Damage Analysis

いっしょにTALK -WILD ARMS-

※このページの内容には、推測が含まれており、大間違いである可能性があります。
※このページは、The challenge to a limitのkey氏の協力を得て構築しています。

【ダメージ計算の基本】

ダメージは、以下の式を基準に計算されます。


物理攻撃ダメージ=攻撃側のATP×係数−防御側のDEF

魔法攻撃ダメージ=攻撃側のSOR×係数−防御側のMGR


防御側のDEF(MGR)が高いために、計算結果がマイナスになった場合、ダメージは0になります。

防御側がガード状態かシールド(プロテクト)状態の場合、攻撃側のATP(SOR)が3/4になります。

防御側がシールド(プロテクト)状態でガードしている場合は、攻撃側のATP(SOR)が1/2になります。

アルカナの場合、計算結果が3/4になります。


通常戦闘のダメージの限界値は、攻撃側のレベル×1000です。


【ショット(アタック)】

ショットとアタックの係数は、2です。

計算結果には「命中したHIT数」「属性」「クリティカル」「フォースポイント」による補正がかかります。

与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。

アタック(残弾数0での通常攻撃)の場合、ATPからアームの攻撃力(SHT)が引かれます。


ショットの場合、LCKとアームのクリティカル(CRT)から算出される確率で、クリティカルヒットが発生します。

クリティカルヒットの場合、ダメージが2倍になります。

(PSのクリティカルヒット、瀕死時クリティカルによって、最大4倍になります。)


アクセラレイターでのショットは、防御側のDEFを無視します。


ファイネストアーツは、DEF無視に加え、係数がスキルレベル×10倍になります。


【属性攻撃系アルカナ】

属性攻撃系アルカナの係数は、2です。

計算結果には「属性」「フォースポイント」による補正がかかります。

与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。


【アークインパルス】

アークインパルスの係数は、3×(ガードしている人数+1)になります。

計算結果には「フォースポイント」による補正がかかります。

与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。


【魔剣ルシエド】

魔剣ルシエドの係数は、対象が持つ属性耐性によって変動します。

弱点属性1つにつき-1、半減・吸収属性1つにつき+1、無効属性1つにつき+2、活性属性1つにつき+3となります。

計算結果には「フォースポイント」による補正がかかります。

与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。


【マグナライズ】

マグナライズの係数は、使用者のFPによって変動します。

FP0の場合は2、FP100の場合は6になります。

与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。


【ライフドレイン】

ライフドレインの係数は、2です。MISSとなる場合もあります。

ターゲットがアンデッドだった場合、逆にHPを吸収されます。

計算結果には「フォースポイント」による補正がかかります。

与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。

吸収される側の残りHPより大きいダメージは与えません。


【ヒール】

ヒールの係数は、2です。

対象のMGRは無視されます。フォースポイントの影響も受けません。

回復量は、ランダムで±20%変動します。


【マテリアル】

属性攻撃系マテリアルの係数は、8です。

ラッキーシュートの係数は、1です。

ファンタズムハートの係数は、16です。

計算結果には「属性」「フォースポイント」による補正がかかります。

与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。


係数が低いため、ラッキーシュートでは、使用者のSORより高いMGRを持つモンスターにはダメージを与えられません。


マーシレスクイーンは、対象の最大HP×FP/100のダメージを与えます。

セイクリッドブラッドは、対象の最大HP×FP/100+1だけHPを回復します。


【ジェム】

ジェムの係数は、2です。

計算結果には「属性」による補正がかかります。

与えるダメージは、フォースポイントや乱数によって変動しません。


【キシュムの炎・アンドロの呪紋】

どちらも係数1.5です。

アルカナと同様に基準値が3/4になりますが、「フォースポイント」による補正はありません。

与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。


【涙のかけら】

涙のかけらの係数は、2です。

対象のMGRは無視されます。フォースポイントの影響も受けません。

回復量は、ランダムで±20%変動します。


【エネミーパワー】

属性攻撃系エネミーパワーの係数は、3です。

計算結果には「属性」「フォースポイント」による補正がかかります。

与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。


係数が高い上に、アルカナと違って下方修正を受けないため、同属性のアルカナ攻撃の倍以上のダメージを与えることができます。


【属性】

弱点属性の場合、ダメージが3倍になります。(弱点属性補正によって、最大4倍になります。)

半減属性の場合、ダメージが1/3になります。

属性耐性スキルは、1レベルにつき1/4ずつダメージを軽減します。


【フォースポイント】

蓄積しているフォースポイントと同じ割合で、ダメージが増加します。(FP50の場合、与えるダメージはFP0のときの150%になります。)

また、フォースポイントが高いほど、受けるダメージも減少します。(FP100の場合、受けるダメージはFP0のときの半分になります。)


マテリアルは上記法則の例外で、FP100の場合を基準として、FPと同じ割合で、ダメージが減少します。(FP10の場合、与えるダメージはFP100の時の10%になります。)


物理攻撃の場合、ハイパーは+100%、瀕死時パワーアップは1レベルにつき+25%の補正が加算されます。


【その他の要素】

ATP補正は、ショット、アタックの係数をスキルレベル分だけ+1します。

ネクロノミコンは、アルカナの係数をスキルレベル分だけ+1します。


【高速砂上艇】

主砲とアンカーフックの係数は、2です。

主砲のダメージは、乱数適用前の基準値が50倍になります。

計算結果には「属性」「クリティカル」「フォースポイント」による補正がかかります。

与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。

全装弾数一斉射撃は、ダメージが発射弾数分だけ累積します。


側面からの攻撃は、ダメージに+50%の補正がかかります。

背後からの攻撃や接近攻撃は、ダメージに+100%の補正がかかります。


船体修復は、SOR×100が基準になります。フォースポイントの影響は受けません。


【ロンバルディア】

アタックアーム、ミサイルマイトの係数は、2です。

アタックアームのダメージは、乱数適用前の基準値が10倍になります。

ミサイルマイトのダメージは、乱数適用前の基準値が16倍になります。

計算結果には「属性」「クリティカル」「フォースポイント」による補正がかかります。

与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。


ドラゴニックガンブラスターは、SOR基準の係数100です。


代謝機能上昇は、SOR×100が基準になります。フォースポイントの影響は受けません。


【未調査項目】

・ファミリア:ダメージ基準値に対して、10%〜400%の範囲で変動?

・ガトリング

・エネミーパワー

・クリティカル発生率

・モンスターのダメージ定数