Mercenary of Moon

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  Not Weekly Mercenary of Moon





   第26号  04/03/19刊行予定


注意:製作者が未熟なためIE系でテキストサイズ“smaller”以外ではきれいに表示されません。
 
 
小記事

・嘘は直しておこう



   
 ■ 過去の補完
 〜 バックナンバー記事の補足と訂正
 
 
 

 不定期刊行物も間にXG頁をはさみ26号を迎えました。
過去の号で書いた誤った認識の記事を訂正したい、
以前よりそう思っておりましたが、今回実行に移したいと思います。


嘘は直しておこう


 さて、筆者も現在は旧作からのベテランプレイヤーであるが、無論旧作では新人プレイヤーの一人であった。
(もっともHPを立ち上げたときは、サービス開始当初からの古参プレイヤーの一人であったが。)
現在ですら憶測で書く記事が多いのだから、新人の頃に書いた記事となるとかなり嘘もある。
しかし、嘘に気付いても訂正はしなかった。

「今読むと嘘を書いたとわかるが、当時の自分はこうだと信じていた。もしくは当時のプレイヤー達にそう信じられていた。そんな当時の記録でもあるから訂正はしないでおこう。それにベテランプレイヤーなら読んで違うとわかる。」

そんな風に思っていたのだが、新SAになり、新人プレイヤーがここを目にすることが増えた。

「新人の方が訂正していない部分をそのまま信じてしまうとまずいな・・。」

・・とまぁ、いつものように前置きが長くなったが、新SA頁での訂正も含めて今回訂正記事を掲載したいと思う。
(もっとも、それも実は間違っていてまた訂正する可能性もあるが。)

ちなみに今回のお題は以下の通り。

俊敏と呪術、ステータス補正、忠誠度、毒、連携、守護、ギール島、加工

(特に自分の脳の検索エンジンにヒットする単語がなければ、ここでこの頁を閉じて、他のサイトをご覧になった方が有益である。)


・第3号 “俊敏が低いキャラは呪術が苦手”

鈍足キャラは、呪術合戦になった場合先手をとられるため確かに不利ではあるのだが、呪術にかかりやすいかどうか&呪術の成功率が低いかどうかは別である。
これは統計を取らず、当時の鈍足キャラ達の噂を聞いて書いた。たぶん俊敏に関係ないと思うのだが・・。


・第5号 “防御力(攻撃力)のないキャラは、防御力(攻撃力)のステータス補正がある”

防御力には実際の数値とは異なるレベルによる防御力補正は存在するが、防御力の数値自体は他のベースステータスからの影響である。防御力そのものが高いか低いかには関係しない。
(もっともLv1では、丈夫さ(腕力)に注ぎ込んであると、体力などのステータスプラスを受けられない。Lv1のときのみ本当の記事である。)
これは同頁内で正しいステータス計算式を載せているので問題はないかもしれない。


第8号 “捕獲したペットの忠誠度は当初59”

例えば、シーボーズとムーイー。両者共に技5ペットで持ち技も同じ、ステータスもほぼ同じ、属性が若干違うだけ。全く同格の恐竜と思われるのだが、捕獲時の忠誠度が異なる。
Lv50手前の自分が捕獲する場合、シーボーズの初期忠誠度は59。しかし、ムーイーは55。どのシーボーズとムーイーをとってもこれは変わらなかった。捕獲時の状況や装備品の関係で違うのではないようだ。となると、恐竜としてこの両者は格が違うということになるのだが・・。
他にも例外恐竜がいると思う。


第10号 “加工レシピ”

当時は正しいと思っていたのだが、不要な成分が入っているレシピがあった。
“フレメアLv2の木笛=木笛(地・水・風)+水晶3+火属性素材3”は水晶が不要。
鎧については曖昧な表現をしているが(当時はランク3,4が甲羅と皮以外のレシピもあるのかどうか試していなかったのだろう)、ランク3,4は自信を持って甲羅と皮でつくろう。
それと回復呪術について。Lv1,Lv2どちらが付くかわからないと書いてあるが、100を使えばLv1が付くし200を使えばLv2が付くのが普通だろう。


・第20号 “毒のダメージは一度に約1/10”

1/10とは何の1/10なのかを書いていなかった。最大HPの1/10のつもりで書いた。
問題は本当に1/10なのかということだが、どうも1/10より多い。
同Lvでも個体毎に毒ダメージは異なる。たとえばキヌイ周辺の恐竜なら、同じLv38でもムーイーなら36前後、コバンケスなら34前後、ククロスなら32前後。いずれも自己のHPの1/10より多い毒ダメージだ。自分のペットのコバンケスはHPが510ちょっとだが60近い毒ダメージを受ける。試しに自分自身にかけてみた。Lv47で体力47(HP299)の自分の毒ダメージは34。
計算したところだいたいHPの11〜12%だ。(約1/9。)
HPもしくは体力が関係しているのは間違いないようだが、一方でLv1恐竜などはHPが30以上あっても1しかダメージがない。
たぶん、LvとHP(体力)の両方が関係するのではないかと思うのだが・・。(ひょっとすると初期値はダメージ計算式に含まれない可能性もある。) 


・第24号 “コンボ(連携)は俊敏にあまり関係ない”

文章そのものは“コンボは俊敏にあまり関係しない”もしくは“俊敏に関係なく連携は決まる”の誤りだが、現象そのものについても一部訂正をしたい。

順番さえつながれば、俊敏にかかわらずコンボはある一定の確率で決まる。
なので割り込みさえなければ俊敏をそろえなくとも連携率は同じであるから、パーティを組む際はある程度の速ささえあれば、あとは俊敏が高かろうが低かろうがどうでもよいように思える。
ぼやっき〜さんの疑問は、「一番目に飛び出すのがどうしてもぼやっき〜さんになるから目立つだけ」でただの気のせいであるかのように解説したが、半分それは正解であり半分は間違いであった。

実は、順番が一番速いキャラと二番目のキャラとの連携率は解説したとおり4割程度(=6割前後連携失敗)だが、二番目以降のキャラの連携率はそれよりもずっと高い。(たぶん修正があるのだろう。)
ちなみに「それなら最後のキャラは一番目のキャラと同じ連携率になるのかな?」とお考えになる方も多いと思うが、最後とその一つ前の連携率は7割以上。(120回ほど試したので、調子の波による“たまたま”ではないと思う。)一番目だけ連携失敗が多いのだ。

ただ、これが全員がほぼ同俊敏であれば、一番目のキャラがフライングする(連携失敗する)確率は変わらないものの、フライングするキャラが毎回変わるので、一人だけ目立つことはない。もし一人だけべらぼうに速いキャラがいた場合、最初にフライングするキャラは毎回そのキャラになるので目立つ。これは飛び抜けて速いキャラはパーティの他のキャラと稼げる経験値に差が出る可能性を示している。
経験値をパーティの全員が等しく稼ごうとするならば、従来の定説通り、全員の俊敏が合っていた方が良いというわけだ。
(犠牲になるのは一人だけなので、その一人さえ了承すれば、あとは俊敏が合わなくても問題ないのだが。)


・号外 “守護が効いているキャラは、ステータス異常攻撃が決まりやすい”

これはこのHPで記事にしたものではないが、噂で聞いた話を自分で確かめる前に人に教えたので、ここでも訂正しておく。
これについては俊敏キャラにのみ当てはまる。

守護が効いているか効いていないかは、ステータス異常攻撃がヒットした場合のステ異常発生率に影響しない。
しかし、俊敏キャラは通常であればステ異常攻撃そのものを回避できることが多い。だから確かに、守護が効いていて必ず攻撃を受ける場合は、守護が効いていない場合よりもステ異常攻撃が決まりやすい。

この実験に中に2つのことに気付いた。一つは、眠り攻撃で寝たキャラを再び眠り攻撃で攻撃した場合、目覚めずに続けて眠らせることが可能なこと。もう一つは忠誠度の関係でいうことをきかない場合でも、眠り攻撃などのスキルを指定してあれば、ちゃんとそのスキルを使用して攻撃する。攻撃対象が命令した以外のキャラに変わるだけだ。
この2点は、ステ異常攻撃をメインとするデュエリストには常識だろうが、アタックアンドガードを基本とする打撃戦を好む、ストライカー気質の自分には、「へぇ」ボタン連打ものであった。


コラム:「打撃は確実性が高く、呪術は確実性が低い?」
ステ異常呪術やステ異常攻撃は決まるかどうかわからない不確かな攻撃で、それより敵の攻撃はガードして、フリーならおもいっきり叩いた方が確実に敵を葬れると自分は思っているのだが・・実際は打撃には命中率(ガードにはランダムダメージ)という不確かな要素があるので、ステ異常と打撃はどちらも確実性に欠ける。
高俊敏キャラに対して俊敏0のキャラは、打撃の命中率より、呪術の成功率の方が高いので、ただ殴るより呪術で固めてから攻撃を当てる方が確実性が高いとも言える。ちなみに低俊敏キャラにとって一番決まる確率の高い攻撃はコンボだろう。


・新SA頁MAP “ギールマップ、SA初?”

「余所のサイトにとっくの昔に載っている」と思われる方もいるかもしれないが、このマップの作成日時は2000年4月。旧SA頁のものである。
洞窟座標をメインにした略図タイプと異なる、ユーザーによる各地物の測量から作成したギール地図は、当時海外サイトにもなかったかもしれない。
(SAの本国が日本だった時代。海外のSAプレイヤーが日本のサイトに情報を求めていた時代だった。)
新SA頁から実際に自分で目にして、「つい先日作成して得意になっているバカ」に見えたので、補足しておく。


第22号 “アクセサリーは武器よりも難しい”

(※当頁での加工についての語り部はワルキューレなのだが、現在某所に出張中?なので、そのまま訂正しておく。)

号数はバックするが、長くなるので敢えて最後にした。
アクセサリーが武器・防具より難しいとあるが、それは武器・防具・アクセサリーの違いではなく、その材料となる素材の数が違うことに要因すると思われる。たしかに呪術のない防具はアクセサリーよりも簡単だ。しかし、防具も潤いや恵みなどの呪術をつけるとなると、材料となる素材数が増え、成功率が格段に下がる。

論ずるべきは材料となる素材の数や素材の種類・ランクであって、「武器は〜」「防具は〜」「アクセサリーは〜」と論ずるのはナンセンスと筆者は考える。
(「ペットの○○は武器の加工が得意、△□は防具が得意」云々も同様。あくまで種族毎に設定してある苦手素材の問題と考える。)

それと、加工の調子の良し悪しについてだが、単純に「今日は良い」「今日は悪い」ではないように感じる。
皆さんは、望みもしないのにどんどんランクアップしたときや、ランクアップは全くしないがランクアップを狙って属性素材や回復薬を混ぜるとちゃんと属性がついたり回復呪術がつくときなど過去になかっただろうか?
「扱える素材数」「ランクアップ・ダウンの発生率」「扱える素材ランク」など、それぞれに調子が設定してあるように感じる。(「扱える素材ランク」はあまり関係ないかもしれない。)

今回特に強調したいのは「扱える素材数」の調子である。
(もっとも、調子は刻々と変化する上に、調子が良くても失敗は0ではないし、調子が悪くても成功が0ではないようなので、絶対とは言えない。現在調子が時間と共に変化するものなのか、行うたびに変化するものなのか、全くの気のせいなのかも掴めてはいない。もしそれが掴めたなら、更に無駄は減るだろう。)

今回は扱える素材数にも調子があるという仮説のもとに話を進めたい。
素材数の調子を意識した加工をすると、無駄が少なくなると筆者は考えている。

各装備品を構成する素材数は2〜5だが、2,3,4,5と素材数が増えるに従って、難易度もアップする。
これは徐々に難しくなるのではなく、加速度的に難しくなる。成功率はグラフにするとマイナス方向の二次曲線を描いているかのように感じる。
そして、出来上がるものには優先順位がつけてあるように感じる。

例えば、回復つき防具を作ろうして失敗した場合、完全に失敗して素材になる確率よりも、回復はつかないが防具になる確率の方が高いようだ。
この場合、素材3つの失敗の優先順位としては呪術素材、次いで防具になる素材と設定してあると考えてみよう。3つ全てに反応した場合は呪術がつくが、2つしか反応できなくても、ランダムに3つのうちの2つが反応するのではなく、呪術素材が優先してその2つから除かれる・・といったところだろうか?
(もしくは、内部でまずは防具になるかどうかの判定が行われ、防具になるのが決定したら、次に呪術がつくかどうかが判定される等、逆に段階を経て出来上がっていくのかもしれない。)

もし優先順位がなく単にランダムに2つの素材が反応した場合、片方が呪術素材なら防具にすらならない。呪術無し防具になるよりも、完全に失敗して素材になることのほうが多くなるはず。
しかし、素材になるより呪術無し防具になる確率のほうが高い。なんらかの優先順位があると考える方が納得がいくだろう。
他にも、牙と皮と粘土で腕輪を作ろうとした場合も、失敗して腕輪にならずとも、ただの素材になるより爪になることのほうが多いのではないだろうか。

で、扱える素材数の調子だが、たとえば現在の調子を数値にすれば2.5ぐらいだとする。 そうすると、2つでできるものは確実にいけるが、3つのものは半々。防具をつくったなら、癒しがつくのがやっとで、潤いはまず無理だ。

こういう調子の見極めが出来ると、
「ふむ。鎧に回復薬をまぜてみたが、素材にはならないかわりに癒しもつかない。調子としては2といったところか。今、花や水晶を混ぜても無駄に終わる可能性が高いな。もうすこし回復薬だけ混ぜて様子を見よう。」
とか、
「ああ、回復薬になったな。2より下に落ちたようだ。無理はしない方がいいな。」
「おや、ちゃんと癒しがつくようになったな。調子が3以上に上がってきたな。今なら花や水晶を混ぜても少し期待がもてる。」
というふうに無駄な素材投入が減ると思うのだが。

それと、構成素材を意識すれば、更に無駄のない加工ができる。
「いま素材3つでも連続でいけそうな感じだな。腕輪も作れるな。よし、このいらない鎧に粘土を加えて腕輪にしてしまえ。」
まぁ、加工プロフェッショナルの方はみんなそうしているとは思うが、加工初心者の方も構成素材を意識して加工をすれば、加工の世界が更に広がるだろう。

それではまた。


 

 




次回  未定

 乞うご期待?


今回の調査協力:無


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