============================================================================== General Rulings Summary 更新 00/01/16 ============================================================================== 裁定は多くの情報源から集められています。このファイルの最後にある、ク レジットと権利放棄を見てください。 これは、第6版ルールでのリリースです。 これらの裁定は、毎月更新されています。最新版は、以下のウェブ(WWW)サ イトで入手できます: http://www.crystalkeep.com/magic/rules/index.html (日本語版) http://www.alles.or.jp/~sigre/magic/ '+' は、2000年12月15日のリリースからの変更点です。 Thanx, Stephen. ---- Stephen D'Angelo | Official Rulings Summary NetRep dangelo@crystalkeep.com | Network Representative, Wizards of the Coast, Inc. ============================================================================== 目次: ------------------------------------------------------------------------------ A - 能力(Abilities) A.1 - 能力に関する一般ルール(General Rulings on Abilities) A.2 - 起動型能力(Activated Abilities) A.3 - 常在型能力(Static Abilities) A.4 - 誘発型能力(Triggered Abilities) A.5 - 遅延能力(Delayed Abilities) A.6 - マナ能力(Mana Abilities) A.7 - バンド(Banding) A.8 - 他の〜とのバンド(Bands with Other) A.9 - バイバック(Buyback) A.10 - 累加アップキープ(Cumulative Upkeep) A.11 - サイクリング(Cycling) A.12 - エコー(Echo) A.13 - 回避能力(Evasion) A.14 - 消散(Fading) A.15 - 先制攻撃(First Strike) A.16 - 側面攻撃(Flanking) A.17 - 飛行(Flying) A.18 - 速攻(Haste) A.19 - 馬術(Horsemanship) A.20 - キッカー(Kicker) A.21 - 生息条件(Landhome) A.22 - 土地渡り(Landwalk) A.23 - フェイジング(Phasing) A.24 - プロテクション(Protection) A.25 - ランページ(Rampage) A.26 - シャドー(Shadow) A.27 - トランプル(Trample) C - 戦闘ルール(Combat Rules) C.1 - 戦闘フェイズ(The Combat Phase) C.2 - Step 1: 戦闘開始(Beginning of Combat) C.3 - Step 2: 攻撃クリーチャー指定(Declare Attackers) C.4 - Step 3: ブロック・クリーチャー指定(Declare Blockers) C.5 - Step 4: 戦闘ダメージ(Combat Damage) C.6 - Step 5: 戦闘終了(End of Combat) C.7 - 攻撃とブロックの強制(Must Attack or Block) D - DCIトーナメント・ルール(DCI Tournament Rules) D.1 - トーナメントの構成(Tournament Structure) D.2 - デッキ登録(Deck Registration) D.3 - 警告、罰則、退場(Warnings, Penalties, and Ejection) D.4 - ジャッジと裁定(Judges and Rulings) D.5 - DCIレーティング・システム(DCI Rating System) D.6 - 使用するカードの文章(Card Text To Use) D.7 - スリーブ(Card Sleeves) D.8 - デッキ内容(Deck Contents) D.9 - シャッフル(Shuffling) D.10 - プレイのルール(Rules of Play) D.11 - サイドボード(Sideboard) D.12 - その他のルール(Other Rules) D.13 - タイプ1形式(Type 1 Tournament Format) D.14 - タイプ1.5形式(Type 1.5 Tournament Format) D.15 - エクステンデッド・トーナメント形式 (Extended Tournament Format) D.16 - スタンダード・トーナメント形式 (Standard Tournament Format) D.17 - シールドデッキ形式(Sealed Deck Formats) D.18 - ブロック構築デッキ形式(Block Constructed Deck Formats) D.19 - ブースター・ドラフト形式(Booster Draft Formats) E - カード裁定の抜粋(Extracted Rulings on Cards) E.1 - 代用コスト呪文(Alternate Cost Spells) E.2 - キャントリップ(Cantrips) E.3 - 場に出たときの能力(Comes Into Play Abilities) E.4 - コピー・カード(Copy Cards) E.5 - 濃霧効果(Fog Effects) E.6 - ブロックされなかったときの能力(Is Not Blocked Ability) E.7 - リシド(Licids) E.8 - エンチャントの移動(Moving Enchantments) E.9 - 毒(Poison) E.10 - タップ保持能力(Tap and Hold Abilities) E.11 - テンプレート(Templates) E.12 - ヴァンガード・カード(Vanguard Cards) G - ゲームの用語とルール(Game Terms and Rules) G.1 - 起動コスト(Activation Cost) G.2 - 術者(Caster) G.3 - 色(Color) G.4 - 無色マナ(Colorless Mana) G.5 - コントローラー(Controller) G.6 - コスト(Costs) G.7 - 呪文や能力の打ち消し(Countering Spells and Abilities) G.8 - カウンター(Counters) G.9 - 〜として扱う(Counts As) G.10 - ダメージ(Damage) G.11 - ダメージ軽減(Damage Prevention) G.12 - ダメージ移しかえ(Damage Redirection) G.13 - 破壊(Destroy) G.14 - カードを捨てる(Discard) G.15 - カードを引く(Draw) G.16 - 交換(Exchange) G.17 - 不特定マナ(Generic Mana) G.18 - 無限(Infinity) G.19 - ライフ(Life) G.20 - ゲームの敗北(Losing the Game) G.21 - ライフの損失(Loss of Life) G.22 - マナ・バーン(Mana Burn) G.23 - マナ・プール(Mana Pool) G.24 - モード呪文とモード能力(Modal Spells and Abilities) G.25 - 廃止された用語(Obsolete Terms) G.26 - オーナー(Owner) G.27 - フェイズ・アウトとフェイズ・イン(Phasing Out and In) G.28 - 場に出す(Put Into Play) G.29 - 再生(Regeneration) G.30 - ゲームから取り除く(Remove from the Game) G.31 - 公開(Reveal) G.32 - 端数の処理(Rounding) G.33 - 生け贄に捧げる(Sacrifice) G.34 - 同時(Simultaneous) G.35 - カードを引く行動を飛ばす(Skipping a Draw) G.36 - フェイズやステップを飛ばす(Skipping a Phase or Step) G.37 - 召喚酔い(Summoning Sickness) G.38 - パーマネントのタップ(Tapping a Permanent) G.39 - 対象--宣言と解決(Targeting--Announcing and Resolving) G.40 - 対象--対象となるもの(Targeting--Is Something Targeted) G.41 - 対象--正当な対象(Targeting--Valid Targets) G.42 - ブロックされなかった状態(Unblocked) G.43 - パーマネントのアンタップ(Untapping a Permanent) K - カードとパーマネントのタイプと情報 K.1 - アーティファクト(Artifact) K.2 - アーティファクト・クリーチャー(Artifact Creature) K.3 - カード名(Card Name) K.4 - カード・タイプ(Card Types) K.5 - パーマネント・タイプの変化(Changing a Permanent's Type) K.6 - 特性(Characteristics) K.7 - 呪文/パーマネントの色(Color of a Spell/Permanent) K.8 - 点数で見たマナ・コスト(Converted Mana Cost) K.9 - クリーチャー(Creature) K.10 - クリーチャーのパワーとタフネス (Creature Power and Toughness) K.11 - クリーチャー・タイプ(Creature Type) K.12 - エンチャント(Enchantment) K.13 - エキスパンション・シンボル(Expansion Symbol) K.14 - インスタント(Instant) K.15 - 土地(Land) K.16 - 土地タイプ(Land Type) K.17 - 伝説のパーマネント(Legendary Permanents) K.18 - マナ・コスト(Mana Cost) K.19 - パーマネント(Permanents) K.20 - プレイ・コスト(Play Cost) K.21 - 積雪状態の土地(Snow-Covered Lands) K.22 - ソーサリー(Sorcery) K.23 - 呪文(Spells) K.24 - 分割カード(Split Cards) K.25 - トークン・クリーチャー(Token Creatures) K.26 - 壁(Walls) K.27 - Xコスト(X Costs) M - マルチプレイヤー・ルール(Multiplayer Rules) M.1 - マルチプレイヤー裁定(Multi-Player Rulings) M.2 - フリー・フォー・オール(Free-For-All Style) M.3 - チーム・プレイ(Team Play) P - ターン中の各フェイズ(Phases of the Turn) P.1 - ゲームの準備(Starting the Game) P.2 - ターン中の各フェイズ(Phases of the Turn) P.3 - 一般的なフェイズとステップのルール (General Phase and Step Rules) P.4 - 開始フェイズ(Beginning Phase) P.5 - アンタップ・ステップ(Untap Step) P.6 - アップキープ・ステップ(Upkeep Step) P.7 - ドロー・ステップ(Draw Step) P.8 - 第一メイン・フェイズ(First Main Phase) P.9 - 戦闘フェイズ(Combat Phase) P.10 - 第二メイン・フェイズ(Second Main Phase) P.11 - 終了フェイズ(End Phase) P.12 - ターン終了ステップ(End of Turn Step) P.13 - クリンナップ・ステップ(Cleanup Step) T - 呪文と能力のタイミング(Timing of Spells and Abilities) T.1 - 呪文と能力のタイプ(Types of Spells and Abilities) T.2 - スタック(Stack) T.3 - 呪文と能力のライフサイクル (Life Cycle of Spells and Abilities) T.4 - Step 1: 呪文と能力の宣言(Announcing a Spell or Ability) T.5 - Step 2: 解決待ち状態(Waiting for Resolution) T.6 - Step 3: 解決(Resolution) T.7 - 効果のタイプ(Types of Effects) T.8 - 継続的効果(Continuous Effects) T.9 - 一時的効果(One-Shot Effects) T.10 - 置換効果と軽減効果(Replacement and Prevention Effects) T.11 - 状況起因効果(State-Based Effects) T.12 - タイミングの競合(Timing Conflicts) U - アングルード(Unglued) U.1 - ユーモア(Humor) U.2 - トークン・カード(Token Cards) U.3 - その他(Other) Z - プレイのゾーン(Zones of Play) Z.1 - プレイのゾーン(Zones of Play) Z.2 - アンティ(Ante) Z.3 - 墓地(Graveyard) Z.4 - 手札(Hand) Z.5 - 場(In Play) Z.6 - ライブラリー(Library) Z.7 - フェイズ・アウト(Phased Out) Z.8 - ゲームの外(Removed from Game) Z.9 - スタック(Stack) 索引(Index) 謝辞と権利放棄(Acknowledgements and Disclaimers) A - 能力(Abilities) ------------------------------------------------------------------------------ A.1 - 能力に関する一般ルール(General Rulings on Abilities) A.1.1 - 「能力」とは、カードの文章欄に記されている、様々な指示のこと です。トークン・パーマネントの能力は、そのトークンを生成した呪文や 能力に記されています(ルールK.25を参照)。能力の成果は、その能力の 「効果」と呼ばれます。[CompRules 99/04/34] ただし、パーマネントに ならない呪文(ルールK.23を参照)の効果を記した文章は、能力ではあり ません。[D'Angelo 99/05/01] A.1.2 - パーマネントは、同じ能力を2つ以上持つことができます。それが 起動型能力(ルールA.2を参照)なら、一度に1つしか使用できません。 誘発型能力(ルールA.4を参照)なら、それらすべてが同時に誘発します。 常在型能力(ルールA.3を参照)は、累積できる場合とできない場合があ ります。[CompRules 99/04/23] A.1.3 - 特に何も書かれていないかぎり、カードの能力は、そのカードが場 に出ているときにのみ適用します。例えば、《白騎士/White Knight》の プロテクション(黒)は、《白騎士》が墓地にあるときには適用しません。 また、特に何も書かれていないかぎり、能力の効果は、場に出ているもの にのみ適用されます。[CompRules 99/04/23] A.1.4 - カードの能力は、通常は段落によって区切られています。ただし、 キーワード能力(「飛行」のように、1つの単語で記述される能力)だけ は、カンマで区切られて1行で列記されることがあります。 [CompRules 99/04/23] A.1.5 - 能力を取り除く効果は、その能力をすべて取り除きます。例えば、 側面攻撃を2つ持っているクリーチャーから側面攻撃を取り除く場合、側 面攻撃は2つとも取り除かれます。[CompRules 99/04/23] A.1.6 - カードの文章のうち、特定の色「である」という記述や、特定のタ イプ「として扱う」という記述は、能力ではありません。そのような文章 は、そのカードが存在しているゾーンとは無関係に適用され、そのパーマ ネントの能力を失わせる効果によって取り除かれません。 [CompRules 99/04/23] A.1.7 - カードをプレイするための追加コストや代用コストは、そのカード の能力ではありません。[CompRules 99/04/23] A.1.8 - パーマネントの特性を決定する効果は、能力を与えません。例えば、 「エンチャントされているクリーチャーは、ブロックされない」は、その クリーチャーに能力を与えません。[CompRules 99/04/23] A.1.9 - ある効果によってパーマネントが能力を「得る」か「持つ」ように なる場合、そのパーマネントは能力を与えられたことになります。 [CompRules 99/04/23] A.1.10 - 場に出ていないときにプレイできる能力もあります。例えば、 「このカードがあなたの墓地にあるときにのみプレイできる」能力です。 これは、カードの能力です。[CompRules 99/04/23] A.1.11 - 能力の効果に「XすることでYする」という文章が含まれている 場合、それはその能力が、起動コストをXとする新しい能力を生成するこ とを示しています。その能力の解決時に、プレイヤーはXを行い、解決時 にYを行う新しい能力をスタックに置きます。どのプレイヤーも、この新 しい能力に対して、普通に対応することができます。文章が「Xすること でYすることができる」というものだった場合、プレイヤーはXを行うか どうかを選ぶことができます。新しい能力は、Xを行った場合にだけスタ ックに置かれます。[bethmo 99/07/27] 副能力は「プレイ」されず、直接 スタックに置かれることに注意してください(これは誘発型能力と同様で す)。 A.1.12 - 副能力は(誘発型能力とほぼ同様で)、直接スタックに置かれま す。それは「プレイ」されません。[bethmo 99/09/22] 副能力は解決中の 能力がスタックから取り除かれる前にスタックに置かれます。これによっ て、解決中の能力がスタックの一番上にないという状況が起こりますが、 ルール上問題になることはありません。[bethmo 99/09/23] A.1.13 - 比較結果が引き分けになった場合にどうするべきか書かれている 文章は、覚え書きではなく、ルール・テキストです。これは、引き分けに なった場合の基本的なルールが存在しないためです。 [WotC Rules Team 00/01/11] 何らかの選択を行う際に、引き分けによっ て2つ以上のものを選択できる場合、それらの中からいずれかを選ぶこと ができます。[D'Angelo 00/02/25] A.1.裁定.1 - 能力は有益なものも有害なものもあり得ます。例えば、「こ のクリーチャーは、ブロックに参加できない」は、能力のひとつです。 [CompRules 99/04/23] A.1.裁定.2 - 能力は呪文ではありません。従って、呪文だけを打ち消すも のによって打ち消されることはありません。ルールK.23を参照。 [CompRules 99/04/23] 注意 - 呪文と能力のタイプ、ルールT.1も参照。 A.2 - 起動型能力(Activated Abilities) A.2.1 - 起動型能力は、その能力が場に出ているパーマネントのものなら、 「<コスト>:<効果>」のように書かれています。「場」以外にあるカ ードの能力なら、さらに「この能力は<このカード>が<ゾーン>にある ときにのみプレイできる。」という文章も持ちます。 [CompRules 99/04/23] A.2.2 - 遅延能力や副能力(ルールA.1.11を参照)としての起動能力は、 「<プレイヤー>は<コスト>を支払うことで<効果>を行うことができ る。」のように書かれています。この記述は、他の能力の文章中に使用さ れることを除いて、「<コスト>:<効果>」と同じ意味です。 [CompRules 99/04/23] A.2.3 - 起動型能力の宣言時に、そのコストが支払われ、その能力はスタッ ク(ルールT.2を参照)に積まれます(ルールT.4を参照)。その効果は、 能力の解決時に発生します(ルールT.6を参照)。[CompRules 99/04/23] A.2.4 - 特に何も書かれていないかぎり、起動型能力はそのパーマネントが 場に出ている間にだけ使用できます。ルールA.1.3を参照。 [CompRules 99/04/23] A.2.5 - 特に何も書かれていないかぎり、パーマネントの起動型能力は、そ のコントローラーだけがプレイできます。[CompRules 99/04/23] A.2.6 - いったん起動した能力は、それを生成したカードやトークンとは別 に、独自に存在します。その後で発生源が破壊されたり、取り除かれたり したとしても、能力は影響を受けません。[CompRules 99/04/23] A.2.7 - 能力に、その発生源が何かをすると書かれている場合、発生源の特 性は、その能力の解決時のものを使用します。例えば、「放蕩魔術師は、 対象のクリーチャー1体か対象のプレイヤー1人に1点のダメージを与え る。」という能力は、《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》に1点のダメ ージを与えさせるものです。[CompRules 99/04/23] 能力の解決時に、そ の発生源が場になかった場合、その最後の特性を使用します。 [CompRules 99/04/23] A.2.8 - 能力の使用に関する制限は、そのパーマネントのコントローラーが 変化しても、継続して適用されます。例えば、「それぞれのターンに(黒) (黒)より多くのマナを支払うことはできない」は、すべてのプレイヤーに、 合計で(黒)(黒)まで支払うことを許しています。また、「この能力は、そ れぞれのターンに1回のみプレイできる」は、それぞれのターンに、1人 のプレイヤーにだけプレイを許しています。[CompRules 99/04/23] A.2.9 - 能力がスタック(ルールT.2を参照)に積まれたとき、それはその 発生源の文章、色、コントローラーをコピーした擬似呪文として、スタッ クに積まれます。[CompRules 99/04/23] A.2.裁定.1 - ある能力を複数回使うとき、それらは別々に使用します。能 力を1回使用するときに、コストを複数回分支払うことはできません。 [Duelist Magazine #12, Page 26] 例えば、(黒)(黒)を支払うことで、 《黒死病/estilence》に2点のダメージを与えさせることはできません。 ただし、(黒)を2回に分けて支払い、1点のダメージを2回、別々に与え させることはできます。 A.3 - 常在型能力(Static Abilities) A.3.1 - 常在型能力は起動のためのコストを持たず、そのパーマネントが場 に出ているかぎり、常に効果を及します。[CompRules 99/04/23] A.3.2 - 常在型能力には、「<ある条件が真である>かぎり、<何かが発生 する>」や「<何かが真である>かぎり、<何かが発生する>」のように、 条件文を持つものもあります。[D'Angelo 99/05/01] A.3.3 - 常在型能力は、スタックにある呪文にも影響できます。《ケアヴェ クの火吹き/Kaervek's Torch》がその一例です。[CompRules 99/11/01] それらは通常は、呪文の対象を制限したり、打ち消したりするものに限ら れます。 A.3.4 - 常在型能力は、手札にあるカードにも影響できます。 [CompRules 99/11/01] それらは通常は、「あなたはこの呪文を〜プレイ できる/できない」という記述のもの限られます。 A.3.裁定.1 - 特に何も書かれていないかぎり、常在型能力は場に出ている ものにだけ影響します。ルールT.7.2を参照。[D'Angelo 99/05/01] 注意 - 常在型能力の効果については、ルールT.8を参照。 A.4 - 誘発型能力(Triggered Abilities) A.4.1 - 誘発型能力は、「〜したとき」「〜するたびに」「〜に」といった 文章から始まっています。この文章は、誘発する条件を表しています。 [CompRules 99/04/23] より完全には、誘発型能力は「<条件>したとき /するたびに/に、<効果>を行う。」のように書かれています。 [D'Angelo 99/05/01] A.4.2 - 誘発型能力は、たとえイベント(ルールT.1.6を参照)の途中であ っても、その条件を常にチェックしています。[D'Angelo 99/05/01] A.4.3 - 誘発型能力はプレイされません。それはいずれかのプレイヤーが優 先権を得るときまで待機し、その後でスタック(ルールT.2を参照)に積 まれます。誘発型能力は、それが誘発した時点の発生源の文章、色、コン トローラーをコピーした擬似呪文として、スタックに積まれます。 [CompRules 99/04/23] A.4.4 - 特に何も書かれていないかぎり、誘発型能力は場に出ている間にだ け誘発します。ルールA.1.3を参照。[CompRules 99/04/23] A.4.5 - いったん誘発した能力は、それを生成したカードやトークンとは別 に、独自に存在します。その後で発生源が破壊されたり、取り除かれたり したとしても、能力は影響を受けません。[CompRules 99/04/23] A.4.6 - 能力に、その発生源が何かをすると書かれている場合、発生源の特 性は、その能力の解決時のものを使用します。[CompRules 99/04/23] 能 力の解決時に、その発生源が場になかった場合、その最後の特性を使用し ます。[CompRules 99/04/23] A.4.7 - 誘発型能力をスタックに積むとき、それは呪文や能力の宣言に関す るルールに従います。つまり、ルールT.4.2にあるように、対象やモード の選択を行うということです。[CompRules 99/04/23] A.4.8 - 誘発型能力が、同時に複数スタックに積まれる場合、まずカレント ・プレイヤー(アクティブ・プレイヤー)がコントロールしている能力を、 そのプレイヤーが選んだ順番でスタックに積みます。その後で、他のプレ イヤーがコントロールしている能力を、そのプレイヤーが選んだ順番でス タックに積みます。[CompRules 99/04/23] A.4.9 - 誘発型能力は「<プレイヤー>は、<コスト>を支払うことで<効 果>を行うことができる。」という文章を使用することもありますが、そ れは起動型能力ではありません。ただし、それによって作り出された副次 的な効果は起動型能力です(ルールA.1.11を参照)。 [D'Angelo 99/07/31] A.4.10 - 誘発型能力のコントローラーは、(パーマネントの能力なら)そ の能力を生成したパーマネントのコントローラーか、その能力を生成した 効果のコントローラーです。誘発型能力のコントローラーは、それが誘発 したときに設定されます。スタックに積まれるときではありません。 [CompRules 99/11/01] A.4.11 - 誘発型能力が、そのパーマネントのコントローラー以外のプレイ ヤーに選択を要求している場合、誘発型能力のコントローラーがパーマネ ントのコントローラーと違うことがありえます。例えば、「そのプレイヤ ーは〜することができる」や「あなたの対戦相手は〜することができる」 という文章は、そのコントローラー以外のプレイヤーに選択を行わせるも のです。その選択によって、そのプレイヤーは能力のコントローラーとな ります。[CompRules 99/11/01] これは、誰が誘発型能力をコントロール しているかを定義している、ルールA.4.10より優先されます。 A.4.12 - 誘発型能力が両方のプレイヤーに選択を要求している場合(特に 何も書かれていないかぎり)、それはプレイヤーごとに別々の能力をスタ ックに積みます。[CompRules 99/04/23] A.4.13 - 誘発型能力は、誘発する条件を満たすたびに、1回誘発します。 たとえ同一のイベント内であっても、誘発条件が複数回発生したなら、複 数回誘発します。[CompRules 99/04/23] 例えば、「土地が場から墓地に 置かれたとき、〜」という能力は、一度に5枚の土地が墓地に置かれたと きには5回誘発します。 A.4.14 - プレイヤーが何らかの行為を行うかどうかの選択を行わせる誘発 型能力があります。それらには「〜してもよい」という語句が使われてお り、「<状況>であるなら、あなたは<何か>をしてもよい」のように記 述されます。その行為を行うかどうかの選択は、その誘発型能力の解決時 に行います。[WotC Rules Team 00/02/16] これはルール410.5の逆転です。 ルール410.5では、この選択は宣言時に行われ、何もしないことを選んだ 場合、能力はスタックに置かれませんでした。 A.4.15 - 誘発型能力は、「<条件>であるとき、<検査>なら、<効果> を行う。」のように、その効果に検査を含むことができます。この検査は この能力が誘発したときに行われ、それが真でなかった場合には、能力は 全く誘発しなかったことになります。この検査は、能力の解決時にも行わ れ、その時点で真でなかった場合には、その能力は何もしません。 [CompRules 99/04/23] A.4.16 - ゲームの状態を見る誘発型能力は、たとえ呪文や能力の解決途中 であっても、その条件をチェックします。これは「状態に基づく誘発」と 呼ばれます。[CompRules 99/04/23] A.4.17 - ゲームの状態を見る誘発型能力は、その条件が真でなくなってか ら再び真になるまでは、再び誘発しません。例えば、「あなたの手札が空 になったとき、カード1枚を引く。」という能力は、そのコントローラー が手札にある最後の呪文をプレイしたときに誘発し、そのプレイヤーがカ ードを引き、再び手札が空になるまでは、二度と誘発しません。 [CompRules 99/04/23] A.4.18 - 「<名前>がブロックに参加したとき」や「<名前>がブロック されたとき」のような能力は、そのクリーチャーが複数のクリーチャーを ブロックしたり、複数のクリーチャーにブロックされたとしても、それぞ れの戦闘で1回しか誘発しません。[CompRules 99/04/23] この能力は、 そのクリーチャーが呪文や能力によってブロックされた状態になった場合 でも誘発します。[CompRules 99/04/23] A.4.19 - 「<名前>がクリーチャーをブロックしたとき」や「クリーチャ ーが<名前>をブロックしたとき」と書かれている能力は、それぞれのク リーチャーについて誘発します。[CompRules 99/04/23] この種類のもの は、呪文や能力によってそのクリーチャーがブロックされた状態になった 場合には誘発しません。[CompRules 99/04/23] A.4.20 - ゾーンを移動すること(墓地に置かれるなど)で誘発し、移動し たカードに何かを行う誘発型能力は、それが移動した先のゾーンのカード を見ています。誘発型能力を解決する前に、そのカードがゾーンから離れ ていた場合、その能力は何かを行うことに失敗します。 [CompRules 99/04/23] 例えば、「このカードが場から墓地に置かれたと き、それをゲームから取り除く」という能力は、そのカードが墓地に移動 したときに誘発しますが、解決時にそのカードが墓地になかった場合には、 能力は何も行いません。 A.4.21 - 「場から離れる」ことで誘発する能力は、特別なルールで処理さ れます。パーマネントが場に存在しなくなったとき、この能力がそのパー マネントやゲームの状態をチェックすることを必要とした場合、能力はそ のパーマネントが場から離れる直前の「その時点を振り返る」ことになり ます。その時点で存在している継続的効果や誘発型能力は適用されます。 [CompRules 99/04/23] 例えば、2体のクリーチャーと「クリーチャーが 場から墓地に置かれたとき、あなたは1点のライフを得る。」というアー ティファクトが場に出ている状態で、すべてのアーティファクトとクリー チャー、エンチャントを破壊する呪文がプレイされたとします。このとき、 クリーチャーと同時にアーティファクトも墓地に置かれるとしても、その 能力は2回誘発します。クリーチャーとアーティファクトが場から離れる 直前には、その能力も場に残っているのです。[CompRules 99/04/23] A.4.22 - 「場に出る」ことで誘発する能力は、すべての継続的効果を適用 した後のパーマネントを見ます。例えば、《血染めの月/Blood Moon》が 場に出ているときに基本地形以外の土地が山として場に出た場合、山が場 に出ることで誘発する能力は誘発しますが、基本地形以外の土地が場に出 ることで誘発する能力は誘発しません。[D'Angelo 99/05/01] A.4.23 - 能力のプレイを妨げる効果は、誘発型能力をスタックに積むこと は妨げません。[CompRules 99/04/23] A.4.24 - 特定の数のクリーチャーによってブロックされることで誘発する 能力は、後からブロック・クリーチャーを追加する呪文や能力によって誘 発することができます。例えば、《ジョータル・ワーム/Johtull Wurm》 の能力は、2体以上のクリーチャーによってブロックされたときに誘発し ます。ブロック・クリーチャー決定ステップの間に1体がブロックし、後 からもう1体が追加されたとき、その能力は誘発します。ただし、ブロッ ク・クリーチャーを別のクリーチャーと入れ替えても、このような能力は 誘発しないことに注意してください。[WotC Rules Team 00/02/16] この ような能力は、それぞれの戦闘フェイズについて1回だけ誘発することに 注意してください。[D'Angelo 00/02/25] A.4.裁定.1 - 誘発型能力はスタック(ルールT.2を参照)に積まれるため、 入れ子状になることがあります。例えば、ある呪文の解決によって2つの 誘発型能力が誘発し、最初の誘発型能力の解決中に、別の能力が誘発した 場合です。新しく誘発した能力はスタックの一番上に積まれるため、先に 解決されます。[D'Angelo 99/05/01] A.4.裁定.2 - あなたが何かのコントロールを失うことで誘発する能力は、 その何かが場から離れることによっても誘発します。場から離れたものの コントロールは失われるためです。[bethmo 96/01/15] A.4.裁定.3 - 同じ事柄が発生することで、複数の能力が誘発できます。し かし、1つのパーマネントの能力が、1つの行動で2回発動することはあ りません。例えば、2体の《食屍鬼/Scavenging Ghoul》が場に出ている ときにクリーチャーが死亡した場合、それぞれがカウンターを1個だけ得 ます。カウンター2個を得ることはできません。[D'Angelo 99/05/01] A.4.裁定.4 - 誘発条件が軽減されたり置換されたりしたとき、その誘発型 能力は誘発しません。[CompRules 99/04/23] A.4.裁定.5 - 「このパーマネントは<何か>として場に出る」という文章 は、誘発型能力ではありません。これはそのパーマネントを場に出すイベ ントの一部として発生する事柄についての記述です。「このカードは、 +1/+1カウンター3個を持った状態で場に出る」はその一例です。 [CompRules 99/04/23] A.4.裁定.6 - 誘発型能力は、そのパーマネント自身が場から離れることで も誘発します。ルールA.4.21を参照。[D'Angelo 99/05/01] 例えば、 《動く秘宝/Animate Artifact》がついている《魂の網/Soul Net》は、 それ自身が殺されるときにもその能力を使うことができます。 A.4.裁定.7 - ルールA.4.21は、誘発型能力が見るものを決定するためにだ け適用されます。誘発型能力が、終了条件を持つ継続的効果を設定する場 合、その終了条件は、現在のゲーム状態でチェックされます。そのパーマ ネントが場から離れる前の状態ではチェックされません。 [D'Angelo 99/05/26] A.4.裁定.8 - 「いずれかのプレイヤーが<色1>か<色2>の呪文をプレ イするたびに、何かを行う」というカードは、プレイヤーが両方の色を持 つ呪文をプレイしたときには、一度だけ誘発します。2回誘発するために は、文中に「〜するたびに」が2つ必要です。この裁定は、種類の表記の 間にある「or」に対して適用されます。[bethmo 99/09/22] それに対して、 「このカードが場に出たときか、場から墓地に置かれたとき、何かを行う」 のように「or」が行動の間にある場合、それはどちらの行動に対しても誘 発します。[DeLaney 99/10/17] A.5 - 遅延能力(Delayed Abilities) A.5.1 - 後で何かを行うことができる、遅延能力を生成する効果もあります。 [CompRules 99/04/23] A.5.2 - 遅延能力が誘発型能力である場合、その能力が実際に登場するまで、 誘発条件はチェックされません。そのため、絶対に誘発条件が満たされな い可能性もあります。例えば、「このカードが場から離れたとき、〜」と いう遅延能力を生成する効果があった場合、その能力が生成される前にそ のカードが場から離れてしまうと、この遅延能力は誘発できなくなります。 [CompRules 99/04/23] A.5.3 - 特定のパーマネントを参照する遅延能力は、そのパーマネントの特 性が変化しても、それに影響しつづけます。例えば、「ターン終了時に、 そのクリーチャーを破壊する」という能力は、ターン終了時に目標がクリ ーチャーではなくなっていたとしても適用されます。 [CompRules 99/04/23] A.5.4 - パーマネント(または別のゾーンのカード)を参照する遅延能力は、 そのパーマネントが場に存在しなくなった(または別のゾーンに存在しな くなった)場合には失敗します。また、そのカードが場(または元のゾー ン)に戻ったとしても失敗します。例えば、「ターン終了時に、このカー ドをゲームから取り除く」と書かれたカードの場合、ターン終了時より前 に場から離れた場合には何も起こりません。[CompRules 99/04/23] A.5.5 - 誘発条件を持つ遅延能力は、(違うことが書かれていないかぎり) 2回以上誘発しません。[CompRules 99/11/01] A.6 - マナ能力(Mana Abilities) A.6.1 - プレイヤーのマナ・プールにマナを加える起動型能力は、マナ能力 です。マナ能力によって誘発される誘発型能力のうち、プレイヤーのマナ ・プールにマナを加える能力もまた、マナ能力です。 [CompRules 99/11/01] A.6.2 - マナ能力は、スタックに積まれることなく、直ちに解決されます。 ルールT.3.1を参照。[CompRules 99/04/23] A.6.3 - マナ能力は、あなたが優先権を得たときか、呪文や能力の宣言時や 解決時に、マナの支払いが必要になったときにプレイできます。 [CompRules 99/04/23] A.6.4 - マナ能力によって誘発し、なおかつマナを生成する誘発型能力は、 そのマナ能力を解決した直後に、スタックに置くことなく直ちに解決しま す。マナ能力以外によって誘発する場合、それはマナ能力ではなく、通常 通りにスタックに置かれます。[CompRules 99/11/01] マナのために土地 をタップするといったような、マナ能力であると判断できるものによって 誘発すると書かれている必要があることに注意してください。マナ能力の 一部によって誘発するものは考えません。例えば、《陰極器/Cathodion》 は墓地に置かれることで誘発し、墓地に置かれることはマナ能力ではない ため、それはマナ能力ではありません。従って、《陰極器》が《アシュノ ッドの供犠台/Ashnod's Altar》などのマナ能力によって墓地に置かれた としても、それは非マナ能力として誘発します。[DeLaney 99/12/11] A.6.5 - ゲームの状態によって、現時点でマナを供給することができないと しても、マナ能力は存在します。例えば、「(T):あなたがコントロール しているクリーチャー1体につき、のマナ・プールに(緑)を加える。」と いう能力は、クリーチャーを1体もコントロールしていないとしても、マ ナ能力です。[CompRules 99/04/23] A.6.6 - あるカードの能力が供給できるマナのタイプをコピーしたり、それ に依存したりしている効果は、(《幻影の地/Phantasmal Terrain》によ る土地タイプの変化などの)通常の効果と(《汚染/Contamination》な どによる)置換効果のすべてをチェックしますが、(《繁茂/Wild Growth》や《肥沃な大地/Fertile Ground》などの)誘発型能力によって 生成される追加マナはチェックしません。[WotC Rules Team 99/03/18] A.6.7 - マナをコピーする効果や、マナを生成する誘発型能力があり、その マナのタイプを選ぶ必要があるとき、それらの効果を誰がコントロールし ているかとは関係無く、マナ供給能力をプレイしたプレイヤーが、その色 を決定します。[WotC Rules Team 99/03/18] 例えば、対戦相手があなた の土地に対して《肥沃な大地/Fertile Ground》をプレイしたとき、それ が生成するマナの色は、あなたが決定します。 A.6.8 - (《繁茂/Wild Growth》や《ほとばしる魔力/Mana Flare》など のような)土地がマナのためにタップしたときに誘発する能力(ルール A.4を参照)は、そのマナ能力がマナを生み出さなかったとしても誘発し ます。[WotC Rules Team 99/03/18] A.6.9 - マナ能力は、通常の呪文のライフサイクルに従いません。それらは 宣言された後、直ちに解決されます。そのタイミングは以下の通り: [CompRules 99/04/23] 1. 宣言 -- コストの支払い、対象の指定、モードの選択。詳細はルール T.4を参照。 2. 解決 -- この時点で対象をチェックします。対象がすべて不当になっ ていた呪文や能力は、打ち消されます。すべての効果を適用します。 解決の方法についての詳細は、ルールT.6を参照。 A.6.10 - ゲーム中、マナの支払いを行う選択があるとき、その直前にマナ 能力をプレイする機会があります。望むだけのマナ能力をプレイした後、 その行動を続けます。その行動が何らかの選択肢を持っている場合、マ ナ能力をプレイし終わるまでは、選択を行ったりゲームの状態をチェッ クしたりすることはありません。[D'Angelo 00/02/27] A.6.裁定.1 - プレイヤーのマナ・プールにマナを加える呪文は、マナ能力 ではありません。それらは他の呪文と同様にプレイされます。 [CompRules 99/04/23] A.6.裁定.2 - マナ能力をプレイすることで誘発した(マナ能力ではない) 誘発型能力は、通常通りスタックに積まれます。[CompRules 99/04/23] A.6.裁定.3 - 能力を打ち消そうとする誘発型能力は、マナ能力を打ち消そ うとした場合には、マナ能力がスタックに積まれないため、打ち消されま す。これはルールA.6.9によるものです。[D'Angelo 99/05/01] A.6.裁定.4 - 0マナを支払うことを要求されることは、ルールA.6.3にとっ て、マナの支払いを要求されたことになります。このルールを適用するた めには、コストが実際にマナ・シンボルの円を持っていなければなりませ ん。マナの円が無い場合、このルールでマナ能力を使うことはできません。 [Bethmo 99/12/10]「それぞれの<何か>について(1)を支払う」ことを 要求され、「何か」が存在していない場合、0マナの支払いを要求された ことになります。[bethmo 00/02/15] A.7 - バンド(Banding) A.7.1 - この能力は「バンド」と書かれています。(英語版の)古いカード では、この能力は「Bands」とかかれています。[D'Angelo 98/02/03] A.7.2 - バンドは「相互援助」と「ダメージ分担」の2つの別々の能力か らなります。[D'Angelo 98/02/03] A.7.3 - 相互援助は、攻撃クリーチャーにのみ適用されます。これは、攻撃 クリーチャーのうちの1体がブロックされたとき、そのグループ全体が止 まり、一団となってブロック・クリーチャーを襲撃するという協定です。 [D'Angelo 98/02/03] A.7.4 - 攻撃クリーチャーの宣言時に、任意の数のバンドを持つクリーチャ ーと、1体までのバンドを持たないクリーチャーが、攻撃「バンド」とい う1つのグループを形成できます。[Fifth Edition, Page 29] A.7.5 - 攻撃にバンドを使用するかどうかは任意です。 [Fifth Edition, Page 29] A.7.6 - 攻撃バンドを編成するためのバンドの使用は、戦闘終了時に終了し ます。[D'Angelo 98/02/03] A.7.7 - 攻撃バンドを決定した後に攻撃クリーチャーからバンドが取り除か れたとしても、その攻撃バンドは残り続けます。 [Duelist Magazine #17, Page 24] A.7.8 - あるクリーチャーが攻撃バンドの一員のブロックに割り振られたと き、そのクリーチャーがバンドの他のクリーチャーを普通にブロックでき なかったとしても、そのクリーチャーはそれらのクリーチャーもブロック したものとして扱います。[Fifth Edition, Page 29] A.7.9 - それぞれの攻撃クリーチャーは、別のダメージ発生源です。それら のクリーチャーは、ひとまとめになって1つの大きなダメージ発生源とな るわけではありません。[D'Angelo 98/02/03] A.7.10 - クリーチャーがバンドして攻撃するとき、それらは能力を得たり 失ったりすることはありません。それらは別々の能力と個別の情報を保ち 続けます。[Fifth Edition, Page 29] A.7.11 - ダメージ分担は、戦闘ダメージ(ルールC.1.8を参照)が割り振ら れるときにのみ適用します。[D'Angelo 98/02/03] A.7.12 - 戦闘(攻撃かブロックのいずれか)でダメージを割り振るとき、 同じクリーチャーによってブロックされているか、同じクリーチャーをブ ロックしているクリーチャーのグループの中に、バンドを持つものが1体 でも存在した場合、そのグループはダメージ分担の恩恵を受けることにな ります。[Fifth Edition, Page 29] A.7.13 - ダメージ分担グループへの戦闘ダメージは、それらのクリーチャ ーのコントローラーによって、グループ内で配分されます。これは、ダメ ージを与えるクリーチャーのコントローラーがダメージを配分するという、 通常のケース(ルールC.5を参照)とは逆です。[Fifth Edition, Page 29] A.7.14 - ダメージ分担は任意ではありません。[D'Angelo 98/02/03] A.7.15 - ダメージは、グループ内のクリーチャーに、望むように割り振る ことができます。あるクリーチャーに0点のダメージを割り振り、別のク リーチャーにそのタフネスをこえるダメージを割り振ったり、1体のクリ ーチャーにすべてのダメージを割り振ったりすることができます。 [Fifth Edition, Page 30] A.7.16 - バンドは常在型能力で、累積しません。ルールA.1.2を参照。 [CompRules 99/04/23] A.7.裁定.1 - 相互援助の効果が発生するため、攻撃バンドをクリーチャー でブロックするためには、攻撃バンドのうちの1体をブロックする必要し かありません。例えば、《メサ・ペガサス/Mesa Pegasus》と《畏怖/ Fear》付きの《スケイズ・ゾンビ/Scathe Zombies》とのバンドは、 (《メサ・ペガサス》をブロックできる)飛行を持つクリーチャーか、 (《スケイズ・ゾンビ》をブロックできる)黒かアーティファクトである クリーチャーでブロックすることができます。[D'Angelo 98/02/03] A.7.裁定.2 - 「防御のためのバンド」は存在しません。バンドを持ってい なくても、複数のクリーチャーで1体の攻撃クリーチャーをブロックする ことができます。ブロック・クリーチャーはそれぞれ、個別に割り振らな ければなりません。バンドはダメージ分担にのみ影響します。 [D'Angelo 98/02/03] A.7.裁定.3 - バンドしているクリーチャーが、戦闘ダメージの適用前に死 亡した場合、それはダメージ分担を適用するときに数えられません。 [D'Angelo 98/02/03] A.8 - 他の〜とのバンド(Bands with Other) A.8.1 - この能力は「他の<クリーチャー・タイプ>とのバンド」と書かれ ています。[D'Angelo 98/02/03] A.8.2 - 攻撃クリーチャー決定時に、任意の数のバンドを持つクリーチャー と、同一の「他の<クリーチャー・タイプ>とのバンド」を持つクリーチ ャーは、通常のバンドのルール(ルールA.7.3からルールA.7.10までを参 照)に従って、互いに「バンド」することができます。 [Legends Rulecards] A.8.3 - 攻撃に他のクリーチャーとのバンドを使用するかどうかは任意です。 [D'Angelo 98/02/03] A.8.4 - 攻撃バンドを編成するための他のクリーチャーとのバンドの使用は、 戦闘終了時に終了します。[D'Angelo 98/02/03] A.8.5 - 戦闘ダメージの適用時に、クリーチャーのグループ内に、同一の 「他の<クリーチャー・タイプ>とのバンド」を持つクリーチャーが2体 以上存在するとき、そのグループにはバンドを持つクリーチャーが存在す るものとして扱います(ルールA.7.11からルールA.7.15までを参照)。 [Legends Rulecards] A.8.6 - 攻撃バンドが決定した後に攻撃クリーチャーから他のクリーチャー とのバンドが取り除かれたとしても、その攻撃バンドは残り続けます。 [Duelist Magazine #17, Page 24, 97/06/01] A.8.7 - 他のクリーチャーとのバンドは常在型能力で、累積しません。ルー ルA.1.2を参照。[D'Angelo 98/02/03] 注意 - 他のクリーチャーとのバンドは、エキスパンション・セットの1つ であるレジェンド拡張セットで導入され、他の拡張セットでは登場してい ません。 A.9 - バイバック(Buyback) A.9.1 - この能力は「バイバック <コスト>」のように書かれています。 このコストには、マナの支払い、生け贄、ライフの損失、あるいはゲーム 中の他の行動が含まれます。[D'Angelo 98/02/03] A.9.2 - バイバック・コストは、呪文の宣言時に支払われます。 [Tempest, Page 6] A.9.3 - バイバックを使用するかどうかは任意です。[D'Angelo 98/02/03] A.9.4 - 呪文をプレイする際に、バイバック・コストを支払った場合、その 呪文は解決の終了時に、そのコントローラーの墓地に置かれるかわりに、 コントローラーの手札に戻ります。それがコントローラーの墓地に置かれ ない場合、この能力は何もしません。[CompRules 99/11/01] A.9.5 - バイバックを使用した呪文が打ち消されたり、解決の開始時にすべ ての対象が不当になったりした場合、その呪文は手札に戻りません。その 場合、呪文は通常通り墓地に置かれます。[Tempest, Page 7] A.9.6 - バイバックは置換効果(ルールT.10を参照)です。 [CompRules 99/04/23] A.9.裁定.1 - コストを減少させる効果は、バイバック・コストにも適用さ れます。[D'Angelo 97/10/17] ルールK.20.裁定.1を参照。 A.9.裁定.2 - バイバック呪文が(《にやにや笑いのトーテム像/Grinning Totem》などによって)オーナー以外のプレイヤーによって唱えられた場 合、その呪文は手札ではなく、そのオーナーの墓地に置かれます。 [D'Angelo 00/01/18] A.10 - 累加アップキープ(Cumulative Upkeep) A.10.1 - この能力は「累加アップキープ <コスト>」のように書かれてい ます。このコストには、マナの支払い、生け贄、ライフの損失、あるいは ゲーム中の他の行動が含まれます。[Mirage, Page 61] A.10.2 - この能力は、「あなたのアップキープ開始時に、このカードの上 に累加アップキープ・カウンター1個を置く。あなたはこのカードの上に ある累加アップキープ・カウンター1個につき、<コスト>を支払うこと ができる。そうしなかった場合、これを生け贄に捧げる。」という意味で す。[CompRules 99/04/23] A.10.3 - これは自分のアップキープ開始時に誘発する、誘発型能力(ルー ルA.4を参照)です。[CompRules 99/04/23] A.10.4 - この能力の解決時にカウンターを追加してから、コストを支払う か、そのパーマネントを生け贄に捧げるかします。[D'Angelo 99/05/01] A.10.5 - 《マナの鎖/Mana Chains》のように、新たな累加アップキープが カードへの追加文章として加えられる場合、新しい累加アップキープは、 そのカードに加えられます。それぞれの累加アップキープ能力は、別々に 誘発します。[CompRules 99/11/01] A.10.裁定.1 - このコストは、1回目はそのままのコストを支払い、2回目 には2倍のコスト、3回目には3倍のコスト、というように支払っていき ます。ルールA.10.2を参照。[CompRules 99/04/23] 例えば、「累加アッ プキープ ─ (黒)と2点のライフ」を持つカードは、最初のアップキープ には(黒)と2点のライフを支払い、2度目のアップキープには(黒)(黒)と 4点のライフ、3度目には(黒)(黒)(黒)と6点のライフ、というように支 払っていきます。[D'Angelo 98/02/03] A.10.裁定.2 - 累加アップキープを持つパーマネントがある期間だけ場に存 在しなかったり、一時的に累加アップキープを持たないものに変化したこ とによって、その累加アップキープが支払われなかった場合でも、累加ア ップキープ・カウンターは取り除かれていないため、その記録はリセット しません。支払いは、パーマネントが元に戻った時点で再開されます。 [D'Angelo 99/05/01] A.10.裁定.3 - 累加アップキープは、そのパーマネントのコントローラーが 変化してもリセットされません。[D'Angelo 99/05/01] A.10.裁定.4 - 最後に支払った累加アップキープを数えるパーマネントは、 そのカードにある累加アップキープ・カウンターを数え、それにコストを かけます。[D'Angelo 99/05/01] A.10.裁定.5 - この能力は、アップキープ開始時にスタック(ルールT.2を 参照)に積まれます。この能力を解決する前に、そのパーマネントが場か ら離れた場合でも、能力は解決しなければなりません。もちろん、累加ア ップキープを支払わないことに決めて、何も生け贄に捧げないことはでき ます。もし本当に望むなら、コストを支払うこともできます。 [D'Angelo 99/05/01] A.10.裁定.6 - 累加アップキープ・コストが、スタックに乗ってから解決す るまでの間に変化した場合、スタックに乗ったときのコストで処理します。 [DeLaney 00/01/13] A.11 - サイクリング(Cycling) A.11.1 - この能力は、「サイクリング <コスト>」のように書かれていま す。[Urza's Saga Rule Page] A.11.2 - この能力は、「<コスト>を支払い、このカードを捨てる:カー ド1枚を引く。この能力は、このカードがあなたの手札にあるときにのみ プレイできる。」という意味です。[CompRules 99/04/23] A.11.裁定.1 - サイクリングの使用は呪文ではありません。これはカードの 起動型能力です。これは呪文を打ち消したり、パーマネントの起動型能力 を打ち消すものによって打ち消されません。[D'Angelo 99/05/01] A.11.裁定.2 - この能力の解決時に、カードを引きます。そのカードが正当 にプレイできるなら、スタック(ルールT.2を参照)に積まれている他の 呪文や能力を解決する前に、そのカードをプレイできます。 [D'Angelo 99/05/01] 注意 - これらのカードは、「あなたは、<コスト>を支払い、あなたの手 札からこのカードを捨てることで、カード1枚を引くことができる。この 能力は、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイで きる。」という覚え書きを使用しています。より正しい文章は、ルール A.11.2に書かれています。 A.12 - エコー(Echo) A.12.1 - この能力は、「エコー」と書かれています。 [Urza's Saga Rule Page] A.12.2 - この能力は、「あなたのアップキープ開始時に、このカードのコ ントロールを、あなたの前のアップキープ開始時よりも後に得ていたなら、 あなたはそのマナ・コストを支払うことができる。そうしなかった場合、 それを生け贄に捧げる。」という意味です。[CompRules 99/04/23] A.12.裁定.1 - エコーの支払いは、そのカードを墓地から場に出したり、別 のプレイヤーからコントロールを奪ったり、そのカードがフェイズ・イン したりするなど、何らかの方法でそのカードのコントロールをあなたが得 た場合に必要となります。[D'Angelo 99/05/01] A.12.裁定.2 - エコーの支払いは、そのカードをアップキープ開始時にコン トロールしているときにのみ、必要となります。[D'Angelo 99/05/01] A.12.裁定.3 - アップキープよりも前に、エコーを持つカードのコントロー ルを何度も得たり失ったりした場合でも、エコー・コストの支払いは1回 だけです。[D'Angelo 99/05/01] A.12.裁定.4 - 《エメラルドの大メダル/Emerald Medallion》や《憂鬱/ Gloom》などの、呪文のプレイ・コストを修正する効果は、エコー・コス トを修正しません。それらは呪文の宣言にのみ適用されますが、エコーは 能力です。[D'Angelo 98/11/25] A.12.裁定.5 - (例えば、《謙虚/Humility》によってその能力が無視され るなどして)アップキープの間、エコーを支払うことなく維持できる場合、 エコーの支払いを回避することができます。[D'Angelo 99/03/03] A.12.裁定.6 - あなたのアップキープの間に場に出た場合、その次のアップ キープに支払うことになります。[Bethmo 99/03/27] A.12.裁定.7 - この能力は、アップキープ開始時にスタック(ルールT.2を 参照)に積まれます。この能力を解決する前に、そのパーマネントが場か ら離れた場合でも、能力は解決しなければなりません。もちろん、エコー ・コストを支払わないことに決めて、何も生け贄に捧げないことはできま す。もし本当に望むなら、コストを支払うこともできます。 [D'Angelo 99/05/01] A.12.裁定.8 - エコーの支払いを行うかどうかは、解決時に決定します。 [Barclay 99/06/02] 注意 - これらのカードは、「あなたがこのパーマネントのコントロールを 得た後、あなたの次のアップキープの間に、この呪文コストを支払わない かぎり、これを生け贄に捧げる。」という覚え書きを使用しています。よ り正しい文章は、ルールA.12.2に書かれています。 注意 - マナ・コスト、ルールK.18を参照。 A.13 - 回避能力(Evasion) A.13.1 - 回避能力は特定の能力ではなく、それをブロックすることができ るクリーチャーを制限する能力の分野です。[D'Angelo 98/02/03] A.13.2 - 回避能力は累積します。ブロック・クリーチャーとして割り振る クリーチャーは、どの回避能力にとっても除外の対象であってはなりませ ん。例えば、「黒のクリーチャーによってブロックされない」と「壁によ ってブロックされない」を持つクリーチャーは、黒でも壁でもないクリー チャーによってのみブロックされます。[CompRules 99/04/23] A.13.3 - 自分自身のブロック宣言を制限する能力を持つクリーチャーもい ます。回避能力に関するルールは、そのような能力にも適用されます。 [CompRules 99/04/23] A.13.4 - 回避能力は、常在型能力(ルールT.3を参照)です。 [CompRules 99/04/23] A.13.裁定.1 - この能力は、肯定的にも否定的にも書かれます。例えば、 「このクリーチャーは、壁によってのみブロックされる」と「このクリー チャーは、壁以外のクリーチャーによってブロックされない」です。回避 能力を結合するときには、表現をどちらかに統一する方が簡単です。 [D'Angelo 99/05/01] A.13.裁定.2 - 回避能力は、ブロック・クリーチャーの割り振り(ルール C.4を参照)にのみ適用されます。直接割り振られる以外の方法でブロッ ク・クリーチャーとなったクリーチャーは、回避能力の対象になりません、 例えば、あるクリーチャーが攻撃バンドの一員をブロックした場合、それ はバンドの残りのクリーチャーが持つ回避能力とは無関係に、それらに対 するブロック・クリーチャーとなります。ルールA.7.8を参照。 [D'Angelo 98/02/03] A.13.裁定.3 - 回避能力を持つ攻撃クリーチャーは、その能力を「停止」し てブロックされることを選べません。[D'Angelo 98/02/03] 注意 - 飛行(ルールA.17を参照)、土地渡り(ルールA.22を参照)、プロ テクション(ルールA.24を参照)、シャドー(ルールA.26を参照)は回避 能力です。 A.14 - 消散(Fading) A.14.1 - この能力は、「消散X」のように記述されます。 [D'Angelo 00/02/15] A.14.2 - この能力は、「このパーマネントは、消散カウンターX個を持っ た状態で場に出る。あなたのアップキープ開始時に、このパーマネントか ら消散カウンター1個を取り除く。そうできなかった場合、このパーマネ ントを生け贄に捧げる。」という意味です。[D'Angelo 00/02/15] 注意 - 消散を持つカードの中には、覚え書きがないものが存在しますが、 それらも同じ能力を持っています。[Nemesis FAQ 00/02/07] A.15 - 先制攻撃(First Strike) A.15.1 - この能力は、「先制攻撃」と書かれています。 [CompRules 99/04/23] A.15.2 - 先制攻撃を持つ攻撃クリーチャーは、先制攻撃を持たないクリー チャーよりも先に戦闘ダメージを与えます。[CompRules 99/04/23] これ が発生する正確なときについては、ルールC.5.9を参照。 A.15.3 - 先制攻撃を持たないクリーチャーが、先制攻撃のダメージによっ て殺された場合、それは戦闘ダメージを与えません。 [CompRules 99/04/23] ルールC.5.9を参照。 A.15.4 - 先制攻撃は常在型能力(ルールA.3を参照)です。 [CompRules 99/04/23] A.15.5 - 先制攻撃は累積しません。先制攻撃を複数持つことによる追加の 効果はありません。ルールA.1.2を参照。[CompRules 99/04/23] A.16 - 側面攻撃(Flanking) A.16.1 - この能力は、「側面攻撃」と書かれています。 [CompRules 99/04/23] A.16.2 - 側面攻撃を持たないクリーチャーが、側面攻撃を持つクリーチャ ーをブロックしたとき、そのブロック・クリーチャーは、ターン終了時ま で-1/-1の修正を受けます。[CompRules 99/04/23] A.16.3 - 側面攻撃は誘発型能力です。[CompRules 99/04/23] A.16.4 - 側面攻撃は累積します。側面攻撃を2つ持つクリーチャーは、 -1/-1の修正を2回与えます(合計で-2/-2の修正ですが、2つの別々の誘 発型能力です)。[CompRules 99/04/23] A.16.裁定.1 - この能力によってダメージ適用前にブロック・クリーチャー を殺すことは可能ですが、攻撃クリーチャーはブロックされたことになり ます。ルールC.4.8を参照。[D'Angelo 98/02/03] A.16.裁定.2 - 側面攻撃は、それを持つクリーチャーのブロックに直接割り 振られたのではないクリーチャにも適用します。例えば、あるクリーチャー が側面攻撃を持つクリーチャーを含むバンドの別のクリーチャーをブロック したとき、側面攻撃による-1/-1の修正を受けます。[D'Angelo 99/05/01] A.16.裁定.3 - ブロック・クリーチャー決定の後に側面攻撃を得たとしても、 それが誘発するタイミングは過ぎてしまっているため、ブロック・クリー チャーには効果がありません。[D'Angelo 99/05/01] A.16.裁定.4 - 攻撃クリーチャーが側面攻撃を複数持っているときでも、ブ ロック・クリーチャーが側面攻撃を1つでも持っていれば、側面攻撃はす べて無効になります。[D'Angelo 98/06/15] A.17 - 飛行(Flying) A.17.1 - この能力は、「飛行」と書かれています。[CompRules 99/04/23] A.17.2 - 飛行を持たないクリーチャーは、飛行を持つクリーチャーのブロ ックに割り振ることができません。[CompRules 99/04/23] A.17.3 - 飛行は累積しません。飛行を複数持つことによる追加の効果はあ りません。ルールA.1.2を参照。[CompRules 99/04/23] A.17.4 - 飛行は常在型能力です。ルールA.3を参照。[CompRules 99/04/23] A.17.裁定.1 - 飛行を持つクリーチャーは、飛行を持たないクリーチャーを ブロックできます。[CompRules 99/04/23] A.17.裁定.2 - 飛行は回避能力(ルールA.13を参照)です。そのため、他の 回避能力とは累積します。[CompRules 99/04/23] A.18 - 速攻(Haste) A.18.1 - この能力は、「速攻」と書かれています。[CompRules 99/04/23] A.18.2 - 速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーが、そのプレイ ヤーの一番最後のターン開始時からコントロールしていないとしても、攻 撃に参加したり、コストにこのクリーチャーのタップを含む起動型能力を 使用したりできます。[CompRules 99/04/23] A.18.3 - 速攻は累積しません。速攻を複数持つことによる追加の効果はあ りません。[CompRules 99/04/23] A.18.4 - 速攻は常在型能力です。ルールA.3を参照。[CompRules 99/04/23] A.18.裁定.1 - 速攻を持つカードは、「このクリーチャーは、あなたがコン トロールを得たターンに攻撃に参加したり、(T)したりできる。」という 覚え書きを持っています。これは正確ではありません。完全な定義につい ては、ルールA.18.2を参照。[D'Angelo 99/05/01] A.18.裁定.2 - 速攻は、プレイヤーがターン開始時からコントロールしてい なかったことによる、通常の「攻撃に参加できない」という制限を取り除 きます。それ以外の制限は取り除きません。例えば、これは壁(Wall)が攻 撃に参加できるようにしたり、1ターンに2回以上攻撃できるようにした り、防御側プレイヤーが《孤島の聖域/Island Sanctuary》を起動してい るときに、《怒り狂うゴブリン/Raging Goblin》を攻撃に参加させたり することはできません。[D'Angelo 00/11/17] A.19 - 馬術(Horsemanship) A.19.1 - この能力は、「馬術」と書かれています。 [D'Angelo 00/06/05] A.19.2 - 馬術を持たないクリーチャーは、馬術を持つクリーチャーのブロ ックに割り振ることができません。[Three Kingdoms FAQ 00/06/05] A.19.3 - 馬術は累積しません。馬術を複数持つことによる追加の効果はあ りません。ルールA.1.2を参照。[D'Angelo 00/06/05] A.19.4 - 馬術は常在型能力です。ルールA.3を参照。[D'Angelo 00/06/05] A.19.裁定.1 - 馬術を持つクリーチャーは、馬術を持たないクリーチャーを ブロックできます。[D'Angelo 00/06/05] A.19.裁定.2 - 馬術は回避能力(ルールA.13を参照)です。そのため、他の 回避能力とは累積します。[D'Angelo 00/06/05] 注意 - 馬術は、ポータル三国志エキスパンションでのみ使われています。 A.20 - キッカー(Kicker) A.20.1 - この能力は、「キッカー <コスト>」のように書かれています。 [D'Angelo 00/10/14] A.20.2 - この能力は、「この呪文をプレイする際に、あなたはさらに<コ スト>を支払ってもよい。」という意味です。テキストには、この選択式 コストを支払った場合(あるいは支払わなかった場合)に何が起こるかと いう説明も含まれています。[D'Angelo 00/10/14] A.20.3 - この追加コストは、呪文の宣言時に、他のコストと一緒に支払い ます。[Invasion FAQ 00/10/03] A.20.4 - キッカー・コストの特別ルールとして、キッカー・コストを支払っ た場合にのみ発生する効果の対象については、キッカー・コストを支払っ た場合にのみ、その対象を選びます。[Invasion FAQ 00/10/03] A.20.裁定.1 - キッカー・コストは、呪文のマナ・コストや点数で見たマナ ・コストの一部としては扱いません。[Invasion FAQ 00/10/03] A.20.裁定.2 - キッカー・コストは1回だけしか支払えません。複数回支払 うことはできません。 [Invasion FAQ 00/10/03] A.20.裁定.3 - キッカー・コストは、あなたの手札から呪文をプレイする時 に(あるいは手札にあるかのようにプレイするときに)支払います。その カードが直接場に出た場合、キッカー・コストを支払うことはできません。 [Invasion FAQ 00/10/03] + A.20.裁定.4 - プレイ・コストを減少させる効果は、キッカー・コストにも 適用できます。[D'Angelo 01/01/16] ルールK.20.裁定.1を参照。 A.21 - 生息条件(Landhome) A.21.1 - この能力は、「生息条件(<土地タイプ>)」のように書かれてい ます。土地タイプには土地の名前が使われます。生息条件(島)がその一例 です。[CompRules 99/04/23] A.21.2 - 生息条件を持つクリーチャーは、防御側プレイヤーが対応する土 地タイプの土地をコントロールしていないかぎり、攻撃に参加できません。 [CompRules 99/04/23] A.21.3 - 生息条件を持つパーマネントは、そのコントローラーが対応する タイプの土地をコントロールしていないとき、そのオーナーの墓地に置か れます。これは誘発型能力(ルールA.4を参照)として行われます。 [CompRules 99/04/23] A.21.裁定.1 - この土地タイプは(基本地形だったなら)《魔法改竄/ Magical Hack》や《幻覚/Mind Bend》の影響を受けます。 [D'Angelo 98/02/03] A.21.裁定.2 - 生息条件がクリーチャーでないアーティファクトや土地、エ ンチャントに現われたとしても、それは機能します。 [WotC Rules Team 98/03/01] A.22 - 土地渡り(Landwalk) A.22.1 - この能力は、「<土地タイプ>渡り」のように書かれています。 土地タイプには土地の名前が使われます。例えば、沼渡りや平地渡りです。 [CompRules 99/04/23] A.22.2 - 防御側プレイヤーが対応する土地をコントロールしている場合、 どのクリーチャーも土地渡りを持つクリーチャーをブロックできません。 これはブロックされない状態です。[CompRules 99/04/23] A.22.3 - ある種類の土地渡りを参照している呪文や能力は、その土地渡り が更に特化したものにも働きます。例えば、ある呪文が島渡りを持つクリ ーチャーを対象にしているとき、それは積雪状態の島渡りを持つクリーチ ャーに対しても機能します。[WotC Rules Team 95/09/22] A.22.4 - 特定のタイプの土地渡りは、累積しません。同じタイプの土地渡 りを複数持つことによる追加の効果はありません。ルールA.1.2を参照。 [CompRules 99/04/23] A.22.5 - 土地渡りは常在型能力です。ルールA.3を参照。 [CompRules 99/04/23] A.22.裁定.1 - 防御側プレイヤーが対応するタイプの土地をコントロールし ていない場合には、この能力は何もしません。[D'Angelo 98/02/03] A.22.裁定.2 - 防御側プレイヤーが対応するタイプの土地をコントロールし ているかぎり、土地渡りを持つクリーチャーは、同じタイプの土地渡りを 持つクリーチャーでもブロックできません。[CompRules 99/04/23] A.22.裁定.3 - この土地タイプは(基本地形だったなら)《魔法改竄/ Magical Hack》や《幻覚/Mind Bend》の影響を受けます。 [D'Angelo 98/02/03] A.17.裁定.2 - 土地渡りは回避能力(ルールA.13を参照)です。そのため、 他の回避能力とは累積します。[CompRules 99/04/23] A.23 - フェイジング(Phasing) A.23.1 - この能力は、「フェイジング」と書かれています。 [D'Angelo 98/02/03] A.23.2 - フェイジング能力を持つパーマネントは、そのコントローラーの アンタップ・ステップ(ルールP.5を参照)開始時に「フェイズ・アウト」 (ルールG.27.1を参照)します。[Mirage, Page 1] A.23.3 - フェイジングは常在型能力です。ルールA.3を参照。 [CompRules 99/04/23] 注意 - フェイズ・インとフェイズ・アウトについては、ルールG.27に記さ れています。 A.24 - プロテクション(Protection) A.24.1 - この能力は、「プロテクション(<何か>)」のように書かれて います。それは通常、(「プロテクション(黒)」のように)色ですが、 アーティファクトや他のものもありえます。[CompRules 99/04/23] A.24.2 - プロテクションを持つクリーチャー(または他のパーマネント) は、4つの恩恵を受けます。[CompRules 99/04/23] 1. <何か>の発生源からのダメージを、すべて軽減する。 2. <何か>のクリーチャーによってブロックされない。 3. <何か>の能力や呪文の対象にならない。 4. <何か>のエンチャントによってエンチャントされない。 A.24.3 - 特定のエンチャントの対象にもならないため、対応する個別エン チャント(エンチャント(クリーチャー))がそのクリーチャーについて いた場合、そのカードは墓地に置かれます。[D'Angelo 99/05/01] A.24.4 - 特定のタイプに対するプロテクションは、累積しません。同じタ イプのプロテクションを複数持つことによる追加の効果はありません。ル ールA.1.2を参照。[CompRules 99/04/23] A.24.5 - プロテクションは常在型能力です。[CompRules 99/04/23] A.24.裁定.1 - プロテクションは、効果に対する免疫を与えるわけではあり ません。ルールA.24.2に列記されているもののみを与えます。よって、対 象をとらない呪文や能力は、プロテクションを持つクリーチャーに影響で きます。例えば、《神の怒り/Wrath of God》は対象をとらないため、プ ロテクション(白)を持つクリーチャーにも影響します。また、プロテク ション(赤)を持つクリーチャーは、《オークの軍旗/Orcish Oriflamme》 の対象をとらない常在型能力の影響を受けます。[D'Angelo 99/05/01] A.24.裁定.2 - 対象をとらない呪文や能力のうち、ダメージを割り振るもの は、プロテクションを持つクリーチャーにもダメージを割り振りますが、 そのダメージは恩恵その1によって軽減されます。例えば、《黒死病/ Pestilence》は対象をとらないために《白騎士/White Knight》にダメー ジを割り振ることができますが、そのダメージは軽減されてしまいます。 [D'Angelo 99/05/01] A.24.裁定.3 - プロテクションは、クリーチャーが生け贄に捧げられること を止められません。ルールG.33.2を参照。[D'Angelo 98/02/03] A.24.裁定.4 - プロテクションは、そのクリーチャーについているエンチャ ントが対象になることを防ぎません。[D'Angelo 98/02/03] A.24.裁定.5 - プロテクションは、そのクリーチャー・カードが場に出てい ないときには機能しません。例えば、プロテクション(黒)を持つクリー チャーも、《死者再生/Raise Dead》の対象にできます。ルールA.1.4を 参照。[D'Angelo 98/02/03] A.24.裁定.6 - プロテクションは回避能力(ルールA.13を参照)を含んでい ます。そのため、他の回避能力とは累積します。[D'Angelo 98/02/03] A.24.裁定.7 - プロテクションは、そのカードが場に出ているときにのみ機 能します。従って、プロテクションは墓地にあるカードやスタックにある 呪文を対象にとることを妨げません。(つまり、プロテクション(青)を持 つクリーチャーも、《対抗呪文/Counterspell》で打ち消せるということ です。)[D'Angelo 99/11/23] A.25 - ランページ(Rampage) A.25.1 - この能力は、「ランページX」のように書かれています。Xは数 値です。「ランページ2」がその一例です。古いカードの中には、「ラン ページ:X」と書かれているものもあります。[CompRules 99/04/23] A.25.2 - 「ランページX」は、「このクリーチャーが2体以上のクリーチ ャーによってブロックされたとき、それをブロックしている2体目以降の クリーチャー1体につき、それはターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。」 という意味です。[Oracle 99/09/03] A.25.3 - ランページは、戦闘のブロック・クリーチャー指定ステップ(ル ールC.4を参照)に誘発する誘発型能力です。[CompRules 99/04/23] A.25.4 - ランページは累積します。ランページを複数持っている場合、そ れぞれのランページ能力が誘発します。例えば、ランページ2とランペー ジ1を持つクリーチャーは、対応するブロック・クリーチャーそれぞれに ついて、+2/+2の修正と+1/+1の修正の両方を受けます。ルールA.1.2を参 照。[D'Angelo 99/05/01] A.25.裁定.1 - ランページは、それを持つクリーチャーのブロックに直接割 り振られたのではないクリーチャにも適用します。例えば、あるクリーチ ャーがランページを持つクリーチャーを含むバンドの別のクリーチャーを ブロックしたとき、そのクリーチャーはランページの追加ブロック・クリ ーチャーとして数えられます。[D'Angelo 99/05/01] A.25.裁定.2 - ブロック・クリーチャーをゲームから取り除いたとしても、 ボーナスは変化しません。これは1回だけ計算され、ターン終了時に終了 します。[D'Angelo 98/02/03] A.26 - シャドー(Shadow) A.26.1 - この能力は、「シャドー」と書かれています。 [CompRules 99/04/23] A.26.2 - シャドーを持たないクリーチャーは、シャドーを持つクリーチャ ーのブロックに割り振ることができません。シャドーを持つクリーチャー は、シャドーを持たないクリーチャーのブロックに割り振ることができま せん。[CompRules 99/04/23] A.26.3 - シャドーは累積しません。シャドーを複数持つことによる追加の 効果はありません。ルールA.1.2を参照。[CompRules 99/04/23] A.26.裁定.1 - シャドーは回避能力(ルールA.13を参照)を含んでいます。 そのため、他の回避能力と累積します。[CompRules 99/04/23] A.26.裁定.2 - バンドによって、シャドーを持つクリーチャーがシャドーを 持たないクリーチャーによってブロックされたり、シャドーを持たないク リーチャーをブロックしたりすることもあります。これは不当ではありま せん。[D'Angelo 98/02/03] A.27 - トランプル(Trample) A.27.1 - この能力は、「トランプル」と書かれています。 [CompRules 99/04/23] A.27.2 - トランプルは、トランプルを持つクリーチャーが攻撃に参加した とき、戦闘ダメージの割り振りのルールを修正します。トランプルは、そ のクリーチャーがブロックしているときには何の効果も持ちません。 [CompRules 99/04/23] A.27.3 - トランプルを持つ攻撃クリーチャーをブロックしているすべての クリーチャーが致死ダメージを割り振られた場合、残りのダメージはブロ ックしているクリーチャーと防御側プレイヤーの中で、ダメージのコント ローラーが望むように配分します。[CompRules 99/04/23] A.27.4 - ブロック・クリーチャーのうち、戦闘ダメージを受けることがで きないものは、ダメージを割り振る時点で単に無視されます。 [CompRules 99/04/23] A.27.5 - ブロック・クリーチャーがすべて戦闘から取り除かれたり、ダメ ージを割り振ることができなくなった場合、トランプルを持つクリーチャ ーからのダメージは、すべて防御側プレイヤーに与えられます。 [CompRules 99/04/23] A.27.6 - ブロック・クリーチャーが、(能力や攻撃バンドによって)複数 の攻撃クリーチャーをブロックしているために、複数の攻撃クリーチャー からダメージを受ける場合、ダメージを割り振るプレイヤーは、トランプ ルを持たないクリーチャーのダメージを先に割り振ることができます。そ れによって、防御側プレイヤーに最大のダメージを割り振ることができま す。(実際には、ダメージは同時に割り振られることに注意してください。 「最初に」や「次に」といった区別はありませんが、この手順の説明を簡 単にするためです。)[CompRules 99/04/23] A.27.7 - トランプルは累積しません。トランプルを複数持つことによる追 加の効果はありません。ルールA.1.2を参照。[CompRules 99/04/23] A.27.8 - トランプルは常在型能力です。[CompRules 99/04/23] A.27.9 - ブロック・クリーチャーがダメージ軽減や移しかえの能力を持っ ているとしても、トランプルを持つクリーチャーは、そのクリーチャーの タフネスと同じだけのダメージを割り振るだけで構いません。 [CompRules 99/04/23] 例えば、プロテクション(緑)を持つ2/2のクリー チャーが《大地の怒り/Force of Nature》をブロックした場合、そのダ メージがプロテクションによって軽減されてしまうとしても、そのクリー チャーには2点のダメージを与えるだけで構いません。 [WotC Rules Team 98/10/18] これについての別の考え方は、ダメージの 軽減や移しかえが無い場合に、そのクリーチャーが致死ダメージを受ける のに十分なダメージだけ与えればよい、というものです。 [D'Angelo 99/05/01] A.27.裁定.1 - ダメージを配分するプレイヤーは、あるクリーチャーを殺す ために、より多くのダメージを割り振ったり、ブロックしているクリーチ ャーの一部にダメージを割り振らないことができます。ただし、ブロック しているクリーチャーが1体でも致死ダメージ(ルールK.10.4を参照)を 受けていないなら、防御側プレイヤーにダメージを割り振ることはできま せん。[CompRules 99/04/23] たとえば、《大地の怒り/Force of Nature》 が2/2のクリーチャー3体によってブロックされた場合、a) ブロック・ク リーチャー1体に8点のダメージを与える。 b) ブロック・クリーチャー 2体にそれぞれ4点のダメージを与える。 c) ブロック・クリーチャーそ れぞれに、3点、3点、2点と与える。 d) 1体に3点、2体にそれぞれ 2点を与え、防御側プレイヤーに1点を与える。 e) すべてのブロック・ クリーチャーと防御側プレイヤーに、それぞれ2点を与える。などができ ます。 A.27.裁定.2 - ブロック・クリーチャーが、戦闘ダメージを割り振る前にダ メージを受けていた場合、トランプルのルールを満たすためには、そのク リーチャーが受けているダメージがそのタフネスと等しくなるまで、ダメ ージを割り振るだけで構いません。言い替えるなら、クリーチャーに致死 ダメージ(ルールK.10.4を参照)を与えるだけで十分ということです。 [D'Angelo 98/10/08] C - 戦闘ルール(Combat Rules) ------------------------------------------------------------------------------ C.1 - 戦闘フェイズ(The Combat Phase) C.1.1 - 戦闘フェイズは5つのステップに分割されます。 [CompRules 99/04/23] 1. 戦闘開始(Beginning of Combat) 2. 攻撃クリーチャー決定(Declare Attackers) 3. ブロック・クリーチャー決定(Declare Blockers) 4. 戦闘ダメージ(Combat Damage) 5. 戦闘終了(End of Combat) C.1.2 - 攻撃に関与するすべてのクリーチャーは、すべてのステップを同時 に通過します。言いかえるなら、1体の攻撃クリーチャーがこれらのステ ップを通過した後に、舞い戻って別の攻撃クリーチャーが通過するわけで はありません。[D'Angelo 98/02/03] C.1.3 - あるクリーチャーが「攻撃クリーチャー」として扱われるのは、ス テップ2からステップ5までの間だけであり、「ブロック・クリーチャー」 として扱われるのは、ステップ3からステップ5までの間だけです。 [D'Angelo 98/02/03] C.1.4 - クリーチャーではなくなったクリーチャーは、戦闘から取り除かれ ます。[CompRules 99/04/23] C.1.5 - コントローラーが変化したり、場から離れたクリーチャーは、戦闘 から取り除かれます。[CompRules 99/04/23] C.1.6 - 再生したクリーチャーは、戦闘から取り除かれます。 [CompRules 99/04/23] C.1.7 - 攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーとして決定したクリー チャーは、タップしたりアンタップしたりすることで、戦闘から取り除か れたり、それが与える戦闘ダメージが軽減されたりすることはありません。 [CompRules 99/04/23] C.1.8 - 「戦闘ダメージ」という用語は、ステップ4において、戦闘によっ て与えられるダメージにのみ適用されます。戦闘フェイズの間に呪文や能 力が与えたダメージは、「戦闘ダメージ」とは扱いません。 [CompRules 99/04/23] C.1.裁定.1 - 戦闘から取り除かれたクリーチャーは、攻撃クリーチャーで もブロック・クリーチャーでもなくなります。それはアンタップしません。 また、ステップ4において、戦闘ダメージを与えることも受けることもあ りません。[D'Angelo 99/05/01] C.1.裁定.2 - 戦闘ダメージが移しかえられたとしても、それは「戦闘ダメ ージ」のままです。[D'Angelo 99/05/01] C.1.裁定.3 - 戦闘フェイズは、以下のようなより長い形式に写すことがで きます。 1. 「戦闘開始時」による誘発の後、インスタントの機会 2. 攻撃クリーチャーの決定 3. 攻撃宣言による誘発の後、インスタントの機会 4. ブロック・クリーチャーの決定 5. ブロック宣言による誘発の後、インスタントの機会 6. 戦闘ダメージの割り振り(ただし、まだ与えられません) 7. インスタントの機会 8. 戦闘ダメージの適用 9. ダメージの適用による誘発の後、インスタントの機会 10. 「戦闘終了時」による誘発の後、インスタントの機会 ステップ6以前に、破壊されたり戦闘から取り除かれたりしたクリーチャ ーは、ダメージを与えることも受けることもありません。ステップ7の間 に戦闘から取り除かれたりクリーチャーでなくなったりしたクリーチャー は、ダメージを与えますが、受けることはありません。 [D'Angelo 00/06/20] C.2 - Step 1: 戦闘開始(Beginning of Combat) C.2.1 - 戦闘開始時に誘発する誘発型能力をスタックに積んだ後、カレント ・プレイヤーは呪文や能力をプレイするための優先権を得ます。 [CompRules 99/04/23] C.3 - Step 2: 攻撃クリーチャー決定(Declare Attackers) C.3.1 - このステップの最初に、カレント・プレイヤーはこのターンの攻撃 に参加させるクリーチャーを決定します。攻撃クリーチャーを1体も選ば なかった場合、ゲームはこのステップの残りとステップ3、4を飛ばし、 直接戦闘終了ステップ(ルールC.6を参照)に入ります。正当な攻撃が決 定した場合、まず、その攻撃宣言によって誘発する誘発型能力がスタック に積まれます。その後で、カレント・プレイヤーは呪文や能力をプレイす るための優先権を得ます。[CompRules 99/04/23] C.3.2 - あなたは攻撃する(対戦相手のクリーチャーではなく)対戦相手を 決定します。自分自身や自分のクリーチャーを攻撃することはできません。 [D'Angelo 99/05/01] C.3.3 - カレント・プレイヤーがコントロールしているクリーチャーだけが、 攻撃に参加できます。タップ状態であったり、クリーチャー・タイプが壁 であったりするクリーチャーは、攻撃に参加できません。 [CompRules 99/04/23] C.3.4 - カレント・プレイヤーが、このターンの開始時から継続してコント ロールしていなかったクリーチャーは、攻撃に参加できません。 [CompRules 99/04/23] ルールG.37を参照。 C.3.5 - 攻撃クリーチャーの決定は同時に行われます。それは順番に行われ ず、スタックにも積まれません。[CompRules 99/04/23] C.3.6 - 特に何も書かれていないかぎり、クリーチャーをタップすることは、 攻撃に参加するためのコストとして扱われます。[CompRules 99/04/23] C.3.7 - 攻撃宣言は、それに関連する追加コストを持つことがあります。そ れらのコストがマナの支払いを含んでいる場合、カレント・プレイヤーは 支払いを行うために、マナ能力をプレイすることができます。 [CompRules 99/04/23] 例えば、《プロパガンダ/Propaganda》は攻撃ク リーチャーの決定にマナの支払いを追加します。 C.3.8 - 選ばれたクリーチャーは、攻撃クリーチャー決定ステップの間(攻 撃が正当に決定した直後)に攻撃クリーチャーとなり、戦闘から取り除か れるか、戦闘フェイズの終了時まで、攻撃クリーチャーであり続けます。 [CompRules 99/04/23] [bethmo 99/10/05] C.3.9 - 攻撃を強制されているクリーチャーがいるとき、それを攻撃に加え ることが可能であるにも関わらず、攻撃から外している場合、その攻撃宣 言は不当です。[WotC Rules Team 97/08/05] C.3.裁定.1 - 不当な攻撃を宣言することはできません。攻撃に参加できな いクリーチャーを宣言したり、不当なクリーチャーの組み合わせを宣言し たり、攻撃に関するコストを支払うことができかったりする場合、その攻 撃宣言は無視され、カレント・プレイヤーは再度宣言を行う機会を得ます。 [CompRules 99/04/23] C.3.裁定.2 - クリーチャーが攻撃に参加することを妨げる効果もあります。 《孤島の聖域/Island Sanctuary》がその一例です。 [D'Angelo 99/05/01] C.3.裁定.3 - 攻撃を行うときに、タップしないという能力を持つクリーチ ャーがいますが、そのクリーチャーも、攻撃クリーチャーの決定時にはア ンタップ状態でなければなりません。[CompRules 99/04/23] C.3.裁定.4 - パワーが0点のクリーチャーも、攻撃に参加できます。 [D'Angelo 99/05/01] C.3.裁定.5 - (対戦相手が島をコントロールしているときのみ攻撃できる、 というような)クリーチャーが攻撃できるかどうかのチェックは、このス テップの間にのみ行います。後から攻撃を可能にするものが取り除かれた り、攻撃を不可能にするものが導入されたとしても、それは何の違いも発 生させません。そのクリーチャーは攻撃したままです。 [CompRules 99/04/23] C.3.裁定.6 - 攻撃クリーチャーの数を最大にする必要はありません。また、 「可能なかぎり攻撃する」クリーチャーが、攻撃クリーチャーの選択によ って攻撃できなくなるとき、それらのクリーチャーで攻撃する必要はあり ません。よって、あなたは《単独行/Errantry》付きのクリーチャー1体 で攻撃し、他のクリーチャーを後に残すことができます。しかし、あなた の《オーク徴集兵部隊/Orcish Conscripts》が攻撃を強制され、他に2 体のクリーチャーが攻撃したとき、《オーク徴集兵部隊》を攻撃に参加さ せないことは不当です。[WotC Rules Team 97/08/05] C.3.裁定.7 - 「別のクリーチャーが攻撃に参加しないかぎり、このクリー チャーは攻撃に参加できない」というクリーチャーを2体持っている場合、 その両方を指定することで、互いの必要条件を満たすことができます。 [CompRules 99/04/23] C.3.裁定.8 - 「単独で攻撃(ブロック)に参加」することを必要とする能 力は、そのクリーチャーが戦闘に参加している唯一の攻撃(ブロック)ク リーチャーであるかどうかを参照します。例えば、《無謀なオーガ/ Reckless Ogre》は「《無謀なオーガ》が単独で攻撃に参加したとき、そ れはターン終了時まで+3/+0の修正を受ける。」という能力を持ち、それ は、《無謀なオーガ》だけが攻撃クリーチャーに指定されたときに誘発し ます。[WotC Rules Team 00/01/11] 注意 - 攻撃クリーチャーのバンドは、攻撃クリーチャーの決定と同時に決 めなければならず、後で変えることはできません。ルールA.7.3を参照。 [D'Angelo 98/02/03] 注意 - どのプレイヤーにも、このステップの間に呪文や能力をプレイする 機会があります。防御側プレイヤーにとっては、《火葬/Incinerate》な どを使用することで、厄介な攻撃クリーチャーを処理する機会です。また、 ブロックのために《ジャンプ/Jump》などの呪文でブロック・クリーチャ ーを強化するにも良い時期です。[D'Angelo 99/05/01] 注意 - 破壊されたクリーチャーは、たとえ再生したとしても、戦闘から取 り除かれます。ルールC.1.6を参照。[D'Angelo 98/02/03] C.4 - Step 3: ブロック・クリーチャー決定(Declare Blockers) C.4.1 - このステップの最初に、防御側プレイヤーはこのターンのブロック に参加させるクリーチャーを決定します。正当なブロック・クリーチャー が決定した場合、まず、そのブロック宣言によって誘発する誘発型能力が スタックに積まれます。その後で、カレント・プレイヤーは呪文や能力を プレイするための優先権を得ます。[CompRules 99/04/23] C.4.2 - それぞれのブロック・クリーチャーについて、防御側プレイヤーは それがブロックする攻撃クリーチャーを1体選びます。同じ攻撃クリーチ ャーに対して、複数のブロック・クリーチャーを割り振ることができます。 [CompRules 99/04/23] C.4.3 - 防御側プレイヤーがコントロールしている、アンタップ状態のクリ ーチャーだけが、ブロックに参加できます。[CompRules 99/04/23] C.4.4 - ブロック・クリーチャーの決定は同時に行われます。それは順番に 行われず、スタックにも積まれません。[CompRules 99/04/23] C.4.5 - ブロック宣言は、それに関連するコストを持つことがあります。そ れらのコストがマナの支払いを含んでいる場合、防御側プレイヤーは支払 いを行うために、マナ能力をプレイすることができます。 [CompRules 99/04/23] C.4.6 - 宣言されたクリーチャーは、決定の間にブロック・クリーチャーと なり、戦闘から取り除かれるか、戦闘フェイズの終了時まで、ブロック・ クリーチャーであり続けます。[CompRules 99/04/23] C.4.7 - 1体以上のクリーチャーによってブロックされた攻撃クリーチャー は、決定の間にブロックされたクリーチャーとなり、戦闘から取り除かれ るか、戦闘フェイズの終了時まで、ブロックされたクリーチャーであり続 けます。[CompRules 99/04/23] 同様に、ブロック・クリーチャーが割り 振られなかった攻撃クリーチャーは、「ブロックされなかった」クリーチ ャーになります。[CompRules 99/04/23] C.4.8 - 攻撃クリーチャーがいったんブロックされると、それはブロックさ れなかった状態にはなりません。その攻撃クリーチャーをブロックしてい るクリーチャーをすべて取り除いても、ブロックされなかった状態にはな らず、それは防御側プレイヤーにダメージを与えません。 [CompRules 99/04/23] C.4.9 - ブロックを強制されているクリーチャーがいるとき、それをブロッ クに加えることが可能であるにも関わらず、ブロックから外しているとき、 そのブロック宣言は不当です。[WotC Rules Team 97/08/05] C.4.10 - あるクリーチャーが、それが正当にブロックできる数をこえるクリ ーチャーをブロックすることを強制されたとき、防御側プレイヤーがどれ をブロックするかを決めますが、可能なかぎりブロックを選ばなければな りません。[D'Angelo 99/05/01] C.4.11 - 攻撃バンドのクリーチャーの1体を正当にブロックしたブロック ・クリーチャーは、バンドの残りのクリーチャーを正当にブロックできな いとしても、それらをブロックしたものとして扱われます。 [D'Angelo 99/05/01] C.4.裁定.1 - 不当なブロックを宣言することはできません。ブロックに参 加できないクリーチャーを宣言したり、不当なクリーチャーの組み合わせ を宣言したり、ブロックに関するコストを支払うことができかったりする 場合、そのブロック宣言は無視され、防御側プレイヤーは再度宣言を行う 機会を得ます。[CompRules 99/04/23] C.4.裁定.2 - ブロックすることで、クリーチャーはタップしません。 [CompRules 99/04/23] C.4.裁定.3 - ブロックに参加させたくないクリーチャーを、ブロックに参 加させる必要はありません。[D'Angelo 99/05/01] C.4.裁定.4 - クリーチャーがブロックに参加することを妨げる効果もあり ます。《平和な心/Pacifism》がその一例です。[D'Angelo 99/05/01] C.4.裁定.5 - (飛行を持つクリーチャーは、飛行を持つ攻撃クリーチャー をブロックできる、というような)クリーチャーがブロックできるかどう かのチェックは、このステップでのみ行われます。後からブロックを可能 にするものが取り除かれたり、ブロックを不可能にするものが導入された としても、それは何の違いも発生させません。そのクリーチャーはブロッ クしたままです。[CompRules 99/04/23] 例えば、飛行を持たないクリー チャーによってブロックされている攻撃クリーチャーに飛行を与えたとし ても、何も変化しません。その攻撃クリーチャーとブロック・クリーチャ ーは、互いにダメージを与え合います。[D'Angelo 99/05/01] C.4.裁定.6 - 正当にブロックするためには、ブロックさせるクリーチャー が、攻撃クリーチャーの持つすべての回避能力(ルールA.13を参照)を乗 り越えることができなければなりません。例えば、《畏怖/Fear》がつい ている、飛行を持つクリーチャーは、(飛行による回避能力の条件を満た すために)飛行を持ち、(《畏怖》による回避能力の条件を満たすために) 黒かアーティファクトでなければなりません。[D'Angelo 98/02/03] C.4.裁定.7 - ブロック・クリーチャーの宣言には、ブロックさせるクリー チャーを、防御側プレイヤーの最後のターンの開始時からコントロールし ていなければならない、という攻撃クリーチャーの宣言時のような制限は ありません。防御側プレイヤーがコントロールしている、アンタップ状態 のクリーチャーをすべて使うことができます。[D'Angelo 98/02/03] C.4.裁定.8 - ブロック・クリーチャーの数を最大にする必要はありません。 また、「ブロックを強制」されたクリーチャーが、ブロック・クリーチャ ーの選択によってブロックできなくなるとき、それらのクリーチャーでブ ロックする必要はありません。[WotC Rules Team 97/08/05] 注意 - ブロック・クリーチャーのバンドは、この時点では決定しません。 実際には、ブロック中にはバンドは宣言しません。ルールA.7.11を参照。 [D'Angelo 98/02/03] 注意 - どのプレイヤーにも、このステップの間に呪文や能力をプレイする 機会があります。攻撃側プレイヤーにとっては、《彼方からの雄叫び/ Howl from Beyond》などを使用することで、攻撃クリーチャーを強化する のに良い時期です。[D'Angelo 99/05/01] 注意 - 破壊されたクリーチャーは、たとえ再生したとしても、戦闘から取 り除かれます。ルールC.1.6を参照。 C.5 - Step 4: 戦闘ダメージ(Combat Damage) C.5.1 - アクティブ・プレイヤーは、それぞれの攻撃クリーチャーがどのよ うにダメージを与えるかを宣言します。その後で、防御側プレイヤーは、 ブロック・クリーチャーがどのようにダメージを与えるかを宣言します。 上記の宣言は、1つのかたまりとしてスタックに積まれます。その後で、 アクティブ・プレイヤーは呪文や能力をプレイするための優先権を得ます。 最初の宣言を解決したとき、ダメージが実際にクリーチャーに与えられま す。[CompRules 99/04/23] C.5.2 - すべての攻撃クリーチャーとブロック・クリーチャーは、そのパワ ーと等しいダメージを与えます。[CompRules 99/04/23] C.5.3 - ブロックされなかったクリーチャーは、防御側プレイヤーにダメー ジを与えます。[CompRules 99/04/23] C.5.4 - ブロックされたクリーチャーからの戦闘ダメージは、そのコントロ ーラーが望むように、それをブロックしているクリーチャーに割り振って 与えられます。(ブロックしているクリーチャーが戦闘から取り除かれる などで)それをブロックしているクリーチャーが存在しなくなっていた場 合、それは戦闘ダメージを与えません。[CompRules 99/04/23] C.5.5 - ブロック・クリーチャーからの戦闘ダメージは、そのコントローラ ーが望むように、それがブロックしているクリーチャーに割り振って与え られます。(ブロックしたクリーチャーが戦闘から取り除かれるなどで) それがブロックしたクリーチャーが存在しなくなっていた場合、それは戦 闘ダメージを与えません。[CompRules 99/04/23] C.5.6 - 戦闘ダメージの解決時に、元々割り振った通りのダメージの量と割 り振りで、ダメージが与えられます。これは、ダメージを与えるクリーチ ャーが場から離れていたり、パワーが変化していたとしても、元のままの ダメージを与えます。ダメージを受けるはずのクリーチャーが場から離れ ていた場合、そのクリーチャーに与えられるはずのダメージは、どれにも 与えられません。[CompRules 99/04/23] C.5.7 - 戦闘ダメージは、その解決時に戦闘ダメージを与えるクリーチャー が存在しているものとして与えられます。ダメージを与えるクリーチャー が既に場から離れていた場合、ゲームはそのクリーチャーが場から離れた 時点での特性を思い出します。[CompRules 99/04/23] このルールは、ダ メージを割り振る時点で青だったクリーチャーが、戦闘ダメージの解決時 に黒になっていた場合、それが与えるダメージは青ではなく黒である、と いうことを意味しています。[D'Angelo 99/05/01] C.5.8 - 戦闘ダメージの割り振りは呪文や能力ではないため、打ち消されま せん。[CompRules 99/04/23] C.5.9 - 攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーが先制攻撃を持ってい る場合、戦闘ダメージ・ステップは2つになります。最初の戦闘ダメージ ステップでは、先制攻撃を持つクリーチャーだけがダメージを与えます。 2番目の戦闘ダメージステップでは、最初のステップでダメージを割り振 らなかった攻撃クリーチャーとブロック・クリーチャーが、ダメージを与 えます。最初のステップで破壊されたクリーチャーは、2番目の戦闘ダメ ージ・ステップの前に戦闘から取り除かれ、そのためダメージを与えられ ません。[CompRules 99/04/23] C.5.10 - バンドによるダメージ分担の能力は、誰がダメージを割り振るか、 という通常ルールを逆転させます。ある攻撃クリーチャーに複数のブロッ ク・クリーチャーが割り振られ、それらのうちの1体でもバンドを持って いるなら、その攻撃クリーチャーからのダメージは、防御側プレイヤーが 割り振ります。複数の攻撃クリーチャーが1体のブロック・クリーチャー によってブロックされており、攻撃クリーチャーの1体でもバンドを持っ ているなら、そのブロック・クリーチャーからのダメージは、攻撃側プレ イヤーが割り振ります。[D'Angelo 99/05/01] C.5.裁定.1 - すべての攻撃クリーチャーは、別々にダメージを与えます (バンドを組んでいたとしてもです。ルールA.7.3を参照)。すべてのブ ロック・クリーチャーは、別々にダメージを与えます(バンドを持つクリ ーチャーでブロックしていたとしてもです。ルールA.7.11を参照)。 [D'Angelo 98/02/03] C.5.裁定.2 - 複数のブロック・クリーチャーにダメージを割り振るとき、 そのダメージは攻撃側プレイヤーが望むように割り振ることができます。 すべてのダメージがいずれかに割り振られるかぎり、クリーチャー1体に すべてのダメージを与えることも、望むように配分することもでます。ク リーチャーのタフネスをこえるダメージを割り振ることもできます。 [D'Angelo 98/08/04] C.5.裁定.3 - ブロック・クリーチャーが1体だけで、それがバンドを持っ ている場合、ダメージの割り振りは防御側プレイヤーが行います。これは、 攻撃クリーチャーがトランプル(ルールA.27を参照)を持っていたり、 《茨の精霊/Thorn Elemental》であったりする場合に重要になります。 [DeLaney 00/01/13] 注意 - 戦闘ダメージを与える時点でタップ状態になっているブロック・ク リーチャーはダメージを与えられない、というルールがありました。その ルールはもう存在しません。[D'Angelo 99/05/01] 注意 - ブロックされたクリーチャーのうち、トランプルを持ち、ダメージ を割り振ることができるブロック・クリーチャーがいないものは、ブロッ クされなかったものとして防御側プレイヤーにダメージを与えます。ルー ルA.27.2を参照。[D'Angelo 98/02/03] C.6 - Step 5: 戦闘終了(End of Combat) C.6.1 - すべての「戦闘終了時」の能力が誘発し、スタックに積まれます。 その後で、カレント・プレイヤーは呪文や能力をプレイするための優先権 を得ます。[CompRules 99/04/23] C.6.裁定.1 - 場に残っているものの、戦闘から取り除かれたクリーチャー がいるとき、そのクリーチャーに影響する「戦闘終了時」の能力は発生し ます。[D'Angelo 99/05/01] 注意 - フェイズが終了するため、このステップの終了時にマナ・バーンを チェックします。ルールP.4.2を参照。 C.7 - 攻撃とブロックの強制(Must Attack or Block) C.7.1 - 「可能なかぎり攻撃する」か「可能なかぎりブロックする」クリー チャーが攻撃やブロックに参加することが不当であるかぎり、それを無視 することができます。クリーチャーの攻撃を不可能にすることについては ルールC.3を、ブロックを不可能にすることについては、ルールC.4を参照。 [D'Angelo 98/02/03] C.7.2 - 攻撃クリーチャーの宣言にコストがある場合、可能なかぎり攻撃す るという要素は、攻撃を可能にするためのコストの支払いを強制しません。 例えば、《Juggernaut》についた《洗脳/Brainwash》のコストを支払う 必要はありません。ただし、このコストを支払った場合には、攻撃しなけ ればなりません。支払わなかった場合には、強制されません。これは、 《暗黒の迷路/Dark Maze》のように、攻撃を可能にするためのコストが 0だった場合にも正しいです。[D'Angelo 97/10/13] C.7.3 - あるターンに攻撃しなければならないクリーチャーがあるとき、そ れはそのターンに1回だけ攻撃を強制されます。そのターンのすべての攻 撃に参加することは強制されません。 [Duelist Magazine #17, Page 48, 97/06/01] C.7.裁定.1 - 「可能なかぎり攻撃する」(あるいはブロックする)クリー チャーを参加させる数を、最大にすることは強制されません。 [WotC Rules Team 97/08/05] D - DCIトーナメント・ルール(DCI Tournament Rules) ------------------------------------------------------------------------------ D.1 - トーナメント構成(Tournament Structure) D.1.1 - トーナメントはシングル・エリミネーション(勝ち抜き戦)、ダブ ル・エリミネーション(敗者復活がある勝ち抜き戦)、ラウンド・ロビン (総当たり戦)、またはスイス・ドローのいずれかの方式で行われます。 それぞれの試合は、制限時間つきの最大3デュエルで構成されています。 [Tournament Rules 95/10/01] D.1.2 - スイスドロー方式では、勝利したマッチ1つにつき3ポイント、引 き分けのマッチ1つにつき1ポイントを得ます。不戦勝は3ポイントです。 D.1.3 - 準決勝と決勝を除くラウンドは、45分以上の時間制限を定めること ができます。このとき、残り時間10分の警告が成されるべきです。制限時 間を過ぎたとき、アクティブ・プレイヤーにターンを終了するための60秒 が与えられることを除いて、デュエルが終了します。すべてのカードのア ンタップを終えている場合のみ、ターンが始まっているものとして扱いま す。[Tournament Rules 95/10/01] 決勝戦でも時間制限を定めることはで きますが、ジャッジにはそうしないことを強く奨励します。 [Aahz 97/01/14] D.1.4 - ヘッドジャッジはマッチを早く終わらせることができます。その 場合、最低でも30分前に警告が成されるべきです。この方法でゲームが終 わった場合、ジャッジはターンの途中にあるアクティブ・プレイヤーに、 そのターンを終わらせるための時間を与えることができます。「ターンの 途中」は、カレント・プレイヤーがアンタップ・フェイズを完全に終了し ていることを指します。[Tournament Rules 96/10/01] D.1.5 - マッチ中のすべてのゲームが完了する前に時間切れになった場合、 勝利したゲーム数が多い方のプレイヤーがマッチに勝利します。最初のゲ ーム中に時間切れになった場合、どのプレイヤーもそのゲームの勝者とは 扱いません。勝利したゲーム数が同じだった場合、そのマッチは引き分け になります。トーナメントが勝ち抜き戦方式で、どちらが優勢かを決めな ければならない場合、ジャッジは総ライフの高い方を勝者とするべきです。 [Tournament Rules 10/01/96] D.1.6 - トーナメント環境にあり、最初のマッチに棄権したプレイヤーは、 そのマッチに敗北したことになり、対戦相手は勝利したことになります。 プレイヤーはマッチとマッチの間に、罰則なしで棄権することができます。 棄権するためには、次のラウンドの組み合わせが割り振られる前に、適切 な役員に知らせなければなりません。トーナメント会場の外を歩き回って いたなどによって、知らせることができなかった場合、それに対して次の ラウンドの敗北という結果が与えられます。[Update 97/04/01] D.1.7 - マッチの最初のデュエルが始まる前に、両方のプレイヤーがそのマ ッチを引き分けにすることに同意できます。これは「インテンショナル・ ドロー(意図的な引き分け)」ルールと呼ばれます。このルールはそれぞ れのゲームには適用されません。これは他のルールを破るものではなく、 デュエルが始まった後には宣言できません。この場合、両方のプレイヤー がマッチポイント1点を得ます。[Tournament Rules 97/10/01] D.1.8 - プレイヤーはヘッドジャッジに、そのマッチの傍観者をトーナメン トの役員だけにするように要求できます。[Tournament Rules 97/10/01] D.1.9 - トーナメントのプレイヤーは、トーナメントの他のプレイヤーから マッチの助言を受けることはできません。[Tournament Rules 97/10/01] D.2 - デッキ登録(Deck Registration) D.2.1 - プレイヤーは、ジャッジからサイドボードを含めたデッキの構成を 記録することを要求されることがあります。これにはデッキとサイドボー ド間の移動も含まれることがあります。[Tournament Rules 96/10/01] D.2.2 - デッキを登録したとき、そのデッキとサイドボードはそれぞれのマ ッチを開始する前に、元の状態に戻さなければなりません。そうしなかっ た場合、ヘッドジャッジは状況に応じて通告、警告、または二重警告を与 えます。[Tournament Rules 97/10/01] D.2.3 - トーナメントがデッキ登録を要求している場合、デッキの内容が登 録内容と食い違ったプレイヤーは、そのデュエルに敗北します。 [Duelist Magazine #14, Page 52] そのデッキが登録内容と食い違ってい た期間が分からない場合、マッチの敗北や退場に引き上げられることもあ ります。[Aahz 97/01/14] D.2.4 - それぞれのゲームの後に、自分のカードを確実に回収してください。 カードが別のプレイヤーのもとに忘れられてしまうと、デッキが登録内容 と食い違ったり、60枚未満になったりします。このような失敗が発見され た場合、罰則は最低でもゲームの敗北です。これがマッチの後まで発見さ れなかった場合、この罰則は両方のプレイヤーに課せられます。 [Tournament Rules 97/10/01] D.3 - 警告、罰則、そして退場(Warnings, Penalties, and Ejection) D.3.1 - ジャッジから対戦相手に課せられた罰則を撤回することはできませ ん。フロア・ルール違反による罰則は適用されなければなりません。 [Tournament Rules 97/10/01] D.3.2 - 警告は5段階あります。公式警告はヘッドジャッジによって承認さ れなければなりません。 a. 注意。記録されない口頭の警告。 b. 通告。記録される口頭の警告。警告の重要度を高めるために使われる。 通告はヘッドジャッジに報告され、引き上げられることがある。 c. (単一)警告。記録される公式警告。故意でないが、イベントの公正さ を損なう過失に使われる。 d. 二重警告。記録される公式警告。違反の繰り返しや、そのルール違反 によって過度に優位に立つ場合に使われる。 e. 三重警告。記録される公式警告。不正を働いたり、スポーツマンシッ プに著しく反する行為に対して使われる。この結果、DCIによる調査を 受けることになり、追加の罰則が課せられる場合もある。 [Tournament Rules 97/10/01] D.3.3 - 3つ以上の公式警告が与えられたとき、ヘッドジャッジは以下のう ちの1つを裁定できます。 a. 現在か次回のデュエルの敗北。3回の警告のすべてが軽いものであり、 そのどれもが二重警告ではなく、故意のものでなかった場合。 b. 現在か次回のマッチの敗北。3回の警告のすべてが軽いものであり、 そのどれもが二重警告ではなく、故意のものでなかった場合。 c. 退場。通常の罰則。警告が4回に達した場合も退場となる。退場処分 を受けたプレイヤーは受賞資格を失わないが、それ以降のゲームをプ レイできない。 d. 失格。ヘッドジャッジがそのプレイヤーの不正を確信したか、そのプ レイヤーが二重警告と三重警告を合わせて2回以上受けている場合。 そのプレイヤーは受賞資格を失う。 [Tournament Rules 97/10/01] D.3.4 - イベントが2日以上に渡って開催される場合でも、警告はイベント を通じて累積します。これは準々決勝の開始時に白紙に戻されます。ただ し、準々決勝以降に、それ以前に受けていた警告と同じ警告を受けると、 それは二重警告となります。[Tournament Rules 98/10/01] D.3.5 - 不正を捕らえたとき、それは自動的に失格となります。ジャッジが 不正を確信していても証明できない場合、それは二重警告に値します。不 正には以下のものが挙げられます(これだけに限られてはいません):外 部から助言や指示を受けた。対戦相手のデッキをシャッフルしたりカット している間に、そのカードを見た。他のプレイヤーのカードやデッキを偵 察した。カードを誤って認識した。マナの支払いを怠った。目印のついた カードやスリーブを使用した。プレイ中に故意にカードやスリーブに目印 をつけた。余分にカードを引いた。あなた(または対戦相手)のデッキか らどのカードが引かれるかを操作した(土地と呪文を交互に積む行為も含 む)。時間制限によって優勢になるために、故意に引き延ばしを行った。 総ライフやライブラリーの枚数などの公開されている情報を故意に偽った。 など。[Tournament Rules 97/10/01] D.3.6 - スポーツマンシップに反する行為は許可されません。暴言を吐く、 議論がましい、トーナメント役員に対して好戦的であるなどの行動には警 告が与えられます。違反の繰り返しには失格が課せられます。以下に示す 行動は、自動的にスポーツマンシップに反するものと扱われます:暴言。 肉体的な威嚇。ジャッジとの過度の議論。観戦者に他の競技者のデッキの 偵察を依頼する。トーナメントルールに従わない、または無視する。ヘッ ドジャッジやトーナメントマネージャーによる裁定に、故意に従わない。 [Tournament Rules 97/10/01] D.3.7 - デュエルやマッチの結果を共謀して改変する行為は(誰かにゲーム またはマッチの投了をさせるものであるため、スポーツマンシップに反す るものとして扱います。[Tournament Rules 96/10/01] D.3.8 - プレイヤーは、自分のカードをテーブル(プレイの場)の高さより 上に保たなければなりません。1回目の違反は警告、2回目の違反は失格 となります。[Tournament Rules 96/10/01] D.3.9 - 偽造カードの使用は不正として扱われ、法的処置の対象となります。 [Tournament Rules 97/10/01] D.3.10 - プレイヤーは、ジャッジに対して対戦相手のデッキが正当な本物 のマジックのカードのみで構成されているかをチェックすることを要求で きます。[DCI Letter, Jan 1997] D.3.11 - 不当なデッキ(カード総数が60枚以下など)が見つかったとき、 通常の罰則は退場です。ヘッドジャッジはこれをそのマッチの敗北まで引 き下げることができます。[Tournament Rules 97/10/01] D.3.12 - プレイヤーが、手続きなしにプロツアーイベントを離れた場合、 それは次の同等のイベントの入場禁止処分になります。 [Duelist Magazine #14, Page 52] D.3.13 - プレイヤーは、自分のターンを適切な速度で進行しなければなり ません。故意の遅延行為は容認されず、それには警告が与えられます。心 理的優位を得るために適切な方法でマッチを始めることに失敗する行為は、 失格の対象になります。[Tournament Rules 96/10/01] D.3.14 - プレイヤーにとっての事実が食い違っている(総ライフやカウン ターの数で同意していないなどの)場合、ジャッジは双方のプレイヤーに 警告を与えます。ただし、ジャッジが一方のプレイヤーが間違っているこ とを確信した場合、そのプレイヤーに対して警告を与えることができます。 [Tournament Rules 97/10/01] D.3.15 - プレイヤーはそれぞれのデュエル前に、先手の決定、サイドボー ドの使用、デッキのシャッフルを5分以内に行わなければなりません。こ れには対戦相手のデッキのシャッフルまたはカットや、マリガン(ルール P.1.7を参照)の宣言は含まれません。このルールの違反は遅延行為とし て扱われ、ジャッジの判断で警告から失格までが与えられます。ヘッドジ ャッジはこの時間制限を変更することができます。しかし、この変更はト ーナメントの前に告知されなければなりません。 [Tournament Rules 97/10/01] D.3.16 - デュエル中のデッキのシャッフルは、1分間の時間制限がありま す。ヘッドジャッジがそのシャッフルが過度であると判断した場合、それ は遅延行為として扱われます。[Tournament Rules 97/10/01] D.3.17 - プレイヤーがトーナメントのラウンドの開始時に席についていな い場合、そのプレイヤーはそのマッチの最初のデュエルに敗北したものと して扱われます。そのプレイヤーは更に、開始から10分遅れるごとに1デ ュエルに敗北したものとして扱われ、その結果はマッチの敗北となります。 この方法で最初のラウンドのマッチに敗北したプレイヤーは、トーナメン トから除外されます。[Tournament Rules 97/10/01] D.3.18 - 他のプレイヤーの不正やスポーツマンシップに反する行為を感じ たとき、プレイヤーは直ちにジャッジを呼び、これを知らせなければなり ません。スポーツマンシップに反する行為が即座に知らせられなかった場 合、そのプレイヤーはトーナメント役員やトーナメント組織に対して何ら かの要求をする権利を放棄したことになります。 [Tournament Rules 97/10/01] D.3.19 - 違反行為に対するトーナメント役員の処置が間違っていると感じ た場合、プレイヤーはDCIスタッフに対してそれを上訴することができま す。DCIスタッフは最終的な裁定を行い、そのプレイヤーは反論や異議を 申し立てることなくその決定に従わなければなりません。 [Tournament Rules 97/10/01] D.4 - ジャッジと裁定(Judges and Rulings) D.4.1 - ヘッドジャッジの裁定は最終的なものです。これはそのジャッジの 裁定が間違っていたことが後から判明したとしても、覆されません。 [Tournament Rules 97/10/01] D.4.2 - アシスタントジャッジの決定は、ヘッドジャッジに上訴することが できます。[Tournament Rules 97/10/01] D.4.3 - すべての公認タイトルイベントは、レベル3公認ジャッジが必要に なります。タイトルイベントには、プロツアー(TM)、グランプリ(TM)トー ナメント、グランプリトライアルトーナメント、そして地域別選手権が含 まれます。[Tournament Update 97/08/01] D.4.4 - すべてのプレリリースイベントは、レベル2公認ジャッジが必要に なります。[Tournament Update 97/08/01] D.4.5 - ジャッジは、最新のDCIトーナメント・コーディネーター・ハンド ブックおよび現在のDCI標準フロア・ルールを印刷したものを用意しなけ ればなりません。[Tournament Rules 97/10/01](訳注:日本では、若干 状況異なるようです。) D.4.6 - ジャッジが裁定に1分以上の時間を必要とした場合、プレイヤーは 裁定にかかった時間だけマッチの延長を要求することができます。いずれ にしても、マッチの延長はヘッドジャッジの承認が必要になります。 [Tournament Rules 97/10/01] 注意 - すべての公認トーナメントはレベル2公認ジャッジを必要とします。 レベル2ジャッジが不在である場合、プレイヤーのレーティングにおける K値が半分になります(通常は16です)。これは他のK値減少と累積しま す。[Tournament Update 97/08/01] ルールD.5.9を参照。 D.5 - DCIレーティング・システム(DCI Rating System) D.5.1 - DCIはレーティングシステムを用意しています。DCIのメンバーの公 認トーナメントでの勝敗はDCIに報告され、そのプレイヤーのレーティン グ計算に使用されます。 D.5.2 - DCIは、レーティングを4つのカテゴリに分けて記録しています。 それらは以下の通りです。 ビンテージ(Vintage):タイプ1方式(ルールD.13を参照)およびタイプ 1.5方式(ルールD.14を参照)。 エクステンデッド(Extended):エクステンデッド方式(ルールD.15を参照) およびエクステンデッド・ブロック構築方式(ルールD.18を参照)。 リミテッド(Limited):シールド・デッキ方式(ルールD.17を参照)およ びブースター・ドラフト方式(ルールD.19を参照)。 スタンダード(Standard):スタンダード方式(ルールD.16を参照)および スタンダード・ブロック構築方式(ルールD.18を参照)。 [Tournament Rules 97/10/01] D.5.3 - すべてのプレイヤーのレーティングは、1600点から始まります。 D.5.4 - プレイ数が25マッチ(2本先取)未満のプレイヤーは、「暫定レー ティング」を持つものとして扱われます。この後で、スコアは±56点の範 囲内で確定されます。 D.5.5 - 「暫定レーティング」の間、そのプレイヤーのレーティングは、以 下に示す方法で計算されます。 (Rc) + ((400 *(勝利マッチ数 - 敗北マッチ数)) / マッチ数) Rc = すべての対戦相手のレーティングの平均点 このレーティングは、それぞれのマッチ後に再計算されます。 D.5.6 - 暫定レーティングを終えたプレイヤーのスコアは、マッチ毎に計算 されます: 新しいスコア = (古いスコア) + (K * (W - We)) K = レーティングが0〜2099なら32、2100〜2399なら24、2400以上なら16。 W = 勝利した場合は1、敗北した場合は0。 We = 1 / ((10のD乗)+1) D = (対戦相手とのレーティングの差) / 400 Dは常に正の値です。 D.5.7 - 公認のトーナメントで、そのトーナメントの主催者が実際にWotCに 結果を送った場合にのみ、スコアが計算されます。 D.5.8 - 8名未満でのトーナメントでは、レーティングシステムで計算され ません。8名から31名でのトーナメントは、K値が半分になります(通常 は16です)。[Tournament Update 97/08/01] D.5.9 - レベル2公認ジャッジが不在の公認トーナメントは、K値が半分に なります(通常は16です)。これは他のK値減少と累積します。 [Tournament Update 97/08/01] D.6 - 使用するカードテキスト(Card Text To Use) D.6.1 - すべてのDCIトーナメントは、最新のカードテキストに従ってプレ イされます。すなわち、すべてのカードは(訂正を含めた)最新の英語版 のカードであるものとしてプレイされます。 [Tournament Rules 96/10/01] Oracle(完全版カードリファレンス)があ る場合、それを使用するべきです。[Tournament Rules 97/10/01] D.6.2 - そのトーナメントで許可されているカードと同じ名前を持つ、古い セットや新しいセットのカードでプレイすることは許可されています。そ れがどのように印刷されていようと、ルールD.6.1は適用されます。 [Aahz 97/07/13] D.6.3 - 英語版以外のカードも、最新の英語版のカードであるものとしてプ レイされます。誤訳はこの方法で回避されます。 [Tournament Rules 96/10/01] 間違ったイラストが印刷されているカード は、そのカード名を優先してプレイします。間違ったイラストのカードに よって優位を得られるとヘッドジャッジが判断したとき、それは不正とし て扱われます。[Tournament Rules 97/10/01] D.6.裁定.1 - ルールD.6.1は、最新版のカードがあるセットがそのトーナメ ント方式で使われないとしても適用されます。例えば、第5版の《困惑の 外套/Cloak of Confusion》の文章は、アイスエイジ・ブロック・トーナ メントにおいても使用されます。[Aahz 97/07/13] D.6.裁定.2 - 違う言語のカードでデッキを構成することは許されています。 [Aahz 95/07/09] D.7 - カードスリーブ(Card Sleeves) D.7.1 - カードスリーブをカードに使うことは許されています。しかし、特 定のデュエルにおいてジャッジか対戦相手はそれを取り除くことを要求す ることができます。要求があった場合、それを承諾しなければなりません。 [Tournament Rules 96/10/01](訳注:要求はできなくなりました。) D.7.2 - スリーブを使用する場合、デッキ、ライブラリー、サイドボードに あるすべてのカードが等しく包装されなければなりません。スリーブにホ ログラムがある場合、それはカードの表側(裏側ではなく)になければな りません。[Tournament Rules 96/10/01] D.7.3 - プレイヤーはジャッジに対して、スリーブを点検することを依頼で き、スリーブが明らかに目印がついていたり、傷ついていたり、シャッフ ルの妨げになるほど劣化した状態であった場合、そのスリーブを取り下げ ることができます。[Tournament Rules 96/10/01] D.7.4 - 裏が黒いスリーブは許されていますが、通常のスリーブ除去ルール には従わなければなりません。デッキはスリーブを外した状態で完全に適 正でなければなりません。[DCI Letter Jan 1997] D.7.5 - 新しいカードスリーブや保護用品は、DCIが公式に認可しないかぎ り、使用できません。[Tournament Rules 97/10/01] D.7.裁定.1 - 対戦相手のゾーンにある自分のカードを覚えておくために、 カードスリーブを使うことは可能です。[Tournament Rules 97/10/01] D.8 - デッキ内容(Deck Contents) D.8.1 - トーナメント中にデッキとサイドボードの内容を変更することはで きません。ただし、ゲームの間にデッキとサイドボードのカードを入れ替 えることはできます。(もし使用するなら)サイドボードはちょうど15枚 でなければなりません(シールドデッキ・トーナメントを除く)。 [Tournament Rules 97/10/01] D.8.2 - デッキがアルファ版のカードを含んでいるとき、デッキ全体がアル ファ版のカードでなければならず、そのことをヘッド・ジャッジに申告す るべきです。[Tournament Rules 96/10/01] D.8.3 - 「代用」カードは許可されません。[Tournament Rules 96/10/01] D.9 - シャッフル(Shuffling) D.9.1 - 通常のシャッフルの後に、3回の「リフルシャッフル」(デッキを 2つに分け、それぞれの端を合わせ、それらを互いに落とすようにして素 早く挟み込む、標準的なシャッフルテクニック)を行う必要があります。 [Tournament Rules 96/10/01] D.9.2 - 対戦相手には、デュエルが始まる前に、望むならあなたのデッキを シャッフルする権利があります。望むなら、最後のシャッフルを行う権利 が与えられます。[Mirage, Page 46] これはデッキの積み込みの可能性を 妨げるためのものであり、通常は「デッキのカット」だけで終了します。 D.9.3 - 対戦相手はゲーム中にあなたのデッキがシャッフルされた後に、あ なたのデッキをシャッフルまたはカットする権利があります。この権利は あなたのデッキにあるカードを見るために使うことはできません。 [Tournament Rules 96/10/01] D.10 - プレイのルール(Rules of Play) D.10.1 - カードを引いたり、その他のゲーム進行を行う前にアップキープ を支払うことを「忘れた」場合、そこまで巻き戻してすべての強制的なア ップキープ効果を、(選択できる場合には、それを支払わなかったものと して)すべて解決しなければなりません。[Tournament Rules 97/10/01] D.10.2 - アンティを賭けることはできません。 [Tournament Rules 96/10/01] D.10.3 - 最初の手札を引いた後、あなたはマリガンを宣言することができ ます。そうした場合、あなたの手札をライブラリーに戻して切り直し、1 枚少ない枚数のカードを引き、新たな手札とします。例えば、あなたがマ リガンを1回宣言したとき、手札は7枚ではなく、6枚だけでゲームを始 めることになります。[Tournament Rules 98/09/01] D.10.4 - マリガンを行うかどうかは、先攻のプレイヤーが先に宣言します。 そのプレイヤーがマリガンを止めた後、他のプレイヤーがマリガンを行う かを選択します。[Tournament Rules 98/09/01] D.10.5 - ゲームのルールと同様に、それぞれのゲームの先手をとったプレ イヤーは、最初のドロー・フェイズ(ルールP.1.3を参照)を飛ばします。 マッチを始める前に、コイントスの勝者が先手を取るか、ドローをとるか を選びます。[Mirage, Page 46](訳注:ドロー・フェイズではなく、ド ロー・ステップです。) D.10.裁定.1 - 以前のトーナメント・ルールでは、標準のマリガンは、最初 の7枚の手札に、土地カードがない場合に行われました(また、その手札 は対戦相手に公開されました)。どのプレイヤーも、手札を減らすことな く、1回だけマリガンを行うことができ、また、追加のマリガンはありま せんでした。いずれかのプレイヤーがマリガンを宣言したとき、他のプレ イヤーもまた、コストを支払うことなくカードを引き直すことができまし た。[Tournament Rules 96/10/01] D.11 - Sideboard D.11.1 - サイドボードはトーナメントの一部であり、あなたのデッキと共 にあるカードのセットのことです。 D.11.2 - すべての構築デッキ方式でのサイドボードは、ちょうど15枚でな ければなりません。[Tournament Rules 97/10/01] D.11.3 - サイドボードの使用は任意です。サイドボードを使用しないこと を選択したプレイヤーは、マッチを開始する前に、対戦相手にそれを知ら せなければなりません。[Tournament Rules 97/10/01] D.11.4 - それぞれのデュエルの終了後に、デッキのカードをサイドボード と交換することができます。この交換は1対1で、デッキとサイドボード の枚数を保ったまま行われます。[Tournament Rules 97/10/01] D.11.5 - シールドデッキ・トーナメントにおいては、プレイデッキ以外の 残りのカードすべてがサイドボードになり、ルールD.11.4は無視されます。 D.11.6 - プレイヤーは、プレイ中に自分のサイドボードを見ることができ ません。[Tournament Rules 98/09/01] D.12 - その他のルール(Other Rules) D.12.1 - プレイヤーは、プレイ中の総ライフを視覚的に数えられるような 方法をとらなければなりません。例えば、カウンター、ダイス、ペンと紙 などです。[Tournament Rules 97/10/01] D.12.2 - Wizards of the Coast社は、公認トーナメントにおけるデッキの 内容を、その複製やビデオなどで公表する権利を有します。 [Tournament Rules 96/10/01] D.13 - タイプ1トーナメント形式(Type 1 Tournament Format) D.13.2 - デッキは(ジャッジが特に何も言わないかぎり)マジックのすべ ての基本セットと拡張セットの、裏が通常のものであるカードで構成する ことができます。コレクターズ・エディションのカードは使用できません。 プロモーショナルカードは使用できます。例のポーカー・カード(トラン プ・カード)は(Duelist誌のエイプリルフール記事にもかかわらず)、 使用できません。[Tournament Rules 97/10/01] アングルードの銀枠のカ ードは使用できません。 D.13.3 - ポータルのカードは、同名のカードが適切でないかぎり、使うこ とができません。この場合、そのカードはポータルのカードテキストでは なく、適切なカードテキストに従ってプレイされます。 [Duelist Magazine #18, Page 44] D.13.4 - 新しいカードセットは、それが導入された翌月の1日に有効にな ります。セットがある月の15日以降に発売された場合、そのセットは翌々 月の1日に有効になります。例えば、あるセットが1月8日に発売された 場合、それは2月1日に使用可能になり、1月25日に発売された場合は、 3月1日に使用可能になります。[Tournament Rules 97/10/01] [bethmo 99/02/24] D.13.5 - デッキの枚数は最低60枚です。[Tournament Rules 97/10/01] D.13.6 - 「サイドボード」は任意です。サイドボードを使用する場合、そ れはちょうど15枚でなければなりません。[Tournament Rules 97/10/01] D.13.7 - 基本地形以外のカードは、デッキとサイドボードを合わせて、そ れぞれ4枚までしか入れられません。イラストや言語、セットが違うカー ドでも、カード名が同じなら同一のものとして扱われます。 [Tournament Rules 97/10/01] D.13.8 - いくつかのカードは「制限」されており、デッキとサイドボード を合わせて、それぞれ1枚しか入れられません。それらのカードは以下の 通りです。[Tournament Rules 97/10/01] [Update 98/12/01] [Update 99/03/01] [Upadate 99/09/01] Ancestral Recall, Hurkyl's Recall, Regrowth, Balance, Library of Alexandria, Sol Ring, Berserk, Lotus Petal, Strip Mine, Black Lotus, Mana Crypt, Stroke of Genius, Black Vise, Mana Vault, Time Spiral, Braingeyser, Memory Jar, Timetwister, Channel, Mind Over Matter, Time Walk, Crop Rotation, Mind Twist, Tinker, Demonic Consultation, Mox Diamond, Tolarian Academy, Demonic Tutor, Mox Emerald, Vampiric Tutor, Doomsday, Mox Jet, Voltaic Key, Dream Halls, Mox Pearl, Wheel of Fortune, Enlightened Tutor, Mox Ruby, Windfall, Fastbond, Mox Sapphire, Yawgmoth's Bargain, Fork, Mystical Tutor, Yawgmoth's Will, Frantic Search, Necropotence, Grim Monolith, Recall. D.13.9 - いくつかのカードは「禁止」されており、デッキとサイドボード のどちらにも入れられません。それらのカードは以下の通りです。 [Tournament Rules 97/10/01] [Upadate 99/09/01] Amulet of Quoz, Darkpact, Rebirth, Bronze Tablet, Demonic Attorney, Tempest Efreet, Chaos Orb, Falling Star, Timmerian Fiends, Contract from Below, Jeweled Bird. D.13.裁定.1 - 《Ring of Ma'ruf》はサイドボードのカードか、《剣を鍬に /Swords to Plowshares》などの効果によって、ゲームから取り除かれた カードだけを導入できます。 D.13.裁定.2 - Collector's Editionの四角い角のカードは不適切です。 D.13.裁定.3 - アングルードの銀縁のカードは不適切です。 D.14 - タイプ1.5トーナメント形式(Type 1.5 Tournament Format) D.14.2 - デッキは(ジャッジが特に何も言わないかぎり)マジックのすべ ての基本セットと拡張セットのカード、そしてプロモーショナルカードで 構成することができます。コレクターズ・エディションのカードは使用で きません。例のポーカー・カード(トランプ・カード)は(Duelist誌の エイプリルフール記事にもかかわらず)、使用できません。 [Tournament Rules 97/10/01] D.14.3 - ポータルのカードは、同名のカードが適切でないかぎり、使うこ とができません。この場合、そのカードはポータルのカードテキストでは なく、適切なカードテキストに従ってプレイされます。 [Duelist Magazine #18, Page 44] D.14.4 - 新しいカードセットは、それが導入された翌月の1日に有効にな ります。セットがある月の15日以降に発売された場合、そのセットは翌々 月の1日に有効になります。例えば、あるセットが1月8日に発売された 場合、それは2月1日に使用可能になり、1月25日に発売された場合は、 3月1日に使用可能になります。[Tournament Rules 97/10/01] [bethmo 99/02/24] D.14.5 - デッキの枚数は最低60枚です。[Tournament Rules 97/10/01] D.14.6 - 「サイドボード」は任意です。サイドボードを使用する場合、そ れはちょうど15枚でなければなりません。[Tournament Rules 97/10/01] D.13.7 - 基本地形以外のカードは、デッキとサイドボードを合わせて、そ れぞれ4枚までしか入れられません。イラストや言語、セットが違うカー ドでも、カード名が同じなら同一のものとして扱われます。 [Tournament Rules 97/10/01] D.14.8 - 「制限」カードリストはありません。 D.14.9 - いくつかのカードは「禁止」されており、デッキとサイドボード のどちらにも入れられません。それらのカードは以下の通りです。 [Tournament Rules 97/10/01] [Tourney Updated 98/12/08] [Update 99/03/01] [Update 99/09/01] Amulet of Quoz, Fork, Recall, Ancestral Recall, Frantic Search, Regrowth, Balance, Grim Monolith, Sol Ring, Berserk, Hurkyl's Recall, Strip Mine, Black Lotus, Jeweled Bird, Stroke of Genius, Black Vise, Library of Alexandria, Tempest Efreet, Braingeyser, Lotus Petal, Time Spiral, Bronze Tablet, Mana Crypt, Timetwister, Channel, Mana Vault, Time Walk, Chaos Orb, Memory Jar, Timmerian Fiends, Contract from Below, Mind Over Matter, Tinker, Crop Rotation, Mind Twist, Tolarian Academy, Darkpact, Mox Diamond, Vampiric Tutor, Demonic Attorney, Mox Emerald, Voltaic Key, Demonic Consultation, Mox Jet, Wheel of Fortune, Demonic Tutor, Mox Pearl, Windfall, Doomsday, Mox Ruby, Yawgmoth's Bargain, Dream Halls, Mox Sapphire, Yawgmoth's Will, Enlightened Tutor, Mystical Tutor, Falling Star, Necropotence, Fastbond, Rebirth. D.14.裁定.1 - Collector's Editionの四角い角のカードは不適切です。 D.14.裁定.2 - アングルードの銀縁のカードは不適切です。 D.15 - エクステンデッド・トーナメント形式(Extended Tournament Format) D.15.1 - 第5版以降の基本セットと、アイスエイジ以降の拡張セットのカ ードで構成することができます。それに加えてリバイスド版の「デュアル ランド」(Badlands, Bayou, Plateau, Savannah, Scrubland, Taiga, Tropical Island, Tundra, Underground Sea, Volcanic Island)が特別 に許可されています。コレクターズ・エディションのカードは許されてい ません。プロモーショナルカードは許されていません。例のポーカー・カ ード(トランプ・カード)は(Duelist誌のエイプリルフール記事にもか かわらず)、許されていません。[Tournament Update 99/09/01] より明 確には、アラビアン・ナイト、アンティキティ、レジェンド、ザ・ダーク、 フォーレン・エンパイア、リミテッド版、アンリミテッド版、リバイスド 版、第4版、およびクロニクルのカードのうち、許可されているセットで 再印刷されていないかぎり、許されていません。 D.15.2 - ポータルのカードは、同名のカードが適切でないかぎり、使うこ とができません。この場合、そのカードはポータルのカードテキストでは なく、適切なカードテキストに従ってプレイされます。 [Duelist Magazine #18, Page 44] D.15.3 - 新しいカードセットは、それが導入された翌月の1日に有効にな ります。セットがある月の15日以降に発売された場合、そのセットは翌々 月の1日に有効になります。例えば、あるセットが1月8日に発売された 場合、それは2月1日に使用可能になり、1月25日に発売された場合は、 3月1日に使用可能になります。[Tournament Rules 97/10/01] [bethmo 99/02/24] D.15.4 - デッキの枚数は最低60枚です。[Tournament Rules 97/10/01] D.15.5 - 「サイドボード」は任意です。サイドボードを使用する場合、そ れはちょうど15枚でなければなりません。[Tournament Rules 97/10/01] D.15.6 - 基本地形以外のカードは、デッキとサイドボードを合わせて、そ れぞれ4枚までしか入れられません。イラストや言語、セットが違うカー ドでも、カード名が同じなら同一のものとして扱われます。 [Tournament Rules 97/10/01] D.15.7 - 「制限」カードリストはありません。 D.15.8 - 「禁止」カードリストはリミテッド版、アンリミテッド版、アラ ビアンナイト、アンティキティ、そしてレジェンドのカードのうち、以降 のセットで再印刷されていないものをすべて含んでいます。 [Tournament Rules 97/10/01] D.15.9 - 以下に示すカードは、適切なセットに含まれているもののうち、 特に禁止されているものです。[Tournament Rules 97/10/01] [Update 98/06/01] [Update 98/12/01] [Update 06/01/99] [Update 99/09/01] [Update 00/03/01] Amulet of Quoz, Mana Vault, Windfall, Dark Ritual, Memory Jar, Yawgmoth's Bargain, Dream Halls, Mind Over Matter, Yawgmoth's Will, Earthcraft, Time Spiral, Zuran Orb, Lotus Petal, Timmerian Fiends, Mana Crypt, Tolarian Academy D.15.裁定.1 - 以下に示すのは、再印刷されていないために禁止されている カードの(おそらくは)完全なリストです。 LIMITED/UNLIMITED> Ancestral Recall, Berserk, Black Lotus, Blaze of Glory, Camouflage, Chaos Orb, Consecrate Land, Copper Tablet, Cyclopean Tomb, Dwarven Demolition Team, False Orders, Forcefield, Gauntlet of Might, Ice Storm, Illusionary Mask, Invisibility, Jade Statue, Lich, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Natural Selection, Psionic Blast, Raging River, Sinkhole, Timetwister, Time Vault, Time Walk, Two-Headed Giant of Foriys, and Word of Command. ARABIAN NIGHTS> Ali from Cairo, Army of Allah, Bazaar of Baghdad, Camel, City in a Bottle, Desert, Desert Nomads, Diamond Valley, Drop of Honey, Elephant Graveyard, Flying Men, Guardian Beast, Ifh-Biff Efreet, Island of Wak-Wak, Jihad, Juzam Djinn, Khabal Ghoul, King Suleiman, Library of Alexandria, Merchant Ship, Moorish Cavalry, Old Man of the Sea, Oubliette, Pyramids, Ring of Ma'ruf, Rukh Egg, Sandals of Abdallah, Serendib Djinn, Shahrazad, Singing Tree, Stone-Throwing Devils, and Ydwen Efreet. ANTIQUITIES> Argivian Archaeologist, Argivian Blacksmith, Argothian Treefolk, Artifact Blast, Artifact Possession, Artifact Ward, Candelabra of Tawnos, Citanul Druid, Damping Field, Drafna's Restoration, Gaea's Avenger, Gate to Phyrexia, Golgothian Sylex, Haunting Wind, Martyrs of Korlis, Mightstone, Mishra's Workshop, Orcish Mechanics, Phyrexian Gremlins, Power Artifact, Powerleech, Priest of Yawgmoth, Sage of Lat-Nam, Staff of Zegon, Su-Chi, Tablet of Epityr, Tawnos's Coffin, Transmute Artifact, Urza's Chalice, Urza's Miter, and Weakstone. LEGENDS> Acid Rain, Adventurers' Guildhouse, The Abyss, Adun Oakenshield, AErathi Berserker, Aisling Leprechaun, Al-abara's Carpet, Alchor's Tomb, All Hallow's Eve, Angus Mackenzie, Arboria, Avoid Fate, Backdraft, Barbary Apes, Barktooth Warbeard, Bartel Runeaxe, Blazing Effigy, Boris Devilboon, Brine Hag, Cathedral of Serra, Caverns of Despair, Chain Lightning, Chains of Mephistopheles, Cleanse, Clergy of the Holy Nimbus, Crevasse, Crimson Kobolds, Crookshank Kobolds, Darkness, Deadfall, Demonic Torment, Devouring Deep, Disharmony, Divine Intervention, Dream Coat, Dwarven Song, Elder Spawn, Enchanted Being, Equinox, Eureka, Falling Star, Feint, Field of Dreams, Fire Sprites, Firestorm Phoenix, Flash Counter, Floral Spuzzem, Forethought Amulet, Frost Giant, Ghosts of the Damned, Giant Turtle, Glyph of Delusion, Glyph of Destruction, Glyph of Doom, Glyph of Life, Glyph of Reincarnation, Gosta Dirk, Gravity Sphere, Great Defender, Great Wall, Gwednlyn Di Corci, Halfdane, Hammerheim, Hazezon Tamar, Headless Horseman, Heaven's Gate, Hellfire, Hell Swarm, Holy Day, Hornet Cobra, Horror of Horrors, Hunding Gjornersen, Hyperion Blacksmith, Ichneumon Druid, Imprison, Infernal Medusa, Infinite Authority, In the Eye of Chaos, Invoke Prejudice, Jacques le Vert, Jasmine Boreal, Jedit Ojanen, Jerrard of the Closed Fist, Jovial Evil, Karakas, Kasimir the Lone Wolf, Knowledge Vault, Kobold Drill Sergeant, Kobold Overlord, Kobolds of Kher Keep, Kobold Taskmaster, Kry Shield, Lady Caleria, Lady Evangela, The Lady of the Mountain, Lady Orca, Land Equilibrium, Lesser Werewolf, Lifeblood, Life Chisel, Life Matrix, Living Plane, Livonya Silone, Lord Magnus, Mana Drain, Mana Matrix, Marble Priest, Master of the Hunt, Mirror Universe, Moat, Mold Demon, Moss Monster, Mountain Stronghold, Nether Void, North Star, Nova Pentacle, Part Water, Pavel Maliki, Pendelhaven, Pixie Queen, Planar Gate, Princess Lucrezia, Psychic Purge, Quagmire, Quarum Trench Gnomes, Raging Bull, Ragnar, Ramirez DePietro, Ramses Overdark, Rapid Fire, Rasputin Dreamweaver, Reincarnation, Relic Barrier, Reset, Remove Enchantments, Reverberation, Righteous Avengers, Ring of Immortals, Riven Turnbull, Rohgahh of Kher Keep, Rust, Seafarer's Quay, Sea King's Blessing, Shelkin Brownie, Silhuette, Sir Shandlar of Eberyn, Spectral Cloak, Spinal Villain, Spiritual Sanctuary, Storm World, Subdue, Sunastian Falconer, Sword of the Ages, Sylvan Paradise, The Tabernacle at Pendrell Vale, Telekinesis, Tetsuo Umezawa, Thunder Spirit, Tolaria, Torsten Von Ursus, Touch of Darkness, Tuknir Deathlock, Typhoon, Undertow, Underworld Dreams, Unholy Citadel, Urborg, Ur-Drago, Venarian Gold, Walking Dead, Wall of Caltrops, Wall of Earth, Wall of Light, Wall of Putrid Flesh, Wall of Tombstones, Willow Satyr, and Wood Elemental. THE DARK> Amnesia, Bone Flute, City of Shadows, Cleansing, Coal Golem, Curse Artifact, Dark Heart of the Wood, Dark Sphere, Deep Water, Drowned, Eater of the Dead, Electric Eel, Elves of Deep Shadow, Eternal Flame, Exorcist, Fasting, Festival, Fire and Brimstone, Frankenstein's Monster, Gaea's Touch, Giant Shark, Goblin Caves, Goblin Wizard, Grave Robbers, Hidden Path, Holy Light, Inquisition, Knights of Thorn, Lurker, Mana Vortex, Martyr's Cry, Maze of Ith, Merfolk Assassin, Miracle Worker, Nameless Race, Necropolis, Niall Silvain, Orc General, People of the Woods, Preacher, Psychic Allergy, Reflecting Mirror, Riptide, Savaen Elves, Scarecrow, Scarwood Bandits, Scarwood Goblins, Scarwood Hag, Season of the Witch, Skull of Orm, Sorrow's Path, Spitting Slug, Squire, Standing Stones, Stone Calendar, Tangle Kelp, Tivadar's Crusade, Tower of Coireall, Tracker, Wand of Ith, War Barge, Water Wurm, Whippoorwill, Worms of the Earth, and Wormwood Treefolk. FALLEN EMPIRES> Aeolipile, Armor Thrull, Balm of Restoration, Basal Thrull, Combat Medic, Conch Horn, Deep Spawn, Delif's Cone, Delif's Cube, Draconian Cylix, Dwarven Armorer, Dwarven Lieutenant, Ebon Praetor, Elven Fortress, Elven Lyre, Elvish Farmer, Elvish Hunter, Elvish Scout, Farrelite Priest, Farrel's Mantle, Farrel's Zealot, Feral Thallid, Fungal Bloom, Goblin Chirurgeon, Goblin Flotilla, Goblin Grenade, Goblin Kites, Hand of Justice, Heroism, High Tide, Homarid, Homarid Shaman, Homarid Spawning Bed, Hymn to Tourach, Icatian Infantry, Icatian Javelineers, Icatian Lieutenant, Icatian Moneychanger, Icatian Priest, Icatian Skirmishers, Implements of Sacrifice, Merseine, Night Soil, Orcish Spy, Orcish Veteran, Order of Leitbur, Order of the Ebon Hand, Raiding Party, Rainbow Vale, Ring of Renewal, River Merfolk, Soul Exchange, Spirit Shield, Spore Cloud, Spore Flower, Svyelunite Priest, Thallid, Thallid Devourer, Thelonite Druid, Thelonite Monk, Thelon's Chant, Thelon's Curse, Thorn Thallid, Thrull Champion, Thrull Wizard, Tidal Flats, Tidal Influence, Tourach's Chant, Tourach's Gate, Vodalian Knights, Vodalian Mage, Vodalian War Machine, and Zeylon Sword. REVISED EDITION> Basalt Monolith, Braingeyser, Clone, Contract from Below, Copy Artifact, Darkpact, Demonic Attorney, Demonic Hordes, Demonic Tutor, Dwarven Weaponsmith, Earthbind, Farmstead, Fastbond, Fork, Granite Gargoyle, Guardian Angel, Jandor's Ring, Juggernaut, Kird Ape, Kudzu, Lance, Living Wall, Mijae Djinn, Nettling Imp, Reconstruction, Regrowth, Resurrection, Reverse Polarity, Rocket Launcher, Rock Hydra, Roc of Kher Ridges, Sacrifice, Sedge Troll, Serendib Efreet, Sol Ring, Vesuvan Doppelganger, Veteran Bodyguard, and Wheel of Fortune. FOURTH EDITION> Abomination, Aladdin's Lamp, Ali Baba, Amrou Kithkin, Animate Artifact, Apprentice Wizard, Armageddon Clock, Ashnod's Battle Gear, Backfire, Balance, Black Mana Battery, Black Vise, Black Ward, Blessing, Blue Elemental Blast, Blue Mana Battery, Blue Ward, Brass Man, Bronze Tablet, Carnivorous Plant, Celestial Prism, Channel, Chaoslace, Clockwork Avian, Conservator, Control Magic, Conversion, Cosmic Horror, Creature Bond, Cursed Rack, Cyclopean Mummy, Deathlace, Dragon Whelp, Earth Elemental, Ebony Horse, Elder Land Wurm, El-Hajjaj, Energy Tap, Erosion, Fissure, Fortified Area, Gaea's Liege, Ghost Ship, Giant Tortoise, Goblin Balloon Brigade, Goblin Rock Sled, Gray Ogre, Green Mana Battery, Green Ward, Holy Armor, Hurr Jackal, Hypnotic Specter, Immolation, Island Fish Jasconius, Ivory Tower, Jump, Junun Efreet, Kormus Bell, Land Leeches, Land Tax, Lifelace, Lightning Bolt, Magnetic Mountain, Mahamoti Djinn, Marsh Gas, Mind Twist, Mishra's Factory, Mishra's War Machine, Morale, Nafs Asp, Northern Paladin, Oasis, Onulet, Osai Vultures, Piety, Power Leak, Power Surge, Psionic Entity, Purelace, The Rack, Rebirth, Red Elemental Blast, Red Mana Battery, Red Ward, Relic Bind, Royal Assassin, Savannah Lions, Scavenging Ghoul, Seeker, Sengir Vampire, Serra Angel, Simulacrum, Sindbad, Siren's Call, Sisters of the Flame, Spirit Shackle, Strip Mine, Sunglasses of Urza, Sunken City, Tawnos's Wand, Tempest Efreet, Tetravus, Thoughtlace, Timber Wolves, Triskelion, Tunnel, Uncle Istvan, Uthden Troll, Visions, Volcanic Eruption, Wall of Dust, Wall of Ice, Wall of Water, Wall of Wood, Water Elemental, Web, White Mana Battery, White Ward, Will-O'-The-Wisp, Word of Binding, and Yotian Soldier. CHRONICLES> Abu Ja'far, Active Volcano, Aladdin, Angelic Voices, Arcades Sabboth, Arena of the Ancients, Argothian Pixies, Axelrod Gunnarson, Ayesha Tanaka, Banshee, Beasts of Bogardan, Blood Moon, Blood of the Martyr, Book of Raas, Bronze Horse, Chromium, Cocoon, Concordant Crossroads, Cuombajj Witches, Cyclone, Dakkon Blackblade, Emerald Dragonfly, Erhnam Djinn, The Fallen, Fishliver Oil, Flash Flood, Gabriel Angelfire, Giant Slug, Goblin Artisans, Goblin Shrine, Goblins of the Flarg, Hasran Ogress, Hell's Caretaker, Horn of Deafening, Indestructible Aura, Jeweled Bird, Johan, Keepers of the Faith, Kei Takahashi, Land's Edge, Living Armor, Marhault Elsdragon, Metamorphosis, Mountain Yeti, Nebuchadnezzar, Nicol Bolas, Palladia-Mors, Petra Sphinx, Puppet Master, Rakalite, Revelation, Rubinia Soulsinger, Runesword, Safe Haven, Sentinel, Shimian Night Stalker, Sivitri Scarzam, Sol'kanar the Swamp King, Stangg, Storm Seeker, Takklemaggot, Teleport, Tobias Andrion, Tormod's Crypt, Tor Wauki, Transmutation, Triassic Egg, Vaevictis Asmadi, Voodoo Doll, Wall of Heat, Wall of Opposition, Wall of Shadows, Wall of Vapor, Wall of Wonder, War Elephant, Witch Hunter, Xira Arien, and Yawgmoth Demon. D.15.裁定.2 - Collector's Editionの四角い角のカードは不適切です。 D.15.裁定.3 - アングルードの銀縁のカードは不適切です。 注意 - DCIはこのトーナメント方式を、本来は97年5月1日にクラシック・ リストリクテッドと置きかえると発表しました。しかし、97年6月1日に はこの決定を変更し、両方の方式をサポートしていくことに決定ました。 D.16 - スタンダード・トーナメント形式(Standard Tournament Format) D.16.1 - これは「タイプ2」トーナメント方式とも呼ばれます。 D.16.2 - デッキは最新の基本セット(現在は第6版)と最新2つの「ブロ ック」(現在はメルカディアン・マスクス/ネメシス/プロフェシーと、 インベイジョン)のカードで構成することができます。「ブロック」は独 立セットとその後2つの拡張セットのことです。これは、カードが約2年 間使用できることを意味しています。 [Tournament Rules 97/10/01] D.16.3 - 以前の基本セットや拡張セットのカードは、現在もあるものなら 許されています。Collector's Editionのカードは許されていません。プ ロモーショナルカードは(現在のセットに存在しないため)、許されてい ません。 D.16.4 - ポータルのカードは、同名のカードが適切な場合のみ、使うこと ができます。この場合、そのカードはポータルのカードテキストではなく、 適切なカードテキストに従ってプレイされます。 [Duelist Magazine #18, Page 44] D.16.5 - 新しいカードセットは、それが導入された翌月の1日に有効にな ります。セットがある月の15日以降に発売された場合、そのセットは翌々 月の1日に有効になります。例えば、あるセットが1月8日に発売された 場合、それは2月1日に使用可能になり、1月25日に発売された場合は、 3月1日に使用可能になります。[Tournament Rules 97/10/01] [bethmo 99/02/24] D.16.6 - セット除去の方針は、基本セットの新版を旧版と置きかえること にあります。新しい独立セットによって新しいブロックが始まったとき、 それは最も古くから使われている「ブロック」と置きかえられます。新し い限定拡張セットは、それ自身を現在の「ブロック」に追加します。 D.16.7 - デッキの枚数は最低60枚です。[Tournament Rules 97/10/01] D.16.8 - 「サイドボード」は任意です。サイドボードを使用する場合、そ れはちょうど15枚でなければなりません。[Tournament Rules 97/10/01] D.16.9 - 基本地形以外のカードは、デッキとサイドボードを合わせて、そ れぞれ4枚までしか入れられません。イラストや言語、セットが違うカー ドでも、カード名が同じなら同一のものとして扱われます。 [Tournament Rules 97/10/01] D.16.10 - 「制限」カードリストは存在しません。 [Tournament Rules 97/10/01] + D.16.11 - 「禁止」カードリストは存在しません。 D.16.裁定.1 - 積雪状態の土地は、アイスエイジが正当ではないため、正当 ではありません。 D.16.裁定.2 - Collector's Editionの四角い角のカードは不適切です。 D.16.裁定.3 - アングルードの銀縁のカードは不適切です。 D.16.裁定.4 - 箔押しされた《Lightning Bolt》がウルザズ・デスティニー のパックに入っていることがありますが、それは正当ではありません。 [Donais 99/06/08] D.17 - シールドデッキ形式(Sealed Deck Formats) D.17.1 - それぞれのプレイヤーは、未開封のスターター・デッキ(トーナ メント・デッキ)とブースター・パックを適当な数だけ与えられます。 DCIは90枚〜300枚のカードが与えられることを推奨していますが、この標 準的な方法は、スターター・デッキ1つと15枚入りブースター・パック2 つを供給することです。ジャッジはこれに、追加の(通常は4枚の)基本 地形を加えることができます。[Tournament Rules 96/10/01] D.17.2 - デッキ構築には45分間が与えられます。 D.17.3 - エキスパンション・セットは、発売されてすぐにシールドデッキ のプレイに使用できます。30日間の待機期間は存在しません。 [Tournament Rules 95/10/01] D.17.4 - デッキの枚数は最低40枚です。 [Tournament Rules 97/10/01] D.17.5 - 残りのカードはすべて、「サイドボード」となります。サイドボ ードとデッキの枚数はデュエルの間に変えることができます。 [Tournament Rules 97/10/01] D.17.6 - アンティは賭けられません。アンティを賭ける場合にのみプレイ できるカードを引いたとき、それはヘッドジャッジに渡され、かわりに無 作為なカードの山から置きかえられます。 [Tournament Rules 97/10/01] D.17.7 - 制限カードや禁止カードは存在しません。ただし、アンティ関連 のカードは例外です(ルールD.17.6を参照)。 [Tournament Rules 10/01/97] D.17.8 - 「1種類のカードは4枚まで」の制限は存在しません。 [Tournament Rules 97/10/01] D.18 - ブロック構築デッキ形式(Block Constructed Deck Formats) D.18.1 - この方式のデッキ構築はスタンダード(タイプ2)トーナメント のルールに従いますが、指定された「ブロック」に存在するカードのみ使 用を許されます。 D.18.2 - 現在の「ブロック」は以下の通りです。 アイスエイジ/ホームランド/アライアンス ミラージュ/ビジョンズ/ウェザーライト テンペスト/ストロングホールド/エクソダス ウルザズ・サーガ/ウルザズ・レガシー/ウルザズ・デスティニー D.18.3 - いくつかのカードはアイスエイジ/ホームランド/アライアンス 方式では「禁止」されており、デッキとサイドボードのどちらにも入れら れません。それらのカードは以下の通りです。 [Tournament Rules 01/97/10] Amulet of Quoz, Thawing Glaciers, Timmerian Fiends, Zuran Orb この方式はエクステンデッド方式で公認されています。 [Tournament Rules 97/10/01] D.18.4 - いくつかのカードはミラージュ/ビジョンズ/ウェザーライト方 式では「禁止」されており、デッキとサイドボードのどちらにも入れられ ません。それらのカードは以下の通りです。 [Tournament Update 97/06/01] Squandered Resources D.18.5 - いくつかのカードはテンペスト/ストロングホールド/エクソダ ス方式では「禁止」されており、デッキとサイドボードのどちらにも入れ られません。それらのカードは以下の通りです。 [Tournament Update 98/06/01] Cursed Scroll D.18.6 - いくつかのカードはウルザズ・サーガ/ウルザズ・レガシー/ウ ルザズ・デスティニー方式では「禁止」されており、デッキとサイドボー ドのどちらにも入れられません。それらのカードは以下の通りです。 [Tournament Update 99/03/01] [Update 07/01/99] Gaea's Cradle, Time Spiral, Voltaic Key, Memory Jar, Tolarian Academy, Windfall Serra's Sanctum, D.18.7 - いくつかのカードはメルカディアン・マスクス/ネメシス/プロ フェシー方式では「禁止」されており、デッキとサイドボードのどちらに も入れられません。それらのカードは以下の通りです。 [Tournament Update 00/06/01] Lin Sivvi, Defiant Hero, Rishadan Port D.18.8 - インベイジョン形式では、「禁止」されているカードはありませ ん。 D.18.裁定.1 - この方式で明らかに禁止されているカードだけが、禁止され ます。スタンダード(タイプ2)方式の禁止カードリストは不要です。 D.18.裁定.2 - 箔押しされた《Lightning Bolt》がウルザズ・デスティニー のパックに入っていることがありますが、それは正当ではありません。 [Donais 99/06/08] D.19 - ブースタードラフト形式(Booster Draft Formats) D.19.1 - プレイヤーは7人か8人のグループになって座ります。 D.19.2 - 「ロチェスタードラフト」方式では、それぞれのグループがプレ イヤー1人につきブースターパック3つを用意して始めます。ジャッジは 最初の(15枚入り)ブースターパック1つをテーブルの上に広げ、すべて のプレイヤーに20秒間だけ見る時間を与えます。その後、ジャッジの左隣 のプレイヤーから左回りに、カードを1枚ずつ取っていきます。2番目の ブースターは、ジャッジの右隣のプレイヤーから右回りになります。最後 のプレイヤーまで回ったとき、そのプレイヤーはカードを2枚取り、そこ から逆方向になります。これはブースターパックが尽きるまで続きます。 [Tournament Rules 97/10/01] D.19.3 - それぞれのプレイヤーのカードの選択には、5秒間の時間が与え られます。また、カードに触れたとき、それを選んだものとして扱います。 [Tournament Rules 97/10/01] D.19.4 - ブースターに存在したアンティ・カードは、トーナメント役員に よって、無作為なカードの山から置きかえられます。 [Tournament Rules 97/10/01] D.19.5 - デッキ構築のために、ドラフト終了から20分間が与えられます。 [Tournament Rules 97/10/01] D.19.6 - どのプレイヤーも、自分のデッキに任意の枚数の基本地形を加え ることができます。[Tournament Rules 97/10/01] D.19.7 - デッキの枚数は最低40枚です。(シールドデッキ方式と同様に) 残りのカードはすべて、サイドボードとなります。 [Tournament Rules 97/10/01] D.19.8 - ジャッジは次の形式を選択できます。まず、それぞれのグループ でスイスドロー形式のプレイを3〜4ラウンド行って勝者を決めます。次 に、それぞれの勝者で新しいグループを作り、新たにドラフトを行います。 [Tournament Rules 97/10/01] E - カード裁定の抜粋(Extracted Rulings on Cards) ------------------------------------------------------------------------------ E.1 - 代用コスト呪文(Alternate Cost Spells) E.1.1 - 代用コスト呪文とは、マナ・コストを支払うことなくプレイできる ような方法を持つ呪文です。通常は、「あなたは<何か>を行うことで、 マナ・コストを支払うことなくこのカードをプレイできる。」のように書 かれています。[CompRules 99/04/23] E.1.2 - マナ以外のコストは、その呪文や能力を宣言するときに支払われま す。また、それはあなたにとって、マナ・コスト(ルールK.18を参照)の 支払いとして扱われます。[Duelist Magazine #11, Page 55, 96/07/01] E.1.3 - 代用コストに「あなたが平地をコントロールしているなら」といっ た状況が含まれている場合、その状況はコストを支払うときにだけ確かめ られます。それ以降に状況が変化しても、その呪文や能力は通常通りに解 決します。[Nemesis FAQ 00/02/07] E.1.裁定.1 - 代用コスト呪文は、一番最初の代用コストが、自分の手札に あるカードを、捨てたりゲームから取り除いたりするものであったことか ら、「ピッチ・スペル」と呼ばれることがあります。 [D'Angelo 98/02/03] E.1.裁定.2 - 《呪文破/Spell Blast》のような呪文や能力を含め、いかな る理由によっても、実際の呪文のマナ・コストは変化しません。 [Duelist Magazine #12, Page 32, 96/09/01] E.1.裁定.3 - 《Scars of the Veteran》に対する《憂鬱/Gloom》など、呪 文のプレイ・コストにペナルティがあるときには、たとえ代用コストを使 用してプレイ・コスト(ルールK.20を参照)中のマナ・コスト(ルール K.18を参照)を無視したとしても、そのペナルティを支払わなければなり ません。[CompRules 99/04/23] E.1.裁定.4 - 《臨機応変/Sleight of Mind》を使って、代用コスト呪文が 捨てることを要求しているカードの色を変え、それを止めることはできま せん。これは《臨機応変》を使用できる前の段階で、コストが支払われる ためです。ルールT.3.1を参照。 [Duelist Magazine #12, Page 32, 96/09/01] E.1.裁定.5 - 呪文カードを、それ自身の支払いのために捨てることはでき ません。[D'Angelo 98/05/28] ルールT.4.2を参照。 E.2 - キャントリップ(Cantrips) E.2.1 - 「キャントリップ」はある効果と共に、その効果の一部としてカー ドを引くことができる呪文です。これは解決の一部としてか、次のターン に行われます。[CompRules 99/04/23] E.2.裁定.1 - 次のターンにカードを引くことを指示されている場合、それ がどのプレイヤーのターンであるかは関係ありません。あなたは大抵、対 戦相手のターンにカードを引くことになります。[D'Angelo 97/04/11] E.2.裁定.2 - その呪文が対象を持ち、解決時に対象がすべて不当になった 場合、カードを引くことはできません。ルールG.39.6を参照。 [D'Angelo 98/02/03] E.2.裁定.3 - この呪文が打ち消されたとき、カードを引くことはできませ ん。[Duelist Magazine #7, Page 8, 95/10/01] ルールG.7.2を参照。 注意 - これらのカードの多くには、訂正が出ています。詳しくは、それぞ れのカードをチェックしてください。 E.3 - 場に出たときの能力(Comes Into Play Abilities) E.3.1 - 「<このカード名>が場に出たとき、<何か>を行う」と書かれて いるカードには、そのカード自身が場に出ることによってのみ誘発する誘 発型能力(ルールA.4を参照)が設定されています。そのカードが場に出 た後は、この能力は起動しなくなります。[WotC Rules Team 98/03/31] E.3.2 - 「<パーマネントの種類>が場に出たとき、<何か>を行う」とい うカードは、そのカードが場に出ているかぎり継続し、記述に合う状況を 監視する常在型能力(ルールA.3を参照)を設定します。この能力を持つ カードは、それ自身が場に出ることや、何かがこのカード自身と同時に場 に出ることで誘発できます。[CompRules 99/04/23] 例えば、《モグの爆 弾兵/Mogg Bombers》2体が《生ける屍/Living Death》によって同時に 場に出たとき、両方の《モグの爆弾兵》が誘発します。 E.3.裁定.1 - 「場に出たとき」の能力を持つ呪文は、その能力をプレイで きないときでも唱えることができます。例えば《ネクラタル/Nekrataal》 は、場に対象にできるクリーチャーが存在しないときにも唱えることがで きます。その呪文をプレイしたとき、「場に出たとき」の能力は単に無視 されるだけです。[D'Angelo 98/02/03] E.3.裁定.2 - その呪文が打ち消された(ルールG.7を参照)とき、そのパー マネントは場に出たことにならず、それによって能力が誘発することはあ りません。[D'Angelo 98/02/03] E.3.裁定.3 - 行動を行えなかった場合のペナルティが書かれていないカー ドの場合、その行動ができなかったことによるペナルティはありません。 その後で、どんな行動でも行うことができます。[D'Angelo 98/02/03] E.3.裁定.4 - パーマネントが場に出た後に影響する継続的効果は、場に出 たときの能力が誘発するかどうかを決める前に適用されます。ルール A.4.21を参照。例えば、《生きている大地/Living Lands》が場に出てい るときに土地をプレイした場合、土地が場に出ることで誘発する能力と、 クリーチャーが場に出ることで誘発する能力の両方が誘発します。 [CompRules 99/04/23] E.3.裁定.5 - 「場に出たとき」の能力は、そのカードがどうやって場に出 たかは問題にしません。これには1つだけ例外があります。カードのフェ イジングによっては、これらの能力は誘発しません。ルールG.27.9を参照。 [D'Angelo 98/02/03] E.3.裁定.6 - 「場に出たとき」の能力は、カードがそのタイプを変えるこ とによって誘発しません。《生きている大地/Living Lands》による土地 のクリーチャー化がその例です。それらは、何かが場の外から場に出たと きにのみ誘発します。[D'Angelo 98/07/30] 注意 - 誘発型能力、ルールA.4も参照。 E.4 - コピー・カード(Copy Cards) E.4.1 - このゲームには、他のカードの完全なコピーになる(あるいは、コ ピーを作成する)カードがいくつかあります。それらのカードには、 《Clone》、《Copy Artifact》、《あまたの舞い/Dance of Many》、 《エコー室/Echo Chamber》、《Folk》、《不定の多相の戦士/Unstable Shapeshifter》、《Vesuvan Doppelganger》、《ヴォルラスの多相の戦士 /Volrath's Shapeshifter/》が含まれています。いくつかのコピー・カ ードは、どのカードをコピーするかを変更することができ、追加のルール を持ちます。[D'Angelo 98/02/03] E.4.2 - コピー・カードは、コピーするカードやトークンの基本特性(ルー ルK.6を参照)を参照し、他の呪文や能力による変更は無視します。これ らの特性は、コピーの基本特性になります。[WotC Rules Team 98/03/31] E.4.3 - コピー・カードが唱えられ、解決されるとき、それはすべてにおい てコピーとして扱います。これは、それを解決する時点や、それが場に出 たときに発生する事柄が、すべて発生することを意味します。例えば、 《テトラバス/Tetravus》のコピーは、3個のカウンターを持った状態で 場に出ます。また、《ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk》のコピー は、タップ状態で場に出ます。[WotC Rules Team 94/07/27] E.4.4 - 特に何も書かれていない場合、コピー・カードはそれ自身の特性 (ルールK.4を参照)を保持しません。[WotC Rules Team 98/03/31] これ は、それが名前、色、呪文コスト、その他の特性を獲得することを意味し ています。(訳注:呪文コストではなく、マナ・コストです。) E.4.5 - 場に出ているパーマネントをコピーするとき、そのカードの呪文コ ストにある(X)は、0として扱います。[WotC Rules Team 94/07/27] 例 えば、《クラキリン/Krakilin》をコピーした《Clone》は、0個のカウ ンターと共に場に出ることになります。(訳注:呪文コストではなく、マ ナ・コストです。) E.4.6 - コピー・カードが形態を変えることができる場合でも、能力の使用 制限は保持されます。パーマネントが「この能力は、それぞれのターンに 1回のみ使うことができる。」や「あなたはこの方法で、<マナの量>よ り多くを支払うことはできない。」などのような能力を持ち、それが完全 に同じ能力を持つ別のパーマネントに変化したとき、その制限は持ち越さ れます。[WotC Rules Team 98/03/31] これは、コピーしているクリーチ ャーと同じクリーチャーに変化しても、その制限を回避することはできな いことを意味しています。 E.4.7 - コピー・カードが形態を変えることができる場合に、その変化によ って「場に出たとき」の能力(ルールE.3を参照)が誘発することはあり ません。[D'Angelo 98/03/31] これは、《ネクラタル/Nekrataal》に変 化しても、クリーチャーを破壊できないことを意味しています。 E.4.8 - コピー・カードが形態を変えることができる場合に、コピーされた パーマネントを唱えたときに得られたカウンターやその他の恩恵(または ペナルティ)を得たり、そのパーマネントをプレイしたときに支払ったコ ストを支払うことはありません。[WotC Rules Team 94/07/27] 例えば、 《テトラバス/Tetravus》に変化したとき、カウンターを得ることはあり ません。また、《荒廃の下僕/Minion of the Wastes》に変化したとき、 ライフを支払うこともありません。 E.4.9 - コピー・カードが形態を変えることができる場合に、その変化によ って「場から離れたとき」の効果が誘発することはありません。しかし、 コピー・カード自身が場から離れることを待つ効果は、そのカードが場か ら離れたときに誘発します。[WotC Rules Team 98/03/31] 例えば、 《Vesuvan Doppelganger》が《大地のしもべ/Gaea's Liege》のコピーで あり、それが新しい形態になったとき、それが森に変化させていた土地は 《Doppelganger》のカードが実際に場から離れないかぎり、元に戻りませ ん。 E.4.10 - カードがそれ自身の名前を参照しているとき、それがコピーして いるものを変えることでその名前が変わったとしても、それは「このカー ド」を意味しています。[WotC Rules Team 98/03/31] E.4.裁定.1 - コピー・カードの多くが対象を持ち、正当な対象(ルール G.39.1を参照)なしに唱えたり、他の方法で場に出したりすることはでき ません。宣言後、解決前に対象が不当になった場合、その呪文か能力は打 ち消されます(ルールG.39.4を参照)。それが呪文だった場合、それは墓 地に置かれます。能力だった場合、それは何の効果も持ちません。 [WotC Rules Team 95/02/09] E.4.裁定.2 - コピー・カードが唱えられる以外の方法で場に出たとき、そ れが場に出るときに対象を選ばなければなりません。ルールG.28.4を参照。 [D'Angelo 98/02/03] E.4.裁定.3 - ルールE.4.2のために、コピー・カードはある効果によって指 定されたタイプになったものはコピーできません。コピー・カードは、そ れがコピーするものに対するすべての効果を無視します。例えば、 《Clone》はトークン・クリーチャーか「クリーチャー」カードか「アー ティファクト・クリーチャー」カードであるパーマネントのみをコピーで きます。《コーマスの鐘/Kormus Bell》の効果によってクリーチャーに なった土地は、コピーできません。[WotC Rules Team 98/03/31] (訳注:この裁定は、現在では逆転しています。) E.4.裁定.4 - コピー・カードが他のパーマネントのコピーをコピーしたと き、その基本特性はコピーされたパーマネントの基本特性が使われます。 [WotC Rules Team 98/03/31] 例えば、《Copy Artifact》はアーティファ クト・クリーチャーをコピーした《Clone》をコピーするために使うこと ができます。 E.4.裁定.5 - コピー・カードが《原初の土/Primal Clay》のように、場に 出たときに特性を決定するパーマネントをコピーしたとき、それは新たに 特性を選ぶのではなく、既に選択されている特性をコピーします。 [WotC Rules Team 98/03/31] E.4.裁定.6 - コピー・カードに対してプレイされた効果は、コピーした特 性を無効にします。例えば、《飛行/Flight》が付いた《Vesuvan Dopelganger》は、その形態が変化した後も飛行したままです。また、 《アシュノッドの人体改造器/Ashnod's Transmogrant》によって変化し た《Vesuvan Doppelganger》は、その形態が変化したとしても、コピーし たクリーチャーに対して《アシュノッドの人体改造器》が使われた状態の ものとして扱われます。[Aahz 94/08/08] E.4.裁定.7 - クリーチャーのコピー・カードは、エンチャント形態のリシ ドでも、その基本は召喚カードであるため、コピーできます。 [bethmo 97/10/09] ルールE.4.2を参照。 (訳注:この裁定は、現在では逆転しています。) E.4.裁定.8 - トークン・クリーチャーに対するコピー・カードは、トーク ンではなくカードとして扱います。[WotC Rules Team 94/06/01] E.4.裁定.9 - コピー・カードが形態を変えることができる場合に、それが 場に出ているレジェンド(ルールK.17を参照)のコピーに変化したとき、 それは場に出ているレジェンドの新たなコピーとなり、そのカードの方が 長く場に出ていたとしても墓地に置かれることになります(ルールK.17.1 を参照)。[WotC Rules Team 98/03/31] E.4.裁定.10 - コピー・カードが形態を変えることができる場合に、それが 他の形態を変えることができるカードに変化したとき、それは両方のコピ ー能力を持ちます。しかし、次の形態変化によって、前のコピー能力は失 われ、再び1つの能力だけを持つことになります。 [WotC Rules Team 98/03/31] E.4.裁定.11 - コピー・カードは《魔法改竄/Magical Hack》や《臨機応変 /Sleight of Mind》による変化をコピーしません。 [WotC Rules Team 98/03/31] E.4.裁定.12 - コピー・カードは《謙虚/Humility》などの効果によって、 「対象にならない」能力を一時的に取り除かれたクリーチャーを対象にで きます。[bethmo 98/05/02] E.4.裁定.13 - 「〜として扱う」という文章を含む、すべての文章をコピー します。[bethmo 98/07/07] E.4.裁定.14 - キッカー・コスト(ルールA.20を参照)を支払ったパーマネ ントをコピーしたとき、コピーはキッカーを支払われていないものとしま す。[DeLaney 00/10/19] 注意 - 特性、ルールK.6も参照。 E.5 - 濃霧効果(Fog Effects) E.5.1 - 濃霧効果は、クリーチャーに戦闘ダメージ(ルールC.1.8を参照) が与えられることを妨げる効果です。[D'Angelo 98/02/03] E.5.裁定.1 - 戦闘フェイズの戦闘ダメージ・ステップに与えられるダメー ジだけが、濃霧効果によって止められます。呪文や能力によって戦闘フェ イズ中に与えられるダメージは、止められません。ルールC.1.8を参照。 [D'Angelo 99/05/01] E.5.裁定.2 - 《茂みのバジリスク/Thicket Basilisk》のような、ブロッ クしたときの能力の影響をクリーチャーが受けることは妨げません。 [Duelist Magazine #2, Page 8, 94/08/01] E.5.裁定.3 - ブロックされなかったときの能力(ルールE.6を参照)の使用 を妨げません。[Aahz 94/12/19] E.5.裁定.4 - あるクリーチャーが濃霧効果の影響を受け、それがバンドの 一員だった場合でも、それはバンドのためにバンド(ルールA.7を参照) を提供します。[Aahz 94/08/31] E.6 - ブロックされなかったときの能力(Is Not Blocked Ability) E.6.1 - 「<このカード>が攻撃に参加し、それがブロックされなかったと き、あなたは<何か>を行う(ことができる)」のように書かれている能 力は、「ブロックされなかったとき」の能力、「サボタージュ」能力とし て知られています。[D'Angelo 98/02/03] E.6.2 - これはその能力を持つクリーチャーが攻撃し、それがブロックされ なかったとき、ブロック・クリーチャーの決定によって誘発する誘発型能 力(ルールA.4を参照)です。[Aahz 97/08/18] この能力が任意のもので ある場合、その時点で能力をプレイするかどうかの決定を行います。決定 を遅らせることはできません。[Aahz 97/03/17] E.6.3 - クリーチャーが、ブロックされなかったときの能力を複数持ってい た場合、たとえそれが同じ能力だったとしても、それらすべてを使うこと ができます。[Duelist Magazine #4, Page 6, 95/02/01] E.6.裁定.1 - これらの能力の多くは対象を持つ部分と、その攻撃クリーチ ャーがダメージを与えなくする対象を持たない部分を持ちます。この能力 の対象を持つ部分の対象が不当になった場合、対象を持たない部分は無視 されます(ルールG.39.6を参照)。 [Duelist Magazine #6, Page 132, 95/08/01] 対象を持たない部分は通常、 「このクリーチャーはダメージを与えない」です。それは、対象が不当に なった場合には無視されます。[D'Angelo 98/02/03] E.6.裁定.2 - 濃霧効果(ルールE.5を参照)や、別のブロックされなかった ときの能力によって、そのクリーチャーがダメージを与えられない状態だ としても、この能力を使うことができます。 [Duelist Magazine #4, Page 6, 95/02/01] E.7 - リシド(Licids) E.7.1 - リシドはクリーチャー・タイプの1つで、しばらくの間、エンチャ ント(クリーチャー)になって他のクリーチャーに寄生することができ、 またクリーチャーに戻ることができます。[Tempest, Page 7] E.7.2 - リシドがエンチャント(クリーチャー)になったとき、それはすべ ての能力を失い、カードテキストに書かれている能力を得ます。それはま た、そのパーマネントの種類であることを止め、個別エンチャント(ルー ルK.12.2を参照)となります。それは名前や色などの、他の特性(ルール K.6を参照)を保持し続けます。[Tempest, Page 8] [WotC Rules Team 97/12/18] E.7.3 - リシドの能力は、それがエンチャントするクリーチャーを対象にと ります。この能力を解決するより前に対象が不当になった場合、この能力 は無視され、リシドは変化しません。[Tempest, Page 9] E.7.4 - リシドが形態を変えるとき、それに対するカウンター、効果、ダメ ージは、それらが普通に取り除かれるときまで残り続けます。カウンター や効果が現在のカードタイプに適用されないとき、それらによって何も発 生しません。しかし、リシドが元のタイプに戻ったとき、それらは効果を 取り戻します。[D'Angelo 98/07/24] 例えば《Dwarven Weaponsmith》に よる+1/+1カウンターは残り、《巨大化/Giant Growth》による効果はタ ーン終了時に終了し、ダメージもターン終了時に取り除かれます。 E.7.裁定.1 - 通常、リシドの能力を使うためのコストはタップを含んでい ます。これは、それがクリーチャーの上に移動するとき、タップ状態の個 別エンチャントになることを意味します。そのエンチャントの能力は通常 通りに働き、そのカードはあなたの次のアンタップ・フェイズにアンタッ プします。[Tempest, Page 9](訳注:アンタップ・フェイズではなくア ンタップ・ステップです。) E.7.裁定.2 - リシドは対戦相手のパーマネントをエンチャントすることで、 召喚酔い(ルールG.37を参照)になりません。あなたはリシドをコントロ ールし続けています。[D'Angelo 97/10/15] E.7.裁定.3 - リシドがエンチャントしているクリーチャーがフェイズ・ア ウトした場合、リシドもそのクリーチャーと共にフェイズ・アウトします。 そして、それは個別エンチャントのままフェイズ・インします。 [D'Angelo 00/04/04] E.7.裁定.4 - エンチャント(クリーチャー)の形態のときに、それはエン チャントを移動する呪文や能力(ルールE.8を参照)によって別のクリー チャーに移動することができます。それはエンチャントのままです。 [WotC Rules Team 98/02/01] E.7.裁定.5 - エンチャントは自分自身をエンチャントできないというルー ルがあるため、リシドの対象にそれ自身を選ぶことは不当です。 [D'Angelo 00/02/25] E.7.裁定.6 - リシドがエンチャントになる効果を終了させる能力は、イン スタントとしてプレイされます。[D'Angelo 98/07/22] E.8 - エンチャントの移動(Moving Enchantments) E.8.1 - 個別エンチャントを、あるパーマネントから別のものに移動させる ことができる呪文や能力があります。《エンチャント移動/Enchantment Alteration》や《星霜の冠/Crown of the Ages》がその例です。 [D'Angelo 98/02/03] E.8.2 - エンチャントが移動するとき、そのエンチャントがエンチャントし ているものと、その効果を適用する順番を決めるタイムスタンプ以外のも のは変化しません。タイムスタンプは、そのエンチャントが移動した時点 に設定されます。[CompRules 99/11/01] E.8.3 - 移動したエンチャントは「唱えられた」とは扱いません。 [WotC Rules Team 98/05/01] E.8.4 - エンチャントを不当な対象に移動させることはできません。 《Bartel Runeaxe》や色に対するプロテクション(ルールA.24を参照)を 持つクリーチャーなどの、エンチャントの対象にならないクリーチャーは、 不当な対象です。[WotC Rules Team 96/05/26] E.8.裁定.1 - エンチャントを移動させる呪文や能力は、その移動先を対象 にとらないため、それが普通は対象にとることができないパーマネントに 移動させることができます。[Mirage, Page 56] 例えば、《Deadly Insect》の上にエンチャントを移動させることができます。 E.8.裁定.2 - 《炎のブレス/Firebreathing》などのエンチャントを、強化 のためのマナを支払った後に移動させた場合、強化の効果は、その解決時 に《炎のブレス/Firebreathing》がエンチャントしているクリーチャー に対して適用されます。影響するクリーチャーが、宣言時に固定されるこ とはありません。[WotC Rules Team 96/12/03] E.8.裁定.3 - エンチャントが移動する前に呪文や能力の対象になっていた 場合、その移動によって対象を見失うことはありません。それは同じエン チャントのままです。[D'Angelo 95/09/26] E.8.裁定.4 - 《Dance of the Dead》や《動く死体/Animate Dead》、 《ネクロマンシー/Necromancy》を、あるクリーチャーから別のクリーチ ャーや、墓地にあるクリーチャーに移動させることはできません。それら はただ1つの正当なクリーチャーを持ち、それは唱えられたときのもので す。[D'Angelo 97/06/05] E.8.裁定.5 - エンチャントが移動したとき、そのエンチャントに対する効 果は残り続けます。例えば、エンチャントがインスタントとしてプレイさ れ、それがターン終了時に破壊されることを設定されている場合、たとえ それが移動したとしても、ターン終了時に破壊されます。 [Duelist Magazine #16, Page 24, 97/04/01] E.9 - 毒(Poison) E.9.1 - 毒カウンターはその発生源に関係なく毒カウンターです [D'Angelo 98/02/03] E.9.2 - 毒カウンターを10個(またはそれ以上)得たプレイヤーは、状態に 基づく効果をチェックする時点でゲームに敗北します。ルールT.11を参照。 [D'Angelo 99/05/01] E.9.3 - 「毒カウンターを10個以上得たとき敗北する」効果は、毒カウンタ ーに設定されています。このルールが効果を適用するために、毒を生成す るカードは必要ありません。[D'Angelo 96/10/01] E.10 - タップ保持能力(Tap and Hold Abilities) E.10.1 - カードをタップし、それがタップしているかぎり続く効果を発生 させる能力を、「タップ保持効果」と呼びます。[D'Angelo 98/02/03] E.10.2 - これらの能力は、そのカードがアンタップするまで続く継続的効 果を生成します。これは通常は「ターン終了時まで」の期限付き効果と同 じですが、それは「この効果を発生させたカードがタップ状態でなくなる まで」持続します。[D'Angelo 95/09/12] ルールT.8を参照。 E.10.裁定.1 - 通常、これらのカードには「<このカード>がタップ状態で あるかぎり」と書かれています。これは「そして場に出ているかぎり」と いうことも意味しています。場に出ていないカードは、タップ状態であり 続けられません。[WotC Rules Team 96/02/06] E.10.裁定.2 - タップ保持能力を実際に解決する前にそのカードがアンタッ プした場合、そのタップ保持能力はその効果を現しません。 [CompRules 99/04/23] ルールT.8を参照。 E.10.裁定.3 - この効果は、そのカードが能力を失ったとしても持続します。 効果は、そのカードがアンタップするか、場から離れたときにのみ終了し ます。[D'Angelo 95/09/12] これは《ティタニアの歌/Titania's Song》 によってクリーチャー化したアーティファクトや、《幻影の地/ Phantasmal Terrain》によってタイプが変化した土地に起こり得ます。 E.10.裁定.4 - フェイズ・アウト(ルールG.27を参照)などによって、これ らのカードかその対象が一時的に場から離れたとき、この効果は終了し、 それが場に戻ってきたときに再開しません。[D'Angelo 96/10/15] E.11 - テンプレート(Templates) E.11.1 - マジックのカードにある単語の選択は、templatingと呼ばれます。 ここにはいくつかのテンプレートと、それに関連するルールへの逆引き索 引を示します。 E.11.裁定.1 - 「すべてのXとY」に影響するものは、XやYとして扱うも のすべてに影響します。それらが二重に影響を受けることはありません。 [WotC Rules Team 95/11/10] E.11.裁定.2 - 「(これは土地としても扱い続ける)」は、「(もしこれが 土地だったなら、土地としても扱い続ける)」と同じ意味です。 [bethmo 99/04/10] E.11.裁定.3 - 「あなたがBしないかぎり、Aする」という書式は、「あな たはBすることができる。そうしなかった場合、Aする」と同じ意味です。 言いかえるなら、Bするかしないかを選ぶことができ、Bしなかった(も しくはできなかった)場合は、Aしなければならない、ということです。 ただし、Aできない場合に、Bを強制されることはありません。 [CompRules 99/11/01] 例えば、「あなたがライフ2点を支払わないかぎ り、あなたがコントロールしているパーマネント1つを、あなたの手札に 戻す」の場合、ライフ2点を支払うことができます。また、ライフを支払 わないこともできます。その場合、コントロールしているパーマネントを 手札に戻します。戻すことができるパーマネントを持っていない場合でも、 ライフを支払わないことを選べます。 E.11.裁定.4 - 「〜が場に出る前に」という書式は、「〜が場に出るとき」 や「〜は、何かを持った状態で場に出る」、そして「〜が場に出たとき」 といった事柄よりも前に行われます。[DeLaney 99/08/09] E.11.裁定.5 - 「Aを行う。Bを行う。」「AとBを行う。」「Aを行う。 その後で、Bを行う。」はすべて、Aを行ってからBを行うことを意味し ています。何かを同時に行うことを想定しているカードには、「同時に」 と書かれています。[bethmo 99/11/17] E.11.裁定.6 - 呪文や能力が、何らかの状況が成立している「ものとして」、 あなたの行動を許している場合でも、他の行動にとってその状況は成立し ていないものとして扱います。[CompRules 99/11/01] E.11.裁定.7 - 「あなたが<何か>をプレイできるときならいつでも」とい う記述は、「その時点で実際に<何か>をプレイできるかどうかに関わら ず、あなたが<何か>をプレイすることをゲームのルールが許可している 場合」を意味しています。[CompRules 99/11/01] 例えば、「あなたがイ ンスタントをプレイできるときならいつでも」は、インスタントは優先権 を持っているときならいつでもプレイできるため、「あなたが優先権を持 っているときならいつでも」と同じことを意味しています。 [DeLaney 99/12/11] E.12 - ヴァンガード・カード(Vanguard Cards) E.12.1 - ヴァンガード・カードの効果は、ゲーム中に存在する最初の効果 として扱われます。これらは他の効果と同様に、後の効果によって無効に できます。[Aahz 97/07/21] E.12.2 - ヴァンガード・カードはトーナメント形式によって許可されてい るか、トーナメント以外ですべてのプレイヤーが許可したときにのみ正当 になります。[D'Angelo 98/02/03] E.12.3 - ヴァンガード・カードの能力は、色を持ちません。 [CompRules 99/11/01] E.12.4 - ヴァンガード・カードから与えられたダメージは、いずれかのタ イプのパーマネントから与えられたものとしては扱いません。また、いず れかの色のダメージとしても扱いません。[CompRules 99/11/01] E.12.5 - ヴァンガード・カードは、マジックにおける「カード」としては 扱いません。従って、いかなる呪文や能力の影響も受けません。 [CompRules 99/11/01] E.12.裁定.1 - 《Barrin》のカードはクリーチャーを対象にとらず、対象に ならないクリーチャーも無効にはなりません。[D'Angelo 98/01/06] E.12.裁定.2 - 《Crovax》はプレイヤーかクリーチャーがダメージを受ける たびに1回だけ誘発します。ダメージ1点につき1回誘発するわけではあ りません。[bethmo 98/01/07] E.12.裁定.3 - 先攻プレイヤーが《Gerrard》と共にあるとき、その最初の ドロー・フェイズの、最初のドローだけが飛ばされ、両方のドローが飛ば されるわけではありません。[Aahz 97/08/10](訳注:ドロー・ステップ が飛ばされるようにルールは変更されました。) E.12.裁定.4 - 《Orim》は、クリーチャーが飛行を持っているものとしてブ ロックを行う選択権を与えます。また、それが飛行を持っていないものと してブロックを行うこともできます。これは《混沌界/Chaosphere》があ る場合にも有益です。[bethmo 98/01/07] G - ゲームの用語とルール(Game Terms and Rules) ------------------------------------------------------------------------------ G.1 - 起動コスト(Activation Cost) G.1.1 - 起動コストは、起動型能力(ルールA.2を参照)を使うためのコス トです。起動コストは普通、カードに「<コスト>:<効果>」のように 書かれています。「あなたは<コスト>を支払うことで、<効果>を行う ことができる」のように現れることもあります。[CompRules 99/04/23] 注意 - コスト(ルールG.6)も参照。 注意 - プレイ・コスト(ルールK.20)も参照。 G.2 - 術者(Caster) G.2.1 - 呪文の術者は、その呪文を宣言したプレイヤーです。 [CompRules 99/04/23] G.2.裁定.1 - 術者は、ほぼ常にそのカードのオーナーです。ただし、《に やにや笑いのトーテム像/Grinning Totem》が使われたとき、術者とオー ナーは別になります。[bethmo 96/10/14] 注意 - コントローラー(ルールG.5)も参照。 注意 - オーナー(ルールG.26)も参照。 G.3 - 色(Color) G.3.1 - このゲームの色は、黒、青、緑、赤、白だけです。 [CompRules 99/04/23] G.3.2 - 「無色」は「どの色も持たない」ことを意味しています。色を選ぶ ときに「無色」を選ぶことは不当です。[CompRules 99/04/23] G.3.裁定.1 - アーティファクトは色ではなく、カード・タイプです。 [CompRules 99/04/23] G.3.裁定.2 - 土地は色ではなく、カード・タイプです。 [CompRules 99/04/23] G.3.裁定.3 - 金色は色ではありません。これはただの背景色であり、呪文 コストに複数の色を含んでいるカードに使われているだけです。 [Aahz 94/06/15](訳注:呪文コストではなく、マナ・コストです。) 注意 - 呪文/パーマネントの色(ルールK.7)も参照。 G.4 - 無色マナ(Colorless Mana) G.4.1 - 無色マナは色を持たないマナです。呪文や能力が、この種類のマナ を生成する呪文や能力がいくつかあります。[D'Angelo 98/02/03] 注意 - 不特定マナ(ルールG.17)も参照。 G.5 - コントローラー(Controller) G.5.1 - スタックにある呪文や能力のコントローラーは、それをプレイした プレイヤーです。[CompRules 99/04/23] G.5.2 - パーマネントのコントローラーは、そのパーマネントを場に出した プレイヤーです。これは、そのパーマネントを場に出すように指示した呪 文や能力のコントローラーとは無関係です。[CompRules 99/11/01] G.5.3 - パーマネントのコントローラーは、呪文や能力によって変更される ことがあります。[CompRules 99/04/23] G.5.4 - 1つのパーマネントに複数のコントロール変更があったとき、誰が そのパーマネントをコントロールするかは、最新のコントロール効果によ って決定されます。その効果が終了したとき、そのコントロールは次に新 しいコントロール効果によることになります。ただし、他のコントロール 効果が存在しないときは、最初のコントローラーに戻ります。 [D'Angelo 98/02/03] G.5.4 - 「あなた」や「あなたの」とカードテキストに書かれている場合、 それは常にそのコントローラーを参照しています。同様に、命令形の文章 (「手札からカード1枚を捨てる」のような直接的な指示を意味している) もまた、そのコントローラーを参照します。[CompRules 99/04/23] G.5.裁定.1 - 呪文や能力による効果のコントローラーは、その呪文や能力 自身のコントローラーと同じです。[WotC Rules Team 97/06/01] 注意 - パーマネントのコントローラーが変化したとしても、そのパーマネ ントに対する個別エンチャントのコントローラーは変化しません。ルール K.12.9を参照。 G.6 - コスト(Costs) G.6.1 - 呪文や起動型能力は、プレイするときに支払わなければならないコ ストを持ちます。コストは、宣言時に支払われます。それに加えて、呪文 や能力の解決時にコストを支払うことを指示されることもあります。 [CompRules 99/04/23] G.6.2 - 最も一般的なコストは、マナの支払いとパーマネントのタップ(ル ールG.38を参照)、ライフの支払い(ルールG.19を参照)、そして生け贄 (ルールG.33を参照)ですが、それ以外の場合もあります。 [CompRules 99/04/23] G.6.3 - コストの支払いは、必要とされている資源(多くの場合はマナ)を 持っているときには妨げられません。しかし、効果によって資源の存在を 妨げることはできます。例えば、《憂鬱/Gloom》によってコストを増加 できたり、《ヴォルラスの呪い/Volrath's Curse》によってカードをタ ップできなくすることができます。[D'Angelo 96/11/07] G.6.4 - 必要な資源が存在しないとき、コストを支払うことはできません。 [CompRules 99/04/23] G.6.5 - 効果によってコストが結合し、それが矛盾したとき、そのコストの すべてを支払うことができなくなります。[Aahz 97/02/16] 例えば、カー ドを生け贄に捧げ、それと同じカードを手札に戻すことはできません。 G.6.6 - コストは置換効果(ルールT.10を参照)によって修正することがで きます。[D'Angelo 99/05/01] 例えば、《精神の渦/Psychic Vortex》に よるドローに対して《アラジンのランプ/Aladdin's Lamp》を使うことが できます。 G.6.裁定.1 - いったんコストが支払われたら、その呪文や能力が打ち消さ れた(ルールG.7を参照)としても、支払ったコストは戻ってきません。 [D'Angelo 98/02/03] G.6.裁定.2 - ライフが0点以下のときに、コストとしてライフを支払うこ とはできません。また、その支払いによってライフが0点以下になるとき も、そのコストを支払うことはできません。[CompRules 99/04/23] ルー ルG.6.3およびルールG.19.6を参照。 G.6.裁定.3 - コストとしてタップ状態のカードをタップしたり、アンタッ プ状態のカードをアンタップできません。[D'Angelo 96/12/23] ルール G.38.2およびルールG.43.2を参照。 G.6.裁定.4 - すべての呪文や能力は別々に宣言され、コストはそれぞれの 宣言時に支払われるため、1つの資源を複数のコストの支払いに使うこと はできません。例えば、クリーチャー1体を生け贄に捧げることで、2つ の生け贄のコストを支払ったり、同じマナを使って2つの呪文を唱えるこ とはできません。[D'Angelo 98/02/03] G.6.裁定.5 - コストが偶然支払われることはありません。コストは、呪文 や能力の宣言時にのみ支払うことができます。例えば、《放蕩魔術師/ Prodical Sorcerer》をタップさせることで、それにダメージを与えさせ ることはできません。それは、その能力を使うことを宣言し、それをコス トとしてタップしなければ、ダメージを与えさせることはできません。 [D'Angelo 98/02/03] G.6.裁定.6 - 1枚のカードをタップし、生け贄に捧げることは可能です。 これは矛盾したコスト(ルールG.6.5)ではありません。 [DeLaney 00/01/13] 注意 - 起動コスト(ルールG.1)も参照。 注意 - マナ・コスト(ルールK.18)も参照。 注意 - プレイ・コスト(ルールK.20)も参照。 G.7 - 呪文や能力の打ち消し(Countering Spells and Abilities) G.7.1 - 呪文や能力は、それがスタック(ルールT.2を参照)にある間、解 決する前に打ち消されることがあります。ルールT.5を参照。 [CompRules 99/04/23] G.7.2 - 呪文が打ち消されたとき、それはスタック(ルールT.2を参照)か ら取り除かれ、その呪文のオーナーの墓地に置かれます。その呪文は解決 せず、何の効果も持ちません。[CompRules 99/04/23] G.7.裁定.1 - 呪文や能力が打ち消されると、それはスタックから失われ、 その呪文や能力を対象とする他の呪文は、対象が不当になったために失敗 します。[D'Angelo 99/05/01] G.7.裁定.2 - その呪文や能力をプレイするときに支払ったコスト(ルール G.6を参照)は失われます。[CompRules 99/04/23] G.7.裁定.3 - 打ち消された呪文や能力でも、それはスタックに積まれてい たため、「プレイすることに成功した」(ルールT.5を参照)ものとして 扱われます。[D'Angelo 99/05/01] 注意 - 呪文(ルールK.23を参照)と能力(ルールA.1を参照)は別のもので あり、打ち消し呪文は通常、どちらかにしか働きません。例えば、《魔力 消沈/Power Sink》は呪文だけを打ち消し、《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》の能力は対象にできません。[D'Angelo 99/05/01] G.8 - カウンター(Counters) G.8.1 - カウンターはパーマネントに対する長期の変化を記録するために使 われます。[CompRules 99/04/23] G.8.2 - 同じ名前のカウンターは互換性があります。例えば、どの発生源か らの毒カウンターも、すべて同じ毒カウンターです。 [CompRules 99/04/23] G.8.3 - +1/+1のように値だけを持つカウンターは、完全に同じ値を持つ他 のカウンターと互換性があります。[CompRules 99/04/23] 例えば、《ス パイクの徒食者/Spike Drone》から《テトラバス/Tetravus》にカウン ターを移動し、《テトラバス》がそのカウンターを使うことは可能です。 G.8.4 - カウンターはそのパーマネント自身の能力を適用した後、他の効果 を適用する前に適用するものとして扱います。[CompRules 99/04/23] G.8.5 - カウンターは、それが適用されなくなったとしても、パーマネント に残り続けます。[CompRules 99/04/23] 例えば、《ミシュラの工廠/ Mishra's Factory》がクリーチャーである間に+1/+1カウンターを得た場 合、そのカウンターは、それが土地に戻ったとしても残り続け、再びクリ ーチャーに戻ったときにもそこにあります。同様に、リシドはエンチャン トの形態になっても+1/+1カウンターを持ち続けます。 注意 - トークン・クリーチャー、ルールK.25も参照。 G.9 - 〜として扱う(Counts As) G.9.1 - 「<何か>として扱う」カードは、すべてにおいて<何か>である ものとします。例えば、《槍の壁/Wall of Spears》は文章に「壁として 扱う」とあるため、すべてにおいて壁です。[CompRules 99/04/23] G.9.2 - 〜として扱うという文章は、そのカードのゾーン(ルールZ.1を参 照)に関係なく適用されます。[CompRules 99/04/23] G.9.3 - 〜として扱うという文章は、能力として扱いません。 [CompRules 99/04/23] G.10 - ダメージ(Damage) G.10.1 - プレイヤーに与えられたダメージは、同じだけのライフの損失 (ルールG.24を参照)という結果になります。[CompRules 99/04/23] G.10.2 - クリーチャーに与えられたダメージは、そのターンの終了時(実 際にはクリンナップ・ステップ。ルールP.13を参照)まで、そのクリーチ ャーに残り続けます。[CompRules 99/04/23] G.10.3 - パーマネントがクリーチャーではなくなったとしても、それに対 するダメージは取り除かれません。同じターンの間にクリーチャーに戻っ たとき、そのダメージは残っています。[CompRules 99/04/23] G.10.4 - 複数のパーマネントやプレイヤーにダメージを配分するとき、そ のすべてを配分しなければならず、0にすることはできません。呪文や能 力が、与えるダメージの量も選ばせているときには、0を選ぶことができ ます。[Duelist Magazine #7, Page 100, 95/10/01] G.10.5 - ダメージは、クリーチャーかプレイヤーにのみ割り振ることがで きます。呪文や能力が解決し、それがダメージを与えるはずのパーマネン トがクリーチャーでなくなっているとき、それにダメージを割り振ること はできません。[Bethmo 99/12/10] G.10.裁定.1 - 0点のダメージを与えることは、全くダメージを与えていな いことと同じ意味です。0点のダメージでは、ダメージが与えられること で誘発するものは誘発しません。[D'Angelo 99/06/12] 注意 - ダメージ軽減、ルールG.11も参照。 注意 - ダメージ移しかえ、ルールG.12も参照。 注意 - クリーチャーのパワーとタフネス、ルールK.10も参照。 注意 - 戦闘フェイズの戦闘ダメージの部分によって与えられるダメージだ けが、「戦闘ダメージ」です。ルールC.5を参照。 注意 - そのタフネス以上のダメージを受けたクリーチャーは、「致死ダメ ージ」を受けたものとします。ルールK.10.4を参照。 G.11 - ダメージ軽減(Damage Prevention) G.11.1 - ダメージを軽減する呪文や能力は、ダメージを与える呪文や能力 が解決して、そのダメージが与えられるよりも前にプレイされ(そして解 決され)なければなりません。それらはプレイヤーかクリーチャーに対し て防御「シールド」を張り、それに与えられるダメージを軽減します。 [CompRules 99/04/23] G.11.2 - ダメージ軽減の呪文や能力は、その時点で軽減するダメージが存 在していないとしてもプレイできます。[D'Angelo 99/05/01] G.11.3 - ダメージ軽減の呪文や能力が、特定の量のダメージを軽減する場 合、ダメージが与えられるときに、どのダメージを軽減するかを選ぶこと ができます。[D'Angelo 99/05/01] G.11.4 - ダメージ軽減の呪文や能力が、1つの発生源からのダメージしか 軽減できない、というように選択を制限している場合、その制限に従わな ければなりません。[D'Angelo 99/05/01] G.11.5 - 特定の色のクリーチャーからのダメージのみ、というように、ダ メージの発生源に制限がある呪文や能力の場合、(発生源を選ぶときに加 えて)ダメージを軽減するときにもその制限をチェックします。これは、 選ばれた発生源の色(または、チェックされる特性)が変化した場合、そ のダメージが軽減されないことを意味しています。 [WotC Rules Team 00/04/04] G.11.裁定.1 - ダメージが軽減されたとき、そのダメージは「与えられた」 とは扱いません。そのため、ダメージが与えられることによる副次効果も また、妨げられます。[D'Angelo 98/02/03] G.11.裁定.2 - ダメージ軽減の呪文や能力は、ダメージを対象にとりません。 呪文や能力に対象と書かれているものだけが、対象です。 [WotC Rules Team 97/07/03] G.11.裁定.3 - ダメージ軽減の呪文や能力には、ダメージのソースを指定さ せるものがあります。ソースは、パーマネント、スタックにある呪文、呪 文によって参照されているカードやパーマネント、プレイヤー、そして、 スタックにある戦闘ダメージや能力(その発生源が場から離れている場合、 その発生源を含む)です。墓地にある、未使用の《ボガーダンの鎚/ Hammer of Bogardan》など、他のものを選ぶことはできません。 [CompRules 99/11/01] 注意 - ダメージ、ルールG.10も参照。 注意 - ダメージ移しかえ、ルールG.12も参照。 注意 - 置換効果と軽減効果、ルールT.10も参照。 G.12 - ダメージ移しかえ(Damage Redirection) G.12.1 - ダメージをクリーチャーやプレイヤーから、別のクリーチャーや プレイヤーに「移しかえる」ことができる呪文や能力があります。それは 置換効果(ルールT.10を参照)で、「このクリーチャーに与えられるすべ てのダメージは、かわりにあなたに与えられる」というように、「かわり に」という単語で示されています。[D'Angelo 99/05/01] G.12.2 - ダメージ移しかえの呪文や能力は、移しかえるダメージが存在し ないとしてもプレイできます。[D'Angelo 99/05/01] G.12.3 - ダメージ移しかえの呪文や能力が、特定の量のダメージを移しか えるとき、ダメージが与えられるときに、どのダメージを移しかえるかを 選ぶことができます。[D'Angelo 99/05/01] G.12.4 - ダメージ移しかえの呪文や能力が、1つの発生源からのダメージ しか移しかえられない、というように選択を制限している場合、その制限 に従わなければなりません。[D'Angelo 99/05/01] G.12.5 - 移しかえられたダメージは、その発生源から移しかえられた先に 対して、直接与えられます。[D'Angelo 99/05/01] G.12.6 - ダメージが元々与えられるものと、新しく与えられることになっ たもののどちらかがクリーチャーかプレイヤーではなくなったり、場から 離れたりした場合(マルチプレイヤー・ゲームにおいては、プレイヤーが ゲームから離れた場合も含みます)、ダメージ移しかえの効果は、何も行 いません。[WotC Rules Team 00/02/16] [DeLaney 00/02/18] この場合で も、ダメージ軽減や移しかえの効果は「消費」されます。 [D'Angelo 00/02/25] 注意 - ダメージ、ルールG.10も参照。 注意 - ダメージ軽減、ルールG.11も参照。 注意 - 置換効果と軽減効果、ルールT.10も参照。 G.13 - 破壊(Destroy) G.13.1 - パーマネント(ルールK.19を参照)を「破壊」するとは、それを 場からそのオーナーの墓地に置くことです。[CompRules 99/04/23] G.13.2 - クリーチャーが破壊されるとき、それは再生(ルールG.29を参照) できます。[CompRules 99/04/23] G.14 - カードを捨てる(Discard) G.14.1 - カードを「捨てる」とは、自分の手札にあるカードを、自分の墓 地に置くことです。[CompRules 99/04/23] G.14.2 - 1つの効果によって、複数枚のカードを捨てなければならない場 合、(カードに特に何も書かれていないかぎり)すべてのカードが同時に 選ばれ、捨てられます。[Duelist Magazine #18, Page 55, 97/08/01] そ れらのカードを墓地に置く順番は、そのカードのオーナーが決めます。 (ルールZ.3.3を参照)[D'Angelo 98/02/03] G.14.裁定.1 - ただ望むだけでは、カードを捨てることはできません。ゲー ムのルールや呪文、能力によってのみ、カードを捨てることができます。 [D'Angelo 98/02/03] G.14.裁定.2 - 呪文や能力には、カードを手札から墓地に置くものがありま す。その呪文や能力に「捨てる」という単語が使われていないかぎり、そ れはカードを捨てたことにはなりません。[D'Angelo 98/02/03] G.14.裁定.3 - カードを捨てることを要請され、捨てるカードを選ぶ方法が 特に定められていない場合、影響を受けたプレイヤーが選択を行います。 [Mirage, Page 54] G.14.裁定.4 - カードを捨てる行動がコストの一部である場合、それは強制 ではありません。効果の一部である場合には、それは強制です。 [D'Angelo 97/06/11] G.14.裁定.5 - カードを捨てる行動が効果の一部である場合には、それを避 ける選択が可能であっても、それは強制です。 [Duelist Magazine #14, Page 26, 96/12/01] G.15 - カードを引く(Draw) G.15.1 - カードを「引く」ことを要請されたとき、あなたは自分のライブ ラリー(ルールZ.6を参照)の一番上からカードを取り、自分の手札に加 えます。[CompRules 99/04/23] G.15.裁定.1 - カードを引く効果は、そう書かれているものだけです。ライ ブラリーからカードを取り、手札に加えると書かれているものは、カード を引くとは扱いません。[CompRules 99/04/23] G.15.裁定.2 - 単一の行動で複数枚のカードを引くことになった場合、それ ぞれのカードは順番に引くことになります。例えば、「カード3枚を引く」 は、「カード1枚を引く。カード1枚を引く。カード1枚を引く。」のよ うに機能します。[Jackson 99/12/07] この結果、カードを引く行動に対 する置換効果は、それぞれの行動を行う時点で適用されます。例えば、 《豊穣/Abundance》の場合、あなたはそれぞれのカードを引く前に、そ の能力を使用するかどうかを選択します。また、《Field of Dreams》の 場合は、引くことになるカードがすべて公開されます。 [Jackson 99/12/07] G.15.裁定.3 - カードを1枚引く行動を置き換える能力は、カードを複数枚 引く行動に対してもプレイすることができます。この置換効果(ルール T.10を参照)は、置き換えられなかったカードを引く直前に発生します。 [D'Angelo 97/06/11] 注意 - カードを引くときに、ライブラリーにカードが残っていない状態で あったプレイヤーは、直ちにゲームに敗北(ルールG.20を参照)します。 ルールZ.6.8を参照。[CompRules 99/04/23] G.16 - 交換(Exchange) G.16.1 - プレイヤーに、何かを交換させる呪文や能力があります。例えば、 総ライフや2つのパーマネントのコントロールです。 [CompRules 99/04/23] G.16.2 - 交換の一部を行うことができない場合、交換の効果は何もしませ ん。例えば、ある呪文が2体の対象のクリーチャーのコントロールを交換 させるとき、その解決前に一方のクリーチャーが破壊された場合には、そ の呪文は何もしません。[CompRules 99/04/23] G.16.3 - 総ライフを交換する場合、それぞれのプレイヤーは、ライフが互 いの元の総ライフと等しくなるように、ライフを得たり失ったりします。 置換効果はこのライフの獲得や損失を修正できます。また、ライフを得た り失ったりすることによる誘発型能力が誘発します。 [CompRules 99/04/23] G.16.4 - 墓地にあるカードと場にあるカードを交換する場合、カードをど の墓地から出すかに関わらず、場にあったカードはそのオーナーの墓地に 置かれます。[WotC Rules Team 99/03/18]《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を参照。また、そのカードは墓地の途中ではなく、一番上に置か れます。[bethmo 99/03/21] G.17 - 不特定マナ(Generic Mana) G.17.1 - 「不特定マナ」とは、「いずれかの色のマナか、無色のマナ」を 意味しています。例えば、不特定マナ2点と緑マナ1点を必要とする呪文 は、無色マナ1点と赤マナ1点、そして緑マナ1点で唱えることができま す。[CompRules 99/04/23] G.17.2 - 不特定マナは、カードには数字が入った灰色の円で示されていま す。[CompRules 99/04/23] G.17.3 - 不特定マナX点は、カードの文章で色を特定されているとしても、 不特定マナとして扱われます。よって、不特定マナコストを減少させる能 力は、そのX点の支払いを減少させます。例えば、《覚醒の兜/Helm of Awakening》(すべての呪文の不特定マナ・コストを1点だけ減少させる) が2枚場に出ている状態なら、第5版の《生命吸収/Drain Life》を(黒) だけで唱え、なおかつ1点のダメージを与えることができます。 [WotC Rules Team 97/06/01] G.17.裁定.1 - 不特定マナをマナ・プールに持つことはできません。不特定 マナは呪文や能力のコストにのみ登場します。これはそのコストに、支払 うマナの色の制限がないことを示しています。[D'Angelo 98/05/28] G.17.裁定.2 - いくつかの古いカードには、発生させるマナに不特定マナ・ シンボルを使っているものがあります。それらのカードには、それらが無 色マナを発生させるように訂正がなされています。[D'Angelo 98/05/28] 注意 - 多くの人が会話のときにこのマナ・シンボルを「無色マナ」として いますが、これは正しくありません。「不特定マナ」と呼ぶべきです。 [D'Angelo 98/02/03] 注意 - 無色マナ、ルールG.4も参照。 G.18 - 無限(Infinity) G.18.1 - マジックには「無限」は存在しません。[CompRules 99/04/23] G.18.2 - 1人のプレイヤーが完全にコントロールしているコンビネーショ ンが発生した場合、それは何回でも繰り返すことができます。これが発生 したとき、そのプレイヤーはこの手順を数回繰り返し、これを何回繰り返 したいかを宣言するべきです。その数は有限の自然数でなければなりませ ん。対戦相手が何も干渉しなかった場合、その行動は宣言した回数だけ発 生します。どのプレイヤーも、数回の繰り返しの後に、(その時点で正当 な)何らかの行動を起こすことで、ループを止めることができます。これ によって以降のループは発生しませんが、可能ならループを再開できます。 [CompRules 99/04/23] G.18.3 - 両方のプレイヤーの選択を含むコンビネーションが発生したとき、 カレント・プレイヤーが数を選びます。他のプレイヤーは、その数を受け 入れるか、それより少ない数を選びます。ループはその回数だけ発生しま す。[CompRules 99/04/23] 例えば、カレント・プレイヤーが「(0):こ のクリーチャーは飛行を得る」というカードを持ち、別のプレイヤーが 「(0):対象のクリーチャー1体は飛行を失う」というカードを持ってい た場合、このルールによって、カレント・プレイヤーでないプレイヤーが 常に最後の選択を行い、そのクリーチャーが飛行を持っていない状態にす ることができます。[CompRules 99/04/23] G.18.4 - どのプレイヤーもコントロールしていないループが発生したとき、 ゲームは引き分けで終了します。どのプレイヤーも勝利したり敗北したり しません。[CompRules 99/04/23] G.18.裁定.1 - 実際に無限ではないループに対して、「数を定める」ルール (ルールG.18.3)を使うことはできません。ループが終了するものなら、 ゲームはそれを完全に走らせなければなりません。[bethmo 98/11/03] 注意 - プレイヤーの行動によってループが形成されているが、そこにコイ ン投げやデッキのシャッフルなどの無作為の要素がある場合については、 裁定が存在しません。プレイヤーがこのループを、特定の状態になるまで 繰り返すことを望んだ場合、その結果はそれぞれのトーナメントのジャッ ジに委ねられます。[WotC Rules Team 98/03/31] G.19 - ライフ(Life) G.19.1 - どのプレイヤーも、ライフが20点ある状態でゲームを開始しま す。[CompRules 99/04/23] G.19.2 - ゲーム中にライフを得て、総ライフをより多くすることができま す。ライフには上限がありません。[D'Angelo 98/02/03] G.19.3 - ライフが1点未満になったプレイヤーは、ゲームに敗北します。 これは状況起因効果(ルールT.11を参照)です。 [CompRules 99/04/23] G.19.4 - すべてのプレイヤーは、いつでも互いのライフを知ることができ ます。[D'Angelo 98/02/03] G.19.5 - 呪文や能力は、ダメージやライフの損失によって、プレイヤーの ライフを0点未満にすることができます。[D'Angelo 98/02/03] そうなっ たプレイヤーは通常敗北するため、これは重要ではありません。しかし、 総ライフが0点以下になったプレイヤーが敗北することを妨げる効果もあ ります。 G.19.6 - 呪文や能力が効果を得るためにライフの支払いを要求している場 合、自分のライフよりも多くのライフを支払うことはできません。ライフ が既に0点以下である場合、呪文や能力のために、1点以上のライフを支 払うことはできません。[CompRules 99/04/23] G.19.7 - 0点以下のライフを持つプレイヤーは、ライフの増加以外の場合 には、0点のライフを持つものとして扱います。[D'Angelo 98/02/03] そ うなったプレイヤーは通常敗北するため、これは重要ではありません。し かし、総ライフが0点以下になったプレイヤーが敗北することを妨げる効 果もあります。 G.19.裁定.1 - ルールG.19.7により、ライフが0点以下の状態で、自分のラ イフの何割かを失わなければならなくなった場合、総ライフは変化しませ ん。[D'Angelo 98/02/03] 注意 - ライフの損失、ルールG.21も参照。 注意 - ヴァンガード・カードは、開始時の総ライフを修正することができ ます。ルールE.12を参照。 G.20 - ゲームの敗北(Losing the Game) G.20.1 - 両方のプレイヤーが同時にゲームに敗北したか、同じ呪文や能力 のイベントの解決中に敗北した場合、両方のプレイヤーが敗北したことに なります。どちらの総ライフがより低いかは関係ありません。 [CompRules 99/04/23] G.20.2 - プレイヤーがゲームに敗北する方法を追加できるカードがありま す。[D'Angelo 98/02/03] G.20.3 - プレイヤーはいつでも投了することができます。これに対応する ことはできません。ゲームはそのプレイヤーの敗北で終了します。 [CompRules 99/04/23] G.20.4 - 総ライフが0点以下になったプレイヤーは、敗北します。これは 状況起因効果です。ルールG.19.3を参照。[CompRules 99/04/23] G.20.5 - ライブラリーに残っているカードの枚数よりも多い枚数のカード を引かなければならなくなったプレイヤーは、敗北します。ルールZ.6.8 を参照。[CompRules 99/04/23] この敗北は、カードを引くことを要求し ている呪文や能力の解決中に発生します。[D'Angelo 99/05/01] G.20.6 - 勝利すると同時に敗北したプレイヤーは、敗北します。 [CompRules 99/04/23] 注意 - 毒カウンターを10個以上得たプレイヤーは、状況起因効果(ルール T.11を参照)によって、ゲームに敗北します。ルールE.9を参照。 [D'Angelo 99/05/01] G.21 - ライフの損失(Loss of Life) G.21.1 - ライフの損失は、プレイヤーのライフを損失させる呪文や能力に よってか、軽減されなかったダメージによって発生します。 [D'Angelo 98/02/03] G.21.2 - ダメージを軽減したり移しかえたりする呪文や能力によって、ラ イフの損失を軽減したり移しかえたりすることはできません。 [CompRules 99/04/23] 多くのカードには覚え書きの文章がありますが、 それがないとしてもこのルールは適用されます。 G.21.裁定.1 - ライフの損失によって誘発する能力は、何かのためにライフ を支払ったときにも誘発します。[WotC Rules Team 96/02/06] 注意 - プレイヤーだけがライフを持ちます。クリーチャーはライフを持ち ません。[D'Angelo 98/02/03] G.22 - マナ・バーン(Mana Burn) G.22.1 - フェイズ終了時(ルールP.3.1を参照)に、いずれかのプレイヤー のマナ・プールにマナが残っている場合、残っているマナ1点につき、そ のプレイヤーはライフを1点失い、そのマナは失われます。 [CompRules 99/04/23] G.22.裁定.1 - マナ・バーンによって誘発するものは、プレイヤーが次に優 先権を得るときまでプレイできません。それはおそらくは次のフェイズの 開始時です。[D'Angelo 99/05/01] G.23 - マナ・プール(Mana Pool) G.23.1 - マナ・プールは、マナを得てから消費するまでの間、一時的にそ のマナを保管しておく場所です。マナ能力を使用したとき、それは自分の マナ・プールにマナを追加します。マナ・コストを持つ呪文や能力を宣言 したとき、そのマナは自分のマナ・プールから支払います。 [CompRules 99/04/23] G.23.裁定.1 - 複数の呪文を唱える間、マナをマナ・プールに残しておくこ とができます。マナ・プールはマナを消費するか、マナ・バーン(ルール G.22を参照)か、マナ・プールを空にする呪文や能力によってのみ、空に なります。[D'Angelo 98/02/03] G.23.裁定.2 - 土地をタップすることで呪文を唱えるわけではありません。 マナを引き出すために土地をタップし、そのマナをマナ・プールに加え、 マナ・プールからマナを消費することで、呪文を唱えているのです。 [D'Angelo 98/02/03] 注意 - 基本地形をタップすることが、マナ・プールにマナを加える最も一 般的な方法です。[D'Angelo 98/02/03] 注意 - マナ・バーン、ルールG.22も参照。 G.24 - モード呪文とモード能力(Modal Spells and Abilities) G.24.1 - いくつかの呪文や能力は、それを使うときのモードを選択する必 要があります。この選択は、宣言時(ルールT.4.2を参照)になされます。 [CompRules 99/04/23] G.24.2 - モードのあるカードには、「いずれか1つを選ぶ。「Aを行う」 「Bを行う」」のように記述されています。[CompRules 99/04/23] G.24.3 - モード呪文やモード能力の対象を変えるために呪文や能力が使わ れたとき、それはそのモードを変えられません。これによって、正当な新 しい対象の種類が制限されることもあります。[CompRules 99/04/23] G.24.4 - 呪文にモードがあり、そのモードによって違う種類の対象を持っ ている場合、対象を選ぶ前にモードを決定し、選ばなかったモードの対象 を選ぶことはできません。[CompRules 99/04/23] 注意 - 古いカードにモードがあるかどうかについては、それらに対する訂 正を参照してください。 G.25 - 廃止された用語(Obsolete Terms) G.25.裁定.1 - 「埋葬」- この用語は、「再生を許さない破壊」を意味して います。この用語を使っているすべてのカードには、訂正が出ています。 多くの場合、再生を許さないような注意書きを持つ破壊に変更されていま す。それ以外の場合には、「生け贄に捧げる」に変更されています。詳し くは、それぞれのカードを参照してください。[D'Angelo 99/05/01] G.25.裁定.2 - 「ファストエフェクト」- この用語は、「インスタントとし てプレイされる呪文や能力」を意味しています。ファストエフェクトは、 インタラプト(ルールG.25.裁定.4を参照)やマナ・ソース (ルールG.25.裁定.5を参照)も含めて使われていました。この用語はま た、「インスタントの速さの呪文や能力」の俗語でもありました。 [D'Angelo 99/05/01] G.25.裁定.3 - 「立ち消え」- この用語は、呪文や能力の解決時に、その対 象がすべて不当になってしまうために、その呪文や能力が失敗してしまう ことを表現するものでした。このルールはまだ存在していますが、立ち消 えという用語は使われません。[D'Angelo 99/05/01] G.25.裁定.4 - 「インタラプト」- これは特殊な呪文タイプでした。インタ ラプトだったカードは、現在はすべてインスタントになっています。 [D'Angelo 99/05/01] G.25.裁定.5 - 「マナ・ソース」- パーマネントにおいては、現在の用語の 「マナ能力」(ルールA.6を参照)と同じでした。このタイプの呪文は、 現在ではすべてインスタントになっています。[D'Angelo 99/05/01] G.25.裁定.6 - 「墓地に向かっている状態」- これはかなり古い用語です。 現在のルールでは、「墓地に向かっている状態」は存在しません。よって、 この用語は無意味になっています。[D'Angelo 99/05/01] G.25.裁定.7 - 「フェイズ能力」- この用語は「<フェイズ>の間に、<何 か>を行う」と書かれている、1度だけプレイする能力に対するものでし た。この能力を持つカードには、その能力が、対応するフェイズの開始時 に誘発するように訂正が出ています。[D'Angelo 99/05/01] G.25.裁定.8 - 「フェイズ・コスト」- この用語は、何らかの支払いと、支 払いを行わなかった場合の効果を持つ、1度だけプレイする能力に対する ものでした。フェイズ・コストは「<フェイズ>の間に、<何か>を行う。 そうしないなら、<何かが発生する>」と書かれています。この能力を持 つカードには、その能力が、対応するフェイズの開始時に誘発するように 訂正が出ています。[D'Angelo 99/05/01] G.25.裁定.9 - 「総呪文コスト」- これは「点数で見たマナ・コスト」と同 じです。[CompRules 99/04/23] G.25.裁定.10 - 「召還酔い」は公式には廃止されましたが、まだ一般的に 使用されています。ルールG.37を参照。 G.26 - オーナー(Owner) G.26.1 - カードのオーナーは、そのカードがライブラリー(ルールZ.6を参 照)にある状態でゲームを始めたプレイヤーです。ゲームでは、カードの 実際の所有者が誰であるかは考えないことに注意してください。 [CompRules 99/04/23] G.26.2 - トークン・クリーチャー(ルールK.25を参照)のオーナーは、そ のトークンを場に出した呪文や能力のコントローラーです。 [CompRules 99/04/23] G.26.3 - カードに特に書かれている場合のみ、カードの所有権が変わるこ とがあります。わずかなカードだけが、所有権を変更します。 [D'Angelo 98/02/03] 注意 - 墓地や手札、ライブラリーに移動するカードは、現在のコントロー ラーに関係なく、常にそのオーナーの側に移動します。ルールZ.1.5を参 照。[CompRules 99/04/23] G.27 - フェイズ・アウトとフェイズ・イン(Phasing Out and In) G.27.1 - パーマネントが「フェイズ・アウト」するとき、それは「フェイ ズ・アウト」ゾーン(ルールZ.7を参照)に移動します。フェイズ・アウ トしたパーマネントは場に出ておらず、フェイズ・アウトしているカード に特に影響する呪文や能力以外の影響を受けません。[Mirage, Page 1] G.27.2 - パーマネントが「フェイズ・アウト」したとき、そのパーマネン トが場から離れることで誘発する能力が、すべて誘発します。 [D'Angelo 97/07/03] G.27.3 - パーマネントが「フェイズ・アウト」したとき、それに対するす べての個別エンチャントもまた、共にフェイズ・アウトします。 [Mirage, Page 1] G.27.4 - パーマネントが「フェイズ・アウト」したとき、それはカウンタ ーや無制限の持続効果(ルールT.8.14を参照)を保持します。すべての制 限つき持続効果(ルールT.8.14を参照。「ターン終了時まで」「<何か> がタップ状態であるかぎり」のような、ある時点までか、ある状況になる まで持続する効果と、「ターン終了時に」のような、ある時点に発生する 効果)は取り消され、発生しなくなります。また、そのパーマネントから、 すべてのダメージが取り除かれます。[Mirage, Page 1] [WotC Rules Team 00/02/16] G.27.5 - 「フェイズ・アウト」したパーマネントは、そのコントローラー の次のアンタップ・ステップ(ルールP.5を参照)開始時に、自動的に 「フェイズ・イン」します。[Mirage, Page 1] それらがフェイジングの 能力(ルールA.23を参照)を持っている必要はありません。 G.27.6 - フェイジング(ルールA.23を参照)の能力を持つパーマネントは、 そのコントローラーのアンタップ・フェイズ開始時にフェイズ・アウトし ます。これは、「フェイズ・アウト」しているパーマネントがフェイズ・ インするのと同時です。両方のパーマネントが同時に場に出る瞬間は存在 しません。[bethmo 96/09/19] G.27.7 - フェイズ・アウトしたパーマネントは、そのときのタップ/アン タップの状態のまま「フェイズ・イン」します。[Mirage, Page 2] G.27.8 - 「フェイズ・イン」したパーマネントは召喚酔い(ルールG.37を 参照)を持ちません。[Mirage, Page 2] G.27.9 - 「フェイズ・イン」によって、パーマネントが「場に出る」こと によって誘発する能力は誘発しません。[Mirage, Page 2] 不条理に思え るかもしれませんが、これはフェイジングについての特殊で重要なルー ルです。不条理にもかかわらず、ルールなのです。 G.27.10 - 《宿命/Kismet》のような、どのようにパーマネントが「場に出 る」かを変更する効果は、「フェイズ・イン」するカードには影響しませ ん。[Duelist Magazine #18, Page 28] G.27.11 - 一時的な効果によってコントロールが変化しているパーマネント が「フェイズ・アウト」したとき、そのパーマネントのコントロールは失 われます(ルールG.27.4を参照)。ですが、それがフェイズ・インするの は、それをコントロールしていたプレイヤーの次のアンタップ・フェイズ 開始時です。[bethmo 96/10/03] G.27.12 - パーマネントはフェイズ・インによって記憶を失いません。例え ば、《堕ちたる者/The Fallen》は誰にダメージを与えたかを覚えており、 《隠れ家/Safe Haven》はどのクリーチャーを脇に置いたかを忘れません。 [Duelist Magazine #16, Page 24] G.27.13 - パーマネントに対するエンチャントは、そのパーマネントがフェ イズ・インするときに「フェイズ・イン」します。そのパーマネントがフ ェイズ・インできない場合、そのエンチャントも戻りません。例えば、エ ンチャントされているトークン・クリーチャーがフェイズ・アウトしたと き、そのトークンはゲームから離れ、フェイズ・インすることはありませ んが、そのエンチャントはプレイの外に残り続けます。 [WotC Rules Team 96/12/03] G.27.裁定.1 - 「フェイズ・アウト」したトークン・クリーチャーは、ゲー ムから取り除かれます。ルールK.25.6を参照。[D'Angelo 99/05/01] G.27.裁定.2 - パーマネントが「フェイズ・イン」するとき、その効果は最 も新しいものとして適用されます。[Aahz 96/11/08] G.27.裁定.3 - パーマネントが「フェイズ・アウト」するとき、スタックに ある呪文や能力のうち、そのパーマネントを対象にとっているものは、そ れらが解決するまで、そのパーマネントが失われたことに関与しません。 それらの呪文や能力の解決前に、そのパーマネントが「フェイズ・イン」 した場合、そのパーマネントは前と同じパーマネントであり、前記の呪文 や能力の対象のままです。[DeLaney 00/07/03] 注意 - フェイジング、ルールA.23も参照。 注意 - 同時に複数のカードがフェイズ・インする場合、それらの効果が場 に出る順番は、アクティブ・プレイヤーが決定します。ルールG.34.3を参 照。 G.28 - 場に出す(Put Into Play) G.28.1 - カードを場に出すことができる呪文や能力があります。それはど のような理由であれ、「プレイした」や「唱えた」として扱われません。 そのカードをプレイするときのコストを支払うことはできません。 [D'Angelo 98/02/03] G.28.2 - カードを場に出すとき、そのカードのXは0になります。 [D'Angelo 97/12/29] G.28.3 - 特性が設定されていないカードを場に出すとき、それらを決定し なければなりません。例えば、《Clone》は複製するための対象を必要と し、《荒廃の下僕/Minion of the Wastes》はライフの支払いを必要とし ます。これらの決定は、そのカードを場に出す呪文や能力の解決時に行わ れます。この種類の行動は通常、カードに「<このカード>をプレイする とき、<特性の設定>を行う」のように書かれています。 [WotC Rules Team 98/02/01] G.28.4 - プレイするときに対象を必要とするカードを、プレイすることな く場に出した場合、それが場に出るときに、対象を選ばなければなりませ ん。[Aahz 97/02/16] 正当な対象がない場合、そのカードはそのままで、 場に出ません。[bethmo 98/05/02] 例えば、《Clone》は場に出る前にク リーチャー1体を対象に選ばなければなりません。加えて、場に対象とな るクリーチャーがないときには場に出られません。 G.28.5 - 個別エンチャントが手札からプレイされる以外の方法で場に出る 場合、それが場に出る直前に、それを場に出すプレイヤーが、エンチャン トするパーマネントを選びます。適切なパーマネントが存在しなかった場 合、それは元のゾーンに残ります。[CompRules 99/11/01] G.29 - 再生(Regeneration) G.29.1 - 再生は「致死ダメージ」(ルールK.10.4を参照)や破壊(ルール G.13を参照)によって、パーマネントが墓地に置かれるのを防ぐことを意 味しています。[CompRules 99/04/23] G.29.2 - 再生は置換効果(ルールT.10を参照)です。再生は、パーマネン トが実際に破壊されるより前にプレイされなければなりません。パーマネ ントが実際に墓地に置かれた後に使用することはできません。 [CompRules 99/04/23] G.29.3 - 再生は、「このターンの間、このパーマネントが次に破壊される とき、かわりにこのパーマネントからすべてのダメージを取り除き、それ をタップし、(もし戦闘に参加しているなら)戦闘から取り除く」と定義 されています。[CompRules 99/11/01] G.29.4 - 墓地に置かれたり、生け贄に捧げられたり(ルールG.33を参照) したパーマネントを再生することはできません。[CompRules 99/04/23] G.29.5 - カードに「このカードを再生する」とだけ書かれている場合、そ れは「このターンに、次にこのカードが破壊されるとき、それを再生する」 という意味です。[D'Angelo 99/06/12] G.29.6 - タフネスが0以下のクリーチャーは、再生できません。 [CompRules 99/04/23] G.29.裁定.1 - クリーチャーをタップすることは再生による副次的効果であ り、コスト(ルールG.29.3を参照)ではないため、タップ状態のクリーチ ャーを再生することもできます。[D'Angelo 98/02/03] G.29.裁定.2 - 再生は、パーマネントが実際に墓地に置かれることを防ぐた め、そのパーマネントに対する個別エンチャントや効果は残ります。その パーマネントが墓地に置かれることで誘発する能力は誘発しません。 [D'Angelo 98/02/03] G.29.裁定.3 - 再生の呪文や能力は、そのパーマネントが現時点で破壊され ていないとしても、後で破壊されるという指示がないとしても、プレイで きます。[D'Angelo 99/05/01] G.29.裁定.4 - 1つの効果が同じクリーチャーを2回破壊するとき、再生を 1回使うだけではその破壊のうちの1つだけを止めるため、そのクリーチ ャーを救いたいなら、2回目の再生を使わなければなりません。 [WotC Rules Team 97/10/06] 再生能力を適用するとき、いずれかの破壊 効果を選びます。[D'Angelo 99/05/01] G.29.裁定.5 - 再生の効果(タップとダメージの除去)は、置換効果が発動 しないかぎり、すなわち、クリーチャーが破壊されないかぎり発生しませ ん。ルールG.29.3を参照。[D'Angelo 00/12/07] G.30 - ゲームから取り除く(Remove from the Game) G.30.1 - 「ゲームから除外」されたカードやトークンは、「ゲームから除 外」ゾーン(ルールZ.8を参照)に置かれます。[D'Angelo 98/02/03] G.30.裁定.1 - ゲームから取り除かれるクリーチャーは、再生(ルールG.29 を参照)することができません。[D'Angelo 98/02/03] G.30.裁定.2 - パーマネントがゲームから取り除かれたとき、そのパーマネ ントに対する個別エンチャントは墓地に置かれます。ルールK.12.3を参照。 [D'Angelo 98/02/03] G.31 - 公開(Reveal) G.31.1 - カードを「公開する」場合、そのカードをすべてのプレイヤーに 見せ、それからそのカードを元の場所に戻します。[CompRules 99/04/23] G.31.2 - プレイヤーが、自分の手札を公開してプレイすることを指示され た場合、その効果が終了するまで、手札は公開されたままとなります。 [Urza's Destiny FAQ 99/05/25] G.31.裁定.1 - 別の効果によって既に公開されているカードを「公開する」 ことはできます。例えば、ある効果によって既に手札を公開している場合 でも、《塩水の匂い/Scent of Brine》などの効果で「公開する」カード に選ぶことができます。[Urza's Destiny FAQ 99/05/25] G.31.裁定.2 - 公開されたカードは、ゾーンを移動しません。それはある期 間だけ見ることができるようになるだけです。[DeLaney 99/06/13] G.31.裁定.3 - 複数のカードを公開するとき、それらは戻す(あるいは指示 された場所に置く)前に、同時に公開しなければなりません。 [D'Angelo 00/01/08] G.32 - 端数の処理(Rounding) G.32.1 - 除算の結果が整数である場合(少数部分が存在しない場合)、切 り上げや切り捨てによって値は変化しません。[D'Angelo 98/02/03] G.32.2 - 「端数切り捨て」は、除算後の小数部分を捨てることを意味して います。例えば、9を2で割ると4.5で、端数切り捨てによって4になり ます。[D'Angelo 98/02/03] G.32.3 - 「端数切り上げ」は、除算の結果に小数部分がある場合、次に大 きい整数にすることを意味しています。例えば、9を2で割ると4.5で、 端数切り上げによって5になります。[D'Angelo 98/02/03] G.33 - 生け贄に捧げる(Sacrifice) G.33.1 - 生け贄に捧げるとは、パーマネントを場からそのオーナーの墓地 に置くことを意味しています。[CompRules 99/04/23] G.33.2 - 生け贄に捧げることは、いかなる方法によっても妨げられません。 [D'Angelo 98/02/03] G.33.3 - 自分がコントロールしているパーマネントのみ、生け贄に捧げる ことができます。コントロールしていないパーマネントを生け贄に捧よう としたときには、何も起こりません。[CompRules 99/04/23] G.33.4 - 生け贄は対象をとりません。[bethmo 96/10/03] そのため、色に 対するプロテクション(ルールA.24を参照)は、クリーチャーが生け贄に 捧げられることを阻止しません。[D'Angelo 98/02/03] G.33.裁定.1 - 生け贄はどの速さでも行われません。ある時点で何かを生け 贄に捧げることが正当であるかを決定するには、生け贄を必要とする呪文 や能力がその時点で正当かどうかを調べます。それが正当である場合にだ け、生け贄は正当です。[D'Angelo 98/02/03] 例えば、《狂気の祭壇/ Altar of Dementia》はインスタントとしてプレイされる能力を持ちます。 よって、それのためにクリーチャーを生け贄に捧げることは、インスタン トが正当であるときに正当です。また、このようなインスタントはダメー ジ軽減ステップでは不当であるため、この能力をそのステップで使うこと はできません。(訳注:現在では《狂気の祭壇》の能力はインスタントで はなく、ダメージ軽減ステップも存在しません。) G.33.裁定.2 - コストとしての生け贄は、マナの支払いのように機能します。 1つのマナを、2つの呪文に支払うことができないのと同様に、同じパー マネントを、生け贄を必要とする2つの呪文や能力のために支払うことは できません。[D'Angelo 98/02/03] G.33.裁定.3 - 呪文や能力に特に書かれていないかぎり、何かを生け贄に捧 げることはできません。言い換えるなら、ただ望むだけでは、何かを場か ら取り除くことはできません。[D'Angelo 97/11/14] G.33.裁定.4 - 生け贄がコスト(ルールG.6.2を参照)として行われるとき、 それに対応して何かを使用する(ルールT.5を参照)よりも前に、そのパ ーマネントは墓地に置かれます。これは、その呪文や能力が打ち消されて も、生け贄に捧げたパーマネントが戻ってこないことを意味します。 [D'Angelo 98/02/03] G.33.裁定.5 - カードテキストや何らかの効果によって妨げられていないか ぎり、パーマネントはその能力のために、自分自身を生け贄に捧げること ができます。[Duelist Magazine #5, Page 123, 95/05/01] G.33.裁定.6 - タップ状態であったり、召喚酔い(ルールG.37を参照)であ るクリーチャーを生け贄に捧げることができます。[D'Angelo 98/07/05] 注意 - 生け贄に捧げられたクリーチャーには、再生を試みることすらでき ません。ルールG.29.4を参照。[D'Angelo 98/02/03] G.34 - 同時(Simultaneous) G.34.1 - このゲームではしばしば、何かが同時に起きることがあります。 同時とは、「分割できず、順番にできない行動」を意味しています。 [D'Angelo 98/02/03] G.34.2 - 何かが別の何かと同時に行われ、それらが何らかの決定を必要と する場合、その何かを行う前に、すべての決定を行い、それからすべての 行動を同時に行います。例えば、アンタップ・ステップにカードをアンタ ップする行動は同時に行われますが、それぞれのカードをアンタップする かどうかを決める必要がある場合、それらの決定は、アンタップを行う前 に行わなければなりません。[D'Angelo 96/08/01] G.34.3 - 複数のパーマネントが同時に場に出るとき、それらのカードが場 に出るときの効果の順番を決定する必要があります。最も一般的な場合は、 カードが「フェイズ・イン」(ルールG.27.5を参照)する場合です。この 順序付けは、以下のルールに従います。 a) アクティブ・プレイヤーは、個別エンチャント以外のすべてのカード の順番を決定します。 b) カードに個別エンチャントがついている場合、その個別エンチャント の効果は、そのカード自身の効果の後に場に出ます。 c) カードに複数の個別エンチャントがついている場合、それらの効果が 場に出る順番は、元々それらのエンチャントが場に出た順番です。 [Aahz 96/12/04] 例えば、《飛行/Flight》と《Earthbind》がこの順番 でついた《砂州のクロコダイル/Sandbar Crocodile》がフェイズ・アウ トし、《飛行》には《フィードバック/Feedback》がついているとします。 この場合、《砂州のクロコダイル》がフェイズ・インしたとき、一番最初 にそれ自身が場に出たときの効果、次に《飛行》の効果、そして(《飛行》 についているため)《フィードバック》の効果、最後に《Earthbind》の 効果、という順番で場に出ることになります。 注意 - 同時に墓地に置かれることについて、詳しくはルールZ.3.3を参照。 注意 - 同時にライブラリーに置かれることについて、詳しくはルールZ.6.6 を参照。 G.35 - カードを引く行動を飛ばす(Skipping a Draw) G.35.1 - ドローを飛ばす呪文や能力は、置換効果(ルールT.10を参照)で す。[CompRules 99/04/23] G.35.2 - 一般的に、呪文や能力は、自分が次に引くカードを飛ばします。 [D'Angelo 99/05/01] G.36 - フェイズやステップを飛ばす(Skipping a Phase or Step) G.36.1 - 呪文や能力が、コストとしてフェイズやステップを飛ばす場合、 その呪文や能力はそのターンの、そのフェイズやステップが始まる前にの み支払うことができます。また、そのフェイズやステップは、それぞれ1 回だけ「支払う」ことができます。[Mirage, Page 58] G.36.2 - 呪文や能力が一時的効果によってフェイズやステップを飛ばさせ る場合、フェイズやステップを飛ばす行動を、複数回累積させることがで きます。これは通常、インスタントやソーサリーの呪文や能力の結果とし て起こります。このようにフェイズやステップを飛ばす行動は、自動的な フェイズ・スキップとして行われます。[D'Angelo 98/03/03] G.36.3 - 呪文や能力が継続的効果としてフェイズやステップを飛ばさせる 場合、そのフェイズかステップが始まるときに、それを飛ばします。これ は自動的なフェイズ・スキップと呼ばれます。 [Duelist Magazine, Page 26] 例えば、《ネクロポーテンス/ Necropotence》は継続的効果としてドロー・ステップを飛ばすものです。 [Mirage, Page 58] G.36.4 - 複数の効果が同じフェイズかステップを飛ばすことを必要として いる場合、どちらが実際にそのフェイズかステップを飛ばすのかを選択し ます。例えば、《Ivory Gargoyle》による複数のドロー・ステップのスキ ップ(ルールG.36.2を参照)が累積している場合、《Necropotence》が場 に出ているときでさえも、《Ivory Gargoyle》の効果でドロー・ステップ を飛ばすことを選ぶことができます。 [Duelist Magazine #13, Page 26, 96/10/01] G.36.5 - 効果によって既に始まっているフェイズかステップが飛ばされる 場合、それは現在のフェイズかステップには影響しません。 [CompRules 99/04/23] G.36.裁定.1 - フェイズが飛ばされたとき、そのフェイズが発生することに よって発生するものは、何も起こりません。例えば、ドロー・ステップを 飛ばした場合、カードを引くことはできません。[D'Angelo 99/05/01] G.36.裁定.2 - 自動的なフェイズ・スキップ(ルールG.36.3を参照)はフェ イズかステップが始まるときに発生するため、その効果が発生する前に、 そのフェイズをコストとして支払う(ルールG.36.1を参照)ことができま す。[Mirage, Page 58] G.36.裁定.3 - ある効果が次の〜フェイズか〜ステップを飛ばすような場合、 それは次に始めることができたフェイズかステップを意味します。先を見 通して、特定の1つを選ぶわけではありません。[D'Angelo 96/11/08] G.37 - 召喚酔い(Summoning Sickness) G.37.1 - すべてのパーマネントは、場に出たとき(あるいは、自分がコン トロールを得たとき)に、「召喚酔い」を持ちます。これは、それをコン トロールしたまま自分のターンが始まるまで続きます。 [CompRules 99/04/23] G.37.2 - 「召喚酔い」を持つクリーチャーは攻撃に参加できず、起動コス トにタップ・シンボルを含む、それ自身の能力を使用できません。クリー チャー以外は召喚酔いの影響を受けません。[CompRules 99/04/23] G.37.3 - パーマネントが最新のターンにクリーチャーであったかどうかは 問題ではありません。そのパーマネントをコントロールしていたかだけが 問題となります。[D'Angelo 98/02/03] そのため、ターン開始時からコン トロールしている土地やアーティファクトをクリーチャー化(ルールK.5 を参照)した場合、それらは召喚酔いの影響を受けません。 G.37.裁定.1 - 召喚酔いは新たにコントロールを得たすべてのクリーチャー に適用されます。例えば、それらを唱えたり、《動く死体/Animate Dead》 などの効果で直接場に出したり、《支配魔法/Control Magic》などで他 のプレイヤーからコントロールを奪ったりした場合です。 [D'Angelo 98/02/03] G.37.裁定.2 - パーマネントをターン開始時からコントロールしていた場合 でも、それが場から離れ、同じターンに戻ってきた場合には、それは召喚 酔いを持ちます。[D'Angelo 98/02/03] G.37.裁定.3 - 召喚酔いを持つクリーチャーでも、呪文や他のパーマネント の能力によってタップすることができます。例えば、《Veteran's Voice》 や《Icy Manipulator》によって、召喚酔いを持つクリーチャーをタップ することができます。[D'Angelo 96/12/18] G.37.裁定.4 - 場に出たばかりのクリーチャー以外のパーマネントが、それ 自身の能力のためにタップし、その解決の前にクリーチャー化した場合、 その効果は失敗しません。[D'Angelo 95/06/07] 注意 - 「召喚酔い」という用語は公式には廃止されましたが、それに代わ る新しい用語がないため、一般的に使われています。 [D'Angelo 99/05/01] G.38 - パーマネントのタップ(Tapping a Permanent) G.38.1 - パーマネントを「タップ」するとは、それが使われたことを示す ために、それを90度回転させることを意味しています。パーマネントは通 常、アンタップ・フェイズ(ルールP.5を参照)にアンタップします。 [CompRules 99/04/23](訳注:アンタップ・フェイズではなくアンタップ ・ステップです。) G.38.2 - 既にタップしているパーマネントを、コストとしてタップするこ とはできません。コスト(ルールG.6を参照)は支払うことに成功しなけ ればなりません。[D'Angelo 96/12/23] G.38.3 - 既にタップしているパーマネントを、呪文や能力の効果の一部で タップすることはできます。それはそのパーマネントに対して、何の効果 も持ちません。[Duelist Magazine #5, Page 23, 95/05/01] G.38.裁定.1 - 効果によってパーマネントをタップすることで、偶発的に能 力のコストが支払われることはありません。例えば、土地をタップするた めに《ぐるぐる/Twiddle》を使ったとしても、それによってそのプレイ ヤーのマナ・プールにマナが加えられることはありません。また、《ぐる ぐる/Twiddle》で《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》をタップしても、 それが何かにダメージを与えることはありません。[D'Angelo 98/02/03] G.39 - 対象--宣言と解決(Targeting--Announcing and Resolving) G.39.1 - 対象を持つ呪文や能力は、正当な対象を選べないときには宣言で きません。[CompRules 99/04/23] G.39.2 - 呪文や能力があなた(あるいは他のプレイヤー)に複数の対象を 要求する場合、同じ対象を2回以上選ぶことはできません。これらは「複 数の別々の対象」を暗に意味しています。[CompRules 99/04/23] G.39.3 - 呪文や能力の解決時に、新たな効果によって対象を選ぶことにな った場合、元の効果で選んだものを、再び対象に選ぶことができます。 [Mirage, Page 58] G.39.4 - 宣言時に正当な対象を持っていた場合でも、その呪文や能力は、 解決の前にも対象が正当かどうかをチェックします。対象が不当になって いた場合、その呪文や能力は対象を失ったために何も行いません。 [CompRules 99/04/23] G.39.5 - 呪文や能力が複数の対象をとり、それらのうちのいくつかが解決 前に不当になった場合、その呪文や能力は正当な対象に対して解決されま す。[CompRules 99/04/23] 例えば、《火の玉/Fireball》を3体のクリ ーチャーに、それぞれ2点のダメージを与えるために唱え、そのうちの1 体が《送還/Unsummon》によって場から離れた場合、そのクリーチャーに は何も起こりませんが、残りの2体にはそれぞれ2点のダメージを与えま す。 G.39.6 - 解決前にすべての対象が不当になった呪文や能力は打ち消される ため、その呪文や能力の対象をとらない部分も無視されます。 [CompRules 99/04/23] 例えば、《崩壊/Crumble》は破壊するアーティフ ァクトを対象にとり、対象を取らずにライフを得る部分を持ちます。この 対象が不当になった場合、ライフを得ることもありません。 G.39.7 - 呪文や能力がコストの一部として何かを対象にとる場合、その対 象は解決時に正当である必要はありません。例えば、「対象のクリーチャ ー1体をタップする:<効果>」のように書かれているカードの場合、そ の対象は宣言時にのみチェックされます。 [Duelist Magazine #13, Page 26, 96/10/01] G.39.8 - 呪文や能力が別の呪文や能力の対象を変更する場合、その新しい 対象の選択は正当でなければなりません。その選択が解決時に不当になっ た場合、対象は変化しません。[CompRules 99/04/23] G.39.裁定.1 - 解決前に対象を不当にする方法はいくつも存在します。最も 一般的な方法は、対象を破壊したり、プレイヤーの手札に戻したりするこ とによって、解決前に場から取り除くことです。対象のクリーチャーにプ ロテクション(ルールA.24を参照)を与えることで、対象をとるための必 要条件を不当にすることもできます。[D'Angelo 98/02/03] G.39.裁定.2 - 後から呪文や能力を使うことで、その対象が正当になるとし ても、対象をとる呪文を宣言するときに、不当な対象を選ぶことはできま せん。[D'Angelo 98/02/03] G.39.裁定.3 - 呪文や能力の解決時に、対象がすべて不適切になっている場 合、それはルールG.39.6によって、解決時に打ち消されます。ただし、そ の呪文や能力に「そうできなかった場合」や「そうしなかった場合」のよ うな文章が存在する場合、その部分は依然として実行されます。 [Gray 99/12/07] 注意 - 対象をとるときにモードを選択する呪文もあります。ルールG.24を 参照。 注意 - 詳しくは、呪文のライフサイクルの、宣言(ルールT.4を参照)と解 決(ルールT.6を参照)のステップを参照。 G.40 - 対象--何が対象なのか(Targeting--Is Something Targeted) G.40.1 - カードテキストに「対象」という単語が使われている呪文や能力 (だけ)が、対象をとるものです。[D'Angelo 98/02/03] 疑問に思ったと きは、カードを読んでください。 G.40.2 - ルールG.40.1には例外が1つだけあります。個別エンチャントが 場に出るとき、それが「対象」という単語を使っていないにもかかわらず、 それが置かれるパーマネントを対象にとります。[D'Angelo 98/02/03] G.40.3 - パーマネントについている個別エンチャントは、唱えられた ときに(呪文として)そのパーマネントを対象とします。それらは、場に 出ている間はエンチャントしているパーマネントを対象にとりません。通 常、エンチャントの能力はエンチャントしているカードを対象にとりませ ん。例えば、《炎のブレス/Firebreathing》の効果は+1/+0を与えるクリ ーチャーを対象にとらず、《再生/Regeneration》はそれを使ったときに クリーチャーを対象にとりません。[CompRules 99/04/23] ルールK.12.5 とルールK.12.8を参照。 G.40.裁定.1 - 対象をとらずにカードに影響するものも多いため、ルール G.40.1は重要です。例えば、(《茂みのバジリスク/Thicket Basillisk》 のような)ブロックの割り振りによって誘発する能力や、戦闘においてダ メージが与えられることで誘発する能力は通常、対象をとりません。 [D'Angelo 98/02/03] G.40.裁定.2 - 何かであるもの「すべて」に影響する呪文や能力は、対象を とらず、影響できるものが存在していない場合でもプレイすることができ ます。例えば、場に平地が出ていないときにも、《野火/Flashfires》を 使うことができます。これはその呪文が対象を必要とせず、ただ何かを行 うだけだからです。[D'Angelo 98/02/03] 注意 - いくつかの古いカードには、対象をとるにも関わらず、「対象」と いう単語が使われていないものがあります。カード裁定にある訂正か、最 新のカードテキストをチェックしてください。 G.41 - 対象--正当な対象(Targeting--Valid Targets) G.41.1 - 呪文は自分自身を対象にとることができません。 [CompRules 99/11/01] G.41.裁定.1 - パーマネントから能力を取り除く呪文や能力は、その能力を 持たないパーマネントを対象にとることができます。それは単に、何も行 わないだけです。[Duelist Magazine #5, Page 23, 95/05/01] ただし、 《ファイレクシアの接続具/Phyrexian Splicer》のように、能力を持っ ているものだけを対象にとることができる場合は除きます。 [D'Angelo 00/09/07] G.41.裁定.2 - 対象がアンタップ(タップ)状態に特定されていないかぎ り、カードをタップ(アンタップ)する呪文や能力は、タップ(アンタッ プ)状態のカードを対象にとることができます。 [Duelist Magazine #5, Page 22, 95/05/01] ルールG.38.3とルール G.43.3を参照。 G.41.裁定.3 - 「攻撃クリーチャー」か「ブロック・クリーチャー」を対象 にとる呪文は、戦闘中、対象にとることができるクリーチャーが存在する ときにのみ使用できます。[bethmo 94/10/01] G.41.裁定.4 - パーマネントになる呪文を、それが解決する前に、パーマネ ントを対象にとる呪文や能力の対象にとることはできません。解決前には、 それは単なる呪文です。[bethmo 94/10/01] G.41.裁定.5 - 正当な対象は、呪文や能力に他のことが書かれていないかぎ り、場に出ているものだけです。[D'Angelo 99/02/22] 例えば、《送還/ Unsummon》は場に出ているクリーチャーにのみ働きます。また、《死者再 生/Raise Dead》は、墓地にあるクリーチャー・カードにのみ働きます。 G.41.裁定.6 - 能力による擬似呪文は、それ自身を対象にとれません。 [DeLaney 99/10/17] G.42 - ブロックされていない状態(Unblocked) G.42.1 - 攻撃の間、ブロック・クリーチャーの宣言の後でのみ、クリーチ ャーは「ブロックされていない」として扱われます。(ルールC.5とルー ルC.6を参照)[D'Angelo 97/08/18] G.43 - パーマネントのアンタップ(Untapping a Permanent) G.43.1 - パーマネントを「アンタップ」するとは、カードが再び使えるよ うになったことを示すために、それを直立させることを意味しています。 パーマネントは通常、アンタップ・ステップ(ルールP.5を参照)の間に アンタップします。[CompRules 99/04/23] G.43.2 - 既にアンタップ状態であるパーマネントを、コストとしてアンタ ップすることはできません。コストは支払いに成功しなければなりません。 [D'Angelo 96/12/23] G.43.3 - 既にアンタップ状態であるパーマネントを、呪文や能力の効果の 一部としてアンタップすることはできます。そのパーマネントには、何の 効果も持たないことになります。 [Duelist Magazine #5, Page 23, 95/05/01] G.43.裁定.1 - 効果によってパーマネントをアンタップすることで、そのパ ーマネントの既に宣言されている能力を打ち消したり、取り消したりとい うことはありません。これは、そのカードを再び使えるようにするだけで す。[bethmo 94/06/01] G.43.裁定.2 - コストを支払うことでそのカード自身をアンタップする能力 を持つカードは、《ぐるぐる/Twiddle》などの効果によって、コストを 支払うことなくアンタップできます。[D'Angelo 99/05/01] K - カードとパーマネントのタイプとその情報 (Card and Permanent Types and Information) ------------------------------------------------------------------------------ K.1 - アーティファクト(Artifact) K.1.1 - タイプがアーティファクトかアーティファクト・クリーチャーであ るカードは、場に出ているときもそうでないときも、アーティファクト・ カードとして扱われます。それらは、場に出ている間だけ「アーティファ クト」として扱われます。[CompRules 99/04/23] K.1.2 - 場に出ているパーマネントは、呪文や能力の効果によって、アーテ ィファクトになることができます。パーマネントがアーティファクトにな ることで、その色が「無色」になることはありません。そのパーマネント は、元の色を保ちます。[D'Angelo 98/02/03] K.1.3 - アーティファクト呪文が解決したとき、それは解決の最後の部分で 場に出ます。[CompRules 99/04/23] K.1.裁定.1 - アーティファクトは基本的に、その呪文コストに色つきのマ ナを含んでいないため、色を持ちません。ただし、呪文や能力によって色 を得ることはできます。[CompRules 99/04/23](訳注:呪文コストではな く、マナ・コストです。) K.1.裁定.2 - かなり古い(リミテッド版、アンリミテッド版、アラビアン ナイト、アンティキティの)カードには、「Mono Artifact」、「Poly Artifact」、「Continuous Artifact」という用語を持つものがあります。 それらのカードには訂正が出ています。詳しくは、それぞれのカードを参 照してください。[D'Angelo 98/02/03] K.1.裁定.3 - アーティファクトが場から離れたとき、それが持つ継続的効 果は直ちに終了しますが、期限付き効果は残ります。例えば、《コーマス の鐘/Kormus Bell》が場から離れたとき、場に出ている沼はクリーチャ ーではなくなりますが、《Baton of Morale》が場から離れたとき、その バンドの効果はターン終了時まで継続します。[D'Angelo 98/02/03] 注意 - アーティファクト呪文は、自分のメイン・フェイズの間、スタック が空のときにのみ唱えることができます。ルールT.2とルールP.8.2を参照。 注意 - 以前の版には、タップ状態のアーティファクトの能力は機能しない、 というルールがありました。このルールはなくなりました。タップ状態の アーティファクトの能力は機能し続けます。[D'Angelo 99/05/01] 以下のアーティファクトは、(それぞれのカードに対する訂正によって) 依然としてタップ状態で停止します:《吠えたける鉱山/Howling Mine》、 《Static Orb》、《Storage Matrix》、《冬の宝珠/Winter Orb》。 以下のアーティファクトは、タップ状態で停止する能力を持ちますが、そ れ以外の部分は機能したままです:《Voodoo Doll》、《Watchdog》。 K.2 - アーティファクト・クリーチャー(Artifact Creature) K.2.1 - タイプがアーティファクト・クリーチャーであるカードは、すべて においてアーティファクトとクリーチャーの両方であり、どちらのカード ・タイプに影響するものの影響も受けます。[CompRules 99/04/23] K.2.2 - アーティファクト・クリーチャー呪文が解決したとき、それは解決 の最後の部分で場に出ます。[CompRules 99/04/23] K.2.裁定.1 - アーティファクト・クリーチャーはクリーチャーなので、自 分の一番最後のターンの開始時からコントロールしていないかぎり、攻撃 に参加できない(ルールG.37を参照)などの制限の対象になります。 [D'Angelo 98/02/03] K.2.裁定.2 - アーティファクト・クリーチャーのカードは、場に出ている ときも手札にあるときも、それ以外のゾーンにあるときでも「クリーチャ ー・カード」として扱われます。[D'Angelo 98/02/03] 注意 - アーティファクト・クリーチャー呪文は、自分のメイン・フェイズ の間、スタックが空のときにのみ唱えることができます。ルールT.8.4と ルールP.8.3を参照。 K.3 - カード名(Card Name) K.3.1 - カードの名前は、そのカードの左上に印刷されています。。 [CompRules 99/04/23] K.3.2 - カードの文章に、そのカード自身の名前があるとき、それは同じ名 前の別のカードではなく、そのカード自身を指しています。 [CompRules 99/04/23] これに対しては、カード自身の名前の部分を「こ のカード」と読みかえるのが良い手です。[D'Angelo 98/02/03] K.3.3 - 2つのカードに印刷されているものが何であれ、その英語版の名前 が同一なら、それらは同じ名前を持つものとして扱われます。 [CompRules 99/04/23] K.3.4 - 何らかの効果によって、1枚のカードが複数の名前を持つことは可 能です。複数の名前を持つとしても、そのカードは1枚のカードとして扱 われます。[D'Angelo 98/02/03] 例えば《夜のとばり/Blanket of Night》 は、土地カードにそれ自身の名前に加えて沼という名前にします。 + K.3.裁定.1 - 1枚のカードが複数の名前を持つことができます。例えば、 スプリット・カードです。ルールK.24を参照。[Jordan 00/12/26] この裁 定の時点では、スプリット・カードが唯一の例です。 注意 - トークン・クリーチャーは、それを生成した呪文や能力によって定 められたカード名を持ちます。ルールK.25.3を参照。 [D'Angelo 98/02/03] K.4 - カード・タイプ(Card Types) K.4.1 - カード・タイプは、カードの中央に記されています。正当なカード ・タイプは、以下の通りです。土地、クリーチャー、アーティファクト、 アーティファクト・クリーチャー、エンチャント、ソーサリー、インスタ ント。[CompRules 99/04/23] K.4.裁定.1 - クリーチャー・カードには、クリーチャー・タイプも記され ています。詳しくは、ルールK.11を参照。[CompRules 99/04/23] K.4.裁定.2 - エンチャント・カードには、追加情報が記されていることが あります。詳しくは、ルールK.12を参照。[CompRules 99/04/23] 注意 - タイプが「召喚」である古いカードには、タイプは「クリーチャー」 であるという訂正が出ています。[D'Angelo 99/05/01] 注意 - タイプが「インタラプト」か「マナ・ソース」である古いカードに は、タイプは「インスタント」であるという訂正が出ています。 [D'Angelo 99/05/01] K.5 - パーマネント・タイプの変化(Changing a Permanent's Type) K.5.1 - 呪文や能力によって、パーマネントのタイプが変化したとき、それ は以前のタイプと現在のタイプをすべて置き換えます。呪文や能力によっ ては、置き換わらずに残るタイプが記されていることがあります。例えば 《隠れ石/Stalking Stones》には、クリーチャーに変化したとき、土地 であり続ける、と書かれています。[CompRules 99/04/23] K.5.2 - 呪文や能力によって、パーマネントのタイプが変化したとき、その 効果に特に何も書かれていないかぎり、そのパーマネントが持つ能力は変 化しません。[WotC Rules Team 99/03/18] 土地のサブタイプが基本地形 タイプに変化するときにのみ、能力が暗黙のうちに変更されます。 [D'Angelo 99/05/01] K.5.3 - 呪文や能力によって、パーマネントのタイプが変化したとき、それ によってカウンターやダメージ、そのパーマネントに対する効果が取り除 かれることはありません。それらは新しいタイプにとって無意味であると しても残ります。[CompRules 99/04/23] K.5.4 - パーマネントのタイプが変化したとき、それは現在の特性ではなく、 基本の特性を変化させます。[CompRules 99/04/23] つまり、タイプの変 化はパーマネントに対する効果を無効にしないということです。 [D'Angelo 99/05/01] K.5.5 - パーマネントのタイプが変化しても、その色は変化しません。例え ば、アーティファクトをクリーチャーに変化させても、そのアーティファ クトは色を得ません。また、緑のクリーチャーをアーティファクトに変化 させても、その色は取り除かれません。[D'Angelo 98/02/03] K.5.6 - パーマネントのタイプが変化しても、新しいタイプのパーマネント が「場に出た」ことには数えません。そのパーマネントは既に場に出てお り、単にタイプが変化しただけです。[D'Angelo 98/02/03] 例えば、ある アーティファクトをアーティファクト・クリーチャーに変化させても、ク リーチャーが場に出ることで誘発する能力は誘発しません。 K.5.7 - パーマネントのタイプが変化しても、そのカード・タイプは変化し ません。[CompRules 99/04/23] あるアーティファクト・カードをクリー チャーに変化させても、そのパーマネントがクリーチャーになるだけで、 そのカードはアーティファクトのままです。 K.5.裁定.1 - 最も一般的なタイプの変化は、土地やアーティファクトを、 「クリーチャー化する」ことです。この変化は通常、そのパーマネントを 土地とクリーチャーの両方か、アーティファクトとクリーチャーの両方に します。[D'Angelo 99/05/01] K.5.裁定.2 - パーマネントがクリーチャーに変化したとき、それはすべて においてクリーチャーです。例えば、そのパーマネントは、そのコントロ ーラーの一番最後のターンの開始時からコントロールしていないかぎり、 能力のためにタップできません(ルールG.37を参照)。 [D'Angelo 99/05/01] K.5.裁定.3 - パーマネントがクリーチャーに変化したとき、それは呪文や 能力で定められていないかぎり、クリーチャー・タイプを持ちません。例 えば、《生きている大地/Living Lands》によってクリーチャー化した森 は、クリーチャー・タイプを持ちません。[WotC Rules Team 97/06/01] K.5.裁定.4 - パーマネントがクリーチャーに変化したとき、呪文や能力に よって定められるパワーとタフネスは、そのパーマネントの基本のパワー とタフネスとして扱われます。ルールK.5.4を参照。 [WotC Rules Team 98/02/01] K.5.裁定.5 - すでにクリーチャー化している土地やアーティファクトを、 再度クリーチャー化する効果は、そのクリーチャーの基本のパワーとタフ ネスを変化させます。現在のパワーとタフネスではありません。 [WotC Rules Team 98/02/01] よって、-1/-1カウンター1個を持つ《ミシ ュラの工廠/Mishra's Factory》は、その能力を何回使用したとしても、 そのカウンターを無効にできません。 K.5.裁定.6 - すでにクリーチャー化している土地やアーティファクトを、 再度クリーチャー化する効果がそのクリーチャーに能力を与える場合、そ の能力はクリーチャーの基本能力になります。 [WotC Rules Team 98/03/01] 例えば、「飛行を持つ1/1のクリーチャー」 に変化させるクリーチャー化の効果の場合、飛行は基本能力として扱われ ます。 K.5.裁定.7 - パーマネントがクリーチャーであることを止めたとき、それ に対するカウンターや効果、ダメージは、それらが普通に取り除かれるま で残り続けます。そのカウンターや効果がクリーチャー以外に適用されな い場合、それらは何も行いません。しかし、その土地やアーティファクト がクリーチャーに戻ったとき、それらは再び効果を発揮し始めます。 [WotC Rules Team 95/09/22] 例えば、《Dwarven Weaponsmith》による +1/+1カウンターは残り、《巨大化/Giant Growth》の効果はターン終了 時に外れ、ダメージはターン終了時に取り除かれます。 K.5.裁定.8 - 土地やアーティファクトが元に戻ったとき、それに対するす べてのエンチャント(クリーチャー)は、そのオーナーの墓地に置かれま す。ルールK.12.4を参照。[D'Angelo 98/02/03] 注意 - パーマネントのクリーチャー・タイプの変化については、ルール K.11.8を参照。 注意 - パーマネントの土地タイプの変化については、ルールK.16.4から ルールK.16.6を参照。 K.6 - 特性(Characteristics) K.6.1 - すべてのカードとトークンは、それ自身を定義する特性を持ちます。 以下に示すものは、特性として扱います。名前、色、マナ・コスト、カー ドのタイプとサブタイプ、パーマネントのタイプとサブタイプ、エキスパ ンション・シンボル、能力、パワー、タフネス。[CompRules 99/04/23] K.6.2 - パーマネントがタップ状態であるかや、誰がコントロールしている かなどの、他の情報は特性には含まれません。[CompRules 99/04/23] K.6.3 - パーマネントの基本特性は、そのカードに印刷されている値です。 トークンの場合は、それを生成した呪文や能力によって定められます。ま た、パーマネントのタイプが変化した場合の基本特性は、変化させた呪文 や能力によって定められます。[CompRules 99/04/23] K.6.4 - 呪文の特性は、そのカードの特性から始まります。その特性は、呪 文のライフサイクルに沿って追跡されます。(《臨機応変/Sleight of Mind》や《混沌の色/Chaoslace》などの効果によって)呪文を変化させ ることで、その特性を変えることができます。その呪文がパーマネントと なる場合、それは場に出た後に《臨機応変》が唱えられたかのように、基 本特性に効果を伴った状態で場に出ます。[bethmo 98/05/22] K.6.5 - 能力の特性は、それを生成したパーマネントの特性から始まります。 場に出ていないカードの能力の場合、そのカードの特性から始まります。 この特性は、能力の宣言時に記録されます。そして、能力のライフサイク ルに沿って、その発生源とは別々に追跡されます。(《臨機応変/ Sleight of Mind》などの効果によって)能力の発生源を変化させたり、 破壊したりすることで、その能力が変化することはありません。 [CompRules 99/04/23] 自分自身の特性を参照する能力はわずかであるこ とに注意してください。それらは通常、その発生源の特性を参照します。 それらについては、ルール K.6.6とルール K.6.7が有効です。 [D'Angelo 99/04/11] K.6.6 - 呪文や能力が、その解決中に何かの特性をチェックする場合、その 特性は必要に応じて参照されます。それらは特定の時点で「固定」されま せん。[bethmo 98/10/23] K.6.7 - 呪文や能力が、解決前に場から離れていた何かの特性をチェックす る場合、それが場から離れる直前の値を使用します。 [CompRules 99/04/23] このルールは、他のゾーンの変更についても適用 します。あるゾーンにあったはずのカードが、そのゾーンから離れていた 場合、そのゾーンでの最後の特性が使われます。[CompRules 99/11/01] K.6.裁定.1 - 何らかの方法で得られた能力は、特性の一部として扱われま す。例えば、《ゾンビ使い/Zombie Master》によって追加される文章や、 《ゴブリンの王/Goblin King》によって与えられる山渡りと+1/+1の修正 です。[WotC Rules Team 97/10/06] K.6.裁定.2 - パーマネントについているエンチャントの能力は、そのパー マネントの特性には含まれません。例えば、《運命の好意/Favorable Destiny》の「対象にならない」能力は、クリーチャーに与えられたもの ではありません。[Aahz 97/08/04] K.6.裁定.3 - 呪文や能力が自分自身かその発生源を対象としており、解決 時にその特性をチェックする必要があるとき、それは他の何かを対象とし ている場合と同様に、解決時にチェックします。 [WotC Rules Team 97/07/03] K.6.裁定.4 - パーマネントの能力に「<カード名>は<何か>を行う」と 書かれている場合、その効果はそのパーマネントから発せられるものとし て扱われます。そのため、色などの特性をチェックする必要がある場合、 解決時にそのパーマネントをチェックします。これは、パーマネントに対 する変更が、結果に影響できることを意味しています。ルールK.6.5を参 照。[bethmo 98/11/03] K.6.裁定.5 - パーマネントの能力に「<何か>を行う」と書かれている場 合、その効果はパーマネントではなく、能力が行います。この場合、その 能力の特性が使われ、それはルールK.6.4により、その能力が宣言された ときのパーマネントの特性になります。[bethmo 98/11/03] K.7 - 呪文/パーマネントの色(Color of a Spell/Permanent) K.7.1 - 呪文やパーマネントの基本の色は、そのマナ・コスト(ルールK.18 を参照)で定められている色です。[CompRules 99/04/23] K.7.2 - 呪文コストに不特定マナしかないカードや、(土地のように)呪文 コストを持たないカードは、色を持たず、「無色」と呼ばれます。 [CompRules 99/04/23](訳注:呪文コストではなく、マナ・コストです。) K.7.3 - 呪文が唱えられている間にその色が変化した場合、色の変化効果は それが場に出た後も、そのパーマネントに対して影響し続けます。 [CompRules 99/04/23] K.7.4 - マナ・コストに複数の色を持つカードは、それらの色をすべて持つ ものとして扱われます。[CompRules 99/04/23] 例えば、マナ・コストが (2)(白)(黒)であるカードは、白と黒の両方です。 K.7.5 - カードの色が新しい値に変わったとき、それは前の色を無効にしま す。[CompRules 99/11/01] 例えば、《思考の色/Thoughtlace》は、多色 のカードを青だけに変えるものです。 K.7.6 - 呪文コストが0のカードには、カードテキストでその色を定めて いるものがあります。そのテキストは注釈であり、能力ではありません。 その文章は《臨機応変/Sleight of Mind》のような効果の影響を受けま す。[D'Angelo 98/02/03](訳注:呪文コストではなく、マナ・コストで す。) K.7.裁定.1 - カードの背景色は、補足のために使われています。 [Mirage, Page 10] 例えば、リバイスド版の《Serendib Efreet》の背景 色は緑ですが、呪文コストに青マナを含んでいるため、そのカードの色は 青です。 K.7.裁定.2 - 複数の色を持つカードは、そのすべての色として扱われます (ルールK.7.4を参照)。《恐怖/Terror》は黒のカードを対象にとれな いため、黒と赤の両方であるカードには影響できません。また、複数の色 を持つ呪文やパーマネントから与えられたダメージは、いずれかの色に対 する《防御円/Circle of Protection》で軽減することができます。 [D'Angelo 98/02/03] K.7.裁定.3 - ルールK.7.4より、「黒以外」のものに影響する呪文や能力は、 一部が黒であるものにも影響しません。[D'Angelo 98/02/03] K.7.裁定.4 - カードにあるマナ・シンボルが、その色を決定する(ルール K.7.1を参照)ため、マナ・シンボルを変えることで、そのカードの基本 の色を変えることができます。基本の色は他の効果よりも先に適用される ため、基本の色を変えても、現在の色を変えている効果を無効にしません。 [D'Angelo 98/02/03] 例えば、《天界の曙光/Celestial Dawn》が場に出 ている間、《幻影獣/Phantom Monster》は一時的に青のかわりに白にな りますが、それが《死の色/Deathlace》によって黒になっていた場合に は、《天界の曙光》が場に出てからも黒のままです。 K.7.裁定.5 - 「マルチカラー」という用語は、2つ以上の色を持つカード、 呪文、パーマネントを説明するために使われます。 [Invasion FAQ 00/10/03] 注意 - 色、ルールG.3も参照。 K.8 - 点数で見たマナ・コスト(Converted Mana Cost) K.8.1 - 点数で見たマナ・コストは、必要とする色を無視した場合のマナ・ コスト(ルールK.18を参照)にあるマナの量です。例えば、マナ・コスト が(3)(青)(青)であるものの点数で見たマナ・コストは(5)です。 [CompRules 99/04/23] K.9 - クリーチャー(Creature) K.9.1 - タイプが「クリーチャー」か「アーティファクト・クリーチャー」 であるカードがクリーチャー・カードです。[CompRules 99/04/23] 古い カードでは、クリーチャー・カードを示すために「クリーチャー」ではな く「召喚」という用語を使用していました。[D'Angelo 99/05/01] K.9.2 - クリーチャー呪文が解決したとき、それは解決の最後の部分で場に 出ます。[CompRules 99/04/23] K.9.3 - クリーチャー・カードはどのゾーンにあってもクリーチャー・カー ドです。場に出ている間だけ、クリーチャー・カードは「クリーチャー」 です。[CompRules 99/04/23] K.9.裁定.1 - 場に出ているクリーチャーはクリーチャー・カードか、タイ プがクリーチャーに変化した土地やアーティファクト(ルールK.5を参照) がありえます。[D'Angelo 98/02/03] K.9.裁定.2 - クリーチャー・カードが場から離れたとき、それが持ってい る継続的効果は直ちに終了します。ただし、期限付き効果は持続します。 例えば、《ゴブリンの王/Goblin King》が場から離れたとき、ゴブリン はその恩恵を受けられなくなります。[D'Angelo 98/02/03] 注意 - 詳しくは「クリーチャーのパワーとタフネス」、ルールK.10を参照。 注意 - 詳しくは「クリーチャー・タイプ」、ルールK.11を参照。 注意 - クリーチャー呪文は、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空 のときにのみ唱えることができます。ルールT.2とルールP.8.2を参照。 K.10 - クリーチャーのパワーとタフネス(Creature Power and Toughness) K.10.1 - クリーチャーの基本のパワーとタフネスは、クリーチャー・カー ドの右下の角に定められています。スラッシュの左側の数字がパワーで、 右側の数字がタフネスです。例えば、「2/3」はパワーが2、タフネスが 3であることを示しています。[CompRules 99/04/23] K.10.2 - クリーチャーの上にあるカウンターは、外部の効果を適用する前 に適用されます。[CompRules 99/04/23] K.10.3 - 負数のパワーやタフネスを持つクリーチャーは、パワーやタフネ スを変更するとき以外はそれを0として扱います。[D'Angelo 99/05/01] 例えば、パワーが−2のクリーチャーは、戦闘では0点のダメージを与え ます。(これは、まったくダメージを与えないということです。) K.10.4 - クリーチャーが、そのタフネス以上のダメージを受けているとき、 それは「致死ダメージ」を受けているものとして扱われます。「致死ダメ ージ」を受けたクリーチャーは、状況起因効果(ルールT.11を参照)とし て破壊されます。[CompRules 99/04/23] K.10.5 - パワーやタフネスにあるすべてのアスタリスク(*)は、それが場に ないときには0として扱われます。[CompRules 99/04/23] K.10.6 - タフネスが0点のクリーチャーは、状況起因効果としてそのオー ナーの墓地に置かれます。[CompRules 99/04/23] この効果から再生する ことはできません。[CompRules 99/04/23] K.10.裁定.1 - ルールK.10.2により、クリーチャーの現在のパワー/タフネ スは、次のように計算されます。a) 基本の値始まり、b) カウンターによ る増減を適用します。c) 最後に、他の効果による増減を、それらが場に 出た順番に適用します。[CompRules 99/04/23] K.10.裁定.3 - ルールK.10.2により、パワー/タフネスを設定する効果は、 後からそのクリーチャーに乗せられたものも含め、すべてのカウンターを 無効にします。[D'Angelo 98/02/03] K.10.裁定.5 - パワーを変化させるエンチャントなどの効果は、そのクリー チャーが与えるダメージの色を変えません。[D'Angelo 98/02/03] 例えば、 《炎のブレス/Firebreathing》がついた《メサ・ペガサス/Mesa Pegasus》に《巨大化/Giant Growth》を唱えたとしても、それが与える ダメージは白です。 K.10.裁定.6 - ダメージはタフネスを減らすものではありません。タフネス が5のクリーチャーが4点のダメージを受けたとしても、すべてにおいて そのタフネスは5です。[bethmo 94/03/01] 注意 - クリーチャー化したクリーチャー(ルールK.5を参照)は、それをク リーチャー化した効果によって基本のパワーとタフネスが定められます。 ルールK.5.4を参照。 注意 - クリーチャーが受けているダメージは、ターンの間累積し、クリン ナップ・ステップ(ルールP.13を参照)に取り除かれます。ルールG.10.2 を参照。 K.11 - クリーチャー・タイプ(Creature Type) K.11.1 - 「クリーチャー − Xxxx」というカードは、「Xxxx」というタイ プのクリーチャーです。[CompRules 99/04/23] 古いカードでは、クリー チャー・タイプが「Xxxx」であることを示すために、「Xxxxの召喚」を使 用していました。[D'Angelo 99/05/01] K.11.2 - 「アーティファクト・クリーチャー」のカードは、ほとんどがク リーチャー・タイプを持ちませんが、持つこともあります。その場合、 「アーティファクト・クリーチャー − Xxxx」のように示されます。 [D'Angelo 99/05/01] K.11.3 - 「<クリーチャー・タイプ>として扱う」(ルールG.9を参照)と 書かれたカードは、そのクリーチャー・タイプとして扱います。 [CompRules 99/04/23] 例えば、《槍の壁/Wall of Spears》は「壁とし て扱う」と書かれているアーティファクト・クリーチャーです。よって、 そのクリーチャー・タイプは壁です。 K.11.4 - クリーチャーが複数のタイプを持つこともあります。それぞれの 単語は、別のタイプとして数えます。例えば「Creature - Rag Man」は、 そのカードのクリーチャー・タイプが「Rag」と「Man」であることを示し ています。[CompRules 99/11/01] K.11.5 - クリーチャー・タイプが複数形であるとき、それは単数形のクリ ーチャー・タイプと同じものです。例えば、GoblinとGoblins、Fearieと Faeriesは同じタイプです。[CompRules 99/05/01] K.11.6 - 性別のみが違うクリーチャー・タイプは、同じものとして扱いま す。例えば、ActorとActressは同じであり、ソーサラー(Sorcerer)とソー サレス(Sorceress)は同じタイプであり、兄弟団(Brothers)と修道女 (Sisters)も同じです。[CompRules 99/05/01] K.11.7 - クリーチャー・タイプを選ぶことを要求されたとき、ゲームに既 に存在するクリーチャー・タイプを選ぶ必要はありません。「カモノハシ」 のように、あなただけのタイプを選ぶことができます。ただし、クリーチ ャー・タイプは1単語でなければなりません。「対戦相手」や「土地」の ような、ゲームに別の意味が存在する名前を選ぶことはできません。また、 悪し様であったり、卑猥であったり、その他攻撃的であったりする選択は スポーツマンシップに劣るものとして扱われ、トーナメントから退場させ られるでしょう。[CompRules 99/04/23] マジックのカードに存在するク リーチャー・タイプなら、どれでも選ぶことができます。マジックのカー ドの名前を選ぶことはできません(ただし、クリーチャー・タイプとして 存在するものは別です)。また、comprehensive rules の用語集にある単 語や、ルール上特別な意味を持つ単語も選べません。[bethmo 99/11/30] K.11.8 - 《Foul Play》などのカードによって、パーマネントが特定のクリ ーチャー・タイプに変化する場合、他のクリーチャー・タイプはすべて取 り除かれます。[bethmo 99/04/08] ただし、そのクリーチャーがレジェン ドである場合、伝説という特性だけは取り除かれません。詳しくは、ルー ルK.17.5を参照。 K.11.9 - クリーチャーがクリーチャー以外のパーマネント・タイプに変化 した場合、そのクリーチャー・タイプは取り除かれます。 [WotC Rules Team 00/04/04] K.11.裁定.1 - 「アーティファクト・クリーチャー」と「土地クリーチャー」 は、クリーチャー・タイプではありません。それらはパーマネント・タイ プです。[Mirage, Page 14] K.11.裁定.2 - 色などのカードの他の特性は、クリーチャー・タイプとして 数えません。よって、「赤のクリーチャー」や「飛行を持つクリーチャー」 というクリーチャー・タイプを選ぶことはできません。 [Duelist Magazine #9, Page 36, 96/02/01] 注意 - クリーチャー化した土地やアーティファクト(ルールK.5を参照)は、 効果が特に与えないかぎり、クリーチャー・タイプを持ちません。ルール K.5.裁定.3を参照。 注意 - トークン・クリーチャーは、その名前と同じクリーチャー・タイプ を持ちます。ルールK.25.4を参照。 注意 - エルダー・ドラゴンのカードは、「エルダー・ドラゴン・レジェン ド(Elder Dragon Legend)の召喚」ではなく「レジェンド(Legend)の召喚」 であるように訂正がなされています。それらのクリーチャー・タイプはレ ジェンド(Legend)であり、「ドラゴン(Dragon)」ではありません。 [Duelist Magazine #9, Page 36, 96/02/01] 注意 - 「Xxxxとして扱う」というクリーチャー・タイプの文章は、そのカ ードが場に出ていないとしても適用されます。よって、《ティーカのドラ ゴン/Teeka's Dragon》は墓地やライブラリー、手札にあるときにもドラ ゴンです。[Aahz 97/09/28] ルールG.9を参照。 K.12 - エンチャント(Enchantment) K.12.1 - 全体エンチャントは、タイプが「エンチャント(場)」か「エン チャント(ワールド)」であるカードです。それらは解決したときに自分 のゾーンにプレイされ、いくつかのプレイヤーやパーマネントに影響しま す。[CompRules 99/04/23] K.12.2 - 個別エンチャントは、タイプが「エンチャント(<何か>)」で す。<何か>はクリーチャー、土地、アーティファクト、エンチャント、 パーマネントのいずれかです。個別エンチャントはタイプが<何か>であ るパーマネントに対してプレイされ、自分の前に出せることも出せないこ ともあります。[CompRules 99/04/23] 「エンチャント(ワールド)」の カードは個別エンチャントではないことに注意してください。 K.12.3 - 個別エンチャント呪文は、それがエンチャントするパーマネント を対象にとります。対象は、個別エンチャント呪文をプレイするときに選 ばれます。直接場に出される場合、どれをエンチャントするかの選択は、 それが場に出る直前に、それを場に出すプレイヤーが行い、それは対象を とる行為としては扱われません。[CompRules 99/11/01] K.12.4 - 個別エンチャントは、そのタイプに特定されている<何か>をエ ンチャントしている必要があります。そのパーマネントが、指定されたタ イプではなくなるか、そのエンチャントによってエンチャントされなくな るか、場から離れるかしたとき、そのエンチャントは状況起因効果(ルー ルT.11を参照)によって、そのオーナーの墓地に置かれます。 [CompRules 99/04/23] K.12.5 - 個別エンチャントは「<条件>であるものに対してのみプレイで きる」や「<条件>を持つもののみ対象にできる」のような文章を持つこ とができます。この<条件>は、それが唱えられたときと場に出ている間 に課せられる条件として扱われます。そのカードが条件と合わなくなった とき、そのエンチャントは状況起因効果(T.11を参照)によって墓地に置 かれます。[CompRules 99/04/23] 例えば《茨の鎧/Armor of Thorns》は 「黒以外のクリーチャーに対してのみプレイできる」と書かれており、黒 のクリーチャーについている状態になったとき、オーナーの墓地に置かれ ます。 K.12.6 - 個別エンチャントは自分自身をエンチャントできません。 [CompRules 99/04/23] K.12.7 - 「エンチャントされている<何か>」は、その個別エンチャント がついているパーマネントを参照しています。他のパーマネントは参照し ません。[CompRules 99/04/23] K.12.8 - 個別エンチャントの能力は、何かを対象にとることができる起動 型能力でないかぎり、エンチャントされているパーマネントを対象にとり ません。[CompRules 99/04/23] 例えば、《炎のブレス/Firebreathing》 の使用は、エンチャントされているクリーチャーを対象にとりません。 K.12.9 - パーマネントのコントローラーが変化しても、そのパーマネント に対する個別エンチャントのコントローラーは変化しません。そのため、 《再生/Regeneration》がついた《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》 のコントロールが誰かに奪われたとしても、《再生/Regeneration》のコ ントロールはそのままであり、自分だけがそれを使うことができます。 [CompRules 99/04/23] K.12.10 - エンチャント(ワールド)のカードは、場に1枚だけしか存在で きないことを除いて、普通の「エンチャント(場)」のカードと同じです。 エンチャント(ワールド)が場に出たとき、場に出ていた他のエンチャン ト(ワールド)は、状況起因効果(ルールT.11を参照)によって墓地に置 かれます。[CompRules 99/04/23] 複数のエンチャント(ワールド)が同 時に場に出たとき、それらすべてが墓地に置かれます。 [Mirage, Page 57] 1つの「イベント」(ルールT.1.6を参照)の間に場 に出たとしても、ゲームはどれが最初に場に出たかを常に知っています。 [WotC Rules Team 97/10/06] エンチャント(ワールド)はレジェンドと は違います。レジェンドは同じ名前のものが複数場に出ることを許しませ んが、エンチャント(ワールド)は名前が違っていても複数場に出せませ ん。[D'Angelo 98/07/17] K.12.11 - パーマネントに対する個別エンチャントの効果の正当性は、それ 自身の文章には影響されません。例えば、「エンチャントされている緑の クリーチャーは、黒になる。」というカードは、その効果を取り消しませ ん。また、「エンチャントされているクリーチャー以外のアーティファク トは、アーティファクト・クリーチャーになる。」というカードもまた、 それ自身の効果によって取り消されません。同様に、《異形化するリシド /Transmogrifying Licid》は「エンチャントされているクリーチャーは、 アーティファクト・クリーチャーになる」によって、対象を正当にするこ とができません。[WotC Rules Team 99/03/18] 「エンチャントされてい るAは、Bになる」は、「エンチャントされているパーマネントがAであ るかぎり、それはBになる」としてプレイできます。よって、そのエンチ ャントは、そのパーマネントが条件を満たした後に、効果を発揮します。 [bethmo 99/04/08] K.12.12 - 呪文や能力が個別エンチャントを場に出したとき、そのエンチャ ントを場に出したプレイヤーが、どれをエンチャントするかを選択します。 [bethmo 99/06/08] もちろん、正当な場所に置かれなければなりません。 K.12.13 - 全体エンチャントはサブ・タイプを持ちません。個別エンチャン トのサブ・タイプは、「エンチャント」の後の単語です。例えば、「エン チャント(クリーチャー)」は、「クリーチャー」というサブ・タイプを持 ちます。個別エンチャントと全体エンチャントといった区別は、単なる区 分であり、サブ・タイプではありません。[CompRules 99/11/01] K.12.14 - 個別エンチャントを呪文や能力によって場に出す際に、それが正 当にエンチャントできないパーマネントをエンチャントさせることはでき ません。そうしようとした場合、その呪文や能力は、そのエンチャントを 場に出すかわりに、元のゾーンに残ったままにします。 [DeLaney 00/04/12] K.12.裁定.1 - 全体エンチャントも、場に出たときに何かを対象にとること がありますが、それでもそのカードは領地に置かれます。全体エンチャン トを他のプレイヤーに対してプレイすることはできません。 [D'Angelo 98/02/03] K.12.裁定.2 - エンチャントが場から離れたとき、それが持つ継続的効果は 直ちに終了しますが、期限付き効果は残ります。例えば、《信仰の鎧/ Armor of Faith》が場から離れたとき、+1/+1の修正は失われますが、そ の能力によってタフネスに加えられた修正は、ターン終了時まで残ります。 [D'Angelo 98/02/03] K.12.裁定.3 - 「<何か> enchantment」という用語は、タイプが「エンチャ ント(<何か>)」である個別エンチャントを参照しています。よって、 「creature enchantment」は「エンチャント(クリーチャー)」を意味し ています。[DeLaney 97/01/28] K.12.裁定.4 - エンチャント(ワールド)呪文は、他のエンチャントや効果 よりも強いわけではありません。それは普通に適用されます。 [bethmo 94/07/07] K.12.裁定.5 - エンチャントは特にタップされないわけではありませんが、 通常はタップしません。[D'Angelo 97/10/11] K.12.裁定.6 - 「<パーマネント>をエンチャントするエンチャント(クリ ーチャー)になる」という記述は、その個別エンチャントが正当にエンチ ャントできないパーマネントをエンチャントさせることができます。それ が正当でない場合、個別エンチャントはルールK.12.4とルールK.12.5に記 されている状況起因効果によって、墓地に置かれます。例えば、《動く死 体/Animate Dead》を《白騎士/White Knight》に対して使った場合、そ れは墓地に置かれる前に、一瞬だけ《白騎士》をエンチャントします。 [D'Angelo 00/04/11] K.12.裁定.7 - エンチャントは自分自身をエンチャントできないというルー ル(ルールK.12.6)は、「それ自身をエンチャントするエンチャント(ク リーチャー)になる」という試みすべてに優先されます。この試みが発生 したとき、それは何もエンチャントしていない個別エンチャントとなり、 状況起因効果によって墓地に置かれます。[D'Angelo 00/04/11] 注意 - エンチャント呪文は、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空 のときにのみ唱えることができます。ルールT.2とルールP.8.2を参照。 K.13 - エキスパンション・シンボル(Expansion Symbol) K.13.1 - ほとんどのカードは、そのカードがどのエキスパンション・セッ トのものかを示す、エキスパンション・シンボルを持っています。このシ ンボルは、カードの中段右側にあります。[CompRules 99/04/23] K.13.2 - 新しいセットにおいては、エキスパンション・シンボルの色はそ のカードの希少度を示しています。金がレア、銀がアンコモン、黒がコモ ンです。[CompRules 99/04/23] K.13.3 - 特定のエキスパンション・セットのカードに影響する呪文や能力 は、対応するエキスパンション・シンボルを持つカードにのみ影響します。 [CompRules 99/04/23] K.13.4 - 各セットのエキスパンション・シンボルは以下の通りです。 リミテッド版(Limited Edition) = シンボルなし アンリミテッド版(Unlimited Edition) = シンボルなし リバイスド版(Revised Edition) = シンボルなし 第4版(Fourth Edition) = シンボルなし 第5版(Fifth Edition) = シンボルなし 第6版(Sixth Edition) = ローマ数字の6(VI) アラビアンナイト(Arabian Nights) = 三日月刀(曲刀) アンティキティ(Antiquities) = 金床 レジェンド(Legends) = ギリシャ式円柱の上部 ザ・ダーク(The Dark) = 三日月 フォールン・エンパイア(Fallen Empires) = 王冠 アイスエイジ(Ice Age) = 雪の結晶 ホームランド(Homelands) = 惑星(斑点を持つ円) アライアンス(Alliances) = 旗 ミラージュ(Mirage) = ヤシの木 ビジョンズ(Visions) = 様式化されたV ウェザーライト(Weatherlight) = 開かれた本 テンペスト(Tempest) = 雷雲 ストロングホールド(Stronghold) = 鉄格子の門 エクソダス(Exodus) = 橋 アングルード(Unglued) = 割れた卵 ウルザズ・サーガ(Urza's Saga) = 2つの歯車 ウルザズ・レガシー(Urza's Legacy) = 金槌 ウルザズ・デスティニー(Urza's Destiny) = フラスコ プロモーショナル(Promotional) = 竜、ペン、様式化されたM ポータル(Portal) = 放射状の線を持つ円 ポータル・セカンドエイジ(Portal Second Age) = 放射状の線を持つ五角形 K.14 - インスタント(Instant) K.14.1 - タイプが「インスタント」であるカードは、インスタントとして プレイされ、解決されたときに墓地に置かれます。[CompRules 99/04/23] K.14.裁定.1 - インスタントとしてプレイするパーマネントの能力は、その カードを墓地に置きません。[D'Angelo 99/02/03] 注意 - インスタントはどのプレイヤーのターンにも、ほとんどの時点で使 用できます。ルールT.1.4とルールT.1.5を参照。 K.15 - 土地(Land) K.15.1 - 土地は自分のメイン・フェイズの間、スタックが空のときにのみ プレイできます。ルールP.8.4を参照。[CompRules 99/04/23] K.15.2 - 土地カードは呪文カードではなく、プレイされたときにスタック に積まれません。それは直接場に出ます。この行動は、呪文や能力で対応 できません。[CompRules 99/04/23] K.15.3 - 土地カードは、基本地形と特殊地形という、2つのカテゴリを持 ちます。基本地形かどうかは、タイプやサブタイプではありません。 [CompRules 99/04/23] K.15.4 - 基本地形には、色つきのマナを供給する能力が組み込まれていま す。基本地形は、テキスト欄に実際の文章が無い場合でも、「(T):あな たのマナ・プールに<マナ・シンボル>を加える。」という文章を持つも のとして扱われます。平地は(白)、島は(青)、沼は(黒)、山は(赤)、森は (緑)を供給します。[CompRules 99/04/23] 基本地形タイプを持つ特殊地 形もまた、上記の文章を持ちます。[DeLaney 00/01/13] K.15.5 - 土地は色を持ちません。例えば、森は緑のカードではありません。 ただし、呪文や能力によって色を与えることはできます。 [CompRules 99/04/23] K.15.6 - 土地からどんなマナが供給されるか疑問に思った場合、まず、そ の土地が何であるかを算出するために、(《変換/Conversion》や《幻影 の地/Phantasmal Terrain》のような)土地のタイプを変化させる効果を、 それが場に出た順番にすべて適用します。次に、どの色のマナが供給され るのかを算出するために、(《Reality Twist》のような)色を変化させ る効果を適用します。最後に、(《繁茂/Wild Growth》や《ほとばしる 魔力/Mana Flare》などによって)供給されるかもしれない追加のマナを 算出します。[D'Angelo 98/02/03] K.15.7 - 土地は、0点のマナ・コストを持ちます。[CompRules 99/04/23] K.15.裁定.1 - すべての土地がマナを供給するわけではありません。マナを 供給すると書かれていない基本地形以外の土地は、マナを供給しません。 [CompRules 99/04/23] K.15.裁定.2 - 呪文や能力によって土地が場に出た(ルールG.28を参照)場 合、それは土地をプレイしたとは数えません。例えば、それはそれぞれの ターンにプレイできる土地の枚数制限には数えません。 [CompRules 99/11/01] K.15.裁定.3 - 土地が場から離れたとき、それが持つ継続的効果は直ちに終 了しますが、期限付き効果は残ります。例えば、《Glacial Chasm》が場 から離れたとき、それによる恩恵を受けることができなくなります。 [D'Angelo 98/02/03] K.15.裁定.4 - あなたが土地をプレイすることを宣言したとき、あなたはこ のターンの「土地をプレイする」行動を行ったことになります。置換能力 によって土地が場に出なかった場合も、土地のプレイは行ったことになり ます。[bethmo 99/11/18] 土地のプレイは、土地をプレイすることの宣言 の部分と、土地を場に出す部分の2つからなるためです。2番目の部分を 置換しても、宣言は置換されません。[DeLaney 00/01/13] K.15.裁定.5 - ある効果が手札から更に土地をプレイできるようにしている 場合、土地をプレイするときに、それが通常の方法でプレイする土地なの か、それとも効果によってプレイする土地なのかを示さなければなりませ ん。[CompRules 99/11/01] 注意 - 詳しくは「土地タイプ」、ルールK.16を参照。 K.16 - 土地タイプ(Land Type) K.16.1 - すべての土地は、その土地カードの名前と同じ土地タイプを持ち ます(「サブ・タイプ」とも呼ばれます)。それに加えて、他のタイプ 「として扱う」(ルールG.9を参照)こともあります。 [CompRules 99/11/01] K.16.2 - 基本地形のタイプは、森、島、山、平地、そして沼です。他の土 地タイプは、基本地形としては扱いません。[CompRules 99/04/23] K.16.3 - 基本地形でない土地は、特殊地形です。ルール・テキストや効果 によって基本地形「として扱う」ようになった土地であっても、特殊地形 です。[CompRules 99/04/23] K.16.4 - パーマネントが基本地形に変化するとき、それはカード名と元の 土地タイプの能力のすべてを消去し、新しい能力とカード名、土地タイプ を手に入れます。伝説(ルールK.17を参照)の特性も取り除かれます。 [CompRules 99/04/23] その土地がクリーチャーであるかというような他 の特性は変化しません。[WotC Rules Team 00/06/06] 例えば、ある土地 が沼になったとき、そのカード名は沼で、カード・テキストは「(T):あ なたのマナ・プールに(黒)を加える」になります。ルールK.15.4を参照。 K.16.5 - 土地が別の土地タイプに変化しても、色などのほかの特性は変化 しません。[CompRules 99/04/23] K.16.6 - パーマネントが基本地形に変化するとき、他の土地としてのサブ タイプは取り除かれますが、そのパーマネントが持つ他のタイプ(クリー チャーやアーティファクトなど)は取り除かれません。 [bethmo 99/04/10] K.16.7 - 土地が土地以外のパーマネントに変化したとき、その土地の土地 タイプは取り除かれます。[WotC Rules Team 00/04/04] K.16.裁定.1 - ある土地が(《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》や 《Thelonite Druid》などの)期限付きの効果によってクリーチャー化し、 それから土地タイプが変化した場合でも、それはクリーチャー化の効果が 終了するまで、クリーチャー化したままです。 [WotC Rules Team 95/11/10] 注意 - 「積雪状態の土地」についての詳細は、ルールK.21を参照。 K.17 - 伝説のパーマネント(Legendary Permanents) K.17.1 - タイプに「伝説の」と示されているか、クリーチャー・タイプに 「レジェンド」が含まれているパーマネントは、レジェンドです。 [CompRules 99/04/23] K.17.2 - 同じ名前の伝説のパーマネントは、同時に2枚以上場に出ること ができません。伝説のパーマネントが場に出たとき、同じものが既に場に 出ている場合、新しく場に出た方がそのオーナーの墓地に置かれます。複 数の同じ伝説のパーマネントが同時に場に出た場合、その両方がそれぞれ のオーナーの墓地に置かれます。これは状況起因効果(ルールT.11を参照) として行われます。[CompRules 99/04/23] K.17.3 - 伝説のクリーチャーは、クリーチャー・タイプがレジェンドのも のです。よって、「クリーチャー − レジェンド」というカード・タイプ を持ちます。それ以外の伝説のパーマネントは、「伝説のアーティファク ト」「伝説のエンチャント」「伝説の土地」のように表記されています。 [CompRules 99/04/23] K.17.4 - レジェンドのクリーチャーがクリーチャー以外のタイプに変化し たとしても、それは伝説のパーマネントです。伝説のパーマネントに対す る他のタイプ変化においてもそうです。それらは、伝説の特性を失いませ ん。[CompRules 99/11/01] 同様に、クリーチャー以外の伝説のパーマネ ントがクリーチャー化した場合、それはクリーチャー・タイプの「レジェ ンド」を得ます。[CompRules 99/11/01] K.17.5 - パーマネントの名前を変化させることで、そのレジェンドの特性 を取り除くことができます。カードの名前を変化させない変化は、レジェ ンドの特性を取り除きません。[bethmo 99/04/10] K.17.6 - クリーチャーから「レジェンド」というタイプを取り除くことで、 それはレジェンドではなくなります。[bethmo 99/09/22] K.17.裁定.1 - 重複した伝説のパーマネントは、状況起因効果として墓地に 置かれるため、その前にそのパーマネントの能力を使用することはできま せん。これにはマナ能力も含まれます。[D'Angelo 99/05/01] K.17.裁定.2 - 「すべてのレジェンド」に影響する呪文や能力は、「クリー チャー・タイプがレジェンドであるクリーチャーすべて」と、すべての伝 説のパーマネントを参照します。[WotC Rules Team 99/03/18] K.17.裁定.3 - あるレジェンドがフェイズ・アウトしたときに、同じ名前の 別のレジェンドがフェイズ・インする場合、それらは互いを見ません。 [bethmo 96/09/19] ルールG.27.6を参照。 K.17.裁定.4 - レジェンドがある期間だけレジェンドではなくなり、その後 でレジェンドに戻った場合、それは新しく場に出たものとして扱われます。 [D'Angelo 98/02/03] K.17.裁定.5 - 《Clone》のようなコピー・カードは、レジェンドをコピー することができます。そのコピーは新たに場に出たレジェンドであり、そ れ自身を墓地に置くことになります。 [Duelist Magazine #2, Page 7, 94/08/01] K.17.裁定.6 - 1つの効果の同じ「イベント」の間に場に出たとしても、ゲ ームはどのレジェンドが最初に場に出たか(または、それらが同時に場に 出たか)を常に把握しています。[WotC Rules Team 97/10/06] K.17.裁定.7 - たとえ違うカード・タイプだったとしても、同じ名前のレジ ェンドが場に出た場合、新しい方のパーマネントが(ルール K.17.1によ って)墓地に置かれます。[WotC Rules Team 99/03/18] K.17.裁定.8 - レジェンドと「伝説の」は、同じ意味です。例えば、「クリ ーチャー − ゴブリン レジェンド」は、「伝説のクリーチャー − ゴブ リン」と同一です。[bethmo 99/09/22] K.17.裁定.9 - ある伝説のパーマネントと同じ名前を持つパーマネントがあ る場合でも、それが伝説の特性を持っていないなら、レジェンドのルール は適用されません。[WotC Rules Team 04/04/00] 注意 - 違う名前のレジェンドは、同時に複数枚場に出ることができます。 [D'Angelo 98/02/03] 注意 - 枠が金色であっても、そのカードがレジェンドであるということに はなりません。カード・タイプが「クリーチャー − レジェンド」か「伝 説の<タイプ>」であるものだけがレジェンドです。古いカードには、 「レジェンドの召喚」と書かれています。[D'Angelo 99/05/01] 注意 - すべての「クリーチャー − レジェンド」と「伝説の土地」カード は94年8月1日から95年11月1日まで、すべてのトーナメントの制限カー ドリスト(デッキに1枚制限)に入っていました。 K.18 - マナ・コスト(Mana Cost) K.18.1 - 呪文の「マナ・コスト」は、そのカードの右上の角で定められて いるマナです。[CompRules 99/04/23] K.18.2 - 呪文や能力が、支払うべきマナ・コストを定めるとき、それはそ のマナ・コストに定められている実際の色と量を意味します。 [CompRules 99/04/23] K.18.裁定.1 - 「マナ・コスト」はカード・テキストにあったり他のカード によって導入されたりした追加コストは含みません。それらは「プレイ・ コスト」(ルールK.20を参照)に適用されます。[CompRules 99/04/23] K.18.裁定.2 - 呪文や能力がそのマナ・コストを支払わずに(または、支払 いを減少させて)唱えることを許しているとき、そのコストを支払わなか ったとしても、そのマナ・コストはその全体の量として扱われます。 [D'Angelo 98/02/03] ルールK.20を参照。 K.18.裁定.3 - 呪文や能力がそのマナ・コストを支払わずに(または、支払 いを減少させて)唱えることを許しているとき、それはマナ・コスト以外 のコストには影響しません。[WotC Rules Team 98/02/01] 例えば、《魔 の魅惑/Aluren》は《憂鬱/Gloom》によって導入された追加コストを支 払いません。 K.18.裁定.4 - 《動く死体/Animate Dead》などの効果によって場に出てい るパーマネントでも、そのマナ・コストを支払っていないとしても、カー ドに印刷されているマナ・コストを持ちます。[D'Angelo 98/02/03] 注意 - 土地のマナ・コストは0です。ルールK.15.7を参照。 注意 - トークン・クリーチャーのマナ・コストは0です。ルールK.25.5を 参照。 注意 - コストについての詳細は、「点数で見たマナ・コスト」(ルールK.8) を参照。 注意 - 呪文を唱える際に支払うコストについての詳細は、「プレイ・コス ト」(ルールK.20)を参照。 注意 - マナ・コストにある「X」についての詳細は、ルールK.27を参照。 K.19 - パーマネント(Permanents) K.19.1 - パーマネントとは、「場に出ている」(ルールZ.5を参照)カード やトークンのことです。[CompRules 99/04/23] K.19.2 - パーマネントの基本のタイプとサブタイプは、カードの場合はそ のカードの中段に表記されています。トークンの場合は、それを生成した 呪文や能力に表記されています。[CompRules 99/04/23] K.19.3 - パーマネントのタイプは、以下に示すタイプのうちのいずれか1 つ(または複数)です。土地、クリーチャー、アーティファクト、そして エンチャントです。[CompRules 99/04/23] K.19.4 - パーマネントはサブタイプを持つことがあります。クリーチャー はクリーチャー・タイプを持ち、土地は土地タイプを持ちます。また、個 別エンチャントはサブタイプを持ちます。[D'Angelo 99/04/23] K.19.5 - パーマネントになる呪文は、その呪文の解決の最後に場に出ます。 ルールT.6.9を参照。[CompRules 99/04/23] K.19.6 - 場から離れたカードは、パーマネントではなくなります。それは ただのカードです。[CompRules 99/04/23] K.19.裁定.1 - パーマネントが場に出たとき、それは呪文としては扱わなく なり、呪文を対象とするものの影響を受けなくなります。例えば、場に出 ているクリーチャーに《対抗呪文/Counterspell》を使うことはできませ ん。[D'Angelo 98/02/03] K.19.裁定.2 - (カードに特に何も書かれていないかぎり)場に出ているパ ーマネントのコストを支払い続ける必要はありません。 [D'Angelo 98/02/03] K.19.裁定.3 - 土地タイプのような、パーマネントのサブタイプが変化して も、他のタイプが消されることはありません。[bethmo 99/02/24] K.19.裁定.4 - いったん場に出たパーマネントは、何かが特にそれを取り除 かないかぎり、場に残り続けます。ただ望んだだけで、パーマネントを捨 てることはできません。[D'Angelo 98/02/03] 注意 - パーマネント・タイプの変化、ルールK.5も参照。 注意 - クリーチャー・タイプ、ルールK.11も参照。 注意 - 土地タイプ、ルールK.16も参照。 K.20 - プレイ・コスト(Play Cost) K.20.1 - 呪文や能力の「プレイ・コスト」は、その呪文や能力をプレイす るために実際に支払わなければならないもののことです。このコストは、 マナと、マナ以外のものを含むことができます。[D'Angelo 98/02/03] K.20.2 - 呪文の「プレイ・コスト」とは、その「マナ・コスト」(ルール K.18を参照)に、それに適用されるコストの増減を足したものです。能力 の「プレイ・コスト」とは、その「起動コスト」(ルールG.1を参照)に、 それに適用されるコストの増減を足したものです。[D'Angelo 97/11/19] K.20.3 - 「あなたが<カード名>をプレイするとき、<何か>を行う」と いう文章を含むカードは、プレイ・コストの追加分を記しています。これ はカードの宣言時に、1度だけ支払われます。 [WotC Rules Team 98/10/18] K.20.4 - 総プレイ・コストを算出するには、a) 呪文コスト(ルールK.18を 参照)から始め、b) (バイバック(ルールA.9を参照)や《生命吸収/ Drain Life》の追加マナのような)それ自身によるコストの増加と(《憂 鬱/Gloom》のような)外部の効果によるコストの増加を適用し、c) (代 用コスト呪文(ルールE.1を参照)のような)それ自身によるコストの減 少と(《覚醒の兜/Helm of Awakening》や《真珠の大メダル/Pearl Medallion》のような)他のカードによるコストの減少を適用します。 [WotC Rules Team 98/02/01](訳注:呪文コストではなく、マナ・コスト です。) + K.20.裁定.1 - バイバック(ルールA.9を参照)能力の使用は、呪文のプレ イ・コストの一部であり、コストの減少を適用する前に加算されます。 ルールA.9.裁定.1を参照。[D'Angelo 98/02/03] キッカーもまた、プレイ ・コストの一部です。ルールA.20.裁定.4を参照。[D'Angelo 01/01/16] K.20.裁定.2 - ルールK.20.4により、《大メダル/Medallion》や他のコス ト減少は、呪文コストだけではなく、プレイ・コストの一部に適用するこ とができます。[D'Angelo 98/02/03](訳注:呪文コストではなく、マナ ・コストです。) K.20.裁定.3 - いったん呪文が宣言(ルールT.4を参照)されたら、そのコ ストをさかのぼって変化させることはできません。それは既に支払われた 後です。例えば、《臨機応変/Sleight of Mind》を使って《憂鬱/Gloom》 が緑の呪文に影響するようにしたとき、それは既に宣言されている呪文の コストを増加させません。[bethmo 94/11/01] K.20.裁定.3 - 古いカードには、インスタントやソーサリーに「<コスト> :<効果>」の文章を使っているものがあります。この形式を使用してい るカードには、かわりに「あなたがこのカードをプレイするとき、<コス ト>を支払う。<効果>」と読むように訂正が出ています。このコストは 1度だけ支払われます。それ以上でもそれ以下でもありません。 [D'Angelo 99/05/01] 注意 - 詳しくは「起動コスト」、ルールG.1を参照。 注意 - 詳しくは「点数で見たマナ・コスト」、ルールK.8を参照。 注意 - 詳しくは「マナ・コスト」、ルールK.18を参照。 K.21 - 積雪状態の土地(Snow-Covered Lands) K.21.1 - 積雪状態の土地は、同じタイプの積雪状態でない土地として扱わ れます。積雪状態の土地になることは、その土地タイプを変化させません。 [CompRules 99/04/23] K.21.2 - 積雪状態は土地の特性であり、クリーチャーが飛行を得たり失っ たりするように、それを得たり失ったりできます。 [WotC Rules Team 98/05/01] K.21.3 - 土地タイプが変化したとき、雪に覆われている状態は与えられた り取り除かれたりしません。例えば、《幻影の地/Phantasmal Terrain》 を使って《Snow-Covered Plains》を山にしたとき、それは雪に覆われて いる《Mountain/山》という名前のカードになります。 [CompRules 99/04/23] K.21.裁定.1 - ルールK.21.1により、平地に影響するものは、積雪状態の平 地にも影響し、森渡りは積雪状態の森でも機能します。土地タイプが変化 しないため、土地タイプをチェックする事柄は、その実際の土地タイプを 見ます。[Duelist Magazine #6, Page 132, 95/08/01] K.21.裁定.2 - 効果は赤のクリーチャーに特定することができるのと同様に、 積雪状態の土地に特定することができます。 [Duelist Magazine #6, Page 132, 95/08/01] K.21.裁定.3 - ある種類の土地渡りを参照するカードは、その土地渡りが更 に限定されているかどうかを気にしません。例えば、ある効果が島渡りを 持つクリーチャーを対象とするとき、それは積雪状態の島渡りにも機能し ます。[Duelist Magazine #8, Page 51, 95/12/01] K.21.裁定.4 - 《Snow-Covered Forest》、《Snow-Covered Island》、 《Snow-Covered Mountain》、《Snow-Covered Plains》、そして《Snow- Covered Swamp》は、それぞれのタイプの基本地形として扱われます。 [Mirage, Page 62] それらが場に出ていないときにも、上記のように扱い ます。そのため、《土地税/Land Tax》でそれらの土地を選ぶことができ ます。[Duelist Magazine #7, Page 8, 95/10/01] K.21.裁定.5 - 基本地形でない土地を積雪状態にししても、その土地は基本 地形になりません。[Duelist Magazine #7, Page 8, 95/10/01] K.21.裁定.6 - 《沼/Swamp》と《Snow-Covered Swamp》は別のカード名で す。[D'Angelo 96/01/07] 例えば、《Nebuchadnezzar》の効果はそれらの 名前のどちらかを使うことができます。 K.21.裁定.7 - その土地が積雪状態かどうかは、そのカードのイラストが雪 に覆われているかは関係なく、その土地が積雪状態(Snow-Covered)と呼ば れているか、その土地が効果によって積雪状態になっているかどうかが問 題になります。[D'Angelo 98/02/03] K.21.裁定.8 - ある呪文や能力が土地タイプを選ばせるとき、土地タイプを 色で制限することができないように、積雪状態のような特性で、その土地 タイプを制限することはできません。[WotC Rules Team 98/05/01] K.21.裁定.9 - 積雪状態は能力ではないため、能力を取り除く効果によって 取り除かれません。[DeLaney 00/01/13] K.22 - ソーサリー(Sorcery) K.22.1 - タイプが「ソーサリー」であるカードはソーサリーとしてプレイ され、解決したときに墓地に置かれます。[CompRules 99/04/23] K.22.裁定.1 - パーマネントの能力がソーサリーとしてプレイされるとして も、それはそのカードを墓地に移動させません。[CompRules 99/04/23] 注意 - ソーサリーは自分のメイン・フェイズの間、スタックが空のときに のみ唱えることができます。ルールT.2とルールP.8.3を参照。 [CompRules 99/04/23] K.23 - 呪文(Spells) K.23.1 - 呪文とは、手札からプレイされる土地以外のカードです。そのカ ードは宣言されたときから解決されるか打ち消されるときまで、呪文です。 [CompRules 99/04/23] K.23.2 - 特に何も書かれていないかぎり、呪文は場に出ているパーマネント か、プレイヤーに対してのみ影響することができます。 [CompRules 99/04/23] ルールT.7.2を参照。 K.23.3 - 呪文のタイプは、そのカード・タイプと同じです。それはカード の中段に記されています。[CompRules 99/04/23] K.23.4 - 呪文は、それが呪文である間、スタックにあります。手札や場、 墓地にある期間はありません。[DeLaney 00/01/13] K.23.裁定.1 - パーマネントの能力(ルールA.1を参照)を使うことは、呪 文として扱いません。[D'Angelo 98/02/03] 注意 - アーティファクト、ルールK.1も参照。 注意 - クリーチャー、ルールK.9も参照。 注意 - エンチャント、ルールK.12も参照。 注意 - インスタント、ルールK.14も参照。 注意 - ソーサリー、ルールK.22も参照。 K.24 - 分割カード(Split Cards) K.24.1 - 分割カードは、1枚のカードに2枚の完全なカードが描かれてい ます。[Invasion FAQ 00/10/03] K.24.2 - 分割カードをプレイする時、プレイに関する他の行動を起こす前 に、宣言の一部として、カードのどちら側をプレイするか宣言します。 [Invasion FAQ 00/10/03] K.24.3 - スタックにある間、この呪文は、宣言時に選ばれた側のみとして 扱われます。他方は完全に無視されます。[Invasion FAQ 00/10/03] K.24.4 - スタック以外のゾーンにある間、そのカードは両方の特性を持ち ます。2つの名前、2種類のマナ・コスト、などです。 [Invasion FAQ 00/10/03] K.24.5 - スタックにあるときを除き、分割カードはマルチカラー・カード として扱います。[Invasion FAQ 00/10/03] K.24.6 - カード名を指定する場合、その分割カードの名前をすべて言わな ければなりません。例えば、誰かが{Wax/Wane}を指定した場合、それはそ のカードに影響します。しかし、{Wax}のみ、あるいは{Wane}のみを指定 した場合には、{Wax/Wane}を指定したことになりません。 [Invasion FAQ 00/10/03] K.24.7 - 分割カードの特性が、特定の値と一致しているかをチェックする 効果は、両方の特性をチェックして答えを得ます。例えば、ある効果が、 {Wax/Wane}が緑かどうかチェックした場合、一方が緑、もう一方が黒であ るため、真であると判断します。また、{Void}があなたに対してプレイさ れ、「2」が指定されている場合、あなたは{Wax/Wane}を捨てることはあ りません。分割カードのどちら側も、点数で見たマナ・コストは2ではな いからです。[Invasion FAQ 00/10/03] K.24.8 - 分割カードの特性の値を必要とする効果は、両方の特性を利用し ます。例えば、{Infernal Genesis}が{Wax/Wane}の点数で見たマナ・コス トを参照する場合、{Wax/Wane}は値を1つだけ返すことができないため、 「1と1」となります。{Infernal Genesis}はそれを1つの数字として使 うため、2つの値を合計し、2個のトークンを場に出します。 [Invasion FAQ 00/10/03] + K.24.9 - 墓地や(スタック以外の)他のゾーンにあるスプリット・カード とスタックにある呪文が一致するかどうかを調べる効果は、そのスプリッ ト・カードのどちら側がプレイされたかを問題にしません。例えば、《不 思議のバザール/Bazaar of Wonders》は、《増進/衰退/Wax/Wane》が墓 地にあるなら、《増進/Wax》と《衰退/Wane》のどちらが宣言された場 合でも効果を発揮します。[DeLaney 00/10/19] K.25 - トークン・クリーチャー(Token Creatures) K.25.1 - トークン・クリーチャーは、カードを参照する効果にとってカー ドでないこと除いて、通常のカード・パーマネントと同じです。 [CompRules 99/04/23] K.25.2 - トークンの色は、そのトークンを生成した効果によって決められ ます。色が定められていないとき、そのトークンは無色です。そのトーク ンを生成した呪文や能力の色を継承することはありません。 [CompRules 99/04/23] K.25.3 - トークンの名前は、そのトークンを生成した効果によって決めら れます。例えば、《蜂の巣/The Hive》によって生成されるものは、ワス プと呼ばれます。[CompRules 99/04/23] K.25.4 - トークンのクリーチャー・タイプは、呪文や能力に別のタイプが 書かれていないかぎり、その名前と同じです。[CompRules 99/04/23] K.25.5 - トークン・クリーチャーのマナ・コスト(ルールK.18を参照)は 0です。[CompRules 99/04/23] K.25.6 - トークン・クリーチャーは、場から離れたとき(手札や墓地に移 動する、フェイズ・アウトするなどしたとき)、完全に存在しなくなりま す。そのトークンは、存在が失われる前に、それがゾーンを移動すること で誘発する能力を誘発できます。[CompRules 99/04/23] [Fifth Edition, Page 32] 消去は状況起因効果(ルールT.11を参照)と して行われるため、その前にそのトークンを呪文や能力の対象にとったり することはできません。 K.25.7 - トークン・クリーチャーは、そのトークンを場に出した呪文や能 力のコントローラーが「オーナー」となります。[CompRules 99/04/23] これは、そのトークンが別のプレイヤーのコントロールで場に出るとして も正しいです。[bethmo 96/05/16] K.25.8 - カードに違うことが書かれていないかぎり、トークンを場に出す プレイヤーが、そのトークンをコントロールします。 [CompRules 99/11/01] K.25.裁定.1 - (ルール K.25.6により)ゲームから離れる前に、トークン ・クリーチャーはそれが移動する場所に一瞬だけ置かれ、効果を誘発する ことができます。例えば《魂の網/Soul Net》は、墓地に移動したトーク ン・クリーチャーに対して使うことができます。ルールK.25.6を参照。 [CompRules 99/04/23] K.25.裁定.2 - トークン・クリーチャーはエキスパンション・シンボルを持 たないものとして扱われます。[D'Angelo 98/02/03] K.25.裁定.3 - トークンに対して使われた《Clone》(または他のコピー・ カード)は、トークンではなくカードであるため、トークンのルールには 従いません。[D'Angelo 98/02/03] K.25.裁定.4 - トークンをカードで表しているとしても、ゲームにおいては、 それはカードではなくトークンです。[CompRules 99/04/23] K.25.裁定.5 - トークンのクリーチャー・タイプが変化しても、そのトーク ンの名前は変化しません。[bethmo 99/10/05] K.25.裁定.6 - 《エコー室/Echo Chamber》や《あまたの舞い/Dance of Many》などの、別のパーマネントをコピーするトークンは、そのパーマネ ントのマナ・コストもコピーします。したがって、0以外のマナ・コスト を持つトークンもあり得ます。[DeLaney 00/01/13] K.26 - 壁(Walls) K.26.1 - クリーチャー・タイプが「壁」であるクリーチャーは、呪文や能 力が可能にしないかぎり、攻撃に参加できません。 [CompRules 99/04/23] K.26.裁定.1 - 壁はそのパワーを1以上にしたとしても、攻撃できません。 [D'Angelo 98/02/03] K.26.裁定.2 - 壁はすべてにおいてクリーチャーです。それらは(《麻痺/ Paralyze》や《恐怖/Terror》、《火葬/Incinerate》などの)クリーチ ャーに影響する呪文の影響を受けます。それらは攻撃に参加できないクリ ーチャーのタイプというだけです。[D'Angelo 98/02/03] 注意 - 詳しくは「クリーチャー・タイプ」、ルールK.11を参照。 K.27 - Xコスト(X Costs) K.27.1 - マナ・コストに「X」が現れたとき、Xには0以上の整数を選ば なければなりません。カードに特に何も書かれていない場合、0は正当です。 [CompRules 99/04/23] K.27.2 - 呪文コストに複数の「X」があるとき、それらは同じ値でなけれ ばなりません。カードにあるすべての「X」は、同じ値を持つものとして 扱われます。[CompRules 99/04/23] 例えば、「XX青」というコストを 持つ呪文は、「X」に2を選んだときのコストが「4青」となり、「X」 に3を選んだときには「6青」となります。 K.27.3 - 呪文コストに「X」があるとき、その呪文がスタックにある間は それは支払ったマナの量として扱いますが、それがパーマネントとなった 後や、スタック以外の場所にある間は、0として扱います。 [CompRules 99/04/23] K.27.4 - コストに「Y」や「Z」が出てきた場合、それは「X」に関する ルールに従います。[D'Angelo 00/02/15] K.27.裁定.1 - 「X」の値は呪文を宣言するときに選び、後から変えること はできません。[CompRules 99/04/23] K.27.裁定.2 - カードが唱えられずに場に出たとき、その呪文コストにある Xは、0として扱われます。[D'Angelo 98/06/05] K.27.裁定.3 - カードのマナ・コスト以外の部分にXがある場合、(そのカ ードで特定されていないかぎり)Xの値は解決時に決定します。 [DeLaney 00/01/13] M - マルチプレイヤー・ルール(Multi-Player Rules) ------------------------------------------------------------------------------ M.1 - マルチプレイヤーでの裁定(Multi-Player Rulings) M.1.1 - マジックには、公式なマルチプレイヤー(3人以上を意味する)・ ルールは存在しませんが、マルチプレイヤー・ゲームでカードをどのよう に読むかというルールはいくつか存在します。[D'Angelo 98/02/03] M.1.2 - パーマネントが起動されたときにプレイヤーを対象にとる場合、そ れを使う度に別のプレイヤーを選ぶことができます。 [WotC Rules Team 95/01/10] 例えば《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》 です。 M.1.3 - スタック(ルールT.2を参照)に関するルールは、誰が次に宣言を 行うかを定めていません。「アクティブ・プレイヤーの後に、アクティブ でないプレイヤー」のかわりに、時計周りに行うべきです。すべてのプレ イヤーがパスしたとき、スタックの一番上にあるものを解決します。 [D'Angelo 99/05/01] M.1.裁定.1 - 多くのマルチプレイヤー・ゲームでは、あるプレイヤーが 「殺された」とき、そのプレイヤーがオーナーであるカードは、そのコン トローラーに関係なく、直ちにゲームから取り除かれます。 [D'Angelo 96/10/06] そのプレイヤーがコントロールしている呪文や能力 がスタックに積まれている場合、それは解決されます。 [D'Angelo 99/06/23] 注意 - 古いカードの記述は、マルチプレイヤーのゲームに使用するように は書かれていません。疑問を抱いたカードの現在の記述については、それ ぞれのカードの訂正を参照してください。 M.2 - フリー・フォー・オール(Free-For-All Style) M.2.1 - 「対戦相手」は自分以外のプレイヤーを指します。 [CompRules 99/04/23] M.3 - チーム・プレイ(Team Play) M.3.1 - 「対戦相手」は自分のチームにいないプレイヤーを指します。 [CompRules 99/04/23] P - ターン中の各フェイズ(Phases of the Turn) ------------------------------------------------------------------------------ P.1 - ゲームの準備(Starting the Game) P.1.1 - ゲームの最初のターンの最初のフェイズの前に、すべてのプレイヤ ーは自分のデッキをプレイの場に出し、シャッフルします。対戦相手はこ のデッキをカットすることができます。デッキは、それぞれのプレイヤー のライブラリー(ルールZ.6を参照)となります。[CompRules 99/04/23] P.1.2 - 構築デッキでのプレイにおけるライブラリーの枚数は、60枚以上で なければなりません。シールドデッキでのプレイでは、デッキは40枚以上 でなければなりません。どちらの形式においても、デッキサイズの上限は ありません。[CompRules 99/04/23] P.1.3 - 構築デッキには、基本地形以外の同じカードを、5枚以上入れては いけません。シールドデッキの場合、この制限はありません。言語や絵柄 が違っているカードでも、その英語版の名前が同じなら、同じカードです。 [CompRules 99/04/23] P.1.4 - どちらかのプレイヤーが、先攻をとるか後攻をとるかを選びます。 先攻をとったプレイヤーは、その最初のドロー・ステップを飛ばします。 これは「プレイ・オア・ドロー」の選択と呼ばれます。 [CompRules 99/04/23] P.1.5 - そのプレイヤー同士の最初のゲームである場合、どちらがルール P.1.4にある選択を行うかは、無作為に決定します。これが最初のゲーム でない場合、前回のゲームの敗者が選択を行います。前回のゲームが引き 分けである場合、前回に選択を行ったプレイヤーが選択を行います。 [CompRules 99/04/23] P.1.6 - 選択が行われた後、それぞれのプレイヤーはカード7枚を引いて手 札とし、20点のライフを持った状態でゲームを開始します。 [CompRules 99/04/23] P.1.7 - どのプレイヤーも、自分の初期手札に不満がある場合に「マリガン」 を選択できます。マリガンを選んだプレイヤーは自分の手札をデッキに戻 して切り直し、新たにカード6枚を引きます。この手順を繰り返すたびに、 手札の枚数は1枚ずつ減っていきます。どのプレイヤーも、手札が0枚に なるまでこの手順を繰り返すことができます。先攻プレイヤーが手札を決 定した後、次のプレイヤーがマリガンの選択を行います。 [CompRules 99/04/23] P.2 - ターン中の各フェイズ(Phases of the Turn) P.2.1 - それぞれのターンは5つのフェイズに分割されます。また、フェイ ズはステップに分割されます。 1. 開始フェイズ a. アンタップ・ステップ b. アップキープ・ステップ c. ドロー・ステップ 2. 第一メイン・フェイズ - このフェイズにステップはありません 3. 戦闘フェイズ - このフェイズのステップはルールC.1に記されています 4. 第二メイン・フェイズ - このフェイズのステップはありません 5. 終了フェイズ a. ターン終了ステップ b. クリンナップ・ステップ P.2.2 - それぞれのターンは1人のプレイヤーによってすべてのフェイズを 完全にプレイされ、その後で、プレイは次にターンを進行する対戦相手に 移ります。[Fifth Edition, Page 8] 注意 - ターンを飛ばさせたり、追 加のターンを得たりする呪文や能力がいくつか存在します。 P.2.3 - 呪文や能力は、プレイヤーに、現在のターンの後に追加のターンを 与えることができます。1ターンの間に複数の追加ターンが与えられた場 合、それらは与えられた順番に行われます。[CompRules 99/11/01] P.2.裁定.1 - あるフェイズに何も発生しないとしても、どのターンにも、 すべてのフェイズを行わなければなりません。[CompRules 99/04/23] P.3 - 一般的なフェイズとステップのルール(General Phase and Step Rules) P.3.1 - それぞれのフェイズやステップの開始時に、そのフェイズかステッ プの「開始時に」誘発する誘発型能力(ルールA.4を参照)がスタックに 加えられます。[CompRules 99/04/23] P.3.2 - 誘発型能力がスタックに積まれた後、カレント・プレイヤーが優先 権を得ます。そして、スタックが空の状態ですべてのプレイヤーがパスす るまで、プレイが継続します。詳細についてはルールT.2を参照。 [CompRules 99/04/23] P.3.3 - フェイズやステップが終了したとき、そのフェイズかステップの 「終了時まで」と設定された効果が終了します。[CompRules 99/04/23] P.3.4 - フェイズやステップが始まったとき、現在のフェイズかステップ 「まで」と設定された効果が終了します。例えば、「あなたの次のアップ キープ・ステップまで」の効果は、アップキープ・ステップの開始時に終 了します。[CompRules 99/11/01] P.3.5 - フェイズが終了したとき、それぞれのプレイヤーのマナ・プールに 残っている未使用のマナが失われ、そのプレイヤーは、この方法で失った マナ1点につき、1点のライフを失います。これは「マナ・バーン」(ル ールG.22を参照)と呼ばれます。(これは、ステップの終了時には発生し ません。)[CompRules 99/04/23] このライフの損失によって誘発した能 力は、プレイヤーが優先権を得る次のフェイズやステップまで待ってから プレイされます。[D'Angelo 99/05/01] プレイヤーのライフが0点以下に なることによる敗北も、プレイヤーが優先権を得る次のフェイズやステッ プまで待ってからチェックされます。[DeLaney 00/01/13] P.3.6 - フェイズとフェイズの間や、ステップとステップの間には、どんな イベントもありません。[CompRules 99/04/23] P.3.7 - スタック(ルールT.2を参照)が空の状態で両方のプレイヤーがパ スしたとき、フェイズは終了します。[CompRules 99/04/23] P.3.裁定.1 - フェイズやステップが飛ばされたとき、そのフェイズかステ ップ「まで」の効果は継続します。例えば、ドロー・フェイズが飛ばされ たとき、次のドロー・フェイズまで続く効果は終了しません。 [D'Angelo 99/05/01] P.4 - 開始フェイズ(Beginning Phase) P.4.1 - このフェイズには、アンタップ、アップキープ、ドローの3つのス テップがあります。[CompRules 99/04/23] P.4.2 - このフェイズの終了時に発生する「マナ・バーン」(ルールP.3.5 とルールG.22を参照)は、このフェイズの最後のステップの終了時に発生 します。通常はドロー・ステップの終了時ですが、ドロー・ステップが飛 ばされた場合には、アップキープ・ステップの終了時にマナ・バーンが発 生します。[D'Angelo 99/05/01] P.4.3 - 「ターン開始時」に誘発する能力は、ターンの最初のステップの開 始時に誘発します。通常はアンタップ・ステップの開始時ですが、そのス テップが飛ばされた場合は、アップキープ・ステップになります。 [D'Angelo 99/05/01] P.4.4 - (《Vibrating Sphere》などの)カレント・プレイヤーが変化する ことで効果が変化する常在型能力は、ターンの最初のステップの開始時か ら効果を適用します。それは通常はアンタップ・ステップですが、そのフ ェイズが飛ばされた場合には、アップキープ・ステップになります。これ は誘発条件をチェックするより前に適用されます。[D'Angelo 99/05/01] P.4.裁定.1 - ターンを飛ばす効果が任意である場合、その選択はターンが 始まる直前に行われます。[D'Angelo 96/11/06] ターンを飛ばすことがで きる効果が複数ある場合、ターンが始まる直前に、どの効果がターンを飛 ばすかを選びます。[Barclay 98/07/29] P.5 - アンタップ・ステップ(Untap Step) P.5.1 - このステップの間に、カレント・プレイヤーはどのパーマネントを アンタップするかを決定します。通常、そのプレイヤーのパーマネントは すべてアンタップしますが、効果によってそれが修正されることがありま す。この後で、選んだパーマネントを同時にアンタップします。 [CompRules 99/04/23] P.5.2 - このステップの間には、どのプレイヤーも優先権を得ません。その ため、呪文や能力をプレイしたり解決したりすることはできません。この ステップの間に誘発した能力は、アップキープ・ステップにプレイヤーが 優先権を得るまで保持されます。[CompRules 99/04/23] P.5.3 - フェイジングは、このステップの間の、どれをアンタップするかの 選択よりも前に発生します。フェイズ・アウトしているすべてのカードが フェイズ・インし、フェイジング(ルールA.23を参照)を持つすべてのカ ードが同時にフェイズ・アウトします。ルールG.27.6を参照。 [D'Angelo 99/05/01] P.5.裁定.1 - 自分のカードは必ずアンタップしなければなりません。それ を「忘れる」ことはできません。[D'Angelo 98/02/03] P.5.裁定.2 - アンタップ能力の解決後や解決中に場に出たパーマネントは、 アンタップしません。[bethmo 96/05/16] 例えば、《Tawnos's Coffin》 がアンタップする場合です。 P.5.裁定.3 - パーマネントのアンタップが他のパーマネントがアンタップ できるかどうかを変化させる場合、その変化はこのターンには適用しませ ん。[D'Angelo 98/01/09] 例えば、《冬の宝珠/Winter Orb》がアンタッ プしても、アンタップを巻き戻して、アンタップする土地を1枚だけ選ば せることはありません。 P.6 - アップキープ・ステップ(Upkeep Step) P.6.1 - アップキープ・ステップは、プレイヤーが優先権を得る最初のステ ップです。これは、このステップの開始時やアンタップ・ステップの間に 誘発したすべての能力が、この時点でスタック(ルールT.2を参照)に積 まれることを意味しています。その後で、カレント・プレイヤーが呪文や 能力をプレイするための優先権を得ます。詳しくはルールT.3を参照して ください。[CompRules 99/04/23] P.6.裁定.1 - アップキープ開始時に能力が誘発した場合、その能力を生成 したパーマネントを取り除いても、その能力の解決(ルールT.6を参照) は止められません。これは、「アップキープ開始時」の能力を無効にする ために、そのパーマネントを破壊することができない、ということです。 [D'Angelo 99/05/01] P.7 - ドロー・ステップ(Draw Step) P.7.1 - ゲームには、「あなたのドロー・ステップの開始時に、カード1枚 を引く」という誘発型能力(ルールA.4を参照)が「組み込まれ」ていま す。これによって、このステップの開始時に誘発した他の能力と共に、 「カード1枚を引く」という能力がスタック(ルールT.2を参照)に積ま れることになります。[CompRules 99/04/23] この能力はカレント・プレ イヤーがコントロールし、他の誘発型能力と共に、通常のルール(ルール A.4を参照)に従ってスタックに置かれます。[DeLaney 00/01/13] P.7.2 - 誘発型能力をスタックに積んだ後、カレント・プレイヤーが呪文や 能力をプレイするための優先権を得ます。[CompRules 99/04/23] P.7.裁定.1 - 呪文や能力に特に何も書かれていないかぎり、ドローや追加 のドローを飛ばすことはできません。[D'Angelo 98/02/03] 注意 - カードを引こうとしたときに、自分のライブラリーに引くカードが なかったとき、そのプレイヤーはゲームに敗北します。ルールZ.6.8を参 照。 注意 - このフェイズに追加のドローを供給する能力の多くは、誘発型能力 として、通常のドローとは別々にプレイされます。例えば、3つの《吠え たける鉱山/Howling Mine》が場に出ているとき、それぞれがそれ自身の 「カード1枚を引く」効果を供給し、通常のドロー効果と結合することは ありません。同様に《森の知恵/Sylvan Library》のような効果も、他の カードを引く効果と結合しません。[D'Angelo 99/05/01](訳注:フェイ ズではなくステップです。) 注意 - フェイズの終了時であるため、このステップの終了時にマナ・バー ンをチェックします。ルールP.4.2を参照。 P.8 - 第一メイン・フェイズ(First Main Phase) P.8.1 - それぞれのターンには、戦闘フェイズによって分割された2つのメ イン・フェイズがあります。(第一メイン・フェイズや第二メイン・フェ イズではなく)メイン・フェイズを参照するルールは、2つのフェイズの 両方を参照します。[CompRules 99/05/01] P.8.2 - 誘発型能力をスタックに積んだ後、カレント・プレイヤーが呪文や 能力をプレイするための優先権を得ます。[CompRules 99/05/01] P.8.3 - このフェイズは、ソーサリー、召喚、エンチャント、アーティファ クトの呪文を唱えたり、ソーサリーの能力をプレイしたりできる唯一のフ ェイズです。これらの呪文や能力は、カレント・プレイヤーのメイン・フ ェイズにのみ使用できます。[CompRules 99/04/23](訳注:召喚ではなく クリーチャーです。) P.8.4 - メイン・フェイズの間、スタックが空の状態でカレント・プレイヤ ーが優先権を持っているとき、そのプレイヤーは自分の手札から土地1枚 をプレイできます。この特殊行動は、それぞれのターンに1回のみ行うこ とができます。[CompRules 99/04/23] P.8.5 - 土地をプレイすることは特殊な行動です。何かに対応して行うこと はできず、何かで対応することもできません。 [Duelist Magazine #5, Page 123, 95/05/01] 土地のプレイは2つの部分 を持ちます。土地のプレイの宣言と、実際に土地を場に出す部分です。こ の行動はスタックに置かれません。[DeLaney 00/01/13] P.8.6 - このフェイズは、「戦闘前メイン・フェイズ」とも呼ばれます。 [CompRule 99/11/01] P.8.裁定.1 - 土地の1枚制限は、《Fastbond》などの他の効果によって無 効になることがあります。しかし、土地をプレイすることについてのルー ルは変化しません。[D'Angelo 99/05/01] 注意 - 多くのプレイヤーが、メイン・フェイズは「土地をプレイし、呪文 をプレイし、そして攻撃」という順番で行わなければならないと間違って 考えています。これらは好きな順番で行うことができ、「攻撃し、土地を プレイし、呪文をプレイする」というプレイはしばしば良いものです。 [D'Angelo 99/05/01] 注意 - 戦闘フェイズが始まる前、このフェイズの終了時に、マナ・バーン をチェックすることを忘れないでください。ルールP.3.1を参照。 P.9 - 戦闘フェイズ(Combat Phase) 注意 - このフェイズは、セクションCで詳しく説明しています。ルールC.1 を参照。 P.10 - 第二メイン・フェイズ(Second Main Phase) P.10.1 - このフェイズは、「戦闘後メイン・フェイズ」とも呼ばれます。 [CompRules 99/11/01] P.10.裁定.1 - 呪文や能力によって、追加のメイン・フェイズを得たとき、 それらは「戦闘後」メイン・フェイズになります。[DeLaney 00/01/13] 《連続突撃/Relentless Assault》がその一例です。 注意 - ルールについては、第一メイン・フェイズを参照。 注意 - このフェイズの終了時に、マナ・バーンをチェックすることを忘れ ないでください。ルールP.3.1を参照。 P.11 - 終了フェイズ(End Phase) P.11.1 - このフェイズには、ターン終了とクリンナップの2つのステップ があります。[CompRules 99/04/23] P.12 - ターン終了ステップ(End of Turn Step) P.12.1 - すべての「ターン終了時」の能力が誘発し、スタックに積まれま す。その後で、カレント・プレイヤーは呪文や能力をプレイするための優 先権を得ます。[CompRules 99/04/23] P.12.2 - 新たに登場した「ターン終了時」の能力は、次のターンのこのフ ェイズになるまで待機します。このターンにはプレイされません。 [D'Angelo 99/05/01] これは、「ターン終了時」の効果をループさせられ ないことを意味しています。 注意 - 「ターン終了時まで」の効果は、ルールP.3.4に示されているように、 このステップには終了しません。それらはクリンナップ・ステップに終了 します。ルールP.13.1を参照。 注意 - クリンナップ・ステップの間に何かが誘発しないかぎり、このステ ップは、次のターンのアップキープ・フェイズの前にインスタント呪文や 能力を使用できる最後のフェイズです。[D'Angelo 99/05/01](訳注:ア ップキープ・フェイズではなくアップキープ・ステップです。) P.13 - クリンナップ・ステップ(Cleanup Step) P.13.1 - このステップの間に、以下の行動が順番に行われます。 1) カレント・プレイヤーの手札にあるカードの枚数が、手札の最大サイ ズ(通常は7枚)よりも多い場合、その枚数になるまで手札を捨てます。 この行動はスタックに積まれません。 2) パーマネントに対するすべてのダメージが取り除かれると同時に、す べての「ターン終了時まで」の効果と、すべての「このターンに」の効果 が終了します。この行動はスタックに積まれません。 3) 状況起因効果(ルールT.11を参照)の条件が合うか、能力が誘発する かしたとき、アクティブ・プレイヤーは呪文や能力をプレイするための優 先権を得ます。スタックが空の状態になったとき、次のターンに進むかわ りに、新しいクリンナップ・ステップが始まります。状況起因効果が適用 されず、誘発型能力もプレイされなかったとき、このステップは終了しま す。 P.13.裁定.1 - ただ捨てたいからという理由だけでは、カードを捨てること はできません。8枚以上のカードを持っているか、呪文や能力がそうさせ たときのみ、カードを捨てることができます。[D'Angelo 98/02/03] 注意 - このフェイズの終了時に、マナ・バーンのチェックをします。ルー ルP.3.1を参照。 T - 呪文や能力のタイミング(Timing of Spells and Abilities) ------------------------------------------------------------------------------ T.1 - 呪文や能力のタイプ(Types of Spells and Abilities) T.1.1 - 正当な呪文タイプは、インスタント、ソーサリー、アーティファク ト、アーティファクト・クリーチャー、クリーチャー、エンチャントです。 [CompRules 99/04/23] T.1.2 - 正当な能力のタイプは、遅延能力(ルールA.5を参照)、マナ能力 (ルールA.4を参照)、常在型能力(ルールA.3を参照)、誘発型能力(ル ールA.4を参照)です。[CompRules 99/04/23] T.1.3 - アーティファクト(およびアーティファクト・クリーチャー)、ソ ーサリー、クリーチャー、エンチャントは、自分のメイン・フェイズの間、 スタック(ルールT.2を参照)が空の状態のときにのみプレイできます。 [CompRules 99/04/23] T.1.4 - インスタントはすべてのプレイヤーのターンの、アップキープ・ス テップ、ドロー・ステップ、メイン・フェイズ、そして戦闘フェイズのす べてのステップで使用できます。それらはスタック(ルールT.2を参照) が空のときにも、スタックに呪文や能力が積まれているときにもプレイで きます。[CompRules 99/04/23] T.1.5 - 起動コストを持つパーマネントの能力は、そのカードに特に何も書 かれていないかぎり、インスタントとしてプレイされます。唯一の例外は、 その起動型能力がマナを生成する場合で、その場合はマナ能力としてプレ イされます。[CompRules 99/04/23] T.1.6 - 「イベント」とは、ゲームで発生する物事のことです。 [CompRules 99/04/23] この用語は、呪文や能力の宣言、攻撃クリーチャ ーやブロック・クリーチャーの決定、呪文や能力の解決など、ゲームにお ける自動的な行動を記すために使われます。[D'Angelo 99/05/01] 呪文や 能力は、その解決に複数のイベントを持つことができます。 [CompRules 99/04/23] T.1.裁定.1 - このタイミング・ルールは、呪文と能力を区別していません。 [D'Angelo 98/02/03] T.1.裁定.2 - 呪文や能力の「速度」について、多くのプレイヤーが知ろう としています。実際は、マジックにおいては「速度」はそれほど重要なコ ンセプトではありません。呪文/能力のタイプは、その「速さ」ではなく、 それがいつプレイできるかを定めているに過ぎません。アーティファクト (およびアーティファクト・クリーチャー)、クリーチャー、ソーサリー、 エンチャントは、解決するのがインスタントよりも遅いわけではありませ ん。その唯一の違いは、それをいつ宣言できるかだけです。 [D'Angelo 98/02/03] 注意 - 遅延能力、ルールA.5も参照。 注意 - マナ能力、ルールA.6も参照。 注意 - 誘発型能力、ルールA.4も参照。 T.2 - スタック(Stack) T.2.1 - スタックは、マジックのタイミング・ルールの中核となるものです。 宣言されたそれぞれの呪文や能力は、山の一番上に積まれてスタックを形 成するため、これはスタックと呼ばれます。宣言された呪文や能力が解決 したり打ち消されたりしたとき、それらはスタックから取り除かれます。 よって、スタックはその時々で成長したり縮小したりします。 [CompRules 99/04/23] T.2.2 - スタックについてのタイミングは以下の通りです。 [CompRules 99/04/23] 1. アクティブ・プレイヤーは、この時点で正当な呪文や能力を宣言でき ます。 a. アクティブ・プレイヤーは呪文や能力を宣言(ルールT.4を参照)し、 それをスタックに積みます。何もプレイしないことは、「優先権を譲 渡する」と呼ばれます。 b. 'a'において何か宣言したなら、1に戻ります。 2. アクティブ・プレイヤーが優先権を譲渡したなら、他のプレイヤーが この時点で正当な呪文や能力を宣言できます。 a. 他のプレイヤーは呪文や能力を宣言(ルールT.4を参照)し、それを スタックに積みます。何もプレイしないことは、「優先権を譲渡する」 と呼ばれます。 b. 'a'において何か宣言したなら、2に戻ります。 3. 両方のプレイヤーが続けて優先権を譲渡し、スタックに呪文や能力が 積まれているなら、それを解決(ルールT.6を参照)し、その後で1に戻 ります。スタックに呪文や能力が積まれていないなら、現在のフェイズ かステップが終了します。 T.2.3 - アクティブ・プレイヤーとは、現在のターンを進行しているプレイ ヤーのことです。[CompRules 99/04/23] T.2.4 - 呪文や能力は打ち消される(ルールG.7を参照)ことがあります。 呪文や能力が打ち消されたとき、それはスタックから取り除かれ、解決し ません。[CompRules 99/04/23] T.2.裁定.1 - 呪文や能力があるスタックに何かを追加することは、その呪 文や能力に「対応する」と呼ばれます。[CompRules 99/04/23] T.2.裁定.2 - スタックは、最後のものから順番に解決していきます。これ は、最後にプレイされた呪文か能力を最初に解決(ルールT.6を参照)し、 その後、最後から順番に解決していくことを意味しています。これは時折、 期待するものとは違うことになりますが、対応するプレイヤーに利点があ るように機能します。[D'Angelo 99/05/01] T.2.裁定.3 - 呪文や能力は、プレイヤーがそれに対応している間、スタッ クに残り続けます。スタックに積まれている呪文や能力を解決する前に、 呪文や能力を宣言し、解決できる数には制限はありません。 [D'Angelo 99/05/01] 注意 - マナ能力はスタックに積まれません。ルールA.6.2を参照。 注意 - 土地カードはスタックに積まれません。ルールK.15.2を参照。 注意 - 「スタック」ゾーン、ルールZ.9も参照。 T.3 - 呪文や能力のライフサイクル(Life Cycle of Spells and Abilities) T.3.1 - 呪文や能力のライフサイクルは、以下の通りです。 [CompRules 99/04/23] 1. 宣言 -- コストが支払われ、対象とモードが選ばれます。 2. 解決待ち状態 -- 呪文や能力がこの段階に入ったとき、それは「プレ イする」または「起動する」ことに成功したものとして扱われます。 それはスタックの一番上に積まれ、他の呪文や能力をスタックに積む ことで対応できます。このステップは、この呪文か能力の上に呪文や 能力がない状態で両方のプレイヤーがパスするまで保たれます。マナ 能力はこのステップを飛ばします。 3. 解決 -- この時点で対象をチェックします。この呪文か能力の対象が すべて不当になっていた場合、それは打ち消されます。そうでない場 合、必要な選択を行い、その後でこの効果を適用します。 T.4 - Step 1: 呪文や能力の宣言(Announcing a Spell or Ability) T.4.1 - 呪文や能力を「プレイする」とも呼ばれます。 [D'Angelo 99/05/01] T.4.2 - 呪文や能力の宣言は、以下の通りに進行します。 [CompRules 99/04/23] [WotC Rules Team 00/06/06] a) プレイした呪文か能力を宣言し、スタックに置きます。 b) その呪文か能力がモードを持つ(ルールG.24を参照)場合、それを選 びます。 c) その呪文か能力のマナ・コストに(X)が含まれている場合、Xの値を 選びます。 d) その呪文か能力が代用コストを持つ場合、それを使用するかどうかを 選びます。 e) バイバック(ルールA.9)があり、それを支払う場合、バイバックを宣 言します。 f) (もしあるなら)対象を選びます。ルールG.39を参照。 g) 対象に対する影響がそれぞれ異なる場合、対象にどのように影響する かを選びます。これはカウンターやダメージの割り振りも含みます。 f) すべてのコストを支払います。ルールG.6を参照。代用コストに関する 選択は、この時点で行います。 T.4.3 - 対戦相手による選択は、呪文や能力を宣言したプレイヤーの選択と 同じステップで成されますが、それは呪文や能力を宣言したプレイヤーの 後に成されます。[CompRules 99/04/23] T.4.4 - 能力を宣言したとき、スタックにはその能力を生成したパーマネン トの文章と色をコピーした「疑似呪文」が置かれます。 [CompRules 99/04/23] T.4.5 - コストにマナが含まれる場合、サブステップ'f'でマナ能力をプレ イすることができます。呪文や能力を宣言する前に、マナ能力をプレイし ておくこともできます。[CompRules 99/04/23] T.4.6 - 正当な対象を選べなかったり、すべてのコストを支払えなかったり する場合、宣言を行うことはできません。[CompRules 99/04/23] T.4.7 - 「この呪文はあなたが<呪文タイプ>をプレイできるときにのみプ レイできる」と書かれている呪文は、<呪文タイプ>をプレイできるとき ならいつでもプレイできます。ただし、そのタイプは元のままとして扱わ れます。[D'Angelo 99/05/01] T.4.8 - 宣言した呪文カードは、宣言を始めた後は手札にありません。 [D'Angelo 99/05/01] T.4.9 - 対象を選び、それに対して何もしないことや0点のダメージを与え ることを選ぶことはできません。この場合、単にそのパーマネントを選ば なかったことになります。[CompRules 99/04/23] T.4.10 - 呪文や能力が、宣言時に支払わなければならないコストを複数持 つ場合、そのコストをすべて支払うことができるなら、任意の順番でコス トを支払うことができます。それらは同時ではありません。 [CompRules 99/11/01] 例えば、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》 は攻撃のためにタップすると同時に、それ自身に課せられた《プロパガン ダ/Propaganda》のコストを支払うためにタップすることはできません。 また、《ラノワールのエルフ》を生け贄に捧げる《投げ飛ばし/Fling》 のコストの一部を支払うために、《ラノワールのエルフ》をタップするこ とができます。[DeLaney 99/06/13] T.4.11 - (《マナの迷路/Mana Maze》などの)呪文や能力が、ある呪文が プレイされたときの特性や他の値をチェックする場合、その呪文の宣言時 (ルールT.4.2のaを参照)の値を使用します。例えば、あなたが《象牙の 杯/Ivory Cup》と《鉄の星/Iron Star》をコントロールしており、宣言 の途中で赤に変化する白の呪文を宣言した場合、《象牙の杯》が誘発し、 《鉄の星》は誘発しません。[Dommermuth 00/10/26] これは、宣言の開始 時に設定されるすべての値に適用されます。コストの中にある「X」など の、宣言の途中で設定される値をチェックする場合、その値が最初に決定 したときの値を使用します。[D'Angelo 00/11/06] T.4.12 - 何かをプレイすることを禁止する効果は、宣言の開始時(ルール T.4.2のaを参照)にチェックします。禁止されている場合、宣言を行うこ とができません。[Dommermuth 00/10/26] 呪文や能力の宣言の途中で、そ れが禁止されたものに変化した場合、それは取り消されません。宣言を行 えるかどうかのチェックは、開始時に済んでいるためです。注記:このル ールは、宣言を禁止する効果にだけ適用されます。必要なコストを支払え なかったり、必要な対象を選べなかったり、その他の必要な行動を行えな かった場合には、宣言は無効になります。[D'Agnelo 00/11/06] 一部の呪 文や能力は、あなたが何らかの行動を行った場合にだけ使用を許可されま す。例えば、ソーサリーをプレイできないタイミングで《総くずれ/Rout》 をプレイしようとした場合、追加の支払いが必要になります。この場合、 宣言を開始することはできますが、マナの支払いなどの必要な行動が行え ないため、それは無効となります。[D'Angelo 00/11/17] T.4.裁定.1 - このステップの間に誘発(ルールA.4を参照)する能力は、次 のステップ(ルールP.3.4を参照)の開始時まで保持されます。 [D'Angelo 99/05/01] T.4.裁定.2 - ルールT.4.4により、能力を宣言した後でその発生源を破壊し たり変化させたりしても、その能力が失敗したり変化したりすることはあ りません。[D'Angelo 98/02/03] T.4.裁定.3 - 代用コストが条件を持つ場合、コストを支払うときにその条 件をチェックします。[MM FAQ 99/09/22] T.4.裁定.4 - ルールT.4.9の例外として、「端数切り捨て」になるダメージ を与える効果の場合、そのダメージが0点になるような対象を選ぶことも できます。[DeLaney 00/01/22] 注意 - 宣言時に成されない選択も多くあります。それらは解決時に成され ます。[D'Angelo 99/05/01] 注意 - 複数の対象を同時に選ぶとき、同じ対象を複数回選ぶことはできま せん。ルールG.39.2を参照。 注意 - パーマネントは、解決に成功するまでパーマネントにはなりません。 パーマネントになるまでは、それはスタックに積まれている単なる呪文に 過ぎません。[D'Angelo 99/05/01] 注意 - 置換効果(ルールT.10を参照)はコストにも適用できます。ルール T.10.裁定.3を参照。 T.5 - Step 2: 解決待ち状態(Waiting for Resolution) T.5.1 - このステップの開始時に、呪文や能力が「プレイする」「起動する」 「プレイに成功する」「起動に成功する」ことで誘発(ルールA.4を参照) するすべての能力を、スタックに積みます。その後で、直前の呪文か能力 をプレイしたプレイヤーが、呪文や能力をプレイするための優先権を得ま す。スタックに呪文や能力がない状態で、両方のプレイヤーがパスしたと き、次のステップが始まります。[CompRules 99/04/23] T.5.2 - (誘発型か起動型の)マナ能力は、このステップを飛ばします。マ ナ能力を「プレイする」「起動する」「プレイに成功する」「起動に成功 する」ことで誘発する(マナ能力でない)能力は、マナ能力が解決するま で待機します。[CompRules 99/04/23] T.5.裁定.1 - この時点で呪文や能力をスタックに積むことは、この呪文か 能力に「対応する」と呼ばれます。[D'Angelo 99/05/01] T.6 - Step 3: 解決(Resolution) T.6.1 - このステップは以下の通りに進行します。[CompRules 99/04/23] a) 対象の状態を再チェックします。この呪文か能力が対象を持ち、その 対象がすべて不当になっている場合、この呪文か能力は打ち消されます。 (ルールG.39.6を参照) b) この呪文か能力の文章による指示に従います。また、文章で要求され た選択を行います。 c) インスタントかソーサリー呪文の場合、それを墓地に置きます。アー ティファクト、クリーチャー、エンチャント呪文の場合、それを場に出 します。 T.6.2 - このステップを始めるとき、呪文や能力はその対象の状態を再チェ ックします。その呪文か能力が対象を持ち、その対象がすべて不当になっ ている場合、その呪文か能力は打ち消され、対象を持たない部分も含めて 何も行いません。その呪文か能力が対象を持たないか、対象が1つでも正 当な場合、効果は通常通り発生しますが、不当な対象には何もしません。 [CompRules 99/04/23] T.6.3 - 指示には順番に従います。ただし、後の文章が前の文章の意味を変 更したり、制限を設けたりする場合もあります。[CompRules 99/04/23] 「対象のクリーチャー1体を破壊する。それは再生できない」がその一例 です。 T.6.4 - ある指示が、モードと対象以外の選択を必要としている場合、その 選択は必要となったときに成されます。[CompRules 99/04/23] T.6.5 - 不当であったり不可能であったりする選択を行うことはできません。 例えば、「あなたはクリーチャー1体を生け贄に捧げることができる。そ うしなかった場合、あなたは4点のライフを失う」と書かれている呪文は、 あなたがクリーチャーを1体もコントロールしていないときには、生け贄 に捧げる方の選択を行えません。[CompRules 99/04/23] T.6.6 - 呪文や能力は、複数のステップや行動からなる場合があります。そ れは、段落によって分割されています。それぞれの段落について、その呪 文か能力のコントローラーが最初に選択と行動を行った後、対戦相手が選 択と行動を行います。[WotC Rules Team 00/04/04]「すべてのプレイヤー は、自分の手札からカード2枚を選んでゲームから取り除く」という呪文 の場合、その呪文のコントローラーがカードを選んで取り除いた後、他の プレイヤーがカードを選んで取り除きます。「すべてのプレイヤーは、自 分の手札からカード1枚を選ぶ。その後で、すべてのプレイヤーは選んだ カードを公開する」という呪文の場合、コントローラーがカードを選び、 対戦相手がカードを選んだ後、コントローラーがカードを公開し、その後 で対戦相手がカードを公開します。[WotC Rules Team 00/04/04] T.6.7 - ある指示が、ゲーム状態に関する情報を必要としている場合、その 情報は必要に応じて見ることになります。[CompRules 99/04/23] T.6.8 - パーマネントが場(あるいは他のゾーン)から離れたものの、指示 によってそのパーマネントについての情報が必要になった場合、そのパ ーマネントが場(あるいはそのゾーン)から離れる直前の値が使われま す。[CompRules 99/11/01] T.6.9 - パーマネントになる呪文カード(アーティファクト、クリーチャー、 エンチャント呪文)は、解決の最後のステップでパーマネントになります。 インスタントとソーサリー呪文のカードは、解決の最後のステップで墓地 に置かれます。[CompRules 99/04/23] T.6.10 - 解決中にマナの支払いを要求された場合、その時点でマナ能力を 使用することができます。[CompRules 99/04/23] T.6.11 - 呪文や能力は、可能なかぎり完全に解決します。効果の一部が不 可能だとしても、残りの部分は解決します。[CompRules 99/04/23] T.6.裁定.1 - 能力の指示には、その能力自身ではなく、その発生源である パーマネントが効果を行うものも多くあります。このときのパーマネント の特性は、ルールT.6.7により、宣言時ではなく現在の値が使われます。 また、発生源のパーマネントが場から離れている場合は、ルールT.6.8が 適用されます。 T.6.裁定.2 - ルールT.6.8は、解決中にパーマネントの情報が必要になった 場合にのみ適用されます。解決によって、終了条件を持つ継続的効果が設 定された場合、終了条件が満たされているかどうかを決めるとき、現在の ゲーム状態を使用します。[D'Angelo 99/05/26] 注意 - 置換効果と軽減効果(ルールT.10を参照)、解決における行動に対 して適用できます。[D'Angelo 99/05/01] 注意 - より詳しくは、対象(ルールG.39)セクションを参照してください。 T.7 - 効果のタイプ(Types of Effects) T.7.1 - 呪文や能力の効果には、いくつかのタイプがあります。継続的効果、 一時的効果、置換効果、軽減効果です。[CompRules 99/04/23] T.7.2 - 効果は、特に何も書かれていないかぎり、場のパーマネントに対し てのみ適用されます。[CompRules 99/04/23] 例えば、すべての土地をク リーチャーに変化させる効果は、墓地にある土地には影響しません。 T.7.3 - 不可能な行動を行わせる効果は、可能な範囲で行動を行わせます。 例えば、手札にあるカードが1枚のプレイヤーが「カード2枚を捨てる」 効果の影響を受けたとき、そのプレイヤーは手札にあるたった1枚のカー ドを捨てることになります。[CompRules 99/04/23] 注意 - 古いカードには、効果が「永続的」であると書かれているものがあ ります。それは単に、効果がゲーム終了時まで持続することを述べている だけです。永続的な効果も、他の効果などで無効にすることができること は重要なので、忘れないでください。[D'Angelo 97/10/20] T.8 - 継続的効果(Continuous Effects) T.8.1 - 呪文や能力の解決によって生成された継続的効果は、(例えば、 「ターン終了時まで」や「このカードがタップ状態であるかぎり」のよう に)示されている間だけ継続します。期限が示されていない場合、それは ゲームの終了時まで継続します。[CompRules 99/04/23] T.8.2 - 呪文や能力の解決によって生成された継続的効果は、それが影響す るパーマネントのセットを「固定」します。その呪文や能力が対象をとる 場合、それは宣言時に固定されます。対象をとらない場合には、解決時に 固定されます。[CompRules 99/04/23] 例えば、「すべての白のクリーチ ャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける」という呪文は、その呪 文の解決時に白のクリーチャーだったパーマネントにボーナスを与えます。 それらのパーマネントは、白でなくなったりクリーチャーでなくなったり してもボーナスを保持します。また、そのターンの後から白のクリーチャ ーになったパーマネントは、このボーナスを得られません。 T.8.3 - 呪文や能力の解決によって発生する継続的効果は、元の呪文の解決 時にすべての値と計算結果が「固定」されます。[CompRules 99/04/23] 例えば、「対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで +X/+X の修正 を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数と等しい。」という呪 文の効果は、その呪文の解決時にあなたの手札にあるカードの枚数を数え ます。このボーナスは、手札のカード枚数が変化しても再計算されません。 また、ある値の2倍や半分のような計算をしたり、(《Blood Lust》のよ うに)何らかの方法で限度が定められていたりする効果もまた、同様に固 定され、他の効果が変化する場合であっても、後から変化することはあり ません。[CompRules 99/11/01] T.8.4 - 呪文や能力の解決によって生成される継続的効果を適用する前に、 その終了条件を満たしてしまった場合、その効果は発揮されません。その 効果を適用してから終了させるわけでも、その効果がゲーム終了時まで継 続するわけでもありません。[CompRules 99/04/23] 例えば、「このカー ドがタップ状態であるかぎり」継続する効果があり、その効果を適用する 前にそのカードがアンタップしたなら、その効果は適用されません。 T.8.5 - パーマネントの常在型能力によって生成される継続的効果は、その パーマネントが場に出ているかぎり効果を発揮し、そのパーマネントが場 から離れたときに終了します。[CompRules 99/04/23] T.8.6 - パーマネントの常在型能力によって生成される継続的効果は、それ が影響するパーマネントのセットを「固定」しません。その効果は、どれ に適用するかを継続的にチェックしています。[CompRules 99/04/23] 例 えば、「すべての白のクリーチャーは、+1/+1の修正を受ける」という常 在型能力は、白のクリーチャーに対してボーナスを与えます。パーマネン トが白のクリーチャーでなくなったとき、ボーナスは失われます。パーマ ネントが白のクリーチャーになったとき、それはボーナスを得ます。 T.8.7 - パーマネントの常在型能力によって生成される継続的効果は、その 値を「固定」しません。すべての値は継続的に再計算されます。 [D'Angelo 99/05/01] 例えば、「エンチャントされているクリーチャーは、 +X/+Xの修正を受ける。Xはあなたの手札にあるカードの枚数と等しい」 によるボーナスは、手札のサイズが変化したときに変化します。 T.8.8 - パーマネントに対するどんな効果も、そのパーマネントが場から離 れたときに終了します。[D'Angelo 96/11/07] T.8.9 - ある継続的効果を適用することで、別の継続的効果の文章やその存 在、それが何を適用するのか、それが何に適用されるかを変化させる場合、 後者は前者に「依存している」と呼ばれます。そうでない場合、後者は前 者には依存していないものとして扱われます。[CompRules 99/04/23] T.8.10 - ある継続的効果が別の継続的効果に「依存している」場合、依存 されているものを先に適用します。いくつかの依存効果がループを形成す る場合や依存がない場合には、効果は場に出た順番に適用されます。この 順序づけは、「タイムスタンプ・オーダ」と呼ばれます。 [CompRules 99/04/23] 例えば、「すべての白のクリーチャーは、+1/+1の 修正を受ける」という継続的効果と「エンチャントされているクリーチャ ーは、白である」という別の効果がある場合、エンチャントされているク リーチャーは、それらの効果が場に出た順番とは無関係にボーナスを得ま す。最初の効果は2番目の効果に依存しており、常に後から適用されるた めです。 T.8.11 - 上記のルールにとって、それぞれのパーマネントに組み込まれて いる能力による効果は、そのパーマネントに対する最も古い効果であるも のとして扱います。[D'Angelo 99/05/01] あるエンチャントに、すべての クリーチャーが飛行を失うと書かれている場合、そのエンチャントが出る 前から場に出ていた飛行クリーチャーも、後から場に出た飛行クリーチャ ーも、どちらも飛行を失うということを意味してます。 T.8.12 - パーマネントに影響する継続的効果は、それらが場に出る瞬間か ら適用されます。例えば、《血染めの月/Blood Moon》が場に出ている状 態で特殊地形がプレイされた場合、その土地は山として場に出ます。元の タイプとして場に出て、それから変化するわけではありません。 [CompRules 99/04/23] T.8.13 - ある行動が「発生できない」としている効果があり、別の効果に よってそれが発生したとき、それらの効果が場に出た順番とは関係無く、 「発生できない」効果が先に適用されます。例えば、あるカードが「プレ イヤーはライフを得られない」としており、別の効果が「あなたは3点の ライフを得る」としている場合、あなたはライフを得られません。このル ールは、能力を与えたり取り除いたりする場合には適用されません。 [CompRule 99/11/01] T.8.13 - 2つの効果が矛盾している場合、それらが場に出た順番とは無関 係に、より制限の大きい方が優先されます。これは能力を与えたり取り除 いたりするものではない継続的効果の矛盾に対して適用されます。 [CompRules 99/11/01] それに加え、何らかの効果の発生を妨げる継続的 効果は、その効果が何かを行おうとすることを無効にします。このルール は、能力を与えたり取り除いたりする場合には適用されません。例えば、 ある継続的効果が「プレイヤーはライフを得られない」としている場合、 「あなたは3点のライフを得る」という呪文や能力をプレイしても、あな たはライフを得られません。[D'Angelo 00/02/25] T.8.14 - ある時点か状況になる「まで」持続したり、ある状況である「か ぎり」持続する継続的効果は、「期限つき持続」と呼ばれます。効果の持 続期間が曖昧である場合、「無期限の持続」と呼ばれます。 [WotC Rules Team 00/02/16] リシドの能力は、生成された効果が終了で きるとしても、無期限として扱われます。この場合、その効果は自分自身 の終了条件を決定していません。[WotC Rules Team 00/02/16] T.8.裁定.1 - 継続的効果は、パーマネントがどのように場に出るかを修正 できます。例えば、《宿命/Kismet》は場に出る土地カードをタップ状態 にします。それらは場に出てからタップするわけではありません。 [WotC Rules Team 97/08/05] T.8.裁定.2 - 継続的効果は、その効果の発生源が場から離れたり、影響を 受けているパーマネントが一時的に効果を受けられない状態になったりし ても、期限が訪れるまで継続します。[D'Angelo 99/05/01] 例えば、《巨 大化/Giant Growth》をアーティファクト・クリーチャーに対して唱え、 それがクリーチャーでなくなり、その期限付き効果が終了する前、ターン 終了前にクリーチャーに戻った場合には、+3/+3の修正は残っています。 T.8.裁定.3 - ある継続的効果は、別の継続的効果を無効にできます。これ は、ルールT.8.10によってある効果が他の効果より後に適用される場合に 発生します。このとき、最後の効果が「勝利」します。例えば、2つのエ ンチャントが同じクリーチャーに対してプレイされているとします。一方 には「エンチャントされているクリーチャーは、飛行を得る」と書かれて おり、他方には「エンチャントされているクリーチャーは、飛行を失う」 と書かれている場合、それらは互いに依存していないため、場に出た順番 に適用されます。よって、先に場に出たエンチャントが、後から場に出た エンチャントに「敗北」します。[CompRules 99/04/23] T.8.裁定.4 - ルールT.8.8により、「ターン終了時に<何か>を行う」とい う効果は、影響を受けているパーマネントがフェイズ・アウト(ルール G.27.4を参照)することで無効になります。[Aahz 96/10/04] T.8.裁定.5 - 継続的効果の発生源が取り除かれたり変化したりしたとき、 新たに登場したものを発見するためのルールを使って、効果を適用し直し ます。取り除かれた効果が特性を変化させるもののひとつだったとき、そ れによって副次効果が生じるかもしれません。[D'Angelo 98/02/03] 例え ば、山を平地に変えるために《変換/Conversion》を唱え、2番目の《変 換》に《魔法改竄/Magical Hack》を使い、すべての山を森に変化させる ようにしたとき、最初の《変換》がすべての山を平地に変え、2番目の 《変換》は山を発見することができません。この後で、最初の《変換》が 取り除かれた場合、2番目の《変換》が直ちに山を発見し、それらを森に 変化させます。 T.8.裁定.6 - パーマネントに、条件つきの効果を持つ能力が組み込まれて いる(ルールT.8.11を参照)場合でも、その能力は組み込まれているもの として扱われます。例えば、「このカードがアンタップ状態であるかぎり、 それは飛行を得る」を持つカードは、アンタップ状態のときには飛行が組 み込まれているものとして振舞います。また、タップ状態のときには、飛 行が組み込まれていないものとして振舞います。[Aahz 97/08/10] T.8.裁定.7 - カードがフェイズ・イン(ルールG.27を参照)したとき、そ の効果は新しく場に出たものとして扱われます。[Aahz 96/11/08] T.8.裁定.8 - 依存関係(概観はルールT.8.10)による効果の順序付けによ って、依存している効果は依存されている効果の後に移動します。例えば、 A、B、Cという効果が場に出ており、AがCに依存している場合、これ らの順番はB→C→Aとなります。[bethmo 99/07/27] T.9 - 一時的効果(One-Shot Effects) T.9.1 - 一時的効果は一度だけ何かを行うもので、期限を持ちません。例え ば、「対象のクリーチャー1体に、3点のダメージを与える」や「対象の パーマネントを、そのオーナーの手札に戻す」は一時的効果です。 [CompRules 99/04/23] T.9.2 - 一時的効果は、遅延効果(ルールA.5を参照)を生成することがあ ります。その能力は、起動型(ルールA.2を参照)か誘発型(ルールA.4を 参照)の能力です。例えば「ターン終了時に、このカードをそのオーナー の手札に戻す」は、ターン終了時に誘発する遅延誘発型能力を生成します。 [CompRules 99/04/23] T.10 - 置換効果と軽減効果(Replacement and Prevention Effects) T.10.1 - 置換効果と軽減効果は、継続的効果と似ています。それらは特定 のタイプのイベントを監視し、そのイベントを別のイベントに置き換えた り、イベントを修正したり、その発生を防いだりします。 [CompRules 99/04/23] T.10.2 - 置換効果は「かわりに」という単語で識別できます。 [CompRules 99/04/23] T.10.3 - 軽減効果は「軽減する」という単語で識別できます。 [CompRules 99/04/23] T.10.4 - 置換効果と軽減効果は、それが適用される次のイベントを待って から、そのイベントに対して適用します。効果が適用されたとき、それは 「使用済み」となります。このため、これらの効果は、一般的に「シール ド」のように振舞うものとして説明されます。(宇宙船を守るエネルギー の盾という、SFのアイデアを使っています。)[CompRules 99/04/23] 置 換効果や軽減効果を供給する常在型能力は、このように「使用済み」にな ることはありません。それらは継続的にシールドを張り続けます。 [DeLaney 00/01/22] T.10.5 - 置換効果と軽減効果は、「このターンに、対象のクリーチャー1 体か対象のプレイヤー1人に与えられる次のダメージを、3点まで軽減す る」というように、複数のイベントに適用できます。それらは特定の数の イベントを置換するか軽減するまで、「使用済み」にはなりません。 [CompRules 99/04/23] T.10.6 - 呪文や起動型能力、誘発型能力によって生成された置換効果と軽 減効果は、しばしば「このターンに」のような期限を持ちます。期限が過 ぎると、たとえ「使用済み」になっていないとしても、この効果は終了し ます。[D'Angelo 99/05/01] T.10.7 - あるイベントが軽減されるか置換されると、そのイベントは発生 しません。例えば、ダメージが軽減された場合、そのダメージは完全に与 えられなくなります。また、破壊効果が再生によって置換された場合、そ のクリーチャーは破壊されません。[CompRules 99/04/23] T.10.8 - すべての置換効果は、それぞれのイベントに対して、1度だけ適 用する機会があります。例えば、あるプレイヤーが「あなたがコントロー ルしているクリーチャーは、通常のダメージを与えるかわりに、その2倍 のダメージを与える」という能力を持つパーマネントを2つコントロール している場合、普通は1点のダメージを与えるクリーチャーは、2点や無 限のダメージではなく、4点のダメージを与えます。 [CompRules 99/04/23] T.10.9 - 再生は置換効果です。再生は「このターンに、次にそのパーマネ ントが破壊されるとき、かわりに、それに対するダメージをすべて取り除 き、それをタップし、(もし戦闘に参加しているなら)それを戦闘から取 り除く」を意味しています。[CompRules 99/11/01] T.10.10 - 複数の置換効果か軽減効果が、同じイベントを矛盾する方法で修 正しようとしている場合、影響を受けるプレイヤーか、影響を受けるパー マネントのコントローラーか、影響を受ける場以外のカードのオーナーが、 それらを適用する順番を選びます。[CompRules 99/04/23] + [D'Angelo 99/05/01] 例えば、「カードが墓地に置かれるとき、かわりに それをゲームから取り除く」という効果と「このカードが墓地に置かれる とき、かわりにそのオーナーのライブラリーに戻して切り直す」という別 の効果があるとき、墓地に置かれるそのカードのコントローラーが、どち らを先に適用するかを決定します。 T.10.11 - 複数の置換効果が、互いに矛盾することなく相互作用できます。 例えば、「あなたがライフを1点得るとき、かわりにカード1枚を引く」 という効果と「カード1枚を引くかわりに、あなたの墓地にある対象のカ ード1枚を、あなたの手札に加える」という別の効果がある場合、両方の 効果は場に出た順番とは無関係に結合します。ライフ1点を得るかわりに、 そのプレイヤーは墓地にあるカード1枚を手札に加えることになります。 [CompRules 99/04/23] T.10.12 - 軽減効果には、「発生源」を選ぶことを必要とするものが多くあ ります。発生源とは、パーマネントか、スタックにある呪文や能力か、ス タックにある呪文や能力によって参照されているカードやトークンです。 [CompRules 99/11/01] T.10.裁定.1 - 置換効果と軽減効果は、対応するイベントが発生する前に存 在していなければなりません。それらは既に発生した何かを変化させるた めに舞い戻ることはありません。[CompRules 99/04/23] T.10.裁定.2 - 置換効果によって効果が修正され、「このカードを、墓地と 手札に置く」のように、その効果が矛盾のある指示を与えるようになった 場合、矛盾する部分がすべて無視されます。[WotC Rules Team 97/10/06] T.10.裁定.3 - 置換効果は呪文や能力の宣言時のコストにも適用されます。 [D'Angelo 99/05/01] T.10.裁定.4 - 置換効果を生成する呪文や能力をプレイするとき、その効果 が特定の何かを見る場合、それは完全に何かであるものを見ます。例えば、 攻撃してきた《大喰らいのワーム/Craw Wurm》からのダメージを軽減す るために《緑の防御円/Circle of Protection: Green》を使い、誰かが それに対応して《思考の色/Thoughtlace》で《大喰らいのワーム》を青 に変えた場合、そのダメージは青の《大喰らいのワーム》から与えられる ため、軽減できません。[Bethmo 99/03/22] T.10.裁定.5 - 置換効果は、新しい行動が完了するかどうかをチェックしま せん。置換は、それが適用されるときならいつでも行われます。例えば、 「ライフを1点失う」を「あなたのライブラリーの一番上から、カード1 枚を取り除く」に置きかえるカードは、あなたのライブラリーにカードが なかったとしても、置換を行うことができます。[CompRules 99/11/01] 注意 - 特定の置換効果がどのように機能するかの詳細については、それぞ れのカードを参照してください。 T.11 - 状況起因効果(State-Based Effects) T.11.1 - 状況起因効果は、プレイヤーが優先権を得たときに適用されるル ールの特別なセットです。[CompRules 99/04/23] T.11.2 - すべての状況起因効果は、単一のイベントとして一度にチェック され、解決されます。何も発生しなくなるまで、このチェックは繰り返さ れます。[CompRules 99/04/23] 状況起因効果が解決し終わるまで、どの プレイヤーも優先権を得ません。[D'Angelo 99/05/01] T.11.3 - 状況起因効果のチェックは、クリンナップ・ステップ(ルール P.13を参照)の間にも行われ、それによって効果が適用された場合、アク ティブ・プレイヤーは、その後で呪文や能力をプレイするための優先権を 得ます。[CompRules 99/04/23] T.11.4 - 状況起因効果は、どのプレイヤーにもコントロールされません。 [CompRules 99/04/23] T.11.5 - 状況起因効果は、以下のものです − [CompRules 99/11/01] a) ライフが0点以下になったプレイヤーは、ゲームに敗北する。 b) タフネスが0以下になったクリーチャーは、そのオーナーの墓地に置 かれる。再生はできない。 c) 致死ダメージ(ルールK.10.4を参照)を受けた(タフネスが0以下で ない)クリーチャーは破壊される。再生はこのイベントを置換できる。 [bethmo 99/07/27] d) 不適切なパーマネントか存在しないパーマネントをエンチャントして いる個別エンチャントは、そのオーナーの墓地に置かれる。 e) 同名のレジェンドは、そのオーナーの墓地に置かれる。ルールK.17を 参照。 f) 「場」以外のゾーンにあるトークンは、存在しなくなる。 g) ライブラリーにカードがないために、カードを引くことができなかっ たプレイヤーは、ゲームに敗北する。 h) 複数のエンチャント(ワールド)が場に出た場合、そのすべてかいずれ か1つを除くすべてが、それぞれのオーナーの墓地に置かれます。 ルールK.12.10を参照。 T.11.6 - 誘発型能力と違い、状況起因効果は呪文や能力の解決中には注目 しません。それらはプレイヤーが優先権を得るときにのみチェックされま す。この違いは大きなものです。[CompRules 99/04/23] 例えば、「この クリーチャーのパワーとタフネスは、あなたの手札にあるカードの枚数と 等しい」という能力を持つクリーチャーのコントローラーが「あなたの手 札を捨て、その後でカード7枚を引く」という呪文をプレイしたとします。 呪文の解決の途中で、そのクリーチャーのタフネスは0になりますが、解 決を終えた時点で7に戻ります。そのため、状況起因効果はそのタフネス が7であることを見ますが、誘発型能力はタフネスが一時的に0になった ことも見ています。 注意 - 状況起因効果と、ゲームの状態によって誘発する誘発型能力(ルー ルA.4.15とルールA.4.16を参照)を混同しないようにしてください。 [CompRules 99/04/23] T.12 - タイミングの競合(Timing Conflicts) T.12.裁定.1 - タイミング・ルールではいつ、誰が、何を宣言できるかを明 白にしていますが、ゲームを円滑かつ迅速にプレイするには、このルール は厳密すぎています。そのため、競合が生じることがあります。 [D'Angelo 98/02/03] T.12.裁定.2 - 「終了します」は常に、「あなたが何もしないなら、終了し ます」を意味しています。プレイヤーが何かを行ったとき、あなたはその 宣言を行わなかったものとして継続することができます。その時点で正当 なものは、まだ正当です。[bethmo 94/08/01] あなたが呪文のスタックの 優先権を譲渡したのか、メイン・フェイズを終了させたのか、それとも自 分のターンを終了させたのかが、しばしば不明確になるため、この台詞を 使うときには注意してください。 T.12.裁定.3 - 対戦相手が何かを宣言しようとしているとき、カレント・プ レイヤーが次のフェイズに移ったり、あるプレイヤーが、対応する機会な しに複数の呪文/能力を宣言したり、カレント・プレイヤーが何かを行お うとしているときに対戦相手が宣言を行った場合、失敗が起きた時点まで ゲームを巻き戻して、そこから再開するべきです。プレイヤーは、それ以 降に行った行動に沿う必要はありません。あなたは可能なかぎり素早く 「待ってくれ!やりたいことがあるんだ」と割り込み、ゲームを中断させ るべきです。「待った」を言わず、何かをしないままでいることは、相手 の行動に対する静かな同意です。[D'Angelo 98/02/03] T.12.裁定.4 - 現在のプレイヤーが何もしないことを言う(示す)よりも前 に、対戦相手が何かを宣言したとき、それは技術的に不当な行為であり、 巻き戻されるべきです。しかしながら、これを処理する最も一般的な方法 は、現在のプレイヤーが何かを行うことを選び、他のプレイヤーの行動を 撤回させるか、対戦相手の行動をそのままにし、それに対応するかどうか を宣言することです。これは、その行動を撤回させ、現在のプレイヤーが 「何も行いません。それをもう一度プレイしてください。」と言うことと ほぼ同じです。[D'Angelo 97/02/12] T.12.裁定.5 - 何かを行うことを忘れたとき、たとえそれが「通常は行う」 ことであっても、それをやり直すために巻き戻させることはできません。 友好的なプレイでは相手が許すなら構いませんが、相手にその義務はなく、 トーナメントではそれは許されません。[D'Angelo 98/02/03] T.12.裁定.6 - プレイヤーが何かを行い始めてから、それが正当でないこと が判明した場合、その行動は完全に巻き戻されなければなりません。これ にはコストの支払いや、そのコストのマナを得るためのマナ能力、その間 に発生した誘発型能力が含まれます。呪文の場合には、その呪文を元のプ レイヤーの手札に戻します。[CompRules 99/04/23] 注意 - 厳密に言うなら、「この呪文を宣言します、割り込みますか?」や 「このスタックを終了します、解決前に何か追加しますか?」、そして 「〜フェイズを終了します、何かしますか?」のように、すべてのポイン トで対戦相手に知らせなければなりません。これは非常に面倒で、ゲーム のプレイを壊しかねませんが、あなたと対戦相手の間に何か問題がある場 合には、互いの扱いを知るまでは、これによるべきです。 [D'Angelo 98/02/03] U - アングルード(Unglued) ------------------------------------------------------------------------------ U.1 - ユーモア(Humor) U.1.1 - アングルードは面白おかしく作られたものです。そのことに留意し て下さい。[D'Angelo 98/09/01] U.1.2 - ネットワーク代表者やカスタマー・サービスに対して、アングルー ドのカードに関する裁定の認証を要求する事は非常に野暮な行為です。で すから、公式の裁定が複数存在する場合には、あなた方自身の判断により 最も面白おかしいものを採用して下さい。ArenaにおいてはArenaジャッジ がそれを判断します。友達同士でのプレイにおいては、話し合って決める か、もしくはコイン・トスによって決めて下さい。[Barclay 98/08/13] U.2 - トークン・カード(Token Cards) U.2.1 - いくつかのカードには、イラストのみでテキストのないものがあ ります。これはトークン・クリーチャーとして用いられるように用意され たもので、これによりあなた方はコインやガラス玉や小猫、ピックアップ ・トラックなどの手近な物体を用いる必要がなくなります。 [QAS 98/09/09] U.2.2 - これらのカードをトークン・クリーチャーとして用いている間は、 それらはカードではなく、トークンとして扱われます。[QAS 98/09/09] U.3 - その他(Other) U.3.1 - 「チームメイト」とは、勝利条件をあなたと分かち合うプレイヤー を指します。言い替えると、あなた方は自らの勝利と同時にチームの勝利 のためにプレイするわけです。[QAS 98/09/09] パートナーシップ(タッ グ戦)やエンペラー戦において、チームメイトの概念は存在します。グラ ンド・メレー(バトルロイヤル戦)や通常の2人プレイの場合、チームメ イトの概念は存在しません。 U.3.2 - 誰かが主観的な課題を正しくプレイしたかどうかを判定する場合に は、あなた自身の基準における最良の判断を採用します。きちんとやろう とする余りの、少しばかりの動作の省略などは罰せられるべきではありま せん。[QAS 98/09/09] 主観的な課題は、例えば以下のような行為を含み ます。 韻を踏むこと、《Bureaucracy》の効果としてのアクションを行う、 対戦相手を褒める、などです。 U.3.3 - 同様の結果を得られる乱数発生源として、コイントスとサイコロ振 りはどちらも可能です。 [QAS 98/09/09] ただし、発生源を別のもので代 用したとしても、それは元のタイプの発生源としてみなされます。例えば、 コイントスの代用としてサイコロを振ったとしても、その行為はあくまで コイントスであって「サイコロを振る」行為とはみなされません。 [D'Angelo 98/09/09] U.3.4 - 別のゲームを行っているプレイヤーを対象に選ぶ事はできません。 [QAS 98/09/09] U.3.5 - トーナメント環境において、呪文や効果によってカードを破ったり 目印をつけたりした場合、あなたのデッキは不正なものにはなりません。 その代わり、次のゲームまでにサイドボードからカードを補充して60枚以 上に戻す必要があります。(サイドボードにまだカードがあり、デッキ枚 数が60枚未満になった場合に限ります)。[QAS 98/09/09] U.3.6 - トーナメント戦の間にデッキあるいはサイドボードからカードを取 り除くよう要求された場合、あなたのデッキは不正なものにはなりません。 その代わり、次のゲームまでにサイドボードからカードを補充して60枚以 上に戻す必要があります。(サイドボードにまだカードがあり、デッキ枚 数が60枚未満になった場合に限ります)。[QAS 98/09/09] U.3.裁定.1 - ルール U.3.3により、あなたは両面が表(あるいは裏)のコ インや、6面それぞれに異なった目が刻まれていないようなサイコロを用 いることはできません。[D'Angelo 98/10/23] Z - プレイのゾーン(Zones of Play) ------------------------------------------------------------------------------ Z.1 - プレイのゾーン(Zones of Play) Z.1.1 - マジックには8つのゾーンが存在します。それらは以下の通りです。 アンティ、墓地、手札、場、ライブラリー、フェイズ・アウト、ゲームか ら除外、スタック。[D'Angelo 99/05/01] Z.1.2 - すべてのプレイヤーが共有する「場」と「スタック」以外のゾーン については、それぞれのプレイヤーが、自分自身のゾーンを持ちます。 [CompRules 99/04/23] Z.1.3 - カード(あるいはトークン)があるゾーンから別のゾーンに移動し たとき、それはそれが行ったことを忘れ、それに対する効果はそのカード を見失います。[CompRules 99/04/23] 例えば、墓地にあるカードは、そ れが場に出ていたのか、それとも単に手札から捨てられたのかを知りませ ん。このルールの例外については、ルールZ.7.1とルールZ.8.5を参照。 Z.1.4 - 1つの効果によって、複数枚のカードが同時にあるゾーンから別の ゾーンに移動した場合、それらのカードは同時に移動します。移動先のゾ ーンが(墓地やライブラリーのように)何らかの順番を必要とするとき、 そのゾーンのオーナーが、それらのカードを置く順番を決定します。 [CompRules 99/04/23] Z.1.5 - カードやトークンが手札や墓地、ライブラリー、アンティのゾーン に送られたとき、それは常に、そのオーナーのゾーンに向かいます。 [CompRules 99/04/23] Z.1.裁定.1 - カード(またはトークン)があるゾーンから別のゾーンに移 動することで誘発する能力は、そのカード(またはトークン)が前のゾー ンにあったときの情報を記憶できます。[D'Angelo 98/02/03] ルール A.4.19を参照。 Z.1.裁定.2 - 何かがゾーンを移動することによって誘発する能力は、その 何かが目標のゾーンに到着するまでは解決されません。 [D'Angelo 98/02/03] Z.1.裁定.3 - カード(またはトークン)がある領域から別の領域に移動す ることで誘発する能力は、そのカード(またはトークン)をそれ以外のゾ ーンまで追跡しません。そのカード(またはトークン)が移動先のゾーン に存在せず、誘発した能力がそれに対して影響しようとしたとき、それは 何も行いません。[DeLaney 00/01/22] Z.1.裁定.4 - あるゾーンにあるカードが、同じゾーンに「置かれる」こと になった場合、何も起こりません。そのカードは、何も誘発させずにその 場に留まります。[Jackson 00/04/19] 例えば、《ファイレクシアン・ド レッドノート/Phyrexian Dreadnought》に対して《再活性/Reanimate》 をプレイし、クリーチャーを生け贄に捧げなかった場合、《ファイレクシ アン・ドレッドノート》は、墓地の同じ位置に留まります。 Z.2 - アンティ(Ante) Z.2.1 - マジックは「アンティ」を賭けてプレイすることができます。これ は、対戦相手のカードの所有権を賭けてプレイすることを意味しています。 [Mirage, Page 55] Z.2.2 - アンティを賭けてプレイする場合、ゲームの前、デッキのシャッフ ルとカットの後で、それぞれのデッキの一番上のカードをアンティに置き ます。ゲームの勝者は、それらのカードの所有権を得ます。 [Mirage, Page 55] Z.2.3 - プレイヤーのアンティを参照するカードは、そのプレイヤーの「ア ンティ」ゾーンにあるすべてのカードを参照します。[Mirage, Page 55] Z.2.4 - 特にアンティを隠してゲームをプレイしていないかぎり、アンティ ・カードは、どのプレイヤーも常に確認できます。[Mirage, Page 55] 注意 - アンティは通常、トーナメント環境では使われません。 注意 - アンティは通常、限定環境戦(シールド戦など)の勝者に対する報 酬として与えられます 注意 - アンティはいくつかの地域では賭け事として扱われるため、そのよ うな地域では許されていないことがあります。 注意 - ルールZ.2.2のバリエーションとして、アンティに置かれるカードを 決める際に、別の方法が採られることがあります。例えば、基本地形を不 可とする人々もいます。[DeLaney 00/01/22] Z.3 - 墓地(Graveyard) Z.3.1 - 墓地はプレイヤーの手札から捨てられたり、場に出ている間に破壊 されたり生け贄に捧げられたり、プレイされたものの打ち消されたりした カードが置かれる場所です。[CompRules 99/04/23](訳注:解決したイン スタント呪文やソーサリー呪文もまた、墓地に置かれます。) Z.3.2 - 墓地はまた、ディスカード・パイル(捨て札の山)とも呼ばれます。 [CompRules 99/04/23] Z.3.3 - 墓地は順番を持ちます。墓地に入ったカードはすべて、墓地の一番 上に置かれます。[CompRules 99/04/23] これとルールZ.1.4により、複数 枚のカードが同時に墓地に移動した場合、それらを置く順番は、その墓地 のオーナーが決定します。[CompRules 99/04/23] Z.3.4 - どのプレイヤーも、墓地の順番を変えることはできません。 [CompRules 99/04/23] Z.3.5 - 墓地についての情報は公開されます。どのプレイヤーも、それぞれ のプレイヤーの墓地に、どのカードがどんな順番で存在するかを知ること ができます。[CompRules 99/04/23] Z.3.6 - 墓地にあるカードの能力は、そのカードに特に何も書いていないか ぎり、使うことができず、効果も持ちません。例えば、《冥界の影/ Nether Shadow》はそれが墓地にあるときにプレイできる能力を持ちます が、《白騎士/White Knight》は墓地にあるときにはプロテクション(黒) を持ちません。ルールA.1.3を参照。[CompRules 99/04/23] Z.3.裁定.1 - 墓地に送られたトークンは、存在しなくなります。これは状 態に基づく効果(ルールT.11を参照)であり、そのトークンが失われる前 に呪文や能力を宣言することはできません。ルールK.25.6を参照。 [CompRules 99/04/23] Z.3.裁定.2 - 墓地にあるカードは、単なるカードです。それらは場に出て いたかどうかの記憶や、場に出ているそれに起こったことについての記憶 を持ちません。そのカードに関する選択や、《魔法改竄/Magical Hack》 のような呪文による変化、その上にあったカウンターなどもすべて取り除 かれます。[D'Angelo 99/05/01] ルールZ.1.3を参照。 Z.3.裁定.3 - 何かが墓地に置かれ、再び戻ってきたとき、それは墓地に置 かれたときにそれ以前を忘れるため、新しいカードとして扱われます。 [bethmo 94/05/03] ルールZ.1.3を参照。 注意 - どのプレイヤーも、墓地が空の状態でゲームを開始します。 [CompRules 99/04/23] 注意 - 墓地にあるカードを直接場に出す場合については、ルールG.28を参 照。 Z.4 - 手札(Hand) Z.4.1 - 手札とは、そのプレイヤーが引いたカードのうち、まだプレイされ ていないものを保持する場所です。[CompRules 99/04/23] Z.4.2 - 手札にあるカードの枚数は、公開された情報です。どのプレイヤー も、その枚数を知ることができます。しかし(呪文や能力に特に書かれて いないかぎり)、そのカードが何なのかを知ることはできません。 [CompRules 99/04/23] Z.4.3 - どのプレイヤーも手札の最大サイズを持ちます。これは通常7枚で す。あるプレイヤーの最大サイズは、そのプレイヤーのクリンナップ・ス テップ(ルールP.13を参照)にのみチェックされます。それ以外の時点で は、手札にあるカードの枚数は何枚でも構いません。 [CompRules 99/04/23] Z.4.4 - 宣言された呪文カードは、対象の選択や生け贄、その呪文の宣言 (ルールT.4.2を参照)に関するその他の事柄を決定する際には、手札に あるものとして扱いません。[D'Angelo 99/05/01] Z.4.裁定.1 - 対戦相手に手札のカードを見られたとき、どのカードを見ら れたのかを知ることができます。[D'Angelo 97/02/10] Z.4.裁定.2 - 他のプレイヤーに、手札のカードを見せることは許されませ ん。[Aahz 97/03/04] Z.4.裁定.3 - 手札に順番はありません。自分の手札にあるカードは、いつ でも切り直したり順番を変えたりすることができます。 [DeLaney 00/01/22] Z.5 - 場(In Play) Z.5.1 - どのプレイヤーも、自分がコントロールしているカードを自分の目 の前に置きます。(個別エンチャントだけは例外で、それは別のプレイヤ ーのパーマネントをエンチャントできます。)[CompRules 99/04/23] Z.5.2 - 場はパーマネント(ルールK.19を参照)が存在できる唯一のゾーン です。[CompRules 99/04/23] Z.5.3 - 場に出ていないものは、タップ状態でもアンタップ状態でもありま せん。[CompRules 99/04/23] Z.5.裁定.1 - 何かが場から離れ、また戻ってきた場合、それは墓地に置か れる以前を忘れているため、新しいパーマネントとして扱われます。 [CompRules 99/04/23] ルールZ.1.3を参照。 Z.1.裁定.2 - 場に出ているパーマネントが「ターン終了時にそのオーナー の手札に戻る」などの効果を持っている場合、その効果はそのパーマネン トが場から離れた時点で終了します。ルールZ.1.3を参照。 [CompRules 99/04/23] 注意 - ゲーム開始時には、場のゾーンは空の状態です。 [CompRules 99/04/23] 注意 - トークンは、このゾーンの外には存在できません。ルールK.25.6を 参照。 Z.6 - ライブラリー(Library) Z.6.1 - ライブラリーとは、自分のデッキを、それらが引かれるまで置いて おく場所です。それは「ドロー・パイル」とも呼ばれます。 [CompRules 99/04/23] Z.6.2 - ライブラリーの内容は公開されません。どのプレイヤーも(そのラ イブラリーのオーナーでさえも)、呪文や能力がそうさせないかぎり、ラ イブラリーのカードを見ることはできません。[CompRules 99/04/23] Z.6.3 - ライブラリーは順番を持ちます。ライブラリーの順番を変えるよう に指示されていないかぎり、どのプレイヤーもそうすることはできません。 [CompRules 99/04/23] Z.6.4 - ライブラリーにあるカードの枚数は、公開された情報であり、どの プレイヤーもその数を知ることができます。[CompRules 99/04/23] Z.6.5 - 特に何も書かれていないかぎり、ライブラリーに置かれるカードは その一番上に置かれ、ライブラリーからカードを取るときはその一番上か ら取ることになります。[D'Angelo 98/02/03] Z.6.6 - 複数のカードが同時にライブラリーに置かれる場合、そのライブラ リーのオーナーがそれらのカードの順番を決定します。 [CompRules 99/11/01] Z.6.7 - 呪文や能力が、自分のライブラリーに残っているカードの枚数より も多い枚数のライブラリーに対して何かを行う場合、それは残っているす べてのカードに影響します。[Mirage, Page 59] Z.6.8 - あるプレイヤーのライブラリーが空の状態で、そのプレイヤーがカ ードを引くように指示された場合、そのプレイヤーは次に状況起因効果 (ルールT.11を参照)をチェックする時点でゲームに敗北します。 [CompRules 99/11/01] Z.6.9 - ライブラリーから特定のタイプか名前のカードを探すことを許可す るカードは、そのカードがあった場合でも、それを見つけないことにして 構いません。このルールは、プレイヤーの行動が正しいかどうかをジャッ ジが確かめなければならない状況を避けるために存在します。また、この ルールは、プレイヤーに特定の枚数のカードを探させる効果には適用され ません。(ライブラリーに十分な枚数のカードがあるかぎり)より少ない 枚数のカードを探すことは許されません。例えば、《Demonic Tutor》や 《道化の帽子/Jester's Cap》は、特定の枚数のカードを探させるため、 任意ではありません。[CompRules 99/11/01] Z.6.裁定.1 - ライブラリーを出入りするカードは、それが公開されている 場所からやってきたのではないかぎり、他のプレイヤーに見せる必要はあ りません。カードを見せる場合でも、それらをライブラリーに置く順番を 隠すことはできます。[D'Angelo 98/02/03] Z.6.裁定.2 - ライブラリーから1枚以上のカードを選ばせ、ライブラリー の残りを切り直し、選ばれたカードをその上に置く呪文や能力において、 選ばれたカードはこの手順の間、ライブラリーの中にあるものとして扱わ れます。この行動全体が1つのステップであり、選んでから戻すまでの間 には、マナ能力でさえ使えません。[Aahz 97/03/17] 注意 - 最初の手札を引く前に、ライブラリーのカードが60枚以上ある状態 で、ゲームを始めなければなりません。ルールP.1.2を参照。 Z.7 - フェイズ・アウト(Phased Out) Z.7.1 - これはフェイズ・アウト(ルールG.27.1を参照)したカードが置か れるゾーンです。[CompRules 99/04/23] Z.7.2 - このゾーンにあるカードは、ゾーンについての基本ルールの1つを 破っています(ルールZ.1.3を参照)。それらは、カウンターやエンチャ ントのような、それらに対する変更を持ったままこのゾーンを出入りしま す。[CompRules 99/04/23] 注意 - フェイジング、ルールA.23も参照。 注意 - フェイズ・インとフェイズ・アウト、ルールG.27も参照。 Z.8 - ゲームから除外(Removed from Game) Z.8.1 - このゾーンには、ゲームから取り除かれたカードが移動します。 [CompRules 99/04/23] Z.8.2 - 「ゲームから除外」ゾーンについての情報は公開されます。どのプ レイヤーも、それぞれのプレイヤーの「ゲームから除外」ゾーンにあるカ ードを知ることができます。ただし、特定のカードはこれを無効にし、ゲ ームから取り除くカードを裏向きにしてこのゾーンに移動させます。 [CompRules 99/04/23] Z.8.3 - 取り除かれたカードを場(あるいは他のゾーン)に戻す方法を与え ている呪文や能力もあります。そのような呪文や能力は、カードをこのゾ ーンに置く際に、しばしば「脇に置く」という用語を使っています。 [CompRules 99/04/23] Z.8.裁定.1 - 場に戻ることができるカードは、戻る方法ごとに別の山に分 けておくべきです。場に戻る方法を持たないカードは、何がそれを取り除 いたかとは無関係に、1つの山にまとめても構いません。 [CompRules 99/04/23] Z.9 - スタック(Stack) Z.9.1 - スタックは、宣言された呪文や能力のうち、まだ解決していないも のが置かれる場所です。[CompRules 99/04/23] Z.9.2 - 呪文や能力が宣言されたとき、それはスタックの一番上に置かれま す。[CompRules 99/04/23] Z.9.3 - 呪文や能力は、打ち消されるか解決するかしたときにだけ、スタッ クから離れます。[CompRules 99/04/23]《アーテイのおせっかい/ Ertai's Meddling》によって取り除かれることもあります。 [DeLaney 00/01/22] Z.9.4 - このゾーンの内容は公開されています。このゾーンのカードは、す べて表向きです。[CompRules 99/04/23] Z.9.5 - このゾーンにあるカードは、ゾーンに関する基本ルールの1つを破 っています(ルールZ.1.3を参照)。このゾーンのカードは、それらに対 する変更を持ったままこのゾーンを出入りできます。 [CompRules 99/04/23] Z.9.6 - スタックにある能力は、擬似呪文(想像上のカード)で表現されま す。[CompRules 99/04/23] Z.9.7 - スタックにある何かを「修正」する呪文や能力もあります。呪文が 修正され、それがパーマネントになった場合、修正効果はそのパーマネン トが場に出た後にも持ち越されます。[CompRules 99/04/23] 注意 - スタックのタイミング、ルールT.2も参照。 索引(Index) ------------------------------------------------------------------------------ Abilities(能力) Activated(起動型〜), A.2 Announcing(〜の宣言), T.4 Banding(バンド), A.7 Bands(バンド), A.7 Bands with Other(他のクリーチャーとのバンド), A.8 Buyback(バイバック), A.9 Comes Into Play(場に出たときの〜), E.3 Countering(〜の打ち消し), G.7 Cumulative Upkeep(累加アップキープ), A.10 Cycling(サイクリング), A.11 Echo(エコー), A.12 Evasion(回避〜), A.13 Fading(消散), A.14 First Strike(先制攻撃), A.15 Flanking(側面攻撃), A.16 Flying(飛行), A.17 General Info(一般ルール), A.1 Haste(速攻), A.18 Is Not Blocked(ブロックされなかったときの〜), E.6 Landhome(生息条件), A.21 Landwalk(土地渡り), A.22 Life cycle overview(ライフサイクルの概要), T.3 Phase Ability(フェイズ能力), G.25.裁定.6 Phase Cost(フェイズ・コスト), G.25.裁定.7 Phasing(フェイジング), A.23 Playing(〜のプレイ), T.4 Protection(プロテクション), A.24 Rampage(ランページ), A.25 Resolving(〜の解決), T.6 Responding to(〜への対応), T.5, T.5.裁定.1 Shadow(シャドー), A.26 Static(常在型〜), A.3 Tap and Hold(タップ保持〜), E.10 Trample(トランプル), A.27 Triggered(誘発型〜), A.4 Types(〜のタイプ), T.1 Activated Abilities(起動型能力), A.2 Activation Cost(起動コスト), G.1 Active Player(アクティブ・プレイヤー), T.2.3 Alternate Cost Spells(代用コスト呪文), E.1 Animated Artifacts(クリーチャー化したアーティファクト), K.5 Animated Lands(クリーチャー化した土地), K.5 Ante(アンティ), Z.2 Artifact(アーティファクト), Continuous, K.1.裁定.4 Creature(〜・クリーチャー), K.5, K.2 General(一般ルール), K.1 Mono, K.1.裁定.2 Poly, K.1.裁定.3 Attack(攻撃), See Combat Attackers, Declaring(攻撃クリーチャー決定), C.3 Banding(バンド), A.7 Bands(バンド), A.7 Bands with Other(他のクリーチャーとのバンド), A.8 Banned Cards(禁止カード), see Tournament, Banned Cards Beginning Phase(開始フェイズ), P.4 Blockers, Declaring(ブロック・クリーチャー決定), C.6 Bury(埋葬), G.25.裁定.1 Buyback(バイバック), A.9 Cantrip(キャントリップ), E.1 Card Name(カード名), K.3 Card Type(カード・タイプ), K.4 Caster(術者), G.2 Changing a Permanent's Type(パーマネント・タイプの変化), K.5 Characteristics(特性), K.6 Cleanup Step(クリンナップ・ステップ), P.13 Color(色), G.3 Colorless(無色), G.3.2 Colorless Mana(無色マナ), G.4 Color of a Spell/Permanent(呪文/パーマネントの色), K.7 Comes Into Play Ability(場に出たときの能力), E.3 Continuous Artifact, K.1.裁定.4 Continuous Effects(継続的効果), T.8 Combat(戦闘) Beginning of(〜開始), C.2 Combat Damage(戦闘ダメージ), C.5 Declaring Attackers(攻撃クリーチャーの決定), C.3 Declaring Blockers(ブロック・クリーチャーの決定), C.4 End of(〜終了), C.6 Instants During(〜中のインスタント), C.2, C.3, C.4, C.5 Phase(〜フェイズ), C.1, P.9 Controller(コントローラー), G.5 Converted Mana Cost(点数で見たマナ・コスト), K.8 Copy Cards(コピー・カード), E.4 Cost(コスト) Activation(起動〜), G.1 General(一般ルール), G.7 Mana(マナ・〜), K.18 Play(プレイ・〜), K.20 X in Costs(コスト中のX), K.27 Creature(クリーチャー) Card Type(カード・タイプ), K.9 Creature Type(クリーチャー・タイプ), K.11 Power/Toughness(パワー/タフネス), K.10 Spell(〜呪文), K.9 Countering Spells and Abilities(呪文や能力の打ち消し), G.7 Counters(カウンター), G.8 Counts As(〜として扱う), G.9 Cumulative Upkeep(累加アップキープ), A.10 Cycling(サイクリング), A.11 Damage(ダメージ) Combat Damage(戦闘ダメージ), C.5 General(一般ルール), G.10 Prevention(ダメージ軽減), G.11 Redirection(ダメージ移しかえ), G.12 Deck(デッキ), see Library Delayed Ability(遅延能力), A.5 Destroy(破壊), G.13 Discard(ディスカード), G.14 Discard Pile, see Graveyard Draw(ドロー) Action(〜行動), G.15 Pile, see Library Step(〜・ステップ), P.7 Echo(エコー), A.12 Effects(効果) Continuous(継続的〜), T.8 One-Shot(一時的〜), T.9 Prevention(軽減〜), T.10 Replacement(置換〜), T.10 State-Based(状況起因〜), T.11 Types of(〜のタイプ), T.7 Enchantment(エンチャント) General(一般ルール), K.12 Global(全体〜), K.12.11 Local(個別〜), K.12.2 Moving(〜の移動), E.8 World(〜(ワールド)), K.12.9 Enchant World(エンチャント(ワールド)), K.12.8 End of Combat(戦闘終了), C.6 End of Turn Step(ターン終了ステップ), P.12 End Phase(終了フェイズ), P.11 Evasion Ability(回避能力), A.13 Event(イベント), T.1.6 Exchanging Cards(カードの交換), G.16 Face Down Cards(裏向きのカード), E.6 Fading(消散), A.14 Fast Effect(ファストエフェクト), G.25.裁定.2 First Strike(先制攻撃), A.15 Fizzle(立ち消え), G.25.裁定.3 Flanking(側面攻撃), A.16 Flying(飛行), A.17 Fog Effects(濃霧効果), E.5 Foresthome(生息条件(森)), see Landhome Forestwalk(森渡り), see Landwalk Generic Mana(不特定マナ), G.17 Global Enchantment(全体エンチャント), K.12.1 Graveyard(墓地), Z.3 Hand(手札), Z.4 Haste(速攻), A.18 Infinity(無限), G.18 In Play Zone(「場」ゾーン), Z.5 Instant(インスタント), K.14 Interrupt(インタラプト), K.27.裁定.4 Islandhome(生息条件(島)), see Landhome Islandwalk(島渡り), see Landwalk Is Not Blocked Ability(ブロックされなかったときの能力), E.6 Land(土地) Card Type(カード・タイプ), K.15 Creatures(〜クリーチャー), K.5 Land Type(土地タイプ), K.16 Snow-Covered(積雪状態の〜), K.21 Landhome(生息条件), A.21 Landwalk(土地渡り), A.22 Legends(レジェンド), K.17 Legendary Artifact(伝説のアーティファクト), K.17 Legendary Enchantment(伝説のエンチャント), K.17 Legendary Land(伝説の土地), K.17 Legendary Permanents(伝説のパーマネント), K.17 Licids(リシド), E.7 Library(ライブラリー) Minimum Size(最低サイズ), D.13.5, D.14.5, D.15.4, D.16.7, D.17.4, D.19.6, P.1.2 Zone(ゾーン), Z.6 Life(ライフ), G.19 Life Cycle(ライフサイクル) Announcing(宣言), T.4 Overview(概要), T.3 Resolving(解決), T.6 Waiting to resolve(解決待ち状態), T.5 Local Enchantment(個別エンチャント), K.12.2 Losing the Game(ゲームの敗北), G.20 Loss of Life(ライフの損失), G.21 Main Phase(メイン・フェイズ), P.8, P.10 Mana(マナ) Colorless(無色〜), G.4 Generic(不特定〜), G.17 Mana Ability(マナ能力), A.6 Mana Burn(マナ・バーン), G.22 Mana Cost(マナ・コスト), K.18 Mana Pool(マナ・プール), G.23 Mana Source(マナ・ソース), G.25.裁定.5 Modal Spells and Abilities(モード呪文とモード能力), G.24 Mono Artifact, K.1.裁定.2 Mountainhome(生息条件(山)), see Landhome Mountainwalk(山渡り), see Landwalk Moving Enchantments(エンチャントの移動), E.8 Mulligan(マリガン), P.1.7 Multi-Player(マルチプレイヤー) Free-For-All Style(フリー・フォー・オール形式), M.2 General Rulings(一般裁定), M.1 Team Play(チームプレイ), M.3 Must Attack(攻撃の強制), C.7 Must Block(ブロックの強制), C.7 Obsolete Terms(廃止された用語), G.25 One-Shot Effects(一時的効果), T.9 Owner(オーナー), G.26 Permanent(パーマネント), K.19 Phase(フェイズ) Beginning(開始〜), P.4 Cleanup Step(クリンナップ・ステップ), P.13 Draw Step(ドロー・ステップ), P.7 End of Turn Step(ターン終了ステップ), P.12 Main(メイン〜), P.8, P.10 Overview(概要), P.2, P.3 Skipping(〜を飛ばす), G.36 Untap Step(アンタップ・ステップ), P.5 Upkeep Step(アップキープ・ステップ), P.6 Phase Abilities(フェイズ能力), G.25.裁定.6 Phase Cost(フェイズ・コスト), G.25.裁定.7 Phased Out(フェイズ・アウト), Z.9 Phasing(フェイジング) Ability(〜能力), A.23 General(一般ルール), G.27 In(〜・イン), G.27.5 Out(〜・アウト), G.27.1 Plainshome(生息条件(平地)), see Landhome Plainswalk(平地渡り), see Landwalk Play Cost(プレイ・コスト), K.20 Poison(毒), E.9 Poly Artifact, K.1.裁定.3 Power(パワー), K.10 Power/Toughness(パワー/タフネス), K.10 Protection(プロテクション), A.24 Protection from Color(色に対するプロテクション), see Protection Put Into Play(場に出す), G.28 Rampage(ランページ), A.25 Regeneration(再生), G.29 Removed from Game Zone(「ゲームから除外」ゾーン), Z.8 Remove from the Game(ゲームから取り除く), G.30 Replacement Effect(置換効果), T.10 Resolving a spell or ability(呪文や能力の解決), T.6 Responding(対応), T.5 Restricted Cards(制限カード), see Tournament, Restricted Cards Reveal(公開), G.31 Rounding(端数の処理), G.32 Sacrifice(生け贄に捧げる), G.33 Set Aside(脇に置く), Z.8.3 Shadow(シャドー), A.26 Sideboard(サイドボード), D.11 Simultaneous(同時), G.34 Skipping a Draw(ドローを飛ばす), G.35 Skipping a Phase or Step(フェイズやステップを飛ばす), G.36 Snow-Covered Land(積雪状態の土地), K.21 Sorcery(ソーサリー), K.22 Source(発生源), T.10.12 Speed of Spells and Abilities(呪文や能力の速度), T.1.裁定.2 Spell(呪文) Alternate Cost(代用コスト〜), E.1 Announcing(〜の宣言), T.4 Countering(〜の打ち消し), G.7 Defined(〜の決定), K.23 Life cycle overview(ライフサイクルの概要), T.3 Playing(〜の支払い), T.4 Resolving(〜の解決), T.6 Responding to(〜への対応), T.5 Types(〜タイプ), T.1 Split Cards(分割カード), K.24 Stack(スタック), T.2, Z.9 Start of Game(ゲームの準備), P.1 Static Abilities(常在型能力), A.3 Step(ステップ) Beginning of Combat(戦闘開始〜), C.2 Cleanup(クリンナップ・〜), P.13 Combat Damage(戦闘ダメージ・〜), C.5 Declare Attackers(攻撃クリーチャー決定〜), C.3 Declare Blockers(ブロック・クリーチャー決定〜), C.4 Draw(ドロー・〜), P.7 End of Combat(戦闘終了〜), C.6 End of Turn(ターン終了〜), P.12 Untap(アンタップ・〜), P.5 Upkeep(アップキープ・〜), P.6 Successfully Played(プレイに成功する), T.5.1 Summoning Sickness(召喚酔い), G.37 Swamphome(生息条件(沼)), see Landhome Swampwalk(沼渡り), see Landwalk Tap(タップ), G.38.1 Tap and Hold Abilities(タップ保持能力), E.10 Tapping a Permanent(パーマネントのタップ), G.38 Targeting(対象) Announcing and Resolving(宣言と解決), G.39 Is Something Targeted(対象となるもの), G.40 Multiple Targets(複数の対象), G.39.2, G.39.5, G.39.6 Valid Targets(正当な対象), G.41 Templates(テンプレート), E.11 Timing Conflicts(タイミングの競合), T.12 Token Cards(トークン・カード), U.2 Token Creatures(トークン・クリーチャー), K.25 Toughness(タフネス), K.10 Tournament(トーナメント) Ante(アンティ), D.10.2, D.17.6 Banned Cards(禁止カード), D.13.9, D.14.9, D.15.8, D.15.9, D.16.11 Banned Cards(禁止カード), D.17.8, D.18.3, D.18.4, D.18.5 Block Constructed Deck Formats(ブロック構築デッキ形式), D.18 Booster Draft Formats(ブースタードラフト形式), D.19 Card Sleeves(カード・スリーブ), D.7 Card Text to Use(使用するカードの文章), D.6 Cheating(不正行為), D.3.5, D.3.9 Classic Format(クラシック形式), D.13 Classic-Restricted Format(クラシック・リストリクテッド形式), D.14 Deck Contents(デッキ内容), D.8 Ejection from(〜からの離脱), D.3 Extended Format(エクステンデッド形式), D.15 Deck Registration(デッキ登録), D.2 Forgetting(忘れる), D.10.1 Judges(ジャッジ), D.4 Mulligan(マリガン), D.10.3 Non-English Cards(英語版以外のカード), D.6.3 Penalty(ペナルティ), D.3 Rating System(レーティング・システム), D.5 Restricted Cards(制限カード), D.13.8, D.14.8, D.15.7, D.16.10, D.17.8 Sealed Deck Format(シールドデッキ形式), D.17 Shuffling(シャッフル), D.9 Sideboard(サイドボード), D.11 Structure(〜構成), D.1 Time Limit(制限時間), D.1.3, D.1.4, D.1.5 Type I(タイプ1), D.13 Type I.5(タイプ1.5), D.14 Type II(タイプ2), D.16 Warning(警告), D.3 Trample(トランプル), A.27 Triggered Ability(誘発型能力), A.4 Types of Abilities(能力のタイプ), T.1 Types of Effects(効果のタイプ), T.7 Types of Spells(呪文のタイプ), T.1 Unblocked(ブロックされなかった状態), G.42 Unglued(アングルード), U.1 Untap Step(アンタップ・ステップ), P.5 Untapping a Permanent(パーマネントのアンタップ), G.43 Upkeep Cost(アップキープ・コスト), see Phase Cost Upkeep Step(アップキープ・ステップ), P.6 Vanguard Cards(ヴァンガード・カード), E.12 Wall(壁), K.26 X in Costs(コスト中のX), K.27 You(あなた), G.5.4 Zones(ゾーン) Ante(アンティ), Z.2 Graveyard(墓地), Z.3 Hand(手札), Z.4 In Play(場), Z.5 Library(ライブラリー), Z.6 Overview(概要), Z.1 Phased Out(フェイズ・アウト), Z.7 Removed from Game(ゲームから除外), Z.8 Stack(スタック), Z.9 謝辞と権利放棄(Acknowledgements and Disclaimers) ------------------------------------------------------------------------------ これは Wizards of the Coast の公式の発行物ではありませんが、Wizards of the Coast 公認の代表者や出版物による公式の裁定を集めたものです。 この裁定集は、Wizards of the Coast の関係者やネットワーク代表者によ る裁定や、ネットワークからの多くの非公式な裁定を集めています。裁定 の出所が判明している場合、裁定と一緒にその人名も掲載しています。 "Aahz" は、前のマジックのルール・マネージャーだった Tom Wylie です。 "Barclay" は、"mtg-l" メーリングリストのネットワーク代表者である Paul Barclay です。 "bethmo" は、Wizards of the Coast のルール・マネージャーであり、前 の MTG-L メーリングリストのネットワーク代表者だった Beth Moursund です。 "CompRules" は、第6版詳細ルールからのルールです。 "D'Angelo" は、この裁定集のネットワーク代表者であり、前の MTG-L メ ーリングリストのネットワーク代表者だった Stephen D'Angelo です。 "DeLaney" は、"rec.games.trading-cards.magic.rules" ニュースグルー プのネットワーク代表者である David DeLaney です。 "Encyclopedia, Page " は、Magic Official Encyclopedia による訂正で す。 "Fifth Edition, Page " は、第5版ルールブックからのルールです。 "Jackson" 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