魂斗羅ニュース2002



2003.7.21
今出てるドリマガ(7/25号)に、FC版『魂斗羅』、『スーパー魂斗羅』の制作者・梅崎重治氏と、FC版『グラディウス』の制作者・橋本和久氏のインタビューが掲載されています。魂斗羅の話はほとんど出てこないけど、必見。

2003.6.18
コナミJ-APPLI『魂斗羅』配信開始

2003.6.6
『真魂斗羅(コナミ・ザ・ベスト)』(PS2)
2003年8月7日発売予定 定価2,800円

2003.1.21
なんだこれは?公式にCONTRA BIKEのペーパークラフトが。
この調子で第2弾&コミックの続きもお願いします。
と言うか、至る所にリンクミスやリンク切れがあるような。

2002.12.3
『真魂斗羅』発売記念。トライアミューズメントタワー(秋葉原)7F・リクエストフロアに、アーケード版『スーパー魂斗羅』がリクエスト1位で登場。

2002.11.15
本日発売の「電撃PS2」付録DVDに『真魂斗羅』の体験版が収録されています。

2002.11.11
●『真魂斗羅』海外版レビュー・10点中8.2点(Netjak)

2002.11.4
●『真魂斗羅』海外版レビュー・10点中8.4点(Gaming Nexus)
●『真魂斗羅』海外版レビュー・10点中8.1点(GamingWorld X)

2002.10.27
●『真魂斗羅』海外版レビュー・10点中9.5点(PopCultureShock)
●『真魂斗羅』海外版レビュー・10点中8.6点(PS2 Era)

2002.10.25
●『真魂斗羅』海外版レビュー・10点中8.0点(ign.com)
●『真魂斗羅』海外版レビュー・10点中7.6点(GameSpot)

2002.10.23
●『真魂斗羅』海外版レビュー・10点中9点(Gamers.com)

2002.10.2
●『真魂斗羅』ディレクター、中里伸也氏へのQ&A at KCET(GameSpot)

Q:あなたのコナミでの経歴を簡単に教えていただけますか?

A:14年前にグラフィックデザイナーとしてコナミに入社し、『T.M.N.T.』とその他いくつかのマイナータイトルを含む2、3のファミコンゲームをおもに担当しました。その後ディレクターに昇格し、スーパーファミコンの『魂斗羅スピリッツ』を作りました。さらにメガドライブの『ロケットナイトアドベンチャーズ』、『魂斗羅 ザ・ハードコア』と続きます。私はアクションゲームに退屈し始め、もっとRPG要素の強いゲームについて考えるようになりました。その結果が『ヴァンダルハーツ』です。また同時にグラフィックデザイナーとして『悪魔城ドラキュラX〜月下の夜想曲〜』にも参加しました。現在はPS2『真魂斗羅』とGBA『魂斗羅ハードスピリッツ』に携わっています。

Q:なぜ『真魂斗羅』ではフル3Dではなく、2Dのゲームプレイを選択したのですか?

A:今日では3Dが主流です。本作をフル3Dで作ることも確かに可能でした。ですがフル3Dゲームでは、グラフィックによってプレイアビリティが薄められてしまうと思うのです。またフル3Dの場合、開発者はゲーム中により多くのアドベンチャー要素を盛り込むことになりますが、それは魂斗羅が真にあるべき姿ではありません。私はアクションゲームを作りたかった。それが2Dゲームプレイを採用することに決めた理由です。

Q:開発にはどれくらいの期間がかかりましたか?

A:一番最初のコンセプトスケッチから数えると、約2年です。

Q:開発中に何か苦労した点はありますか?

A:2Dゲームプレイと3Dグラフィック、というアイデアはかなり初期からあったのですが、実際に開発を始めてみると、予期せぬ問題が出てきました。2Dでは全ての物が同じ平面上にありますが、『真魂斗羅』のグラフィックは3Dなので、いくつかのごまかしをしなければなりませんでした。プレイヤーが異なる面(例えば後ろの背景)にいる敵を撃つ時、それをできるだけ自然に見せる必要があったのです。

Q:プレイステーション2というハードに関して、何か技術的な問題はありませんでしたか?

A:いいえ、全く問題ありませんでした。PS2のテクノロジーのおかげで、昔のハードでは難しかった様々なタイプのステージが、はるかに楽に実現できました。

Q:なぜ過去の魂斗羅作品のようにステージ中で入手していくのではなく、3つの武器をスタート時から全て使えるようにしたのですか?

A:魂斗羅はアーケードゲームとして有名です。そしてアーケードゲームということで、あまりややこしく頭を使う必要はありませんでした。プレイヤーはただコインを入れて、楽しめば良かった。『真魂斗羅』は家庭用ゲームなので、プレイヤーがもう少し頭を使い、状況に応じた適切な武器を使用することができるようなゲームシステムを備えたかったのです。

Q:ゲームをここまで合理的かつシンプルに抑えるのは、ひとつのチャレンジだったのではありませんか?

A:とにかくゲームをシンプルにしたかったので、パワーアップの類は一切入れませんでした。また、誰もがゲームを手にとってすぐ遊ぶことができ、操作に混乱したり、次にどこへ行けば良いのか迷ったりしないよう心がけました。もちろん、撃破率システムにはちょっとした奥深さがあります。高い撃破率を目指すならば、適切な武器を使用しなければならないでしょう。

開発チームにとっては、難易度設定が適正であるか確かめるのが難題でした。なぜなら我々は毎日ゲームをプレイしているので、次に何が起きるか覚えてしまっているからです。

Q:将来的に、フル3Dの魂斗羅作品を作る可能性はあると思いますか?それとも、本作のゲームスタイルには2Dのゲームプレイこそ最適であるとお考えですか?

A:現時点では、シリーズの今後の方向性については決定していません。『真魂斗羅』は2Dと3Dが融合しているので、市場がこのデザインにどう反応するかを見てみたいと思っています。というわけで、コンシューマーの反応がシリーズの将来を決定することになるでしょう。

Q:ゲームボーイアドバンス版『魂斗羅ハードスピリッツ』についてですが、どのような追加要素が予定されていますか?

A:スーパーファミコン版にはトップビューステージがありましたが、それらを削除して代わりに『ザ・ハードコア』から2つのステージを入れました。また通信ケーブルを使用することにより、2人同時プレイも可能です。

Q:アクションというジャンルには何かが欠けていると思いますか?

A:他のアクションゲームは、より多くのストーリー性を、より多くのアドベンチャー要素を、という傾向にあります。『真魂斗羅』は純粋なアクションです。他のゲームはまるでハリウッド映画みたいで、プレイヤーはあたかも映画を観ているかのようです。ですが『真魂斗羅』では、プレイヤー自身がその映画の中で活躍できるのです。

Q:魂斗羅シリーズの中で、あなたのお気に入りの作品は何ですか?

A:(笑)難しい質問ですね……『真魂斗羅』です。

Q:ありがとうございました。

2002.9.27
●ビデオニュース「コナミコンピュータエンタテインメント東京に海外メディアが取材のため訪問」(KCET)

2002.9.22
●東京ゲームショウ、『真魂斗羅』ディレクター「OH!味」中里伸也氏のインタビュー(GameSpy)

■昔のアーケードゲームでは、プレイヤーはコインを入れたら急いでプレイしなければならず、戦略について考える暇はほとんどなかった。だが今回は家庭用に特化した作品なので、スタート時から3つの武器を初期装備させ、パワーアップを気にせず、純粋に技術を磨けるようにした。

■本作はアクションゲームだから、プレイヤーの操作しない冗長なムービーシーンを挿入することはできない。そこで、作品にアダルトな雰囲気をもたらす別の方法を模索した。アシュレイ・ウッドにコンタクトすると、彼も魂斗羅ファンであり、とても喜んで参加してくれた。興味深いことに、ウッドおよび他のアメコミ作家の作品は、プロジェクト初期において、制作チームのインスピレーションを喚起する役割も果たした。

■アクションゲームの専門家として、『ロケットナイトアドベンチャーズ』、『魂斗羅スピリッツ』、『魂斗羅 ザ・ハードコア』を作り、アクションゲームでやりたかったことはほとんど全てやってしまった。そこで別の何か(シミュレーションゲーム『ヴァンダルハーツ』シリーズ)をやりたくなった。『ヴァンダルハーツ2』の後、またアクションゲームに戻りたくなり、『真魂斗羅』が生まれることになった。

■『真魂斗羅』はすでに完成済で、大量生産の段階。

■「コナミコマンド(上上下下)はあるんですか?」
「まあ、『魂斗羅』ですから……(いたずらっぽく笑いながら)」

2002.9.20
テロ利子と→テロリストに修正されてしまいました

2002.9.19
●公式サイトにキャラクター追加
エネミーコマンダーの正体は。そして「驚異のテロ利子と」「凶器の科学者」とは一体何か!?(新声社級)

2002.9.11
●Contra: Shattered Soldier(真魂斗羅海外版)公式サイト(Konami of America)

2002.9.5
●真魂斗羅最新プレビュー(GameSpy)
●真魂斗羅最新画像(GameSpy)
面クリアするとちょっとしたストーリーデモが見れる(ゲーム中と同じポリゴン)。

オプション画面について
コントローラー…4種類のキーコンフィグ
プレイヤー…「1Pビル、2Pルシア」or「1Pルシア、2Pビル」
サウンド…ステレオorモノラル
エキストラオプション
戦闘記録…プレイ回数、時間、ハイスコア、クリア回数、評価
トレーニング…1〜4面を練習?
???×3…条件を満たすことで選択可能に

2002.9.2
土曜日の秋葉体験会はより製品版に近い内容でした。最初の4面は自由に選択可能。難易度は高めだと思います。撃破率オール100%は相当熱いんじゃないでしょうか。

1面…山岳基地(アフリカ)

2面…軍用列車(ロシア)
巨大な肖像画をブチ破りエアバイクで魂斗羅参上。潜水艦にヘリにドドリゲスばりの空中戦艦。特攻する人間ミサイル。後半は列車とのチェイスそしてYOKOZUNA

3面…都市(ニューヨーク)
犬を従えハイウェイをエアサーフィンで魂斗羅参上。エレベーター内でガースベース。地形を破壊しながら追ってくる巨大歩行メカから逃げまくる

4面…洋上プラント(日本)
飛行機からミサイル発射で魂斗羅参上。自由に飛べるミサイルで巨大メカと全方位シューティング(ロストワールド的)。その後ジャイロでプラント内へ降下

2002.8.30
週刊ファミ通9月13日号(No.717)に真斗羅&ハースピの記事と広告が掲載されてます。ビル、ルシア、そしてもう1人の軍服男は何者か?

2002.8.29
公式サイト更新。
●真魂斗羅プレビュー(UGO.com)
●真魂斗羅プレビュー(GF3K.com)

2002.8.28
●ビデオニュース「『真魂斗羅』のキャラクターデザインにアシュレイ・ウッドさんを起用」(KCET)

2002.8.25
週刊ファミ通9月6日号(No.716)に真魂斗羅&魂斗羅ハードスピリッツの記事と広告が掲載されています。
2Pの女キャラ・ルシアは女性型戦闘用人造人間とのこと。

2002.8.11
●「真魂斗羅」先行体験会行ってきました。
2回やりました。2度目は見知らぬガイジン様が接触してきたので2人同時プレイで。彼も「Oh〜Oh〜ムズカシ」とか言っていたが確かに結構難しいぞ。やはり一発死はいい。

体験版仕様なので1面クリアすると成績発表(撃破率−死亡回数でランク決定)後、タイトル画面に戻ってしまいました。エアバイク&YOKOZUNA戦もやりたかったのでちと残念。なので、内容についてはまだ何とも言えませんな。オーイエオホホイエーな1面ボスは秋葉人にも受けていたようでござる。

操作感は今まで通りなので問題ないんじゃないかと。R2で「移動を固定して撃つ」のは従来通りですが、さらにL2で「銃身の方向を固定したまま移動する」も加わったのでかなり自由度の高い射撃ができますね。武器切り替えはL1&R1。○溜めか、□2度押し→溜めでチャージショット。

やっぱウリの撃破率が楽しげです。例えばコアと2本のアームを持った中ボスがいて、コアさえ破壊しちゃえばクリアなんだけど、アームも全滅させないと撃破率100%は出せない→新しい分岐に行けないわけ。で、アームは撃てば撃つほど炸裂弾やら火炎放射やらキツい攻撃をしてきて難しくなる。
また、スノーボードに乗っての巨大ワーム戦も、撃たずに適当に避け続けてればそのうちワームは逃げてくんだけど、それじゃやっぱり撃破率はゼロ。で、こいつも撃てば撃つほどエグい角度で体当たりしてきて難しくなる。
というわけで、初心者は安全第一で行けば一応先には進める。そして上級者は自らハイリスクを負うことでより多くの撃破率を稼ぐ→新しい分岐を目指す……って感じ?シューティング的な手法ですが、熱くなれそうですな。

2002.8.8
●真魂斗羅公式サイトオープン(KCET)

2002.8.7
●PS2版「真魂斗羅」先行体験会(WEB KONAMI)
私はとりあえず逝きます。ワクワクです。コナゲーの先行体験会なぞMSX曼蛇以来です(渋谷J&P2階の)。あの頃は楽しかった……。君の前世は何だ?

2002.8.4
●真魂斗羅ムービー(ign.com)
軽めのやつが沢山ありますがメンバー登録してないと1日につき5つまでしか見れないようです。慎重に選びませう。

2002.7.31
●真魂斗羅画像(Gamers.com)
●魂斗羅ハードスピリッツ画像(PlanetNintendo)
クラブ・ザ・ジョーと暴走バハムート(列車の次の面)を確認。2人同時プレイ、魂スピ4,6面も。

2002.7.28
●真魂斗羅プレビュー更新(Gamers.com)
↓中里氏のコメントについては大体こんな感じだと思う。

■海外PS,SSで発売された2作品はあまり好きではない。

■PS2で再び魂斗羅を作れて嬉しく思う。本作では美しい3Dグラフィックと多彩なカメラアングルが実現されているが、魂斗羅ファンが求める2Dアクションはそのままだ。多くの3Dゲームはグラフィックばかり派手で、大切なものが欠けている。本作ではグラフィックを向上させつつも、古き良きプレイ感覚を大切にして作った。

■特に本作をハードコアに似せて作ったつもりはない。ただ、ハードコアは自分が最も最近作った魂斗羅なので、似ている部分はあるかもしれない。本作は自然な進化形だ。

■各面には多くのボスが登場し、中には旧作から復活したボスも多い。だがそれらは全て新しく生まれ変わっており、魂斗羅マニアであっても驚かされるだろう。

■プレイヤーは常に、どの敵に対してどの武器・戦略がベストか考える必要がある。撃破率100%達成はかなり挑戦しがいがあるだろう。

■本作は単なるアクションゲーム以上だが、アクションアドベンチャーではない。ストーリー分岐やエンディングは純粋にプレイヤーの腕前によって決まる。

■スプレッドガンはゲームを簡単にしすぎてしまうので、本作では採用しなかった。

2002.7.21
●真魂斗羅プレビュー&新画像(GameSpy)
●真魂斗羅オープニングムービー(GameSpy FilePlanet)
●真魂斗羅ステージ1ムービー(GameSpy FilePlanet)
●真魂斗羅ステージ2ムービー(GameSpy FilePlanet)
ムービーはメアド登録すればダウンロードできます。ステージムービーはスタートからボス撃破まで全部収録されてます。

↓見所(ネタバレにつき黒文字)
■飛行機でフラフラ飛んできてなぜか施設をメチャメチャにしつつ胴体着陸。そしてなぜかガラスを突き破って出撃。
■鬼のように飛び出すマシンガンの薬莢。
■ドラム缶を破壊すると大爆発、火ダルマになって死ぬ敵。
■画面奥から来たヘリの爆撃で橋が崩壊。落ちた先は……なぜか雪原でスノーボードで巨大ワームとチェイス。
■あまりにもカッコイイ変形ロボがボスかと思いきや、シュイィーとビームエネルギーを充填している間になぜか上からタカが降ってきて何もしないうちにロボ即死。
■タカが振り返ると、ケツにも醜悪な顔面。
■エアバイクで並走する列車とチェイス。そして列車の後部になぜかエアバイクをぶつけて壊しつつ飛び移る。
■列車に走って追いついて止めるだけに飽き足らず、揺らしたり持ち上げたりするYOKOZUNA。そしてトンネルに頭をぶつけて足だけになるYOKOZUNA。
■ハードコアの鉄球ロボット面のように、自機は画面手前に固定で、敵が画面奥から来る、といった場面も多い。ハードコアでわずかに提示された新しい可能性が、PS2を得て一気に昇華したといったところか。
■あと、オープニングムービーでチラッと映るドッグタグはランスのもの。


●Konami Collector's Series: Castlevania & Contra(KCEH)
公式サイトオープン。海外では7月23日発売になったようで。どこでもセーブが追加されてるようで。

2002.7.17
●真魂斗羅オープニングムービー(GameSpot)
下の3つのムービーはGameSpotのメンバーにならんと見れんようです。画像とプレビューも更新されてます。

2002.7.15
コナミマガジンVol.25(ゲーム屋の店頭で無料配布してる小冊子)に見開きで新作情報が掲載されてます。
国内タイトルはPS2版が『真魂斗羅』、GBA版が『魂斗羅ハードスピリッツ』。共に2002年11月発売予定。
あと、「ビルがランスを殺害」は確定のようです。フォー!!

しかし「エイリアン戦争の英雄にして、史上最悪の犯罪者、ビル・ライザー」だの、「かつての英雄から悪魔に堕した男」だの、聞いててなかなかつらいものがありますノー。
ランスとサワヤカに笑いながらサムズアップするビル……。
歓喜する群衆に応え腕を突き上げるビル……。
ああ……。
長いシリーズでレギュラーキャラが乱心したり死亡したりするのはやっぱりつらいですな。
M:Iでフェルプス君が黒幕だったり、ナイトライダー2000でデボソがサクッと殺されたり、って、あーいうナメた映画と一緒にしてはいけませんか。

●シャッタードのプレビュー&読者コメント(Gamer's com)
「撃破率」とはプレイヤーの腕前評価システムであり、例えば「どの敵を、どの武器を使って倒したか?」等が評価の対象になるらしい。
良くわからんがドドリゲス(魂スピ)に対してレーザーを使うと、難度は高いが素早く倒せる、とかそういうノリなのか??

2002.7.7
●シャッタードのムービーその1(Konami of America)
●シャッタードのムービーその2(PopCultureShock)
●シャッタードの画像追加(GameSpot)
やたら色調が暗いのはコンセプトアートがアシュレイ・ウッドだからなんでしょうねえ。新しい相互関係ていうのは、自機の操作はあくまで2Dだけど敵が奥から迫ってきたり、とかそういうことなのかなあ?

2002.6.28
●Konami Collector's Series: Castlevania & Contra(KCEH)
PCソフト。ドラキュラ、ドラキュラ2、悪魔城伝説、魂斗羅、スーパー魂斗羅の5タイトル(全て海外NES版)を収録で7月10日発売らしいです?日本では出さないんでしょうか。

2002.6.1
●魂スピ&ハードコアに続きシャッタードソルジャーのディレクターを務める大味番長こと中里伸也氏のインタビュー(GameSpy)

Q:『真魂斗羅』のストーリーについて説明してください。これは16ビット作品の直接の続編なのですか?

A:その通りです。エイリアン戦争と2人の英雄、ビルとランス。彼らはレッドファルコンを倒し世界を救いましたが、とある理由からビルは狂気に走ってランスを殺し、投獄されてしまいます。

しかし本作、『真魂斗羅』で人類の新たな脅威が出現し、地球を守ることができる者はビルを除いて他にいません。こうしてビルは釈放され、再び戦いの中に飛び込んでいくのです。

Q:過去の魂斗羅作品の開発スタッフは『真魂斗羅』に関わっているのですか?

A:私はスーパーファミコンの『魂斗羅スピリッツ』とメガドライブの『魂斗羅 ザ・ハードコア』でディレクターを務めました。今回、それ以外の開発チームはほとんど一新されています。KCE東京には大勢のアーティストとスタッフがいますが……私は自分がキーパーソンであると思っています。

Q:今回の作品における、あなたの個人的な目標は何ですか?

A:過去の魂斗羅作品と、80年代のゲーム達。私達はその世代に育ち、そしてその世代のゲームを愛しています。派手な3Dゲーム――そう、グラフィックが美しいだけの、薄っぺらで、繰り返し遊ぶ価値のない、空っぽのゲームではなく。私は、遊べば遊ぶほど愛着が湧くような奥深さを持った、古き良きマニアックなゲームを復活させたい。この最新作では、こうしたクラシックなゲーム内容に、新しい技術をミックスしたいと思っています。

Q:なぜ新しい魂斗羅プロジェクトのスタートを2002年まで待ったのですか?

A:80年代に16ビット機で、私はアクションゲームの2つの傑作を作り、これ以上新しいことはできないと思いました。そして私はプレイステーションの『ヴァンダルハーツ』等、シミュレーションゲームの制作に移りました。しかし32ビット、64ビット機が可能にすることを見て、新しい技術による、古き良きゲームというものに挑戦してみたいと思ったのです。

Q:『真魂斗羅』は、ゲームは2Dですがグラフィックは3Dポリゴンです。昔のゲームのような、スプライトによるグラフィックが恋しいですか?それとも、スプライトはもはや過去の物だとお考えでしょうか?

A:いいえ、私はスプライトが時代遅れだとは思いません。映画を例にさせてください。私達はたくさんの派手で、お金をかけたCGを目にしていますが、それらはどれも人間的には見えません……そこには深みというものがないんです。昔のディズニーアニメは全て人間の手で描かれていますが、CGよりもずっと親しみを感じます。愛着が湧くし、もっと色々なことを感じられるんです。ですから私は、今後のゲームでは是非スプライトを使いたいと思っています。今後スプライトは復活するかもしれないし、絶滅するかもしれませんが……とにかく、これが私のスプライトに対する考えです。

Q:数年前、2つの32ビット魂斗羅作品がプレイステーションとサターンで発売されましたが、ユーザーの評判は良くありませんでした。なぜコナミはこれらのゲームを、ヨーロッパのゲームメーカー、アパルーサの外注にしたのでしょうか?

A:それについては私は全く無関係です(笑)。その頃の私の一番の関心は、シミュレーションゲームを作ることでしたから……私はあの2作品には全く関わっていないんです。私が会社に自分のやりたいことをやらせてもらっていた間、別の所でフランチャイズが求められていたということです。

Q:アシュレイ・ウッドが『真魂斗羅』のコンセプトアートを担当していますが、今までのシリーズとは幾分異なる、よりダークな雰囲気になっています。なぜ彼を選んだのですか?

A:かつてテレビゲームは、子供のおもちゃに過ぎませんでした。しかしゲーム市場は大きく成長し、制作費も高騰しました。そして現在、私達は、25歳、30歳、40歳になっても、未だにゲームをプレイし続けています。ですから私はそれに見合うよう、より多くの感動を表現し、より多くの深みを持たせたいと思っています。私は、言葉や文章でストーリーを語りたくはないんです……サウンドやビジュアルによる演出だけで、人々の心を掴みたいんです。それがアシュレイを起用した理由です。アシュレイは、一言で言って……(言葉を探す)……今回の企画、『真魂斗羅』に欠かすことのできない存在でした。

Q:『真魂斗羅』は、過去の魂斗羅作品と比べて、ゲーム性の面でどのような違いがあるのでしょうか?

A:今回、より高度な技術を得たことによって、プレイヤーキャラと敵キャラの相互関係をより多彩な方法で表現できるようになりました。16ビットのゲームでは、そうした相互関係を表現する、高度化するための技術があまりありませんでした……極めて直線的な関係上で、単に撃って避けて、撃って避けて、という具合だったのです。今回、より高度な技術で相互関係を表現できるようになった本作では、異なる敵と戦うために、プレイヤーもより多くの戦術が要求されるようになっています。

Q:ありがとうございました。

2002.5.27
●Contra: Shattered Soldier E3リポート(GameSpy)
●Contra Advance E3リポート(GameSpy)

2002.5.22
●魂斗羅新作プレスリリース(Konami of America)
●Contra: Shattered Soldier(GameSpot)
フルポリゴンだが基本的には2Dアクションで、旧作のプレイ感覚を損なわないよう配慮されてるらしい。そして一発死。主人公もビル復活!!相棒はルシアとかいう新しい女で、2人同時プレイも可能。キャラデザインはスポーン等で有名なアシュレイ・ウッド。
パワーアップはなしで、最初から3つの銃を自由に切り替えられるシステム。マシンガンは標準の連射砲。ファイヤーは射程の短い火炎放射。グレネードは放物線状に落下(シーナのシャワークラッシャー?)。
さらにショットボタン2度押し→押しっぱなしで武器ごとのスペシャルアタック発動。マシンガンなら回転して乱れ撃ちするビット放出。ファイヤーなら強力な溜め撃ち(レーザー?)。グレネードならホーミングミサイルになる。残念ながらスプレッドはないようだ。「移動を固定して撃つ」に加え、「銃身の方向を固定したまま移動」もできる。
画面上の撃破率と、死亡回数、コンティニュー回数等を総合してプレイヤーランクが評価され、それに応じた分岐、マルチエンディングがあるらしい。おなじみのエアバイクとかギガフライとかミサイル掴まりとかもあるようだ。旧作のボスも多数復活だそうで。

●Contra Advance(Gamespot)
こちらは基本的に魂スピの移植ぽいが、ハードコアの列車面でビルVS滑車ガンナー、ビルVSパワード忍者YOKOZUNAという衝撃的な画面も。逆に魂スピのトップビュー面が見当たらないので、代わりにそこへハードコアの面を加えたリメイク版になるのか?GBA完全オリジナルステージも追加されるらしい?と言うか「ゲームの約半分は新作になる」とか?
通信ケーブルで2人同時プレイも可能。ただし2丁拳銃、乱れ撃ち、ボムはなくなったようだ。
どちらも海外では2002年11月発売予定。



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