いまや当たり前のようになった3Dでの視点自由移動。
ただ、視点移動の操作がどうも自分が思ってるのと逆で、右を見たかったら左を押さないといけなくて最初は戸惑った。すぐ慣れたけど。
今回はさらに、マップ上に出ている敵とそのまま戦う(戦闘画面という別シーンにはならない=「シームレスな戦闘」)ようになった。
メタルギアソリッドや、その他アクションゲームのようなものかな。
ほぼリアルタイムに進んでいくけど、そのせいでピンチになるってことはあまり無かったな。
最大の特徴はガンビット。
各キャラクターに対して優先度をつけて行動を指示しておくと、その状況に当てはまったらその行動をしてくれるというもの。いわば超簡易プログラミングだね。
回復魔法に関しては、他のキャラが回復をする予定なら自分は他の行動をとるなど、けっこう優秀。
かと思いきや、ステータス回復の範囲魔法はそうではないし、他にも例えば「常に猛毒状態」という装備を着けていて「猛毒のときエスナ」という指示にしておくと、エスナを延々とかけ続けるとか(苦笑)
そもそもそんな装備は滅多に無いんだけどさ(爆)
ガンビットがあるおかげで戦闘の度にコマンドを入れる必要が無くて、非常に楽で便利。
なんだけど、さらに細かい指示は出来ないように(たぶん意図的に)もっと便利なものは省いてあるね?
やりたい事 | やりたい理由 |
---|---|
「アイテムを持っている敵」に「盗む」 | 「HP=100%の敵」に「盗む」としておくと近い状態にはなるんだけど、他のキャラが攻撃してHPを減らしてくれないと「盗む」ばかりを繰り返しちゃうし、盗めなかったのに他のキャラがダメージを与えると盗むのをやめちゃうし(嘆) |
「2人以上の味方が猛毒状態」のときに「エスナガ」 | 「猛毒状態の味方」に「エスナ」としておくと、2人が猛毒状態だとエスナを2回かけることになる。 「猛毒状態の味方」に「エスナガ」としておくと、1人しか猛毒状態でなくてもエスナガをかけてしまう。 |
「エスナで治せる状態」のときに「エスナ」 | 「猛毒状態の味方」に「エスナ」、「くらやみ状態の味方」に「エスナ」、「混乱状態の味方」に「エスナ」、…という指示を並べていくと、どう考えても1つにまとめたくなるよね〜。 |
「空を飛んでいる敵」のときには「武器を持ち替えて攻撃」 | 終盤は「遠距離攻撃」という技が使えるようになるのでそれでいいんだけど、中盤は武器をいちいち持ち替えさせるのが面倒くさくて…。 「空を飛んでいる敵」になんらかの魔法、としておくのが一番無難なんだろうけどねぇ。 |
「氷が弱点の敵が複数」のとき「ブリザガ」 | 氷が弱点だろうとなんだろうと、敵が1匹なら魔法を使わなくてもいいんだよね。 |
「聖が弱点」かつ「HP=100%の敵」に「ホーリー」 | 一撃だけ効果的な魔法を使いたい。 「聖が弱点の敵」に「ホーリー」だと、魔法を使いすぎ…。 |
「物理攻撃が無効の敵」に「魔法」 | 物理攻撃が無効の敵ってボスしかいないからその都度変えればいいんだけどさ、面倒くさいし〜(笑) |
まぁ、「○○かつ△△のとき」っていうのをやりだすとプログラミングみたいで複雑だし、そこまでやったら別のゲームになっちゃうだろうね(苦笑)
それに、「多少は戦闘中にプレイヤーが操作できる余地が無いと」、という配慮があるんだろうね。
細かい指示は毎回変えてやるとしても、状況に応じた指示群を保存して選択できると良かったかも。
マップ毎の設定を保存しておいて、そのマップに移動したときに復元できると便利だったろうな〜。
中盤以降マップを移動する度にそのマップ用に指示を変えていくのは面倒だから。
ボス戦なんかだとそれぞれ固有だからボス毎に指示内容を変えるのはいいとして、ボス戦終わったら元に戻すのも またちょっと面倒だし。
ボスとの戦闘は、「封印」がキツかった!
魔法を封印されると回復が不便だし、アイテムが封印されるとMP回復や特殊な状態回復が出来なくて不便だし。
でもやっぱり「戦う」を封印されるのが一番厳しかった。基本的に魔法は回復しか使わないので(爆) ←MPケチ派
あとは全体攻撃をしてくる敵だな〜。
でも1人だけ接近戦にして 残り2人は離れた場所にいると、けっこう楽チンだった(笑)
主シナリオのボスは、嫌な攻撃をしてくるとしても、HPが無茶苦茶多いとかほとんどダメージを与えられないとかっていう無茶(長時間かかるとか倒せないとか)なのはいないので、そういう面でもバランスがとれていてやりやすいと思う。