開発インタビュー







コナミ山本プロデューサー(1UP.com/2010年6月11日)

――『魂斗羅 ザ・ハードコア』との関係について

山本 メガドライブの『魂斗羅 ザ・ハードコア』は、新しいゲームシステムをいくつも取り入れた、今までにないプレイ感覚のアクションシューティングでした。ゲームデザインの面でも、技術的な面でも素晴らしい作品だったので、今回はそのコンセプトをさらに進化させたいと考えたんです。本作は『魂斗羅 ザ・ハードコア』1作品を特に強く意識して作られていますので、正統な魂斗羅シリーズというより、スピンオフ的な作品としてとらえていただくのがいいかなと思います。

――開発のアークシステムワークスについて

山本 最初は、アークシステムワークスさんと何かゲームが作れたらいいですね、というお話だったんです。それが話しているうちに、アークシステムワークスの皆さんが、この手の撃ちまくりアクションの大ファンだということが分かってきて、じゃあもう決まりだねってことになりました。

――バハムートについて

山本 『魂斗羅 ザ・ハードコア』に登場したバハムート大佐は、非常に魅力的なキャラクターだと思っていたので、彼のバックストーリーを想像するのは楽しかったですね。これは若きバハムートがエイリアン戦争の英雄になるまでの、我々なりの解釈だと思っていただければ。

――ライジングモードについて

山本 ライジングモードでは、ゲーム中にためたポイントを使って、キャラクターを成長させることができます。ゲーム自体の難易度は決して簡単ではありませんが、ライフや武器を強化すれば先に進みやすくなりますし、次第にテクニックも上達していくと思います。本作のようなアクションシューティングはとても面白いですが、反面どうしても「難しい!」という印象がありますよね。ライジングモードでプレイすれば、初心者の方でもスリリングなプレイを楽しんでいただけると思います。

――ボスについて

山本 今回のボスはどれも最高ですよ。皆さんにお見せできるのが待ち遠しいですね。



アークシステムワークス(ScrewAttack/2010年6月21日)



安部秀之(ディレクター)
石渡太輔(キャラクターデザイン/サウンド)


――今回はおなじみの武器のほかに、どんな武器が登場しますか?

安部 敵を自動的に追尾して、広範囲を攻撃できる「チェインレーザー」がありますよ。

――コナミコマンドもありますか?

安部 もちろん!(笑)

――お二人はファミコン版の初代『魂斗羅』を、30人コマンドを使わずにクリアできますか?

安部 うーん……難しいですね(笑)。

石渡 ニンテンドーDS版はクリアしましたよ。

――魂斗羅シリーズは昔からプレイされていますか? お気に入りの作品は?

安部 私は開発がスタートしてから、『魂斗羅 Dual Spirits』をプレイしました。

石渡 私はファミコン版の初代『魂斗羅』が好きですね。若いころによく遊んでいたので。

――自分の作品が世界中でプレイされることについて、どう思われますか?

安部 まるで音楽のようですね。言葉の壁を越えて交流できるのが素晴らしいと思います。

――ありがとうございました。



コナミ山本プロデューサー(Siliconera/2010年8月26日)

――どのような経緯で、アークシステムワークスが開発を担当することになったのでしょうか?

山本 もともと、『魂斗羅』風のアクションシューティングを作りたいとは考えていたんですが、最初はアークシステムワークスさんと何かゲームが作れたらいいですね、くらいのお話だったんです。その中で、アークシステムワークスさんが得意とする、美しいビジュアルとアニメーションを生かしたアクションシューティングはどうだろう、という案が出てきまして。アークシステムワークスさんが『ギルティギア』や『ブレイブルー』といった素晴らしい2Dゲームを作られているのはよく知っていましたから、ぜひそれで行こうということになったんです。

――タイトルに『魂斗羅』が付いていないのはなぜでしょうか?

山本 本作は魂斗羅シリーズではないのですが、メガドライブの『魂斗羅 ザ・ハードコア』に強い影響を受けています。ファンの皆さんはよくご存知かと思いますが、『魂斗羅 ザ・ハードコア』は、魂斗羅シリーズの中では異色の作品でした。そこで、その『魂斗羅 ザ・ハードコア』を元にして、まったく新しいシリーズを作ろうと考えたんです。

――プレイヤーキャラクターのバハムートは、『魂斗羅 ザ・ハードコア』では敵のボスでしたよね?

山本 そうかもしれないし、そうでないかもしれません。

――というと?

山本 確かに名前はバハムートですが、同一人物とは言っていませんからね。もしかしたら、別のバハムートさんかもしれませんよ(笑)。

――バハムートのほかにも、『魂斗羅 ザ・ハードコア』のキャラクターは登場しますか? ファングとかブラウニーとか。

山本 似たようなキャラクターは登場しますよ。いずれ発表できると思います。

――本作はライフ制になっていますね?

山本 北米版と欧州版の『魂斗羅 ザ・ハードコア』にはライフがありませんでしたが、日本版はライフ制を採用していました。本作のようなアクションシューティングは、初心者の方にはちょっと敷居が高いですよね。そういった方でもエンディングまで楽しんでいただけるよう、本作でもライフ制を導入することにしました。

――ライフ制のほかにも、今のユーザーが遊びやすいような変更点はありますか?

山本 ライフ制以外だと、「ライジングモード」の追加ですね。このモードでは、ポイントをためてアイテムを購入し、キャラクターを成長させることができます。例えば武器のアイテムを買えば、最初からスプレッドショットなどを持った状態で始めることもできるので、かなり攻略が楽になると思いますよ。

――上級者向けのアクションとして、「弾丸弾き」が追加されていますね。このアイデアはどこから生まれたのでしょうか?

山本 アークシステムワークスさんが、格闘ゲームのノウハウを生かして提案してくれたアイデアです。また、「ダッシュ」や「背面取り」といったアクションも、同じくアークシステムワークスさんからのアイデアですね。

――ゲームデザインの面でも、アークシステムワークスの力は大きかったですか?

山本 はい、非常によい関係で制作できましたね。アークシステムワークスさんはグラフィックやビジュアル面にすごい強みを持っていますし、コナミにも横スクロールアクションの豊富なノウハウがありますから。

――アークシステムワークスのキャラクターがゲスト出演したりはしないんですか? 例えば、ノエルなら銃も持っていますし。

山本 それは……現状、ノーコメントで(笑)。

――『Hard Corps: Uprising』は新しいシリーズであるというお話でしたが、シリーズの今後についてはどのような構想をお持ちですか?

山本 このビジュアルを生かしつつ、アークシステムワークスさんとシリーズを続けていきたいですね。ストーリーもまだまだ掘り下げられますし、ぜひ続編が作れたらいいなと思っています。

――ダウンロードコンテンツの配信予定はありますか?

山本 まだ確定はしていませんが、いくつかのダウンロードコンテンツを予定しています。

――追加ステージなども?

山本 可能性はありますが、今はまだ何とも言えませんね。

――『Hard Corps: Uprising』本編の配信はいつごろになりますか?

山本 今冬配信予定です。

――魂斗羅シリーズの新作は出ないんでしょうか?

山本 魂斗羅シリーズは魂斗羅シリーズで、中里(伸也)さんが作り上げた独自の世界観がありますから、いずれそちらを継承した新作が作られるのではないかと思います。我々としては『Hard Corps: Uprising』を、独自のシリーズとして続けていきたいですね。



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