○● ゲーム日記帳 ●○
2005年【2】

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7月9日
 
 ここのところプレイした作品を。

 『Slow Step』
 勧善懲悪の物語が絶対だ!……って言うつもりはありませんけれど。
 んでも、いじめっ子が制裁を受けぬままに終わってしまうのは、どうにもフラストレーションが残ります。
 イジメられ続けてもヒロインと結ばれれば良いって判断されたのかもしれませんけれどもー……。
 Hゲームとしてはそれは必然であるべきとは思いますが、物語としては未消化の部分を残してしまっているように思いました。

 ……ちうか、ユーザーの感情移入の対象である主人公がやられっぱなしってのは、納得いかんですたい。
 主人公の成長という部分を描いて清算してあるのかもしれませんけれど、わたしには物足りなかった!
 「なにか変わった気がするわね」
 ──って、周囲の人間に言わせたくらいでは、そうだとは感じないと思うー。
 もっと行動で!
 そして、その結果を!

 『幼なじみな彼女』
 あまりHシーンがバリエーションに富んでいるようにも思えなかったんですけれど……。
 もっと二人の関係が変わっていくところを描いてほしかったかも。
 しかしお話としては、そんな幼なじみ同士よりも、不良のお友達との絡みのほうが好みでした。
 ヤンキー話、好き(笑)。

 『やるきばこ』
 『おとボク』関係だけプレイしました。
 5本収録されていても、何本かはすでにショップ特典でわたしは見ちゃっていたので、ちょーっと物足りなかったかなぁ……。
 それでも紫苑さまの良さはクリティカルでしたけれども!
 この作品の中ではやっぱり紫苑さまが正ヒロインの位置なのかなー。

 んでもって、「きゃらばと」にハマってます(笑)。
 カードゲームとして面白いと思います〜。
 かなり遊んでいるのですけれど、まだ瑞穂ちゃんのカードを手に入れられず……。
 エキスパンションでカード追加とかありませんかね〜。

 
6月7日
 
 『Peace@Pieces』 クリアー。

 あー……。
 トレード・オフが成立していないから、終盤に物語として違和感をおぼえるのかなー。
 主人公はなにも失わずに状況を変えようとしている……っていうか、主人公とは無関係に話は進むワケですから、トレード・オフのしようもないのか……な。


 ナギちゃんシナリオ。
 よもやヒカルちゃんと同じ展開をみせようとは思いも……。
 ヒロインをすげ替えただけってのも、ある意味、画期的な所行なのかも……?
 同一のシナリオを異なるヒロインでも破綻来すことなく成立させた調整力に感心できるって言えなくもない……とか?
 でもやっぱり、こういう「ふたりでひとつぶん」「ひとつのお話をふたりで分け合う」みたいな構成は、激しくもったいないと思うのです。
 ふたりのヒロイン、どちらに対しても損をさせているなぁ……って。

 で、感想としてもヒカルちゃんシナリオと同じ。
 主人公不在で進んでいく展開に脱力……。


 誉ちゃんシナリオ。
 終わってみると、彼女のシナリオでの主人公がいちばんアクティブだったかな?
 ……走り回ったあげく、犯っちゃっただけですけれど。
 でも、彼自身が走り回るってトコロが、この作品の中では非常に重要なポイントだと思う。
 決断に対して、なにもトレード・オフが成立していないところは同様なんですけれど。


 杏ちゃんシナリオ。
 やっぱり主人公がどこかへ消えちゃっている感が……。
 杏ちゃんの立場が変わったのではなく、主人公を含めて彼女を取り巻く環境が変わったって感じてしまったのですけれどー。
 言うなれば、主人公は杏ちゃん。
 オチは「彼女のセカンド・ライフに乾杯!」ですもん。


 まりりんシナリオ。
 「来年もよろしくお願いします!」って言われながらあのラストでは、主人公の誠意を疑う……。
 それ以上に、まりりんが力を発揮するに至る経緯が不誠実すぎて、その後に「好きだよ」とか言ってもさぁ……。
 自分はなにもしないで、他力本願で状況を好転させようとするってのは、主人公の立場としてどうなのよ。
 例えば、まりりんが力を発揮するには誰かの命が必要で、その犠牲に自らを捧げる……っていうなら、陳腐かもしれませんけれどわたしは納得できる、かなぁ。
 そもそも、これってまりりんの事情( 死神の力を発揮できない )よりも、誉ちゃんの事情( 間近に迫る死を追い払いたい )を優先させているように感じたんですけれど!
 愛の方向がですねっ!
 まりりんの事情ってのも、どうにも唐突感がぬぐえなくて……。


 笑いを誘うポイントとかはですね、良かったのではないかと。
 ディフォルメしたキャラを使ってイベント絵っぽく見せたのも雰囲気良かったですし。
 でもなぁ……。

 わたしの中では「絵>お話」な作品だったかな……。
 のいじセンセのファッションセンスはステキだと思います。
 特にインナーがカワイイよね!(≧▽≦)
 
6月3日
 
 『Peace@Pieces』プレイしてますー。

 まずはヒカルちゃん、くりあ。
 なんのてらいもなく男前!……って言うにはちょっとねぇ?って男性を指すときに「二枚目半」って言ったりするじゃないですか。
 変な例えですけど、もしそれを「可愛らしさ」を基準に女性に向けて用いることができるなら、そんなカンジかと。
 言うなれば「可愛らしさが二枚目半」。

 なんというか──カワイイ!んですけれど、こう、もうひと味が足りないような。
 ツンデレほどにスパイスが利いている必要は無いと思いますが、性格は良い子で素直すぎますし、ドジっ子ぶりもギリギリなライン……かなぁ。
 個性までにはなっていなかった……ような。

 んー。
 あまり恋愛面では豊富な描写があったわけではないから、制作サイドの狙いとわたしの好みがズレていたってカンジかなー。
 せっかくの押しかけ妻状態も、さして物語に組み込まれていたとは思えませんしー。
 なんか、こう、バレやしまいかっていうドキドキ感?がねー(笑)。


 お話のほうも、同じようなカンジ……。
 とりあえず一人称と三人称を物語の流れで入れ替えるのは、やめたほうがよろしいんじゃないかって気がしました。
 「あちら側」の世界のことわりを説明するためだけに三人称にするのは、強引……というか、都合良すぎなカンジかなー。
 誰かの言葉を通して説明されるのは手法としてアリだと思います。
 んでも、主人公があずかり知らぬトコロで語られるのは、なんか、こう……ね。
 それでは主人公の立場って?とか、誰に対しての物語なの?とか。
 ゲームという媒体で、主人公不在で物語を進めるのはアンフェアなのではないかと思うのです。


 ……これ、主人公がヒカルちゃんのほうが良かったんではないかなぁ。
 彼女であれば視点は統一できていたでしょうし。
 「こちら側」でのラブコメも描けて、なおかつ「あちら側」の事情も説明できますしー。
 もしくは一人称・三人称の切り替えではなく、ひさちーの視点・ヒカルの視点の切り替えという、昨今流行のザッピングにしてしまうとか。

 んでは、ひさちーが主人公であった理由は?……なんですけれども。
 ……やっぱり、Hシーンとの兼ね合い、でしょうか。
 男性キャラが主人公=プレイヤー操作キャラとしてHシーンに入った方が、プレイヤーの感情移入度が高いでしょうし。

 ヒカル → 物語を進める・披露する存在
 ひさちー → Hシーンのための存在

 そんなカンジがしましたですよ。
 クライマックスでひさちーは事態打開へ重要なアクションを負ってないというのも、わたしとしては主人公失格の理由のひとつ。
 逆にクライマックスではヒカルのほうが重要なアクションを担っているんですよね。
 そんな彼女のほうが主人公然としていると思うんだけどなぁ……。
 ところどころではヒカル視点で物語が進んだりもするので、それならば初めから彼女でも良かったのでは……と思ったりもしたのです。

 ほかのヒロインではどうなってるのかな?
 次はナギちゃんを目指してーっ!(^_^)
 
5月25日
 
 『A Profile』をプレイしましたー。

 んー……。
 なんというか、つかみがいまひとつというか、キャラクターの立ち位置が開始当初で定まっていないというか……。
 なかでも主人公がおかれている状況がどういったものなのか分からないので、そこから展開されていく物語をどう受け止めて良いのか困惑してしまったり……。

 描かれる物語はですね、分かるんです。内容は。
 でも起こる事象へ対しての「見方・視点」ってあるじゃないですか。
 雨が降る……ってことに対して「晴れの日が良かったのに」って感じるのか、「畑には恵みの雨だ」って感じるのか、そういう違いのアレです。
 主人公たちがどういう気持ちでいるのか、立ち位置が分からないからわたしも判断できなかった──共感できなかったという……。

 そういう立場のようなものを明らかにしていく物語でもあるから仕方がないのかもしれませんけれど、うーん……。
 それでも説明不足に感じちゃいました。

 攻略順は利寿・未来でした。
 利寿をクリアしてひととおりの立ち位置を理解できたあとだったせいか、未来の攻略時には、キャラの立ち位置に関しての説明不足感はあまり感じなかったんですけれど。
 そうしたこともあってか、お話としては利寿より未来のほうがスッキリしていたとカンジてしまったような……。
 ことに終盤、夜のトラックのシーンでは結構キましたし。
 かえがえのない時間を語られると、弱いですね、わたしは(T△T)。

 利寿のお話では、彼女より美桜のほうへ感情移入しちゃったり。
 美桜のキャラ造型はヒロインタイプではないとは分かっているんですけれど、救いを必要としているのは利寿より彼女のほうなのではないかなぁ……と。


 描こうとする物語は好みでしたけれど、それを成すための手段・手法はちょっとわたしには合わなかったかなー……と。
 キャラ造型とか筆致とか。
 んでも作品の完成度は高かったかと思いますです。
 やっぱり昨今の同人ゲームはあなどれませんねぇ……。
 
5月17日
 
 『LEVEL JUSTICE』を始めています。

 まだ全てのEDを見終えたわけではないのですけれど、システムは安定していますし、お手軽にゲーム性を楽しめるということで、やっぱりソフトハウスキャラさまのソフトは良作なのではないかとー。
 今時分、修正パッチが無いというところが賞賛モノ(笑)。

 本編プレイ中は葉月の気丈さが気に入っていたのですけれど、恒例のクリア後に明かされる「オマケ劇場」でのウーリンがっ!!
 本ッッッ当に小話ながらも、ハートに響いてくるっていうか!!(><)
 もう、あんなの見せられちゃったら、さぁ……。

 ああいう雰囲気のイベントを本編中に盛り込んでくれたら良かったのに……と思いつつも、それはちょっと作品が目指す雰囲気としては重すぎるかもなぁ、とも。
 だもので、今後のソフトハウスキャラさまへの希望ってカンジでしょうか。
 「遊べる」という点ではもちろんのこと、感動系のお話を盛り込んでみるっていう。
 それを目指しても違和感のないような、作品コンセプトをプリーズ!(笑)

 それにしても、この快適な操作感は持続性っていうか中毒性っていうか、止めどきを見失いがちです。
 気が付くとズルズルと時間が経っていたり。
 あれですよ、マインスイーパーとかソリテアとかと同じ感覚です(笑)。
 
5月10日
 
 『Tears to Tiara』 →ちょっと主張

 この作品、物語の観点で論じるなら「アルサルが主人公のビルディング・ストーリー」って解釈になるような気がします。
 プレイヤー操作キャラが彼(主人公)ではなく魔王アロウンであることから、物語を共感することが難しくなっているのではないでしょうか。
 そうした立場のねじれが、作品の評価を損ねる部分でもあるような……。
 共感するには簡単に作品を眺めるのではなく、もっと高位というか、第三者としての立場を意識しないといけないのかなぁ……なんて。

 んではプレイヤー操作キャラである魔王アロウンは作品でどのような立場であったのかと考えると、それは父性だったのではないかと。
 いろいろと考えてみた結果、少なくともわたしはそのような位置づけに。

 アロウンがゲールの族長となりアルサルの超えるべき壁──目標となったことなどが、その根拠の一端。
 壁となっただけでなく、成長するために必要な試練を彼に与え、行動で導いていくところなども。
 さらにはヒロインたちとの交わりかたなどにも、父性らしきものが見られたりして。
 ヒロインとの交わりでは、男女の仲ではなく、彼女たちを保護するような所作があちこちに見られるのですよ。カンジるのですよ。
 もちろん男性が異性を大切にするパターンとしてはいろいろとあるでしょうけれど、アロウンの場合、肉欲を欲しての接触を自分から望んでいる例は皆無だったのでは?
 皆、悩み、傷ついているところで、庇護される立場を女性の側から求めてきて、それにアロウンが応えただけだと思うんです。

 ゆえに、この作品でHシーンのH度が高くないってカンジるのも当然の帰結なのかも。
 男女のそれではなくて、父娘のそれなんですもの。
 んーと、エレクトラ・コンプレックス?


 アルサルの視線は未来の構築へ向けられるのに対して、アロウンの視線は過去の清算にあるんですよね。
 この辺も主人公がどちらなのかを考える一端かと。


 主人公がプレイヤー操作キャラで無いトコロで、それは作品──商品として間違っているような気がするので、この「商品」を認めない人が出るのも納得。
 んでも「作品」として考える場合、簡単に切り捨てられるモノでは無いような気がします。
 ──って、そうした見方はなにも当作品だけではなく、全ての事例において求められるべき姿勢なのかもしれません。
 
4月28日  『Angel Type』 クリアです。
 うーん……。
 展開へのボリューム不足や、唐突な場面転換、不可解なテキストなど、いろいろと粗が目立つかなぁ……。
 「孤独」や「生」などのキーワードは好きなんですけれど、だからこそもっと掘り下げて表現してほしかったカンジです。
 簡単に言ってしまえば「商品としては評価できないけれど、作品としては評価に値する」というところでしょうか。

 未憂の終盤なんて、良かったなぁ……って思いますもん。
 「もっといろいろなことをやってあげればよかった」って感情にシンクロして涙が……。
 いや、ほんとに、だからこそ!もっと彼女とすごす平凡なイベントをですねーっ!

 川原砂緒って名前から、わたしは白倉由美センセを思い浮かべてしまうのですけれども、この作品からは白倉センセの思想めいた文言を感じるのはファンの欲目かしらん?

 作中演出は乏しいのですけれど、入りの部分、冒頭の演出は良かったのではないかと思いました。
 名前は出ませんでしたけれど、あの女の子の存在って、かなり重要なのではないでしょうか。


 んで、恒例のヒロイン好感度ですけれど──。

 未憂 > 詩希 > 砂緒 = 恵

 ──でしょうか。
 未憂や詩希のよう「別れ」を主題にしたお話には弱いんですよ〜(T▽T)。


 たどってきた経緯を考えれば考えるほどに、惜しい作品だったと思います。
 残念です〜……。
 
4月21日  RO。
 わたしの中でモンクが一段落したので、商人キャラを転職させてみようかと。
 商人からBSへの転職は、ROで一番の衝撃かも。

  →    だもんねぇ……。

 いきなり不良ですよ。ヤンキーですよ。
 あんなにプリチーだったのに……(TДT)。
 継続して装備している赤いリボンがまたなんていうか──
 「アタイだってカワイイところがあるんだぞ」
 ──とムキになっている不良娘みたいですね。

 ああ、男アコも不良化するんでしたっけ(苦笑)。

 製造系なので狩り場はあまり商人の頃と変わらないかなぁ。
 HPが増えたので死ににくくなりましたけれど。
 とりあえず早くなにか作りたいですよ〜ん。

 

4月12日
 

 Jobレベルが50に到達しましたー!
 βの頃から続けていますけれど、Job50もBase80↑も初めてです。
 やっぱりアタッカー職は成長が安定的で早いですね。
 Tia鯖でモンクを目指したのは、接続する時間が不安定になって、あまり遊ぶことができなくなりそうだったからでした。
 限られた時間で成長させるには、やっぱりアタッカー職かなぁ……と。
 ……聖職から離れられなかったのは、まあ、趣味ですね(笑)。

 でも現状でJOBポイント、7ポイントも余らせてるんですよね。
 セミコンボ型のモンクとしては、すでに数レベル前から完成形であったわけで。

 息吹3レベルは微妙に失敗……かな?
 猛龍拳も微妙なスキルですねー。
 最近は使ってないです。三段掌→連打掌で止めるのが基本で。
 ちなみに三段掌は発動率重視で5レベル止まりです。
 発勁は未習得なんですけれど、現状では必要としていないというか……。
 次の狩り場は亀島あたりを予定しているので、そうなったら必要なのかな?
 そのまえに動物特化のバグナウを作らないとっ。
 属性フィストもまだ二つしか……。

 さてさて、ここから先は未知の領域というわけで。
 どんなところへ行って、どんな遊び方ができるのか楽しみです。
 やっぱり転生を目指したいのですけれども、遠いなぁ……。
 だいたい最近は1週間に1レベル上がるか上がらないかって効率なんですけれど、そうすると最低でもあと20週かかるわけでー。
 ……5ヶ月先?(笑)
 これからは狩りの敵も厳しくなっていきますし、年内にオーラ発光できれば良きかな良きかな。
 ROばっかり遊んでいるわけにもいかないので、予定は未定なカンジですけど。

 

4月3日
 
 『魔法はあめいろ?』 クリアーッ!
 終わってみれば、それなりに面白かったかなー。
 たまちゃんとかなちゃんの話は、どちらも友達というファクターが活かされていたというところが好感でした。
 たまちゃんの話なんて、ひよこちゃんの話を裏返しにしただけなんですけどね。

 友達が好きな人を自分も好きになっちゃって、その友達のことも大切だから自分だけ幸せになんてなれない……と悩む姿はドラマでしたー。
 自分が恋人になると、大切な人に迷惑をかける……と悩むあたりも。
 改めて考えてみると、恋愛モノにおける古典的な題材ですね。
 まぁ、そこが良いのですけれど。

 ただし全体の構成・展開については、ちょっと……。
 なんか、こう「この作品って何? 売りは?」と聞かれても、答えにくいというか。
 表題にある魔法がキーガジェットになっているのかいないのか……微妙。
 展開に用いられていても、それが活かされているとは言い難いような……。
 古典的な題材を見繕ってきて、そこへ新しい要素を入れてみた……のですが、うまく融け込めず分離状態にあるカンジ。

 あと主人公の無邪気さと無知と無神経なところがどうも……。
 ひとりよがりで行動するところは、最後まで感情移入できなかったデス……。
 たまちゃんのことを好きだと自覚したら、あとは彼女のことしか見えなくなったり(残りの友達ふたりの存在を無視)、かなちゃんとのデートに遊園地へ誘ったり(彼女の能力を人目にさらす危険性を考慮していない)とか……。
 作中、「身体だけ大きくなった子どもかと思われていないか」といった類の表現があったのですけれど、まさにそんなカンジ。
 ……もっとも、後者の遊園地デートについては、背景画像などシステム面での制限もあったのだとは想像に難くないですけれどもっ。

 ミヤスリサさんが描かれる主人公の容姿は、この手のゲームの主人公でわたしの記憶の中でベスト3にランクインするほどの格好良さなんですけどー。
 この容姿で彼女居ない歴2×年ってのは、ウソでしょー!とか思いました。
 能力のことがあっても、やっぱり性格が……だと思った次第です(苦笑)。

 最後にもう一つ。
 アイキャッチ、多過ぎ(TДT)。
 頻繁に入るので、そこで流れが阻害される印象を受けました。


 共通パートが少なかったのは好印象です。
 というか、ヒロイン分岐がすごく早くないですか?
 各ヒロイン固有の物語として、ほぼ1つの流れが成立しているというかー。
 各ヒロインを攻略時に同じ作品をプレイしているという気には、良い意味であまりならなかったです。

 んで、最終的なヒロイン好感度ですけれどもー。

 花苗 ≧ 環 >> ひよこ > 恵美

 ──というところでしょうか。
 かなちゃんが夜の公園で泣きじゃくるシーンは、イベント絵の構図なども含めて、屈指の名シーンだと思うワケで!
 魔法、友達、伝えられない想い……と、この作品を象徴するであろうキーワードがここにはある……と。


 とまれ、当初の印象からはずいぶんと評価が上がった作品でした。

 
3月30日
 『魔法はあめいろ?』をプレイ中〜。
 うーん……。
 ひよこちゃんクリア、環ちゃん途中なんですけどー。
 どうもテキストに冗長なものを感じてしまうんですけど……。
 わたしのテンポには合わないかなぁ……。

 演出面でも、ウィンドウが頻繁に下がったりするのが無駄に感じてしまう……というか、あのアニメーション処理、かなりストレスが溜まります。
 コンフィグを見るとこの処理は暗転として用いているみたいですけど、どうも暗転するべきではないところでも用いられているのですけれど……?
 同じく多用されている処理に画面が跳ねるようなものがありますけど、こちらも多用されてしまっているために邪魔なカンジが……。
 正直、どちらもウザ……(TДT)。

 というか、演出が概ねこの2つしかないんですよね。
 うーん……。


 女の子たちが友達を大切に思う気持ちとか、主人公とおじいちゃんのエピソードとか、ピンポイントでは好感できるところもあるんですけどー。
 というか序盤で見せられたおじいちゃんとのエピソードは、ちょっとキました。
 「想いを言葉にして伝える」……というのが作品の根幹にはあると思うのですけれど……。
 もう少しその辺りを掘り下げるなり広げるなりしてくれたらなぁ……と。