日  : 2002/6/22 (土)
RPGシステム : ゴーストハンター02

 友人が、ゴーストハンターをマスターするということで遊びに行った。

 場所は、池袋のカラオケボックス。前回N◎VAを遊んだ場所である。

 プレイヤーの人数は6人。
 もともとプレイヤー人数は5人の予定だったが、当日になって増えたらしい。そのため、マスターが全員のプレイヤーを管理したり話を回すことに苦労しているようだった。

 シナリオとしては、バンパイアの話。といっても、シリアスな話ではなく、どちらかというとコメディな話だった。

 舞台はアメリカなのだが、そこに旅行で訪れたバンパイアがいた。旅行中に旅費を全て使い果たし、祖国に戻れなくなったバンパイアは、旅費を稼ぐために人々を襲うようになる。しかし、どうにもこのバンパイア、頭が弱いらしく、旅費を「全部貯めると500ドルになる貯金箱」(昔流行った500円づつ貯めると10万円になる貯金箱と同じものである)を使って貯めていたのだ。しかも貯金箱に貯金できるのが小銭だけなので、街の人からは小銭を巻き上げているという話であった(笑)
 バンパイアのくせに病気で歯が弱いらしく、血液の摂取も注射器を使って行うというものなので、「人々から小銭を巻き上げて、血を献血のようにして奪い取る」という小物バンパイアである。ただ、人を殺したり子供を誘拐したりしているので、決して善良なモンスターではかったが……

 私のPCは、私立探偵の助手という立場だった。他のPCが探偵をしていたので、探偵事務所に住み込みで働いていることにしたのである。一緒に遊んでいたプレイヤーたちのノリが良く、女3人(私立探偵と私を含めた助手二人が女だった)探偵団で動き回ることになった(なんか、火曜サスペンスのノリである)。

 趣味で探偵を始めた世間ずれしている女探偵。
 大学院まで出たが社会になじめず、探偵事務所に転がり込んできた女科学者。
 実家が継母に占領されてしまい、探偵事務所に転がり込んできた資産家の娘(ただし、本人は一文無し)。

 みごとなくらいダメなキャラクターたちである(プレイヤーは楽しんでいるが)。
 特に、ただこじ開ければいい扉をわざわざぶち壊し、部屋の中にいた子供に大怪我をさせるなど、ダメさ加減はぴか一であった(笑)
 この探偵団メンバーは、また別の機会にもコンビを組んで遊んでみたい。
 


セッション日  : 2002/6/16 (日)
RPGシステム : ソードワールドRPG

 注:今回の日誌は、かなり長いです。しかし説明文くさくて面白くないかも……

 TGR・CON当日だ。
 ソードワールドRPGのマスターをすることになった。

 ソードワールドのマスターをするのは、実に4年ぶりくらいである。
 SIDE☆COREの頃は比較的ソードワールドの卓を立てていたが、今ではすっかりFEARゲー(*1)を中心で遊んでいるため、本当に久しぶりである。

 コンベンションでは、「一卓はソードワールドを立てなければいけない」という暗黙のお約束が存在する(笑)
 今回のメンバーの中で、コンベンションでソードワールドのマスターを担当してくれる人がいなかったので、主催者である私は自動的にソードワールドのマスターとなった(笑)
 実は、コンベンション前もセッション中も、内心はかなりドキドキしていた。新ソードワールドのリプレイなどを読んで若干ソードワールドに対して読み込みをしていたのだが、プレイするのが久々だからだ。

 今回のシナリオは、SIDE☆COREでプレイして評価が高かったシナリオを少し手を加えて行うことにした。シナリオ自体は5年以上前のものだが、PCたちがそれぞれの目的や想いをもって集まり、最終的に一致団結して立ち向かうというコンセプトであり、FEARゲーみたいな個人行動が中心のスタイルでもプレイできるように構築してある。

 コンベの開会式が終わり、セッションスタート。
 プレイヤーは、5人。TRPG自体が2回目という初心者プレイヤーも混じっていた。

 幸い他の4人は、ソードワールドを遊んだことがあり、チャートを用意してあれば自分でキャラクター作成が可能なプレイヤーだった(しかも一人は、友人だったし)。そこで、みんなにキャラクターメイキングを任せて、私は初心者のキャラクターメイキングを担当した。
 初心者とゲームをするは久しぶりである。私は、必要事項の説明や用語(まったく分からない人に種族や神様の名前を言っても分からない)に気を付けながら説明をしていった。
 パーティのバランスは、考えていなかった……というか余裕がなかった。不思議なもので、蓋を空けたらバランスの取れたパーティ編成だったというのが本音である。プレイヤーたちで、その辺は話し合っていたようだ。

 パーティ編成は、

 シーク、男、人間の騎士、ファイター3 セージ2 バード1
 デアリガス、男、ドワーフの神官戦士、プリースト(ファリス)3 ファイター1 レンジャー1 セージ1
 ロウ、女、ハーフエルフの精霊使い、レンジャー3 シャーマン2
 ラウド、男、人間の魔術師、ソーサラー2 セージ3
 オーダ、男、グラスランナーの盗賊、シーフ3 レンジャー2 バード2

 今回のシナリオでは、全員にシナリオ用ミッションを渡していた(このミッションは、実際に紙に書いて渡しているため、他のプレイヤーも分からないようになっている)。
 人によっては、アイテムを持っていたり、使命を受けていたり、友人がセッション中に絡んで来たりという程度のものだったが、シナリオにどれも絡んでくるように構築していた。

 幸いなことに、主人公っぽい騎士さまがいたり、舞台になる街出身の魔術師(まあ、これはプレイヤーさんにお願いしてなってもらったのだが)がいたりと、全員にミッションを渡すことができた。

 キャラクターメイキング終了後、みんなで昼食を取る。その後、セッションをスタートする。
 それぞれのPCが町まで来た理由や、町でどのような事が起きているのかを説明し、それぞれの立場のPCたちが最後には集まるように展開させた。

 PCたちが酒場で集っている時、グラスランナーの盗賊が騎士の財布をスリすると言い出した。マスターは、内心かなり焦っていた。「おいおい、いくらなんでも仲間になるPCの財布をスルのはまずいんじゃないか!」と思ったが、一応判定をさせてみた。私は、騎士が盗賊のスリを見破れば、うまく絡むように展開できるかもしれないと淡い期待をしたのだが、その期待は騎士のダイス目によって打ち砕かれた。ダイス目の神様は、この日騎士さまに対していぢわるだったようだ。
 マスターとしては、盗賊がお金だけ持って逃げるようならば、財布を騎士の前で落とさせるつもりだった。ただ、盗賊が騎士に食事をおごった上で自分の仕事を依頼していたので、騎士には可哀想だがこのまま進めることにした。
 神官戦士は、司祭から調査の仕事を受けており、積極的に酒場に張り紙をするなど仲間集めを始めていた。
 魔術師と精霊使いは、お互い探しているものに関連があるとして合流していた。ちなみに、精霊使いは下位古代語を読むことができず、魔術師に書物を読むことを手伝ってもらっていた。

 セッションスタートして一時間、ようやくPC全員の利害が一致して、パーティを組むことになった。

 街で調べていた情報があらかた出揃ったので、ダンジョン探索に舞台を移そうと考えていた。
 ダンジョンの入り口は、今回の舞台では3箇所用意してあった。マップ上どこから入ってもかまわなかったが、古い家(騎士のPCの友人の家で、変な物音がするから調べて欲しいと依頼を受けていた)の地下室にある入り口がタイミング的によさそうなので、パーティに家の捜索をさせて、入り口を発見させる。

 ダンジョン内は、ブロックごとにマップをあらかじめ作成し、PCたちが移動するごとにマップを提示していく形式を採用した。まるで「ゼルダの伝説」のようだ(笑)
 昔この手法がTRPG雑誌に掲載されたときは衝撃を受けたが、いまではS=Fアドバンストなどで一般的になっている。まあ、最近のTRPGでは、あまりダンジョン探索自体する機会が減ってしまったが……

 ダンジョンの中には、シナリオのキーとなる人物の遺品を用意していた。宝の一部なのだが、この宝を入手するためにはトラップとリドル(*2)を切り抜けなければならないのだ。このリドルというのは、結構取り扱いが難しい。シナリオを進む上で必要な情報やPCたちのために用意した宝などが用意してあるため、マスターとしてはリドルを解いてゲットしてほしいのだが、このリドルが解けなければゲットすることができない。
 リドルとなった段階で、プレイヤー個人個人で考えてもらった。昔は、プレイヤー同士の相談OKでリドルの回答を求めたが、今回はそれぞれのプレイヤーごとに答えを出してもらった。プレイヤー人数分答えがあるので、5回の回数がある。魔術師のプレイヤーが「答えが分かったぞ」と言っていたので、マスターとしては魔術師のプレイヤーが答えを当てると思っていた。
 蓋を空けると、自身がありそうだった魔術師のプレイヤーの答えが不正解となる。2人目のプレイヤーが間違った段階で「正解が出るかな」と思ったが、3人目のプレイヤーが正解してくれた。マスターとしても、ホッとした瞬間だった。

 宝と情報を手に入れたので、後は事件の首謀者との戦闘だけとなった。
 PCたちと同じくらいのレベルの敵を用意してみた。戦闘バランスはよかったと思うが、戦闘は膠着状態になった。今回は、前線でがんばっている騎士のプレイヤーの出目が走らず、なかなか敵を切り崩せないでいた。活躍したのは、精霊使いのプレイヤー。敵のボスキャラである暗黒司祭が、戦闘の前半で精神力の大半を使ってしまっていたので、シェードを軽くぶつけられただけで気絶してしまった。久々にソードを遊んだため、私はシェードなんて魔法の存在そのものを忘れていたのだ。

 今回は、敵が二人存在している。事件の首謀者と封印されているモンスターである。戦闘が終わった段階(生命力はともかく精神力はほとんど残っていない状態)で、モンスターを封印する(ただし、封印が間に合うかは微妙)か、精神力を回復させてから封印の解けたモンスターと戦うかの二択となった。
 どちらの選択肢を選んでも、時間との戦いとなる。封印をするほうを選んだ場合は、封印が間に合うかどうか時間でカウントするし、回復させて戦闘する場合は封印が解けたモンスターを早く倒さないと、封印された場所からさらにモンスターが現れるように用意していた。

 プレイヤーたちは、封印すると決断した。隠された封印場所を探し出して、封印に成功した。事件は、これで一段落を迎えることができた。
 モンスターを戦うことを想定して時間配分をしていたので、ゲーム終了時間の30分前にセッションは終了した。

 感想としては、
 まあ、疲れました(苦笑)

 コンベの仕事を抱えながらのマスタリングだったので、完全にマスターだけに専念していたわけではなかったから、二重に気を使っていたのだと思う。
 プレイヤーたちも面白い人が多くて、セッション自体は上出来だったのではないだろうか。マスターとしては、初心者プレイヤーさんが気になっていたが、他のプレイヤーとソードワールドの冒険を楽しんでくれたことがうれしかった。

 久々にソードワールドをやってみた感想は、システムとして良くできてはいるが、やっぱり古いシステムだと感じてしまった。個人行動が中心のシステムを遊んでいると、やっぱりパーティではなくキャラクター個人をターゲットとしたシナリオを遊びたくなる。登場判定みたいなルールが整備されているかいないかで、プレイアビリティは格段に変わるので、私としては最近のシステムの方が好みだな。

 最後に、
 参加したプレイヤーの皆さん、御疲れさまでした。
 また機会がありましたら、ご一緒できるとうれしいです。

 と締めます(笑)
 本当に楽しかったので、また遊びたいメンバーでのセッションでした。

(*1) FEARゲーとは、FEARというゲームメイカーが出版しているゲームシステム全般のことである。トーキョーN◎V    A、ブレイド・オブ・アルカナ、天羅万象・零などが最近の主流となっている。
(*2) 分かりやすくいうとなぞなぞ。スフィンクスが旅人に出した「朝は四本で……」というやつである。ダンジョンが中     心のTRPGが多かった頃は、リドルを使うマスターが結構いたのだが最近は全然見ていない。
    ちなみに、D&●赤箱の最初のソロ冒険にもリドルが使われている(笑)


セッション日  : 2002/6/12 (水)
RPGシステム : ドラゴン・アームズ

 暇人氏がTGR・CONのテストプレイを行うために人を集める。
 平日の夜で、仕事が次の日ある人間たちもいるため、簡単なセッションになった。

 ほとんど前回(5/25参照)と替わらないのでシナリオ内容は省く。

 今回は、テストプレイを行うため、ある程度問題点を指摘する。

 第一にセッションで気になったのは、シナリオ自体が長引いたことだ。
 別に経験点が欲しいために(まあ、それはなくもないが)TRPGやっているわけではないが、エーテリック*1がセッションの前半で全て埋まってしまったため、後半でロールプレイをするモチベーションがあまり生まれなかった。
 前半では、ロールプレイするたびにしっかりエーテリックを取得していたが、後半はロールプレイがどんなにうまくいってもエーテリックが一切入ってこない。このシナリオ中は、マスターが積極的にエーテリック取得を行っていたわけではなかったので、エーテリックを稼ぐことが前半を境にストップしてしまった。

 特に前半のシナリオは、ボリュームがあったと思う。前回のテストプレイで問題点を改善したため、シナリオ自体は前回のものに比べると纏まっていたが、同時に内容は増えたようだ。
 2シナリオ分に相当する内容を、1シナリオに積めこんでしまったのだろう。

 そのため、本来話の中心となる後半が、今一つ盛り上がらなかったのだ。

 ドラゴンアームズというゲームは、若いパイロット(まあ、ガンパレードマーチがもとネタになっているため)がPCとなる。私のPCは、軍人とはいえ、高校生だった。PCは軍部の人間から、自分の仲間を殺すように命令された。しかし私は、自分の仲間がMIST*2に侵されているから殺せと言われても「はい、分かりました」とは言えなかった。

 PCの立場が、軍律を守る叩き上げの軍人とかだったら話は変わったのだろうが、高校生に仲間を殺せというのは、命令としてはかなりきつかった(殺さないとバハムート自体が危ないけど、殺す対象は仲間。しかも自分が殺さないと、依頼して来た軍部が問答無用で銃殺するとの条件付きだった)。

 私の反省点としては、
 本来ならば、その葛藤を演じるべき(というか、ここがこのシナリオの肝)なのだろうが、今一つロールプレイに熱が入らなかった。前半にロールプレイとプレイヤーのテンションが集中してしまって、私自身が息切れしてしまったのだ。
 PCとしての立場と命令で板ばさみにはなっていたのだが、だらだらしたロールプレイとなっていたと思う。
 マスターには、この重要シーンに力を入れられなかったことを申し訳なく思う。

 セッションとしては、しっかり練られているので、前回よりも良くなっていた。
 暇人氏は、コンベンションでは、2シナリオに分割するなどの手直しを入れると言っていた。私は、シナリオを前半と後半に分けることで、ずいぶんロールプレイに対するモチベーションは確保できると思う。

*1 エーテリックとは、ドラゴンアームズにおけるヒーローポイントであり、このエーテリックをどれだけ貯めることができ    たかで経験点が決まってくる。

*2 MISTとは、ドラゴンアームズにおける敵のことである。人間は、このMISTに生存権の9割を奪われて、絶望的な   戦いを繰り広げている


ネタバレあり
セッション日  : 2002/6/10 (月)
RPGシステム : トーキョーN◎VA

 休日仕事休み組の友人に誘われて、セッションに行く。
 私もこの日は、休みをもらっていた。

 セッション場所は、池袋にあるカラオケボックスである。
 一部ではかなり有名なカラオケボックスらしいが、私がそのカラオケボックスを利用するのは今回が初めてである。

 私は、カラオケボックスでTRPGなどしたらもったいないというイメージがあった。カラオケボックスの使用料金は、安くはないだろうと考えていたからだ。しかし、私が予想した以上にカラオケボックスは安かった(会計した時、あまりの安さに驚いた、コンベンション参加費なみだ)。
 カラオケも二時間くらい歌っていたから、激安だったのではないだろうか(場所も池袋の駅からすぐだし)。

 さて、セッションだが、大学時代の先輩がSSS「フェイト」をルーラーしてくれた。
 詳しいシナリオ内容は、ネタバレなので省きます。

 今回のセッションは、推奨キャストにフェイトが二人という珍しいスタイルのものだった。
 私は、フェイト二人のうちの一人を担当することになった。シナリオでは、探偵という立場を、私立探偵と興信所の探偵という違う立場で動かしていた。同じフェイトでも、結構動き方が違うもんだと新鮮だった。

 セッション中にうまい神業を使っていたのは、飛影氏のトーキーである。
 発狂させられた事件の関係者の発狂を癒して情報収集した後、犯人の目をごまかすために「君の命も危なくなるから発狂した振りをしばらく続けてくれ」とフォローをいれたのである。
 かなり上手な立ちまわり方だった。

 私の反省点は、
 あまり「真実」の神業を上手に使えなかったことだろうか。というか、今回はプレイヤーが3人なのに「真実」が3回使用で来たので(苦笑)、使うタイミングが結構重なってしまったのだ。
 コナン風に言うならば、「真実」は1つ……の方がいい(笑)


セッション日  : 2002/6/1 (土)
RPGシステム : ブレイド・オブ・アルカナ

 テストプレイが終了した辺りで、薩摩義士先輩から連絡が入る。
 「俺にもゲームをやらせろ」とのことだった。

 ブレカナをやりたいという声があり、私がマスターをすることにする。

 実際には、あまりネタは考えていなかった。ただ、クレアータ殺戮者(奇跡を一つしか持っていない)を大量生産しているという話と、ファンタジー魂に載っていた「ディングレイの魔核」、ランドオブギルティのネタを混ぜてシナリオを作ってみた。

 錬金術師マルボーロは、自分自身が作り出したクレアータによって殺されてしまう。そのマルボーロ殺しのクレアータが各地に自分の分身を残していくという展開。今回は分身の一人が、領主に成り代わり、自分の手先となるクレアータ殺戮者を量産しているというシナリオにした。

 クライマックス戦闘は、大広間でクレアータ殺戮者がわらわた襲ってきた。多少恐れてくれるかなと思っていたのだが、PCたちの反応は、タイムボカンのびっくりドッキリメカみたいというものだった(苦笑)
 セッションの雰囲気は、その辺りからギャグになっていたので、なんとか普通の展開に持っていこうと思った。ただ、一度雰囲気が崩れるとなかなかリカバーが効かない。結局、その雰囲気を引きずったままセッションは終了した。

 私の反省点だが、
 う〜ん、なんかめちゃくちゃ弱かったな、殺戮者。PCたちの攻撃の前に、大した反撃もできずに粉砕されていった。2nd版になってリアクションに対するペナルティがつくようになったから、殺戮者が比較的倒されやすく(抵抗できなく)なったみたいだ。
 あと、セッションの雰囲気がギャグになったとしたら、それほど問題がなければ流れに任せたほうがいいと感じた。たぶん、ギャグでも雰囲気さえ良ければ、そのノリに任せたセッションのほうが楽しめたのではないのかな。
 今回は、反省点も多かった。


セッション日  : 2002/6/1 (土)
RPGシステム : トーキョーN◎VA

 溶田うどん氏もTGR・CONのテストプレイを行う。

 シナリオは、ルールブックに掲載されているクライシスゲームの続編。
 ひょっとしたら、内輪だけで終わらせないかもしれないとのことなので、シナリオ内容はネタばれとさせていただく。

 シナリオ以外で、今回は感じたこと。
 それは、N◎VAってプレイヤーによってずいぶんプレイに差が出るなという点だった。

 もともと、一人ルールブック一冊が前提になっているFEARシステムである。N◎VAに入る前の前提知識では、やはり格差ができていた。NPCの名前を言われて、顔やパーソナリティが出るかで出ないかで、プレイに対する見解は変わってくると思う。
 キャラクターメイキングなどにも言える。スタイルがある程度理解できているならば、自分の作りたいキャラクターに合わせてスタイルなどを選択するが、そうでないならば説明が必要となる。ただ、あまりTRPGに慣れていない人などに、22種類のスタイルを説明して、3枚選べというのも難しい話なのかもしれない。ある程度マスターがサンプル(プレロールド等)を用意してあげたほうが親切だろう。
う。
 後は、神業のタイミングかな。シナリオ中に3回まで使えるキャラクターの見せ場だが、特に初心者がいる場合は、コンシューマーゲームのコマンドのように「神業を使いますか?」と言ってあげるほうがいいかもしれない(笑)
 後は、キャラクター性とスタイルがかみ合っていない時の対処法だろう。今回のセッションでは、銃を使える警察官にしたいということでカブトワリを取ったのだが、キャラクターは犯人でも殺しをしたくないと思っているため、クーデグラが使用できないプレイヤーがいた。難しいところである。

 ここ最近、あまり初心者を意識したことがないので、コンベでは意識していくつもりだ。


セッション日  : 2002/6/1 (土)
RPGシステム : ブルーローズ

 カズヨシ氏がTGR・CONのテストプレイを行う。
 システムは、ブルーローズ。カズヨシ氏は、コンベンションでのマスターは初めてなので、テストを事前の行ってしっかり本番に臨みたいとのことだった。

 今回のシナリオは、世界各地で発見される鳥にまつわる話である。
 世界各地に散らばっている神話や、エジプトのグライダー、黄金翼飛行機を今回の調査では追っていた。

 舞台は、日本→エジプト→イギリス→コロンビア→バミューダトライアングルという展開だった。

 バミューダトライアングルといえば、超有名なミステリースポット。船や飛行機が消えてしまうという場所であり、ドラえもんの映画「海底鬼岩城」でも扱われたネタである。
 隣にいる溶田うどん氏は、消えた飛行機を操縦していたのは訓練生であり、ただの事故だったと夢のない説明をしてくれた(笑)
 私も、あの一帯は海流が激しい上に渦巻き状に流れているから、船が沈没たり頓挫していて戻れなくなっただけというミステリースポットのネタばらしの話を思い出していた。

 発見された発掘品を巡って陰謀組織が暗躍するといういつも通りの展開になったが、前回遊んだブルーローズで、「陰謀組織には、まともにやり合うよりも、罠、陰謀、情報のかく乱を行って相手にしないのが一番よい」という方法を学んでいた。
 遺跡の発掘品が狙われていることを知ると、私はさっそく本物そっくりの偽物を発注し、メディアを通して偽物を宣伝することにした。そして、偽物に世間の目を引かせている間に、ちゃっかり本物をイギリスへと運び出したのだ。

 私は、この手の情報操作や陰謀を巡らすことができるPCが面白いと感じている。どうも最近、金、情報、暴力を上手に使うことで、有利に立ち回れるセッションが多いからかもしれない。

 イギリスに戻ったPCたちは、今度はコロンビアに飛んだ。黄金の翼飛行機の調査、場合によっての回収に向かったが、先にシュープリーム*1によって強奪されていた。強引ではあったが、シュープリームの野営地を襲撃し、奪われた黄金の翼飛行機の奪還に成功する。

 この辺りまでは、とんとん拍子で進んでいた。PCたちも何をやるべきかが分かっていたので、目的達成に対して全力を尽くしていたのだ。ただこの後は、セレスティアルゲート*2の人間と接触して、異常現象のあるバミューダの島に行き、封印をした(というか、たまたま面白いところがあるとセレスティアルゲートの人間から見学に行かないかと誘われた)。

 セッション全体としたら、プロットはしっかりしていた。後半のPCたちの動機づけがあいまいなので、そこが問題点だろう。そこがクリアーできれば、十分合格点ではないだろうか。

 そういえば、昔NHKで「太陽の子エステバン」というアニメをやっていた。たしか、黄金都市を探していて、途中から黄金の翼飛行機に乗って旅をしていたような気がする。この黄金の翼飛行機をネタにしていたのかと、今更ながらに思い出していた。

*1 アメリカ系の結社。軍事産業にかなりの力を持っており、やり口は強引。
*2 カルト組織。ムーやアトランティスやUFOの信奉者や変わり者たちの溜まり場。