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		本ソフトの処理概要を説明します。 | ![]()  | 
	
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		対戦組み合わせの方法 | 
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		シャッフルの必要性 | 
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		シャッフルの方法 | 
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		シャッフルの例外 | 
| 本ソフトでは、ひとつのチームを固定し、他のチームを一方向に巡回させながら毎回の対戦相手を決めていくという方法(アルゴリズム)を採用しています。 | 
| 具体的な手順は、以下のとおりです。 | 
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	    第1回(初回) | 
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| 入れ物Aには奇数のチーム番号(@BDFH)を左から順に入れ、 | 
| 入れ物Bには偶数のチーム番号(ACEGI)を左から順に入れます。 | 
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		第1回の組み合わせは、@⇔A B⇔C D⇔E F⇔G H⇔I になります。 | 
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	    第2回 | 
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		第2回の組み合わせは、@⇔B D⇔A F⇔C H⇔E I⇔G になります。 | 
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	    第3回 | 
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		第2回と同様に、入れ物Aの先頭のチーム番号(@)を固定して、他のチーム番号を反時計回りにひとつ移動させます。 | 
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		第3回の組み合わせは、@⇔D F⇔B H⇔A I⇔C G⇔E になります。 | 
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	    第4回 | 
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		第2回と同様に、入れ物Aの先頭のチーム番号(@)を固定して、他のチーム番号を反時計回りにひとつ移動させます。 | 
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		第4回の組み合わせは、@⇔F H⇔D I⇔B G⇔A E⇔C になります。 | 
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	    第5回〜第9回(最終回) | 
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		第5回の組み合わせは、@⇔H I⇔F G⇔D E⇔B C⇔A になります。 | 
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		第6回の組み合わせは、@⇔I G⇔H E⇔F C⇔D A⇔B になります。 | 
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		第7回の組み合わせは、@⇔G E⇔I C⇔H A⇔F B⇔D になります。 | 
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		第8回の組み合わせは、@⇔E C⇔G A⇔I B⇔H D⇔F になります。 | 
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		第9回(最終回)の組み合わせは、@⇔C A⇔E B⇔G D⇔I F⇔H になります。 | 
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	    チーム数10のときのExcel出力結果 | 
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		第1回〜第9回の実行結果です。10チーム分の総当りリストがExcelで作られます。 | 
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| 本ソフトの組み合わせ方法では、特定のチーム番号を固定化しています。上記の例では@です。 | 
| このため、固定のチーム番号(@)が常に最初の組み合わせになり、毎回、第1試合に当たってしまいます。 | 
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これに対して、他のチーム番号(A〜I)は、毎回、試合順がずれるため、チーム間の不公平感を否めません。  | 
	
| そこで、「試合順のシャッフル」です。 | 
シャッフルとは、試合の順番をランダムに入れ替えることをいいます。  | 
	
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		←この図をシャッフル前の試合順とします。  | 
	
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	    第1段階 | 
まず、「シャッフル元」の組み合わせを選択します。この選択は乱数による抽選で行います。
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		たとえば、赤色で示した組み合わせを「シャッフル元」と仮定します。  | 
	
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	    第2段階 | 
次に、「シャッフル先」の組み合わせを選択します。この選択も乱数による抽選で行います。
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		たとえば、緑色で示した組み合わせを「シャッフル先」と仮定します。  | 
	
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	    第3段階 | 
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	    第4段階 | 
| 第3段階まででは、ひとつの組み合わせしかシャッフルしていないため、まだ整列性が残っています。 | 
| 整列性をなくすには、より多くの組み合わせをシャッフルする必要があります。 | 
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| 本ソフトでは、組み合わせの何パーセントをシャッフルするかを指定できます。 | 
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| 0%は「シャッフルなし」、10%〜100%は「シャッフルあり」です。100%に近づくほど強いシャッフルになります。 | 
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| %でシャッフル対象の組み合わせの割合を指定します。 | 
| たとえば、10%にすると組み合わせの1割がシャッフルの対象になり、20%にすると組み合わせの2割がシャッフルの対象になります。 | 
| 以下、30%で3割、40%で4割、50%で5割・・・・と続きます。 | 
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| 100%にするとすべての組み合わせがシャッフルの対象となって整列性なし(完全なシャッフル状態)になります。 | 
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		<< 通常は100%のまま変更する必要はありません。>> | 
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	    全日程に対して繰り返し | 
| 以上の全段階をすべての試合日程に対して繰り返します。 | 
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	    100%のシャッフル結果 | 
| 全日程のすべての試合がランダムに並びました。 | 
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| 「シャッフルあり」を指定した場合、初回(第1日)だけシャッフルをしない設定が可能です。 | |
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| リーグの運営実態に合わせて、この例外設定をご利用ください。 | 
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