※このページの内容には、推測が含まれており、大間違いである可能性があります。
※このページは、The challenge to a limitのkey氏の協力を得て構築しています。
【ダメージ計算の基本】
ダメージは、以下の式を基準に計算されます。
物理攻撃ダメージ=攻撃側のATP×係数−防御側のDEF
魔法攻撃ダメージ=攻撃側のSOR×係数−防御側のMGR
防御側のDEF(MGR)が高いために、計算結果がマイナスになった場合、ダメージは0になります。
防御側がガード状態かシールド(プロテクト)状態の場合、攻撃側のATP(SOR)が3/4になります。
防御側がシールド(プロテクト)状態でガードしている場合は、攻撃側のATP(SOR)が1/2になります。
アルカナの場合、計算結果が3/4になります。
通常戦闘のダメージの限界値は、攻撃側のレベル×1000です。
【ショット(アタック)】
ショットとアタックの係数は、2です。
計算結果には「命中したHIT数」「属性」「クリティカル」「フォースポイント」による補正がかかります。
与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。
アタック(残弾数0での通常攻撃)の場合、ATPからアームの攻撃力(SHT)が引かれます。
ショットの場合、LCKとアームのクリティカル(CRT)から算出される確率で、クリティカルヒットが発生します。
クリティカルヒットの場合、ダメージが2倍になります。
(PSのクリティカルヒット、瀕死時クリティカルによって、最大4倍になります。)
アクセラレイターでのショットは、防御側のDEFを無視します。
ファイネストアーツは、DEF無視に加え、係数がスキルレベル×10倍になります。
【属性攻撃系アルカナ】
属性攻撃系アルカナの係数は、2です。
計算結果には「属性」「フォースポイント」による補正がかかります。
与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。
【アークインパルス】
アークインパルスの係数は、3×(ガードしている人数+1)になります。
計算結果には「フォースポイント」による補正がかかります。
与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。
【魔剣ルシエド】
魔剣ルシエドの係数は、対象が持つ属性耐性によって変動します。
弱点属性1つにつき-1、半減・吸収属性1つにつき+1、無効属性1つにつき+2、活性属性1つにつき+3となります。
計算結果には「フォースポイント」による補正がかかります。
与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。
【マグナライズ】
マグナライズの係数は、使用者のFPによって変動します。
FP0の場合は2、FP100の場合は6になります。
与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。
【ライフドレイン】
ライフドレインの係数は、2です。MISSとなる場合もあります。
ターゲットがアンデッドだった場合、逆にHPを吸収されます。
計算結果には「フォースポイント」による補正がかかります。
与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。
吸収される側の残りHPより大きいダメージは与えません。
【ヒール】
ヒールの係数は、2です。
対象のMGRは無視されます。フォースポイントの影響も受けません。
回復量は、ランダムで±20%変動します。
【マテリアル】
属性攻撃系マテリアルの係数は、8です。
ラッキーシュートの係数は、1です。
ファンタズムハートの係数は、16です。
計算結果には「属性」「フォースポイント」による補正がかかります。
与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。
係数が低いため、ラッキーシュートでは、使用者のSORより高いMGRを持つモンスターにはダメージを与えられません。
マーシレスクイーンは、対象の最大HP×FP/100のダメージを与えます。
セイクリッドブラッドは、対象の最大HP×FP/100+1だけHPを回復します。
【ジェム】
ジェムの係数は、2です。
計算結果には「属性」による補正がかかります。
与えるダメージは、フォースポイントや乱数によって変動しません。
【キシュムの炎・アンドロの呪紋】
どちらも係数1.5です。
アルカナと同様に基準値が3/4になりますが、「フォースポイント」による補正はありません。
与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。
【涙のかけら】
涙のかけらの係数は、2です。
対象のMGRは無視されます。フォースポイントの影響も受けません。
回復量は、ランダムで±20%変動します。
【エネミーパワー】
属性攻撃系エネミーパワーの係数は、3です。
計算結果には「属性」「フォースポイント」による補正がかかります。
与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。
係数が高い上に、アルカナと違って下方修正を受けないため、同属性のアルカナ攻撃の倍以上のダメージを与えることができます。
【属性】
弱点属性の場合、ダメージが3倍になります。(弱点属性補正によって、最大4倍になります。)
半減属性の場合、ダメージが1/3になります。
属性耐性スキルは、1レベルにつき1/4ずつダメージを軽減します。
【フォースポイント】
蓄積しているフォースポイントと同じ割合で、ダメージが増加します。(FP50の場合、与えるダメージはFP0のときの150%になります。)
また、フォースポイントが高いほど、受けるダメージも減少します。(FP100の場合、受けるダメージはFP0のときの半分になります。)
マテリアルは上記法則の例外で、FP100の場合を基準として、FPと同じ割合で、ダメージが減少します。(FP10の場合、与えるダメージはFP100の時の10%になります。)
物理攻撃の場合、ハイパーは+100%、瀕死時パワーアップは1レベルにつき+25%の補正が加算されます。
【その他の要素】
ATP補正は、ショット、アタックの係数をスキルレベル分だけ+1します。
ネクロノミコンは、アルカナの係数をスキルレベル分だけ+1します。
【高速砂上艇】
主砲とアンカーフックの係数は、2です。
主砲のダメージは、乱数適用前の基準値が50倍になります。
計算結果には「属性」「クリティカル」「フォースポイント」による補正がかかります。
与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。
全装弾数一斉射撃は、ダメージが発射弾数分だけ累積します。
側面からの攻撃は、ダメージに+50%の補正がかかります。
背後からの攻撃や接近攻撃は、ダメージに+100%の補正がかかります。
船体修復は、SOR×100が基準になります。フォースポイントの影響は受けません。
【ロンバルディア】
アタックアーム、ミサイルマイトの係数は、2です。
アタックアームのダメージは、乱数適用前の基準値が10倍になります。
ミサイルマイトのダメージは、乱数適用前の基準値が16倍になります。
計算結果には「属性」「クリティカル」「フォースポイント」による補正がかかります。
与えるダメージは、ランダムで±20%変動します。
ドラゴニックガンブラスターは、SOR基準の係数100です。
代謝機能上昇は、SOR×100が基準になります。フォースポイントの影響は受けません。
【未調査項目】
・ファミリア:ダメージ基準値に対して、10%〜400%の範囲で変動?
・ガトリング
・エネミーパワー
・クリティカル発生率
・モンスターのダメージ定数