第34号 06/02/26刊行予定 |
■ NWMoM総決算 〜 これで最後か?デュエル理論 |
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当頁もデュエルについては一通り語りつくした感があります。
ここでは当頁の総仕上げとして、最後の戦法の紹介をしたいとおもいます。 当頁ではかつて鈍足型のみのタッグチームの編成やら、バランス型の基本戦法やら、同属性戦法などを語ってまいりました。 いずれも先人が考案したスタイルの具現化や、マイナーな戦法を改良したものであったりして、オリジナルスタイルとはいえません。 今回はひとつやどろくオリジナル要素を盛り込んで、自らの名を刻んだ一つのスタイルとして提唱し、当頁の締めくくりをしたいと思います。 バランス型+ユーティリティペット 当頁で締めくくりに語るとあれば、当然プレイヤーキャラはバランス型です。俊敏型などは他のページをご覧になればよいでしょう。 (といいますか、バランス型プレイヤーをわざわざ頁で取り上げて語る人間はひょっとすると自分一人かもしれません。) やや俊敏を落としたバランス型キャラに、技数が豊富で攻防のバランスのよいペットの組み合わせが基本です。どんなペットか具体的にいいますと、トロプスやギーナ、トルーポー、ステータス次第では転生ウリスタインなどもいいでしょう。 個人的には地系をお薦めしたいところです。苦手である風属性の高いペットは、相手をするのに比較的楽であるのがその理由です。 (風属性の高いペットは攻撃力50を越えるものがあまりいないうえに、打たれ強くないものが多いですよね。風系は速さが売りですが、こちらより明らかに速いほうが順番がはっきりしていて作戦が立てやすいです。) 属性は? プレイヤーと反対の属性のペットを主力に据えます。 バランス型は俊敏型プレイヤーとの試合では相手ペットに属性負けする場面も多いかもしれません。しかし、前述のペットたちは(背水をしなければ)苦手属性ペットの背水を2発耐えることができます。防御面に関しては属性の不利をあまり感じさせないペットたちです。 また、ペットが属性負けしている場面では、プレイヤーは属性勝ちしています。相手はこちらのペットを見て自身のペットを決めますから、こちらのプレイヤーは比較的楽に動ける場面が多くなります。(プレイヤーの動きやすさの方を優先するわけです。) また、相手属性にかかわらず、ペットとプレイヤーを合計した戦力はあまり変わりません。安定した戦いが可能です。 今回の目玉 現在のケイビー級では、防御型プレイヤーキャラは体力に30〜34程度振ることが多いようです。(主力ペットのヤンギロス系は30前後の俊敏ですから、40の俊敏が確保できていれば十分なわけです。) これはだいたい160〜180程度の耐久力になります。バランス型のキャラの攻撃力は50〜60程度でしょうから、属性を抜きにすれば70程度のダメージを与えられますが、属性負けしていれば40程度しか与えられず、これはペットと合わせても防御型プレイヤーを1ターンで葬り去るには力不足です。 ですので、バランス型プレイヤーはアタック&ガードで粘り勝つ戦法に徹するのがよいと考えていました。 しかし、新しいやどろくスタイルでは、このパンチ力の不足を属性でカバーします。属性で勝っていれば、50程度の攻撃力でも90以上のダメージを叩き出すことも可能です。プレイヤーもペットも属性で勝っていれば、ペットと合わせれば一ターンで防御型キャラを葬ることが可能になります。 つまり、相手プレイヤーの属性を解析して、プレイヤー、ペット共に属性で優位に立ち、相手プレイヤーをワンチャンスで葬る。これがやどろくがたどり着いたバランス型プレイヤーのスタイルです。 ではどうやって解析しましょうか。 各種属性のペットを用意している方なら、属性違いのペットを交替で相手プレイヤーに当てれば、おおまかな相手プレイヤーの属性がわかります。しかし、実戦の中では、相手は避けもすればガードもするし、忠犬もあるでしょう。こちらも攻撃されますから、攻撃してばかりいられません。それに(バランス型は比較的小さいですが)リスクも伴うペット交替を何度もするとなれば、かなりのターン数を費やし、属性がわかる頃にはこちらが消耗しきっているという状況になりかねません。 ですので、実戦の流れの中で少ない手数で相手属性を解析する必要があります。 このときプレイヤーとペットの属性が反対で、同じくらいの攻撃力であれば、プレイヤー&ペットの両方の与えたダメージを比較すれば、その間の属性であった場合は概ねわかります。(たとえばプレイヤーが火でペットが地であれば、相手が水か風であればわかります。地か火であればどちらかわかりません。) これは誰でも思いつきますし、他のバランス型プレイヤーもしていることでしょう。 これをさらに一歩推し進めます。 プレイヤーとペットが都合よく同じ攻撃力であることは少ないでしょう。同じ攻撃力だとしても、バランス型プレイヤーのペットはいろいろ技を使う必要があるでしょう。ダメージ測定のために同じ技で通そうとすれば無理が生じます。 ですので、逆にペットが技により攻撃力に差があることを利用します。 ペットが攻撃したときに、ダメージが小さい(大きい)のは、防御力によるものなのか属性によるものなのかは、ペット交替でペットの属性を替えなければわからない・・・そう考える方も多いでしょう。 しかし、ペット交替をせずとも、技を替えるだけで判定することが可能です。 現在、属性効果やダメージ係数がかなり明らかになっていますので、攻撃力いくつで防御力いくつを叩けばダメージがいくつになるのかが予測できるようになりました。ですので、ペットがどの技を使えばどれくらいのダメージになるかはある程度予想がつくでしょう。 具体例を挙げます。 攻撃力40のペットが忠犬攻撃をすれば−30%の28の攻撃力になります。 通常攻撃と忠犬攻撃の攻撃力の差は12です。仮にダメージ係数を2だとすると、攻撃力12で生じるダメージは24。属性の優劣がない場合、忠犬攻撃をすればダメージが24違うわけです。 しかし、属性の優劣があれば、攻撃力1あたりのダメージが変化しますから、この数字が変わってきます。技によるダメージ差が24より大きければ属性勝ち、24より小さければ属性負けしていることがわかります。 つまり、相手防御力がわからなくとも、同じペットが技を変えて、そのダメージの差を見れば、相手に対しての属性優劣がわかるわけです。 ペットが火であれば相手が水か風かがわかります。風であれば相手が火か地かがわかります。 プレイヤーがペットと同じ攻撃力でなおかつ属性がずれていれば、プレイヤーの与えるダメージとも比較してかなり正確な属性解析が可能です。 (プレイヤーとペットが地と火、水と風など単一の反対属性であればわからない属性が出てきます。反対の属性にする場合は地と火7風3など一方が単一でない属性のほうがよいと思います。) 上記の方法ですと、最低2ターンで相手属性がわかります。しかし、実戦で使うことを考えると、2ターンでもまだ長い。相手は黙ってこちらの攻撃を喰らってくれるわけではありませんから、大まかでいいからワンチャンスで、1ターンで相手の属性がわかるほうがよいでしょう。 そこで、さらにこの方法を推し進めて、プレイヤーとペットの攻撃力の差と属性差を利用します。 要領は上記と同じく、攻撃力の差によるダメージ差をあらかじめ求め、それより大きいか小さいかで相手実防御力と属性を同時に判断します。 (こちらのほうが実戦的ですが、大まかにしかわからない上に、判断には慣れが必要になると思います。要領を細かく説明したいのですが、まだ多くの方が首をひねるようなわかりにくい説明しか筆者はできませんので、省略します。一応書けば、「プレイヤーとペット、それぞれのダメージからそれぞれ相手の実防御力ともう一方のダメージを予想し、それを比較して、両方の結果に整合のつく属性を相手属性とする方法」、一言で言えば、「勘」になります。) 相手属性がわかりましたら、ペット交替するなり、反転を唱えるなり、優遇を唱えるなりして属性で優位に立ちましょう。相手ペットを全て葬らずとも、相手防御型プレイヤーから倒すことが可能になります。 (今まで反転に頼らないのがやどろくのこだわりでしたが、この戦法では頼らざるを得ません。) というわけで、やどろくスタイルとは、 バランス型プレイヤーとペットが、一連の攻撃の流れの中で、攻撃力の差を利用した属性解析により、相手プレイヤーに対する属性優越を確保して攻撃力不足を補い、相手プレイヤーをワンチャンスで葬るスタイル ということになります。 一つ断っておきますと、ダメージ係数は攻撃力の大きさでだいぶ変化します。 (実防御力20の相手に対して、攻撃力10で2.3前後、30で2.15前後、50で2.05前後。) また、同じ攻撃力で叩いても、与えるダメージには結構な幅があります(攻撃力50程度で10前後の幅があります)ので、一度で正確に出すのは難しいと思います。 ケイビークラスのデュエルに関する記事は今回が最後になるかもしれません。 あとはお米さんやよーちんさんをはじめとする、新SAからのデュエリスト達にデュエル理論をお任せしたいと思います。 それではまた。 “KB”や“Keiby”と頭文字「K」で表記されることの多い「ケイビー」ですが、当頁では頭文字「C」ではないかと以前から主張してきました。 今回、以前掲載した「ケイビーのモデルはモルモット“Cavy”説」の他に、有力な情報を得ました。 それは、(ずっと前からありましたが今まで気づいていなかっただけなのですが、)デジパークのページにありました。 “PetCharacters”にペット名がアルファベット表記されていますが、カビットのスペルが“Cubitt”になっています。 同じカビット系であるケイビーのスペルが頭文字「C」である可能性がさらに高まりました。 それと、自分はペットの系の名称でときどき考えることがありました。今まで同系のペットナンバーの筆頭で呼ぶべきかその系で最も知名度の高いペットで呼ぶべきか考えていました。(「ヤンギロス系」と記述しつつも、やはり「リゼノドン系」が正しいのか云々。) このデジパークのペット紹介のページが、ペットの系の名称についての根拠になりそうです。 (開発者の零号機さんが使っていた、系の名称とほぼ一致しますし。) 以後はデジパークのページに基づいた名称で呼びたいと思います。 しかし、 「そんなこたぁ、どうでもいいだろうよ。みんながわかる呼び方でいいんじゃないの?」 そういう方がほとんどではないでしょうか。 ごもっとも。でも自分はそういうことにこだわってしまうのですよ。好きなペットであるヒューボは「金プク」ではなくちゃんと「ヒューボ」って呼んでもらいたいわけですよ。同系では筆頭ですし、いい名前だと思ってますからなおさらです。 人間でいえば、クラスに似た名字の人間が二人いたときに、片方はちゃんと「宿町さん」「宿さん」と呼んでもらえるのに、自分の方が名簿上後で、少し影が薄いものだから、「宿村さん」ではなく「宿2号」「2号」と呼ばれるのは嫌に感じるタイプなワケですよ。 それではまた。 |