○● ゲーム日記帳 ●○
2007年【1】
9月24日 |
ラスト、未緒ルート! Hシーンでの彼女はシャナに見える!──っちうのは言ってはダメですか!?(><) 一見すると気にくわないキャラを裏表無くっちうか裏まで気にくわないキャラとして描くのは芸がないような。 悪役ではなく「気にくわない」役。 ヨゴレ? 悪役が退場する際にはカタルシスがあるものですけれど、気にくわない役が退場してもペッってカンジ。 マイナスに振れていた針がゼロ方向へ戻るだけっていうか。 で、退場したかと思ったらそのあとも引っ張るものだからグダグダ感が漂う始末。 最後までプレイして思うのは、主人公ってヒロインなのだよなーって。 戦うのはいつもオンナノコたちで。 主人公はわずかにできることのタイミングをジッと堪え忍ぶっちう。 イヤーボーンで解決しろとはもちろん言いませんけれど、できないことだらけの無力感のなかで、知恵を絞っての立ち回りに共感を覚える……と思うのですけれどねぇ。 主人公一人称とヒロインもしくは三人称への視点切り替え・ザッピングでの描き方は最後まで慣れなかったー。 主人公視点ではとにかく前へ前への気持ち悪いくらいに無意味にアクティブであって、そちらの視点ではこの世界に対して判明することなど何一つ無く。 代わりに切り替えられた視点でヒロインの語りやらなにやらで、知るはずもない知識や情報を与えられるっていうのは──都合が良すぎとしか。 これは先述のように主人公はヒロインであって、オンナノコたちの物語であったと考えると割と受け入れられる話になるのかも。 オンナノコを主人公にしての「ライトノベル」であれば、オトコノコの存在によってオンナノコは意識変革を起こして物語に起伏を生むのですよ。 ゲームであることを忘れた構成……ってことなのかなぁ。 ただしそうだとしても、視点の統一感を欠くのはいただけないかー。 視点をザッピングする手法はアリだとしても、だとすれば別人同士の一人称でつなげていくべきだと思うー。 ちょろちょろ三人称視点が入るのは姑息で卑怯ってことで。 ……一人称視点なのに三人称の文体が混在するのは、手法・技法の問題以前の話であるのはもちろんとして(><)。 まぁ、視点が混在しようがなにしようが、「魂を解読する」という作品の根幹が説明されていたとは思えなかったのですが。 いろいろ言い回しても、科学的ではなかったような。 で、恒例のヒロイン好感度〜。 夏希 ≧ 悠 > 円 ≧ 未緒 = 沙耶 む? |
9月14日 |
円ルート。 それまでの魂話とはまったく関係なく進む空気に絶望した! これ、なんてTH2だよ! 他ヒロインでのムリクリ感のある科学的説明にくらべると、こちらのほうがスマートに感じたり。 今作では無理しているのかねぇ……。 あるいはアイディアを表現する手法・技法までを考えついていないっちうか。 |
7月5日 |
引き続き『E×E』、悠ルート中。 「便利な言葉ですね、家族って」──って、うたわれラジオ? 丸戸さんあたりがやるとパロディの元ネタを探るためにプチ祭りみたいな事が起こるのに、ユズがやっても無視されるんだなぁ……。 あるいはパロはパロとしか受け取られていないっちうこと? テンポ良いんだか浅薄なのか、判断に迷うところだなぁ……。 悠ルートでも鍋かよ! なにかこだわりあるのかね? 「この男を捕縛しにきたの」 貴船美緒、おせぇぇぇぇぇっ!!!(笑) 出番を待っていたかのようなタイミング! 恒例の視点切り替えは良しとしても、切り替えた後の悠パートが三人称なのはどうなのよ? 説明するにしても都合良すぎだし、楽しすぎ。 ……って、あれ? 八坂パートでも三人称? つまり一人称の藤矢パートとそれ以外(一人称&三人称)って区分なのかな? ……いや、違うなぁ。 三人称パートだったり悠の一人称だったりするなぁ……。 鈴乃の正体がアレだとしても、口調まで変えられるものなの? オカマ……(´Д`)。 沙耶さん……って、ええっ!? なに、肉体派魔術師だったの!? 夏希シナリオでの控え目さ加減とは段違いー。 |
7月3日 |
『E×E』、ひとまず夏希ED。 夏希はカワイイんだけれど、ラストバトルがなぁ……。 頑張るとか努力するとか死力を尽くすとか、その状況を言葉で表しただけで満足しちゃっているような気が。 苦しんでいても共感を覚えなかったんですよねぇ……。 しかも脳内イメージでの苦しみって、それだけで微妙……。 心象での戦いって難しいと思うー。 リアルで身体張って戦っているのって、ヒロインの夏希だしね。 あと寿士か(笑)。 敵方の退場(敗退)ぶりもあっさりしすぎで。 チープな罠にひっかかってとか、気合いでどうにかされてしまうとか。 母子の葛藤も状況を作っただけで、そこにあるはずの感情についてはあまり描かれなかったような。 それと主人公のことばかり気にかけていた母だけど、真姫奈は?とか思ったー。 エピローグも微妙すぎる幕引きだったし。 感動……するには淡々と過ぎるきらいが。 あのエピローグ絵も構図として相応しくない気がするよーん。 沙耶シナリオはもう、なんちうか……。 おまけ以上のものではなかったなー。 |
6月17日 |
『E×E』、ぷれーい。 真姫奈と悠の初めての出会いのシーン。 悠は駅の方向を真姫奈に尋ねていたのに「わたしの家はこっちだから」と別れるのは不思議に思うっていうか。 家への帰宅ルートへの道しるべとして駅の場所を尋ねただけなのかもしれないけれど。 寿士が誕生日プレゼントで贈ったナース服を着た真姫奈。 その姿を見て「変な気持ちを起こしてないですよね」という沙耶さんとの会話。 『紅』の会話みたいな既視感があったなぁ。 尚之視点で進むパートは肌に合わないなー。 これで尚之がダブル主人公って立場ならまだ理解はできるんだけど……。 現状では単にストーリーの裏を見せる役ってだけなカンジなんだよねぇ。 設定披露パートっちうか。 「普通のケーキでホールケーキを作ってみましたっ!」 一読では意味がわからんかったー。 ピースになっているケーキを依り集めたってことなんかいね。 正体不明者に襲われるという危機的状況にあって、なにをボケッと突っ立っておるのかいね、主人公は。 足がすくんでいるとも思えないけれど、退くべき状況も見えないほどにアレなの? 物語進行を見させるために留まらせただけのように思えてしまって。 強制的に状況を提示させたいなら、怪我をして動けないなど「場に留まらざるを得ない」理由もセットにしてくれないとー。 ……ああ。 夏希と美緒の戦いってセイバーとライダーなのか。 主人公が直接戦うワケじゃないという流れも含めて。 主人公を当事者として戦わせると、状況説明のための地の文が難しいからかなーとか思ったりして。 戦闘シーンって、場を外から見ている視点のほうが描写しやすい気が。 いわゆる──「これ以上関わりを持つと命が危ないから、忘れろ」という説明は定型句であり、そこで本当に忘れてしまっては物語にならないので深入りしていくフラグポイントであったりしますが。 この主旨の発言をする【乙】は対象者である【甲】に対してもう少しマシな理由を教えてあげられないのでしょうか。 このケースにおいて相手の「忘れる」という自発性に依る不確定さは最も回避すべきことなのではないかなーと思うのですが。 この手の展開は物語の定番とはいえ、定番だからこそ安易に用いられると陳腐に思えてしまうワケで。 オタ系の台詞パロがどうも気に障る(夏希シナリオ)。 魔術を用いるために神経をつなげたりサーキットとかって……Fate? 鍋好きなキャラって『D.C.』がいるよなぁ……。 夏希の変身シーン?のイベント絵モブに『ぶらばん』の妙がいたなぁ。 閉じこめられた世界で脱出の方法をどこへ探しに行くのか、その場所くらい選択肢を出してほしいよなぁ……。 どいつもこいつも魔術師だなぁ(笑)。 何の訓練もしていない主人公が才能だけで戦う様は滑稽で茶番でしかないと思う。 そも、弓道としても戦い方が間違っていると思うし。 ──ちうか、弓道での戦い方って何だって話。 接近戦になったところで負けだろうと。 『Fate』の士郎がすごいのは、そのことだけにこれまでの人生を費やしてきたという自負を感じられるから。 中学の部活程度で「やっていた」感を出すなっちう話。 |
5月4日 |
『Chu×Chuアイドる』 チュチュをクリア
で完全クリア〜。 んでもやっぱり、クライマックスの盛り上げ方がどうにも合わないかなぁ。 チュチュのお話にしても、身を犠牲にして立ち回るのはチュチュですし。 相変わらず主人公は、自分がいかに無力化を声高に言って悔しがる役というのが……。 「チュチュが決めたことだから俺たちはそれに従うしかない。出来る限りのサポートをするよ」 ……って、なぁ、もう(´З`)。 責任放棄していうような感すら受けてしまいましたことよ。 お母さんを見つけるまでの過程では、それなりに身体を張っての活躍を見せてくれていただけでに、クライマックスでの役立たずぶりには落胆(TДT)。 これがユニゾン・クオリティってことなのかなーなー。 そんな次第で、終わってみればいつものユニゾン。 BLOSSOMもACCENTも、物語構成に大きな違いは見られなかったということがわかりました。 それだけでも大きな収穫でした、わたしにとって。 いちおうはアイドル物ということで売り出していると思うのですけれど、それでいてBGMが17曲というのは少なくないですか? ……ああ、ボーカル曲が4曲あるから? でも昨今、OPとEDはボーカル曲ですから、通常より2曲ほどしか多くない計算になりますよね? んー……。 お話の流れも、あまりアイドル物とは言えないものでしたし、これはわたしの受け取り方のほうが間違っているのかも。 サイトで確認したら「吸血鬼アイドルとドキドキHな同棲アドベンチャー」がコピーでしたし。 魔界からの落ちモノ系で、プラス、吸血鬼……ってところかなぁ。 うん。 で、恒例のヒロイン好感度! ヒヨリさん ≧ うた > 知由 = チュチュ ヒヨリさんは、やぱし年上の女性が見せる幼さが可愛らしく。 |
5月2日 |
『Chu×Chuアイドる』
知由とうた、クリア〜。 知由シナリオはねぇ、もう、ユニゾン節全開。 最終決戦、次の戦いに世界の命運がかかるってお話で。 魔王に取り憑かれてしまった彼女の心を取り戻すためには、みんなで過ごした楽しい記憶を思い出させてあげなきゃ! そのための切り札は──知由が彼女のために作った、歌! まぁ、それで知由は最高の曲作りに励むと共にボイトレしたりしてー。 事務所の人はそのボイトレに付き合ったり、魔王を捕らえるための結界の準備をしたりするんですがー。 そんななかで主人公の役割といえば── 「俺に出来ることは雑用係。みんなの体調管理や事務所への送り迎えぐらいしかない。なんの力もない俺には、それが精一杯だ」 ──ですって! |
4月28日 |
『Chu×Chuアイドる』
ヒヨリさんクリアー。 年上で、料理上手で、仕事も出来るんだけれど実はエッチ(受け)。 うむ。 可愛い人でありました。 でもお話のほうは……。 どうしてこうUNISONのお話というのはクライマックスで主人公を疎外するのかなぁ。 事件解決の鍵をヒロインの設定(能力)に任せるのは、構造としておかしくないですか、と。 ヒロインの能力開放、主人公は見てるだけ──って、感情移入するどころのお話では無いような。 あと市川環 at Blossom ほどではないにしても、主人公が抱く葛藤が無いというか薄いというか。 恐怖から逃げ出すけれど、愛の力で恐怖を抑えて戻ってくる……というのを葛藤と捉えるのか否か。 その逃げ出す行為というのは絶対的なものではなく、書かれた方の感情が基準となって「自分だったら逃げ出す。あなたもそうでしょ?(だから感情移入できて、主人公の行動も理解できるハズ)」と言われているワケで。 ──なんだか感情を押しつけられているようで、わたしは気持ち悪かったです。 こういう感想を抱くことも「わたしの主観」でしか無いですし絶対的なものでは無いでしょうけれども。 んでも、「バケモノから逃げ出す」行為は、誰もが同期できる感情では無いと思うのです。 そこに戦うという選択肢は存在し得ないのでしょうか? 大切なモノを助けることが出来ない弱さには同情できますけれど、優先順位をつけられない不甲斐なさには怒りを覚えます。 逃げ出したあとで、その行為によって失ったモノの大きさを感じさせるようなお話だったら良かったのかも。 簡単に展開させすぎー。 |
1月22日 |
『ななついろ★ドロップス』
すももちゃんクリアー……なんですけれども。 ああ、またやっちゃったなぁ……というか、やってくれたなぁと。 AというキャラからBというキャラへの一人称視点の変化はアリだと思うのですよ。 物語を多面的に見せる技法として。 んでもAというキャラの一人称視点から、Aというキャラを動かせない状況を作って三人称視点へ変化させるのは姑息だと思う。 Aというキャラで話を通せないのなら、初めから三人称視点で描けば良いワケで。 ただ、ゲームという媒体においては、ユーザーの感情移入の度合いを高めるために一人称のほうが易いということも確かで。 「俺」あるいは「僕」を主体にした物語構成にして、入力デバイスを握るユーザーとのシンクロ率を上げるというか。 三人称視点で語られると、どこか物語に醒めた気持ちを抱くことがあるっちうか。 今作でも肝心なところで視点が移ってしまうから、どうにも置いてけぼり感が強いのですよ。 まぁ、それだけで面白さが決まるわけではありませんが。 いや、だからこそ、都合良く視点を変化させる・混在させるのは姑息だと思うのですよ。 主人公の一人称視点で進めることを決めたのなら、イベントの表現の仕方やつなぎ方も主人公視点で考えていくべき。 状況に応じて主人公から視点を奪ってしまうのでは、そのキャラが主人公たる意味が無いワケで。 そうしたやり方を前作に引き続き今作でも用いたということは、市川環さんはそこにこだわりは無い人なんだなぁ……と思ってしまった次第。 視点を混在させるのは、もう、ゲームの描き方ではなくて、TVドラマ(アニメ)のカメラ視点ではないかと思うのです。 だからこそ、この作品、アニメでは化けるのかもなぁ……とか思ったりして。 文言というか記述方法も、今回はかなり破天荒な気が。 ダッシュとか三点リードとか、ひとつだったりふたつだったり、用途に統一感を欠いてるっちうか。 最近までプレイしていた『遥かに仰ぎ、麗しの』では執筆規則の徹底だけでなく、ワード内での記述の仕方まで配慮されていただけに、この無配慮ぶり──ライターの側の満足が先走っている──が、どうにも好ましいモノとは思えなかったりして。 物語の作り方と、物語の描き方。 そのどちらにも納得できなかったら、もう市川環さんの作品に付き合っていくことは難しいかなぁ……。 |