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幽霊(幽霊連鎖)

図1は、幽霊(幽霊連鎖)の代表例です。
表1は、幽霊(幽霊連鎖)の概要です。
表2は、幽霊(幽霊連鎖)の特徴です。
表3は、その他の特徴です。

図1 【確認】
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が、「幽霊(幽霊連鎖)」です。が発火点になります。

表1
幽霊(幽霊連鎖)は、4つ以上の色ぷよの集まりの一部が、13段目から12段目以下のフィールドに出現してきて起こる連鎖。
「階段」「挟み」とあわせて全ての連鎖の最小単位となります。

表2
連鎖構成 作成
性能
防御
性能
対凝視
開始部 延伸部 連鎖尾 折り返し つぶし 催促・副砲 カウンター
幽霊(幽霊連鎖)

各項目との関連性が高い場合「」、低い場合「低」、関連なし「−」としております。
各項目の説明については、「第5章」→「連鎖」を参照ください。

表3
その他 連鎖の単位パーツとして連鎖の起きる前の形を「幽霊」と呼び、幽霊による連鎖を「幽霊連鎖」と呼びます。
「幽霊連鎖」のメリットは、「相手に連鎖の威力を悟られにくい(対凝視性能)」
「幽霊連鎖」のデメリットは、「フィールドの13段目を利用する必要があり、組める場所が限定される」「連鎖のパーツとして他の連鎖との連携がしにくい」


代表例遷移

図2は、図1の代表例の遷移です。

図2 【確認】
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図2で、は消えるぷよを示しています。


補足

図3〜図6は、その他の例です。

図3 【左図】  【確認】  【確認】
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図3で、は不可視フィールド(13段目)に設置してある色ぷよです。
左図は幽霊の状態が連鎖後と同形の例です。中央図は幽霊の状態が階段ライクになっている例です。右図は幽霊の状態が挟みライクになっている例です。

図4 【左図】  【右図】
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図4で、は不可視フィールド(13段目)に設置してある色ぷよです。
図4は、幽霊連鎖でない例です。
幽霊連鎖とは幽霊の状態がフィールド内移動で消える形になっているものをさします。よって連鎖直前の状態が4つ以上集まった状態(幽霊)でなければ幽霊連鎖ではありません
左図は階段、右図は挟みとなっています。図5の中央図および右図と比較してください。
これらを「ニセ幽霊連鎖」と呼びます。

図5 【確認】
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図5で、は不可視フィールド(13段目)に設置してある色ぷよです。
図5は、一見ニセ幽霊連鎖のように見えて幽霊連鎖となっている例です。
図5の1で、連鎖を発火した際にはどこにも幽霊(4つ以上集まった状態)がないように見えます。緑ぷよは挟みで、青ぷよも挟みになっているように見えます。
ところが図5の2では、青ぷよはちゃんと幽霊の状態になっています。
このように連鎖の直前で幽霊になれば、その次の連鎖は幽霊連鎖と呼べます。図5は、2連鎖目は挟み込みで、3連鎖目は幽霊連鎖となります。

図6 【確認】
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図6で、は不可視フィールド(13段目)に設置してある色ぷよです。
図6は図5と逆で一見幽霊連鎖のように見えてニセ幽霊連鎖となっている例です。
図6の1で連鎖を発火した際には青ぷよは幽霊になっています。
ところが図6の2では、青ぷよは幽霊にはなっていません。
このように連鎖の直前で幽霊でなければ、幽霊連鎖とは呼べません。図6は2連鎖目も3連鎖目も階段積み(3連鎖目はめくり階段積み)となります。



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