毎回、各ステータスにニースの神様の気まぐれが加わるSAのシステム。確実な数字を確保しようと思うなら、あと数ポイントなのだが・・・どれか一つをあきらめないといけない。
(この例の場合は、おそらく半分以上の方が、捨てなければならない一つに攻撃力を選ぶのではないだろうか。しかし、ワンチャンスでヤンギを葬りたくてたまらない方は、回復されない程度の削り+ペットの攻撃力を考えると、これ以上攻撃力を妥協できない。)
< ここまで前フリ >
さて、だいぶ前フリが長かったが、本題に入ろう。
現在、高い俊敏を持つキャラクターが減ってきている。160以上の耐久力のキャラも多いと書いたが、これは体力で言えば30以上。残り全てを俊敏に注ぎ込んでも40前半の俊敏しかない。さらに最近は“プチ腕”も多く、腕輪の上乗せ分でなんとか40以上の俊敏を確保しているキャラもいるだろう。
高俊敏ペット相手の危険性はわかっているが、一番低い要素であるため、“捨てなければならない一つ”にしているのだろう。
火力ペットが完全に主役の座に着き、高俊敏ペットが少ないため、実際のところ、昔ほどの俊敏がなくても俊敏防御型をやっていける。
筆者は最近、“俊腕”キャラを使用してみた。今風の「プレイヤーは高俊敏だが、ペットは火力ペット」ではなく、昔ながらの「プレイヤーが高俊敏ならペットも高俊敏」の攻撃型キャラである。
俊敏が30を超えるようなキャラを使ったことが少ない筆者は、そこで初めて気付いた。
ニースの神様の気まぐれ次第で、俊敏40程度のペットに先制されてとどめを刺される“俊耐”プレイヤーが決して少なくないことを。
「運が悪かったのさ。俊敏のランダム性も結構大きいよね。」
そういえばそこまでだが、昔は運が悪くてもペットに順番を逆転されることがないだけの俊敏を確保した俊敏防御型キャラが多かった。
しかし、現在は鳥ほどの俊敏があれば、相手はもう安心して回復できない時代なのだ。
たしかシルルさんがご自身のページで述べていたと思うが、死ににくいことでなくサポートに向いているのが俊敏防御型の特長。
忠犬をして回復すればよいが、ペットのサポート無しでは回復できないとなると、本来サポートキャラである俊敏防御型としては少々難がある。ペインなどの技3ペットのスロットを忠犬で埋めるのもちょっともったいない。
(・・・と思いつつも、石化したときはいつも「やっぱり忠犬がないとねぇ」と思ってしまう。)
以上述べたとおり、現在は鳥などの高俊敏ペットが活躍できる隙間がある。
ただし、それはおそらくタッグにおいてになると思う。なぜかというとやはり火力に劣るからだ。
追い込めばその高俊敏を活かせるが、属性で大きく勝っていない限り、独力で追い込むのが難しい。
高俊敏ペットは属性・種族が限られるので、各種属性をそろえるのは難しい。
しかし、それを工夫するのもまたデュエルの楽しみであるが。
その五 小ネタ4連
投石の流行 鏡は今が使いどき?
さて、前号の鈍足防御力型の頁で書いたが、高俊敏ペットにかけた鏡が俊敏防御型キャラに打ち消されずにすむ可能性も高い。
理由の1つは前章で述べたとおり、下手すると高俊敏ペットのほうが早いこと。
そして、もう一つは武器に投石を選ぶプレイヤーが多いことだ。
投石の忠犬の無効化と麻痺効果の魅力は高く、守護や鏡を使用するキャラが少なめで、ペットの連続攻撃で代用がきくことなどから、現在は爪を選ぶ俊敏防御型プレイヤーが少数派のように感じてしまうほど。
単に保険でかけても、たいした効果を発することなく気力の無駄遣いに終わりそうであるが、ここ一番でかければこの上ない効果を発する鏡。
使うタイミングの見極めについて書けば、特集記事が1つ書けそうなくらいだ。
まだ極めていない方は研究してみるのもいいだろう。なんたって今が使い時だ。
金はなくとも燃料満タン
原油価格高騰やら、大雪による野菜の値段高騰やらの今日この頃。いろいろなことを、ついついケチって残り少なくなるまで粘りがちだが、回復呪術のケチりすぎは禁物。
何のことかというと、高耐久力キャラの回復についての小話だ。
マンモーやブロントスなどの一部のペットは非常に高い耐久力を持っていて、一撃で倒すなどまず無理。攻撃を3回受けてもまだ大丈夫なんてこともある。
だから、これらのペットは相手への心理効果が高い。相手の焦りを誘い、さらに攻略を困難なものとする。
たとえば、タッグでパートナーを倒されて、1対2になったとき。さいわい相手プレイヤーがワンチャンスで倒せる体力0キャラだとしても、ペットがマンモーとブロントスだったらもう粘る気が失せてしまいそうだ。焦るあまり、じっくりペットから攻めるなどできなくなり、手っ取り早く背水で本体を狙う。それはもう相手の思うつぼだ。
しかし、このようなペットを使用していると、安心してついギリギリまで回復を遅らせてしまいがち。そんなプレイヤーをときどき見かける。
「ん?回復ってやつは倒れそうだからするのだろう?それとも常に満タンにしておけというのかい?」
そのとおり。満タンに近い状態を保つのがやはり理想であろう。
ブロントスが脅威なのは、耐久力が満タンのとき。これがもし100半ばしかない状態なら、ミドガメ以下である。
耐久が200を切ったマンモーなど、防御面ではウーリと大して変わらない。
相手がこちらのペットをミドガメかウーリだと思いはじめたら、もう冷静にじっくり攻められること必至。
「大げさだよ。そもそもでっかい本物が目の前にいるならともかく、ゲームの中でそこまでびびらないから。」
それもそうだ。
お守り呪術にうれしい選択肢 治癒の腕輪
さて、無料化に伴い、公式サイトでは便利商店がオープン。ケイビークラスに気になるアイテムが1つお目見えした。
それはシルフィアLv1の腕輪。
消費気力7で高等浄化精霊Lv1が使える優れものである。
高等浄化精霊といえば、お守りでしか使えない呪術。それを腕輪にするところ、なかなかやりますなGAIAX。
普段腕輪をしているプレイヤーには用無しだが、腕輪なしでも大丈夫なステータスのサポートキャラには、お守りと同時に装備できるというメリットがある。
いまならお買い得価格、300Gstone だ。
次は投石麻痺の耐性アイテムを頼みますよ、GaiaXさん。
鈍足の味方、復活も
多くの方がすでにご存知だとは思うが、復活も仕様変更がなされた。
気絶しているキャラにしかかけられなくなった。つまり、先行入力ができないようになってしまった。
鈍足キャラにはちょっと痛い仕様変更となった。
その六 「指示無し」を斬る!
ここがへんだよ指示無しん
現在、草デュエルのタッグルールのデフォルトといえば、「指示なし」である。
新SAが始まってしばらくたってから生まれた、筆者からすれば何とも奇妙なルールである。
普段、お互いの意志を交えてのコンビネーションを磨く機会がないのに、大会だけ高度なコンビネーションをしようというのは無理な話だ。このルールのおかげで、多くの新人プレイヤーがぬるいコンビネーションに慣れきってしまった。
集中攻撃が決まるときは、わかりやすい対象か、たまたまお互いの予想が一致したときだけ。これでは、集中攻撃を受けて倒されたら、「今回は向こうにツキがあった」、そんな程度の反省しかでない。
「いやぁ、チャットしながら闘うのって大変じゃない?草デュエルでそこまでは・・。」
そう思う方もいるだろうが、それはひょっとすると普段全くしていないからではないだろうか。
なにもそんなに難しく考える必要はない。慣れたもの同士なら、少しの単語で意志は伝わる。
「次回復ね。」「ヤンギ先かな。」「TCで。」「ここは削りだけ。次勝負。」
最初はどういう言葉が効率よく意志を伝えられるのかちょっとわからないかもしれない。
しかし、要領をつかみ、それが当たり前になれば実はそんなに大変ではないのではないだろうか。
大会が近いなら、今日からはじめてもいいかもしれない。
以下は、過去に書いたものだが、読んでいただければさいわいである。
「指示無し」はナンセンス?
現在、草デュエルのタッグ戦においては「指示なし」がデフォルトです。
「指示の有無」は旧SA時代にはなかったルールです。システムが変化していないのに、新SAになってから生まれた妙なルールです。
今回はこのルールについて話してみたいと思います。
「指示を出すのって大変。草デュエルでそこまでしなくてもいいだろうさ。」
「片方のチームだけ指示があったら、差が出てしまう。そんな不公平なこと認められないよ。」
確かに一から十まで指示を出すのは大変ですね。
しかし、皆さん、何か根本的に勘違いしていませんでしょうか?
私はこの「指示の有無」のルールがナンセンスであると考えます。
まず、ルールとして。
指示を禁止するというルールは少し無理があります。
指示は禁止したところで、相手にわからないように出そうと思えば、いくらでも出すことができます。
パーティチャット自体、審判はチェックできませんし、全体チャットでも暗号ならわかりません。例えば、「う〜ん」や「あ〜」と言ったら「本体を狙え」、「どうしようか」「そうだな〜」と言ったら「ペットを狙え」などと事前に打ち合わせておくわけです。よほど連呼しない限りは相手にわからないでしょう。仮にチャットを一切禁止しても、メールで連絡することも可能です。メッセなどを利用する方法もあります。
草デュエルでそこまでするプレイヤーはまずいませんが、「指示なし」はチェックすることが困難な、プレイヤーのモラルに任せるしかないルールなわけです。(この点は論じても仕方ないことかもしれません。先に進みましょう。)
そして、タッグマッチの意義を考えると「指示なし」はさらにナンセンスではないでしょうか?
デュエルにはシングルマッチとタッグマッチがありますが、タッグマッチはプレイヤー同士の連携のおもしろさ、味方と息を合わせて攻める(守る)おもしろさを味わうためにするものと私は思っています。
高度な連携ができるほどそのおもしろさは増すはずではないでしょうか?
だとすれば、それを制限するルールは、タッグ本来のおもしろさを半減させるものになってしまいます。
そもそも「タッグは誰かが指示を出すもの」という考え自体少し間違っています。
「チームワークは、誰かがチームの行動の全てを指示しなければ成り立たない」などと考えていませんでしょうか?
チームの連携を、簡単で最も効率よく高める手段は、声を出してお互いの意志を伝え合うことでしょう。
そして、それは必ずしも「指示」である必要はありません。行動のすべてが指示によるものならば、それは指示を下す者だけのゲームです。パートナーは誰でもよくなります。しかし、タッグとはそういうものではないと私は思います。
(わからない方には申し訳ない例えですが、マンガ「キン肉マン」でテリーマンが、指示に頼ろうとするジェロニモと組んだときと、パートナーを思いやり自身の判断で動くキン肉マンと組んだときの差を思い出していただければお解りいただけると思います。)
お互いの意志を尊重し合い、個々の持ち味を活かすほうがタッグチームとして活きるのではないでしょうか?
初心者であれば多少の指示が必要になるかと思いますが、ある程度の経験をつんだプレイヤーであれば、パートナーが何をするつもりかさえわかれば、あとは自身の判断で動けるはずです。
例えば、鈍腕のプレイヤーが「よし、俺はあのプレイヤー本体を狙おうと思う。」と言えば、あるパートナーは「そうか。それじゃおいらは君に守護を唱えよう。君は攻撃に専念してくれ。」と言うでしょう。
また、「君の攻撃が避けられたりガードされないように、僕は石を投げて相手の麻痺を狙ってみるよ。はずせば後がきついが、運良く決まれば勝利は目前だ。」なんて考えるパートナーもいるかもしれません。
自分の意志が伝われば、チームの連携が生まれます。パートナー次第でいろんな展開があるでしょう。
そう、チームの連携に「指示」はなくてもいいのです。連携に必要なのは、「指示」ではなく、意志を込めた「お互いの声」すなわち「チャット」でしょう。
皆さんも、もうお解りでしょう。「指示の有無」がポイントのずれたルールであることを。
もしこれについてルールを設けるならば、「指示の有無」ではなく、「パーティチャットかオープンチャットか」ではないでしょうか?
(しかし、先に述べたとおり、チャットを制限したところであまり意味がありません。)
以上述べたとおり、ルール「指示の有無」はナンセンスといえます。
指示云々について特にルールを設けること自体、不要と思います。
と、まぁ、ここまで現在のルールに批判的なお話をしましたが、現在の「指示なし」ルールは今後もあってよいルールだと思います。
このルールでは、「意思の伝達を制限された二人の息がどれだけ合うか」を楽しめます。
しかし、これは本来のタッグのおもしろさとは違うおもしろさを味わうためのルールでしょう。主ではなく、時々して楽しむルールだと思います。
それではまた。