効果音の処理
同志社女子大学 情報メディア学科 サウンドデザインA
今日の授業内容「効果音の処理(音量、定位、音質、残響の制御による、映像と音の同期)」と関係のある記事です。
下記に引用を載せておきますので読んでみて下さい。
色々と自動化されて便利になってきているとはいえ、映像の動きに対する音響効果そのものは、やはり自分で作れなければどうしようもない、という事がお解り頂けるでしょう。
==== 本文より、Wwise に関する説明部分を一部引用 ====
"ちなみに”Wwise”とは、インタラクティブな作品のためのAudio再生用のミドルウェア。噛み砕いて言えば、ゲームに内蔵された高性能サンプラーのようなイメージです。プレイヤーの操作に合わせ、サウンドを鳴らしたり、BGMを切り替えたりということが可能。
非常に高性能なこのWwiseは先月開催されたE3 2015で発表されたタイトル中60本が採用しているという非常に大きなシェアを持っています。それは機能を見てみれば一目瞭然、様々な要素に合わせてサウンドに変化を付けて再生することが可能なエンジンなのです。
デモは、銃声に関しての再生が行われましたが、銃の本体からの距離に応じて、レイヤーで重ね合わされたサウンドのクリップがボリュームの変化、イコライザーの変化等の変化を事前に設定された状況で再生されます。更に、方向の座標データに応じてパンニングを調整たり、思いつく限りの変化をサウンドに加え再生することが可能です。ゲームのプレイヤーの状況に応じてオートメーションの掛かるサンプラーエンジン。”
==== 引用ここまで ====