第23号 04/01/31刊行予定 |
■ タッグデュエル初歩 〜 タッグを始める方へ |
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デュエルはしたことがあるが、誰かと組んでやったことはない、そんな方がいらっしゃると思います。 タッグはシングルよりも多彩な戦法が楽しめ、シングルがちょっと物足りなく感じるくらいです。それに、一人のときよりも、勝ったときの喜びや、負けたときの悔しさが大きなものとなります。Lvの近いお友達がいるならば、ぜひタッグを組んでみるといいでしょう。 今回は、タッグが初めての方へ心構えのようなものを書いてみたいと思います。 (戦法は実際に闘技場でご覧になるのが一番でしょう。) タッグデュエルに興味のある方は、試しに読んでみてください。 タッグ初体験の方へ心構えのようなもの タッグがシングルと違うのは、パートナーがいることだ。 パートナーがいることで、一人ではできなかった戦法が可能となる。 シングルでは活躍しにくい偏りのあるタイプが、パートナーのサポート次第で活躍が可能になる。 例えば、ケイビータッグはキャラメイクがしやすいため、ほとんどの参加者がデュエルに絞ってのキャラメイクで臨むが、過去のケイビータッグで優勝したペアはほとんどが鈍足攻撃型と俊敏防御型の組み合わせだ。 鈍足攻撃型のシングル戦優勝はかなり難しい。しかし、防御型のサポートがあれば、守備の心配なく攻撃に専念できる。一撃で相手を葬り去る攻撃力を存分に発揮できる。攻撃型同士や防御型同士の組み合わせより、お互いの短所をカバーして、長所を発揮できる攻撃型と防御型の組み合わせの方がバランスがいいようだ。 しかし、相手もまた同様で、巧みなカバーリングをされると一人よりも倒すのがかなり困難になる。いかに相手チームの読みをはずした攻めができるかがポイントとなる。 (この点はシングルと変わらない。) ではタッグデュエル未経験者のために、いくつかタッグのポイントを記す。 ・声を出し合う これが最も重要だと言える。お互いの意思の疎通ができていれば、タッグは単に1人と1人を足して2になるだけではなく、3にも4にもなりえる。 どちらか一方が主導権を握っていた方がわかりやすい。主導権を持つものが、自分が何をするつもりなのか伝えれば、もう一人は最適な行動を取れる。 しかし、これができなければ、2どころか、1や下手するとマイナスにもなりかねない。そうそうないが、1人で戦った方がましな場合も考えられる。 旧SAのデュエルチャンプ、りきさんと草デュエルの3on3で組んだときに、惨敗してりきさんに活を入れられたときがある。 「もっと声を出しましょう!統率の取れないLv50の5人は、統率の取れたLv40の3人に劣ります。あなた方はベテランなのだから、お互いの役割がわかるはずです。もっと声を出してください。」 (ちょっとうろ覚え。Lv云々の数字は若干違うかも。) その後の試合は、見違えたようにチームの連携が向上し、快勝できた。 ・打ち合わせをしっかり行う コマンド入力の時間は30秒しかない。お互いが次の一手に詰まることも考えられる。 過去のタッグ大会で準優勝した浜口さんに先日タッグのポイントについて伺ったところ、打ち合わせの重要性を上げられた。ある程度こういう場面ではこうするというのを決めておけば、行き詰まることが減るだろう。これは、どういうふうに攻めるかだけでなく、最初の攻撃が通用しなかった場合や、どちらかがピンチに陥った場合など、あらゆる場面を想定しておくほどスムーズな作戦の展開ができるであろう。 ・倒すことよりも死なないこと いかに死なないか。リスクを犯してまで攻撃するよりも、的確なガードを心がけるべきだろう。 タッグではシングル以上に火力の集中ができる。ある程度防御に自信のあるキャラも、相手チーム全員の集中攻撃を受ければ、簡単に命を落としかねない。 しかし、それだけに狙われていると読めた場合のガードの効果はとても大きい。 (逆に言うとガードブレイクの効果も大きい。) ペットだけならまだしも、片方のブリーダーが倒れると一気に戦況が相手方に傾く。 残されるパートナーのことを考えて行動すべきだろう。 前出の浜口さん曰く、 「タッグにおいて重要なこと。それは、相手を思いやること!」 けだし名言である。 (もっとも、これはタッグ全体に当てはまる言葉なのだが。) ・倒しやすいものから倒す 攻撃対象は4つ(ブリーダー×2,ペット×2)のうち、ブリーダーを倒すことで一気に相手の数を2つ減らすことができるが、それは相手も承知。先程も述べたように、相手が倒されないことを優先してくることが考えられる。 そこで、倒しやすいペットから狙っていくのもセオリーの一つだ。 タッグにおいてかなり危険な場面(攻める側からすれば大きなチャンス)といえば、倒されたペットを交代させるときだ。 ブリーダーよりも耐久力があるペットから崩すのは、一見遠回りのようだが、必ずしもそうではない。 あとはいいパートナーに出会えれば。 シングルで活躍できる方同士が組んでも、必ずしもいいペアになるとは限らない。 ストライカー同士が組んだ場合、連携に難がある。 これは単にキャラクターのステータスタイプだけの話ではない。 人には自分の思いとは別に向き不向きがある。サポートを好み、防御型キャラでありながら、性分がストライカーの方もいる。(自分がストライカーであることに気付いていない。) 逆にストライカーでありながら、サポーターの才能を秘めている方もいる。 案外、タッグをやってみると、自分の気付かなかった性分に気付くかもしれない。 まずはやってみるべし。 それではまた次回。 |
■ MoM調査隊 〜 俊敏と間接攻撃武器の命中率 |
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先日はむごんさんから、「間接攻撃武器の命中率って、俊敏に関係あります?」と尋ねられた。 自分は間接攻撃武器をあまり使う機会がないので、自分の知っている間接攻撃武器の使い手を思い出してみた。 真っ先に思い浮かんだのは神箭手シャンカールさん。比類なき腕力の持ち主であるシャンカールさんの弓攻撃は豪快そのもの。ギルド対抗戦のときだったと思うが、一度の攻撃で相手チームのペット1頭とブリーダー3人をなぎ倒したのを見たことがある。 (たぶん過去にもこの話は何度かしていると思うが、それだけインパクトがあった。) 「以前、シャンカールさんが“弓だけは他の武器と違って、俊敏にあまり関係なくランダムで当たるような気がする”というようなことをいっていたような・・。そういえばあまり間接攻撃武器について考えたことないなぁ・・。」 これは一つ調べた方がよさそう。MoM調査隊の出番だ。 SAでは、攻撃するプレイヤーの命中率で命中判定を行うと言うより、受けるプレイヤーの回避判定で命中判定が行われているような印象を受ける。「相手がかわさなければ当たる」といったところか。(これは単に、当たらなかった場合の攻撃があさっての方向に飛ぶのではなく、相手がかわすアクションをするからだろうか。) 今回はLv11の俊敏が異なるキャラと、Lv31と42のキャラで実験を行った。例によって翔鳳さんの協力を仰いだ。(こんな、ただ延々と攻撃を繰り返すだけの実験に付き合ってくれと気軽にお願いできるのは、自分の知人では翔鳳さんただ一人。) なお、命中率の数値はパーセントではなく、“約○割”や“△回に×回”というアバウトな表現をする。各実験は、結果が予想できたものは最低34回、そうでないものも最大100回程度しか行っていないからだ。 当頁の目指すところは正確な数値ではなく、現象の存在の確認である。複数のランダム要素が絡むSAにおいては、おおよその結果がわかれば十分というのが当頁の姿勢だ。 まずはLv11のキャラ同士で実験を行った。俊敏はそれぞれ0と30。Lv11で俊敏30は、SA最速ペットである鳥とほぼ同俊敏。比較には十分だろう。 結果から言うと、 ・間接攻撃武器の命中率は、近接攻撃武器と同様、俊敏の影響を受ける。 (投げ斧・ブーメランは近接武器とほぼ同じ命中率。弓も俊敏で優るほど命中率が上がる。) ・低Lvデュエルにおいて、同俊敏同士の攻撃は、ほぼ必中。 ・命中率(もしくは回避率)には上限・下限があると予想される。 (下限は2割弱と予想。) 間接武器も近接武器と命中率がさほど変わらないことが判明した。一度に複数の目標を攻撃可能な弓だけはちょっと違って、他の武器より命中率が低い。弓は、矢の平均発射数に見合う命中率の補正があるようだ。 (平均2本とするなら、命中率は他の武器の1/2。) しかし、シャンカールさんの言葉と違い、弓も俊敏が影響する。あまり当たらないイメージのある弓も、俊敏で優ればそこそこ当たる。 俊敏30のキャラの攻撃は、100%といっていいほど俊敏0キャラに当たった。(100回程度の実験では、俊敏0キャラは一度として攻撃をよけることはなかった。) 一方、俊敏0キャラから俊敏30キャラへの攻撃は5〜6割当たった。この程度の俊敏差であれば、鈍足キャラも2回に1回は俊敏キャラに攻撃が当たるわけだ。低Lvデュエルにおいて、一発当てれば勝ちの鈍足豪腕キャラは、粘れば俊敏キャラを倒すチャンスが十分にあると言える。 弓の命中率は、30から0に対しては約5割。0から30に対しては2割〜2割5分。 俊敏で優る側は2回に1回当たる。方や4〜5回に1回だ。 弓も俊敏が大きく影響すると言える。 なお、このとき、ついでに耳飾りの効果も確認してみた。闘技場で入手可能な回避率+3のものを俊敏0キャラに装備させてみた。さぁ、どうかわるのか・・・。期待してみていたが、相変わらず攻撃を喰らいまくる。 全然効果ないんじゃないのか?・・・そのとき!俊敏0キャラが30キャラの攻撃をかわした!装備前は100回を越える攻撃を一度としてかわすことのなかった俊敏0キャラが、たった一度ではあるが、攻撃をかわした! その後はまた同じように攻撃を食らい続けたが、たしかに一度だけかわした。 「+3って、+3%のことかぁ!?」と思ってしまうほど効果は微々たるものであった。 (知人の意見では、「回避判定には段階があり、+3なら、それを3段階上げる」のではないか?) これを「こんなものでは効果があるといえない」という方、ごもっともである。 しかし、「全く望みがなかったものに、かすかではあるが希望を与えた」と考える方もいるかもしれない。耳飾りを装備するかどうか、後は皆様次第。 では、次に俊敏30同士を比較した。お互いかわし合うのか?それとも俊敏0キャラのように喰らいまくるのか? どうなったかというと、お互いほぼ必中。 どちらもほとんどかわすことはなかった。低Lvデュエルでは、同俊敏キャラの攻撃はかわされることなく当たるようだ。(ただ、俊敏0キャラは全くかわすことはなかったが、俊敏30キャラはたまにかわした。) フィールドバトルにおいては、俊敏の低いキャラが俊敏の高いキャラの攻撃を時々かわすが、デュエルにおいてはまずかわせない。以前、零号機さんがフィールドとデュエルは違うようなことを言っていたが、回避に関してもそのようだ。 さて、この場合の弓の命中率はどうだろうか? 俊敏30キャラ同士の弓の命中率は、約5割。俊敏0キャラを相手にするのとさほど変わらなかった。 相手より速くなければ、あとは俊敏がいくらあろうがなかろうがたいして変わらないということなのか?(相手より遅ければ、かわせない?) と、しばらく弓で攻撃しあっているとき、妙な結果が出始めた。 同俊敏同士だが、一方が全く相手の弓をかわせなくなった。5回連続で喰らったりする。3回戦ほどそのようなことが続いた。 SAに戦闘毎の調子が存在することは、プレイヤーの皆様が感じていることと思う。 ある戦闘ではカウンターが連続で出る、呪術がバシバシ決まると思いきや、またある戦闘では、まったく相手の攻撃をかわせない、呪術が一度も決まらない・・単にランダムとは違う、戦闘毎の調子の良さ・悪さがあるようだ。 しかし、連続で調子がよいというには妙だ。ここまで弓があたる戦闘が続くことがあるだろうか? そこでふと思い立って、キャラの運勢を見てみた。弓が異様に当たるキャラの運勢は・・ただの吉。関係ないのか?一応喰らいまくる方も見てみた。 「おぬしの運勢はよくないのう。気をつけた方がいいぞ。」 「凶。最悪じゃ。」 お?ひょっとしてこのせいか?つまり・・運勢が悪いと回避率が下がるのか!? 断言はできない。運とはまた別の調子のようなものがある以上、かなり統計を取らないと無理だ。 しかし、今の段階では運勢が全く影響しないとは言い切れない。これに関しては自分の手に余るのでこれ以上の追求はしない。 ところで、回避率もまたLv補正が存在するのであろうか? そこでLv11の俊敏30キャラとLv31の俊敏30キャラで比較してみた。同俊敏だが、そのLv差は20。 結果は、お互いの攻撃はほぼ必中。同Lvの俊敏30同士とほとんどかわらなかった。 しかし、全く補正がないのかというと、弓の命中率で若干差が出たので、あるのかもしれないが、あるとしても影響は小さいようだ。 Lv補正は小さいようなので、比較相手に、高Lvキャラを採用することにした。これならかなり大きな俊敏差で比較できる。 そこで、最後に翔鳳さんの協力で、俊敏97対俊敏0の命中率比較を行った。 97から0に対して 弓の攻撃命中率 約5割。 0から97に対して 近接武器の攻撃命中率 2割〜2割5分。(4〜5回に1回命中) 弓の攻撃命中率 2割弱〜2割。 (5〜6回に1回命中) 弓は弓1(1−3)を使用した。俊敏97の命中率が俊敏30のキャラとさほど変わらない約5割なところをみると、弓の命中率はこの辺りが上限のようだ。矢が平均2本出るものとすれば、これでとんとんといったところだろう。 一方0キャラの近接武器の命中率が30相手に比べ更に低下しているのにかかわらず、弓の命中率がほとんど変わっていないことに注目。 命中率(もしくは回避率)には上限と下限があって、もともと低い命中率の弓は、小さな俊敏差でも命中率の下限に達して、あとはどれほど俊敏差があろうとも命中率がほとんど低下しないと予想される。 それで、もともと俊敏の低いシャンカールさんは「相手の俊敏にあまり関係なくランダムに当たるような気がする」と感じたのだろう。シャンカールさんの感想はある意味正しかった。 というわけで、結論としては、間接攻撃武器の命中率にも俊敏が大きく関係する。 (そういえば、投石を試していなかったが・・・ご愛敬。) それではまた次回。 |