○● ゲーム日記帳 ●○
2009年【1】
5月16日 |
『Like a Butler』
クリア……なんですけれども。 んー……。 期待が高すぎたのかなー。 全てを終えてみても、どうにもしっくりとこない感が。 日常レベルでのやりとりに関しては賑やかさや華やかさがあって良かったと思うのです。 んでも、全体のストーリーラインを考えると、どうしても足りていない部分があるような……。 冒頭、夢のような抽選率に当選した奏がセレブが集う私立御星向学院へ通うことになった……という経緯は良いと思います。 それが学院へ入学してから「何をすればいいのか」「何をしなければならないのか」といった押しが無いため、漫然と学院生活を過ごすことになっているところがわたしとしては減点ポイント。 「庶民とセレブの意思疎通・交流譚」という流れが展開されるにしても、それは絶対のモノ(主人公の目的)ではないですし。 たしかに奏や和樹の性格上、庶民を見下すセレブな生徒たちとも仲良くやっていきたいという志は立派だと思いますけれど、それですら「イザとなれば学院を去 ってもかまわない」という選択肢が可能であるためどこまで本気なのかわかりません。 また、立場の違いをことあるごとに表に出して「同じ人間としては見ない」生徒たちの意識を変えようとする動きもありましたけれど、しかし人の価値観はそれぞれであることで必ずしも和樹たち「庶民」の側の理屈や価値観が正しいとも言えず、彼らは彼らで庶民の価値観念をセレブの生徒たちに押しつけようとしている……ようにも見えました。 で、結局、中盤から先の展開においては「庶民の立場も理解するけれど、しかしわたしたちにはわたしたちの世界がある」というような表し方がされるとことがあり、結局、和樹たちがしてきたことはなんだったのだろうなぁ……と気が抜けてしまうトコロがありました。 最低限、そうした立場の違いを彼ら彼女らに考えさせるような目的が奏の入学に備わっていれば、意識改革の芽を生んだと、これまでの行動が無駄ではなかったのだと実感できたハズなのですが……。 もちろん理事長の考えとしてそれらしきことが雰囲気として表されていたりしましたけれど、直接的に展開として用意されていたわけではなく。 「執事とお嬢様」「庶民とセレブ」といった身分差における恋物語も、その過程を見せてくれるものではなかった点が残念です。 どのヒロインのストーリーも「お互いの立場では問題があるけれど、俺、がんばるよ!」的な意志を示しただけでエンディングなんですもん。 で、そのエンディングでは「がんばった」「結果だけ」が示されて、互いのあいだにあった障害が無くなって万歳!となっていて、達成感やらカタルシスやらが飛び越えてしまっているのですよね……。 せめて和樹が「身分や立場では変わること無い普遍的な想いを見せて、万民にわかるような認められかた」を示して欲しかったなー……と思うところ。 比較するのは良くないかもですが、長谷川さんのAXLでの前作『恋する乙女と守護の楯』では、このあたりを「身体を張ってヒロインを守る」ということで問題をクリアしていたのではないかと考えます。 押しも、目的も、達成感も、カタルシスも。 誰もが認める普遍的な善性……なんて、簡単には描けないと理解できますけれど、そこは至らなくても挑んで描いてみてほしかったなー、と思います。 なんちうか、今作は「勝負を避けた」ように感じてしまうのです。 ……挑んで負ける(非難・批判を浴びる)よりはビジネス上、良かったのかもしれませんが、「勝負を避けた」と感じさせてしまってはビジネスでも失点だと思うー。 はい、ではいつものヒロインの好感度順位です。
奏 >> 瑞穂 > 更紗 ≧ セーラ = 霧子 ちょっと奏が一歩くらい抜きん出ていますかー。 |
4月17日 |
『聖剣のフェアリース』 クリア〜♪ 尺の短さは相変わらずのLittleWitchだなぁ……と。 でも育成過程を楽しむという主旨からすれば、育てる作業の無くなった後半はむしろ添え物なのかなーとも思いますので、決して「短すぎる」というワケでも無いかなと。 もっとも「育成」を楽しむワケではありませんので(そこまでシステムに凝っているわけではない)、商品としてのボリュームでは軽くなってしまうのも否めないかなー。 あくまでその過程……ヒロインとの触れ合い?を楽しむ作品だと思いますので。 そんな次第なのでシナリオ的には特筆するようなトコロは無かったかな〜。 むしろわたしにとっては既知感のあるシナリオばかりでした。 それでも題材は良いのですからもっと全般的に掘り下げればいいのに……とも思ったのですけれど、そこへ費やす労力と上がってくる利益を比べて「あえて掘り下げない」方向に進むのがLittleWitchである……というのがわたしの印象。 変に大作志向ではないっちうか、業界の方向に染まらないっちうか。 LittleWitchは業界をリードするブランドではないかもしれませんけれど、愛好するユーザーへはきちんと目を向けている……ということかも。 ヒロイン3人は容姿も大きく変えて三者三様のタイプを揃えて満足度を高めてはいるのですが、それぞれのシナリオパターンも方向を変えている点が興味深いです。 もちろんそれはヒロインの性格から導き出される必然なのかもですがー。 そんなヒロイン好感度は―― ゆり > 千鶴 ≧ イングリット ――です。 |
3月26日 |
『Flyable Heart』 クリア〜♪ 過去に何本かUNISON SHIFTの作品はプレイしていますけれど、今作がいちばんわたしの波長に合ったかな〜。 なんといっても過去作品にあった―― 「クライマックスで主人公が傍観者になる」 ――という点が無かっただけでもスゴイ進化だと思いました(^_^;)。 『ALICE♥パレード』や『ユニティマリアージュ』などを積んでしまっているので構造の変化点がどの時期なのかわかりませんけれど、わたしにとってはこの変化は画期的でした。 でも最初は「仲の良い or 因縁浅からぬヒロイン同士」の図式が描かれていたので不安はあったのですよねー。 またこのヒロイン同士で問題を解決してしまうのではないかと……(^_^;)。 んがしかし、今作の主人公 晶くんはヒロインの問題に身体張って飛び込んでいきました。 その行為は必ずしも合理的ではなかったかもしれませんし、結果導かれたモノが必ずしも効果的な答えであったとも言い切れませんけれど、それでも問題を解決するため、最悪の事態を回避するために晶くんは走り出して、そして選択をしたのです。 主人公を描くという点で、今作は過去のUNISONとは違うとカンジました。 それがまた作品としても好感度を上げているかなー。 もっとも「主人公視点」「ヒロイン視点」「(少なかったですけれど)神視点」が混在する仕様は相変わらず。 これはねー、わたしは好きくないのですけれど、UNISONはこういう描き方なんだなーと納得も出来ました。 つまるところUNISONは「主人公というインターフェースを介して強い感情移入をうながすゲーム作品」を作っているのではなく、「物語の構成をより平易に理解してもらいその世界を楽しんでもらうエンターテインメント作品」を作っているのだなーとわたしは感じます。 ユーザー≠主人公、なんですよね。 ぶっちゃけ、「UNISON SHIFT」という主人公が描く物語を、わたしたちに第三者的に観劇してもらうという。 ユーザーの感情と主人公のそれをどこまでシンクロさせ重視するのかは好みだとは思いますけれど、UNISONの過去作品ではあまりにも主人公が当事者ではなく傍観者に落とし込まれてしまっていたので物語への意識も向けづらかったのですよ。 しかし今作ではきちんと当事者であり続けましたから、物語としても「ダレる」ことがなかったのではないかとー。 お話の展開としては 「異界へ迷い込んだ主人公が冒険の果てに元の世界へもどる」というもので、『オズの魔法使い』をモチーフにしてる……っぽいのですけれど、集約されたところのラストシーンを思うと『ときをかける少女』のオマージュかなぁ、と。 並列世界というより時間旅行の物語に思えたので。 全てが前向きに終わるわけでは無いところは好みが分かれるかなー。 主人公はそれで良かったとしても、その影になったところには救われない現実と絶対的な断絶があるんですもん。 すくなくとも諸手を挙げてこの結果を喜ぶことはできません、わたしは。 でも、それは「主人公≠ユーザー」であるからこその感情であり、だからこそまさしくUNISON SHIFTらしい物語であるとも言えるわけで。 いや、むしろUNISON SHIFTにしか描けない物語と言うべきなのかも……。 全てが満足いく結果にはならなくても目指す物語のあるべき姿のために感情の取捨選択をする。 その合理性をわたしは必ずしも好意的には受け取れませんが、しかしクリエイターとして立派な姿勢だと感じます。 システム面でもいろいろと凝った作りになっていて、目標の高さを感じました。 立ち絵の縮尺の違いで遠近の位置関係を表すことはもちろん、ズームしながらフェードアウトさせることですれ違う様を表現したり、あるいはメッセージウィンドウの脇にバストアップショットをアイコン的に表示して「視野外」であることを示したり……。 とにかく「主人公が見ている」ということに関して様々な手法を用いて表現しているのですよね。 メッセージウィンドウにしても驚きの場面では枠を変化させてみたり、感情に合わせての表現が細かなところまで意識されていると感じました。 またそうしたメッセージウィンドウも含めて、システムアイコンなどのデザインがまた秀逸。 原画という大道具だけでなくこうした小道具にも力を注ぐことに対して、「作品」を超えて「商品」として求めるクオリティに妥協しない気概を感じるのです。 てなところで、恒例の(ひさぶりの!)ヒロイン好感度です。 茉百合 ≧ くるり > 天音 > 結衣 ≧ 桜子 > すずの うわー、今回は悩むわー。 |
1月25日 |
今年の目標。 5本はゲームをクリアしよう……(笑)。 そんな年始1発目にクリアできたのは『ラグナロクオンラインDS』でした〜。 ええ、まぁ、本編のほうでもらえるアイテム目当てで購入してプレイしていたのですけれどもー。 購入特典のアイテムはいいとして、ほかにクリア後に表示されるパスワードが必要なアイテムって厳しいですよねぇ……。 結局60時間くらいかかっちゃいましたよ。 その時間、本編のほうをやっていれば……と思わざるを得ませんね!(><) で、DS版のほうなのですけれど、本編の雰囲気を良く表現できていたのではないかと思います。 なかでもクリックゲーの代名詞たる本編の操作感をタッチパネルで表していたトコロは感動すら覚えましたよ。 DSからラグナロクに入った人が本編のほうを遊んでも、違和感なく遊べるのではないでしょうか。 問題があるとすれば、本編をやったことない人がこのDS版に手を出すことは無いだろうなー……ってことでしょうけれど。 ああ、逆なのか。 本編を遊んでいる人にわかりやすいように作ってあるのか。 お話の流れとしては基本に沿って作られているなー……という印象を。 冒険者になる理由とか、父子の相克とか、仲間との絆とか。 全てがオーソドックスな流れだけに受け入れやすくはあったのですけれど、それだけに意外性には欠いていたカンジ。 正直、クリア後のアイテムという「エサ」がなかったら退屈さを覚えて放り出していたかも。 もうちょっと、こう、捻った展開が欲しかったトコロ。 あと不満といえば、フェイヨンの街へ行けなかったことでしょうか。 本編ではメインキャラをアコライト系で遊んでいるわたしなので、フェイヨンの街は馴染み深いものだったのでー(やぱし序盤はフェイD1Fですよね(笑))。 アルベルタの街も静かで好きなのに、こちらも行けないんですよ? そりゃないよー(T△T)。 どうせなら全部の街を回れるようにして世界を紹介すればいいのに。 結局、DSユーザーから顧客を新規開拓する意図は無くて、アイテムのためにお金を払わせれば良し!な作品だった……ということなのでしょうか?? ……ああ、これに満足して第二弾とか出して、そちらでフェイヨンとかアルベルタとかアルデバランとかコモドとか出すのでしょうか。 あはは……ありそうで笑えないわー(T▽T)。 アイテム課金なオンラインゲームが主流になってきたなかで月額1500円は別に高値ではないですし、ましてや今作には30日チケットが同梱されているのですから実際には3000円くらいのものです か。 それでアイテムが3つも4つもゲットできるのですから、決して高くは無いかと。 運任せのガチャに1万円も2万円もつぎこむより安い!……のかなぁ(笑)。 必ずしも欲しくはないアイテムにお金を払わされるところはどうかなー……とは思いますけれど。 お金よりも結局は60時間というプレイ時間のほうが深刻な問題かもー。 ちなみに本編ではあまり経験の無いアーチャーでプレイしてました。 ステを二極振りすればいいから考えずに済むな〜と思ったので(^_^;)。 実際その通りでしたし、ボス戦などでは逃げ打ちでクリアできましたし楽ではありました。 うーん……。 本編でもアチャ子、育ててみようかな〜(そんな時間は無い)。 という次第で、久しぶりに本編復帰です。 さっきログインしてパッチ落としたのですけれど、どうやら5ヶ月ぶりくらいのようです。 去年の9月あたりのパッチが落ちてきました。 まー、以前よりは短い休止期間でしたわね(笑)。 今年の目標はモンクで98レベルになること! 1年に1レベルは上げたい!(><) |