セッション日 : 2002/5/24 (土)
RPGシステム : トーキョーN◎VA
トーキョーN◎VAのシナリオを行う。
今回は、ルーラーだ。5月4日に行ったセッションを、もう少し調整をつけて作成したので、テストという形で行う。
一応夏コミには、このシナリオで本を出す予定だ。
さて今回のセッションだが、
何というのだろう、感想は「N◎VAってこんなに早く話が進むシステムだったっけ」というものだった。シーンのとしては、一人3〜4シーン程度のものだった。自分から登場判定していないPCは、ほとんどシーンがうまっていなかったのではないだろうか。
原因は、PCの調査能力だった。今回のシナリオは、SSSのように情報が達成値によってすぐに分かるようになっている。そのため、キーとなる情報に達成値21などで判定されると、ほとんど情報が分かってしまうのだ。さすがにN◎VA慣れしているプレイヤーも多く、表裏舞台それぞれで、キーとなる情報をピンポイントで調べて来た。
そのため、オープニングが終わってすぐに、黒幕やら事件の真相やらが分かってしまったのである。実際、シナリオも2時間かかったかかからないかだった。
今回の戦闘は、激しかった。アクションランク4のフルボディリプレスメントを纏った化け物と叩き上げのN◎VA軍人である。通常攻撃では歯が立たないと見るや、神業の応酬でぶっ倒した。プレイヤーたちも、イカサマくさい攻撃(達成値30を繰り出す攻撃や、手札カード2枚分ダメージ軽減など)にびっくりしてくれたので、ルーラーとしては満足している。
今回のシナリオでは、暇人氏の社長秘書とMAX氏のオカマがかなり良いロールプレイをしていた。
まあ、MAX氏のオカマはものすごく気持ち悪く(というか気持ち悪いことが面白い、この意味は分かるかな)、みんなが腹を抱えて笑っていた。
今回は、負けると劣らずの暇人氏の社長秘書。特に何がすごいというわけではないのだが、金の使い方が妙にうまかった。「金ならいくらでも出す」と強きに交渉し、M&Aを使用して片っ端から情報を集めていた。その遣り繰りが、社長秘書というよりもどこかの議員秘書みたいで妙にハマッていた。
後で薩摩義士先輩とセッションの話をしていたら、「あれは、間違いなく地だな。彼は金を握ったらああなるね」と言っていた(爆)
セッション日 : 2002/5/25 (土)
RPGシステム : ブレイド・オブ・アルカナ
MAX氏もTGR・CONのテストプレイを行う。
MAX氏のシナリオは、昔遊んだシナリオを手直ししてコンベンションように仕上げたものだ。
刻まれし者たちが、殺戮者にハメられて、人形サイズのミニチュアにされてしまうというもの。そして、鉄道模型のレイアウトのような箱庭に飲み込まれてしまうという内容だ。箱庭は、イルルニィ(因果律:イルルニィのシャッハ盤の作成者)が人形たちの街であり、その箱庭自体が殺戮者とだった。
殺戮者である箱庭は、箱庭に近づいた者を次々に取りこんで、自分の街の一部として支配してしまう。例に漏れず、刻まれし者たちも箱庭の一部にされそうになっていた。
箱庭に取りこまれてからが、なかなか面白い展開となった。
最後の戦闘は、街そのものが襲ってくるというもので、街の至るところから触手が生えてきてPCたちを攻撃してくるのだ。たまったものではない(笑)
ただ、戦闘バランス敵には厳しいものだったのではないだろうか。ほとんど作りたてのPCが4人の参加していた。そして結局、死亡者1名出してしまった。問題は、死亡者を出したことよりも、NPCたちが奇跡を使ってくれて戦闘バランスを取っていたことだろう。
戦闘途中で、マスターが手加減していることが分かってしまった。特に、ゲストが奇跡を使って来た時は、戦闘バランスを誤っているなと感じてしまった。基本的に、ゲストは奇跡を使うべきではないよ。
まあ、テストプレイだからよかったのではないだろうか。戦闘バランスを変更するといっていたし、それはそれでフィードバックさせて欲しい。おそらくコンベで作る作り立てのPCは、私や周囲が作成するPCほどカツカツには作っていないと思うぞ(笑)
セッション日 : 2002/5/25 (土)
RPGシステム : ドラゴン・アームズ
暇人氏がTGR・CONのテストプレイを行うために人を集める。
今回のシナリオは、最初の冒頭で仲間が死ぬところから始まる。
自分たちにとって大切な仲間、友人、そして恋人である少女が戦いで死んでしまい、残された仲間たちの話という形で進行していく。
参加PCは
主人公(彼女が想いを寄せている)
ライバル役(彼女の幼なじみ)
死んでしまう彼女の親友(女性キャラクター)
死んでしまう彼女の同僚(一緒の戦艦に乗っている)
隊長(まとめ役)
私のPCは、彼女の同僚であり、オープニングシーンで自分だけが助かってしまった。
一番セッション中他のしかったのは、死んだ彼女を巡って、彼女が好きなPC(主人公)と彼女を好きなPC(ライバル役)がいて、死んだ彼女を巡って「彼女は、俺でなくお前を見ていた!」と叫びながら、殴ったことだろう。
マスターの予想では、主人公が熱血キャラ、ライバル役がクールキャラを想定していたらしい。しかし、実際蓋を空けると主人公がかなりクールであり、ライバル役が熱血していた。
彼女が死んで、落ち込みきってしまった主人公を「俺は、お前のそんな腑抜けた姿は見たくねぇ。根性叩きなおしてやる」と殴り合うシーンは、まさに70年代青春ドラマのようだった。
マスターが用意していない展開でここまで盛り上がれるとは思わなかった。そのためか、前半でテンションが上がりきってしまいメインのシナリオ(彼女の幽霊が現れる)という展開では、PCたちは燃え尽きていた(苦笑)
すでにエーテリックレベルが6レベルまで達していたので、戦闘シーンでは、サンダー・ヘブンズ・ハンマーという強力なエフェクトをコマンダーに対して使用した。その瞬間戦闘が終了した(笑)
本当に、一発で解決してしまった……
それではテストプレイにならないということで、サンダー・ヘブンズ・ハンマー抜きということで戦闘はやり直しとなった。なんていうか、幻操士は強かった。私は、初めて幻操士をプレイしたが、前線キャラの大騎士や天剣士などよりも下手したら強力なのではないかと感じていた(説明文には、サポートキャラクターとあるが、これは大きな間違え。だって、遠距離攻撃、ダメージ、エリア範囲で対象指定という強力なエフェクトがあるから、かなり前線向きだ)。
今回の私の反省点は、
そうだな、エーテリックレベルが6レベルある時は、サンダー・ヘブンズ・ハンマーの使用は控えようということだろうか(笑)
ただ、やっぱり使える状況だとどうしても使ってみたくなってしまう……これって人の性だよねぇ。
ネタバレあり
セッション日 : 2002/5/19 (日)
RPGシステム : 天羅万象・零
第63回GFコンに遊びに行く。
コンベンションの2日前に葉書が来る。いつもの通りだった。
今回は、第一希望にしていた天羅万象・零である。
前回同様渡辺ヒロシ先生がマスターである。
あまりにも前回のセッションが面白かったので、今回も天羅を選択した。
今回のセッションでは、次回のSSS「鬼」の話を行う。ネタバレになるので詳しく書けないが、やっぱり面白かった。
私は、初めて「鬼」のPCを遊ぶことになった。「鬼」は、立場がはっきりしているので演じるのが比較的楽しい。キャラクター的には、バカ正直な生き方ができるので、他のPCたちとも一線を隔していると思う。
というか、やっぱり人間って正直な生き方ができない生き物なんだよね(笑)
その点、鬼は達観しているのでどのようにもロールプレイが可能だった。
私は、今まであまり異種族をプレイすることが少なかった。まあ、最近のシステムでは異種族が出てくるシステムも少ないのだが、大体は人間を選択していた。たまに選んでも、ハーフエルフなど人間の血が混じっているものが中心だった。
というか、人間以外の種族や異性という存在が自分の中で消化できていなかったため、ロールプレイするのにためらいがあったんだよね。ようやくここ数年の間に異種族や異性のロールプレイに対して同種族や同性のPCを演じるのと大差がなくなって来た。
おそらく慣れたという点と、異種族ならば、異性ならば、どのように行動するのか想像できるようになったからだろう。また、自分とは全く違う人格で行動するという魅力を理解できたということもある。
最後のボスと対決する際に、PCが緑の光の剣を出したら、きちんとボスが赤い光の剣を出してくれたので、ちょっとうれしかった(笑)
しかし、鬼の使う「是楴流」ってジェダイだったんだね。鬼はやらなかったから、今まで気がつかなかった。
セッション日 : 2002/5/12 (日)
RPGシステム : ブレイド・オブ・アルカナ
殺伐としたN◎VAのセッション後、ブレカナを遊びたいとのリクエストがあったのでブレカナを行う。
MAX氏がマスターだった。
シナリオは、北狄との最前線シルトマウアー要塞奪還というなかなか熱い話。
そのため、今回のシナリオに参加したPCは、大体が部隊を率いていた。
私は、親衛隊を使うことができるギメリスで参戦する。久々に、軍事色が強いセッションだった。そのため、トループたちによる襲撃や戦闘が何度か展開された。
敵は北狄であるオークたち。オークの中にオーンゲ王の折れた槍を持つ者がいた。シナリオでは、最初はこいつが敵のように思わせて、実際には自分たちの指揮官が殺戮者だったというパターン。
このオークは、実際にオーンゲ王の生まれ変わりなのだが、槍が折れたと同時に二つの人格に分かれてしまったという設定だった。今回登場したのは、アイルハルトの血によって浄化されたため、刻まれし者として目覚めたオークだった。ちなみに、折れた槍の片方を持つオークは、オーンゲ王同様殺戮者となっている。
シナリオの殺戮者は、シルトマウアー要塞奪還を呼びかけたアイルハルトの子孫である。闇の鎖に囚われたアイルハルトの子孫は、シルトマウアー要塞に眠る魔神の封印を開放して、自分の力にしようと企んでいる設定だった。
オーンゲ王の槍の片割れを持ったオークが現れたため、私も今回のボスだと思っていた。なかなかうまい設定である。アイルハルトの子孫は、最後に裏切って行動を始め、PCたちと戦うことになった。
セッションの最後で、アイルハルトの子孫に裏切られた兵士たちをギメリスが引き受けることになった。これで、かなりの兵力を手に入れたことになる。
戦力をそれなりに整えたのだから、個人的には「ヘルマン一世」に対して反旗を翻し、エステルランド王国に対する戦争を真剣に考え始めている。ちなみに私に君主論を解く軍師は、「ヒルダ王女と一緒になって王位継承権を得る」。その後大義名分を作り上げて、「エステルランド王国を内部から改革」した方よいと話していた。どうするべきかな。
まあ、ギメリスを使う機会があったら、対ヘルマン一世戦線の行動でも起こしてみるか。
セッション日 : 2002/5/11 (土)
RPGシステム : トーキョーN◎VA
友人宅で、N◎VAのセッションを行う。マスターは、うっち〜さんだ。
私は、プレイヤーである。推奨キャストがニューロだったので、何度か使用しているニューロのキャストを使用する。
今回は、マスターから「シナリオの都合上、キャストが自分から行動しないように」と釘を刺されていた。
理由は簡単、オープニングで稲垣機関の拘束されることになったのだ。今回の事件を起こした黒幕が、私のキャストをはめて稲垣機関を動かしていた。訳も分からない状態だったが、私の反論は届かずにシーンはカットされた。
稲垣機関は、私のキャストが稲垣機関の情報や資金を盗み出したと考えていたのだ。当然キャストは寝耳に水であり、答えることなどできるわけがない。次のシーンで、私のキャストは工場の一室で理不尽なリンチを受けた。答えられない質問をぶつけ、答えなければ拷問するという容赦ない状態だったが、ボロボロになったところを、他のキャストに助けてもらえた。
キャストが稲垣機関から目を付けられて、動きが封じられていたため、仕方なく買収の神業を使用。夜叉を雇い、稲垣機関の自分に関わっている関係者の全てを消してもらった。稲垣孝平と細野君朗以外をすべて始末できたのだが、親玉だけは神業を使用して逃げ切った。始末したのはトカゲの尻尾で、クソ外道どもに制裁を与えられず、本当に残念である。
シナリオは、恋人を殺されたニューロが、死んだ恋人と同じ人格をコンピュータ上で作成しようと試みるというもの。しかし、人間というものを完全に構成するにはN◎VAの全コンピュータを使用しても不可能なことであり、人格を形成するようにプログラムされたAIがN◎VAを飲み込んでしまうというもの。
セッション中、自分のキャラクターがどんどんクールでドライな性格になっていった。ほとんど、アヤ○ミやルリ○リだった。他のキャストたちが遺書を読んで感動して泣いている時、一人「悲しい物語だけど、この状態、情報にならない……」とか「三文小説、往々にして女性よりも男性のほうがロマンティストということだから、仕方ないけど……」という台詞を呟き、淡々と情報収集に向かっていた。ちなみに、私は「あれっ、こんなキャラクターだっけ?」とも思ったが、流行りの「萌えキャラ」みたいな雰囲気だし、これはこれでいいかとロールプレイを続けた。
周囲からは冷たいといわれていたが、自分をボロボロになるまで追いこんだ人間に同情しろというのが無理なのではないだろうか。
稲垣孝平に一度も社会戦を仕掛けなかったことである。というか、あまり社会戦を仕掛けるタイミングを見つけることができなかった。私もN◎VA(というかTRPG自体)長いが、ここまでキャラクターを滅茶苦茶にされたのは珍しい。あまり有効な復讐をさせてもらえず(というか稲垣孝平は、シナリオの直接的なゲストではないため)、今回は非常に悔しかった。私のキャストは、稲垣孝平と稲垣機関に対して徹底的に戦うことを決意した。
セッション自体は、よく練られていて面白かった。ちょっと前のSFのようなネタだった。
私の反省点としては、
マスターの考えているシーンとプレイヤーの思っているシーンというのは、相違があると感じた。特に今回の冒頭のシーンに関しては、「俺は、そこまでやっていない」とマスターから後で怒られてしまった。マスターのシーン演出に対してプレイヤーは、想像を働かせてそれに対応する演技をする。冒頭のリンチのシーンが、私は行き過ぎた暴力とショックをプレイヤーが受けてしまったので、後からプレイヤーが行った演技もマスターが行ったことのように認識していたのだ。
ただ、問答無用で自分のキャストをひどい目に会わされちゃうとねぇ……
正直、プレイヤーとしては不快感を感じたよ……マスターは私が不快感を抱いたことに怒っているようだけど……
セッション日 : 2002/5/6 (月)
RPGシステム : テラ・ザ・ガンスリンガー
ククの罰ゲームとしてディーラー(マスター)をすることになる。
即興ということで、西部劇(というかマカロニウェスタン)のお約束シナリオをでっち上げる。
内容としては、以下の通りである。
○クラントン一家の末っ子フランシスは、無能の上にろくでなしである。彼は、マフィア同士の闘争とは無縁のミラーズシティに左遷してきた。
○フランシスは、用心棒としてナイフ使いのフラッシュを雇っている。フラッシュは賞金首でもあり、$2,000の賞金が懸けられている。
○ヘンリーとその家族は、フランシスから借金をしている。法外な利息のため、とても返済することなどできない額に膨れ上がっている。フランシスは、ヘンリーの娘エミリーに惚れており、借金のかたに娘をもらっていくと脅している。
○ヘンリーの借金は、ヘンリーの妻の治療のためのものだった。しかし、治療のための薬はフランシスの部下の薬屋で用意したインチキ薬であり、治療の甲斐もなく妻は亡くなっている。
仕掛けは、この程度のもの
「まあ、あとはプレイヤーたちの動きに合わせて調整すればいいや」などと気楽に考えていたが、セッションはディーラーが予想をはるかに上回っていた。そして、ディーラーはみんなのノリに終始押されっぱなしで真っ白に燃え尽きた。
いやぁ、みんなノリノリでしたな。NPCの演技の大半は、周囲のプレイヤーたちがやっていた。しかも、その演技が妙にハマっているから、マスターも止める気にならなかった。
パーティ構成は以下の通りだった。
ギャンブラーのMr.リッチ。一応バンカーで、投資の名目で集めて来た金でギャンブルをしてしまうトリックスター。
バウンティハンターのマッド・クレイス。アーキタイプイラストのイメージで作成したキャラクター。
シャーマンのハーフバッファロー。師匠レッドベアを探して旅をしている。
プライベート・アイの蛍。皮肉屋ではなく、好奇心旺盛な女探偵。
今回のセッションでは、Mr.リッチは大活躍だった。わざとフランシスの部下の目の前で金を落として見せたり、借金のカタに誘拐されるエミリーの代わりに変装して捕まってみたり、蛍にアプローチしているフランシスに横恋慕してみたりと、マスターも思いつかないことを次々と引き起こしてくれた。挙句の果てに、エミリーに変装した際、フランシスからヘンリーの借用書をスリ取ったのだ。本当に御見事である。
マッド・クレイスは、わざとフランシスの部下になり、賞金首のフラッシュと対決することになる。
ハーフバファローは、薬屋がインチキの薬を寄越したことを知り、憤慨する。
そして蛍は、フランシスにわざと接近して事件の手がかりを掴んでいた。
フランシスは、フラッシュが負けた後、最後にハーフバッファローが仕掛けていた爆弾によって家を爆破されてしまった。まさに、踏んだり蹴ったりである。
最後にエミリーたちと分かれる時、エミリーの弟がフラッシュの賞金をマッド・クレイスに手渡した。マッド・クレイスは、その$2,000の賞金から$1だけ抜くと、そっくりそのまま弟に渡して「賞金は、十分にもらった」と言い放ってくれた。かっこいいシーンである。
だが、「しまった、維持費が払えねぇ〜、赤字だ〜」とプレイヤーが泣いていた(笑)
ちなみに、セッションエンディング中にフランシスの部下から金を巻き上げていたMr.リッチのことを思いだし、「金よこせ!」とPC3人が詰め寄っていた(笑)
セッション日 : 2002/5/6 (日)
RPGシステム : ブルーローズ
溶田うどん氏や百日蝉氏氏が、「一度ブルーローズを遊んでみたい」と話していたのを聞いて、試遊会のアキトさん、カズヨシさんにマスターをお願いする。
で、今回はアキトさんがマスター。ちなみにアキトさんとは、ブルーローズ・オンリーCONで私の卓のマスターだった。詳しくは、らごーな人々にその時のリプレイが掲載されている。
私は、マスターのOKが出たので、コンベンションで使用した冴毅京志郎という武術家を使用した。また、前回一緒だったかずよしさんも同じく秋葉みな都というジャーナリストで参加していた。
初参加の溶田うどん氏だが、学会を追放された学者であり、詐欺師というなんともゴットハンドみたいなPCを作成。百日蝉氏は、狩りをこよなく愛する有閑貴族のPCを作成した。
というか、相変わらずですな。初対面の人間相手に、かなり濃いPCたちである(笑)
さて、今回はオーパーツネタというよりも、軍事陰謀ネタといった感じである。
少量でも強力な爆弾を作ることができるレッドマーキュリーという物質がロシアから流出し、それをローズ財団で手に入れるというもの。
ウィーンの街を舞台にマフィアと交渉したり、マフィアのボスとのラブロマンスがあったりと、アクションの連続だった。でも、がんばっていたのは、私以外の3人。
私は、先日まで遊んでいたN◎VAの影響が抜けきれず、思わず複数人の敵を相手にしてボコボコにされてしまった(笑)
敵の攻撃を食らって初めて、「しまった、こいつらトループじゃなかったんだ」と認識することができた(笑) いや〜失敗、失敗。
今回の見せ場は、PCの情報の流し方とゾディアックメンバーの上手な使い方だった。アルカードでレッドマーキュリーの持っている人間を押さえてしまい、Ωで誤情報を流して各陰謀組織を完全に混乱させたのだ。バトルロイヤルは、敵同士をぶつけて、漁夫の利を得るのが正しいやり方なのだろう。お互いの陰謀組織が混乱した情報をもとに潰しあってくれたのだ。
比較的安全にレッドマーキュリーを運び終え、最後のボスも撃破して終了した。
今回の反省点は、
言わずもがな、戦力の見間違えである。というか、ザコも強かったんだよな、このシステム。
あとボコボコにされて倒された後、マスターから「なんで、特殊能力使わないの?」と指摘され、すっかり忘れていたことに気がついた。実際特殊能力を使えば、4人相手にしても戦うことができたのだ。最後のボスは、特殊能力をきちんと使用したおかげで勝利することができた。
教訓:敵を知り、己を知れば、百戦危うからず
セッション終了後、みんなでククを遊ぶ。ククで遊んでいる最中、3回負けた人間は罰ゲームとして即興でマスターをやるということが取り決められた。百日蝉氏は、実はまだマスターをしたことがないので、この機会にマスターデビューと考えていた。しかし結果は、百日蝉氏は一度も負けることなく、私がマスターをする羽目になった……
ネタバレあり
セッション日 : 2002/5/5 (日)
RPGシステム : トーキョーN◎VA
SSSマヤカシを遊ぶことになる。で、今回はプレイヤー。
キャストは、推奨キャストのカタナを選ぶ。
今回のシナリオでは、あまりカタナの見せ場は少なく、殺しのターゲットを追いかけることに終始没頭してしまった。というか、情報収集がつらいキャストだった。
本当は、人畜無害な少年の振りをしている殺し屋なので、シナリオに登場する女の子たちに積極的に絡みたかったんだけど……今回はカードが悪かったな……
戦闘はなんとかなったが、リサーチが全然ダメだった。なにせ舞台がST☆Rなのに社会:ST☆Rがない。マヤカシ絡みのシナリオなのに、社会:アストラルがない。とったコネにアストラルに詳しい情報がいないという状態だ。
実は、私は情報で詰まったら「プリーズ!」を使用し、強引に相手の情報収集系神業を使用してもらうはずだったが……御堂真黄って情報屋じゃなかったのか! マネキン・カゲ・マヤカシって全然情報屋じゃねぇよ。しかもマヤカシのくせに社会:アストラルもってねぇし……
情報屋のつもりで取ったコネがとことん使えないことを知り、ショックだった。ちなみにセッション終了後に、私のキャラクターシートを覗き込んだ隣のプレイヤーから、「なんで音羽南海子にプリーズしなかったの? 姐さんってクロマク・フェイト・ニューロだよ」という話を聞いて、更にショックだった。まさか、姐さんが情報収集系キャストだったとは……
教訓:コネは雰囲気だけでなく、スタイルも確認して取りましょう。
セッション日 : 2002/5/5 (日)
RPGシステム : テラ・ザ・ガンスリンガー
久々にテラを遊ぶ。今回は、ディーラーだ。
昨年12月24日に、ゲーマーズ・フィールドに掲載されていた「硝煙と野望の街」セッションを遊んだ時、「荒野の用心棒」のネタで非常に面白いと感じていた。そのため、面白おかしい用心棒を出してPCたちと戦わせるというコンセプトだった。
というか、もとネタは「快傑ズバット」である。そのため、尺八を吹きながら現れる虚無僧の用心棒も登場する(笑)
セッションメンバーは身内であり、全員がネタを理解している上でのシナリオだった。
パーティ構成は以下の通りだった。
ガンスリンガーのダンテ、某コンシューマーゲームそっくりの悪魔の血を引くダークハンター。
バウンティハンターのスティーブ、プレイヤーはガトリングガンを撃ちまくりたいと考えている。
サウザンドファースト社のクグツ(笑)
メルトダウン、サムライブレードの使い手で殺人快楽癖あり。
サルーンガールのエリザベス、実はダークだったりする。
シナリオは、クリントシティを牛耳っているマフィアとの戦いの話。
親玉であるアンドレは、東部でかなりの悪事を働き、クリントシティまで逃げて来た男である。今では、レッド・スコーピオンというマフィアのボスであり、テラ一の早撃ちカンターク、テラ一のナイフ使いホワイトマジシャン、テラ一の虚無僧剣士ゴンベエを用心棒としている。用心棒3人は、みな猛者であり、クリントシティの保安官たちも手を出すことができない状態だった。
そこにPCたちの列車が到着する。PCたちは、アンドレと用心棒たちに目をつけられ(アンドレの部下になったり、用心棒たちと揉めたりする)、それぞれの用心棒と対決するという流れになった。
西部劇らしく、一対一の決闘シーンをそれぞれのPCに設定してあげる。
ダンテ VS ホワイトマジシャン
メルトダウン VS ゴンベエ
スティーブ VS カンターク
そして結果は、チップを大量に注込んだPCたちが圧勝する。
今回のエリザベスの役目は、アンドレが実はクリントシティに停車している列車に爆弾を仕掛けており、中に積まれている財宝を狙っている事実を知るというもの。アンドレに接触していたエリザべスは、事実を知って大慌てで爆弾解除に向かうという展開だった。
最後は、やはりチップを注込んだPCたちが爆弾を解除して、西部行きの列車に乗り込むというもの。
まあ、みんなノリノリでしたな。
一番良い思いをしたのは、エリザベス。みんなで分けるはずだったアンドレの賞金を一部ガメており、チップをすべて注込んで騙しつづけたために、たんまりと報酬をせしめることに成功した。ロールプレイも上手だったし、なかなか面白いセッションであった。
私の反省点としては、
まあ、このネタは内輪ネタだよね、ということだろうか。コンベなどでは、できないシナリオだ。
個人的には、「快傑ズバット」みたいなPCが欲しかったところだが、やってくれそうな人が遅刻して来たために出せず、とても残念だ。せっかくザコに囲まれたところで、カラミティ・ルージュを渡してボコボコにしてあげようと思っていたのに……
セッション日 : 2002/5/4 (土)
RPGシステム : トーキョーN◎VA
私は、当日参加したセッションが面白かったためか、ルーラーをやりたくなってしまう。
そこで、昔一度遊んでみたシナリオを再構築して遊ぶことにする。
シナリオとしては、災厄前に冷凍保存されていた脳味噌が北米連合で発見され、現代に甦るというもの。だだし、その保存されていた脳味噌の中に人間兵器化計画被験者の脳味噌が存在しており、N◎VA軍から流出したフルボディリプレスメントに脳味噌を入れてしまうというもの。
かくして、災厄前最強の戦士がN◎VAに現れるというないようだった。
PCは、暗殺者タイプ、目撃者タイプ、潜入者タイプの3人に分かれた。
暗殺者タイプは、雇われて甦った戦士を倒す役目のキャスト
目撃者タイプは、和泉大佐から依頼を受け、情報収集をする役目のキャスト
潜入者タイプは、脳味噌が売買されるオークションに潜入し、奪われた脳味噌を追いかける役目のキャストだ。
セッションは、目撃者タイプがリサーチを進め、暗殺者タイプと潜入者タイプで敵を倒すという展開になった。
今回のPCたちの勝因は、何と言ってもカゲの能力だろう。本来フルボディリプレスメントは装甲が固く、並の攻撃など通用しないのだが、「ファインドウィークネス」を習得したキャストにあっけなく倒されてしまった。推奨キャストがカゲなので、ちょうどバランスがとれていたのかもしれない。
かくして災厄前最強の戦士は、N◎VAの戦士たちの前に倒されたのだ。
私の反省点としては、
情報の与え方に、結構差があった。目撃者のPCに大半の情報がいってしまい、自分だけでカタをつけようと動いていた潜入者のPCが途中に動けないでいたことが失敗だった。あと、最初の内にキャスト間のコネを取らし忘れていたのも失敗。途中で取らせることにしたが、キャスト間のコネがあればもっとスムーズに展開させてあげられたと思う。
やっぱりキャスト間のコネって重要だ。
結構、キャストに助けられた感じのあるセッションだった。
セッション日 : 2002/5/4 (土)
RPGシステム : トーキョーN◎VA
後輩の家に遊びに行く。
今回は、友人が初ルーラーに挑戦するということだった。
参加者は、3人。本当は4人の予定だったが、一人風邪のため欠席となった。
そのため、戦闘系キャスト、企業系キャスト、情報収集系キャストの3タイプである。
私は、戦闘系キャストを遊ぶことにする。
マスターが「どんなに強くてもいいですけど、諸刃の剣なので気をつけてください」とひとことあったが、敵が強力だという話を聞いていたので、チャクラ・チャクラ・チャクラという私の持っているキャストの中でもかなり強力な武術家を使用することにする。
このキャストのコンセプトは、通常攻撃でマカブル並の攻撃力を持っていることだった。そのため、多少強い敵だとしても、このキャストならば太刀打ちできるだろうと考えていた。
シナリオは、企業から逃げ出した実験体が、人間に取りついて殺戮を働くという話だ。シナリオ開始時は、ある女の子に実験体が乗り移って、女の子の姿で殺戮をしている状態である。
なかなか上手な展開である。乗り移っているのが、女の子に憑依していると思わせているため、女の子に直接手出しができない状態だった。
PCとしてはフェニックスが使えたので、最悪女の子が死んでも甦らせればいいやと考えていた(この手段は、途中まで他のPCには伏せておいた)ので、実は私は何とかなると考えていた。
実際には、女の子の姿は変わり身であり、本物の女の子ではない。そして、最後は戦闘系PCと同じ姿になって攻撃してくるという展開だった。
そして、私は自分自身と戦うことになる。
戦いの末に分かったこと……自分自身って強いね(笑)
結局フェニックス3回は、自分自身の攻撃で使ってしまった。まあ、よくマンガなどである最強の敵は己自身であるということだろうか。
私の反省点としては、
序盤にあまり女の子に絡めなかった点だろうか。もともと殺しのターゲットだった人間を彼女に殺されたので、彼女に対してあまり復讐心などを抱かなかったのだ。もし自分知合いや依頼人、殺すまでいかない人間を殺されたのならば、かなり強い動機で動くことができたのかもしれない。
ゲストの神業や設定に無理がなく、ドキドキ感もある(娘が助かるか分からないという展開)のでうまいシナリオだったのではないだろうか。というか、このシナリオを作れるなんて、本当にルーラー初めてか?
セッション日 : 2002/4/21 (日)
RPGシステム : ゴーストハンターRPG
当日の朝まで、溶田うどん氏たちと飲み明かしてしまった。
百日蝉氏と私は、酒が抜けない体を引きずりながら、試遊会のイベントに遊びに行く。あまり寝ていない上に酒が残っているため、ハードなセッションになるかと思っていた。
今回は、例会みたいなもので、立った卓は2卓。TORGとゴーストハンターRPGだった。
私は、前回TORGに参加しているので、今回はゴーストハンターRPGに参加することにした。
ゴーストハンターRPGは、キャラクター背景をトランプで決定する。まあ、ダイスで決定するのと大差はないのだが、52枚から12枚のカードを引いていくため、良いカードが出れば悪いカードが出る確立が上がり、悪いカードが出れば良いカードが出る確立が上がるため、それなりのバランスが取られている。
今回の私のPCは、
もともと大金持ちの跡取りで、両親がかなりの力を持っていた。本人も親の影響か、医者、弁護士、政府関係者から警察関係者とかなり広くの人脈を持っている。しかし、大学を卒業した時に実家で家政婦見習いをしている女の子と恋に落ちて駆け落ちしてしまう(身分違いの上に妻の年齢も幼かったため)。両親は、その後事故で亡くなっているが、勘当されているためか実家に連絡を取っておらず、その事実を知らない。そのため、銀行口座には大量の財産が振りこまれていることに気がついていない。本人は、無一文の極貧状態。そのため、作家をしながら妊娠中の妻を抱えて苦労しているというジャーナリストになった。
周囲のPCも
金がなく、奥さんにも逃げられた甲斐性無しの占い師で、実業家を詐欺で引っ掛けながらその日暮らしをしているミスティック。
もとテロリストで、美人だったためにギャングボスの人妻になっているディテクティブ。
どう見てもまっとうな人種というか……設定ではない。しかし、これらの設定を上回る設定を作り出した作り出したプレイヤーがいた。
金もあり顔も良く、家柄も良い科学者デビッド・ブルー。しかし、いつの頃からかマッドの道に目覚めてしまう。「怪人ブルーオイスター」と名乗り、正義のヒーローたちを倒すために立ちあがる。シジミ汗腺銃や貝殻バリア、回復薬「ホタテ汁」という秘密兵器を装備しているというものだった。
ゴーストハンターとしては、比較的普通の話。お化け屋敷と呼ばれている古い研究所を探索し、中で行われていた人体実験の真相を暴くというもの。研究所に関して調査をしていくと、不老不死の研究が行われており、最後には不老不死の妄想に取りつかれたマッドサイエンティストが襲ってくるというシナリオだった。
今回は、プレイヤーたちがノリノリでプレイしてした。ゴーストハンターRPGとしては、正直どうかと思ったが、セッション自体はとても面白かった。ブルーオイスターという言葉が出るたびに、みんなが笑ってしまいセッションがストップしていた。怪人ブルーオイスターとして登場する時、わざわざ大量のフラッシュを用意して戦隊モノのボスのように演出していた。プレイヤーは、巨大ロボットや巨大化する能力がほしいとねだっていたが、さすがにそれはマスターに却下されていた。
セッションのラスボスは、マッドサイエンティストと彼に取りついている亡霊という2段構えだった。PCたちの出目が良く、マッドサイエンティスト自体はすぐに倒すことができた。しかしマッドサイエンティストと戦うために全力を尽くしてしまったPCは、亡霊と戦いだけの力が残っていなかった。たちまちパーティは発狂し、ほぼ全滅状態に陥った。
切り札のカードを使ってかなり強引に勝利した(突然出てきたNPCが倒した)が、これはちょっと……と思ってしまった。作りたての相手にはきつい戦闘だった。
私の反省点としては、
最後の戦闘に向かう時、どうしても理由が作れなかった。プレイヤーとしては、事件の本当の真相を知りたいが、ただ研究所の記事を書きにパーティを組んだために、自分の命を懸けてまで徐霊をする理由がなかったのだ。魔法の武器でなければ倒せない敵がいるのに、対抗手段がない(ザコとの途中の戦闘で、魔法を使わなかったためにボロボロにされた)状態で、敵の親玉のところに行く気はプレイヤーとしてもPCとしてもなかった。最後の戦闘に向かうかどうかでプレイが中断してしまったのは、まずかったと思う。強引に行くことを決めたが、どうも納得いかない決定だった。
ただ個人的には、最後の戦闘に立ち向かうだけの理由が欲しかった。マスターは、プレイヤーたちが行くにか行かないかでもめている時、「別に行かなくても誰も責めることはない」と言い出していた。マスターとしては、どうしたかったのだろうか(まあ、普通は行って欲しいのだと思うのだが……)?
今回は、プレイヤー側が強引に理由を考えて行動していたが、もう少しPCとプレイヤーのモチベーションを上げるようなことは必要なのではないだろうか。
ちなみに今回で一番印象に残ったのは、
パーティが発狂した時、私のキャラクターは「異性を求める」という症状に陥ってしまい、仲間の人妻キャラに襲い掛かり、ボコボコにされるという演出ができた(笑) これは面白かった。
ネタバレあり
セッション日 : 2002/4/20 (土)
RPGシステム : 天羅万象・零
溶田うどん氏がSSSのサムライのマスターをやる。
私は、プレイヤーで参加する。
ネタバレになるのであまり詳しいことは書かないが、今回のセッションは国の存亡を賭けた話だった。セッション自体は、それほど長い内容ではない。実際、4幕程度で終了する。
他のSSSとは違い、天羅万象・零の推奨プレイヤーは4人だ。
今回の主役は、あくまでもヒロインとの悲恋を演じる暇人氏のサムライだ。だが、国を滅亡させられた百日蝉の御家人も、前半からかなり飛ばして遊んでいた。
御家人は、「国を滅ぼされた義士は、死ぬことと見つけたり」と思っていたが、残念ながら死にきれなかった(笑) なにせ軍師が奮闘して、30万対8000人の戦争に勝利してしまったからだ!
私の今回の反省点
国に忠誠を誓っている私は、今回はあまり行動的ではなかった。疲れていたのもあるかもしれないが、どうにもみんなのノリに乗り切ることができなかった。私にしては珍しく静かだったと思う。
理由は、分かっている。私のPCは、昔使ったPCを持ちこみで使用したからだ。そのため、自分のキャラクターイメージとシナリオに若干の誤差が生まれてしまっていたからだ。天羅万象とは違い天羅万象・零は、一セッションで一つのキャンペーンを終わらせるようなシステムではあるから、アーキタイプが似通っていても、PCに思い入れがあって再度使用しようと考えていても、毎回新しいPCで遊んだほうが面白いのかもしれない。
セッション日 : 2002/4/17 (水)
RPGシステム : トーキョーN◎VA
続けてもう一セッション。
N◎VAのプレイヤーをやる。
BIOSが開発したウィルスを巡る話。
このウィルスは、巨大なバイオハザードを引き起こすという存在である。そのため、N◎VA軍が回収に乗り出しており、キャストたちもそれぞれの立場でウィルスを追っている。
私はトーキーのキャストだったので、事件をネタとして追っていた。
今回のセッションは、キャストたちは全体的にあまりリサーチをせず、どんどん話を進めていた。PCの中では、危険なウィルスを排除することが最大の目的となっていたようだ。クライマックスフェイズでも、敵ゲストに「今ならば、まだウィルスを持っている人間に間に合うかもしれないが、残念だな」という口上を述べられた時、強引に脱出の神業でウィルスを追跡してしまったのだ。
ウィルスをもったゲストは、対して重要性を持たないゲストであり、戦闘はあっけないほど簡単に終わった。キャストたちは、攻撃系神業も防御系神業をほとんど使用していなかった。
逆にリサーチ系の神業は、片っ端から神業が飛んできてほとんど消されてしまった。ルーラーが演出として神業を何回も使用していたので、私はゲストに神業がそれほど残っていないと思っていた。実際、そんなに神業が残っていたのは驚きである(まあ、戦闘で使用されなかった神業をリサーチ潰しに使用したということも考えられるが……)。
エンディングフェイズ後にマスターシーンということで真相を明らかにしていたが、神業を打ち消してまでキャストに分からなくする内容でもなかったのではないだろうか。
あと、いくらN◎VA軍(ウィルスを追っている)でも、ウィルスの取引押さえようとしているブラックハウンドが潜伏している潜伏先に攻撃するのはまずいだろう(苦笑)
ちなみに私のトーキーは、今回のシナリオの中で「N◎VA軍、捜査中のブラックハウンドに容赦ない攻撃」が一番のネタだと思い、序盤に暴露の神業を使用してしまった(笑)
私の反省点は、
もう少しルーラーのゲストに付き合ってもよかった。結局、戦闘関係の神業が余った今回のセッションは、プレイヤーが戦闘を回避すると選択してしまった。N◎VAのシナリオの作り的には、クライマックスフェイズの戦闘が用意されていたので、乗ってあげてもよかったかもしれない。
神業の運用って、プレイヤーでもルーラーでも難しいね。今回は、神業で経験点を全然もらっていないプレイヤーがいた。ちなみに私は、序盤にさっさと使用したために打ち消されなかった暴露だけは成功し、世界を動かすことができたのだった。
セッション日 : 2002/4/17 (水)
RPGシステム : ダブルクロス
仕事が休みだったので、平日休み組とセッションを持つ。
ダブルクロスのプレイヤーをやる。
このシステムは、今回で4回目。今まで規制のシナリオしか遊んだことがなかったので、オリジナルは初めてである。
今回のPC(今回は、UGN所属のPCは禁止だった)は、
恋人のいる大学生(恋人がロイス)
T市の大学に籍を置く研究者(レネゲイドウィスル研究者の同僚がロイス)
T市に転校して来たばかりの高校生(同級生がロイス)
警視庁の上とコネがある警察官(上司がロイス)
私のキャラクターは、恋人のいる大学生だった。
レネゲイドウィルスは、人類の新たなる革新だと信じている研究者が、PCのロイス(恋人)に人体実験を行い、レネゲイドウィルスを飲ませてしまうというものだった。
ジャーム化して暴走した恋人が見境なく人間を襲ってしまい、最後には自分を人体実験した研究者を殺すという話。
ジャーム化した恋人は、最後に敵になってしまうのだが、何というかすごく強力(というか、キュマイラの「龍鱗」というエフェクトが極悪だった)だった。ダメージが通らないのである。「龍鱗」を使用していたのだが、ジャーム化している事もあり30点の装甲値が存在していた。そして、マスターのダイス目もよかった。かなり高い達成値(たしか、最大で達成値80!くらいだったと思う)で行動をしていたのだ。
PCが作りたてだということもあるが、全く歯が立たなかったのである。
マスターも、戦闘の途中から倒せないと判断したのか、手加減して戦闘を行ってくれた。ただ、マスターが今まで使っていたエフェクトを使わないで行動を始めた時、何か無理やり勝たせてもらっているようで申し訳なかった。
マスターの判断は、正しかったと思う。敵キャラクターそのままの能力で戦闘を行っていたら、間違えなく全滅していただろう。ただ……う〜ん……
もっと敵が弱くてもよかったという意見もあるだろうが、シナリオは実際に遊んでみるまで分からないから、戦闘バランスを取るのは難しいのだろうな。
シナリオが結局悪い奴を倒すというよりは、実験にされた可愛そうな女の子を倒すという話だから、後味は悪かった。私のPCは、恋人を自分の手で殺して、恋人の死を自殺にして(ジャーム化して殺したのではなく、自分との別れ話で自殺したことにした。そうでないと、彼女の死が不自然な形で公表されてしまうため)しまった。私のPCの自殺、認めて欲しかったな(泣)
今回の私の反省点は、
せっかくマスターから、「今回は大学生のPCは当たりです」と言われていたのだから、もっと積極的に恋人との絡みを演じてもよかったかもしれない。
あと、最後の戦闘の前に「恋人が殺した研究者に火炎を降り注いで焼いて灰にする」という誤解を受ける演出をわざと行ってしまったことだろうか。「恋人をジャーム化に追いやった研究者が許せない、その死体すらこの世から消してしまいたい」と思った上での行動だったのだが……余計な行動だったかもしれない。ただ、このロールプレイがなければ、私の演技するタイミングがなかった……
セッションの内容は、本当にスタンダード。いかにもダブル・クロスしていた。PCの行動次第で、もう少し救いがある(まだ恋人がジャーム化しておらず、助かる可能性がある)か、事件の黒幕(人体実験を行っている研究者)を倒すことができればもっとよかったかもしれない。
セッション日 : 2002/4/14 (日)
RPGシステム : 深淵
セッション終了後、メンバーが減ったので深淵のマスターをする。
当初は深淵を予定していたが、メンバーの数が増えたので熱血専用に変更した経緯がある。そのため、一度は深淵もプレイしておきたかった(最近深淵のマスターをやっていなかったし、こんどコンベでマスターをしようと考えている)。
コンベにいく予定だったDr.リーさんや明日までに原稿を入稿する予定だった溶田うどん氏を引き止めてしまったのは、悪かったかな(汗)
でも、楽しんでもらえたよね(大汗)
いつも私は、深淵の運命は完全な山引きにはしていない。
山引きすることもあるが、シナリオ用の運命に摩り替えたり、山引きのカードにシナリオの運命だけを入れるように手を加えることがほとんどである。
しかし、今回は完全に山引きで運命を決定し、シナリオを運命に絡めていくようにマスタリングしてみた。運命次第でシナリオに手を入れなければならないことや、運命を強引に解釈しなければならないなどの問題もある。
今回のPCは、
商人(滅んでしまった貴族であり、その滅ぼされた敵を倒すための武器を探している)
青龍の魔道士(魔族自身である預言者の猫とPCの味方である猫が融合して現れる)
黒剣の魔道士(死者再生により甦り、それに対して罪悪感を持っている)
シナリオは、“豪雨と歩む者オランシェラ”という魔族を干ばつを解決しようとしていた国の王が召還し、国を干ばつから守るが、逆に豪雨によって国を滅ぼしてしまうという話。
シナリオとPCとの絡みは、
商人(滅ぼされた国のもと領主。滅ぼされた魔族が封印されている壷を持っている)
青龍の魔道士(商人が探している魔族を滅ぼすための武器となる存在。預言者の猫はその場所まで導く案内役である)
黒剣の魔道士(商人の国が滅んだ時に魔道士自身も命を落としている。魔道士を甦らせたのは、彼が生命の法則を捻じ曲げて作り出した黒馬である)
商人のPCが壷を扱っており、壷が大好きという設定となったので、急遽「壷に魔族が封印されている」という設定に変更する。マスター的には、水に関係している海王の魔族が絡んでいるし、壷は水の象徴でもあるからそれほど強引な設定にはならないと判断した。
セッション自体は、2時間程度で終了した。
内容的には、PCが導かれて、真相を知り、どのように結論をつけかというものなので、複雑なものではない。
今回のキーは、商人と青龍の魔道士である。商人は、壷を扱う商人となる前は、好事家として壷の収集をしていた。そして、その収集した壷に街を滅ぼしてしまう壷が存在していた。青龍の魔道士は、龍王から使命を与えられて、壷とその中に潜む魔族を倒すよう動いている。
黒剣の魔道士だけは、いまいち絡んでいなかったが、商人のPCに「死というものを恐れてはいけない、私はそのことを教えるためにこの場所に来た」とプレイヤーが設定を作り上げてくれた。
青龍の魔道士は、預言者の猫を殺して、龍王の力を受け継いだ(この段階で、PCは人として生きることを捨てたのである。預言者の猫は、同時に友なる動物でもあり、青龍の魔道士を人として生きるように導いていたのだ)。
商人は「私ごと、この壷を貫け!」と引導を渡し、青龍の魔道士はそれに答えた。そして、魔族にとどめを刺すべく龍王を召還し、あたりを業火へと変えた。黒剣の魔道士は、その炎の中で真の死を迎えることになる。
最後に廃墟にたたずんでいたのは、青龍の魔道士ただ一人。青龍の魔道士は、新たな使命を受けて旅立つというところでエンディングを迎える。
二人の人間の死によって遂げられた結末だった。
私としての反省点は、
あまりや区割り分担をさせてあげられなかったという点。
黒剣の魔道士のプレイヤーさんが、自分からシナリオにオチをつけてくれたからよかったけど、そうでなければ蚊屋の外にさせてしまったかもしれない。
あと、やっぱり理由付けが強引だった。あまりPCのシナリオに対する理由付けが弱かったと思う。特に青龍の魔道士の運命を大幅に変更したのは、マスターとして結構無理があったと感じている。
ちなみに、後からルールブックを読みなおして“陶器の神ローゲスト”という壷の魔族を発見した。壷商人というPCをプレイヤーが考え出したのだから、この魔族でもネタとしてはよかったのかもしれない。
次回は……やっぱりあらかじめ運命を決めておいたセッションをやろうかな。
セッション日 : 2002/4/13 (土)
RPGシステム : ブレイド・オブ・アルカナ(熱血専用エディッション)
久々にマスターをする。
以前から考えていたネタなのだが、今までプレイする機会がなかったので、仲間内を集めて遊ぶことにする。
システムは、熱血専用を考えていた。話としては大味なストーリーだし、世界もオリジナルのワールドを使うので、できればアバウトなシステムのほうが良かったからだ。ただ、熱血専用のルールを読みこんでみて、いまひとつ納得がいかなかった。面白い要素は多いが、ルール整備にどうしても荒さがある。
また、今回のセッションでは、最後にセッション世界の神と戦ってもらうつもりだったので、戦闘ルールは全員で参加できるもののほうが望ましかった。そのため、比較的やり慣れていて戦闘が面白いブレカナをメインシステムとして使用することにした。熱血専用の「熱血カード」や「熱血ポイント」のシステムは、プレイを面白くすると考えたので、取り入れる。
ブレカナの鎖の概念を熱血ポイントのような扱いにして、通常に登場して取得する他に熱血ロールプレイをして「熱血カード」をもらった時に取得できるようにした。そしてPCの奇跡は、鎖を一定以上集めた段階で使用することができるようにした。熱血カードは戦闘中でももらうことができるため、鎖の枚数が少なくてもロールプレイ次第では奇跡を使用できる状態に持ち込めるようにしてみた。
さて、今回の話、大学時代に遊んだキャンペーンの後の話である。
かつて倒したはずである魔神の軍団が、ウェスタニア大陸を侵略してくる。大陸は魔神の軍団によって占領され、恐怖による支配が続いている。レジスタンスであるPCは、魔神とその軍団を倒すため、封印されていた古代兵器を復活させて戦うというものである。
昔キャンペーンに参加していたプレイヤーならば笑えるネタなどもちりばめていたが、おおよそは関係ない。あくまでも新しい話として作成した。
さて、セッションの感想だが、久々に疲れるセッションだった。
最近ノリと勢いのセッションを行っていなかったせいか、この手のセッションは久々だった。
まあ、後半はマスターの手を離れ、プレイヤーがセッション進行していたので、楽といえば楽だったが(笑)
セッションのメンバーは、熱血専用ができそうなメンバーを揃えていたので、予想通り勝手にストーリーを作り出してシナリオを面白くして(混乱させて)くれた(笑)
なにせセッション中に、想定していないいくつもの設定がプレイヤーの手によって次々作成されていった。マスターは、プレイヤーがアイデアを出すたびにシナリオを変更していった(笑)
前半のボスを魔神将軍から政治仕官!に変更
古代兵器の数が、気がついたら増えている
敵か味方か「謎の女」(マスターすらもその正体を知らなかった)の登場
極めつけは、力の狂気に取りつかれたPCが虐殺を開始し、セッションのラスボスとなろうとしていた(笑)
まるで、セブンフォートレスEXのリプレイのようである。
そして5人のPC中、4人がラスボスの座を狙っていた(笑)
一番ラスボスの座に近かったのは、溶田うどん氏のPC。「ラスボスの座について鈴吹社長に報告するんだ」と息巻いていたが、他のPCたちが「おまえをラスボスにはしない(おいしい展開にはさせない)」と言わんばかりに溶田うどん氏のPCを正気に戻し、結果ラスボスの座はマスターのもとに返って来る。
ラスボスの戦闘では、ラスボスの座を奪われた腹いせとばかりに∵死神の手∵を集中させて250点近くのダメージを叩き出していた。雰囲気は、まさに熱血専用そのものだった。
私としての反省点は、
プレイヤーから指摘があったのだが、初期段階での情報に格差があったということだ。今回は、それぞれPCにキャラクター背景を書いた書面を送り、その書面をもとにPCを作成してもらうという形式を取った。ただ、それほど秘密にするような内容が書いていないので、PC全員の共通情報にしてしまったもよかったのかもしれない。また、手紙を渡したことに満足していたため、全体のプレイヤーに世界観の説明を十分にしていなかった点である。
後は、やっぱり内輪のノリが出ていたということ。初対面のプレイヤーがいるのに、マスターも含めて内輪のネタやノリが出てしまった点だ。始めは気をつけてはいたのだが、ゲームが進行していくにつれて気にしなくなっていたのだ。
しまった……と感じている。
私が今回のセッションで一番印象に残ったのは、ヒーローの幼なじみが生死不明の状態になった時、エンディングで「記憶喪失の娘」として復活させたシーンである。このシーンは、マスターではなくプレイヤーたちによる演出である。
マスターの手を離れたセッションだったが、マスターとして楽しめた。
やはりセッションはメンバー次第だな。
セッション日 : 2002/4/7 (日)
RPGシステム : トーグ
Sopaさんにお誘いを受けて、板橋あたりまで足を伸ばしてみる。
今回は知合いも多かったので、外部のセッションというよりは身内と外部の中間といったところ。
参加の返事がギリギリになってしまったが、トーグのセッションに混ぜてもらうことができた。
トーグは、今回で参加2回目。BRコンの時に同じ卓にいたプレイヤーさんが今回はマスター。
ちなみに1回目は、STARSコンで有名なトーグのマスターさん(いつも軍服を着ている名物マスター)にまぜてもらった。
今回は、乗っている飛行機がハイジャックされて不時着。その不時着した場所で、敵と戦うと話。何というか、シナリオの大半が戦闘の嵐だった。
マスター曰く、トーグは戦闘が面白い。戦闘に継ぐ戦闘のシナリオをいつもマスタリングしているそうだ。
何というか、これだけ戦闘をしたセッションも久々である。昔は、マーシャルアーツや時代劇のセッションで戦闘しながら話を進めたことも多かったが、最近はリサーチなどに比重が強いシステムを遊んでいたので懐かしい展開だった。
パーティ全体は協力的であり、全力で敵と戦っていた。ちなみにシナリオ中「偉業」が2回も起こった。ドラゴンも粉砕する(表現ではない!、アイルのドラゴンを本当にぶちのめしたのである)パワープレイである。いや〜、トーグの魔法って強力だ。
私のキャラクターはあまり活躍しなかったが、パーティで勝利したという気分ではあった。
私の反省点としては、
せっかくドラマカードを引いてきているのだから、もっと積極的にマスターにネタを振ってもよかったのかもしれない。そして、キャラクター同士があまり絡めなかったのもちょっと失敗かと感じた。
セッション終了後、「クク」というカードゲームにも混ぜてもらう。ファンタジー世界で酒場で行っていそうなカードゲームだと、周囲の人が説明してくれた。遊んでみて、確かに単純なゲームだった。カードを一枚だけ渡されて、交換するかしないかを選んで進める。そして、最後にカードの数値が一番低い人が敗者となるゲームである。特殊カードもあり、ただ交換するかしないかだけでは済まないのも面白いところ。ちなみにこのカードゲームは、大人数でもゲームができる。今回は、10人くらいで遊んだのだ。
これだけ大人数で遊べるカードゲームも珍しい。そして、面白い。ゲーム終了時に、私は「クク」の購入を決意した。
セッション日 : 2002/4/6 (土)
RPGシステム : トーキョーN◎VA
友人がシナリオを作成したと言うので、N◎VAのセッションを行う。
大学時代の後輩とその友人たち、前から一緒にセッションを遊ぼうと話していたDr.リーさんにも参加してもらった。
今回は、ヒルコネタ。あるエグゼグがヒルコの実験をしていて、最終的には娘も実験に使用してしまうというもの。完全に化け物と化した娘が証拠隠滅のためにキャストを襲うという話だった。
キャストは、
ヒルコの実験体の生き残り。実験した研究員たちを憎んでいる。
師匠と依頼人を目の前で殺されたことがあるカブト。もう、仕事の失敗は許されない。
ある娘から姿を消した父親そっくりな人間を見つけ、父かどうか調べて欲しいと依頼を受けたフェイト。
とあるエグゼグの行動がおかしいのでチェックするように指示されたクグツ。
私のキャストは、カブトだった。
私は、ブロッカーから「千早エグゼグ」を守るように指示される。これが、今回のキーになる依頼人である。そして、数年前に師匠と依頼人を殺された依頼と同じパターンだった。
ただ、今回のシナリオは、この依頼人が曲者。依頼人がシナリオの黒幕だったからだ。
この依頼人は、ヒルコのキャストが殺したいほど憎んでいる人間である。キャスト内で、殺したい人間と守らなければならない人間が一致してしまったのだ。
そして、エグゼグの命を狙っている敵。この敵は、依頼人のエグゼグに妹を殺されており、ヒルコにとっては友人である。しかし私のキャストにとっては、師匠と依頼人の仇である。私としては、仇討ちのつもりで全力を尽くし神業を使ったが……(まあ、打ち消してくると思ったけどね)
依頼人は、自分の娘の命も奪う最低なクズ野郎だった。だがカブトは、たとえどのような依頼人であろうと一度仕事を引き受けたからには守らなければならない。それが、プロのボディガードというものなのだ。
なんというか、キャスト的としてはつらいシナリオだった。
利害が一致していない以上、誰かがしわ寄せを食らうしかない。結局、依頼人を守ることはできず、カブトとしての信用を失い、師匠と昔の仕事の仇は討てず、成功報酬貰えなかった。キャスト的には、救いようのない状態である(苦笑)
最後には、仲間のキャストに裏切られてしまった(裏切ることは、始めから分かっていたが……)。
そして、一番腹が立ったのは、NPCであるブロッカーの態度(怒)!
「ブロッカーの指示で、支払いが悪く(一日1シルバーにもならない)、契約外の事項を次々と追加し、こちらのボディガードの指示にも従わない依頼を受けたんだ。これだけ失敗する条件を並べた依頼、無理に飲んだ結果失敗した。ブロッカーの態度は、始めから依頼が失敗することがわかっていて仕事を回した態度だ。」とキャストの心の中で叫んでいた。
こんな神楽総合警備並に社員を扱うナイト・ワーデンは嫌だ(笑)
きっとキャストは、「こんな会社辞めてやる〜」とも叫んだだろう(笑)
私としての反省点
それは、私がキャストのスタイルにこだわりすぎてしまったという点だ。ペルソナやキーを意識しすぎていたため、クライマックス・フェイズで他のキャストと協調することができなくなってしまったということだ。
キーがカブトのボディガードで信念を徹底的に貫いたため、プレイヤー自身としては楽しんでいたが、周囲(特にマスターがルーラー慣れしていないので)にもう少し気を配ったほうがよかったと感じている。
ルーラーさんは、今回N◎VAのマスターは2回目である。2回目のシナリオにしては、まずまずのシナリオだったのではないだろうか(パーティアタックOKだったら、かなり面白かっただろうな。そうしたら、ためらいなく他のキャストを撃てただろうし(笑))。
セッション日 : 2002/3/30 (土)
RPGシステム: ナイトウィザード
午後のセッション。午後は、先行発売したナイトウィザードだった。
あいかわらず売れ行きが好調らしく、私の卓のほとんどの人がルールブックを所有していた。
今回のマスターさんは田中先生。リプレイなどでいつも大活躍している人だ(笑)
ナイトウィザードも、初めて遊ぶ人用のシナリオだった。
敵であるエミュレーターを倒すPCたちが、それぞれの立場で終結し、最後に敵を倒すという話。
今回は、何というかスターウォーズだった(笑)
シナリオは、地球の外にあるデススター(仮名)を倒すため、ウィザードたちがファルコン号(仮名)に乗って潰しに行くというもの。デススター(仮名)は、外部からの攻撃では倒すことができないため、内部に侵入し、コアに爆弾をぶつけて倒さなければならないという、まさにオーソドックスな話だった。
プレイ時間が短いこともあるが、今回のフォートレスは単純だった。長い通路がフォートレスとなっていた。
実際プレイしてみると、これが意外に戦闘に時間がかかる。
行動カウント
タクティカル戦闘
この二つの処理が、意外に手間取っていた(内容的にはセブンフォートレスに近いが、やはり勝手が違うとプレイヤーの一人が話していた)。私は、セブンフォートレスは遊んでいないため、ルーンクエスト以来久々に行動カウント(ルーンクエストではストライクランクだが)のあるゲームを遊んだ気がする。
今回のセッションも、どちらかというとシステムを覚えるという傾向が強く、いまいちゲームに専念できなかったのが残念である。ちなみにシステム面では、飛び道具が強い、という感想だった。ある程度の距離を移動する必要があるフォートレスのシナリオだったということもあるが、マップに比べてPCの移動力が低いため、接近戦系のPCは接近している間に遠距離戦の敵にボコボコにされるか、辿り着いた時には戦闘が終わっているかの二択になることが多かった。
今回のセッションでは、移動力が高く、飛び道具を持っている忍者が大活躍していた。それに引換え、私の勇者は……どうにもヘッポコでしたな。遅い、当たらない、ダメージいかないの三拍子そろった勇者は、まさにナイトウィザードのお荷物的な存在なのだろう。器用貧乏とは、よく言ったものだ(レベルがアップすると強力なキャラクターになるらしい)。
私の卓では、ボス戦に苦労していた。なにせ、今回のボスは固かったのだ。
セッション終了後、別の卓でナイトウィザードを遊んでいたSopaさんとセッションの話をしていたのだが、Sopaさんの強化人間は、ダメージを94点近く叩き出してボスを沈めたということだった。さすがに固い防御力を持つボスも、その圧倒的な攻撃力の前には一撃だったらしい……しかし、いったい何回クリティカル出したのだろう……
セッション日 : 2002/3/30 (土)
RPGシステム: 新世黙示録 Sin Apocalypse
エンターブレインアナログゲームコンベンションに遊びに行く。
この手の企業コンベは、GFコン以外は遊びに行っていない。JGCにもここ数年参加していないので、その意味では企業コンベは久々かもしれない。
今回のコンベンションは、新作ラッシュ状態にある!TRPG業界のコンベである。物販なども行っており、先行発売のナイトウィザードや通信販売でしか売られていない深淵のカードなどが売られていた。
私は、今回はナイトウィザードを購入。当日のセッションに備えて準備万端の状態になった。
ちなみに、溶田うどん氏が当日スタッフをやっていた。参加者に知った顔がいないなと見回していたら、休み時間にsopa氏が話し掛けてきてくれた。残念ながら、知った顔は意外にも少なかった。どうやら、みんな抽選に受からなかったようだ。
コンベのゲームは、午前と午後の2回。どちらも新作ゲームをプロのデザイナーさんたちがマスターすることになっている。私の午前の部は、新世黙示録だった。
GMは、なんと製作者の大司教。
奇抜にファッション(なにか、司教というよりはチベット仏教の占い師みたいな格好ではあったが)を決めているマスターが、私の卓の担当になった。
新世黙示録は、今回初めてのセッションになる。
ルールブックを購入し、一応キャラクターメイキングくらいまではできるように読んでいた。
私的には、このシステムの売りはダイス判定にあると思っている。このシステムのダイス判定は、非常に珍しい。それは、判定値の値までダイスを振り足していき、振ったダイスの数が成功度となるというものだ。この際、ダイスの出目の合計値が判定地を上回っていると判定は失敗となる。分かりやすくいうと、ブラックジャックみたいな判定方法である。毎回行われる判定が、一種の博打(まあ、ダイスを振るという行為自体にランダム要素が含まれるのだが)となっている。振り足すダイスどうするのかは判定する人が決めるため、毎回の判定がただダイスを振る判定よりも頭を使うのである。
卓に着いた人のほとんどがルールブックを持っていたのだが、みんな遊ぶのは初めてだった。GMは、今回はルールを知らない人用という形でのシナリオを用意していた。時間も4時間という制約があったし、セッションそのものは短いものだった。
全員が記憶喪失という状態からの開始し、セッション中に色々自分のことを思い出していくという形式である。いつの時代で自分の名前すら思い出せないというキャラクターを演じた。ちなみにセッション終了時に、パーティメンバーの半分以上が名前を思い出せない状態だった。私も、結局キャラクターの名前は分からなかった。
シナリオの内容としては、ダンジョンものになるのだろうか。PCたちは、大破壊後の世界の死体に大破壊前の人間の残留思念が乗り移るという存在。残留思念を乗り移らせた張本人(おそらく悪魔)が、PCたちが使える存在なのかどうかを確かめるために記憶を封じて、敵を嗾けるというものだった。ビルの建物をダンジョンにして、最上階にいる悪魔の元にたどり着くという展開ではあったが、時間の関係上3階から最上階までのダンジョン探索は省いていた。
私としては、もう少しさくさく自分の記憶が戻ってもほしかったという感想だった。能力が把握できない状態での探索ものは、結構しんどい。また、真・女神転生の流れを汲んでいるゲームなので、戦闘のルールが充実している割には戦闘がザコ戦闘一回しかなかったため、あっけなく終わってしまった。
どうしても、ルールを覚えるためのセッションになってしまったのが残念である。
シナリオ最後で、悪魔に従うか従わないかの二択となっており、それによってエンディングが変わるという仕掛けがあった。ちなみに、パーティ中私だけが悪魔に従わないという選択肢を選び悪魔と神々との戦争にたどり着けなかった。
私としては、あんなにうさんくさいNPCに従ってしまったパーティの行動が以外だったなぁ。まあ、実際に従わないので塵に変えられてしまったので、他のPCがとった行動が間違えとは言いきれないが……
ネタバレあり
セッション日 : 2002/3/21 (木)
RPGシステム: トーキョーN◎VA
第61回GFコンに遊びに行く。
コンベンションの2日前に葉書が来る。いつもの通りだった。
今回は、第一希望にしていたトーキョーN◎VAである。
しかも、今回のセッションは、FEAR代表取締役にしてN◎VAの製作者鈴吹太郎先生がGMだった。
さすがに今回で3回目。前回一緒にプレイしたプレイヤーさんが一緒だったりと、このコンベにも馴染んできた。何度もさんかするのだから、一度くらい鈴吹先生の卓に入ってみたいという希望があったが。まさかこんなに早く希望が叶うとは思わなかった。最近は、鈴吹先生はN◎VAのマスターをすることも少なくなっているため、その意味でもかなりラッキーだったようだ。
さて、今回のシナリオ。
SSSになるかもしれないので、細かいシナリオ内容は省く。
今回私のPCは、“N◎VA一番の有名人”というキャストだった。
別にロック歌手でも俳優でもなんでもよかった。条件はカブキがスタイルに入っていること。周囲のプレイヤーは、世界一有名な泥棒(ルパン)や世界一有名な殺し屋(ゴルゴ)などというアイデアを考えてくれた。個人的には、世界一有名なお巡りさん(両さん)なども考えたのだが、周囲のキャストのスタイルを見て取りやめた。カブトワリやイヌは、すでに存在していたのである。そこで、無難にカリスマを選んだ。
しかし、ただのカリスマでは面白くはない。そこで、職業は噺家。相手を笑わせることでゴスぺるというキャストを作成した。もともとこのアイデアは私のものではなかったのだが、せっかくだからアイデアを頂いて噺家を作成した。
ちなみに、私の隣のプレイヤーさんは、学生時代落語研究会にいたらしく、扇子の話を話してくれた。落語でよく使う小道具の扇子だが、なかなか奥が深いものらしい。扇子を使って、箸、手紙、キセルなどに見立てるというものだ。その中で、キセルの吸い方を簡単に教えてもらった。
キセルの吸い方は独特なもので、吸い方一つで色々な職業を演出することが出来るそうだ。
キセルの吸い方には、大きく分けて3通りある。
百姓の吸い方
商人の吸い方
武士の吸い方である。
細かいことはここでは書けないが、キセルの持ち方を替えることで、演技の幅が広がるのである。
なかなか、面白い話が聞けて楽しかった。
今回は、プレイヤーたちが比較的上手に動き回っていた。
シーンもオープニングからエンディングを含めても3周したくらいだった。お互い情報交換をしつつも、ロールプレイは欠かさないというセッションだった。
個人的にうれしかったのは、クライマックスシーン。
どう考えても戦闘スタイルではない私が、敵をなぎ払うことに成功したことだった。もともと精神戦に対して防御手段が弱い敵だったのもあるが、マスターから「君のキャストはズルイよ、ジョーカーのカードで2回攻撃してくるんだもん」という御言葉を頂いた。光栄である。
セッションは、無事に終了。
閉会式では、N◎VAの本を19冊まとめ買いした強者の話やナイトウィザードの話などが話題に上っていた。
セッション日 : 2002/3/16 (土)
RPGシステム: ビヨンド・ローズ・トゥー・ロード
大学時代の先輩Kami‐Joeさんがマスター。本当はこの日、大学時代の友人が遊びにくる予定だったのだが、仕事の関係で来れなくなってしまった。残念である。そのため、プレイヤーは私含めて3人と少し少なめである。
今回のセッションは、どちらかというとマルチプレイに近かった。
もともとローズは、ファンタジー世界で冒険を遊ぶというよりも日常に焦点を絞っている部分が強い。今回は、PCの日常がセッションの中心になった。
仲間のPCで、犯罪結社の経理をやっていたが足抜けしたという商人がいた。このPCが、今回のセッションの中心人物だ。商人が活躍していたのは、フリーマーケットでひび割れている壷を購入し、ひび割れを修理して売るという非常に渋い行動だった。なかなかたいした生活力である。
個人的に面白かったのは、フリーマーケットの店員が、「商品を包みます」と壷を持って店の奥に行こうとした時、「自分で包装するからそのままでいい」と止めたことである。店員はそのまま壷を手渡したが、本当は包装すると偽って違う壷を手渡そうとしていたのである。
プレイヤーの人に聞いたら、自分の親戚が骨董品を扱っており、中国などでこの手の詐欺にあっているらしい。そのため、店員の言葉でピンときたそうだ。プレイヤー自身も、親戚に聞いていた話がTRPGで役に立つとは思わなかったと話していた。う〜ん、なかなか奥が深い。
シナリオ的には、自分の妹を探しているPCは妹を見つけたり、犯罪結社に追われているPCは犯罪結社の資格を撃退したりという展開だった。
最近のTRPGシステムは、あまり金銭についての概念が希薄になっている。システムによっては、金銭というものが便宜上存在しているだけで実際には使わないこともある。プレイヤーは、特殊ではない武器やアイテムは所持していることも多い。そして、シナリオのメインとなる話は、日常生活のための話となることは少ない。今回は、久々に銅貨を数えたり、値切る話だった。
こういう展開のセッションも珍しい。
ネタバレあり
セッション日 : 2002/3/15 (金)
RPGシステム: トーキョーN◎VA
大学時代の後輩が上京してきているため、久々にセッションを持つことになる。
ただし、今回は私がマスターではない。萌えキャラブラウニーの製作者(笑)TAN−DO氏がマスターだ。
TAN−DO氏が、プロのライターさんたちとセッションした時のシナリオを遊んでもらう。
ひょっとすると「トーキー」のSSSに掲載されるかもしれないので、ある程度内容は省くがあまりに省くと話せないネタがあるのでシナリオを遊びたい人は読まないでください。
セッションだが、まさに時事ネタの嵐だった。
オープニングでは、いきなり稲垣司政官が泣きついてきた。何でも、稲垣司政官の偽者が登場し、司政官本人を追いやってしまうというもの。
千早重工のエグゼグだった私は、大きなビジネスチャンスであることを見抜き、本物の司政官をウェットシティで匿うと一席を設けた。そして、談合を開始した。
まさに、民と官の談合。お酒の席で、ホステスに囲まれながらの談合は、華やかに開催された。
司政官は、偽者を暴き、自分が司政官に返り咲いた暁には、N◎VAに関する公共事業の一部を千早重工に任せてもらうという約束を取り付けた(笑)
しかも互いに口裏を合わせ、法的な手筈を行い、きちんとした入札の結果で千早が受注するというデキレースまでも作り上げた(ちなみに、これらの疑惑はトーキーたちによって色々報道されたようだ。一部では、千早が受注した公共事業は「光平ハウス」や「光平ダム」と呼ばれている)
偽者暴きは、トーキーが報道番組を用意し、世間に公表しつつの暴露を行った。もちろん番組を盛り上げるため、ニセ黄門さまを暴く水戸黄門の真似をして、時代劇のセットまでも持ち出した暴露劇を行った。視聴者には、この番組はどう映ったのか甚だ疑問ではあるが、番組制作側は盛り上がっていた。
結果的に、ニセ司政官事件は解決し、稲垣司政官主導のいつものN◎VAに戻ることになる。
なお、公共事業に関する司政官のコメントは「たしかに千早さんとは、家族ぐるみでの御付き合いをさせてもらっている。ただ、私は公私混同はしない主義だし、あの落札に関しては公正なものであると理解している」というものであった。
セッション日 : 2002/3/3 (日)
RPGシステム: ブルーローズ
暇人氏と渋谷で開催されたブルーローズ・オンリーCONに遊びに行く。
ブルーローズのテストプレイヤーに知り合いがおり、何人かはこのコンベンションに顔を出しているだろうと予想していた。
会場には、予想通り知った顔が何人かいた。ただ、最近は身内でのセッションが多く、あまりコンベなどに顔を出すことが少なくなっていたので、久々に会った人も少なくなかった。
与太話だが、顔見知りに何人か会うと、たまに向こうが私のことを知っているのに、私が顔や名前を覚えていないことがある。ハイランダーの特技に〈過去よりの使者〉というものがあるが、実際こんな感じなのかなと想像してしまった。
さて、オンリーコンなので、システムはブルーローズ。
ブルーローズは、発売前に一度だけ遊んだことがある。ただ、この時のセッションは全然面白くなかった。コンベでのセッションだったのだが、「ブルーローズという新しく出るゲームの先行プレイを行います。内容的には、オーパーツというこの世に存在しないものを巡る話でスプリガンみたいなセッションをします。」との話だった。
キャラクターは、ランダムでなく自分で好きな星座などを選ばせて作成した。
プレイヤー参加者の中にはスプリガンが好きな人間が結構いて(私もその一人だが)、アーマードマッスルスーツもどきとオリハルコン製の剣をもったPCやショットガンを使うワーウルフなどを作成していた。ネタがネタだけに、大体原作の雰囲気に近いPCたちが次々と作成されていく。私は、情報収集系がいないということに気がついて、超能力を使用する霊能力者を作成する。
さて、セッションの冒頭だが、映画版のスプリガンのようにパーティが乗る予定だったバンにチンピラが侵入しており襲撃するシーンから始まった。そして、パーティは全滅した。
いや、正確にいうと全滅ではない。パーティをぼろぼろにしたチンピラたちは、とどめを指す前に立ち去っていったのだ。ルールが改正されたのだが、当時は、6の目は振り足しのルールがあり、重傷を負うことによるダメージ回避のルールが存在しなかった。HPの平均が15前後のPCに敵のダメージは3〜4D。ダイス目が少しよいだけで瞬殺されてしまう。例に漏れず、この戦闘も瞬殺された。
その後、半壊したPCは、オーパーツを巡って殺された同僚たちの意思を継ごうとするが、敵対している国家規模の複数の組織がオーパーツを守っているため、一切の情報が取れなかった。私は、かなり強引に死んだ人の霊魂を呼び寄せて、「いったい誰に殺されたのか?」という質問を浴びせたのだが、返ってきた答えは、「犯人は見えなかったので分からない」という悲しいものだった。
全滅しかかったこともあり、冒頭以来戦闘はまったく起きなかった。ワーウルフも主人公もどきも全く見せ場がなかった。唯一情報収集していた私だけが、敵組織の合間をついてオーパーツの在り処を突き止めたが、結局オーパーツを手に入れたのは、ゾディアックメンバーという超人的なNPCの活躍だった。
マスターは、このゲームはゾディアックメンバーの力が協力で、それによって解決すると話していたが、そんなに優秀ならば、PCのいる必要意味ないじゃんと腹を立てた(マスターに対しても、システムに対しても)。
この時のセッションがひどすぎたのでシステムを買うこともためらっていたが、内容の厚さをみてシステムを購入、今度こそ楽しいセッションを求めてコンベ参加をする。
コンベでは、製作者である朱鷺田先生などもゲストで参加していた。簡単な挨拶の後、セッションが開始される。
私の卓のセッションは、太陽の馬車という実在の品物を巡る話。
トルコでオーパーツである太陽の馬車の一部が発見され、それをブルーローズの本部があるイギリスに持ち帰るという話だ。
もちろん、オーパーツを狙っている組織が襲ってくる。今回のセッションでは、テストプレイから遊んでいたプレイヤーもいたため、特殊カード(このゲームの判定等の補助カード)や《夢と希望》(このゲームにおけるヒーローポイントのようなもの)を駆使し、比較的スムーズにゲームを進めて行く。
いざイギリスについてみると、太陽の馬車の残りのパーツが奪われている。パーティは、今度はそれを取り戻すためにイギリスの北部に向かうこととなる。最後の決戦場所では、太陽の馬車を巡る儀式が行われており、オーパーツが暴走を始めている。そのため、パーティが全員で暴走を止めるという展開だった。
今回のセッションで好感が持てたのは、オーパーツやそれにまつわる神話等が実在の品物、神話を元にしてシナリオ作成されている点だった。太陽の馬車という品に、ギリシャ神話の太陽神パエートンと太陽神の息子ヘーリオスを絡めて、オーパーツの持つエネルギーによって地上が焼き尽くされてしまうというシナリオ背景が存在している。見事な出来だった。マスターに、「よくこのアイデアを作りましたね」と話すと、マスターも「もうここまでの話は作れませんよ」と笑いながら答えていた。
すごくよかったのだが、実はこの神話を元にしたシナリオは、2回目である。一度は、奥根氏が作成した「クトゥルフの呼び声」のシナリオで、全く同じパエートンとヘーリオスの神話をモチーフにしたシナリオを遊んでいる。このシナリオでは、白人のPCが黒人になってしまうというオチが使われていた(これは、神話で明記されている部分)。奥根氏とブルーローズのマスターが同じ神話をモチーフとしているのは、すごい偶然である。研究をしてシナリオを作成する人から見ると、このネタは使いやすいのかな?
セッションは、面白く満足した。
ブルーローズのシステムだが、それなりによく出来ているのではないだろうか。パーティプレイを前提とし、目的を成功するために全員で問題に当たるという部分がしっかりと作られている。個人プレイを前提としたシステムが増えている現在の流れから考えると、珍しいシステムである。カーチェイスや説得に関してはゲージが存在しており、見た目からしても簡単に処理できる。また、重傷ルールや《夢と希望》が存在しているため、それほど戦闘でも壊滅状態に陥ることは少なくなった。
ただ、私がマスターできるかとなると……シナリオはなかなか思いつかないなぁ。
シナリオのソースは大量に掲載されているのだが、実際自分で作ろうとなると、大変そうである。
セッション日 : 2002/3/3 (日)
RPGシステム: トーキョーN◎VA
ブレカナの後、N◎VAキャンペーンの続きをやる。このキャンペーンも、残すところ後2回。
キャンペーンとはいえ、ほぼ同一時間内のN◎VAの街で、キャストを替えて参加するという形式のスタイル。実際、私はこのキャンペーンにはあまり参加していない。
今回は、ニューロで参加した。
前に痛い経験(私が情報を集めようとすると神業が何発も飛んできて、全然情報収集をさせてくれなかった)があり、正直ニューロの情報収集系を遊びたいとは思わなかったが、推奨キャストの関係上ニューロをやる。
前回の経験から、私は今回は一切表に出ることをやめた。
私のキャストは、お札によるブーストアップやセキュリティの高さなどから考えると、自宅から動かずにネットの中で動き回るスタイルのほうが能力的には高くなっていた。また、トロン戦による肉体や精神へのダメージを受けないため、あえてウェットのニューロを選んだ。そして、セキュリティレートが高いホワイトエリアの自宅でヴィジョナリーによる情報収集を行い、得た情報を報酬と引き換えにキャストに流すという完全な情報屋に徹することにした。
あちこちに顔を出しての情報収集だが、それほどセッションに深く関わったわけではなかった。私は、何者かに囚われたアルファを探してほしいとメタトロンから依頼を受けて探すというオープニングだったが、アルファの件をそっちのけで行動してしまった(というか、エンディング近くまですっかり忘れていた)。
今回のセッションは、私には一つの汚点を残した。それは、ゲーム中に寝てしまったことだ。
ブレカナのセッションでかなり疲労していたのもあるが、それは言い訳にならない(特にゲーマーとして)。全然戦闘が出来ないスタイルだったので最後の戦闘に参加しなかったのだが、やはり自分に関係ないという思いがあったのか眠ってしまったのだ。
マスターさんごめんなさい。
今回の推奨キャストにはカゼがあり、チェイス戦を用意していた。
おそらくニューロにはトロン戦がありアルファを救出するような展開があったのかもしれないが、私の体力がそこまで持たなかった。アルファは、エンディングで発見され、自動的に助かるという展開になってしまった。珍しいトロン戦の機会を逃したとするならば、とても残念である。
ネタバレあり
セッション日 : 2002/3/2 (土)
RPGシステム: ブレイド・オブ・アルカナ
溶田うどん氏がマスターをやっているメロディ・オブ・ミンストラルのキャンペーンシナリオ。
参加者スケジュールの都合上、一日で2シナリオ分をこなす。
カーネイジのセッションは、1st版のブレカナでもやっている。
今回は、ヒロインがヒルダではなくノエルという変更点(笑)があるが、流れ事態は変わっていない。そのため、シナリオを解くというよりは演出に終始徹することができた。
最後のカーネイジとの戦闘だが、やはり激戦となった。後でシナリオ集を読み返して分かったのだが、パーティのメンバーだけではなく、戦闘では今まで登場したNPCが奇跡を使用してくれるという戦闘補助のルールが存在していた。カーネイジ自体も魔印を22個近く持ち、能力自体も凶悪な敵キャラクターだった。
前回のキャンペーンでは、因果律「果たされざる贖罪」を持っているPCがいたため、カーネイジ自体の能力を封じてしまうことができた。カーネイジがないゲオルグは、決して倒せない敵ではなかった。
PCは、全部で5人。
私のPCであるギメリスとMAX氏のブライアンは、この一年間のセッションでかなり成長していた。ちなみに、私のギメリスは、使用経験点499点、ブライアンにいたっては、620点近い経験点を使用していた。他のPCも、経験点100点前後くらいを使用しており、パーティそのものの戦力はかなり高かった。
パーティは、アダマス系のPCが4人いた。そのため、敵のダメージに対しての対策は出来ていた。パーティの戦術は、〈自動防御〉や〈八面六臂〉などの防御系技能をフルに使用し徹底的に防御体制を固めたブライアンと、攻撃力が高いギメリスや他のPCが敵を切り崩しにかかるというものだった。
最終的には、他のNPCたちの奇跡には頼らず、5人の奇跡と戦力だけで、死者を出すことなくカーネイジを倒すことに成功する。戦術がよかった、ダイス目がよかったなどの理由もあるかもしれないが、文字通り奇跡かもしれない。
ブレカナは、キャンペーンとして一区切りがついた。ブレカナはしばらく間をおこうと思っている。
セッション日 : 2002/3/2 (土)
RPGシステム: トーキョーN◎VA
シナリオのテストプレイ3回目
今さなおおく語ることはないが、今回は前回参加したプレイヤーが一部参加していた。
シナリオの方向を変更し、敵から追われるシナリオから敵を追うシナリオへと変更した。
N◎VAのルールを逸脱してのルーリングについてだが、やはりシナリオの根幹にかかわることなので、変更するのを止めた。かわりに、手の出せないところにいる敵の本体から、ファイトしてもらうことで神業を増加させるアイデアをもらう。実際にシナリオとして書き上げる時は、どちらか好きなほうをプレイヤーに選択してもらうことにしようと思う。
もう一点あった発見は、
前回プレイしたプレイヤーが、考えてきたネタだった。
ハイランダーのキャストは、実は他の世界では英雄の一人だったというオチである。ハイランダーをオフィシャルのキャラクターにすることで、また別の遊び方を見出しているようだった。
大体シナリオとして固めることができた。もう、テストとしてのプレイは十分だろう。
セッション日 : 2002/3/2 (土)
RPGシステム: トーキョーN◎VA
この日は、ブレカナのキャンペーンの日だった。
ただ、メンバーが夜にならなければ集まらないため、早めに集まったメンバーで少しセッションを行う。
用意していたのは、N◎VA。
シナリオは、マスターがネットで発見したネタを手直して作り変えたというもの。
内容は、とっても時事ネタ満載の内容だった。
セッションの面白さもさることながら、あまりにもタイムリーな時事ネタに、プレイヤーたちはしばしば爆笑、セッションが進行できなくなるような自体にも陥った。
前の007RPGの時と同じで、被害者などが出ている事件だから不謹慎だとは思うのだが、思わず……笑わせてもらいました。
さて、その肝心のシナリオだが、
N◎VAで最近起きている死亡事件の調査という内容。死亡している人間は、みな一様に臓器の移植手術を受けており、その死因は移植された臓器に異常があるというもの。
私の立場ではなかったのだが、他のプレイヤーは医者という立場にいた。もちろん医者として手術などを行っているのだが、担当した患者の一人が死亡してしまう。死因は、移植した臓器に問題があるというものだった。医者のPCは、臓器を入手するために製薬会社(BIOS)に健康な臓器を発注していたが、実際に来たものは問題があるというものだった。そして医者のPCは、医療ミスと問題のある臓器を使用したとして、製薬会社から吊るし上げを食ってしまう。
さて、ここまで書いたらお気付きだろうか?
プレイヤーの一人が、ボソッと呟いた。
「つまり製薬会社は、健康な臓器というラベルに貼り替えて、異常な臓器を販売していたんだな」の一言である。
プレイヤーたちは、思わず爆笑した。
その後、
「つまり、白臓器を高級品の黒臓器として販売していた」
「すべてセンター長であるPC一人に責任を負わせた」
など、時事ネタの嵐となりプレイが一時中断してしまった。
最終的には、BIOSのラベル貼り替えの犯人(その部門の担当者)を逮捕して終了する。
内容は、実際には結構まじめに作ったものだったと思う。マスターが話していたが、ネットで発見したのは昨年の夏ごろであり、おそらくシナリオのアイデアを考えた張本人も、実際の事件をネタにしてシナリオを作ったのではないだろうとのことだった。
しかしまあ、見事なくらい時事ネタになってしまった。
「事実は小説より奇なり」とはよく言ったものだな。
セッション日 : 2002/2/24 (日)
RPGシステム: GURPS
最近ではめっきりTRPGを遊ばなくなってしまったSIDE☆COREのメンバーとのキャンペーン。
3ヶ月に一度くらいのペースなので、この日誌に書かれるのも初めて。
内容としては、5年くらい前に遊んだキャンペーンの続編の話。
ここで語るには、5年くらい前のキャンペーンの話をしなければならない。
時代は西暦1999年、劇場版パ○レイバーのように東京湾のど真ん中に作られた島に人間が集まり、そこで事件が起こるというもの。
メンバーは、
A級犯罪者のエッジ
敏腕ハッカー海人
一般人の鳥
右翼系結社青年日本党の党員斬十朗(苦笑)
この四人だった。
ちなみに斬十郎が私のPC。
いや〜こんなヤバめのPCは(世間的にも怖くて)最近やっていない……若かったね(笑)
島に渡れるのは、抽選に当たった一握りの人間だけで、生活は完全に保証されるというもの。PCは、偶然その場に集まって知り合ったネット仲間という状態だった。知り合いの人間から、この島に隠された秘密があると言われ、暇つぶし?にネット仲間と組んで島の探索に乗り出す。そこで、島がヤバい物質の実験場になっていることを発見してしまう。
秘密を知っている人間は、島を運用している企業から消されてしまう。PCも例に漏れず狙われるのだが、逆に悪事を暴き出して、島全体に放送してしまうという展開で収拾をつける。
主なキャンペーンの話は、このようなシナリオだった。
最終回に、実はPCは西暦2500年の未来におり、その中でリアルなネットゲームをしているというキャンペーン事態のオチがあった。このゲームに勝利することが、この時代での人間の可能性を再確認するというもの。マトリックスの映画が出る前のキャンペーンだったため、かなり印象に残っている。マトリックスの映画を見た時、映画を堪能している周囲の友人に「これと似た展開をTRPGで遊んだから、私はみんなみたいには堪能できなかったよ」と話したことを覚えている。
昔のキャンペーンは、本当に楽しかった。
シナリオの根底に流れているものが画期的だったし、展開がスムーズに進んでいた。
まあ、あの当時は結構みんなTRPG遊んでいたから、それもよかったのだろう
で、今回のキャンペーンはどうなのかというと
ペースは、かなりゆっくりだ。
もう4回目なのだが、いまいち話の全容が見えてこない。
今回のキャンペーンのスタイルは、シナリオをつなげ合わせるのではなく、ひとつのシナリオを何回も書けて遊ぶという形式なので、どうしても展開がゆっくりになってしまうのかもしれない。特に前回は、起承転結がなく、マスターが伏線を張ることと世界の移り変わりの説明で終わっていた。
私個人としては、やはりセッション一回一回に起承転結があって、シナリオが進行するスタイルのほうが好きかな。特に前回は、行方不明の捜査を依頼され、その行方不明者や依頼人の情報が一切出てこない、依頼人が情報を隠蔽している、最後に依頼人自体が捕まって完全につながりが切れるのはどうかと思う。
マスターとしては、次回の伏線ということなのだろうが、PCが行動したことに効果がほとんどなかったのが残念だった。
次回は、今回の伏線が活きてくるとマスターが話しているので、大きくシナリオが動いてくれることを期待する。
セッション日 : 2002/2/23 (土)
RPGシステム: トーキョーN◎VA
2月10日に行ったN◎VAセッションのテストプレイ2回目。
前回と同じようにセッションを行う。
同じシナリオを行うと、だいだいそつなくこなしてしまうので、特に困ったとか問題があったというものはない。だた、情報の与え方で、ある程度序盤に与えてしまってもよかったのではないかなどの意見が出た。それと、今回は、ハイランダーのキャストがN◎VAにとどまることを選択した。
後日、暇人氏からセッションの感想を書いたレポートがもらえた。かなりありがたい。
私のセッションは、明らかにN◎VAのルールを逸脱した運用をしている(このシナリオに限って言えば)ので、やはりN◎VAはN◎VAのルールで行ったほうがよいという意見、セッションの方向性を逃亡型から追跡型したほうがキャストが動きやすいなどの指摘をもらった。
ぜひ参考にして、シナリオを練り直すつもりだ。
テストプレイヤーの皆さん、どうもありがとう。
セッション日 : 2002/2/23 (土)
RPGシステム: ブレイド・オブ・アルカナ
ブレカナのセッション。
マスターに悪いことしちゃったな。
マスターが用意したセッションの元ネタが一発目で分かっちゃったんだよね。黙っていればよかったんだけど、思わず「ちょっとしたらシナリオのネタ知っているかもしれない」という一言をもらしてしまった。
私の不用意な一言で、マスターのモチベーションを一気に下げてしまったのだ。
もちろん、セッションがうまくいかなかった原因は、すべて私にある。ただ、ネタを拾ってくる時は、何が元ネタなのか分からないように手を加えたほうがよいと思う。今回のようにネタをそのまま使うのは、まずかったんじゃないかな。特に、みんなが読んでいるような漫画、小説、映画、ドラマ系はすぐに分かっちゃうよ。私は、オープニングシーンの冒頭シーンだけでネタ分かっちゃったし……
私の反省点は、「ネタ知っている」と口に出してしまった点だ。
これは失敗した。ネタが分かっていても、口に出さないというか、一応知らない振りをして、後でこっそり聞いてみる対応が必要だった。
ネタバレあり
セッション日 : 2002/2/17 (日)
RPGシステム: 天羅万象・零
第60回GFコンに遊びに行く。
コンベンションの2日前に葉書が来る。前回同様だった。
今回の参加は、天羅万象・零。
天羅万象・零は、申し込んだシステムとしては、第五希望か何かだった。コンベンションでは一卓しか立ってなかったので、コンベンションでは人気が薄いのかなとちょっと心配になった。
私としては、GFコンでの天羅万象・零には興味があった。
他のコンベンションでは、それなりに天羅万象・零が立つことがあるが、大体ゲームできる時間を目いっぱい使ってプレイすることになる。GFコンは、普通のコンベに比べてプレイ時間が短いし、閉会式終了後に余分に時間を取ってくれるようなシステムではないから、正直どうやってシステムを運用するのかが気になっていた。
天羅万象・零って、他のTRPGに比べて時間がかかるしね。
今回のマスターは、渡辺ヒロシ先生。
で、ゲームの感想はというと、本当に面白いセッションだった。
天羅万象・零としては、自分の中では一、二を争うようなセッションだと思う。
内容的には……まあ、天上天下でネタばらししている部分があるのでネタばれされていただく。
キャラクターは、
・自分にとって生涯の相棒を失ったヨロイ狩り
・自分の生まれ故郷に仕事として帰る人形使い
・手を汚してまで守ろうとした恋人を失ってしまった機甲サムライ
・死にかかったときに命を助けられたシノビ
これら4人である。
私は、4人のうちシノビを選んだ。
さて、零幕だが、
さすが、渡辺先生。きちんと零幕の演出をしてくれた。マスターとしてのトークもうまいのだろうが、とにかく情景描写の説明が上手だった。小説の朗読を聞いているような気分になる演出に、私はずいぶん感心した。
二人乗りの大ヨロイで戦うヨロイ乗り。しかし、戦争中に死にそうになる。相棒は、ヨロイに乗っているキャラクターを自分の命と引き換えに助ける。そして、相棒とヨロイを失ったヨロイ乗りは、ヨロイ狩りとなって生きている。
巫女に憧れ、自分の生まれ故郷を出て行く人形使い。そして、自分の生まれ故郷に歪みがあるとして、歪みの原因を正すように命じられる。
自分の恋人を人質に取られているため、任務である村の虐殺に手を貸した機甲サムライ。しかし、人質が事実を知って自殺してしまい、彷徨っている。
任務から逃げ、命を失いかけたシノビ。しかし、薫という女性に助けられ、村で静かに暮らし始める。
今回のシナリオは、巫女の故郷であり、機甲サムライが虐殺した場所であり、シノビとヨロイ狩りのかつての相棒が暮らしている村が舞台だった。
結論から言うと、この村というものはもはや存在していない。
そして、私が担当したシノビもこの世の存在ではなかった。
村に残っていた残留思念、シノビの残留思念、そして薫の残留思念に、ヨロイ狩りのかつての大ヨロイに残っていた明鏡が反応して、村が実体化したというものだった。
設定的は、めちゃくちゃよかった。
私のキャラクターも、初めから死んでいるという設定であった。おかげで、今回は躊躇うことなく死亡ゲージにチェックを入れて、ラストシーンで死に様を演出することができた。
ただ、今回最も盛り上がったのは、パーティ同士の戦闘だろう。
自分が死んだと思いたくないシノビと相棒が生きていると思いたいヨロイ狩り。
自分の故郷が本当に滅んだのか真相を知りたい人形使い。
村を虐殺したことに後悔と罪悪感を持っている機甲サムライ。
三者がそれぞれの立場で、真相を知っている明鏡をめぐって戦闘になったのだ。
シノビとヨロイ狩りが明鏡を手に入れようとする人形使いを攻撃し、その攻撃を反撃もせずに身に受けた機甲サムライという展開だった。
結果的に、このパーティアタックでは死亡者もなく、シナリオ的、演出的には上手に展開したのだが、結構ドキドキものだった。
身内のセッションでパーティアタックのような事態になっても、身内という甘えがあったり、何となく妥協点が見えてしまったりして、ここまでの緊張感はないと思う。
見ず知らずのコンベンションの場は、お互いの腹の探り合いや妥協点の模索が入り、かなりの緊張感が走った。天羅万象・零はプレイヤーが望まない限り死なないゲームではあるので、このパーティアタックで死ぬようなことはないのだろうが、それでもかなり緊張感はあった。
後からプレイヤーの人たちとも話し合ったが、みんな結構どうしようか考えていたみたいだ。
シナリオとしては、3幕で終了。終了時間の7時直前で終了した。
規制シナリオでは4〜5幕を遊ぶことが多い天羅万象・零としては、短くまとめていた。実際、幕の内容を短くして幕数を少なくすれば、少ないセッション時間でも大丈夫なようだ。
心地よい疲れと充実感のあるよいセッションだった。天羅万象・零の運営としても参考になったし、何よりコンベンションならではの楽しさを感じた。
実際この手のシナリオは、プレイヤーによっては危険なシナリオではあるのだが(妥協点が見つけられずにシナリオが崩壊する)、今回はプレイヤーにも恵まれたのだろう。
セッション日 : 2002/2/16 (土)
RPGシステム: トーキョーN◎VA
SSSのミストレスのシナリオを改良したシナリオを遊ぶ。
今回は、プレイヤーでカブトを担当する。
話の流れとしては、孤児院で暗殺者を育てている話。実は、昔自分が作ったシナリオに似たような内容のものがあり(その時も、大人たちに復讐を誓う孤児院の子供たちの話だった)、私的には展開が読めてしまった。あと、SSSのミストレスは読んだことがあるため、内容的に知っていた(エルザが敵であることなど)こともある。ちょっと残念だ。
問題点があるとしたら情報収集。私のキャストは、エンディングシーンになるまで情報のピースが揃わなかった。もともとそれほど情報収集が得意なキャラクターではなかったし、シナリオ的に誰が真の敵なのか混乱させる目的も合ったのだろうが、エンディングシーンになって真の敵の情報や真相を聞かされても「今更になって、その情報が出てきてもなぁ」という感じだった。
私もぜんぜん情報を出さないでセッションをしたことがあるので強くは言えないが、やっぱり情報ってタイミングがあるよね。
あと……正直神業を使ってくるゲストはきちんと設定したほうが良かったのではないかな。襲撃してクーデグラを撃ってくるゲストが名無し設定無しじゃマズイでしょ、それじゃいくら情報収集しても、誰が襲撃してくるのか分からないよ。だってもともと名前や設定自体ないんだもん(苦笑)
まあ、私はそれなりに楽しかった。
内容が分かっているシナリオではあったけど、キャストの立場次第では結構楽しめるものである。
ネタバレ(笑)あり
セッション日 : 2002/2/16 (土)
RPGシステム: トーキョーN◎VA
ついに原稿料が貰えるようになった(笑)TAN−DO氏がやってきたので、自慢のマスター術を披露してもらうことにした。システムは、N◎VAである。
なんでもリバイスドに載るかもしれないシナリオなので、前回に引き続いて先行プレイということになった。
というわけで、シナリオ内容は省く。
今回目を引いたのは、MAX氏のキャストだ。
チンピラとオカマのプレイには定評のある(笑)MAX氏が久々にオカマのキャストをプレイする。
さすがに上手だった。薄気味悪さといい何といい、よくドラマや映画に出てきそうなオカマを演じていた。
飛影氏は、エグゼグに初挑戦。
最後の敵をM&Aで買収するなど、かなり効果的に神業を使用していた。ドラマ的には、最後の戦闘で恋人と戦わなければならないシーンを演出するのだろうが、見事に戦闘が回避できた。
今回は、結構重要な役どころ(最後の敵になるのが私のキャストの恋人)のようだったが、私としてはあまりうまく立ち回ることができなかった。やっぱり、戦闘系はどうしても戦闘がないと見せ場を作りにくいね。今回は珍しく、一発も銃を撃つことなく終了した。
一応最後のシーンで、恋人に「同じ仕事をしている限り、いつかまた、互いが銃を向け合うことになるだろう。互いにプロとして引くことができないならば、今日限りで別れよう」と告げることができたから、ロールプレイ的にはよかったのかな。
シナリオ的には、かなり良い内容だと思う。リバイスドに掲載されるのが楽しみである。
セッション日 : 2002/2/16 (土)
RPGシステム: トーキョーN◎VA
いつも遊んでいるメンバーが揃うまで軽くセッションをやろうとマスターをする。
システムは、N◎VA。
本当は前回行ったシナリオの再テストプレイを行ってもよかったのだが、今回は他のシナリオを試してみる。
内容は、一見暗殺者と暗殺現場を見てしまうジャーナリストの話。
実際には、暗殺現場を見られたと勘違いしている暗殺者のPCとPCを暗殺者だと勘違い?して追うジャーナリストの話であった。
実は、このシナリオは2人用の話なので、メイン2人以外のプレイヤーにはあまり話が触れずに申し訳なかったと思っている。メインとなった2人以外には、あまり積極的に話を振ることができなかったし……
マスターとして感じたのは、カゲの不可知ってゲストでは使いずらいと思った。
ゲストはたいてい戦闘でしか神業は使わない。そして、不可知はプロットがないと使用することができない。行動順番が遅いゲストは、行動する前にプロットがなくなるか殺されることが多い。そして、今回のアクトも例外なくそれであった。
セッション日 : 2002/2/10 (日)
RPGシステム: トーキョーN◎VA
パソコンの修理に来てくれた友人たちに、修理のお礼?代わりにセッションを行う。
システムは、N◎VA。
実際パソコンの修理が大変だったため、短かめのセッションだった。
内容は、次回同人誌で掲載する予定のシナリオ。まだ、完成段階ではなかったけど、パソコンが復旧したおかげで仕上げることができそうだ。テストプレイも行えたしね。
ネタばれすると編集から怒られそうだから、今回は内容にはあまり触れないようにする。
で、セッションはどうだったのかというと、マスターとしてはかなり楽しかった。
メンバーがN◎VAに慣れているということもあるが、話のテンポはよかったと思う。
シナリオ中で思わず笑ってしまったのは、マスターシーンのゲストの台詞をプレイヤーが先読みして当てたことかな。まあ、お約束な展開ではあったのだけれど、ゲストの台詞をプレイヤーがつぶやいた時は、思わず「だめだよ、その台詞言っちゃ〜」と笑いながら非難してしまった。
もう一つ発見したのは、自分の出生の秘密を見つけたハイランダーの行動だった。今回は、ハイランダーが自分の記憶を取り戻すことがシナリオに関わってくる。自分の記憶を取り戻したハイランダーは、ある意味ハイランダーでなくなってしまう。そのため、自分の過去に準じた行動をとるという点だった。もちろん、全員が全員同じ行動をとるわけではないが、私はハイランダーの過去の自分に準じるという展開をある意味考えていなかった。そのため、テストプレイして初めて気が付いたことだ(それくらい想定してシナリオ作れと言われそうだが……いや、本当に気が付かなかった)。
やっぱり、テストプレイは重要だと感じたセッションだった。みんなありがとう。
セッション日 : 2002/1/27 (日)
RPGシステム: トーキョーN◎VA
TAN−DO氏が、以前から作製していたシナリオを遊ぶ。
参加しているプレイヤーが使っているストライダーというキャラクターをモデルにした話だ。
ストライダーは、もともとカプコンのアーケードゲーム「ストライダー飛龍」をモデルにしたキャラクターである。まさに、作製したプレイヤーの趣味が前面に出たキャラクターだ(笑)
ちなみに、私はストライダーのプレイヤーではない。
今回は、そのキャラクター個人にターゲットを絞った話だった。
シナリオは、なんというかそのまんまだった(笑)
コンピューターゲームをそのままシナリオにした感じなので、マスターの話している内容が、大体頭の中で想像できた。
キャラクターをモデルにしたシナリオなので、マスターも一発ネタと言っていた。結構時間をかけて作製したみたいだが、たしかにこのシナリオは一発ネタだろう(笑)
ネタバレ(笑)あり
セッション日 : 2002/1/26 (土)
RPGシステム: トーキョーN◎VA
久々のN◎VA。
TAN−DO氏が、リバイスドに掲載するシナリオのテストとしてプレイをする事になった。
しかしまあ、身内のセッションが、発売前のテストプレイになるとは(笑)
というわけで、発売前のシナリオのネタバレになるので、シナリオのネタに関しては省きます。
個人的なプレイの感想。
ゲームとしては、久々に面白かった。
もともとゲームシステムに掲載する話なので、かなりスタンダードな作りとなっている。しかし、今回は自分があまり遊んでいないプレイスタイルで参加することができたので、その意味で面白かったし勉強になった。
私のプレイの立場は、ボディガード。シナリオに登場するヒロイン?を守るという立ち位置だった。
まあ、言ってしまえば主人公みたいな立場なのだが、この手の立場を私が立つ事は珍しい。
どうせ放っておいても主人公の立場を好むプレイヤーはいるし、初心者が参加している場合は、率先して主人公的立場を他のプレイヤーに勧めていた。また、パーティの中心で指示を出すことがあっても、最終決定はパーティに求めるし、自分が矢面に立たないようにしていた(こう書くと、すごく無責任なプレイをしているようにも思えるが……)。自分が以前に比べてサポート(キャラクター的にもプレイヤー的にも)することが多かった。そのため、ヒロインを守るような立場は、逆に新鮮に感じた。
もう一つは、今回は受身の立場のプレイだったことだ。
私は、どちらかというと自分から積極的にシナリオに参加できるようなプレイを好んで遊んでいる。だから、キャラクターも依頼や任務を率先してこなすタイプが多い。パーティ内のサポート的な立場にあっても、それはあまり変わらない。そのため、シーンに自分から登場できるTPPG系(N◎VAやブレカナ)は、遊んでいてとても楽しい。
今回は、あまり自分からシーンに登場したいと思えなかった。自分に守らなければならない人間がいるのに、自分から危険な場所に踏み込むことはできないと考えたからだ(よくボディガード的な立場でプレイする友人は、保護者を連れまわしてプレイすればいいと話していた。もちろん、そのやり片の方が効率がいいのだが、自分としてはあまりこの方法は考えていなかった)。そのため、今回は自分から事件に首を突っ込まないでシナリオが展開していた。
最後に、久々に自分の作ったキャラクターに思い入れができた。
最近は、あまり「これだ」というキャラクターが作製できないでいた。気に入らないわけではないのだが、また使いたいとまで思うようなキャラクターが少なく、一発芸のようなインパクトキャラクターが多かった。今回作製したヴァンダムというボディガードは、また使って遊びたいと思っている。
セッション日 : 2002/1/26 (土)
RPGシステム: ブレイド・オブ・アルカナ
N◎VAのメンバーが揃うまで時間があるので、もう一ゲームやろうということで遊ぶことに。
MAX氏がマスターをすることになる。
MAX氏が以前から話していたトーナメントのネタだ。もとネタがあるらしいが、残念ながら私はあまり詳しく知らないネタだった。
今回は、人数の関係で6人でブレカナを遊ぶことになった。
もともとアクトシートには5人までしか書くスペースがないし、タロットカードの関係上参加者5人が限界である。今回は、タロットを2セット使っての6人プレイだった。しかたないのだが、私はさすがに人数が多いと感じた。実際、2時間程度で終わるという話が4時間近くまで間延びしてしまった。せっかく遊びに来たにもかかわらず、すっかり待たせてしまったN◎VAのプレイヤーには、参加者の一人として申し訳ないことをしたと思っている。
セッション的には面白かった。
闘技場にある東西南北4つの門からそれぞれキャラクターが登場して、クライマックスの戦闘に挑むという演出は、素直にいい演出だと感じた。しかし、やっぱりこの演出をするならば参加者4人が適切だろう。
それなりに楽しかったが、徹底的なサポート系だった私のキャラクターは、セコンドか司会の立場で闘技場の外で声援を飛ばしていた(もちろん奇跡も飛ばしていたが)。
演出がよかっただけに、人数と時間の調整がきかなかったことが残念である。
セッション日 : 2002/1/26 (土)
RPGシステム: ブレイド・オブ・アルカナ
前回のシナリオで、聖グラディウシア騎士団のネタを思いつき、シナリオを作る。
内容的には、聖グラディウシア騎士団の使命を重んじるあまり、魔族にも魂を売るという話だ。
今回の敵は殺戮者ではなく、魔印を刻まれた聖痕者。
自分の行いを正義だと信じている殺戮者に堕ちる直前の聖痕者という設定にしてみた。
人の命を救う為に転生の印を刻み付けるというNPCである。
プレイの感想は、シナリオの練り直しが必要だと感じた。
魔印を刻まれたら、その刻んだ魔族を倒せばいいとキャラクターたちが、楽観的に感じたからだ。
その話を聞いたとき、「そうか、しまった」と思った。
そのような解決策は、すっかり忘れていたからだ。
キャラクターたちがエンディングフェイズで、「魔印を刻んだ魔族を倒すために旅を続ける」という形で演出していた。プレイヤーのおかげ?で、逆に「魔印を刻んだ魔族を倒す」というシナリオフックの発見ができたのは大きい。
本格的に魔印に刻まれた人物を助けるというショートキャンペーンシナリオを作成してみようと考えている。
ネタバレあり
セッション日 : 2002/1/20 (日)
RPGシステム: ブレイド・オブ・アルカナ
第59回GFコンに遊びに行く。
当たるか当たらないか分らない抽選だったが、コンベンションの2日前に葉書が来る。正直、当選していないと思っていた。
今回の参加は、ブレイド・オブ・アルカナ。
内輪は、プレイヤーもマスターもかなりこなしているが、コンベンションで参加したことはほとんどない。そのため、製作者がいるGFコンで参加できるのはとてもうれしかった。
コンベには、私的有名人が沢山見うけられた。昔、SIDE☆COREコンで参加プレイヤーから、GFコンに行ったら「弾王のコスプレしてる人がいたんですよ」という話を聞いたことがあるが、たしかに弾王は居た(笑)
でも、弾王のコスプレしているんじゃなくて、弾王のプレイヤーをモチーフにしてキャラクターデザインしたんだよね(笑)
同じ卓の人たちとゲーム開始まで色々な話をする。卓のほとんどの人がGF会員だった。初めての参加だということを話すと、「通知の葉書が来るの遅かったでしょ」と聞かれた。私が、「いや〜、2日前に届いたので、どうしようかと思いました」と答えると「まだましです。僕なんかコンベの翌日に届いた事があるんですよ、あの時は参加できませんでしたよ」などと、コンベの実態を教えてくれた。
開会式、マスター紹介が進み、ゲームとなる。
今回のマスターは、田中岳人先生。
シナリオは、ルールブックに載っている「処刑都市」の続編の話。今度発売される「ファンタジー魂」に掲載予定のシナリオだった。
発売前のシナリオのネタバレになるので、シナリオのネタに関しては省きます。
というわけで、今回は感想だけ。
「処刑都市」の続編、「処刑都市」を遊んだときは猫人族だったので、今回は“猫侍”というキャラクターをやってみた。フルキフェル・グラディウス・ディアボルスのアルカナだ。見た目は猫だが、中身は渋いおっさんというコンセプトだったが、周囲の参加者は面白がってくれた。見た目とは、対照的な比較的まともな言動が受けたらしい。
セッション中に、ちょっと気になったこと。
聖グラディウシア騎士団の立場のキャラクターは、難しいと思った。キャラクター的に難しいというのではなく、マスターとしての運用や誘導が難しいと感じた。
今回のプレイヤーさんの行動なのだが、聖痕者の使命よりも、聖グラディウシア騎士団の使命を明らかに優先して行動していた。もちろん、キャラクターとしての行動は間違っていないのだが、聖痕者というキャラクターとしてはどうなのだろうか……
いくら使命とはいえ、殺戮者ではない魔神に利用されていた人間を「使命だから」の一言で殺すのは如何なものかと思うのだが……
あと個人的に、
マーテル・レクタのキャラクターがいたので、知り合いが殺された時に見せ場を作ってあげようと思い、「あんな奴だが、祈りの一つでも捧げて欲しい」という話を振ったのだが、「僕は、もうその場から退場しますから居ません。それに、僕のキャラクターは、そんな奴の為には祈りません」とピシャリと言われてしまった。
マーテルのキャラクターがあまり活躍していないので(奇跡も結局一回しか使っていない)、見せ場を作ってあげようと思っただけなのだが……ちょっと、悲しかった……
セッション全体としては楽しかった。
さすが、マスターもなれているだけあり、てきぱきとセッションは進行した。
戦闘については、敵データが弱かった(多分掲載される時は変更される)こともあるが、いいチームワークで撃退できた。
セッションの流れはよかったのではないだろうか。
今年入って初めてのコンベンションだが、いい刺激になった。少し、ゲームに活かしていきたいと思う。
ネタバレあり
セッション日 : 2002/1/13 (日)
RPGシステム: ブレイド・オブ・アルカナ
私のセッションの後、半プロ(笑)のTAN−DO氏がマスターをやる。
セッションは、メロディ・オブ・ミンストラルのキャンペーンシナリオ。参加者スケジュールの都合上、一日で5シナリオ分(実際にはもっとあるのだが、1ST版のシナリオやゲーマーズフィールドに以前載っていたシナリオは省いた)をこなす予定だった(まあ、もともと無茶なスケジュールではあった)。
実際のセッションは、3シナリオで時間的にも体力的にも終了した。
一日で終わるキャンペーンを目指してのセッション。
もともとブレカナには慣れていたし、ある程度の内容を知った上でのセッションだったので、シナリオは比較的スムーズに流れた。ただ、エレノアやギルガイン卿といった1STキャンペーンに出てきたキャラクターのシナリオは、内容こそは変更しているが、どうしても新鮮な感じがしなかった。残念である。
昔作った映画を、監督を替えて取り直すというマスターのコメントだったが、その通り、昔見た映画の取りなおしを見ている観客のような気分だった。面白いのは分っているのだが、分っているためにハラハラドキドキという気分になれないのだ。
とはいえ、セッション自体は楽しかった。
今回のセッションで特に印象に残ったのは、今回のシナリオ集で新しく追加された話。想い人を殺され、心の隙を魔剣に乗っ取られてしまった少年の話だ。このセッションは、少年が想い人を蘇らせるために殺戮を繰り返すのだが、基本的には殺戮は止められない話だった。
プレイヤーの一人が、どうしても殺戮を止めたいと、奇跡を使用して止めにかかった。
今までブレカナに慣れてすぎていたためか、演出用の奇跡に対しては、どうしようもないもの、止められないものと考えてきた。だから、今回も殺戮者の行為を止めようとは思わなかった。演出用の奇跡まで対応していたら、クライマックスの戦闘が厳しくなるのは分っていたからだ。しかし、ブレカナはシミュレーションでも対戦ゲームでもなく、ロールプレイングゲームである。聖痕者という立場ならば、殺戮者の殺戮を全力で阻止するのが聖痕者の役目だし、キャラクターも全力で立ち向かおうと考えるのが普通だ。なにより、プレイヤーは殺戮を阻止したいと思っているのである。
殺戮を止めたプレイヤーは、自分の持っている魔剣を∵魔器∵で殺戮がある場所へ発生し、∵無敵防御∵をかけた。他のプレイヤーがそれに対して∵拡大∵を行い、町全体に及ぶ殺戮者の一撃を全て止めたのだ。
3つの奇跡が失われた事で戦闘は厳しくなった。幸いな事に死亡したPCはいなかったが、HPが100を超える!キャラクターがパーティ内にいたが、終わった時には1桁にまで落ちていた。かなりの苦戦である。
久々にロールプレイングゲームをした気分だった。そのため、久々に聖痕者を演じきったという充実感があった。ブレカナにように、戦闘にウェイトが多いゲームは、ロールプレイとは別の部分を重視する傾向がある。そのような矛盾点が、発見できた。
ネタバレあり
セッション日 : 2002/1/13 (日)
RPGシステム: ブレイド・オブ・アルカナ
SSSの2話目をプレイする。
前回と同じプレイヤーが集まれなかったため、一人を除いてメンバーが入れ替えとなった。
今回は、何と言うかライダーだった(笑)
参加者のうち、新しくメンバーに加わったクレアータのキャラクター、因縁を配った段階で「仇敵/頭巾の男」を取る。この因縁の説明で、「この頭巾の男は、人を騙す事を至上の喜びとする悪魔のような男、あなたらか大切な人を奪った」とあった。
年代的に仮面ライダーを再放送で見ていた世代であり、仮面ライダーにハマッているプレイヤーもいたので、すぐに仮面ライダーの話題になってしまった。「父さん、母さん、ゆき子〜」とか「俺をクレアータにしてください」という台詞をプレイヤーたちが話し始めた。クレアータのPCを担当していたプレイヤーは、確かにライダーは意識していたのだが、V3ではなく平成ライダー(クウガとかアギト)を狙っていたのだ。しかしノリがそっち方向に進んでいたのと、キャラクターの因果律もそれっぽかったので、結局(本意、不本意に)仮面ライダーV3のようなキャラクターとして落ち着いた。
セッションは、リヒャルトの偽物が出てくる話。一応、ある程度シナリオが進行した段階でバレるようなシナリオなのだが、開始早々に偽者ということは分ってしまった。とはいえ、プレイヤーたちは、偽者だと分っていない振りと確証を持てるまでリヒャルトとの対決を避けてくれた。
殺戮者はクレアータで、《攻性化》と《装甲外皮》で戦闘モードに変形する特技を持っていた。しかも、体中にイガが張り出した異形をまとっているため、まさに仮面ライダーの怪人のようだった。戦闘は、パーティの仲間が上手く立ち回って、クレアータのキャラクターのクレアータキック!でトドメを刺す。殺戮者が死んだ時、怪人がやられたときと同じように蒸発し、溶けるように消える演出をしたらバカウケだった(というか、SSSのシナリオには、蒸発するとか溶けるように消えるとキチンと書いてあるのだ)。
とにかく、セッションのノリに上手く合わせてくれたクレアータのプレイヤーが、場を盛り上げてくれた。SSSの製作者が考えているようなセッションとは違うのかもしれないが、既製のシナリオにほとんど手を入れずに楽しめたマスタリングだった。
セッション日 : 2002/1/6 (日)
RPGシステム: ビヨンド・ローズ・トゥー・ロード
大学時代に本当にお世話になったKami‐Joeさんがマスター。この人は、私のゲームの師匠の一人であり、昔はこの人の影響をずいぶん受けたものだった。Kami‐Joeさんがマスターでセッションをするのは、おそらく2年ぶりくらいであろう。
システムは、今となってはずいぶん古いゲームとなってしまったBローズである。
大学時代は、結構遊んだが、このゲームでマスターした事はない。すべてプレイヤーである。
今回、私にはひそかな野望があった。
このゲームマスターならおちゃらけ(いい加減という意味ではない)が分る人なので、おちゃらけたキャタクターをやろうということだった。他のマスターならば、あまり許可してくれそうもないのを試そうと考えていたのだ。
さて、肝心のキャラクターメイキング。
種族から何から全てがランダムのBローズ、もしも鬼族が当たったらどうしようなどと考えていたが、幸い人間の医師になることができた。
そこで、今回作ったキャラクター。
看護婦見習いの女の子
めがねっ子
普段はメイドさん
基本的にドジ
特技は、見てはいけないものを思わず見てしまう(笑)
口癖が、むぐぅとか、ほわわとか、ですぅというどこかで聞いたことのあるような言葉を発する
乙○むつみばりの天然ボケ
ついでに
二重人格で、めがねを取ると狂暴化する(第二人格は、居合いの達人)
まさに萌えキャラの集合体
実際作ってみると、予想通りマスターから「やりすぎ」のコメントを頂く。幸い反対はされなかった(呆れられてしまったのかもしれないが……)。
ゲームスタート。それぞれのPCは夢を見たということで、マスターからメモを渡される。今回のセッションの目的が書かれているメモだった。そこに一言「デュラに潜入して盗賊団を殲滅せよ」と書かれていた。
こまった……普段は戦士系のキャラを遊ぶ事が多い私だが、今回は積極的には戦おうとは考えていなかったのだ(世間一般から見たPCの立場は、あくまでも看護婦でありメイドである)。居合いの技能は、あくまでも二重人格の表現のために取ったもので、実際に使おうとは思っていなかったからだ。まあ、どうにかしようと思いなおす。
それぞれ目的を持ったPCがリラーとデュラの国境周辺の町に集まり、そこで色々事件があるというシナリオ。
魔獣を召喚する儀式の媒介となる魔法の剣、鎧、盾が存在する。
剣は盗賊団が所持しており、町を襲撃する盗賊団を倒すと手に入る。
鎧は、町の神殿に安置されている。
盾は、町の中に隠されており、イベントと共に出現する。
召喚の媒介は、すべて町に集まってしまう。
その儀式の媒介を強引(持ち主を殺して奪い取る)に集めている人間がいる。
そして、その集めている人間が、私のキャラクターのご主人様というものだった。
シナリオ的には、町までPCがやってきて盗賊団と戦う、町の殺人事件を調査するという2シナリオ分のボリュームだったので、セッションは10時間近くかかってしまった。しかし、最後の戦闘ではかなり盛り上がり、セッション的には楽しかったのだ。
ただ、セッションを通じて、気になったところがいくつかあった。
1:システム面
シナリオだけを見るとオーソドックスなものだが、普段N◎VAなどをやりなれているせいか、システム的な運用面が目に付いてしまった。一人一人のPCに順番を回しているため時間がかかってしまったのである。やはり、ゲームマスターから話を振ってもらわないとゲームに参加できないという昔のやり方は、参加できる人と参加できない人の格差を生んでいた。
システムは、汎用性と世界観に富んでいるのだから、改善の余地はあると思う。マスターが昔からTRPGをパーティ単位としてではなくPC単位として行動させていたから、それほどシーンプレイヤー的な導入も難しくないのではないかな。おそらく、自主参加型に切り替えれば、今までよりもプレイ時間が簡略化できるような気がする。
2:動機づけ
特に今回、何か依頼があるわけでもなく、PCとしてはどうしたらいいのか分らない事が多かったからだ。マスター的には、冒険の費用を自腹で賄い無一文にさせる展開が好きなのだが(無一文にしておくのは、このマスターの常套手段)、実際宿にも泊まれない状態にさせられたり、キャラクター的にお金を稼ぐ行為を一切させてもらえなかったりすると、キャラクターの行動が止まる。追い詰められた状態で、自分にとってメリットにならない事件や訳の分らない謎解きを解決する余裕を持てないからだ。
3:NPC
シナリオ中、昔遊んでいたNPCがよく登場するのだが、ちょっとやり過ぎな気がした。これは、このマスターの面白さでもあるので否定はしないのだが、癖のある上に強い、特殊な能力を持つNPCが大量に登場してきた。
どうしても納得できなかったのは、一瞬で盗賊団を全滅する事が出来る伝説の剣士や魔法使いが大量にいる街で、わざわざたまたま訪れた旅の人間が戦う必要があるのだろうか(戦ってほしいという依頼等が特にあったわけでもないし、戦っても町の人から感謝されるようなこともなかった)
ということだった。しかも、街を襲ってくる盗賊団との戦いに参加してはいたが、結果的に盗賊団を殲滅したのはNPCたちだった。
4:情報収集。
とにかく、情報が出なかった。シナリオのメモは渡されていたが、どの街の何という盗賊なのかがぜんぜん分らない。北方に関する文献を調べたり、関連のありそうな人に話を聞いても、マスターの返答が知らない分らないばかりだった(ちなみに盗賊団の名前は、盗賊団の襲撃直前に教えてもらった)。情報収集は、私以外のPCも四苦八苦していた。
情報の出し方は、私自身も頭を悩ませている事が多いので何とも言えない。やっぱり情報の出すタイミングは、難しい。
私的な反省というか感想なのだが……
今回は、自分のプレイヤーのやり方、というかゲームに対する接し方が、ずいぶん昔と変わったなと感じた。
昔は、こういったセッションは楽しかった。ノリと勢いで進むセッションで面白かった。
実際、昔はゲームをやっているだけで幸せだった。
ここ数年間、マスターをやる機会が極端に増えたし、従来のものとは違うゲームで遊ぶようになった。外部のセッションに行く機会も多かったから、今までとは違う人とセッションをしていた。ファンタジーで剣を振りまわす事しかしなかった私が、サイバーパンクで情報分析を行うようになった。ずいぶん舌が肥えたのかもしれない。趣向が変化したのかもしれない。だから、セッション中、色々と府に落ちない事があった。
同時に、古き良き時代のゲームを堪能できた。あのノリと勢いで突き進むセッションは、今となってはなかなか味わえない。TRPGのシステムが以前のものに増してゲーム性を重視するように変わってきている。これ自体は時代の流れなのだろうが、気になったのは、根本的なコミュニケーションという部分がおざなりになってきてはいないだろうかという点だ。「古きを知り、新しきを知る」という諺があったと思うが、同じ日に遊んだBローズとブレカナは、結構対極にあったのではないだろうか。このセッションは、私がゲームに囚われすぎている部分があったのではないかと気づかせてくれた部分もある。
セッション中の脱線を楽しいと感じている余裕が、久々に持てた。
本当に楽しかったし、キャラクターも演じきるができた。
こう言ってしまうとどうしようもないが、私の作ったおちゃらけたキャラクターは、おそらく私がマスターをしていたら許可しないキャラクターだと思う(ゲーム性などを考えてしまうと、おちゃらけたものはなかなか許可できない)。その辺は、やはり師匠は、師匠の懐の深さを持っていた。これも、ベテランマスターの余裕というものなのだろう。
ただ楽しかったというだけでなく、本当に考えさせられたセッションだった。
不詳の弟子に付き合ってくれた師匠に感謝。
セッション日 : 2002/1/6 (日)
RPGシステム: ブレイド・オブ・アルカナ
新年会というか、新年セッションということで大学時代の友人宅に遊びに行く。
今回は、ブレカナをやってみたいという人がいたので、ブレカナのマスター準備をしていく。
オークの王様が、1000年以上争っている人間とオークとの戦争に終止符を打ち、共存という関係の国作りをするというもの。ただし、やり方が強引過ぎて殺戮者になるというもので、去年の年末に一度プレイしたものだ。
一度やっているセッションだし、若干手直しもしているから結構安心はしていた。
ただ、今回はブレカナ自体全く知らない人1名、リプレイを読んだことがあるがやった事がない1名、ルールブックは持っているがやった事がない1名、2〜3セッションほど遊んだ1名、それなりに遊んでいる1名だった。
私としては、今回は今までとずいぶん勝手が違った。
私がコンベンションでブレカナをやる場合は、もっぱらアルカナが決定しているプレロールドキャラクターを使う。セッション時間が決まっている上、予めプリントアウトされているキャラクターシートを渡してセッションすると、大体プレイヤーからの反対は来ない。そして、システム面の説明もそれぞれのキャラクターに関する内容だけで事足りる。
また、内輪でセッションをする場合は、みんなが使いたいキャラクターを持ちこむため、システム面での説明をしなくてもよい。
コンベンションと内輪の中間のような状態だったため、かえって説明が手間取った。こういった感覚は、初めてだった。
セッションはどうだったのかというと、私的にはちょっと不満があった。
ゲーム的には問題はなかったのだが、シナリオ的な部分よりも脱線している状態の方がプレイヤーが楽しそうだったからだ。TRPG自体、かつかつ遊ぶものではないので別に構わないのだが、PCが集まる前の段階の時の方がクライマックスよりも盛り上がっていた。
むう、今度マスタリングする時は、脱線と同じくらいクライマックスも盛り上げるようにしなければ。
でも、プレイヤーさんたちが楽しんでくれたのならばOKだ。
セッション日 : 2002/1/2 (水)
RPGシステム: ブレイド・オブ・アルカナ
今年1回目のセッション。今回はプレイヤーだった。
友人が以前マスターしたセッションの続編というもの。
シナリオは、アステエルと聖痕者しか入る事ができない王国に現れた殺戮者を退治する内容だった。
前回のシナリオで倒した敵が王国の封印を壊す道具を持っており、それによって封印が解けてしまうという伏線。そして、それに乗じて、ヴィンス公の手下が襲ってくるというものだ。
プロットはしっかりしていたし、セッションは面白かった。
新年の年明けとしては、まずまずのセッションだったのではないかと思う。