STAGE 1〜3



STAGE 1 JUNGLE

ゲームスタート
K: 管理人のkommanderです。今回はアシスタントのEva中尉と、『魂斗羅DS』のゲーム内容を見ていこうと思う。
E: よろしくお願いします。
K: さて、スタートすると、得点表示の下をザッザッザッとビルが横切っていくが……これはGB版『コントラ』と同じ演出だ。
E: なかなかマニアックな所からネタを拾っていますね。
K: そして、いきなりイントロが「密林の戦い」!! 燃える!!
E: 初代『魂斗羅』1面のBGMですね。
K: 「密林の戦い」や「THUNDER LANDING」(『スーパー魂斗羅』1面)の雰囲気を見事に継承した、魂斗羅の1面BGMとして完璧な曲だな。ちなみに、ハードモードでは「密林の戦い」のアレンジ・バージョンが流れる。
E: ファンには感涙物ですね。
K: あと、ヘリから飛び降りての出撃は『スーパー魂斗羅』風だな。とにかくしょっぱなから、ニヤリとさせられるネタが満載だ。

ジャングル
E: 1面はジャングルですが。
K: 言うまでもなく、初代『魂斗羅』1面のオマージュだ。舞台も、同じガルガ諸島という設定になっている。『真魂斗羅』にもあったから、シリーズ3度目ということになるな。
E: 爆発する橋とか、グラフィックや仕掛けの類は、ほぼ初代と変わりませんね。
K: ただし、今回は2画面を使ったマップデザインになっているのが大きな違いだな。下画面にいたら、上画面から降ってきた手りゅう弾に当たったり、最初のうちは予期せぬ死に方を連発するだろう。
E: 最初から殺しにかかっている感じなんですが……。
K: 基本中の基本ではあるが、まずはマップを覚えて、自分が進みやすいルートを決めることだ。

レール砲台
K: ラストのここは、『魂斗羅DS』オリジナルの場面だ。
E: 上画面から高速弾をガシガシ落としてきます!! 地面に当たると穴は開くし……。
K: かと言って上画面ばかり見ていると、左右のザコ兵に体当たりされるしな。ここで、上下2画面を同時に見る“目力”をトレーニングする必要があるだろう。ちなみに、一番高いバーにぶら下がって操縦士を撃つと、1発で倒せる。
E: なんと! ちょっとステキな高等テクニックですね。
K: また、倒した後は砲台に乗り込んで自分で操作できる。『スピリッツ』1面にあった戦車のノリだな。もちろん弾も撃てるが、2プレイヤーに当てると死んでしまうぞ。
E: ケンカになりそうですね。
K: スーファミのころはよくケンカしたもんだ。

ボス
K: ボスの要塞ゲートも、初代『魂斗羅』と同じだ。シリーズ最初のボスということで、『スピリッツ』や『真魂斗羅』にも出ているな。
E: 一度破壊すると、2階建てになりますね。
K: 「昔と同じボスだ、懐かしい〜」と思わせておいて、2画面を使った一ひねりを加える、という演出だな。
E: 味方のヘリが援護に来るので、グラップリングフックでつかまって攻撃します。
K: 新しい操作と、新しいシチュエーション。『魂斗羅DS』のコンセプトを象徴するシーンのひとつだと思う。
E: ここの曲にも、「密林の戦い」のフレーズが入っていますね。
K: こういう、新曲にさりげなーく旧作のフレーズを散りばめるあたり、『サンダーフォースV』とかもそうだが、泣けるな〜。

STAGE 2 LABORATORY

研究所
K: ブラックバイパーの研究所ということで、GB版『コントラ』最終面のイメージかな(ブラックバイパーは、海外GB版『コントラ』のラスボス)。ちょっと『ハードコア』っぽい雰囲気もあるな。
E: アミダのような天井(上画面)から降ってくるエイリアンがやっかいです。
K: これは、今までにない感じの場面だな。出てくる場所が読みにくいので、慣れていても油断するとやられてしまう。面倒くさがらずに、落ちてくるエイリアンをキッチリ倒しつつ前進するのが安全だろう。


E: 研究所を抜けると、景色がガラッと変わって滝になります。
K: ステージ2の名前は「研究所(LABORATORY)」だが、実質的には滝ステージなんだな。初代AC版『魂斗羅』で、画面切り替えなしにステージが変わっていく、というのがあったろ。ここの急激な場面転換は、それをほうふつとさせるな。
E: で、滝を登っていくステージと言えば、初代『魂斗羅』の3面ですよね。
K: うむ。今回の上下2画面システムには、うってつけのステージだろう。曲のイントロも、当時と同じ「流血の滝」だ。さらに、ここでバリアのアイテムが初登場するのも、初代のオマージュっぽい。
E: つい、上画面から落ちてくる岩に当たってしまいます……。
K: ここはもう、岩や固定敵の配置を覚えていくことに尽きる。2面にしてはかなり難しいがな……。この面を安定して越えられるかが、『魂斗羅DS』第一の壁だろう。
E: あと、ここは相変わらず、2人プレイだと殺し合いになりますね。
K: いわゆる『アイスクライマー』現象だな。

ロープ登り
E: 垂直のロープ(ポール)を登るのは、新しいアクションですね。
K: これ、ゲームボーイの『ドラキュラ伝説』が元ネタじゃないかな、と思うんだが。下方向に高速で滑り降りるところなんかも。そのせいか、新アクションなんだけど、ほとんど違和感がない。
E: 『ドラキュラ伝説』はトレジャー前川社長と“大味”中里P、『ドラキュラ伝説II』は『コントラ』のスタッフが手がけていました。
K: それらもまた、古きよきコナミゲーだよな。

ボス
E: ボスの前に、ゲートを守るザコとの戦闘があります。
K: まさに、AC版『スーパー魂斗羅』の1面ラストを思わせる場面だな。耐久力のある黒い狙撃兵が、地味に難しい。特にハードは弾が速いので、切り返しのタイミングがかなりシビアだ。この場面もそうだが、『魂斗羅DS』は「ザコとの戦い」が大きな比重を占めていると言える。
E: そしてボス登場!! 狙撃兵を真っ二つに引き裂いてしまうのが衝撃的ですね。
K: 海外開発であることをほとんど意識させないゲームだが、強いて言えばこのへんのグロ演出は海外テイストかもしれないな。
E: それにしても、2画面を生かした迫力がスゴイです。
K: 確かに。この陰獣魔神像グロマイデス(初代の滝ステージボス)似、最初は手こずるだろうが、実はすべての動きが完全なパターンだ。覚えれば楽に倒せるよ。
E: 倒した! ……と思ったら、滝を落ちながら追いかけてきます!!
K: これはもう、『魂斗羅スピリッツ』のラストが上下逆になった展開だな。追いかけられてるときのBGMにも「流血の滝」のフレーズが入ってて、ノリノリだ。ゆっくり聴いてる余裕はないかもしれんが……。

STAGE 3 BASE

基地
K: 初代の3D面が復活!! 当時は“擬似”3Dだったが、20年を経て完全な3Dに進化したわけだな。実に感慨深い。例によってBGMも、初代の「迷路要塞1」のフレーズが含まれている。
E: 『ハードコア』以降は、3D面やトップビュー面が廃止されて、サイドビューのみに統一されていきましたよね。
K: やっぱり魂斗羅というゲームのメインは、通常のサイドビュー面だと思うよ。だが、当時「3WAYスクロール(横、縦、3D)」と宣伝されていたこの“ごった煮”感も、魂斗羅の魅力のひとつだと思うんだよな。だから今回の復活は素直にうれしい。
E: しかし今回は、敵の弾が意外と速いですねぇ。3Dの感覚に慣れないと、結構やられてしまいます。
K: うむ。伏せを使いつつ、落ち着いて進むことだな。
E: 一本道ですけど、下画面のマップは何か意味があるんですか?
K: 一応、マークがある部屋では、ザコがアイテムを出すようになっている。まあ、初代のアーケード版も、無意味なマップが表示されていたしな。そのへんを狙ってるんじゃないだろうか。
E: あと初代の3D面は、高圧電流でビャビャーンと感電するのが面白かったんですが。
K: なかなか通だな。確かに、今回は高圧電流がないのがチト寂しいが……。まあ、あったらあったで画面が見にくくなるし、ゲーム的にはなくても変わらないからな。

ボス
K: 初代の3D面ボス、分幻鬼ゴドムガーだ!! アーケード版やファミコン版で苦戦した人も多いのではないかな。
E: ここはBGMも、まるっきり当時のまま(「迷路要塞2」)ですね。
K: 背景はセンサーだし、ちゃんと天翔金剛連弾ガルデギューラも撃ってくるぞ。ハードだと弾が尋常でなく速い。強力な武器を持ってきて、一気に決着をつけたいところだ。
E: 天翔十字鳳?
K: ゴドムガーが撃ってくる、赤青のカーブ弾のことだ! アーケード版の資料にそう書いてある。



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