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ろくむし | ||||
ページタイトルにもした、この“ろくむし”という遊び。 遊びの様々な要素が入り込んだ、今思い出しても本当に楽しかった遊びだ。 私の思う『究極の遊び』の一番にあげたい。 こんな高度で緻密でオモシロイ遊びを、いったい誰がいつどこで考えたんだろう・・・。 |
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必要なもの | カラーボール×1つ 適当な広場(校庭、公園、空き地、原っぱ、境内・・・。) 遊びたい子(たくさんいた方がいい。) |
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遊び方 | 1.下図のような図形を広場に描きこむ。距離や円の大きさなどはシチュエーションで決めていく。 | |||
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2.遊びたい子たちを2チームに分ける。 「グーパー」や、大将による「とりとり」などで。 3.「本日のルール」を確認しておく。 「先攻後攻」を決め、先攻(攻撃)チーム全員が円Aに入る。 後攻(守備)チームはファール線の内側で守備のポジションを取る。 ひとりピッチャーを決める。 4.攻撃チームはひとりひとり順番に、守備チームのピッチャーの投げたボールを素 手で打つ。 ● 守備チームの「ピッチャ」は「下投げ」で投げる。 ● 攻撃チームの子が打ったボールが、ダイレクトでもゴロでも、ファール線を越えた場合はアウトになり、この回は応援団に徹する。 5.攻撃チームが全員打ち終わったら、守備チームの二人が、円AとBに入りキャッチボールを始める。 このキャッチボールは、AからBに渡ると「半むし」。BからAに戻ると「1むし」となって、ノーミス(ボールを落とさない)で「6むし」になると攻撃チームは全滅し、攻守交替となる。 ● このキャッチボールは、攻撃チームが円の中に全員が入っている時のみ有効で、攻撃チームの一人でも円の中から出ていた場合、いくらキャッチボールをして「むし」はカウントされない。 6.攻撃チームはキャチボールのスキを見て、円から円を往復する。 ● 遊びの初めに攻撃チームが一人一人打つが、この時も「むし」を獲得するチャンス。 ファール線を越えたり、打ったボールがダイレクトで取られたらその場で「アウト」になるが、それ以外は生き残り「6むし」を目指す権利が与えられる。 ● 打ったボールがオイシイ所に飛んでくれ、「向こうの円に走ってもセーフだろう」という判断があれば、全員が打ち終わっていない場合でも走ってOK。 したがって全ての攻撃チーム側の子が打ち終わらないうちに「6むし」になる場合もある。 走るか否かは当然個々人の判断。 ● 円AからBに行けば「半むし」、円BからAに戻ると「1むし」となる。 守備チームが投げつけてくるボールを掻い潜り、攻撃チームの誰かが「6むし」になれば、アウトになっていた全員が生き返り、また初めから遊びがスタートする。 ● 「6むし」なった子はヒーローとなり、みんなも大喜び!また攻撃できる幸せを味わう訳 だが、次の攻撃では「7むし」を達成しないといけない。 運良く「7むし」を達成したら次は「8むし」となる。次は「9むし」・・・。 この辺の考え方がろくむしの素晴らしいところ。 ● 円AからBに向かうとき「ファール線の内側から出ないとダメ!」と同じく、円BからAに戻るとき「ファール線を越えて(後ろを回って)戻ってはダメ!」。 ファール線の外側は、攻撃チームの「アウトエリア」なのである。 守備チームはこの辺のルールを使ってせん滅する作戦を立てる。 ● 「一度出た円には戻れない」。もし戻ったら「全滅」になる。 ● 「6むし」になる前、つまり「5むし半」になった子は「5むしは〜ん!」と円Bに いる間に宣言しなくてはいけない。宣言せずに「6むし」になったとしても認められない。その場合、「1むし追加」となる。 7.守備チームは走り逃げる攻撃チームにボールを当てる(ノーバンで)か、タッチしてアウトにしていく。(当然円の中は中立地帯である)。 攻撃チームが「6むし」になる前に全員をアウトにするか、キャッチボールで6むし」を成功させるかしたら攻守交替となる。 キャッチボールが「5むし半」になったときは、これまた大きな声で「5むしは〜ん!」と宣言する。宣言し忘れると「6むし」は認められず。また「半むし」からキャッチボールを始めなければならない。 |
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・・・では、いかにして「6むしを獲得」し、いかにして 「全滅」させるのか? | ||||
これより、「攻撃チーム」と「守備チーム」における「究極の技」を紹介しよう。 | ||||
「いったい誰がこんな技を考えたんだろう?」 | ||||
「6むし」は本当に面白い! | ||||
攻撃チームの作戦 | ||||
脱兎の如く走れ!ボールをかわせ!頭を使え! | ||||
打つ! | 守備チームのピッチャーが下手投げにてボールを投げる。 こちらはそのボールを手打ちで打ち返す。 ファールにならぬよう、ダイレク トで取られぬよう、 ましてや「三振」なんぞにならぬよう。 遊びの初めの緊張感漂うシーンだ。 |
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序の口 | とにかく「ゴロ」を打ち、生き残る。 悪球には手を出すな!「見逃し三振はなし」なので、打ちやすい球が来るまで待っ て打つべし。 |
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二つ目 | 相手守備隊形を観察し、極力守備の薄いエリアを狙う。 一見簡単そうだが、ピッチャ−との駆け引きもあり、なかなか簡単にはいかない。 相手守備陣の間を抜け、願わくば、はるか上空を越えていったとき、君はヒーローだ!「半むし」、いや「1むし」だってかせげるかもしれない! |
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真 打 | 「チョビ打ち」をかます。 「遠くにかっ飛ばすぞ〜」と見せかけ、足元に転がすワザだ。 特に「あいつは強打者」と目される子には有効で、守備陣を下がらせ「チョビ打ち」をかませば軽く「半むし」は行ける。 |
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かわす | さて、続いては守備チームの鉄壁の守りをかいくぐっての「む し」の獲得について、究極なるワザを見てみよう。 | |||
序の口 | キャッチボールのスキを見て円を出るのが基本となる。 つまり、相手がキャッチボールを失敗し、後や横へそれたりしたタイミングを見て走るワケだ。 |
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キャッチボールのボールが向こうの円に渡り、こちらへ投げ返されるときも走るチャンス。山なりのボールのときには拍手して走れる。 | ||||
・「待ちの一手」を決め込む。 消極的な戦法ではあるが、脚力にイマイチ自信のない子も、ボールが遠くに行っ たとき、優雅に走ればよいのである。 |
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・「ヤジ将軍」になる。 不規則発言をかまし、キャッチボールを失敗させる作戦である。上手くひっかかっ てくれたときは快感! ボールをキャッチしよとする瞬間、「エラ〜ぷっ!」などと発言し、動揺を誘い手元を狂わせ、「6むし成立」を阻止したり、そらしたスキに走る。 ダジャレや昨日TVで見たお笑いネタでもいい。野村監督張りにぶつぶつ言ってもいいだろう。 当然守備チームの緊張感が増す、「6むし」に近づくほど有効だ。 笑いのセンスのある子がいてくれると、重宝される。 「笑いは6むしも救う」のだ。 |
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二つ目 | 一斉に円を出る。 単独で走れば当てられるリスクは大きいが、集団で走れば守りも混乱する。ライオンに追われるインパラの群れの如し。 ・目隠し作戦 向こうの円から投げられるボール。それを取ろうとするこちらにいる敵の子の目を手をかざしたり、ハンカチをヒラヒラさせたりして目隠し状態にしてしまう。成功すれ ば敵はボールを落とし、「キャッチボールが失敗する」というもの。ただ、絶対に体に触れてはダメ! ・キャッチして投げる 自分目掛けて投げられたボールを取り、そして遥か遠くへと投げてしまう。取りに行っている間に「むし」を稼ぐ。 |
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真 打 | ・囮(おとり)作戦。 次々に仲間がやられ、残り少ない戦力でも「6むし」を達成すべく、遂に「囮作戦」決行の時は来た! 各自「○むし」なのかを確認し合う。一番「6むし」に近い子を他の生き残りで助けるのである。 相手のキャッチボールは順調に進む。不規則発言にも動揺しない。強固なる意志をもった素晴らしいキャッチボールだ。 「5むしは〜ん」という声が飛んだ。その時だ、一人が脱兎の如く円を飛び出す。 相手がその子に集中する。 囮に気を取られているタイミングを見計らい、残りの子が走る作戦だ。はまれば大成功だが、相手も警戒してくるし、なにより囮になる子の勇気も必要。 |
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・ジャンプ&ダイブ 自分めがけて飛んでくるボールを寸前で「かわす」ワザである。 彼は走る。敵は彼に照準を合わせた。 彼は自分が狙われていることを、直前の状況や周りの子の目線で察知した。「みすみす餌食にされてなるものか!」。 彼は敵の投げるであろうボールのタイミングを見計らう。 「今か、まだか・・・」彼は全速力で走りながらも冷静にそのタイミングを背中で読み取る。 はたして敵のボールは彼目掛けて矢のように放たれた! 味方の子も走りながら見つめる。ボールは一直線に彼に向かう。 いいコントロールだ。誰もが「やられた!」「やった!」と息を呑んだ瞬間、彼はジャンプした!。まるで猿飛佐助のように・・・。 ボールは彼の足元をまるで流星の如く過ぎ去っていく。 彼は“かわした”のだ! ジャンプの逆が「ダイブ」だ。ジャンプばかりでかわしていると敵も照準を上げてくる。そこで今度は地べたにへばりつき、ダイブし、やり過ごすワケだ。 低学年のとき、兄ちゃんたちに交じって遊んでいると、こんなカッコイイシーンにぶち当たる。「ぼくもいつかはあんな風にできたら・・・」と。 |
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以上が覚えている「攻撃チーム」の作戦だ。 遊びは無形の生き物のようだから、 その都度「あれはOK」「これはナシ」というように決めとく。 それでもモメルときはモメル。アウトだセーフだと。 |
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守備チームの作戦 | ||||
鉄壁なる防衛網!駆逐作戦は星の数!君たちはすぐに全滅だ! | ||||
投 手 | 遊びの初めのヤマである。この「投げる」「打つ」の一連の流れのなかで、「どれだけ攻撃チームの人数を減らすことができるか!」 が、後々の守りの負担に大きく関わってくるからである。 よって、ピッチャ−はそれなりのテクニックを持つ子やリーダー的な子が担当することが多い。 |
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序の口 | ・スピードに緩急をつける。 ・コースを狙う。 要は、ピッチングの基本を忠実に実行するということ。 |
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二つ目 | ・変化球を駆使する。 カラーボールを使うので、握り様によって結構変化球が投げられる。 指で挟んだりして“七色の魔球”を駆使し、敵を片付けるのだ! |
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真 打 | ・剛速球!「速い球に勝るものなし!」の定説通り。 攻撃チームは必死で当てに来るが、速球ならばフライになったりファールになったりしてアウトになる確立が高くなる。しかし、剛速球を投げる場合、それなり のポリシーが求められる。 すなわち、低学年の子や女の子に対しては「それなりのボールを投 げる」ということだ。 仮にこの子たちから剛速球や魔球を使って三振を取ったとしても、賛辞の声は誰からも得られないだろう。 ・ピッチャー交替。 攻撃チームのバッターを見て、最適なるピッチャーをぶつける。 「強打者には速球派」「巧打者には技巧派」といった具合だ。 低学年の子や女の子がバッターの時には、低学年や女の子をピッチャーにし、守備に徹っしたりする。。 |
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キャッチボール | 第二段階、イヨイヨ攻守の火花散る戦いのステージだ。 攻撃チームは様々な作戦を仕掛け、「6むし」達成を企てる。 こっちだって負けちゃいられない。ヤツらを片付ける手はゴマンとあるんだ! |
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序の口 | ・正確なるキャッチボール とにかくしっかりキャッチボールができないと勝負にならない。 円Aと円Bにいる子どうし、しっかりと投げ合う。 よって、そこそこ腕に覚えのある子がこの二人となることが多い。キャッチボールする二人は自由に変わってOK。 それぞれのケースで考え、変わっていく。 |
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二つ目 | ・「投げマネ」で誘う 攻撃チームの走るタイミングは向こうの円からこちらの円に帰って来るときだ。 向こうの円から投げられたボールがこちらの円に飛んでくるタイムラグを利用して走り出す。こちらの円でキャッチしたときには攻撃チームはかなり向こうの円に近づき、ボールを当てるのも難しくなるワケだ。 そこでこの「投げマネ」が有効な作戦となる。 ポーカーフェースで淡々とキャッチボールが進む。攻撃チームは走り出すタイミングを測っている。そんな気配を感じつつ「投げマネ」を仕掛けるタイミングを待つ。 「そろそろかな・・・」と感じたキャッチボールをしていた子が、遂に「投げマネ」を仕掛けた。 タイミングを計っていた向こうの円にいた攻撃チームの何人かがまんまと誘い出された。投げマネを仕掛けた子は猛然と距離を詰める。円から出た子はなすすべが無い。逃げる途中でファール線を越えて一人。ボールタッチで一人。少し距離のある子にはボールを投げて一人・・・。大成功! |
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真 打 | ・「正確」「スピード」「投げマネ」のコンビネーション。 「6むし」に精通してくると分かることだが、キャッチボールばかり必死でやっているとどんどん走られ、攻撃チームのやりたい放題になってしまう。あっという間に「6むし」にされて悔しい思いをする。 「走られない為にどうするか?」。すなわち「速いボールを投げ、走るタイミングをなくす」。「投げマネでけん制し、走らせない」。 「正確なるキャッチボールを敢行し、最短で『6むし』にする」。 ようは攻撃チームに走る機会を与えない気迫溢れるキャッチボールをするのだ。 |
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狩 人 | いくらキャッチボールが上手くたって、攻撃チームの一人でも円の 外にいたら全く意味がない。円から出ている敵をいかに料理すれば
いいのだろう?一人を追いかければそのスキに他の攻撃チームの子 たちが走る。 そんな状況下で、守備チームはあらゆる作戦駆使し攻撃チームをせん滅する。 それはまるで「狩人」のようだ! |
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序の口 | ・脚力&正確なるコントロール。 ボールを当てるかタッチをすればアウトなのだから脚力と正確なるキャッチボールは常日頃の様々な遊びの中で鍛えておく。 |
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二つ目 | ・「決まりごと」を味方ににする。 「ファール線を越えて円Aには入れない」「逃げているいる間もファール線を越えたらアウト」「一度出た円には戻れない」等の「決まりごと」を味方にし、攻撃チームを追い込んで行く。 むやみにボールを投げて、外れた時は悲惨。そんなリスクの軽減にもこの作戦は多用される |
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真 打 | そこで編み出された作戦がこの「パス攻撃」だ。 ボールを持っている子以外の守りチームの子たちは、何もポカンとして成り行きを見ている訳ではない。 適当なエリアに付いて、敵に当らず転がってきたボールのカバーリングや、「あいつはもうすぐ○むしになるぞ」などの情報収集にも神経を尖らす。 (「6むし」は一瞬たりともボンヤリしていられないのだ!) |
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はたして円Aから数人の攻撃チームの子が飛び出した。キャッチボールのボールが円Bから円Aに渡った。彼はボールをキャッチするやいなやすぐさま円Bに投げ返す。円Bにあと一歩で辿り着こうとする敵をあざ笑うかのようにボールは円Bに渡る。すっ飛んで来る攻撃チームの一人、二人・・・これまた素早くタッチ! この一連の戦いの中で、数人の攻撃チームをアウトにした。 |
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円Bから出た攻撃チームの子が、円Aに入らんとしてスキを狙っている。 ボールは円Aにあるのでむやみには突っ込めない。時間が過ぎていく。ひとり、またひとり・・・と、円Bから出て来た。数を増やし陽動作戦を仕掛けてくる。こちらも味方から入ってくる情報を収集し、ある程度の狙いを決める。…まるで007のように。 |
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その時だ、ボールを持っていた子が矢のようなボールを敵チームのそばに位置していた味方にパスをした。 ボールをもらった子は素早く隣りにいる敵にタッチ!アウトにすると直ちに円A前の味方へパス。円Aに駆け込んで来る敵を数人片けた。 数人の敵にはまんまと円に入られはしたが、そのくらいの損害は覚悟の上だ。狙ったのは当然、一番「むし」を稼いでいた敵だったのだから。 |
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このように、ボールを味方どうしでパスし合い、離れている敵を瞬時にアウトにする訳だが、A君からB君、B君からC君・・・というように次々とパスしながら敵をアウトにもできる。 作戦成功のカギは「アウンの呼吸」「アイコンタクト」。 白兵戦になった場合は「大声確認」。当然バッチリのキャッチングが要求される。 後ろへそらしたり、キャッチングをミスすれば敵は遥か彼方へと逃げていってしまうのだ。 |
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・隠しだま 全くスゴイ作戦を考えたものだ! 読んで字の如く、ボールの在り処を敵に分からなくする作戦だ。 攻撃チームが複数ウヨウヨとフィールドに散らばり、円Aに入らんとしている。(守備の鉄則として「円A前で守る」がある。「5むし半」の敵がいても、円Aに入って「6むし」だから。ファール線のおかげで守備方向が限られる利点もある。) さて、足の速い子もいるし、「パス攻撃」も複数の「5むし半」がいるので無理だ。 守備チームは全員円A前に集まる。円陣を組む。隠しだま作戦決行のときが来た。 相談しながら、敵に悟られないように・・・。ボールを誰かのお腹に隠すのだ。 円陣が解けると守備チームの全員が手をお腹に突っ込みいかにもボールを持っているように膨らませている。「いったい誰がボールを持っているんだ!」攻撃チームはパニックだ! 演技力と周到な作戦が試される場面だ。 役不足だと、顔に出てしまう。 「オレは持ってないよ〜」と、すまし顔が基本だ。 逆に、持っていないのに「持ってるゼッ!」っていう演技も要求される。 お腹に手を突っ込んだまま、守備チームの子たちは敵を追いかけたり、そのまま円Aのあたりに留まる子もいる。 ちょっと敵に近づく、敵は一定の距離を保とうと少し逃げる。 こちらは諦めたフリををする。 「持っていないな」と思った敵は、「持ってないでしょう?」などと探りを入れながら近づく。 「ばれちゃった?」などとこちらも熱演する。 すっかり警戒心の解けた敵がさらに近づいた瞬間、隠してあったボールを取り出しタッチ! 「コイツが持ってるぞ〜!」とアウトにされた敵の子が叫ぶ。 それを合図に攻撃チームはどっと円Aに向かって走る。 ボールは円A前にいる味方に素早くパスされる。 こうしてまた遊びは続いていく・・・。 |
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まとめ | まとめ切れずにダラダラと「6むし」だけでこんなに語ってしまった。 書いているうちに次々と当時のことが思い出された。 何度も言うけれど、本当に面白かった。 攻撃のとき、守備のとき・・・。それぞれに作戦があり、それも相当洗練された作戦だ。スピード、技術、戦術、演技力、チームワーク、弱者への配慮・・・。 |
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HPの感想、「ろくむし情報」等々、お便り待ってます! |
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