Mercenary of Moon

Moonの一匹狼の支援ページ



  Not Weekly Mercenary of Moon





   第32号  06/01/14刊行予定


注意:製作者が未熟なためIE系でテキストサイズ“smaller”以外ではきれいに表示されません。
 
 
特集
 耐久力偏重時代に贈るアンチテーゼ 防御力概説

・防御力その価値
・プチ腕には“丈夫さ”が効く♪
・防御力を考慮した武器選び
・Let's 鈍防!



   
 ■ 防御力概説
 〜 耐久力偏重時代に贈るアンチテーゼ
 
 
 


 今回は防御力について語ってみます。
かつては防御力重視・耐久力軽視の時代が続きましたが、防御力が画面上の値と実際の値が異なる事実が明らかになると、防御力の価値は下落し、丈夫さ無用とさえ言われる時代になりました。
当頁もかつては耐久力不遇時代に耐久力の価値を説いたページの一つでしたが、防御力不遇の現在、防御力の価値を改めて考えてみたいと思います。


その一 防御力その価値


本当に“丈夫さより体力”なのか?

 現在のデュエルシーンでは、防御力は価値が低いと思われています。
“受けは耐久力でするもの”という考えが一般的で、丈夫さにつぎ込むプレイヤーはあまりみかけません。丈夫さにつぎ込んでいるプレイヤーに出会ったデュエリストはおそらくこう言うでしょう。

「丈夫さにつぎ込むのは無駄だよ。体力につぎ込んだ方がいいよ。」

しかし、本当にそうでしょうか?JSS(SA開発元)がこのようなさじ加減にしたのにはやはり理由があるではないでしょうか?
というわけで、防御力について今回は考えてみたいと思います。

結論から言いますと、
プレイヤーは耐久型、ペットは防御型がお得です。
以下にその理由を述べます。

(※ 式や実験結果は最後の方にまとめて書きますので、興味のある方だけお読みください。)

同ポイントの丈夫さと体力では、体力に振った方が強力な一撃に耐えられます。多くのプレイヤーは「体力>丈夫さ」「耐久>防御力」と結論づけます。
しかし、実際のデュエルを考えてみましょう。極端な攻撃型が相手でない限り、たった一度の攻撃で勝負のつくことは少ないでしょう。何度も攻防のやりとりをすることの方が多いはずです。
つまり、2回以上打撃を受けることを考慮して比較しないといけません。

また、攻撃を受けたら、受けっぱなしではなく、回復を行うことが多いでしょう。
つまり、防御力によるダメージの軽減と、耐久力による回復力の増加を比較して結論を出さないといけません。

< 防御力と耐久力比較 机上考察その1 (必要な方はこちらをクリック) >

 プレイヤー(人間キャラ)の場合、腕力1ポイントにつき攻撃力が1、丈夫さ1ポイントにつき防御力が1増えます。
攻撃力は1ポイントにつき約2のダメージを与えられます。防御力は1ポイントにつきダメージを約1減らせます。(属性優劣がない場合)
また、プレイヤーの場合、体力に1ポイントつぎ込むと回復力が約1%増加します。(ケイビークラスの標準回復呪術であるフレアLv2(耐久力100回復)では体力1につき約1の+αがあります。体力10でしたら10の+α、110の回復になります。)
ペットの場合は(プレイヤーと同じく体力1=耐久力4として計算すると)回復力増加量がプレイヤーの約半分程度です。体力1につき約0.5%の増加になります。(フレアLv2であれば回復量が約0.5増えます。)

ケイビークラスのプレイヤーの場合、ベースステータスに同ポイント振った場合、丈夫さによるダメージ軽減値と、体力による回復時の+αが同じです。しかし、丈夫さよりも体力に振る方が耐久力の最大値が大きく増えます。

2回以上受けられるだけの耐久が確保できたなら、防御力が高い方がお得です。
プレイヤーは2回受けられるだけの耐久力を確保すること自体が困難な上に、回復力が高いので、プレイヤーは耐久力型のほうがお得といえます。
一方、ペットは2回以上受けられるだけの耐久力をもっているものも多く、また、回復量の増加がプレイヤーの約半分程度ですので、ダメージ軽減が回復力を上回ります。従ってペットは防御力型の方がお得です。また耐久力が小さいほど、回復呪術は低いレベルですみますので、防御型の方が経済的です。

< 防御力と耐久力比較 机上考察その2 >


以上より、プレイヤーは耐久力型、ペットは防御力型の方がおすすめといえます。


< 机上考察を読み飛ばし 次の章へ >


机上の考察 その1

攻撃力50の打撃を受けきるために必要な丈夫さと体力を調べてみましょう。
(丈夫さ1で防御力+1&耐久力+1、体力1で耐久力+4。攻撃力1のダメージを耐久−2、防御力2で相殺できる攻撃力を1として計算します。)

同属性な場合
1回の打撃のダメージは50×2=100。これを耐えるのに必要な体力は100÷4=25ポイント。
一方、丈夫さは50必要です。
(求める方程式は((攻−丈/2)×ダメージ係数×回)−丈=0より、丈夫さ=2×攻撃力×ダメージ係数×回数/(2+ダメージ係数×回数)になります。面倒ですね。)
2回ですと、体力は50ポイント。丈夫さは67。まだ体力が有利ですね。
これが3回ですと、体力は75、丈夫さは75です。

完全属性負けしている場合
1回は体力が有利ですが、2回だとどちらも75ポイント。3回だと丈夫さ82に対して体力は113。

受ける回数が1〜2回、属性で有利なほど、体力につぎ込む方が有利です。
受ける回数が多いほど、属性で不利なほど、丈夫さにつぎ込む方が有利になります。

ただ、これは全く回復しないで受ける場合の話です。通常は攻撃を受けたら回復を行います。
つまり、防御力によるダメージの軽減と、耐久力による回復力の増加を比較して結論を出さないといけません。

ペットの場合、2回以上受ける耐久が確保できているのであれば、防御型の方が耐久型より長く戦えます。


< 本文へ戻る >


考察 その2

防御型と耐久型のペットを比較してみましょう。
防御型代表はロックス、耐久型代表はマンモーです。ロックスは耐久220防御力60、マンモーは耐久310防御力30とします。
(人間キャラに置き換えると、ロックスは体力40丈夫さ60、マンモーは体力70丈夫さ30、ほぼ同じ合計ポイントになると思います。)
攻撃力50のペットの背水2(攻撃力75)を喰らうとします。属性は差がわかりやすいようにペット本来の属性ではなく、ロックス、マンモーともに同属性で単一属性とします。耐久力・攻撃力・防御力以外の要素は除きます。(体力や俊敏による+αは無視します。)
回復はフレアLv2で行います。ペットの体力による回復力増加は人間キャラの約半分程度ですので、ロックスは120、マンモーは135回復するとします。気力満タンのプレイヤーはペットを8回回復できます。
なお計算上で半端な数字は、四捨五入等して、切りのいい数字にしています。ご了承ください。

相手が同属性の場合

ロックスのダメージは(75−60/2)×2=90
マンモーのダメージは(75−30/2)×2=120

1撃目  220−90=130   1撃目  310−120=190
2撃目  130−90=40    2撃目  190−120=70
回復1  40+120=160   回復1   70+135=205
3撃目  160−90=70    3撃目  205−120=85
回復2  70+120=190   回復2   85+135=220
4撃目  190−90=100   4撃目  220−120=100
5撃目  100−90=10    回復3  100+135=235
回復3  10+120=130   5撃目  235−120=115
6撃目  130−90=40    回復4  115+130=245
回復4  40+120=160   6撃目  245−120=125
7撃目  160−90=70    7撃目  125−120=5
回復5  70+120=190   回復5    5+135=140
8撃目  190−90=100   8撃目  140−120=20
9撃目  100−90=10    回復6   20+135=155
回復6  10+120=130   9撃目  155−120=35
10撃目 130−90=40    回復7   35+135=170
回復7  40+120=160   10撃目 170−120=50
11撃目 160−90=70    回復8   50+130=180
回復8  70+120=190   11撃目 180−120=60
12撃目 190−90=100   12撃目  60−120= K.O.
13撃目 100−90=10
14撃目  10−90= K.O.

ロックス14回、マンモー12回。 ロックス > マンモー


相手に完全属性有利の場合

ロックスのダメージは(75−60/2)×2×0.6=55
マンモーのダメージは(75−30/2)×2×0.6=70

1撃目  220−55=165  1撃目  310−70=240
2撃目  165−55=110  2撃目  240−70=170
3撃目  110−55=55   3撃目  170−70=100
回復1  55+120=175  4撃目  100−70=30
4撃目  175−55=120  回復1  30+135=165
5撃目  120−55=65   5撃目  165−70=95?
6撃目   65−55=10   6撃目   95−70=25
回復2  10+120=130  回復2  25+135=160
7撃目  130−55=75   7撃目  160−70=90
8撃目   75−55=20   8撃目   90−70=20
(途中省略)           (途中省略)
22撃目 K.O.         20撃目 K.O.

ロックス > マンモー


相手に完全属性負けの場合

ロックスのダメージは(75−60/2)×2×1.5=135
マンモーのダメージは(75−30/2)×2×1.5=180

1撃目 220−135=85   1撃目  310−180=130
回復1  85+120=205  回復1  130+135=265
2撃目 205−135=70   2撃目  265−180=85
回復2  70+120=190  回復2   85+135=220
3撃目 190−135=55   3撃目  220−180=40
回復3  55+120=175  回復3   40+135=175
4撃目 175−135=40   4撃目  175−180= K.O.
回復4  40+120=160
5撃目 160−135=25
回復5  25+120=145
6撃目 145−135=10
回復6  10+120=130
7撃目 130−135= K.O.

ロックス7回、マンモー4回

ロックス ≫ マンモー

(実際のダメージはもっと小さい値になります。属性が実際は異なりますし、ベースステータスによるプラスの防御力補正がありますし、高い攻撃力(もしくは大きいダメージ)はマイナス補正を受けます。)

< 本文へ戻る ( 注:残り一行しかありませんが ) >
 



その二 プチ腕には“丈夫さ”が効く♪


プチ腕対策の一つの処方箋 

 近年、“プチ腕”と呼ばれる一桁程度の腕力をもつキャラをときどき見かけるようになりました。このようなキャラは旧SA時代にはほとんど存在しませんでした。
彼らは完全防御型に近いステータスでありながら、攻撃型のように相手にダメージを与えるために攻撃をします。彼らの打撃は一撃でKOされるような威力はありません。しかし、紙一重の攻防をしているプレイヤーには無視できないものがあります。

このようなキャラに対してはどのような対策が効果的でしょうか?
なぜ旧SA時代には存在せず、近年になってから現れたのか?それを考えれば答えは簡単です。(・・といいますか、さほど考えなくても答えは出ると思いますが。)

結論はいたってシンプル。防御力を上げるだけでOKです。

旧SA時代では(受けは防御力でするものと考えられていましたから、)防御力の高いキャラクターが多く、一桁程度の腕力では傷一つつかないようなキャラが多かったです。
新SAになり、防御力軽視の風潮により、このような低腕力タイプのキャラクターが活躍できる場が生まれました。

実際に旧SA時代は130程度の耐久力でやっていけましたから、今後俊敏防御型キャラを作る方は、多少丈夫さにつぎ込んでみてはいかがでしょうか?

 


その三 防御力を考慮した武器選び


今更ながらの新事実

 装備する武器によって防御力が変化することは皆さんご存知でしょうか?
一部の武器は、相手に与えるダメージが増える一方で、攻撃されたときに受けるダメージも増えるので注意が必要です。

「斧や石、弓もそうだろう。知っているよ。」

あなたがもしそう答えたなら、ちょっと惜しい。を忘れています。
(槍も入れた方は流石です。)

「槍?槍で下がるのは俊敏だけで、防御力は下がらないだろう。」

そう答える方はこのまま読み続けてください。(そうでない方はこの章はもう読み飛ばして次の章へすすんでください。)

確かに普通の槍では、防御力は下がりません。しかしそれはステータス画面上の防御力のお話です。
実際の防御力(以下実防御力)は、画面上の防御力の他に、体力と俊敏の大きさに応じた+αがあることは多くの方がご存知でしょう。

槍は俊敏を落としますから、俊敏による防御力の見えない+αが減少するわけです。

低ランクの武器では俊敏のマイナスは小さいのであまり変わりませんが、高ランクの武器では(さほど大きいものではありませんが、)わかる程度に防御力が低下します。
(同様に、斧の防御力マイナスは、表示よりもさらにでかくなります。ケイビークラスの標準的斧では防御力−7となっていますが、実際は−10近いと思っていいでしょう。)

当初は+αの値を調査するのにいろいろなベースステータスのキャラクターを作成して比較する方法で調査したため、そのキャラクター固有の+αがあると思っていました。つまり、そのキャラクターのベースステータスが変わらなければ、+αも変わらないと勘違いしていました。
しかし、装備で俊敏を変化させたときも受けるダメージが変化することに最近になって気づきました。高ランクの槍装備時と、棍棒&俊敏+10腕輪装備時を比較すると、これは気のせいでないな〜というくらいの差が出ますね。

というわけで、今後俊敏の下がるアイテムを身につけるときは、ちょっとだけ防御力の低下も併せて考慮してもいいと思います。

 


その四 Let's 鈍防!


鈍防のメリットについて問う

いろいろと人があまり作らないタイプのキャラクター&ペットを運用してきた筆者ですが、今回は防御力特集と言うこともあって、鈍足防御力型(以下、鈍防)キャラを改めて作成しました。
過去にも何度か鈍防キャラは作成しているのですが、今回はまじめに運用を考えてみました。


 ステータス配分について

ボーナスポイントを全て丈夫さにつぎ込むと、防御力110のキャラを作成することも可能です。これはヤンギの連続攻撃や一撃必殺のダメージを一桁ですませられるのですが、ある程度体力にポイントを回す方がよいかもしれません。
(体力に回しすぎると鈍防でなくなりますが。)

理由は、結局強力な一撃を受け止めるのは防御力より耐久力なことと、ある一つの大きな弱点のためです。

その弱点とは・・と引っ張りたいところですが、それはやめて何のことか書きますと、低腕力キャラの攻撃で大きなダメージを受けることです。

( これについても解説あり。気になる方はこの行をクリック。 )


この号の最初の章でも述べたとおり、プレイヤーは丈夫さより体力につぎ込む方がお得です。実際に全てのポイントを丈夫さか体力のどちらか一方につぎ込んだ場合、丈夫さでは火力ペットの背水2発に耐えられません
従って、鈍耐キャラはタッグでも活躍可能ですが、鈍防キャラはシングルでしか活躍できません。タッグで活躍しようと思うなら、呪術係としてになると思います。ここでは、シングル戦に絞って考えてみたいと思います。

鈍防キャラが、同じ鈍足防御型である鈍耐キャラよりも唯一優れている点は、経済性です。
ダメージを受けて回復する際に、一つ下のLvの回復呪術で事足りる点です。
ケイビークラスでしたら、ヤンギ系相手に50前後のダメージを受けますが、これは回復呪術のLv1で十分回復可能です。

鈍防キャラは、自己の回復のための気力消費が少ないというメリットを最大限に活かすことで勝ち目が出てくるのではないでしょうか?

(もしこのメリットを活かせないのであれば、鈍防ではなく、鈍耐キャラをつくった方がいいでしょう。)


 ペットと呪術について

では、低燃費キャラであるという鈍防キャラのこのメリットを活かすためには、どのようなペットや呪術を選んだらいいのでしょうか?
低燃費キャラであるメリットが活きるのは、長期戦になってこそです。それに、もともと決定力に欠けるキャラですので、相手の気力切れまで粘って競り勝つ展開を狙うのがやはりよさそうに思えます。

ここで、低燃費以外の鈍防キャラの特徴を考えてみます。

遅い。ただし、斧を装備することはないので、全腕キャラより若干速い場合がある。
・ペットの通常攻撃ではほとんどダメージを受けない
ガードブレイクを全く苦にしない。連続攻撃、一撃必殺等もほとんど効かない
(ベルイガーの地球一周攻撃のダメージが1だったときは笑いました。属性のせいなのか2ではなかったです。)
石化攻撃が他のキャラより苦にならない
(石化時の実防御力は、通常時の実防御力×2。ベルガーなどはチャージでもダメージを与えられない。)

・打撃力に欠ける。
低腕力高俊敏キャラから大きなダメージを受けやすい
属性負けした場合背水2発は耐えられない

鈍防キャラの特徴はだいたいこんなところでしょうか。
では、これらのメリットを活かす戦法を考えて、それにあうペットや装備を選びましょうか。

ガードブレイクを苦にしないので、ガードすることが相手に見え見えでも、ガードし続けることが可能です。
これは古典戦法、地球一周&ガードに最適です。
また、地球一周は高俊敏ペットであればダメージを受けにくいことから、ペットの回復が少なくてすみます。これにより防具に癒し付鎧を選ぶことが可能です。これでさらに低燃費キャラになれます。もうこの戦法ははずせませんでしょう。

消費気力に余裕があることから、属性反転の楽器、守護・鏡・光・復活等のお守りも装備可能です。他のタイプのキャラに比べて、2回使用しても、自己回復に余裕があります。

復活は仕様変更により使いにくくなりました。ここはひとつ、属性反転や鏡がよさそうです。
属性反転は前号の鈍腕記事にも書いたとおり、遅いキャラでもそこそこ使える呪術です。鈍防キャラにはこの呪術がキーポイントとなり得ます。
なぜかといいますと、(体力にも少しポイントを振っていた場合限定ですが、)属性で勝っていれば、ヤンギ系の背水2発を受けきれるからです。この余裕は大きいでしょう。
また、反転されて黙っているプレイヤーはあまりおりません。ペット交替や、気力を消費して反転を唱えるのは、こちらにとって有利です。

は鈍足キャラには使いどころがないと考えられています。理由は行動が最後のため、効果を発するのが次のターン以降になり、相手に見え見えだからです。
ということは、見え見えでも大丈夫な使い方をすれば、鈍足キャラでも十分使えるわけです。

ここは高俊敏ペットにかけるのがよいでしょう。
一つは地球一周。相手が剥ぎに来る前に地球一周でいなくなればいいです。地球一周時のプレイヤーはガードしたいところですが、ペットの連続攻撃で剥ぎに来る相手であれば、連続攻撃など痛くない鈍防キャラはお構いなしで自由に動けます。
そこで背水に来るようであれば、次は地球一周をせずに鏡を発動させるといいでしょう。(なかなか難しいとは思いますが。)

もう一つは、チャージ。チャージ開始ターンに鏡を唱えます。次のターンに、鏡を剥ごうと思うなら、チャージを喰らう覚悟でしなければなりません。見え見えでも相手は手出しに危険が伴います。もしチャージが決まって手負いになればとどめを刺すチャンスです。

「しかし、相手が俊敏防御型であれば、回復されてとどめは無理じゃないの?地球一周云々も、ペットでなくて速い相手プレイヤーが爪で剥がしに来たら簡単に剥がされない?」

その意見はごもっとも。
しかし、現在のケイビークラスであれば、通用する可能性は十分あります。その理由の一つは今号でも述べていますが、今号は防御を語る号。詳しくは次号の小ネタ特集で述べたいと思います。

また、全腕キャラ相手にも鏡が使用できる可能性があります。
全腕キャラは大抵の場合ペットの方が早いので、不意に鏡を仕掛けられても先にペットが鏡に引っかかるため、鏡に引っかかって息絶えるプレイヤーはあまりいません。
しかし、こちらが相手ペットより遅く、(相手が斧装備の場合に限られますが、)相手プレイヤーより速いため、鏡に引っかけることが可能です。

他にもいろいろ戦法はあるかもしれませんが、今回の戦法に限れば、ペットは高俊敏タイプがよいと思います。同じく低燃費で、コンボもねらえるロックスなどもよさそうですが、ここは現在のデュエル界の隙間をつく高俊敏ペットを試してみたいところです。回避率を考えれば、高俊敏ペットも燃費は悪くないですしね。

今号は防御力について語ってみました。実は前号も防御力について(属性負け時の背水について)語りました。防御力はデュエルでは他のステータスを優先するあまり、軽視されがちなステータスですけど、やはり十分考慮すべきステータスであると思います。

それではまた。


< 鈍防の致命的な弱点についての解説 >

普通でしたら、Lv19の攻撃力ゼロのキャラとLv19のヤンギロスのどちらが相手に大きなダメージを与えるかは比べるまでもないでしょう。ダメージの逆転現象はあり得ません。

しかし、SAにはクリティカルヒットというものがあります。クリティカルヒットは、たとえ腕力がゼロだろうと、相手が自分よりLvが上のロックスだろうと、2以上のダメージを与えることができます。そしてこのクリティカル時の攻撃力増加は高Lvになるほど大きくなります。(あるいはこれもLvではなくベースステータスに関係するかもしれません。)
このことは皆さんご存知でしょう。

しかし、同Lvの相手が非常識な防御力を持っているとき、(どのようなキャラクターでも闘えるようにするための救済措置なのか、)低腕力キャラはクリティカルヒットでペットの背水と同等かそれ以上のダメージを叩き出せることはご存知でしょうか。

つまり俊敏防御型キャラがペットとともに攻撃を仕掛けてきた場合、全防キャラは一ターンで沈みかねません。火力ペットの背水2は40〜60程度のダメージですが、これが2発となると体力ゼロキャラでは耐えられません。
(高俊敏キャラの鈍足キャラに対するクリティカルはごく普通にでるだけに無視するわけにはいきません。)

低腕力高俊敏キャラがほとんど存在しないのであればあまり問題はありませんが、残念なことに彼らは闘技場のスタンダードであり、避けて通れない壁となっています。

< 本文に戻る >
 
 

 




次回  小ネタ特集〜新SA時代のデュエルの変遷

 乞うご期待


今回の調査協力 : −−


当HPへのご意見、調査・取材の依頼、投稿等お待ちしています。
こちら掲示板へ





Top Page