Mercenary of Moon

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  Not Weekly Mercenary of Moon





   第31号  05/10/01刊行予定


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特集
 デュエル初心者におくるMoM的“デュエルのスパイス”

・背水の陣そのリスク
・ガードブレイクでブレイクしよう
・同属性でそろえてみよう
・呪術と鈍足
・鈍腕の初歩


特別付録
 キャラクターメイク支援ツール “ Cavytest-X ”



   
 ■ デュエルのスパイス
 〜 デュエル初心者におくるMoM的デュエル論
 
 
 


 今回は今更ながらのデュエル初心者向け記事です。
ケイビー級が定着するにしたがいケイビー級プレイヤー達によるデュエル論がブログやHPで展開されるようになりました。
MoMはもう役割を終えた感がありますが、まだまだデュエル理論界には筆者が理屈をこねる隙間がありそうです。
それと、理屈の章のあとにキャラメイキングツールを掲載しました。ようやく何とか使えるレベルに達しましたので、今号付録できる運びとなりました。


その一 背水の陣そのリスク


意外とバカにならない背水の陣のリスク

「背水の陣」は防御力を犠牲にして攻撃力を上げるペット技です。デュエルの定番ともいえる技です。
初心者の方の中には、「どういう技かは知っているが実戦でどの程度のリスクがあるのかよくわからない」という方もいらっしゃるかもしれません。
筆者の結論から言いますと、「属性負けしているときの背水の陣のリスクはバカになりませんよ」というところです。以下で詳しくその理由を述べたいと思います。

さて、背水の陣で低下する防御力は、定数ではなくパーセントです。パーセントですから、防御力が高いペットほど影響が大きく、低いほど影響が小さいことになります。実際そのとおりです。

SAのダメージシステムは、大ざっぱに言いますと、防御力が攻撃力を上回れない場合のダメージは1以下で、防御力を攻撃力が上回って2以上のダメージが得られる仕組みになっています。
つまり、防御力が高ければ、いくら攻撃を喰らってもほぼノーダメージですむようになっています。
(これを読んでいるあなたがもしミリタリーマニアでしたら、戦車の装甲と対戦車砲の貫通力の関係だと思って下さって結構です。)

しかし、ステータスの中で防御力だけは、画面上の数値と実際の数値が異なります。無敵キャラをつくらせないための措置かどうかわかりませんが、防御力の高いキャラの実際の防御力は、画面に表示してあるよりもずっと低い数値であることが多いです。

以下にプレイヤーキャラの実際の防御力の計算式を示します。
(この式は、ゲームプログラムを解析したものではなく、何度もキャラメイクをして実験した結果から予想した式です。シルルさん他の功績です。)
ペットについては、(体力の求め方によりますが)、ケイビークラスのペットでしたらこの式をそのまま適用しても1〜3程度の誤差に収まるようです。

実質防御力=(ステータス画面上の防御力÷2)+(体力÷10)+(素早さ÷5)

大ざっぱに言うと、画面上の数値の半分+αです。αは体力と素早さが大きいほど大きくなります。防御力は高いが耐久力と俊敏に欠けるタイプは半分ちょっとしか実際の防御力がない一方で、耐久力と俊敏が突出しているタイプは画面上の数値以上の防御力を持っている場合もあります。いずれにせよ、画面上の数値が影響するのは半分だけです。あとは各キャラの体力と素早さで決まります。
(背水の陣の防御力低下は、画面上の防御力の低下です。例えば、画面上の防御力が40でしたら、実際の防御力は20+αです。これが背水の陣2ならば、画面上の防御力が20になり、実際の防御力は10+α。低下した防御力は10だけです。画面上の数値の1/4=25%しか実際の影響はありません。)

攻撃力アップに比べて、防御力ダウンはずっと小さいので、背水の陣はお得な技といえます。そして、避けたり狙われなかったりして攻撃を喰らわなければ、マイナスは全くありません。そのせいか、背水の陣のリスクをほとんど気にかけないデュエリストも少なくありません。

しかし、紙一重の差で勝敗が決する試合においては、この小さなペナルティが命取りになりかねません。
防御力の高いペットは、背水をしなければ、相手の攻撃を2発耐えられる場合が少なくありません。2発目で倒れるのと、耐え抜いて次のターンを迎えるのの差は、決して小さくないでしょう。
例えば、転生ウリスタインは、背水さえしなければ、ヤンギロスの背水2を2発喰らっても倒れません。さらにカタルカス系のように防御力の突出したペットなら、苦手属性の火力ペットが相手でもそれが可能です。

「そんなこといっても、属性負けしているなら、背水でないとしょぼいダメージしか与えられないじゃないか。」 そう仰る方もいるかもしれません。

属性で勝っている場合の相手に与えるダメージは最大約50%増加です。一方、属性負けしている場合の与ダメージは最大で約40%減少します。

仮に、同能力で、属性だけが違うペットが2頭いるとします。この2頭は、一方の属性は火10で、もう一方が風10とします。耐久力が200あって、属性優劣がないとき、背水の陣を受けた場合のダメージが100、背水をしなかった場合はダメージを80受けると仮定します。(フレア2の回復量は100とします。)

火10と風10ですから属性の影響を一番大きく受けます。両者が背水2を打ち合った場合、受けるダメージは60対150。火10のほうは、受けるダメージが60ですから回復しなくても3発耐えられます。適度な回復を受けられるなら、倒れることはまずないでしょう。一方、風10のほうは、150のダメージがありますから、フレア2で回復しても50のダメージが残ります。次のターンに同じく150のダメージを受ければ、回復したのにもかかわらず、わずか2ターンでKOです。
もし風10のほうが背水をしなければ、受けるダメージは120です。120でも痛いですが、こちらは回復すれば、4ターン目を迎えてもまだ立っています。
仮に背水ではなく石化攻撃なら、属性に関係なく平均3,4回に1回程度決まりますから、4ターンも狙っていれば決まるかもしれません。勝ち目のない背水よりも大きなチャンスを得られます。

これは極端な例ですが、同能力で属性負けしていれば、背水の撃ち合いで勝てる見込みは小さいことがおわかりいただけると思います。

以上の通り、「属性負けしている場合の背水の陣のリスクはけっして小さくありませんよ」と筆者は考えますが、皆さんはいかがでしょうか?

 


その二 ガードブレイクでブレイクしよう


ガードブレイク必要論

 デュエル初心者の中には、自分のスタイルがまだ決まっていなくて、ペットの技に何を選ぶか迷っている方もいらっしゃるかもしれません。スロットも限りある資源ですから、よく考えて技を選ぶ必要があります。
今回この章で取り上げる技は、ガード崩し(以下“ガードブレイク”)です。ガードブレイクを覚えさせるかどうかで迷っている方には、参考になるかもしれません。

結論から言いますと、相手次第では持っていると有利といったところです。理由は以下で詳しく述べます。
SAのデュエルで一番多い対戦の組み合わせは、おそらく俊敏防御型同士の組み合わせです。
この組み合わせにおいては、ガードブレイクはスロットの無駄遣いと感じる方が多いと思われます。理由はお互いあまりガードしないからです。俊敏防御型は回避率が高く、攻撃を喰らっても一撃では倒れません。俊敏防御型の中には、ガードしないことをポリシーとしているプレイヤーすらいます。ガードをするとすれば、運悪く攻撃を避けきれなかった場合に回復できない状態、つまり気力が切れたときです。ガードブレイクがあっても、試合の最後でようやく出番があるかもしれない程度です。全く使う機会なく終わる試合も多いでしょう。

ガードブレイクは、ご存じのとおり、ガードしている相手に通常攻撃と同じダメージを与える技です。したがって、かなり攻撃力が高くないと、防御力の高い相手にはあまりダメージを与えられません
つまりガードブレイクは、ペットや防御型プレイヤーに対しては、決定力が低い攻撃ということになります。
(そのかわり、どんなに回避率の高い相手でも、忠犬をしている相手でも、ガードしている相手には必ず決まります。)

さて、ケイビークラスの話をしますと、ケイビークラスの常連の中には攻撃型プレイヤーも珍しくはありません。彼らは耐久力が低く、ペットの背水攻撃はもちろん、ペットの通常攻撃や、バランス型プレイヤーの投擲攻撃一発でも気絶しかねません。そのため、ガードすることも少なくありません。つまり、ガードブレイクがあれば、試合が決まるシーンも多いわけです。

また、防御型プレイヤーも、攻撃型プレイヤーが相手でしたら、ペットの打撃力にプレイヤーの打撃力が加わり、一瞬で倒される危険性が出てきます。高俊敏の攻撃型プレイヤーの攻撃は避けにくいですし、鈍足攻撃型プレイヤーの強力な低速コンボは回避不能です。防御型プレイヤーといえども、攻撃型プレイヤーの出方次第でガードが必要になります。
また先程述べたとおり、防御型プレイヤーに対してガードブレイクは決め手にはなりませんが、相手を気力切れに一歩近づけることができます。

以上の通り、どちらか一方が攻撃型であれば、ガードブレイクを有効に使える場面が出てきます。もしあなたが、攻撃型プレイヤーと対戦する機会に恵まれているならば、ガードブレイクは強い武器となり得ます。

 


その三 同属性でそろえてみよう


同属性で揃えるペット選びの提案

 ペットは好きなペットを使うのが一番です。好きなペットだけ集めて使えばいい・・そういいたいところですが、デュエルでは作戦によっては属性を考えたペット選びが必要となるかもしれません。
多くのデュエリストは、いろいろなタイプの対戦相手に対応するために、異なる属性のペットを揃えることが多いようです。

さて、過去にもデュエル界の流行を逆手にとる策略・・というよりはただの奇策に近い戦法を提案してきた当頁ですが、今回提案する戦法もその例にもれません。今回はペットに注目しました。名付けて・・。

「ペットを全て同属性でそろえよう戦法」

さて、現在デュエリストの中で最も多いのが、俊敏防御型プレイヤー+火力ペット、この組み合わせでしょう。
ペットよりもサポートに適するプレイヤーキャラをサポート役に、プレイヤーキャラよりも攻撃に適する火力ペットを攻撃役に配する、非常に理にかなった組み合わせです。俊敏防御型プレイヤー+火力ペットは、最も安定した力を発揮できる組み合わせでしょう。
これを少数派であるバランス型or攻撃型プレイヤーで迎え撃つために考案したのが今回の戦法です。

さて、俊敏防御型プレイヤーは打撃をペットに一任しているため、ペットの属性負けは敗北に直結しかねません。ですので、俊敏防御型プレイヤーは、試合で使用できるペットを属性の異なるペットで構成することが多いです。

闘技場で最も多いペットはヤンギロス系ですが、ヤンギロス系を主力にするプレイヤーの一つのスタンダードと思えるのが、火系ヤンギロス(orバンギーノ)+地系リゼノドン+火風系バンボロス(orブルドン)でしょうか。

このようなスタンダードなデュエリストに、3頭全て水系ペットで戦うつもりだなどと言ったら、たぶんこういう答えが返ってくるでしょう。

リゼノドンを投入されたら終わりじゃないか。鏡や反転も読まれたら手がないぞ。」

それに対して今回はこう返します。

「それはつまり、リゼノドンさえ倒せば、あとは押せ押せということだろう?」

もうおわかりでしょう。異なる属性でそろえることは、相手の属性全てに対応できる反面1頭倒されればあとの2頭は属性負けしていまいます。しかし、俊敏防御型キャラは相手属性が明かでない限りそうせざるを得ません
これは鏡や反転という対処法がちゃんとあるため、問題とされていないだけで、実のところ弱点です。

具体的な戦法の一例を示します。

相手ペットは先に述べたヤンギ+リゼ+バンボロスと仮定します。
俊敏防御型キャラは基本的に相手ペットに有利な属性のペットを投入します。ヤンギ系の中で一番相手にしやすいのは攻撃力・俊敏で劣る地系のリゼノドンでしょう。

攻撃型orバランス型プレイヤーは、ペットに頼らず自身の打撃で敵を倒すことが可能です。ですので、自身の属性を風系にします。ペットを水系にし、リゼノドン投入を誘いましょう。

水優遇楽器を装備します。プレイヤーキャラの属性を読まれて反転されることも有り得ますが、ランク5の楽器を装備しているならば、完全不利を互角までもちこめます。ケイビークラスですとランク2までしか使用できませんが、あれば全然違います。
3頭同属性のため、試合の最初から最後までその恩恵を得られます。ブリーダー&ペットの協同攻撃でリゼを倒せれば、あとは俄然有利です。

粘りに自信があるのでしたら、(反転されていなければ、)水系ペットを囮にして、ブリーダーで闘い、敢えてリゼノドンを倒さず、気力の消耗戦に持込み、相手の気力切れを狙う方法も考えられます。
バランス型でしたら、俊敏の関係で相手の属性優遇を打ち消しやすいでしょう。

ただ、やはりブリーダーの属性を読まれて反転されると、かなりつらいでしょうね。ここは現段階ではいかんともしがたいところです。
 
 


その四 鈍足と呪術


過去の謎に今こそ決着

 当頁(NWMoM)も31号を迎えましたが、初期の号では結構嘘を書いていますね。
ただ、これは嘘と知っていて書いていたわけではなく、当時のSAプレイヤーの間ではそう信じられていたわけです。
以前にも訂正記事を掲載しましたが、今回は第3号の記述、“鈍足は呪術が苦手”について述べます。

結論から言いますと、ある現象の勘違いでしょう。それは、現在でしたら多くのプレイヤーが感じているものです。それは、「腕力が高いキャラは混乱などにかかりやすい(設定がなされている)」というものです。

当時は、高俊敏キャラに腕力型が少なく、鈍足キャラに腕力型が多かったので、「腕力型=ステ異常になりやすい」を「鈍足キャラ=呪術が苦手」と勘違いしてしまったのでしょう。
ただ、このことについては現在でもまだ予想の域を超えていませんけど。  
 


その五 鈍腕の初歩


デュエル初心者に贈る 鈍足腕力特化型の参考

もしこれを目にしているあなたがケイビークラスデュエル初心者で、ペットではなく己の一撃で試合を決めたいと思っているなら、以下に書いてあることは参考になるでしょう。
そうでない方には・・あまり役に立ちません。残念。

初心者の方には、ベテランには当たり前のことでも解説が必要かもしれません。文章を読んで、ちょっと解説が欲しいなと思ったら、そこの部分にカーソルを当ててみてください。解説を目にできると思います。
解説が用意されていなかったら・・残念。

己の一撃で試合を決めたいなら、プレイヤーキャラには強い拳がいりますね。そうです、腕力です。
体力や丈夫さよりも腕力につぎ込むプレイヤーキャラのことを、人は“腕力キャラ”と呼びます。 その中でも、ポイントの大半を腕力につぎ込んだ、速さも受けの強さも捨てたキャラを“鈍腕”と呼びます。
(特に、他には一切振らず、全てのポイントを一つに注ぎ込む、潔いプレイヤーを“漢”と呼ぶ方もおります。腕力だけに限りません。)
これを目にしているあなたは、もう“鈍腕”の求道者でしょう?

さて、試合を楽しむなら接戦に限ります。自分も相手もギャラリーの皆さんも楽しめます。
鈍腕キャラは、存在自体が危うい、楽しめるキャラですが、毎度開始直後にあっさり倒されてはつまらないでしょう。
どちらが勝つかわからない、ハラハラドキドキの試合をするなら、(相手も当然勝ちに来ますから)、こちらも勝てる戦い方で試合に臨みましょうか。
その戦法は皆さんのセンス次第。その攻め手の模索こそデュエルの楽しみと思います。しかし、「まだ鈍腕型の戦い方が全くわからない」という方も中にはいるかもしれません。そんな方はさらに読み進んで参考にしてみてください。


キャラメイキングについて

ステータス配分は、潔く全て腕力に振るのもいいですけど、少々体力や素早さにつぎ込むのもいいでしょう。
俊敏だけでなく、攻撃力でペットに劣っては鈍腕の名が泣きます。しかし、10〜14ポイント程度を体力素早さに振ると、鈍腕の魅力を損なわずに更に戦闘力が増します。
属性は特にお薦めはありませんが、主力ペットの属性を考えて決めてみてもよいでしょう。


ペットについて

一番は、自分の好きなペットを使うことです。それに合わせて戦法を考えてみるとよいでしょう。
しかし、プレイヤーとペットがお互いの長所を活かし、お互いの短所をカバーしあって闘うほうがよいと思います。鈍腕プレイヤーキャラの弱点は受けの弱さですから、受けの強さを重視してペットを選ぶのが無難です。

プレイヤーの盾となるペットは壁ペットと呼ばれます。壁ペットとなると、マンモーのような耐久力が300を超えるものや、ロックスのような防御力が60に達するような受けの強さが突出したペットでないと能力が足りないと考える方もいらっしゃるかもしれません。しかし、ギーナやトルーポーのようなユーティリティの高いタイプでも十分に役をこなせます。
技は「忠犬ハチ公」「攻撃」さえあれば、あとは好みでいいと思います。

ペットの属性については、ペットが属性負けしたまま闘わないといけない場面も多いですから、5:5のタイプをお薦めします。ただし、マンモーやブリンテスなどのように突出した受けの強さを持つペットでしたら、あまり属性にこだわらなくてもいいでしょう。
もう一つ、属性負けを考慮するとすれば、自分の属性と反対の属性のペットがお薦めです。

それと、相手がこちらのペットにステータス異常攻撃を狙ってくることがあります。一部のペットは特定のステータス異常攻撃に耐性があると考えられます。それらを考慮してのペット選びも悪くないと思います。

防御力に長けるペットよりも、耐久力に長けるペットの方が相手ペットの背水の陣などの強力な一撃に耐えられます。しかし、守護のお守りを装備したり、こまめにペットを回復するなら、防御力の高いペットを選んだ方がお得かもしれません。


基本的戦法

闘いおいては、こちらの長所を活かし、こちらの短所をカバーすることが必要です。
鈍腕キャラの長所と短所を考えてみましょう。

長所
ペットを上回る高い打撃力
ペット交代において、本体のリスクが低い

短所
低い命中率
低い回避率&防御力&耐久力
ステータス異常にかかりやすい

こうしてみると、長所より短所の方が多いようです。短所をカバーする方法を考えてみます。

低い命中率 ← コンボ
低い回避率&防御力&耐久力 ← ペットの忠犬
ステータス異常にかかりやすい ← 耐性アイテム

相手の攻撃をペットの忠犬でしのぎつつ、こちらの強力な一撃を叩き込み、一発で試合を終わらせる、これが理想でしょう。
うまくいけば、1ターンで勝利することができます。
しかし、こちらの短所として攻撃の命中率が低いこと、そして敵もさるもの、当然こちらの攻撃をガードや忠犬で防御します。最初から最低10ターンの攻防があるつもりで試合に臨んだ方がよいと思います。

試合中は30秒以内に自身の行動を決しなければなりません。しかし、デュエルを始めたばかりの頃は、闘いのさなかに次はどうしてよいのか頭が混乱してしまうことがあるかもしれません。特に「これで勝てる」と思っていた手が相手に通用しなかったときなどにどうしていいかわからなくなりがちです。
ですので、試合前に予めいくつかの行動方針を考えておいた方がよいでしょう。


闘いのスパイス

先に述べたとおり、基本的には相手より先にプレイヤーに強力な打撃を叩き込んで、一発で終わらせるのが理想です。
闘いの中ではいろいろな行動の選択肢があると思います。その中でも特に鈍腕キャラの勝利への指針になる行動についていくつかピックアップして考えてみましょう。

攻撃

腕力型の基本方針は、一撃で相手プレイヤーを葬ることです。
その際にネックとなるのは命中率の低さです。しかし、このゲームの次の二つの仕様により勝利の可能性はあります。

回避率には上限があり命中率には下限がある、俊敏が低いキャラでも1/5〜1/6の命中率がある。
コンボ(連係攻撃)は回避することができない。

これらは、攻撃の回数が増えるほど、こちらが粘るほど、勝ち目があることを意味します。

コンボ(連係攻撃)

コンボは、プレイヤー自身が直接攻撃武器で打撃、ペットが通常攻撃で、複数のキャラが同一のキャラを狙うことで発生する攻撃です。そのため、シングルマッチではプレイヤーが無防備になります。相手を倒すか、自身が倒されるかの賭けになります。
しかし、自身が倒される確率は、狙うタイミング次第で減らすことができます。
次の2つの場合が安全でしょう。

相手がプレイヤーではなくペットを狙っている場合
・相手が攻撃以外の行動をとる場合


これらは、各相手の行動パターンによりますので、いつとはいえませんが、ある程度こちらが意識してつくることは可能です。
一つ目の状況は、双方のペットの力関係と、プレイヤーがガードすることなどでつくれます。また、二つ目の状況は、相手ペットを攻撃することや、こちらのペット交替などでつくれます。ですから、ときには、「プレイヤーがガードして、ペットの石化攻撃で相手ペットの石化を狙う」そんな攻め方もよい攻撃のアクセントになります。


ガードブレイク(ガード崩し)

相手が運任せの回避や忠犬に頼らないタイプであれば、こちらが攻撃をしかけてもガードで防がれることが多いことでしょう。そんな相手にはガードブレイクが有効です。


忠犬ハチ公

ここまで読んだ方も読んでないかたも、鈍腕にとって忠犬ハチ公が空気のような存在であることがわかっていると思います。忠犬攻撃でプレイヤーと同じターゲットを狙っていれば、相手が鏡を狙ってきた場合も最小限の損害ですみます。


石化・眠り・混乱攻撃

相手プレイヤーでも相手ペットでも、石化や眠りが決まればチャンスです。相手プレイヤーは耐性アイテムを装備できますので、回避率に劣り、耐性のない火力ペットを狙った方が確実かもしれません。
逆にこちらが決められると大ピンチです。一番厄介な攻撃ともいえます。
ちなみに酔いは決められても特に不具合を感じない場合が多いです。


守護

投斧や投石などの投擲攻撃を防いだり、いきなりコンボを狙うときなどの保険に、いろいろなリスクを軽減できます。(こちらがコンボを狙えると言うことは相手も狙えることを意味しますが、相手のコンボも守護があれば安心です。) 気力消費が大きいですが、それに見合う効果はあると思います。

(ケイビークラスの防御型プレイヤーにとっては、あまり使えない呪術のイメージがあるかもしれません。消費気力の割に大した効果もないまま剥がされることも多いでしょう。確かに防御型プレイヤーにとってはそうです。
しかし、ガードの削りダメージで倒されることすらあり得る鈍腕プレイヤーにとっては、消費気力に代えられない効果があります。連続攻撃で剥がされようとも、その連続攻撃で気絶しかねませんから十分効果があったといえます。
また、防御型プレイヤーと違い、通常はペットの忠犬で守りながら闘いますので、役立つ間もなく剥がされることは少ないです。守護に難点があるとすれば、復活のお守りが装備できなくなることでしょうか。
相手の気力切れの粘り勝ちよりも、一瞬のチャンスに勝負を賭けることの多い鈍腕プレイヤーには、守護は決して無駄な呪術ではありません。)

復活

鈍腕キャラの復活呪術は、行動の順番が最後であることのメリットを最大限に活かせます。あと一撃でペットが倒されるターンに予め唱えておけば、忠犬でプレイヤーを守りつつ唱えられますので、本体が相手ペットの攻撃に曝されるリスクなしで唱えることができます。ペットを小刻みに回復するよりも復活させるほうが有利な場面も多いでしょう。
(ただし、復活はある程度相手の意表をつくので成功しますが、もし相手が警戒していればフェイントをかけて失敗を狙うことでしょう。)
ちなみに市販装備品及び加工装備品の呪術による復活は、草デュエルではルール違反ではありません。安心してお使いください。

属性呪術

属性呪術には属性優遇と属性反転があります。こちらのとってあまり使えない一方で、相手に唱えられると厄介なのは属性優遇のほうです。また、相手に唱えられてもあまり困らない上に、こちらが使っても効果があるのは属性反転のほうです。
もし、ペットがスタンダードな壁ペットであれば、属性反転されてもある程度持ちこたえられます。しかし、相手ペットに属性負けしている状態で苦手属性の属性優遇呪術を唱えられるのは最も危険です。
当頁で提案する対策は2つあります。一つはペットによるもの。もう一つは、属性反転によるものです。他にもあるかもしれません。


以上、鈍腕プレイヤーにとって共通のポイントとなると思われることを書いてみました。
この章を読んだ方が、自身のスタイルを完成させて、闘技場を沸かせることができれば幸いです。
それではまた。



長い前置きについて
(・・長いのであとに回しました。)

よーちんさんが“鈍腕”について書いていたのをみて、自分は従来型の“鈍腕”について書いてみたくなりました。
よーちんさんの語る“鈍腕”スタイルは、従来型とは一線を画する鈍足型スタイルの提案でしょう。全腕型がスタンダードである鈍足型への意識改革ではないでしょうか。
(よーちんさんの語る“鈍腕”は、腕力よりもはるかに体力が高い、耐久力を一番に重視する鈍足防御型です。攻撃力がバランス型と同程度で、プレイヤーよりもペットの攻撃に頼る点からいってもそうでしょう。)

自分は、腕力型を名乗るのは腕力に一番ポイントをつぎ込んでこそと考えます。
(もしくは、体力&丈夫さよりもずっと多くのポイントを腕力につぎ込んでこそ。)

(腕力が一桁台の“ぷち腕”もそうですが、ケイビークラスでは30以下の腕力のキャラでも“腕”をつけて呼ぶ方が多いように感じます。ウーリに劣る攻撃力でも“腕”を名乗れます。剥がし目的以外の攻撃、2以上のダメージを与える攻撃ができれば、腕力キャラと呼ぶ方が多いわけです。一方でケイビークラスで俊敏が30以下のキャラを俊敏型と呼ぶ方はほとんどいませんでしょう。これはつまりプレイヤーキャラの腕力が0、俊敏が30以上であることがデフォルトと無意識に考えるデュエリストが多いことを意味します。俊敏防御型のキャラがデュエリストのスタンダードなために起こることでしょう。)

自分も過去の不定期刊行物で、“りき3rdスタイル”を実現するために鈍足キャラには攻撃力とある程度の耐久力が必要と述べました。その一方で、シャンカールさんのような己の強力な一撃で試合をひっくり返す腕力キャラはデュエルの華と思っています。

自身より火力ペットの打撃の方が頼りになるのは確かですが、プレイヤーキャラはペットを超える瞬間的破壊力を秘めています。
斧と腕輪を装備すればペットの背水をしのぐ三桁の攻撃力をもつことが可能ですし、投げ斧と投石により忠犬や鏡を無視する直接攻撃が可能、弓とブーメランによりペットでは狙えない多目標の攻撃も可能です。素手による最大11連続攻撃の破壊力は、1ターンで相手チームを全滅させる可能性すらあります。

腕力キャラは攻撃では相手に、防御では味方に危うい、魅力的な存在です。
一対一での勝率は、全ての試合を勝ちたいと思う者には不満でも、「相手もこちらと同じく強者。戦は六分の勝ちで十分。」という者には悲観するほどではないと思います。

 

 

   
 ■ Cavytest-X 
 〜 特別付録キャラメイク支援ツール
 
 
 


「Cavytest-X」は、ケイビークラスのキャラメイクサポートツールです。自分のイメージするキャラを実現するためのステータス配分を考えたり、そのキャラの使用するペットを選ぶときに、きっと助けになってくれるでしょう。
(「Cavytest-X」はExcelのブックです。お使いのパソコンにMicrosoftのExcelがインストールされていれば使用できます。)
完成度は68%といったところですが、100%を目指すと世に出るのがいつになるかわかりませんので、今号掲載となりました。
(あとは使用して納得がいかない方が自身で完成させるなり、新ツールをつくるなりしていただくとよいでしょう。)



Cavytest-X

 download 


 上のボックスをクリックするとダイアログが出ると思います。各人のディスクに保存して使用して下さい。(念のためにウィルスチェックも行ったほうがよいでしょう。)
※「Microsoft Office Excel」がインストールされていないと使用できません。

特に保護はしていませんので、使用する方がお好きなように書き換え可能です。基本的には、黄色のセルのみ入力して下さい。うっかり計算式のあるセルまで書き換えないように注意した方がよいでしょう。

各計算式は、それらしい値が出ることを目標に組みましたので、本来の予想計算式とは異なるものもいくつかあります。いくつかの係数は見てわかるようにしていますので、使用する方がおかしいと思えば、自身で調整するのもよいでしょう。

ペットの属性表もつけましたが、新ペットは書いていません。属性はどういう表示が見やすいのか決めかねたので、2タイプつくりました。ステータスについては、自分の育てたものの過去の記録が主ですが、見せていただいたものや他サイトも参考にしました。(一番参考にしたのはシャンカールさんの「SADC」です。お米さんの「Khuriltai Of KB」のペットは数値が良すぎるようなのであまり参考にはしておりません。)

ちなみにケイビーのスペルが“Cavy”となっています。いつもは適当にヘボン式ローマ字表記から“keiby”としていましたが、今回は“Cavy”にしました。
もともと日本版SAにペット名の英語表記はありませんので、どれが正しいというのはないと思います。(たぶん“ケイビー”と読めればどれも間違いではないのでしょうね。)
しかし、「適当に“keiby”にしているが、これでいいのかな?」と気になっていたので、今回はちょっと調べました。“ケイビー”のモデルと思われる“ケィビー”(一般的な日本名は“モルモット”)のスペルが“Cavy”でしたので、これが妥当と判断しました。(英語圏ではモルモットは“Cavy”より“Guinea Pig”のほうが一般的らしいです。)


 

 




次回  未定

 乞うご期待


今回の調査協力 : −−


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