S-JIS[1999-10-21/2001-03-11]

アクションパズル「φ」

for X680x0 by Mariko版GCC

電気通信大学 X68000同好会 酒井利治氏作 アクションパズル「φ(ファイ)」の PC9801からの移植版です。

「φ(ファイ)」は、城とも洞窟も言えそうな場所を舞台とし、氷を操って炎を 消し、ゴールとなる扉を目指す、アクションパズルゲームです。そこには炎や 扉の他に敵や罠も存在し、敵を避け、罠を避けつつ、氷を操る能力だけを頼り に挑まなくてはなりません。あなたの深い思考力と瞬間の直感で、この難関を 乗り切ってください。
以上、原作のドキュメントからの抜粋です。


X68000の特性上、かなり横長です…

phi68k.lzh(61.7 kBYTE)[/2000-05-19]
ちなみに「xphi」という名称はUNIX版に取られました(泣)


主な操作方法は次の通りです。簡単!

カーソルの←,→
テンキーの4,6
左右移動
Z or OPT1「左下」に氷を作る、「左下」の氷を消す
X or OPT2「右下」に氷を作る、「右下」の氷を消す
ESC
テンキーの0
ポーズ・メニュー表示
ENTERメニュー選択


X680x0版φでは、面データは原作と互換性があります。
たまに更新されて新しい面が追加されたりするので、 こまめに原作者のホームページを確認しましょう(笑)

PC9801版では面エディタも合わせて配布されていて、随時新しい面を募集しています。 が、X680x0版のエディタは移植してません…悪しからず。


友人からX68000XVIを借りることが出来たので、久しぶりにX68kのC言語(GCC)で プログラムを作りました。とは言っても移植だから大した事はないですが。
それにしても、久しぶりだと感覚が違う〜。

まずは、起動速度が早い。Windowsってどうしてあんなに遅いんでしょ?
X68kのハードディスクに電気を入れたのは久しぶりだったので ちょっと不安だったけど、ちゃんと動いたし。

でも実行速度はやっぱりちょっと遅い。何せXVIでも16MHz、ウチのWindowsマシンは180MHzだから 10倍以上違う。体感としては10倍も違わないけど。

そしてキー配置が違うんで四苦八苦。CTRLとSHIFTは上下逆だし、ESCの位置も違う。 特にDELの位置がROLL UPだから変な所に移動しちゃうし、漢字変換なんて毎回間違っちゃう。
X68kからWindowsに移行した時も思ったが、どうしてキー配列は微妙にこんなに違うんだー!
でもHuman68kのコマンドとかツールの使い方なんかは意外と覚えてました。

コンパイル速度は断然VC++の方が早いっす。しかも後の世代であるVC++の方がやはり便利。
エディタでプログラムをいじりながら他の何か見たいってことはよくあるし、 変数や関数がどこで定義されてるか探せないのは不便だし、 デバッガは関数の呼び出しリストを表示してくれないし、 C言語は関数の途中で変数定義できないし。

ただphiに関して言えば、PC9801版が同じC言語なので楽でした。 キャラクタの動きの部分なんてほとんどソースの修正無し。
でも久しぶりのX68kなので グラフィック画面の初期化を忘れたり(バスエラーになるとは知らなかった)、 640×400の絵を512×512の画面に表示しようとしてハングしたり、 無茶苦茶(爆)

とは言え一応動くようには なりました。
当初全てグラフィック画面でやろうと思ったんだけど、さすがに遅くて断念。 しか〜し、スプライトを使うことで満足いく性能を実現。 ノーウェイトならWindows版のノーウェイトより断然速い! たぶん原作のPC9801版より速いんじゃないかな?
WindowsはX68kよりも遥かに良いCPUと良いビデオボードを載せていても 最高速でX68kに及ばないんでは、勿体無いとしか言いようが無いなー。 Windowsプログラミングが分かってないだけって可能性もあるけどぉ。


変更
1999-11-20 ステージセレクト・デモデータの仕様を変更(原作の1999-11-14版)
1999-12-14 ジョイスティック対応
2000-05-20 絶対領域侵食のバグ修正(原作の2000-03-05版)
面情報のセーブ機能のバグ修正

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