Mercenary of Moon

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  Not Weekly Mercenary of Moon





   第33号  06/01/22刊行予定


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特集
 小ネタ集 第一試合場古今東西

・新SA第一試合場の栄枯盛衰
・ガードブレイク倍増計画一転 腕キャラ待遇改善
・いまこそ一撃必殺
・鳥の復権
・小ネタ4連
・「指示無し」を斬る!



   
 ■ 小ネタ特集
 〜 第一試合場古今東西
 
 
 


 SAも誕生から今日まで運営会社が何度か替わり、若干ですが、仕様の変更もありました。
またデュエルシーンも流行の様変わりを感じます。新SA復活時に当頁も旧SA時代のデュエルシーンの変遷について語りましたが、新SAになってからの小さな変遷についても一度語ってみてもよいでしょう。

今回は少しずつ変わってきたデュエルシーンの小ネタを徒然なるままに書き並べてみたいと思います。


その一 新SA第一試合場の栄枯盛衰



伝統なき新デュエリストたち

 あの日から3年近い歳月を経てSAが復活、旧SAプレイヤーたちの止まっていた時が再び動き出した。
当初、旧SAプレイヤーたちがリードしていたデュエル界だが、それも束の間、すぐに新SAプレイヤーたちの台頭が始まった。
旧SAプレイヤーたちが様々な試行錯誤を経てたどり着いた高度な戦術(ヤンギ系を主力とする俊敏耐久力型プレイヤーの属性を強く意識した戦闘スタイル)も、それを最初に目にする新SAプレイヤーたちにとってはただの基本戦術
地球闘技場の第一試合場でも、才能ある新ケイビープレイヤーたちが続々誕生し、さらにその戦術を発展させる。


水系ペットの勢力拡大

 あくまでアンチ火系的存在であり、万人のメインペットとしてはいまいちだった水系ペット。
しかし、BOTHTECは新ペットとしてパワフルな水系ペット、パープルアイやペインを投入。使いたくても入手不可能であったレアペット、ゾディノスをオリエンテーリングの景品とし、手が届く存在にした。
かくして、水系に鮫以外のパワーペットの選択肢が増え、以前よりも水系ペットを所有するプレイヤーが増えた。
ただし、現在でも水系ペットが闘技場の主役の座に着くには至っていない。


耐久力重視

 最初から「耐久力≫防御力」と覚えた新SAデュエリストたちは、旧SA時代以上に耐久力を重視した。
ケイビークラスでもそれはかわらず、(防御型の)平均耐久力は100〜130程度が普通だった旧SA時代よりもずっと上がり、160以上の耐久力もごく当たり前のものとなった。


鳥の凋落

 何が一番の要因かは定かではないが、ケイビークラスでは鳥を主力とするプレイヤーが減少の一途をたどる。
プレイヤーの耐久力の増加により鳥では火力不足になった、低Lvでは高Lvほど俊敏ペットの回避率が高くないため低耐久力のデメリットの方が目立つ、闘技場の定番ヤンギに属性負けする、等々いろいろな要因が考えられるが、第一試合場で鳥が再びその人気を取り戻す日はもう訪れないかもしれない。


火力ペットのさらなる市場独占

 鳥以外にも、オガロスら攻撃力と防御力のバランスの高いペットたちも軒並み人気を落とし、近頃では見かけることすら珍しくなった。
モナシープ等の攻防俊そろったペットたちも、耐久力と火力の要求レベルが上がった今となっては、勝敗よりも好みを優先するプレイヤーが使うのみ。
第一試合場はもはや攻撃力偏重ペットたちの寡占状態といっても言い過ぎではあるまい。
しかし、腕力プレイヤーの壁ペット達は、ブラキからステントス&ブリンテスそしてブロントスへの人気の移り変わりはあるものの、ブラキ系やカタルカス系は現在でもなくてはならない。


鈍腕の増加

 ケイビーレベルでは、他のクラスよりも鈍腕プレイヤーの比率が高く、新SA開始当初に比べ鈍腕は増加傾向にある。(最近は落ち着いたが。)
低レベルでは育成がさほど辛くないこと、命中率が悲観するほどでないこと、鈍足でも十分勝てる戦法が確立されたことなどがその要因ではなかろうか。


猫も杓子も打撃

前号でもふれたが、耐久力重視により一撃では死ななくなった反面、防御力軽視により些細な攻撃でダメージを受けるようになった。
攻撃型、バランス型プレイヤーだけではなく、本来(ダメージを与えるのが目的の)打撃はできない防御型プレイヤーも打撃が可能になり、いまや一億国民総打撃時代に突入。
闘う者全てが己の腕っぷしで勝負を決める・・それも案外悪くないかも。


新ペットたちのさじ加減

筆者の私見であるが、BOTHTEC時代に生まれたペットたちは、実用度はあっても、面白味に欠けるペットが多いように感じる。そうでないのもいるが、ゲームバランスを壊しそうな火力の高いペットがつい目につく。
しかし、GAIAX時代になり、性能的には難があるが、その風貌に心惹かれるペットたちが増えた。SAのペットたちはこうでなくっちゃ。


やはり変わらぬ闘技場のスタンダード

以上の通り、多少変化のあった第一試合場のデュエルシーン。
しかし、やはりNo.1ペットはヤンギロス。これはずっと変わらないようだ。

 



その二 ガードブレイク倍増計画
      一転 腕キャラ待遇改善



ガード崩しがこっそり仕様変更

あのパンチに欠けるガード崩しが威力倍増!
ケイビークラスでは昨年まちゅうさんが最初に気づいたのだが、ガードブレイクのダメージがあるシチュエーションで大幅にアップ。
これは攻撃力30台のたいした打撃力を持たないペットでも、低耐久力キャラを昇天させられるダメージアップだ。

この現象は、ガード崩しが決まったときにペットが忠犬をしていると起こる。ガードしてさらに忠犬など無駄の極みのようだが、攻撃型の多いケイビークラスでは起こりえる。(タッグで、削りでも死にそうなキャラが、相手ペットと投擲攻撃の両方に狙われている場合など。)

決め手に欠けるガード崩しも、ときには輝ける一撃が・・・のはずだったが、現在は仕様変更があったようだ。

ガード崩しを喰らったときに忠犬をしていると、受けるダメージを大幅に減らすことができる。
これは攻撃型キャラには嬉しい仕様変更ではないだろうか?今まで投擲攻撃とガード崩しの二択攻撃をどうにもできなかったが、これで今までより少しだけ長く耐えることができる。
シングル戦ではあまり使いようがないかもしれないが、タッグ戦では勝負の分かれ目になるかもしれない。

 


その三 いまこそ一撃必殺


いまいち使えない技、それは過去の話

 これまた耐久力重視・防御力軽視のために起こったことだが、一撃必殺の威力が見直されている。
旧SAプレイヤーは一撃必殺のダメージ下方修正や防御力重視時代を経ているため、一撃必殺よりも背水の感が強い。
しかし、現在はプレイヤーもペットも防御力が低く、またペットの攻撃力が高いため、一撃必殺のダメージの方が大きい場合も多い。


バンギーノ同士が背水と一撃必殺を打ち合う場合。
バンギーノの実防御力は25程度。背水2の実防御力を18とする。バンギーノの攻撃力を55とする。ダメージは攻撃力1あたり2とする。

背水2のダメージは、((55×1.5)-25)×2=115
一撃必殺のダメージは、((55-18)×2)×2=148

実際のデュエルで、ババローア同士が背水と一撃必殺を打ち合うのを見た。勝負はたった一度の攻防で決した。背水を喰らったババローアは大きなダメージを受けたが、次の瞬間一撃必殺で相手ババローアを、文字通り、一撃で葬り去った。

自分の攻撃力の半分より、相手の実防御力が上であれば背水、そうでなければ一撃必殺のほうがダメージが大きい。
30〜40程度の攻撃力だと背水のほうがダメージが大きい場合が多い。また、攻撃力が50以上のペットでも、防御力の高いペットが相手であれば、背水のダメージのほうが大きい。
しかし、攻撃型であれば、実防御力が20を切るプレイヤーも決して少なくない。背水は耐えられても一撃必殺が耐えられないキャラもいるだろう。

低防御力時代の現在、一撃必殺はなかなか驚異である。ただし、当たれば
 


その四 鳥の復権


消えるにはまだ早い

 さて、毎度デュエル界の流行を逆手にとる当頁。今回は高俊敏ペットについて。

鳥をはじめとする高俊敏ペットの人気低下は、今号の別記事でふれたとおりである。
しかし、そんな今こそ高俊敏俊敏ペット活躍の機会があるのではなかろうか。

ケイビークラスにおけるプレイヤーとペットのゲームバランスはなかなか絶妙なさじ加減になっており、プレイヤーがペット並みの何かを得ようとすれば何かを一つ捨てなければならない
(あと少しで何とかなりそうなのだが・・・微妙に足りない。これが我々の頭を悩まし、工夫させる。キャラメイクのおもしろさはここにあるのではなかろうか。)

「あと5〜10ポイントあれば・・・。」

そう思う方も多いのではないだろうか。おかげで万能キャラというのは存在しない。
(そのかわり、一つに絞れば、ペットをはるかに超えるものを持つことができる。)


<ここから長い前フリ。読み飛ばすならこの行をクリック>

たとえば、作りたいプレイヤーキャラが、ペットで言えばベルガーのようなキャラだとする。
具体的に言えば、「ヤンギに先制して、ヤンギに100近いダメージを与える」、そんなキャラを作ってみよう。攻撃するのはいいが、そのあとのヤンギの反撃で気絶しては意味がないので、「ヤンギの攻撃に耐える」も盛り込む。
(“ヤンギの攻撃に耐える”については、要求レベルから言って2回耐えるのは到底無理なので、1回耐えられればよいとする。)

与えられたポイントは74ポイント。腕輪を装備するとして+10ポイントの計84ポイントでこの3つの要求を満たさないといけない。 “ヤンギに先制する”で、40ポイントを素早さにつぎ込む。(残りは44ポイント。)
“ヤンギに100近いダメージを与える”は、属性でカバーするにしても、最低60・・・正直きついが、欲しいところ。腕力に41注ぎ込み、あとは武器とステ振りのプラス補正で何とかする。(残りは3ポイント)
そして最後の“ヤンギの攻撃に耐える”、これさえ何とかできればよい。残り3ポイントを体力に注ぎ込むと、耐久力は83。属性も考えるとなんとか耐えられるかもしれない。

だが、しかし、それは十分な防具があっての話。現在の俊敏は40だが、30近い俊敏を持つヤンギが相手。すでに不足気味の攻撃力を槍でカバーしたいが、これにさらに鎧を装備して俊敏を落とすと、逆に先制される可能性が高まる。
防具を服にすれば、俊敏のほうは問題ないが、耐えられるかどうか微妙な防御力になる。相手が高成長ヤンギであれば耐えられまい。あと数ポイント体力につぎ込んで90以上確保できればいいのだが・・。

そして、これは現実的な話になるが、+10の腕輪は皆が皆もっているわけではない。(加工で望み通りの腕輪5を作ろうと思うなら、ツキがなければ100万s以上の投資もあり得る。)
富める者ならこの+10でぎりぎり何とかなる可能性があるが・・・お気楽SAプレイヤーなら、市販品の牙の腕輪がいいところ。こいつは−5があるため、無理になる。

毎回、各ステータスにニースの神様の気まぐれが加わるSAのシステム。確実な数字を確保しようと思うなら、あと数ポイントなのだが・・・どれか一つをあきらめないといけない。
(この例の場合は、おそらく半分以上の方が、捨てなければならない一つに攻撃力を選ぶのではないだろうか。しかし、ワンチャンスでヤンギを葬りたくてたまらない方は、回復されない程度の削り+ペットの攻撃力を考えると、これ以上攻撃力を妥協できない。)

< ここまで前フリ >

さて、だいぶ前フリが長かったが、本題に入ろう。
現在、高い俊敏を持つキャラクターが減ってきている。160以上の耐久力のキャラも多いと書いたが、これは体力で言えば30以上。残り全てを俊敏に注ぎ込んでも40前半の俊敏しかない。さらに最近は“プチ腕”も多く、腕輪の上乗せ分でなんとか40以上の俊敏を確保しているキャラもいるだろう。

高俊敏ペット相手の危険性はわかっているが、一番低い要素であるため、“捨てなければならない一つ”にしているのだろう。
火力ペットが完全に主役の座に着き、高俊敏ペットが少ないため、実際のところ、昔ほどの俊敏がなくても俊敏防御型をやっていける

筆者は最近、“俊腕”キャラを使用してみた。今風の「プレイヤーは高俊敏だが、ペットは火力ペット」ではなく、昔ながらの「プレイヤーが高俊敏ならペットも高俊敏」の攻撃型キャラである。

俊敏が30を超えるようなキャラを使ったことが少ない筆者は、そこで初めて気付いた。
ニースの神様の気まぐれ次第で、俊敏40程度のペットに先制されてとどめを刺される“俊耐”プレイヤーが決して少なくないことを。

「運が悪かったのさ。俊敏のランダム性も結構大きいよね。」

そういえばそこまでだが、昔は運が悪くてもペットに順番を逆転されることがないだけの俊敏を確保した俊敏防御型キャラが多かった。
しかし、現在は鳥ほどの俊敏があれば、相手はもう安心して回復できない時代なのだ。

たしかシルルさんがご自身のページで述べていたと思うが、死ににくいことでなくサポートに向いているのが俊敏防御型の特長。
忠犬をして回復すればよいが、ペットのサポート無しでは回復できないとなると、本来サポートキャラである俊敏防御型としては少々難がある。ペインなどの技3ペットのスロットを忠犬で埋めるのもちょっともったいない。
(・・・と思いつつも、石化したときはいつも「やっぱり忠犬がないとねぇ」と思ってしまう。)

以上述べたとおり、現在は鳥などの高俊敏ペットが活躍できる隙間がある。
ただし、それはおそらくタッグにおいてになると思う。なぜかというとやはり火力に劣るからだ。
追い込めばその高俊敏を活かせるが、属性で大きく勝っていない限り、独力で追い込むのが難しい
高俊敏ペットは属性・種族が限られるので、各種属性をそろえるのは難しい。

しかし、それを工夫するのもまたデュエルの楽しみであるが。



その五 小ネタ4連


 投石の流行 鏡は今が使いどき?

さて、前号の鈍足防御力型の頁で書いたが、高俊敏ペットにかけた鏡が俊敏防御型キャラに打ち消されずにすむ可能性も高い。
理由の1つは前章で述べたとおり、下手すると高俊敏ペットのほうが早いこと。
そして、もう一つは武器に投石を選ぶプレイヤーが多いことだ。

投石の忠犬の無効化と麻痺効果の魅力は高く、守護や鏡を使用するキャラが少なめで、ペットの連続攻撃で代用がきくことなどから、現在は爪を選ぶ俊敏防御型プレイヤーが少数派のように感じてしまうほど。

単に保険でかけても、たいした効果を発することなく気力の無駄遣いに終わりそうであるが、ここ一番でかければこの上ない効果を発する鏡。
使うタイミングの見極めについて書けば、特集記事が1つ書けそうなくらいだ。
まだ極めていない方は研究してみるのもいいだろう。なんたって今が使い時だ。


 金はなくとも燃料満タン

原油価格高騰やら、大雪による野菜の値段高騰やらの今日この頃。いろいろなことを、ついついケチって残り少なくなるまで粘りがちだが、回復呪術のケチりすぎは禁物。

何のことかというと、高耐久力キャラの回復についての小話だ。
マンモーやブロントスなどの一部のペットは非常に高い耐久力を持っていて、一撃で倒すなどまず無理。攻撃を3回受けてもまだ大丈夫なんてこともある。

だから、これらのペットは相手への心理効果が高い。相手の焦りを誘い、さらに攻略を困難なものとする。
たとえば、タッグでパートナーを倒されて、1対2になったとき。さいわい相手プレイヤーがワンチャンスで倒せる体力0キャラだとしても、ペットがマンモーとブロントスだったらもう粘る気が失せてしまいそうだ。焦るあまり、じっくりペットから攻めるなどできなくなり、手っ取り早く背水で本体を狙う。それはもう相手の思うつぼだ。

しかし、このようなペットを使用していると、安心してついギリギリまで回復を遅らせてしまいがち。そんなプレイヤーをときどき見かける。
「ん?回復ってやつは倒れそうだからするのだろう?それとも常に満タンにしておけというのかい?」

そのとおり。満タンに近い状態を保つのがやはり理想であろう。
ブロントスが脅威なのは、耐久力が満タンのとき。これがもし100半ばしかない状態なら、ミドガメ以下である。
耐久が200を切ったマンモーなど、防御面ではウーリと大して変わらない

相手がこちらのペットをミドガメかウーリだと思いはじめたら、もう冷静にじっくり攻められること必至。

「大げさだよ。そもそもでっかい本物が目の前にいるならともかく、ゲームの中でそこまでびびらないから。」

それもそうだ。


 お守り呪術にうれしい選択肢 治癒の腕輪

さて、無料化に伴い、公式サイトでは便利商店がオープン。ケイビークラスに気になるアイテムが1つお目見えした。

それはシルフィアLv1の腕輪。

消費気力7で高等浄化精霊Lv1が使える優れものである。
高等浄化精霊といえば、お守りでしか使えない呪術。それを腕輪にするところ、なかなかやりますなGAIAX。
普段腕輪をしているプレイヤーには用無しだが、腕輪なしでも大丈夫なステータスのサポートキャラには、お守りと同時に装備できるというメリットがある。

いまならお買い得価格、300Gstone だ。

次は投石麻痺の耐性アイテムを頼みますよ、GaiaXさん。


 鈍足の味方、復活も

多くの方がすでにご存知だとは思うが、復活も仕様変更がなされた。
気絶しているキャラにしかかけられなくなった。つまり、先行入力ができないようになってしまった。
鈍足キャラにはちょっと痛い仕様変更となった。

 


その六 「指示無し」を斬る!


ここがへんだよ指示無しん

 現在、草デュエルのタッグルールのデフォルトといえば、「指示なし」である。
新SAが始まってしばらくたってから生まれた、筆者からすれば何とも奇妙なルールである。

普段、お互いの意志を交えてのコンビネーションを磨く機会がないのに、大会だけ高度なコンビネーションをしようというのは無理な話だ。このルールのおかげで、多くの新人プレイヤーがぬるいコンビネーションに慣れきってしまった
集中攻撃が決まるときは、わかりやすい対象か、たまたまお互いの予想が一致したときだけ。これでは、集中攻撃を受けて倒されたら、「今回は向こうにツキがあった」、そんな程度の反省しかでない。

「いやぁ、チャットしながら闘うのって大変じゃない?草デュエルでそこまでは・・。」

そう思う方もいるだろうが、それはひょっとすると普段全くしていないからではないだろうか。
なにもそんなに難しく考える必要はない。慣れたもの同士なら、少しの単語で意志は伝わる

「次回復ね。」「ヤンギ先かな。」「TCで。」「ここは削りだけ。次勝負。」

最初はどういう言葉が効率よく意志を伝えられるのかちょっとわからないかもしれない。
しかし、要領をつかみ、それが当たり前になれば実はそんなに大変ではないのではないだろうか。
大会が近いなら、今日からはじめてもいいかもしれない。

以下は、過去に書いたものだが、読んでいただければさいわいである。



「指示無し」はナンセンス?

 現在、草デュエルのタッグ戦においては「指示なし」がデフォルトです。
「指示の有無」は旧SA時代にはなかったルールです。システムが変化していないのに、新SAになってから生まれた妙なルールです。
今回はこのルールについて話してみたいと思います。

「指示を出すのって大変。草デュエルでそこまでしなくてもいいだろうさ。」
「片方のチームだけ指示があったら、差が出てしまう。そんな不公平なこと認められないよ。」

確かに一から十まで指示を出すのは大変ですね。
しかし、皆さん、何か根本的に勘違いしていませんでしょうか?
私はこの「指示の有無」のルールがナンセンスであると考えます。

まず、ルールとして。
指示を禁止するというルールは少し無理があります。
指示は禁止したところで、相手にわからないように出そうと思えば、いくらでも出すことができます。
パーティチャット自体、審判はチェックできませんし、全体チャットでも暗号ならわかりません。例えば、「う〜ん」や「あ〜」と言ったら「本体を狙え」、「どうしようか」「そうだな〜」と言ったら「ペットを狙え」などと事前に打ち合わせておくわけです。よほど連呼しない限りは相手にわからないでしょう。仮にチャットを一切禁止しても、メールで連絡することも可能です。メッセなどを利用する方法もあります。

草デュエルでそこまでするプレイヤーはまずいませんが、「指示なし」はチェックすることが困難な、プレイヤーのモラルに任せるしかないルールなわけです。(この点は論じても仕方ないことかもしれません。先に進みましょう。)

そして、タッグマッチの意義を考えると「指示なし」はさらにナンセンスではないでしょうか?
デュエルにはシングルマッチとタッグマッチがありますが、タッグマッチはプレイヤー同士の連携のおもしろさ、味方と息を合わせて攻める(守る)おもしろさを味わうためにするものと私は思っています。
高度な連携ができるほどそのおもしろさは増すはずではないでしょうか?
だとすれば、それを制限するルールは、タッグ本来のおもしろさを半減させるものになってしまいます。

そもそも「タッグは誰かが指示を出すもの」という考え自体少し間違っています。
「チームワークは、誰かがチームの行動の全てを指示しなければ成り立たない」などと考えていませんでしょうか?

チームの連携を、簡単で最も効率よく高める手段は、声を出してお互いの意志を伝え合うことでしょう。
そして、それは必ずしも「指示」である必要はありません。行動のすべてが指示によるものならば、それは指示を下す者だけのゲームです。パートナーは誰でもよくなります。しかし、タッグとはそういうものではないと私は思います。

(わからない方には申し訳ない例えですが、マンガ「キン肉マン」でテリーマンが、指示に頼ろうとするジェロニモと組んだときと、パートナーを思いやり自身の判断で動くキン肉マンと組んだときの差を思い出していただければお解りいただけると思います。)

お互いの意志を尊重し合い、個々の持ち味を活かすほうがタッグチームとして活きるのではないでしょうか?
初心者であれば多少の指示が必要になるかと思いますが、ある程度の経験をつんだプレイヤーであれば、パートナーが何をするつもりかさえわかれば、あとは自身の判断で動けるはずです。

例えば、鈍腕のプレイヤーが「よし、俺はあのプレイヤー本体を狙おうと思う。」と言えば、あるパートナーは「そうか。それじゃおいらは君に守護を唱えよう。君は攻撃に専念してくれ。」と言うでしょう。
また、「君の攻撃が避けられたりガードされないように、僕は石を投げて相手の麻痺を狙ってみるよ。はずせば後がきついが、運良く決まれば勝利は目前だ。」なんて考えるパートナーもいるかもしれません。
自分の意志が伝われば、チームの連携が生まれます。パートナー次第でいろんな展開があるでしょう。

そう、チームの連携に「指示」はなくてもいいのです。連携に必要なのは、「指示」ではなく、意志を込めた「お互いの声」すなわち「チャット」でしょう。

皆さんも、もうお解りでしょう。「指示の有無」がポイントのずれたルールであることを。
もしこれについてルールを設けるならば、「指示の有無」ではなく、「パーティチャットかオープンチャットか」ではないでしょうか?
(しかし、先に述べたとおり、チャットを制限したところであまり意味がありません。)

以上述べたとおり、ルール「指示の有無」はナンセンスといえます。
指示云々について特にルールを設けること自体、不要と思います。

と、まぁ、ここまで現在のルールに批判的なお話をしましたが、現在の「指示なし」ルールは今後もあってよいルールだと思います。
このルールでは、「意思の伝達を制限された二人の息がどれだけ合うか」を楽しめます。
しかし、これは本来のタッグのおもしろさとは違うおもしろさを味わうためのルールでしょう。主ではなく、時々して楽しむルールだと思います。

それではまた。

 
 
 




次回  未定

 乞うご期待


今回の調査協力 : まちゅう さん


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