荒廃都市に
弾丸の嵐が吹き荒れる。

かつての戦闘は序曲にすぎなかった。
度重なる異星人との戦闘に
勝利した人類の前に、
いま未曾有の恐怖が襲いかかる。
圧倒的な戦闘力と科学力。
そして、あきらかに
異質な力を秘めた生命力。
あらゆる点において、
異星人の力は圧倒的だった。
しかし絶望に覆われた都市の中、
いままた魂斗羅が立ち上がる。
人類の手に再び大地を取り戻すために。


■未体験の迫力を満載!8Mノンストップアクション
■初心者にもやさしい3段階選択の難易度設定
■嵐のように展開する演出の数々
■SFXの機能を200%引き出したゲームシステム



魂斗羅スピリッツ
機種 スーパーファミコン ステージ数 6面
発売元 コナミ ライフ制 なし
開発元 コナミ 残機制 あり
発売日 1992年2月28日 コンティニュー 無限
定価 8,500円(別) パスワード なし
プレイ人数 2人同時プレイ可能 難易度選択 あり
ストーリー
遊び方
アイテム
敵キャラクター
STAGE 1 占領された市街地
STAGE 2 破壊された高速道路
STAGE 3 工場地帯
STAGE 4 空中戦闘
STAGE 5 切り立った崖
STAGE 6 エイリアン本拠地
エンディング



 『魂斗羅スピリッツ』。この作品を魂斗羅シリーズ最高傑作に挙げる人は多い。それどころか、全てのアクションゲーム中でも、最高の作品と考える人さえ少なくない。『魂斗羅』、『スーパー魂斗羅』と続いてきた、ビルとランス、地上最強の魂斗羅チームとエイリアンの戦い。その最終決戦は、スーパーファミコンという新たなフィールドを得て、文字通り「魂斗羅最大の戦い」となった。
 1988年のアーケード版『スーパー魂斗羅』のラストには、爆発する最終ボス「天王鬼ギャバ」のコアから小型エイリアンが逃げていくという、続編を匂わせる描写がある。だが、結局この作品がシリーズ最後のアーケード作品となってしまい、その後4年間に渡り家庭用で4つの魂斗羅作品が発売されたものの、いずれもアーケードの移植版やアレンジ版で、ストーリー的には未完結のままだった。『スーパー魂斗羅』を超える続編を作るには、ファミコンを始めとする8ビットマシンは力不足だったのである。
 だが1990年11月21日、ついにファミコンの後継機・スーパーファミコンが発売される。「16ビットCPU」、「ハードウェアによる回転・拡大・縮小機能」、「PCM音源」等々、ファミコンをはるかに凌ぐ高スペック。『魂斗羅スピリッツ』の宣伝通り、「やっと、ゲーム・ハードの性能がコントラ・シリーズに追いついた」のだ。
 同年12月の『グラディウスIII』でスーパーファミコン市場に参入したコナミは、翌1991年7月に『がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻』、10月に『悪魔城ドラキュラ』と、同社の看板シリーズのスーパーファミコン版を次々とリリース。そして1992年2月28日、『魂斗羅スピリッツ』が発売された。『魂斗羅』『スーパー魂斗羅』の正統な続編、言わば『魂斗羅3』であり、同時に家庭用魂斗羅では初めての完全な新作である。
 制作チームも過去の魂斗羅作品から一新された。新たにディレクター&メインビジュアルデザイナーとしてこの「TEAM-SFX」を率いた大味番長こと、OH!味こと、機知GUY三十郎(もうじき四十郎)こと、中里伸也氏は、後の『魂斗羅 ザ・ハードコア』、『真魂斗羅』でも引き続きディレクターを務めている。
 ストーリーは西暦2636年。度重なる「魂斗羅」との戦いに敗れたエイリアンは、ついにその総力をかけた大規模な侵略攻撃を開始した。それから半年後、エイリアンに占拠され、荒廃した都市に伝説の戦士、ビルとランスが現れた……。
 これまでは、ガルガ諸島や南米の基地跡など、いずれも僻地での戦いだった。だが、今度は「エイリアン戦争」だ。ついに人々の暮らす都市までもが、血みどろの戦場になってしまう。迎え討つのは、たった2人。地上最強の魂斗羅チーム。
 「奴ら…ゆるさん。」
 「派手に出迎えてやろうぜ!!」

2分間、息を止めろ。

 「ハッとするギミックが、およそ2分ごとに出現。呼吸を忘れるほどの集中力がギミック・クリアには不可欠。ホッとするまでの2分間、息を止めていた自分に気づくだろう」
 『魂斗羅スピリッツ』は、まさにこの宣伝通りのノンストップアクションだ。スーパーファミコンの機能を存分に活かし、過去の魂斗羅シリーズ、他のアクションゲームを圧倒的に凌ぐスケールの大きいギミックが、息つく間もないほど詰め込まれている。
 例えばステージ1の途中、突然空の彼方から爆撃機が飛来し、ナパーム弾を投下する。爆発に次ぐ爆発と共に、さっきまでの街は一瞬にして火の海に変わり、プレイヤーは噴きあがるプロミネンスをかわしながら前進しなければならない。スーパーファミコンの拡大機能を効果的に使ったド派手な演出、そしてあまりにも急激な場面の転換に、誰もが度肝を抜かれるだろう。
 そんな本作のハイライトは、ステージ4の空中戦闘だ。前半はエアバイクに乗り、巨大戦艦の下を走り抜けていく。その後逃げる戦艦を追って、ヘリではるか上空へ。もちろんコクピットなどには座らず、ミサイルにぶら下がってだ。そして飛行中のヘリから発射され、ミサイルからミサイルへ飛び移りながらのボス戦は、魂斗羅シリーズ中最も有名なシーンであり、アクションゲーム史上最もスペクタクルなシーンのひとつだ。
 このように『魂斗羅スピリッツ』は、1つのステージの中でも様々な展開の変化があり、純粋なアクションゲームでありながら、プレイヤーは起承転結のようなストーリーの流れをも感じることができる。魂斗羅シリーズの、まるで自分自身がアクション映画のヒーローになったようなシネマ感覚。『魂斗羅スピリッツ』ではそれが一段とパワーアップしているのだ。
 敵キャラクターも、魂斗羅シリーズらしい魅力に満ちている。例えば、3面ボスの「大覚ロボ・ビッグファズ」。いきなり壁を破って出現し、物凄い勢いで炎を吐いたと思ったら、時限爆弾を置いて自分はサッサと壁の奥に引っ込んでしまう。容姿はターミネーターかスナッチャーか、といった感じの殺人機械なのに、何とも人間臭い動きが笑いを誘う。しかも最期は、勢い良く閉じた壁で、自分で自分の首を挟み落としてしまうのだ。
 この他にも、1面ボスの「奴隷獣タカ」は、画面の半分近くを埋め尽くす巨体と、まるで亀のような容姿が印象的だ。また、魂斗羅を抹殺するためだけに作られた「対魂斗羅戦艦ドドリゲス」や、「ロケット忍者ササキ」など、『魂斗羅スピリッツ』の敵キャラの個性は、魂斗羅シリーズの中でも最高だろう。

SFXの機能を200%引き出したゲームシステム

 『魂斗羅スピリッツ』はシリーズの伝統を守り、全6ステージのうちステージ1、3、4、6がサイドビュー、ステージ2、5がトップビューと、2つのタイプに分かれた構成になっている。
 サイドビューステージでは、新たに壁や天井につかまって移動することができるようになり、アクションの幅が大きく広がった。断崖絶壁をよじ登っているところに敵が襲ってきたりと、無闇にクリフハンガー的な状況が増え、最高にエキサイティングである。また、装甲車や高速スクロールのエアバイク面など、ビークルに乗り込んでの戦闘も加わった。今までのように、ただ地面の上で走ったり撃ったりするだけでなく、より立体的な戦闘が表現されている。
 そしてステージ展開では、従来の「ザコを倒しながらスクロールしていき、最後にスクロールが止まってボス戦」という基本パターンにとらわれず、ステージの途中でもボスキャラクラスの敵がどんどん出現するのが大きな特徴だ。この作品から、後の『魂斗羅 ザ・ハードコア』や『真魂斗羅』で顕著になる、ザコ戦よりもボス戦を中心にしたステージ構成への前兆が見え始めたのだ。
 トップビューステージも、『スーパー魂斗羅』のものとは大きく異なる。一定のフィールド内を自由に移動することができ、さらにL、Rボタンで左右旋回すると、何と自機でなく背景全体が回転してしまうのだ。スーパーファミコンの回転機能が見事に活かされ、初代『魂斗羅』の3D画面と同じように、まさにステージそのものが演出、と言えるほどのインパクトがあった。
 またこのトップビューステージは、BG(背景)回転と同時にボスを独立して回転・拡大・縮小させる、あるいは2人プレイ時、上下の分割画面それぞれを独立して回転させるなど、スーパーファミコン本体の機能だけではできない演出をも、高度なプログラムによって実現しており、技術的な面でも賞賛に値する。
 スーパーファミコンでコントローラーが6ボタンになったこともあり、基本システムも大きく進化している。まず、前年のゲームボーイ版『コントラ』と同じように、今やプレイヤーはボタンを押し続けるだけで途切れなく弾を連射することができる。また、Rボタンを押している間、プレイヤーの位置を固定したまま、銃口の向きだけ変えられるようになった。これまでの作品では仕様上、斜めは左右移動しながら、真下はジャンプしながらでないと撃てず不便だったが、本作では1か所に止まったまま自由に撃ちまくることができるのだ。この固定攻撃はフルオート連射同様、以後の作品にも引き続き採用されている。
 アイテムは、スプレッド、クラッシュ、ホーミング、ファイヤー、レーザー、バリア、ボムと、それまでのシリーズに登場した武器がほぼ勢揃いしている。ただしファイヤーは全く新しく、文字通りの火炎放射器になった。炎をウネウネと振り回し、エイリアンどもをバーベキューにしてやるのが実に楽しい。ボムはアーケード版『スーパー魂斗羅』のハイパーシェルのような、ストック可能の全滅アイテムだが、今回はサイドビューでもトップビューでも使うことができる。画面一杯に拡大していく爆発がスーパーファミコンらしく印象的だ。
 さらに本作では、右手と左手に1丁ずつ銃を持ち、どちらか一方を状況に応じて使い分けることができる。これまでの魂斗羅シリーズは、元々がアーケードゲームということもあってか、基本的にスプレッドなど一番強力な武器を取ったら、なるべくそれを失わないように進む、という単純な内容だった。だが本作では、ザコにはホーミングやスプレッド、ボスなど耐久力のある敵にはクラッシュやレーザー、障害物の向こうの敵にはファイヤー、といった具合に使い分けが可能になったのだ。またこれまでと違い、アウトになっても失うのは使用していた方の銃だけなので、死んだらすぐもう一方の銃に切り替えて復活することもできる。このように「武器の使い分け」という要素は、ゲームの戦略性や自由度を飛躍的に増し、以後の魂斗羅シリーズにも確実に受け継がれていく。
 その一方で、怪しげなアクションもあった。L、Rボタンを両方押した状態でショットボタンを押す「乱れ撃ち」だ。ぐるぐると回りながら両手の銃を撃ちまくる命がけの大技さ! とにかく乱れ撃ちをスタンバってる時の、正面向いて左右の銃をヂャキーーンッと構えたポージングが格好良すぎるんだよ!! ボスを倒した後など、見栄を切って切って切りまくれ!!
 ただし実用性はあまりないうえ、乱れ撃ちをしている時にアウトになると両方の銃を失ってしまうというオチまでついていた。その馬鹿馬鹿しさがある意味面白かったのだが、残念ながら以後の作品には一切登場していない。

何度やっても生と死が隣り合わせの緊張感を楽しめる

 『魂斗羅スピリッツ』には、かつてなく多彩なシチュエーション、多彩なボスが登場し、プレイヤーは適切な武器の選択を始め、それぞれに異なる戦略を要求される。そのため従来よりもはるかにパターン性の強いゲームになっているが、やはりランダムな要素も多く、同時にアドリブも要求される。
 『魂斗羅スピリッツ』は、家庭用ではシリーズ中唯一、オプションでの難易度設定が可能な作品だが、正直言ってイージーでも決して簡単なゲームではない。そしてハードは敵のアルゴリズムまで変わっており、ノーマルとは全くの別物。このハードモードにこそ、『魂斗羅スピリッツ』の真髄があると言っていい。慣れても油断すれば簡単に死ねるため、何度やっても生と死が隣り合わせの緊張感を楽しめるのだ。
 例えば、ビッグファズの吐く炎は自機の移動よりはるかに速くなっており、全力で逃げても尻が焦げるくらいギリギリのタイミングだ。手元が狂って一瞬でももたつけば、炎に追いつかれて一発死である。
 ミサイル渡りも超音速にスピードアップしており、息つく間もなく飛び移っているうちに、文字通り手に汗握ってしまうだろう。まさに汁が出るほどのカタルシス。見た目の凄さだけでなく、ゲーム的にもこのシーンは最高なのだ。シチュエーションとゲーム性、それぞれの斬新さが有機的に結びついている。
 『魂斗羅スピリッツ』のゲームプログラムは、メイン&トップビューをやいまん(YAIPON)こと八井田満氏、サイドビューをNAMIこと菅波秀幸氏が担当した。八井田氏は前年の名作スーパーファミコン版『悪魔城ドラキュラ』でもプレイヤー&エネミープログラムを手がけている。また本作のなまめかしい動きを見せる多関節キャラは、菅波氏の得意とするところだ。
 両氏は本作の後、1992年6月に社長の前川正人氏を始め、元コナミのスタッフが集まって設立された新会社・トレジャーに移籍。その後メガドライブで、『ガンスターヒーローズ』(1993年9月)、『エイリアンソルジャー』(1995年2月)といった硬派アクションシューティングを制作し、絶大な支持を得ることになるが、その原点はこの『魂斗羅スピリッツ』にあると言っても過言ではないだろう。
 サウンドにも目を向けよう。BGMを担当したMIKI-CHANGこと東野美紀氏は、学生アルバイトの時代に『グラディウス』『沙羅曼蛇』を作曲し、近年では『幻想水滸伝』シリーズ等、2000年末に退職するまで、数多くのコナミサウンドを手がけた大サウンドクリエイターだ。また、今日ではアニメソングの作詞で有名な畑亜貴氏も、一部BGMを担当している。
 東野氏の「今回のコントラはシュワちゃんの登場する、映画のサントラみたいにしましょうよ」という言葉は、魂斗羅が映画のようなゲームであり、ビルのモデルがシュワルツェネッガーであることを考えれば、これ以上ないほど的を得ているが、まさにその言葉通り、『魂斗羅スピリッツ』のBGMはそれまでの魂斗羅作品とは雰囲気が異なり、オーケストラのような壮大さがある。
 最終面のBGMの繋ぎ方は圧巻だ。あまりにも自然に切り替わるため、変わったことにすぐには気づかないのだが、気がつけば場面にぴったりマッチした曲がかかっているのである。対照的に、「ギャギャッギャギャッギャギャッギャギャッギャンギャン!」とノリノリの4面BGMは、ノンストップのステージ展開に合わせるようにボス戦突入後もそのまま鳴り続け、スピード感を途切れることなく持続させる。その他にも、効果音だけで緊迫感を表現した最終ボス戦や、映画のエンド・ロールさながらにメドレー形式で構成されたエンディングなど、本作のBGMへのこだわりは生半可ではない。
 効果音も全てがリアルになり、その種類は100種近くにおよぶ。今までズッキュウゥゥンと死亡していたビルとランスも、「ワァーーォ」と豪快な断末魔を上げて死ぬようになった。ちなみに谷底に落ちた時は、「ワァーーォワァーーォワァーーォワァーーォ(残響音含む)」だ。このゲームをプレイして、この声真似をしない人がいたら嘘だろう。
 スーパーファミコンでPCM音源が採用されたことにより、こうしたサウンドの劇的な向上がもたらされたが、そのぶん容量も大きく食うことになり、サウンドデザイナー達は音を吟味し、容量いっぱいに収めるのに大変な苦労をしなければならかった。「開発の半分近くのエネルギー、注いだってかんじです」と東野氏は語っているが、その熱きエネルギーは、完成した作品から確かに伝わってくる。

『魂斗羅スピリッツ』は魂斗羅シリーズとして完璧な作品だった

 『魂斗羅スピリッツ』には、過去の魂斗羅作品から引用された要素も多く、まさにシリーズの集大成と言える作品だ。馬鹿でかい字幕と、ビルの顔面どアップが最高なタイトル・デモは、言うまでもなく、ファミコン版ではカットされてしまったアーケード版『スーパー魂斗羅』タイトル・デモの再現である。
 敵キャラクターも、1面途中で初代『魂斗羅』1面ボスの要塞ゲートが登場したり、最終面ではファミコン版『スーパー魂斗羅』オリジナルの最終ボス「陰獣キムコウ」も含め、歴代のボスエイリアンが総登場する。そしてエンディングでは『魂斗羅』、アーケード版『スーパー魂斗羅』、『魂斗羅スピリッツ』の名場面がモノクロ写真風に写しだされ、シリーズとしてのつながりを明確にしている。
 『魂斗羅スピリッツ』は魂斗羅シリーズとして完璧な作品だった。様々な新要素は、伝統的な魂斗羅らしさを損なうことなくゲームをより奥深いものにし、シリーズの16ビット以後の方向を決定した。演出の絶妙なナンセンスぶりは、「シリアスなのか? ギャグなのか?」という紙一重の線を保っていたし、ザコ戦とボス戦の割合のバランスも良かった。難易度設定のおかげで、上級者でも歯ごたえのあるプレイを楽しむことができた。
 結果、『魂斗羅スピリッツ』はシリーズ最大のヒット作となった。従来の魂斗羅ファンを熱狂させたのはもちろん、『魂斗羅スピリッツ』からシリーズにハマった人や、あるいは他の魂斗羅作品は知らないが『魂斗羅スピリッツ』だけは知っている、という人も多い。スーパーファミコン初期のソフトでありながら、全てのスーパーファミコンソフトの中でも、間違いなく最高のゲームのひとつだ。そしてミサイル渡りを始め、見たこともないような演出の数々は、プレイヤーに「おおお〜っ、ち、ちくしょう、こ、こんなのってあるのォ!! 悪魔!! 人殺しっ、あああ〜っ」というくらいの衝撃を与え、この作品を伝説にした。
 『魂斗羅スピリッツ』のラストで、ついに人類はエイリアンとの戦いに最終的な勝利を収める。そしてこれがビル&ランスの、最後のダブル主演作となる。エイリアン戦争の終結と共に、魂斗羅シリーズのひとつの時代が終わったのだ。
 『魂斗羅スピリッツ』はストーリー的にも、ゲーム的にも、まさにシリーズのハイライトだった。そしてそのあまりの完成度の高さゆえに、これを超える続編を作るのは難しいように思われた。また、プログラマーの2人がトレジャーに移ってしまったため、同じチームでの続編制作も不可能になってしまった。
 だがコナミにはまだ、ディレクターの中里氏を始め、熱き斗魂を持つ魂斗羅好きのスタッフが何人も残っていた。2年後の1994年、魂斗羅は帰ってくる。ファンの予想をはるかに裏切る、全く新しい姿で。



Back    Next

Main